Zum Weinen diese Lacher

Lachen. Wir alle lachen gerne. Aber jemand anderen zum Lachen zu bringen, ist gar nicht so einfach. Vor allem Spiele tun sich so schwer damit, einfach nur lustig zu sein. Vielleicht, weil Comedy gerade nicht gefragt ist. Oder, weil die langweiligen Charaktere einfach nicht mehr hergeben. Der trockene Humor eins John McLane etwa, würde doch perfekt in ein Spiel wie Splinter Cell passen. Aber wenn Sam Fisher sich mal an einem Witz versucht, endet das meistens ziemlich peinlich; häufig mit dem Durchbrechen der vierten Wand. "Wir sind doch hier nicht in einem Videospiel!" Haha… ha… ha …

Wahrscheinlich ist der einzige Ausweg aus diesem Desaster, auf bekannte Charaktere zurückzugreifen. Auf Figuren, die man kennt, von denen man weiß, dass sie witzig sind. Sam & Max sind solche Charaktere – und bezeichnenderweise hat kein Spieldesigner sie erschaffen, sondern der Comiczeichner Steve Purcell. Dennoch sind sie jedem Adventure-Fan ein Begriff: Zum einen von dem Klassiker <bSam & Max: Hit the Road! aus dem Jahre 1993. Zum anderen von LucasArts Selbstverstümmelung aus dem Jahre 2004. Aber ich will euch nicht mit Historik langweilen, also kommen wir direkt zu Sam & Max: Culture Shock Das ist die erste Episode einer sechsteiligen Staffel von Sam & Max, die Telltale Games in dem nächsten halben Jahr für den PC veröffentlichen will.

Und diese erste Episode ist einfach nur zum Weinen – vor Lachen nämlich. Es gibt kein, ich möchte das betonen, kein Spiel in diesem Jahrtausend, das so unverkrampft lustig ist, einen Gag nach dem anderen zündet, wie Sam & Max: Culture Shock: Die Situationskomik. Die trockenen Sprüche von Sam. Die verrückten Ideen von Max. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll.

Das ist doch Käse!
Vielleicht so, wie auch das Spiel anfängt. Sam & Max bekommen zu Beginn der Folge einen Anruf von ihrem Commissioner, der ihnen einen neuen Fall anvertrauen will. Betonung auf „will“, denn eine Ratte, die es sich im Büro der Freelance Police gemütlich macht, hat das Telefon entführt. Zurückgeben will sie es nur im Tausch gegen Käse. Schweizer Käse wohl bemerkt, schließlich hat auch eine Ratte ihren Stolz. Max ist überzeugt, dass er vor kurzem Käse gekauft hat. Aber wo ist der nur abgeblieben?

Peinlich genau suche ich also den Hintergrund ab. Vielleicht befindet sich der Käse ja in einer Schublade des Schreibtisches oder gar im Mülleimer? Ich suche und suche, finde aber nicht. Bis mir schließlich in den Sinn kommt, die Tür zum Wandschrank zu öffnen – eigentlich viel zu offensichtlich für ein Versteck. Doch dahinter befindet sich tatsächlich der Käse, und zwar ein ganzer Stapel. Fehlen nur noch die Löcher. Aber wozu hat Sam denn seine Pistole? Na, also!

So schwungvoll, so lustig und so verrückt der Auftakt ist, so gestaltet sich auch der Rest des Spiels: Sam & Max müssen drei einstige Kinderstars zur Vernunft bringen, die sich wie Vandalen benehmen – offenbar unter dem Einfluss eines ehemaligen Konkurrenten stehend. Sie besuchen alte Bekannte wie Händler Bosco, treffen aber auch neue Charaktere wie die Psychotherapeutin Sybil. Die unterzieht Sam gleich mal einer kompletten Analyse – das beste, weil anspruchsvollste und abgefahrenste Rätsel des ganzen Spiels.

Kaufen!
Selbstredend strotzt Sam & Max: Culture Shock nur so vor Anspielungen. Auf einem Regal in dem Büro der beiden Detektive steht beispielsweise ein Karton, der das Datum "3. März 2004" trägt. Wenn Ihr den anklickt, sagt Sam so etwas wie: "Das sind abgeschlossene Fälle. Daran möchte ich lieber nicht mehr denken." Kein Wunder, schließlich gab LucasArts an diesem Tag die Einstellung der Arbeiten an Sam & Max: Freelance Police bekannt.

Culture Shock ist verrückt und zugleich so unbeschwert, so frech, so lebendig. Wenn man überhaupt irgendetwas an dieser ersten Episode kritisieren kann, dann ist das höchstens der Schwierigkeitsgrad. Ein bisschen zu einfach sind die Rätsel nämlich schon. Vor allem deshalb, weil es nur fünf, sechs Locations gibt und die Anzahl der Gegenstände dadurch ganz einfach beschränkt ist. Wenn Ihr erst einmal alles aufgesammelt habt, was so herumliegt, dann ergibt sich die Lösung durch einen Blick ins Inventar meist ganz von alleine. Ein bisschen mehr geknobelt hätte ich schon gerne.

Das bedeutet aber nicht, dass Sam & Max: Culture Shock zu kurz wäre: Gut drei Stunden dürften die meisten Spieler mit der ersten Folge verbringen. Rechnen wir das auf die komplette Staffel hoch, kommen wir auf fünfzehn bis zwanzig Stunden – zum Preis von 28 oder 43 Euro (abhängig davon, ob Ihr die ganze Staffel oder alle Episoden einzeln kauft). Für alle Kritiker des Episodenmodells: Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist damit besser als bei fast allen Vollpreisspielen. Da bekommt man für 40 Euro schließlich nur ganz selten mehr als zehn Stunden Spielspaß.

Kurz und gut: Sam & Max: Culture Shock ist ein echtes LucasArts-Adventure, auch wenn es gar nicht von LucasArts entwickelt wurde. Aber es ist ein echtes Sam & Max, ein echter zweiter Teil, nur mit dem Unterschied, dass es eben in 3D statt 2D ist – und unterteilt in sechs Episoden auf den Markt kommt. Aber egal, was ihr von diesem Distributionsmodell haltet: Wenn euch auch nur ein bisschen an Adventures oder an Sam & Max liegt, dann müsst ihr Culture Shock kaufen. Es ist das genau Spiel, auf das ihr vielleicht schon seit über zehn Jahren gewartet habt.

Sinking Island – Neues Adventure auf dem DS

Nachdem letzte Woche bereits Undercover als ernsthaftes Point’n’Click Adventure für den Nintendo DS angekündigt wurde, folgt nun Sinking Island. Ursprünglich sollte das Spiel für den PC entwickelt werden. Inzwischen hat sich Entwickler White Birds scheinbar umentschieden und bringt das Adventure nach klassischer Machart Anfang nächsten Jahres auf Nintendos Handheld.

vNES – Kurzweil für Jedermann

Kriegt auch ihr die letzten Minuten vom Arbeitstag manchmal schwer herum? Dann habe ich hier das optimale Mittel dagegen! Zurück in die gute alte Zeit versetzt euch vNES. Hierbei handelt es sich um ein Online-Portal, mit über 300 sofort anspielbaren NES Games.

Ob Super Mario Brothers oder RoboCop – der Nostalgie sind hier keine Grenzen gesetzt. Das Ganze läuft übrigens unproblematisch als Java Applet über den Browser. Gesteuert wird mit der Tastatur und eine Anmeldung ist nicht erforderlich, ihr könnt also sofort loslegen. Rechtlich ist dieser Onlinedienst übrigens unbedenklich.

World of Warcraft – Spielzwang unter Jugendlichen

Die ARD Samstagssendung der Tagesthemen befasste sich dieses Mal mit einem besonders spannenden Thema, genauer gesagt mit „Goldfarmern“ im Mmorpg Dauerbrenner World of Warcraft. In China werden Jugendliche von zwielichtigen Firmen als Mitarbeiter angeworben und müssen anschließend mindestens 12 Stunden täglich Gold farmen. Die restliche Zeit „darf“ zum Schlafen und Essen genutzt werden. Der Lohn dafür sind 60-100 US-Dollar monatlich, eine Schlafgelegenheit und Essen, das getroßt als Fraß bezeichnet werden darf. Die Ausbeutung Jugendlicher als billige Arbeitskraft an der Belastungsgrenze ist in China rechtlich leider völlig unbedenklich.
Der komplette Beitrag kann übrigens online per Stream abgerufen werden.

Die Siedler 6 – Back to the roots

Nachdem der fünfte Teil der Serie die Community spaltete, will das gerade angekündigte Die Siedler 6 zurück zu seinen Wurzeln. In guter alter Manier werden nun wieder Straßen gebaut und der Militärpart einer Anti-Stresskur unterzogen. Damit wird letzterer wieder mehr in Richtung der ersten vier Teile gehen. Ein Releasetermin ist leider noch nicht bekannt.

Oblivion – Die 13 wichtigsten Mods

Für alle, die den Rollenspielkracher noch auf ihrer Festplatte haben, sollte diese Neuigkeit interessant sein: Die Kollegen bei Pixelrage.ro haben eine in meinen Augen sehr nützliche Aufzählung der wichtigsten 13 Mods für Oblivion veröffentlicht. Die dazugehörigen Downloadlinks stehen unter der Beschreibung eines jeden Mods. Mit dabei sind unter anderem Grafik- und Interface Tweaks.

Opera DS – Heute im Handel

Wer heute bereits seinem Lieblingselektronikfachmarkt um die Ecke einen Besuch abgestattet hat, wird es vielleicht gemerkt haben: Seit heute steht Opera DS in den Läden. Für gut 39 Euro kann eine der beiden Versionen, jeweils für den alten- und den neuen DS, käuflich erworben werden. In dem GBA-Slot findet übrigens eine Speichererweiterung platz.

RTL Winter Games 2007 – Ankündigung

Nachdem 49 Games bereits bei Torino 2006 mitwirkte, will man dieses Jahr eine allgemeine Wintersportserie ins Rennen schicken. RTL Winter Games 2007 soll anfang Dezember in die Läden kommen und lässt dem Spieler die Wahl zwischen Alpin Ski, Bobfahren, Rodeln, Skispringen, Biathlon und Eisschnelllaufen. Daraus entstehen 15 verschiedene Events. Bleibt nur zu hoffen, dass es kein reiner Abklatsch von Torino 2006 wird …

Undercover – Adventure für den Nintendo DS

Niemand anderes als der Genre erfahrene Entwickler Anaconda arbeitet zur Zeit am klassischen Point’n’Click Adventure Undercover für den Nintendo DS. Das Spiel wird ausschließlich mit dem Stylus gesteuert. Wir schlüpfen dabei in die Rollen von zwei Charakteren, zwischen denen jederzeit gewechselt werden darf. Bis zum Frühjahr 2007 müssen wir uns leider noch gedulden.

Trotz Genialität zum Flopp verdammt?

Jedes Jahr ungefähr erscheint ein Spiel, das etwas richtig Neues versucht, sein Genre einen Schritt voran bringen will. Fast jeder dieser Titel ist kommerziell ein Flopp – und muss dann auch noch Monate oder Jahre später mit ansehen, wie die Konkurrenz die innovative Idee aufgreift und zum Erfolg führt. Okami ist so ein Spiel.

Malen ohne Zahlen
Dabei sieht es eigentlich nur so aus wie eine etwas erwachsenere Version von The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ihr steuert eine Göttin in Form eines Wolfes durch eine wunderschöne Zeichentrickwelt, kämpft gegen fiese Monster, löst verschiedenste Quests, helft anderen Menschen, erkundet die Umgebung. Aber weil Amaterasu, so heißt sie, eben eine Göttin ist, kann sie mit der Welt anstellen, was sie will. Nicht einfach so mit simplen Zaubersprüchen, sondern mit Malerei. Okami drückt euch gewissermaßen einen Pinsel in die Hand und lässt euch auf diese Weise jederzeit mit der Umgebung interagieren.

Wenn ihr vor einem reißenden Fluß steht, den ihr überqueren müsst, pausiert ihr das Spiel und malt schnell eine Brücke über das Wasser. Wenn ihr vor dem eingestürzten Eingang einer Höhle steht, macht ihr aus den schweren Felsbrocken mit ein paar schnellen Strichen feinsten Kiesel. Wenn ihr ein zerstörtes Wasserrad seht, zeichnet ihr einen kleinen Bogen und schon ist das Problem beseitigt. Diese Form der Interaktion fühlt sich dank der Comic-Grafik so nahtlos, so natürlich an, dass ihr euch fragt, warum nicht schon andere Spiele viel früher auf diese Idee gekommen sind. Gibt es etwas Logischeres, Verständlicheres, als eine Welt durch das zu verändern, was sie erschaffen hat: Striche und Farben?

Ein Bug
Aber Okami hat noch so viel mehr als dieses faszinierende Feature zu bieten. Vor allem: Humor. Denn während Heldin Amaterasu äußerst schweigsamer Natur ist, kann ihr Begleiter Issun einfach nicht seine Klappe halten – und tanzt ihr wortwörtlich auf der Nase herum. Issun ist nämlich ein hüpfender, kleiner Käfer, auch wenn er dieses Wort ("Bug" im Englischen) überhaupt nicht mag. Er bezeichnet sich lieber als Wanderkünstler. Als solcher ist er von den Fähigkeiten der Göttin so beeindruckt, dass er ihr auf Schritt und Tritt folgt, um auch ja alles zu lernen. Nur ganz wenige Charaktere aus einem Videospiel sind mir so schnell ans Herz gewachsen wie Issun. Der perfekte Sidekick vielleicht, weil er mit seiner frechen und vorlauten Art solch einen Kontrast zu der ruhigen, eher grimmigen Amaterasu darstellt. Denkt an Privatdetektiv Sam: Was wäre der schon ohne seinen durchgeknallten Kumpel Max?

Auch was die künstlerische Seite angeht, wirkt Okami einfach wie aus einem Guss. Ich weiß, "aus einem Guss", das wird oft gebraucht und klingt ziemlich abgedroschen. Aber in diesem Fall passt es, man kann es nicht besser beschreiben. Stellt euch The Wind Waker vor, wenn es nicht wie ein Disney-Film, sondern wie ein japanischer Comic für Leser jenseits des Teenageralters aussehen würde. Besonders geschickt: So lange das Böse über einen Teil der Welt herrscht, ist der Himmel von dunklen Wolken verhangen, das Land ist grau und düster. Erst wenn die Göttin gesiegt, das Böse verjagt hat, wird die Welt hier bunt, richtig schön. Ein absoluter Ansporn zum Weiterspielen: Ich will einfach, dass in dieser Welt wieder alles perfekt aussieht, dass sie strahlt und mich nicht blasstraurig anguckt.

Nur ein Spiel
Trotz allem ist ‚Okami‘ nur ein Spiel – und das merke ich leider ein bisschen zu oft. Die Welt mag noch so schön aussehen, sich noch so gut anfühlen… es gibt einfach Moment, in denen ich merke, dass sie nicht echt ist. Momente, in denen sie sich nicht stimmig anfühlt. Viele Spiele mit vorgegaukelter Freiheit haben dieses Problem. Ich erinnere mich an eine Mission aus GTA: San Andreas, in der ich den Wagen eines Flüchtigen zerstören sollte. Kein Problem, dachte ich, packte die Bazooka aus und knallte ihm eine Rakete ins Heck. Aber es passierte nichts: Die Entwickler wollten, dass ich ihn mit meinem eigenen Auto verfolge und durch ständiges Rammen ausschalte. Das macht die Mission spannender, aber es reißt auch aus dieser Welt, stößt mich fast schon vor den Kopf. Sagt mir, dass ich zuviel erwarte. Okami hat genau diese Momente.

In einer der ersten Quests treffen Amaterasu und Issun auf einen Mann, der einen Pass durchqueren will, aber nicht kann – weil ihm ein riesiger Felsen den Weg versperrt. Kein Problem, denke ich, schließlich habe ich ja gerade gelernt, dass ich den mit einem Strich entzwei reißen kann. Aber als ich es versuche, passiert nichts. Mein Fehler? Nein: Das Spiel will, dass ich einen starken Lehrmeister der Kampfeskunst aufsuche, ihm Sake bringe und ihm die Aufgabe aufschwatze. Hörig, wie ich bin, folge ich also den Anweisungen – und erlebe unterwegs zum ersten Mal den Wechsel von Tag zu Nacht. Als ich den Mann erreiche, schläft er tief und fest. Jetzt bin ich verunsichert: Ist der Einbruch der Nacht Teil des Quests? Muss ich ihn irgendwie aufwecken? Ich versuche, eine Sonne an den Horizont zu zeichnen. Auch das habe ich kurz zuvor gelernt. Auch das funktioniert nicht.

Nach einer Lösung suchend, renne ich die nächsten Minuten ziellos umher, nur um dann feststellen zu müssen, dass es doch automatisch wieder Tag wird. Argh! Aber als wäre das noch nicht genug, stellt sich letztlich heraus, dass der vermeintliche Meisterkämpfer ein absoluter Schwächling ist: Er schafft es nicht einmal, seiner Trainingspuppe einen Hieb zu verpassen. Ich muss das für ihn übernehmen, damit er denkt, er hätte sie getroffen. Und ich muss dann ganz am Ende der Quest auch den Felsen mit meinem Pinsel in zwei Hälften teilen. Für ihn. Obwohl ich genau das schon eine halbe Stunde zuvor versucht hatte.

In Momenten wie diesen habe ich Okami gehasst …

… um dann fünf Minuten später doch wieder zu verzeihen. Es ist eben nur ein Spiel. Dafür aber eines, das sein Genre einen Schritt voran bringt.