Frage: GutenTag! Können Sie sich bitte erst einmal für unsere User vorstellen?
Uwe Beneke (UB): Uwe Beneke, Jahrgang 1970, Mitbegründer von Yager Development, Director of Art & Design und Projektmanager bei Yager. Guten Tach.
Frage: Deutsche Spielerhersteller gibt es, obwohl der Markt zu den größten der Welt gehört, leider nicht sehr viele. Wie sehen Sie die Lage?
UB: Die Spielebranche hierzulande ist von der allgemeinen Entwicklung nicht verschont geblieben; als schwächstes Glied in der Kette sind dabei leider viele Studios eingegangen. Das ist eine harte Erfahrung, aber die Leute sind nicht weg – viele werden in anderen Konstellationen wieder auftauchen. Der Weg nach vorn ist weitere Professionalisierung, und die ist im Gange, das kann man gerade auch hier in Berlin sehen.
Frage: Yager in eine klare Genreschublade zu schieben ist fast gar nicht möglich. Wie würden Sie selbst das Spiel beschreiben?
UB: Als episches Flug-Action-Spiel im Adventure-Gewand, in einem eingängigen Science-Fiction Setting…
Frage: Yager war als Spiel mit Multiplayer- (Xbox Live!-) Support angekündigt. Leider sind diese Features nun nicht enthalten. Können Sie uns genaue Gründe dafür nennen?
UB: Da muss ich widersprechen; Yager ist als Single-Player-Spiel konzipiert und auch angekündigt worden. Der Spieler erlebt als Magnus Tide die sich entfaltende Geschichte in der Spielwelt – Gesamtkonzept, Leveldesign und die vielen Story-Elemente sind daraufhin entwickelt worden.
Für die PC-Version werden wir zwar auch einen kleinen Multiplayer-Part schaffen, unter anderem auch um dieses für uns neue Feld technologisch und designtechnisch zu betreten (und so für die Zukunft die Palette unserer Möglichkeiten zu erweitern), aber der Fokus bleibt trotzdem auf Single Player.
Frage: Am Schwierigkeitsgrad des Spiels haben auch einige Spielemagazine zu knabbern. Halten Sie ihn im Nachhinein ebenfalls für zu schwer?
UB: Die Preview-Version für die Magazine war tatsächlich noch nicht fertig ausbalanciert. Generell ist so etwas für die Entwickler schwierig abzuschätzen, da niemand das Spiel so gut kennt wie sie selbst, und z.B. einem Leveldesigner seine Mission eher schon als zu einfach erscheint. Hier werden wir künftig sicher noch optimieren, was das Erlangen und die Verarbeitung von Spielerfeedback anbelangt.
Bei Yager ergibt sich allerdings eine Schwierigkeit auch aus dem schon früh formulierten Designprinzip, dass der Spieler sich immer wieder auf die sich verändernden Bedingungen in der Spielwelt einstellen soll. Man muss erst einmal herausfinden, was in einer konkreten Situation zu tun ist um das Ziel zu erreichen.
Das ist gewollt, aber Spieler sind es, zumindest von einem Spiel dieses Genres, nicht unbedingt gewohnt. Mitunter sind die Lösungsmöglichkeiten für einige Spielsituationen auch etwas zu versteckt; und die Freiheit des Spielers, diese selbst zu finden, wird zum Problem. In diesem offenen Ansatz liegt andererseits aber eben auch die Chance, einen eigenen Weg zur Lösung zu finden. Dank der sehr detailliert gestalteten Spielwelt und den vielen Varianten z.B. in der Kommunikation mit den Charakteren wird diese "Suche" auch nicht so schnell langweilig.
Frage: Nun wurde die Xbox-Version wieder einmal verschoben. Gibt es besondere Gründe hierfür?
UB: Wir Entwickler haben unseren Release Candidate abgegeben, nach dem Durchlaufen der Qualitätssicherung bei THQ ist dieser momentan in der Submission bei Microsoft. Sobald dieser Prozess durch ist startet die Produktion und Auslieferung. Wir warten also genauso gespannt auf den Release wie ihr ;)
Frage: Der Spieler erlebt die Story nicht, wie in vielen anderen Spielen, allein in den Zwischensequenzen. Jederzeit hat man das Gefühl "live" dabei zu sein und die Story ist wohl das Herzstück des Spiels. War dies für Sie besonders wichtig?
UB: Ja, neben dem Kern-Gameplay war die sich während des Spiels entfaltende Story das grundlegende, strukturierende Element im ganzen Design. Beispielsweise ist jeder Level zuerst als "Kapitel" der Story konzipiert worden; daraus ergab sich die Topografie der Landschaft, die Verteilung der Gegner, die Struktur des Missions-Skripts usw.. Im Skripting wurde besonderer Aufwand betrieben, um das Verhalten des Spielers zu registrieren und per Comms flexibel darauf zu reagieren. Daraus ergibt sich letztlich die Präsenz der Charaktere in-game und das Gefühl, bei aller Action Teil einer lebendigen Spielwelt zu sein und inmitten einer sich entwickelnden Geschichte zu stehen.
Frage: Wie stehen denn die Chancen, dass es einen Nachfolger gibt, der Xbox Live unterstützt? Oder dürfen wir uns vielleicht auch auf weitere, andere Titel von Yager Development freuen?
UB: Wir haben definitiv weitere Pläne; uns sind auch in den drei Jahren der Entwicklung nicht die Ideen ausgegangen – im Gegenteil. Gerade für eine Fortsetzung des (dann) ersten Teils gibt es reichlich Ansatzpunkte und Material. In welcher Form Xbox Live dabei eingebunden wird, steht noch nicht fest – es gibt hier aber sehr attraktive Möglichkeiten. Die Akzeptanz und Verbreitung der Technik wird für uns dabei ein wichtiger Gesichtspunkt sein. Ich hoffe, dass es Microsoft gelingt Live auf breiter Front zu etablieren
Frage: Warum entwickeln sie für die Xbox und was ist an ihr für sie so besonders?
UB: Von allen Konsolen war uns die Xbox wegen ihrer Leistungsfähigkeit einerseits und dem vergleichsweise einfachen Zugang andererseits von vornherein am liebsten. Die Programmierer konnten von ihren Erfahrungen mit DirectX profitieren. Im Vergleich zum PC wissen wir es gerade als ursprüngliche PC-Entwickler besonders zu schätzen, dass wir uns auf eine definierte Hardware konzentrieren können. Und eine Umsetzung auf andere Konsolenformate wäre schwierig bis unmöglich, in Hinsicht auf den Umfang und auf bestimmte Features des Spiels.
Das Interview führte Kai Töpel von <a href="http://www.xtremexbox.de" target="_blank">XtremeXbox.de</a>. Innerhalb der nächsten Wochen dürft ihr euch über ein großes Rebell-Special zur PC-Version und einen Test der Xbox-Fassung von Yager freuen.