Analyse: Und am Ende gibt es Kuchen

Das Adventure ist tot.« Obwohl nicht ganz zutreffend, kann man diese Behauptung regelmäßig irgendwo an den Toilettenwänden des Internets lesen. Nähme man mal an, es wäre so, so müsste man dem Adventure zumindest zugestehen, seinen Organspendeausweis vor dem Ableben sorgfältig ausgefüllt zu haben, denn auf der Jagd nach spannenden und vielschichtigen Dialogen, Charakteren und Geschichten werden wir heute auch in anderen Genres fündig. Nur die Rätsel, die schien bis vor kurzem keiner mehr lieb zu haben. Nun kommt Portal, besteht zu neunzig Prozent aus Rätseln und macht trotzdem mehr Spaß als jedes andere Adventure der letzten Zeit. Merkwürdig.

Achtung: Das Produkt kann Spuren von Spoilern enthalten, insbesondere minimale Andeutungen zu Sam & Max: Season 1 und Portal sowie ein größerer Hinweis auf Hotel Dusk. Das erste Rätsel aus Jack Keane wird komplett seziert.

Zugegeben, Portal ist vom klassischen Adventure so weit weg, dass man es kaum wiedererkennt. Nichtsdestotrotz basiert sein Spielspaß überwiegend auf gelungenen Knobelaufgaben. Ein Ansatz, der bei heutigen Vertretern klassischer Adventures kaum noch zu funktionieren scheint: Ob Sam & Max, Hotel Dusk oder Jack Keane, sie alle enthalten Rätsel, die den Spielfluss stark bremsen oder teilweise sogar ganz zum Erliegen bringen. Worin liegt der Unterschied? Was macht ein gutes Rätsel aus? Fragen wir the Queen of Adventures: (nein, nicht Roberta Williams, die andere)

A good puzzle should give the player responses to partial successes, should provide lots of feedback, should be interactive enough that it’s worth toying with until the secret reveals itself. – (Emily Short)

partial successes

Gleich zu Spielbeginn finden wir uns in Jack Keane in einer kuriosen Situation wieder. Wir stehen auf dem Dach des Uhrturms des Big Ben und wollen uns mit einem für Reparaturarbeiten am Glockenturm angebrachten Außenlift nach unten und in Sicherheit bringen. Dazu brauchen wir ein Messer, das im Nest einer Krähe liegt, die dieses Utensil mit allen Mitteln verteidigt. Außerdem stehen mehrere Farbeimer und ein Sandsack auf dem Dach herum. Direkt unter uns befinden sich zwei Geldeintreiber, die während der einleitenden Verfolgung abstürzten und nun auf den Zeigern der riesigen Turmuhr stehen.

Vom Spieler wird nun folgender Gedankengang erwartet: Der Stundenzeiger steht auf der Neun, der Minutenzeiger fast auf Zwölf. Ein Ganove balanciert auf dem Stundenzeiger. Die Krähe lässt sich mit Sandsack oder Farbe nicht verscheuchen. Insgesamt müssten wir hier um sieben Ecken denken, um das Rätsel zu lösen: Wir werfen den Sandsack in die Tiefe, damit der Ganove in den Uhrturm stürzt, der Minutenzeiger auf die Zwölf rückt, Big Ben läutet, die Krähe verscheucht wird, wir an das Messer kommen, mit dem wir das Seil am Aufzug kappen, damit wir mit dem Aufzug in die Tiefe fahren können.

Und das ist das Einstiegsrätsel! Hilfestellungen: keine. Klicken wir im Rahmen der Lösungsfindung den Ganoven an, sagt Jack nur lapidar: »Anscheinend habe ich noch ein paar Schulden zu begleichen.«

lots of feedback

Merke: Dem Spieler zu wenig oder falsches Feedback zu geben, macht aus einem sehr guten Rätsel im Handumdrehen eine störende Plotbremse. In anderen Genres ist gutes Feedback genauso wichtig. Eine schwammige Steuerung in einem Egoshooter oder Autorennspiel bedeutet nichts anderes, als dem Spieler ungenügende Rückmeldungen zu geben. Portal dagegen geizt nicht mit Informationen. Jeder Fehlversuch bringt mich der Lösung auch dadurch näher, dass ich sehe, wie es schiefgeht. Kombiniere ich in Jack Keane zwei Gegenstände, die nicht zusammenpassen, kriege ich viel zu oft Jacks Standardantwort zu hören: »So funktioniert das nicht.«

Nein, so funktioniert das wirklich nicht. Ein gelungenes Gegenbeispiel findet sich in Sam & Max: Culture Shock. Während einer psychatrischen Behandlung sollen wir aus einem Traum erzählen, und zwar möglichst so, dass sich ein ganz bestimmtes Krankheitsbild daraus herleiten lässt. Der Clou an diesem Rätsel ist, dass die Psychiaterin sämtliche Handlungen des Spielers passend kommentiert. Abgesehen davon, dass das bei der Lösung des Rätsels hilft, macht es unglaublichen Spaß, in diesem Traum herumzuklicken und alles auszuprobieren, nur um zu sehen, was sie sonst noch alles diagnostiziert.

Das Rätsel wäre komplett witzlos, würde sie auf jeden falschen Klick nur erwidern, dass das so nicht ginge.

it’s worth toying with

Das bringt uns zum Herumspielen. Ähnliches wie für das psychiatrische Rätsel gilt nämlich auch für Portal. Die Portalkanone ist ein derart neues und ausgefallenes Spielelement, dass das Experimentieren damit an sich schon ein Erlebnis ist. Für gutes Rätseldesign ist es ungeheuer wichtig, dass nicht nur das Lösen des Rätsels Spaß macht, sondern auch der Weg zur Lösung. Schließlich besteht daraus der weitaus größere Teil des Spiels.

Meiner Meinung nach ist das derjenige von Emilys Punkten, der in Adventures heutzutage am häufigsten ignoriert wird. Ebenfalls sehr wichtig finde ich aber, wie Rätsel in die Geschichte des Spiels eingebunden werden und auf welche Weise der Spieler für gelöste Rätsel belohnt wird.

story

Rätsel sind nämlich keineswegs nur die Füllung zwischen einzelnen Storyhäppchen, quasi die Sättigungsbeilage zum Schnitzel, sie können richtig eingesetzt auch ein sehr mächtiges Element sein, um die Geschichte voranzutreiben und dem Spieler mehr über einzelne Charaktere zu verraten. Müsste ich in einem Puzzle beispielsweise als Dieb in ein hochherrschaftliches Haus einbrechen, um dort ein Diadem zu stehlen, so könnte mir das Spiel allein über die Einrichtung des Hauses und die gegen Eindringlinge getroffenen Abwehrmaßnahmen viel über den Eigentümer erzählen. Wie der von mir gespielte Dieb diese Maßnahmen zu umgehen versucht und das Diadem dann erreicht, wirft auf der anderen Seite Licht auf die Spielfigur. Zumindest, solange die Rätsel nicht nur aus Standardsituationen bestehen.

Wie man es nicht machen sollte, demonstriert ein ums andere Mal Hotel Dusk: Dort finden wir im späteren Spielverlauf einen Brief, in dem Person A den Empfänger B wissen lässt, dass das von beiden gehütete Geheimnis keinesfalls publik werden dürfe. Unten im Postskriptum entdecken wir eine scheinbar sinnlose Aneinanderreihung von Buchstaben. Durch Zufall liegt der Brief allerdings direkt neben einer Chiffriermaschine, in die wir den Code auf gut Glück eingeben und TADA! halten wir den Storyclou des Spiels in Händen.

Die bis dahin gut angelegten Charaktere macht das kaputt. Wenn ein halbwegs cleverer Mensch schon gezwungen wäre, einem anderen Menschen schriftlich mitzuteilen, dass das von ihnen gewahrte Geheimnis weiterhin geheim bleiben müsse, dann wäre das Letzte, was dieser Mensch täte, das Geheimnis in irgendeiner Form mit in die Nachricht zu schreiben!

reward

Für ein gelöstes Rätsel wird der Spieler gemeinhin belohnt. Neue Orte werden zugänglich und laden zum Erforschen ein, möglicherweise treten neue Personen auf den Plan, es eröffnen sich neue Dialogoptionen, die Geschichte geht – vielleicht sogar mit filmischen Zwischensequenzen – weiter. Jack Keane hält sich daran, fühlt sich für mich aber trotzdem so an, als würde es einen für jede gelöste Denkaufgabe vor allem mit einem weiteren Puzzle belohnen. Das liegt daran, dass sich manche Rätsel recht stressig anfühlen, weil sie sich nicht an obige Regeln halten. Man wird nicht immer über partielle Fortschritte informiert, obwohl man im Grunde auf der richtigen Spur ist, man bekommt viel zu oft »Das geht so nicht«-Meldungen, die den Spaß am Experimentieren erheblich trüben, und man schlägt sich vor allem zu Beginn oft mit Knobelaufgaben herum, die die Geschichte kein Stück weiterbringen. Das macht JKs Rätsel schlechter, als sie eigentlich sind.

Portals Belohnungsstruktur dagegen ist meisterhaft. Auf übergeordneter Ebene zieht einen das große Rätsel durch das Spiel, was man im Enrichment Center überhaupt zu suchen hat. Im Kleinen hofft man vor allem auf weitere der famos geschriebenen Äußerungen der Computerstimme, deren morbider Charme HAL und Konsorten ziemlich blass aussehen lässt und für sich genommen schon mehrmaliges Durchspielen von Portal rechtfertigt. Zusätzlich bekommt man erst im Spielverlauf die Portalkanone und ihr Upgrade, um die namensgebenden Portale an die Wände zu schießen. Die Puzzles selbst passen vom Schwierigkeitsgrad her perfekt, denn sie werden Stück für Stück ausgebaut. Hier das erste Schalterrätsel, dort die erste Selbstschussanlage, danach dann das erste zeitkritische Rätsel. Fantastisch, auch wenn es zum Ende hin ruhig noch etwas kniffliger hätte werden können. Letzten Endes ist das Ausloten der Möglichkeiten der Portale an sich schon so spaßig, dass man nach dem Lösen eines Rätsels meist voller Vorfreude in das nächste Testfeld startet. Geradezu nach neuen Puzzles zu gieren ist etwas, das mir in Adventures auch nicht alle Tage passiert. Aber Portal ist etwas Besonderes.

Nicht zuletzt, weil es am Ende Kuchen gibt.

Der <a href="http://d-frag.de/blog/2007/10/20/und-am-ende-gibt-es-kuchen" target="_blank">Text von Christoph Winkler</a> erschien ursprünglich auf <a href="http://d-frag.de" target="_blank">d-frag.de</a>. Der Abdruck wurde uns freundlicherweise dank <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/de/" target="_blank">Creative Commons-Lizenz</a> erlaubt.

Hände weg vom Karottenbaum

Ok, die Geschichte kurz und knapp erzählt: Ein kleiner Naseweis stolpert in einen magische Kerzenladen, wird in eine Fantasy-Welt transferiert, muss dort ein Kuhdorf von einem Fluch befreien und verliebt sich dabei auch. Everlight ist kein episches Wunder, es ist ein einziger ironischer Seitenhieb auf andere Adventures und Fantasy-Spiele. Manchmal zu offensichtlich, ein andermal wirklich komisch.

Die gestochen scharfe Rendergrafik ist einer der großen Pro-Punkte des Spiels. Tag- und Nachts sehen die Örtlichkeiten perfekt modelliert und makellos aus, belebt durch umherwuselndes Ungeziefer oder einen samtweich animierten Himmel. Während die Ladezeiten zwischen den einzelnen Örtlichkeiten etwas zu viel des Guten sind, geht und rennt der gute Melvin (=der zu Beginn erwähnte Naseweis) dank perfektionierter Steuerung durch die kleine Welt der Stadt Tallen. Wenige Mausklicks lassen jeden Punkt erreichen, jede Aktion ausführen. An alle Komfortfunktionen, die man sich als Adventure-Fans wünschen kann, wurde gedacht. Schneller Bildschirmwechsel, Hotspot-Button und sogar eine außergewöhnliche Hilfe-Funktion, die die an sich eh logischen Rätsel in drei kaufbaren Hinweisen auflöst. Perfekt.

Eure treue Wegbegleiterin ist der stärkste Charakter im Spiel: Die Elfe Fenny verarscht Melvin so gut es nur geht. Der selbst bleibt leider blass, glänzt durch Passivität und ein schreckliches Mamaburli-Verhalten. Das macht die vielen Dialoge mit den vielen wenig überraschenden und wenigen überraschenden Figuren manchmal zum Geduldsspiel. Eure Geduld wird auch durch die Hintergrund-Musik provoziert. Das durch und durch deutsche Adventure von Silver Style (bis hin zum leichten Akzent mancher, ansonsten fehlerfreier Sprecher) nimmt klare Anleihen bei der "<a href="http://www.amazon.de/gp/product/B00005V17B/303-0669128-5931463?ie=UTF8&tag=rebellat-21&linkCode=xm2&camp=1638&creativeASIN=B00005V17B">fabelhaften Welt der Amelie</a>", bleibt aber wegen mangelnder Abwechslung nur kurzfristig so lieblich wie Audrey Tautou.

Einen echten Knackpunkt, ein richtig großes Manko, einen absoluten Spielspaß-Töter hat Everlight nicht zu bieten. Leider auch nicht das wirkliche Superfeature, dass es den Funken überspringen ließe. Dass es schlussendlich "nur" ein gutes Spiel ist, laste ich Melvin an, der einfach viel zu brav bleibt und mir als Person relativ egal ist. Dadurch nimmt das Geschehen keine Fahrt auf, tröpfelt vor sich hin.

Wer hingegen auf (wertfrei gesagt) seichten Humor mit zahlreichen offensichtlichen und gelungenen Anspielungen steht, kann mit Everlight durchaus viele Stunden Spaß haben. Beim perfekten Rätseldesign (wenn auch ohne Knalleffekt) und dem bis zur Makellosigkeit polierten Gameplay können sich alle Entwickler der Welt etwas von Silver Style abschauen.

Civilization Revolution – DS und Wii mit Online Modus

Das kommende Civilization Revolution wird speziell für Konsolen und Handhelds entwickelt. Der Ableger soll alt eingesessene Fans der Serie ebenso ansprechen wie Neulinge, die noch nie Hand an ein Civilization angelegt haben. Nun ist herausgekommen, dass sowohl die Wii- als auch die Nintendo DS Version des Spiels einen Online-Modus haben werden. Teamintern wird bereits fleißig getestet und scheinbar funktionieren die Modi bereits recht einwandfrei. Zünftigen Onlineschlachten sollte damit nichts mehr im Wege stehen.

Street Fighter IV – Angekündigt

Viele hätten es nicht mehr für möglich gehalten, aber heute hat Capcom einen neuen Teil ihrer legendären Prügelserie Street Fighter angekündigt. Unbekannt ist leider, für welche Systeme man eine Umsetzung plane. Warscheinlich scheint, dass die Heimkonsolen abgedeckt werden, schließlich feierte die Serie dort ihre Anfänge, nach dem Spielhallendebüt.

Wenn es neue Details zum Release oder zum Spielinhalt gibt, informieren wir euch selbstverständlich darüber.

Okami – Kommt auch für Wii

Es ist offiziell: Das erfrischend innovative PS2-Spiel Okami in dem ihr primär mit einem Pinsel bewaffnet seid, den ihr als Waffe und Arbeitswerkzeug einsetzen könnt, wird nun definitiv auch für die Wii erscheinen.

Die Fachpresse hob anerkennend ihren Zeigefinger und bezeichnete Okami als das Zelda der PS2. Nun kommt unser Zelda Klon also wieder zurück auf eine Nintendo Konsole. Details wie ein Releasetermin oder das zuständige Entwicklungsstudio wurden noch nicht herausgerückt.

RF Online – Wird kostenlos

Codemasters startet anscheinend eine große Offensive, um ihre Online-Rollenspiele attraktiver zu machen. Vor einigen Monaten hat es bereits Archlord erwischt und nun zieht das Sci-Fi MMORPG RF Online nach.

Das Spiel ist nun komplett kostenfrei und kann einfach heruntergeladen werden. Auch monatliche Gebühren entfallen. Ich habe schon vor dem Release der Spiele geunkt, dass für mittelmäßig portierte Asienexporte auf dem europäischen MMORPG-Markt kein Platz mehr ist.

Nun ja, einem geschenkten Gaul schaut man bekanntlich seltener ins Maul. Bei Archlord hat es jedenfalls geklappt: Die Userzahlen verdreifachten sich schon innerhalb der ersten Woche.

A little bit conversation

Die Zeit fließt dahin, die Wörter jagen durch den Raum, das Gespräch neigt zu einem endlosen Diskurs über dies und das, jenes und welches, etwas und gar nichts. Jack Norm, das seid ihr. Ihr, der Spieler. Eigentlich auf Urlaubsreise werden eure erholsamen Wochen jäh unterbrochen. Walter Jones, ein ebenso erfolgreicher wie machtbesessener und misanthropisch veranlagter Großindustrieller, ist tot. Die Todesumstände sind merkwürdig. Der ursprünglich ermittelnde Beamte liegt im Krankenhaus. Nun ist es also an der Zeit, dass ihr den Job übernehmt.

Ein Hubschrauber kämpft sich durch das tobende Unwetter. Langsam und unter größter Vorsicht setzt er nur wenig später auf einer Landeplattform auf. Benommen vom anstrengenden Flug steigt ihr aus und werdet sogleich vom Anwalt des Verstorbenen in Empfang genommen. Es führt euch zur Leiche. Nach nur wenigen Sekunden ist klar: Walter Jones war zwar alt und an den Rollstuhl gefesselt, eines natürlichen Todes ist er dennoch nicht gestorben. Fingernägel in seiner Wange sowie Kratzspuren quer über sein Gesicht lassen einen Streit oder dergleichen vermuten. Es wird Zeit die übrigen Urlauber auf der Insel zu befragen. Jeder ist ein Verdächtiger und wie sich bald rausstellt hat jeder auch irgendwie ein Tatmotiv.

Auf dem Rückweg sammeln wir dann auch sogleich die ersten Beweise ein. Am Rollstuhl des Mordopfers finden wir Fingerabdrücke, leider fehlt uns aktuell das Werkzeug zur Aufnahme der Abdrücke. Fußspuren auf dem Boden lassen Rückschlüsse darauf, dass sich mehrere Leute am Tatort befanden. Wir finden einen Stofffetzen und Perlen einer Kette nicht unweit vom Tatort verstreut. Indizien haben wir somit schon ein paar Beisammen, Zeit diese im PPA näher zu betrachten. Der Personal Police Assistant, kurz PPA, hilf euch dabei Zeugenaussagen zu archivieren, Fingerabdrücke und Fußspuren zu vergleichen und mit weiteren Fotos, Dokumente und andere Beweisstücke zu einer schlüssigen Beweislage zusammen zu fügen. Dieser nützliche Helfer unterstützt euch somit dabei, zu jeder wichtigen Frage, die der Fall in seinem Verlauf aufkommen lässt, eine fundierte Argumentation aufzubauen. Walter Jones Mordfall will nämlich nach logischem und leider auch fast streng linearem Muster aufgedeckt werden. Wichtige Fragen müssen wie in einer Art Puzzlespiel mit Beweisen und Aussagen geklärt werden. Erst wenn ihr alle Puzzleteile beisammen habt gilt der Fall als gelöst.

Bis dahin habt ihr jedoch noch einen weiten Weg vor euch. Die wenigen Beweise, die ihr im Verlauf der Geschichte findet wollen mit Zeugenaussagen in eine logische Reihenfolge gebracht werden, woraus dann die Argumentation hervor geht. Dafür muss viel geredet werden. Jedes Verhör offenbart euch dabei neue Details. Informationen, die ihr wiederum mit anderen Aussagen und Beweisen vergleichen müsst. Nicht jeder der rund zehn Verdächtigen sagt konsequenterweise immer die Wahrheit.

Genau dieses Katze- und Mausspiel gibt der Geschichte eine gewisse Spannung. Ist Hubert de Nolent wirklich der erstklassige Anwalt, der seinem Arbeitgeber über alle Maße loyal gegenüber ist? Spielt seine trickreiche Persönlichkeit uns aber vielleicht diese Person nur vor? Hat Marc Jones wirklich so ein perfektes Verhältnis zu seinem Großonkel, obwohl dieser ihn in Zukunft bei seinem Wahlkampf nicht mehr unterstützen will? Ist Billy Jones finanzieller Engpass und die Hilfeverweigerung seines Onkels wirklich ein ausreichendes Tatmotiv? Oder steckt vielleicht der einheimische Fischer Kolio, dessen Tochter seit einem tragischen Unfall zusammen mit Walter Jones taub ist, hinter dem mysteriösen Mord?

Fragen über Fragen. Antworten zu finden ist schwierig. Die Dialoge strecken sich weit dahin. Es wird viel gesagt, ohne dabei wirklich viel zu erzählen. Marco Jones ist zum Beispiel ein Politiker im wahrsten Sinne des Wortes. Er redet oft um wichtige Fakten herum und hat natürlich zu all seinen Geschwistern ein perfektes Verhältnis. Hubert de Nolent als gewiefter Anwalt weiß auch, was er sagen darf und was er besser verschweigt. So redet man viel und verliert darüber manchmal auch die Übersicht für wirklich wichtige Fakten. Die grundsätzlich spannende Geschichte verliert sich so häufig in den langen Dialogen. Ausdauer ist hier gefragt.

Auf unserem Streifzug über die einst malerische, nun durch ein Unwetter unwirkliche und bedrohlich wirkende Insel, klicken wir uns dabei von einem Bild zum Anderen. Die Himmel ist in dunklem Blau mit einem schwarzen Schimmer gehüllt, Dauerregen, von einem starken Wind gepeitscht, macht jeden Spaziergang zur Qual. Nur allzu gut, dass es draußen wenig zu entdecken gibt und wir unsere Ermittlungen bald auf das Hotel beschränken können. In den schier endlosen Korridoren des Art-deco-Palastes irren wir häufig umher. Die kalten, mit Granit vertäfelten Wände unterscheiden sich kaum in ihrer unheimlichen Anmutung. Die komplette Szene wirkt so, als wäre sie perfekt für diesen Anlass entwickelt worden. Nichts lässt auch nur einen Funken Lebensfreude erahnen. Auf unseren langen Laufwegen werden wir schon bald von depressiven Gedanken geplagt.

Die Ermittlungen gehen nur langsam voran. Wir konnten zwar aufgrund von Handverlgeichen und Zeugenaussagen nachweisen, wer bei der Schildkrötenplattform am Abend der Tat war. Jedoch erweist sich unsere Hauptverdächtige schon bald als böser Reinfall. Das Autopsieergebnis von Walter Jones Leiche lässt die Geschichte in eine komplett andere Richtung tendieren. Nun suchen wir auf einmal nach einem Spezialisten ohne zu wissen, wer überhaupt dieser Spezialist sein könnte.

Ein Teil unseres Gewissens lässt und alsbald sogar noch Zweifel an unserer Intelligenz aufkommen. Aussagen wie „Damit ist die Sache klar. Dies ist ein Mordfall, also muss ich nur noch nach dem Mörder suchen“, lassen nicht gerade auf größere Denkleistungen unsererseits schließen. Nur gut, dass auch die Tatverdächtigen die ein oder andere Schote reißen. Vielleicht dienen diese Patzer auch nur der Ablenkung. Schließlich geht der Hotelturm langsam in den Fluten unter. Wirklich mitbekommen haben wir dies zwar auch erst ein wenig später, aber das tut der unangenehmen Situation keinen Abbruch.

Keinem Abbruch tut dies auch der langwierigen und monotonen Ermittlungsarbeit. Die Suche nach interessanten Beweisen und wichtigen Zeugenaussagen wird nur selten von kleinen Denksportaufgaben unterbrochen. Schwer zu lösende Rätsel gibt es kaum. Die meiste Zeit verbringen wir damit, aus den verschiedenen Beweisen eine schlüssige Argumentation zu bauen. Auf die Dauer halt grauer Polizeialltag, da kann auch die morbide Atmosphäre keine exotischen Elemente mit einbringen.

Benoît Sokal versucht in Sinking Island sein Gespür für eine gute Geschichte, morbide und authentische Schauplätze sowie interessante Charaktere mit dem zur Zeit beliebten Krimi-Genre zu verknüpfen. Er scheitert dabei an endlosen Dialogen, die die an sich spannende Geschichte in ihrer Brisanz verwässern, und einem zu monotonen Gameplay. Dazu kommen noch teils dümmlich übersetze und vertonte Dialoge, sowie lange Laufwege. Es gelingt den Spieleentwicklern leider nicht die komplexe Atmosphäre und die interessanten Charaktere zu einem guten Adventure umzusetzen. Was bleibt ist ein Spiel für Fans und Liebhaber morbider Dramen. Mehr leider nicht…

P.S.: Wer möchte kann Sinking Island auch mit einer Zeitbeschränkung spielen. So müssen die einzelnen Puzzlestücke zur Aufklärugn das Falles in einem gewissen Zeitrahmen aufgedeckt werden. Das rafft das Spielgeschehen zwar, vor langen Laufwegen und endlosen Dialogen schützt es aber auch nicht.

I wea narrisch!

Ein wenig überascht war ich schon, als ich Crazy Machines II aus unserem Postkasten entnahm. Die Verpackung glänzt, hat einen nostalgisch anmutenden Prägedruck, ist im klassischen Format gehalten und beherbergt ein Jewel Case mit zugehörigem Datenträger (CD-ROM). Vielleicht ist meine Erwartungshaltung gesunken und ich nehme einfach pauschal an, dass man mir eine einfache Videobox ("DVD-Hülle") in die Hand drückt. Diese Verpackung verdient Lob! Etwas komisch finde ich übrigens das Bild des Professors auf der Vorderseite – der erinnert doch irgendwie an die Albert-Einstein-Rolle, die Walter Matthau in I.Q. – Liebe ist relativ hatte.

Crazy Machines II ist ein Spiel, bei dem man (im positiven Sinn) im Hauptmenü stecken bleibt – anstatt sich mit den Menüpunkten zu beschäftigen, kann man hier mit sich physikalisch korrekt verhaltenden Bauklötzchen umherwerfen, Dart spielen oder auf einer Tafel herumkritzeln – der Sinn dahinter hat sich mir zwar noch nicht offenbart, aber für die Idee selbst gibt’s schon mal ein Plus im Anmerkheft.

Nachdem man sich sein Spielerkonto angelegt hat, kanns auch schon losgehen – wer Crazy Machines oder The Incredible Machine kennt oder zumindest einige Ambitionen von Tim Taylor übernommen hat, kann direkt im Karrieremodus beginnen – Mädchen, Weicheier und sonstige Spieler können sich in einem detailreichen Tutorial mit den Gegenständen, Gerätschaften und der Steuerung vertraut machen.

Neu in diesem Titel ist die 3D-Umgebung mit Hitzeflimmern (z.B. bei Bunsenbrennern), Blooming (beim Feuerwerk) oder einfach nur Rauch- und Staubwolken – besonders wenns kracht. Auch die einzelnen Gegenstände sind visuell überarbeitet: auf den ersten Blick sieht für alte Hasen wie mich eigentlich alles gleich aus. Nach ein paar gespielten Puzzles gewöhnt sich das Auge aber langsam an die neuen visuellen Gegebenheiten – zudem werden die Experimente in einer Art Weltreise (das hat man sich wohl von TubeTwist abgeschaut) nach Themen behandelt und einzeln vorgestellt.

Im ersten Kapitel befindet man sich offensichtlich in Deutschland. Fachwerkhäuser, der örtliche Kegelverein und die Brauerei brauchen gelegentlich Hilfe und so wird natürlich allerhand herumgerollt (Kugeln, Bierfässer, …).

Für Normalsterbliche stehen so das Tutorial und 15 Kapitel (mit jeweils zehn Experimenten) zur Auswahl. Innerhalb eines Kapitels kann man das Puzzle frei wählen – wenn alle geschafft sind, wird das nächste Kapitel freigeschaltet. Zusätzlich gibt’s 20 Extra-Experimente für Besitzer einer Ageia-PhysX-Karte und nochmal 20 für alle mit einem Internet-Zugang.

Besonders cool finde ich das Punkesystem beim Lösen der Aufgaben – das hat mich an bisherigen Spielen dieser Art immer geärgert. Einerseits gibt es ein oder mehrere Hauptziele (diese müssen gelöst werden), andererseits sind Nebenziele deklariert. Können diese auch gelöst werden, bringt das Extrapunkte, ebenso wie jedes nicht verbaute Teil. Inbesondere bei Rätseln mit sehr vielen Teilen gibts schon mal eine Lösung, die an der intendierten vorbeigeht und mit einigen (oder vielen) Teilen weniger auskommt. Mit diesen Punkten kann man sich dann im übrigen online mit anderen messen und seine Baupläne vergleichen.

Weil wir grade beim Online-Modus sind: man kann hier natürlich auch selbst mit dem mitgelieferten Baukasten Experimente erstellen und diese von anderen Spielern austüfteln und bewerten lassen. Der Puzzlevorrat dürfte in wenigen Monaten tendentiell gegen unendlich gehen – ich bin mir sicher, dass sich viele Leute für dieses Spiel begeistern und lange spielen werden!

Wenn euch die Fingerfertigkeit für Matador oder Fischertechnik fehlt, wenn ihr verzweifelt versucht habt, mit einem Tennisball ein Würstchen zu Grillen oder euch Mutti verboten hat Hör‘ mal, wer da hämmert anzuschaun, dürfte Crazy Machines II genau das richtige für jetzt sein (nicht erst auf Weihnachten warten!).

Supreme Commander – Forged Alliance – Commander – it´s gold!

Supreme Commander schnitt in unserem Test ziemlich gut ab und entpuppte sich als ein echtes RTS-Schwergewicht mit Tiefgang. Dank des recht großen Anklangs des Hauptspiels wird nun auch ein Erweiterungspack veröffentlicht. Supreme Commander – Forged Alliance beinhaltet neue Kampagnen, Einheiten und Waffen – das Übliche für ein Add-On also. Die Arbeiten an dem Titel sind nun abgeschlossen und das Spiel soll am 23. November in Europa erscheinen.

Ankh DS – Verspätet sich

Die Adventureserie Ankh steht auf dem PC für exzellente Unterhaltung in klassischer Point n Click-Manier. Ankh DS versucht nun natürlich das erfolgreiche Spiel möglichst verlustfrei auf den kleinen Handheld zu übertragen.

Nun scheint es damit aber einige kleinere Problemchen zu geben, denn das Spiel wird um mehrere Monate verschoben. Anstatt schon in diesem Oktober zu erscheinen, verscheibt Publisher Daedalic den Release in das 1. Quartal 2008. Na dann – gut Ding will Weile haben.

Perfect Dark Zero – Gerüchte über Nachfolger

Halo ist Geschichte. Zwar ein sehr gutes Stück Geschichte, aber nach dem dritten Teil wird es wohl defenitiv keinen Nachfolger mehr geben. Nun muss sich Microsoft um ein neues zugkräftiges Zugpferd bemühen. Scheinbar hat man das nun in der Perfect Dark Reihe gefunden.

Gerüchten zu Folge wird es einen neuen Teil von Perfect Dark für die Xbox 360 geben. Dieser soll wesentlich düsterer als die bisherigen Ableger sein und ein komplexes Moralsystem beinhalten, dass euren Handlungen gemäß reagiert. Außerdem möchte man möglichst weitgehend auf Zwischensequenzen verzichten. Genaueres zum Launch oder eine Bestätigung stehen noch aus.

EA expandiert – EA schnappt sich BioWare und Pandemic

Für einen Kaufpreis von rund 775 Millionen Dollar hat Electronic Arts die beiden 2005 fusionierten Spieleschmieden BioWare und Pandemic Studios erworben.

Damit setzt der Spiele-Riese seine Expansionspolitik fort und wertet seine Rollenspiel- und Adventuresparten enorm auf: Pandemic Studios, die durch Titel wie Star Wars – Battlefront und Full Spectrum Warrior bekannt wurden, arbeiten gerade an dem vielversprechenden Mercenaries 2: World in Flames; und warum BioWare eine Bereicherung ist, muss wohl nicht näher erläutert werden. Nach genialen Spielen wie Baldur’s Gate, MDK 2 und Star Wars: KotOR werkeln die Kanadier zur Zeit an Mass Effect, einem in der Zukunft angesetzten Rollenspiel, das wohl auch wieder den hohen Erwartungen der Fangemeinde gerecht werden wird.