Kategorie-Archiv: PC

Neue Ideen, schlechte Umsetzung?

’Rise & Fall’ bedeutete buchstäblich die Nachzeichnung der Entwicklung der Stainless Steel Studios. Vom Aufstieg mit Spielen wie ’Empire Earth’ bis zum finalen Untergang, bedingt durch Midways Erlass zu Schließung des Entwicklerstudios. Zwar wurde das Echtzeitstrategie-Spiel mit dem ambitionierten Ansatz, Strategie mit Action zu verknüpfen, doch noch fertig produiert. Jedoch stellt sich ’Rise & Fall: Civilizations at War’ gerade damit selbst ein Bein und beleidigt mich als pingeligen Althistoriker zudem.

Geschichtsstunde
Die Erwartungen an ’Rise & Fall’ waren hoch, rekapituliert man an dieser Stelle noch einmal die Historie dieses Spiels: Die Stainless Steel Studios wurden im Jahre 1997 von Rick Goodman gegründet, der zuvor unter anderem an der Entwicklung von ‚Age of Empires‘ beteiligt war. Unter der Anleitung eines solchen Strategen durfte also Beeindruckendes erwartet werden. Tatsächlich entwickelte sich ’Empire Earth’, innovativ hin oder her, weltweit zu einem Verkaufserfolg. Nach einigen Rückschlägen sollte ’Rise & Fall’ endlich wieder ein Knaller Studios werden. Bekanntlich machte Publisher Midway dem mit der Schließung der Spieleschmiede einen Strich durch die Rechnung, drehte den Geldhahn zu, produzierte das Spiel trotzdem aber selbst fertig.

Kleopatra trug Doppel-D?
Was dabei rausgekommen ist, lässt sich schnell aufzählen: Ein insgesamt zwei Kampagnen umfassender Singleplayer-Modus, der zum einen den Feldzug des Makedonenkönigs Alexander des Großen behandelt und zum anderen die Landesverteidigung seiner später in Ägypten herrschenden Landsfrau Kleopatra. Übrigens ließen es sich die Entwickler bei der Gelegenheit nicht nehmen, den unzähligen Klischees über die gute Frau sogar noch ein weiteres hinzuzudichten: mit einer antiken operativen Brustvergrößerung. Ansonsten erwarten den Spieler die typischen Missionsszenarien und die ebenso typischen RTS-Aufbauelemente, zuzüglich des neuartigen Heldenmodus. Zwei weitere Völker bereichern die Schlachten gegen die KI oder menschliche Gegner. ’Rise & Fall’ legt offenbar keinen großen Wert darauf, im Mulitplayer-Modus gespielt zu werden. Wie hätte man sich sonst, mal wieder, für Gamespy entschieden? Schade eigentlich.

Action trifft RTS
Zurück zur Kampagne. Hier kommt der Heldenmodus als spektakulärstes neuartiges Gameplay-Feature unter anderem während des Verlaufs der Missionen hin und wieder zum Einsatz. Versetzt in die Ego-Perspektive steht man plötzlich in Person des jeweiligen Helden mitten auf dem Schlachtfeld. Endlich werden die Möglichkeiten für ein Strategiespiel, die sich aus dieser Sichtweise ergeben, zum Einsatz gebracht. Der Anblick ist denn auch wirklich beeindruckend, erblickt man so hautnah seine komplett aufgestellte Streitmacht. Der Testosteronpegel schwillt an, man brüllt den Marschbefehl und bekommt endlich mal den Hauch eines Eindrucks vermittelt, wie es sich früher in der Antike so gekämpft hat in der geschlossenen Schlachtenreihe. Mutig stampft man dem Gegner entgegen und erfreut sich mit Hilfe von Schwert und Bogen an den wohl ersten richtigen Action-Einlagen in einem Strategiespiel. Wenn da nicht die speziellen Heldenmissionen der Kampagne wären.

Feinschliff fehl am Platz?<br />
Zwingt eine Mission den Spieler, ausschließlich die Aufgaben im Heldenmodus zu meistern, ergibt sich zu oft eine Konsequenz daraus: Der Spieler wird durch Überforderung und Schwierigkeit zu oft frustriert. Darüber hinaus achtete man peinlichst genau darauf, dabei möglichst so viele Zwischenziele einzubauen, damit auch geübten Spielern möglichst viele Steine in den Weg gelegt werden. Nicht selten entsteht sogar das Gefühl, dass bei einigen dieser Missionen schlicht vergessen wurde, auf ein geregeltes Verhältnis zwischen Schwierigkeit und Machbarkeit zu überprüfen. Der fehlende finale Feinschliff macht sich dann auch bei weiteren Aspekten von ’Rise & Fall’ bemerkbar. Da wären die unglaublich lieblos und grob wirkende Menüs. Dann die furchtbar verpixelten Einheiten-Formationen, die es nahezu unmöglich machen, Truppengattungen auf Anhieb unterscheiden zu können. Ebenso wirkt das sehr wenig detaillierte Terrain auf Dauer langweilig, genauso die Zwischensequenzen in schlecht präsentierter Qualität.

Endlich richtige Seeschlachten!
Was bleibt einem da noch übrig, außer sich an den Massenaufmärschen mit unzähligen Einheiten zu ergötzen? Besonders die Seeschlachten, die in nahezu jedem Strategiespiel regelmäßig vernachlässigt oder gleich ganz weggelassen werden. Der Kampf zur See besitzt in ’Rise & Fall’ wegen der zahlreichen Details durchaus seinen Reiz. Matrosen können endlich während der Fahrt die durch Gefechte und von Holzwürmern durchbohrten verschimmelten Kähne auf See wieder flott machen. Das zu erleben, beinahe hätte ich es aufgegeben. Per Enterhaken werden feindliche Boote herangezogen, um sie zu entern oder sie in Stücke zu rammen. Schlussendlich lassen sich außerdem noch ganze Armeen per Schiff zu den Ufern des Feindes transportieren. Besonders die Altphilologen unter uns können so die Eroberung von Troja getreu der Ilias immer wieder nachspielen. Denn sogar der Truppennachschub bei einer Seeinvasion funktioniert direkt von den Landungsschiffen aus, da hier Soldaten nachproduziert werden können.

Starke Ansätze – Schlamperein in der Zielgeraden
Es ist ein Kreuz. Da traut sich ’Rise & Fall: Civilizations at War’ einerseits zu, tatsächlich spürbar neue Gameplay-Elemente, wie den Heldenmodus aus der Egoperspektive oder ausgefeilte Seegefechte in ein Echtzeitstrategie-Spiel, einzuführen. Die Seeschlachten waren meines Wissens nach bisher in keinem Titel mit so vielen Details und Möglichkeiten zu sehen. Andererseits merkt man dem Spiel die offensichtlich fehlende Arbeit hinsichtlich des Feintunings an. Möglicherweise entstanden hier die Defizite durch die unerwartete Schließung der Stainless Steels Studios. Zwar ist es beeindruckend, wenn unzählige Soldaten aufeinander prallen, durch fehlende Detailarbeit hat man jedoch so gut wie keinen Überblick über seine verschiedenen Truppenteile in der Schlacht. Und das nach einer langwierigen und harten Aufbauphase. Besonders in der Kampagne mutieren die Missionen, die im Heldenmodus zu absolvieren sind, aufgrund der Hektik und des hohen Schwierigkeitsgrads zu echten Spielspaßhemmern. So hat ’Rise & Fall’ sehr gute Ansätze für ein klassisches RTS, die aber durch fehlende Detailarbeit an einigen Stellen wieder zunichte gemacht wurden.

Interview Charles Cecil (en)

Revolution Software’s Charles Cecil took time to answer a few questions about ‚Broken Sword: The Angel of Death‘, the fourth iteration of the adventure game series, which is slated for release in September.

Charles, how has the players‘ feedback for ‚Broken Sword: The Sleeping Dragon‘ influenced the development of ‚The Angel of Death‘?

We greatly respect the opinion of the game’s fans and take their feedback very seriously.
The decision not to include point-and-click in BS3 was unpopular with some, so this time around we give the player the choice between direct control and point-and-click.
Many felt that crate puzzles were overused in BS3, and they attracted criticism. A generic gameplay like crate moving works really well when combined with other puzzles – like when it needed to be employed to balance the aircraft / trigger a pressure pad while also being required to reach a ledge. Where it didn’t work so well was when it was purely a block – particularly at the climax of a scene.

The make up of puzzles has also changed – they are more traditional in their structure and the challenges that they offer. This means that the game will offer greater challenge and increased gameplay time.

As far as I know, BS4 partly returns to the open hub structure which worked great in BS1 but was dropped for BS2 and BS3. Why do you return to that now and how exactly does it work?

We do return to a more open hub system by providing a map for the three key cities which allows the player to visit areas that they know about. This has been done to ensure that the game feels non-linear. Obviously there is a careful balance to be struck between non-linearity and the control of a strong narrative!

One of the great things about BS1 was that you could talk to every character about every single item you had found. Compared to that, the dialogue in BS3 seemed pretty limited especially in the second half of the game. How much dialogue has BS4 compared to its predecessors?

This game has more dialogue then BS3 – but not as much as BS1. The idea of having unique exchanges for every combination was loved by some people and hated by others. The former liked the way that the game responded to every combination, the latter was frustrated that incorrect combinations were acknowledged and, in doing so, slowed the game. Our compromise has been to provide unique responses to all reasonable combinations rather than every possible combination.

The BS series started out realistic but became more and more fantasy: BS1 saw George Stobbart fighting against Neo-Templars, in BS2 he fought against an evil Mayan god, then in BS3 he had to deal with some strange earth force fields. Who’s his enemy in BS4? Is the story going to be more realistic again?

You are absolutely right – it was not a conscious decision to move further from reality but this is certainly what has happened. Part of this has come about because the series was always intended to be a trilogy with the climax coming at the end of the third game. And, having finished BS3 on an incredible high, that left us with a problem of how to start this fourth in the series. Our solution has been to start George on an absolute low.<br /><br /> The game opens with a dramatic biblical scene from 1,500BC which morphs into the present day with the sun streaming into the dark chamber as people break into it. This is then juxtaposed with George running through the rain in a particularly grim part of New York – he is working as a clerk in a bail bond agency, the only job that he could get after being blacklisted. In starting on a low, this has given us more scope to build a more realistic story – although I would like think that the ending is both dramatic and epic.

Is the series with BS4 going back to its roots a bit in general?

In many ways yes. One of my regrets with BS3 is that we didn’t provide enough background information on our historical references, nor did we tie them into the gameplay. This time around we feature high quality, believable manuscripts which are packed with historical reference and clues that are absolutely central to the gameplay.

As well as a point-and-click option, the puzzles feel more traditional to the genre than they did in BS3. The end result is that while we vigorously avoid obscure, illogical puzzles, the number and complexity of the puzzles has been ramped up.

One thing many adventure fans didn’t like in BS3 were the action/stealth sequences. Will we see them again in BS4? If so, have you changed them in any way so that they are easier to control, for example?

The game doesn’t feature action-events in the way that they were featured in BS3. However, we do aim to keep the player under pressure – it is just that this time, the player is given much longer to work out how to progress. So, for example, the game starts with George trapped in his office with mafia thugs breaking the door down. He has limited time to work out how to escape – the sound of fire axes crashing into the door putting the player under sustained pressure. I do feel that this pressure provides the drama that people expect from the Broken Sword series – in the same way that pressure was used successfully in both BS1 (Khan on the cliff) and BS2 (Nico being strangled by Karzak).

Will there be more characters on the locations of BS4? In BS3, many places looked a bit too lifeless due to performance issues, I guess.

There are many more characters than in BS3 – and incidental animation. Together with special effects (steam, smoke etc.) and pigeons driven by ultra-realistic AI, the game feels full of life!

How much influence do you have on the technical side of BS4?

The relationship that I have with Sumo Digital, who are undertaking the core production, means that while I define the requirements, they are responsible for designing and coding the technology.

Being PC lead, the game is much more ambitious than BS3 in terms of technology – and includes technology such as depth of field, motion blur, normal mapping, dynamic mood colourisation, adaptive HDR approximation, colour balancing etc. This will ensure production values that are far above those expected from traditional adventure games.

Final question: Will we see familiar characters like Pearl and Duane in BS4?

You will see some familiar characters. Perhaps like Pearl or Duane, but I wouldn’t want to give too much away.

Charles Cecil beantwortet unsere Fragen

Baphomets Fluch ist nicht nur eine der ganz wenigen Adventure-Reihen, welche den Sprung ins neue Jahrtausend geschafft haben – es ist auch das einzige klassische Adventure, das noch ein Budget in Millionenhöhe stemmen kann. Wir sprachen mit Charles Cecil, dem Schöpfer von ‚Baphomets Fluch‘, über den voraussichtlich im September erscheinenden vierten Teil.

Liebe Leser! Für gewöhnlich versuchen wir, euch "echte" Interviews anzubieten, das heißt Interviews, in denen wir mit unserem Gesprächspartner tatsächlich geredet haben – telefonisch oder über Skype etwa. Aus verschiedenen Gründen ist das aber nicht immer möglich, weshalb ihr bei uns hin und wieder auch die in der Branche üblichen Mail-Fragebögen zu lesen bekommt. Das hier ist so ein Fall. Das wäre nicht weiter erwähnenswert, wenn Mr. Cecil nicht so ein beschäftigter Mann wäre und erst nach rund viereinhalb Monaten dazu gekommen ist, unsere Fragen zu beantworten. Wir sind natürlich sehr dankbar, dass er es überhaupt gemacht hat, allerdings ließ sich aufgrund der großen Zeitspanne leider nicht vermeiden, dass einige der Fragen möglicherweise schon in anderen Publikationen beantwortet wurden. Wir bitten um euer Verständnis.

Charles, wie hat das Feedback der Spieler für ‚Der schlafende Drache‘ die Entwicklung von ‚The Angel of Death‘ beeinflusst?

Wir haben großen Respekt für die Meinung der Fans und nehmen ihr Feedback natürlich sehr ernst. Die Entscheidung, kein Point & Click in ‚Baphomets Fluch 3‘ zu integrieren, kam bei einigen nicht gut an, weshalb wir Spielern dieses Mal die Wahl zwischen direkter Kontrolle und Point & Click geben. Viele fanden, dass die Kistenrätsel in ‚Baphomets Fluch 3‘ übermäßig eingesetzt wurden und sie haben Kritik hervorgerufen.

Ein ganz gewöhnliches Gameplay wie das Verschieben von Kisten funktioniert wirklich gut, wenn es mit anderen Rätseln kombiniert wird – zum Beispiel, als es benötigt wurde, um das Flugzeug auszubalancieren / eine drucksensitive Platte auszulösen und einen Vorsprung zu erreichen. Was nicht so gut funktionierte, war, wenn die Kiste einfach ein Block war – besonders auf dem Höhepunkt einer Szene.

Der Aufbau der Rätsel hat sich ebenfalls verändert: Sie sind in ihrer Struktur und den Herausforderungen, welche sie stellen, traditioneller. Das bedeutet, dass das Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad sowie eine längere Spielzeit bieten wird.

Soweit ich weiß, kehrt ‚Baphomets Fluch 4‘ teilweise zu dieser offenen, nicht-linearen Struktur zurück, die im ersten Teil großartig funktionierte, aber dann fallen gelassen wurde. Warum kehrt ihr dazu zurück und wie genau läuft das ab?

Wir kehren insofern zu einer offeneren Struktur zurück, indem wir eine Karte für die drei wichtigsten Städte bereit stellen, welche es dem Spieler erlaubt, bereits bekannte Orte erneut zu besuchen. Das wurde gemacht, um sicherzustellen, dass sich das Spiel nicht-linear anfühlt. Natürlich gibt es eine vorsichtige Balance zwischen Nicht-Linearität und der Kontrolle eines starken Erzählens.

Eines der tollen Features von ‚Baphomets Fluch‘ war, dass man mit jedem Charakter über jedes Item reden konnte, das man gefunden hatte. Im Vergleich dazu wirkten die Dialoge in ‚Baphomets Fluch 3‘ sehr eingeschränkt, vor allem in der zweiten Hälfte des Spiels. Wieviel Dialog hat ‚Baphomets Fluch 4‘ im Vergleich zu den Vorgängern?

Das Spiel hat mehr Dialog als ‚Baphomets Fluch 3‘ – aber nicht so viel wie ‚Baphomets Fluch‘. Die Idee, einzigartige Gespräche für jede Option zu haben, haben manche geliebt und andere gehasst. Erstere mochten den Weg, wie das Spiel auf jede Option reagiert hat, letztere waren frustriert, dass falsche Optionen angenommen wurden und dadurch das Spiel verlangsamt haben. Unser Kompromiss war es, einzigartige Antworten zu allen vernünftigen Optionen anzubieten, nicht zu allen möglichen Optionen.

Die ‚Baphomets Fluch‘-Reihe hat sehr realistisch begonnen, ist dann aber mehr und mehr Fantasy geworden: Im ersten Teil hat George gegen Neo-Templer gekämpft, im zweiten dann gegen einen bösen Maya-Gott, im dritten schließlich musste er sich mit seltsamen Erdkräften herumschlagen. Was kommt in ‚Baphomets Fluch 4‘?

Du hast vollkommmen recht – es war keine bewusste Entscheidung, sich weiter von der Realität zu entfernen, aber es ist tatsächlich passiert. Zum Teil liegt das daran, dass die Serie immer als Trilogie geplant war und der Höhepunkt am Ende des dritten Spiels kommen sollte. Und da wir ‚Baphomets Fluch 3‘ mit einem unglaublichen Höhepunkt beendet haben, hatten wir das Problem, wie wir mit dem vierten anfangen sollten.

Unsere Lösung war es, George auf einem absoluten Tiefpunkt beginnen zu lassen. Das Spiel beginnt mit einer dramatischen Bibelszene aus dem Jahre 1.500 vor Christus, welche in die Gegenwart überleitet, wo die Sonne in eine dunkle Kammer strahlt, in welche Leute einbrechen. Das führt dann zu George, der durch den Regen in einem bestimmten düsteren Teil von New York rennt – er arbeitet als ein Buchhalter in einer Bürgschaftsagentur, der einzige Job, den er bekommen konnte. Indem wir auf einem Tiefpunkt starten, hatten wir mehr Möglichkeiten, eine realistische Story zu entwickeln – auch wenn ich denken mag, dass das Ende sowohl dramatisch als auch episch ist.

Kehrt die Serie denn mit ‚Baphomets Fluch 4‘ generell ein bisschen zu ihren Wurzeln zurück?

In vielerlei Hinsicht: Ja. Ich bedauere, dass wir bei ‚Baphomets Fluch 3‘ weder ausreichend Hintergrund-Informationen für unsere geschichtlichen Referenzen eingebaut, noch sie ins Gameplay eingebunden haben. Dieses Mal haben wir glaubwürdige Manuskripte von hoher Qualität, die vollgepackt sind mit historischen Referenzen und Hinweisen, die für das Gameplay von zentraler Bedeutung sind.

Abgesehen von der Point & Click-Option fühlen sich die Rätsel eben noch traditioneller an als bei ‚Baphomets Fluch 3‘. Das Endergebnis ist, dass wir zwar energisch obskure, unlogische Rätsel vermeiden, die Anzahl und Komplexität der Rätsel aber gestiegen ist.

Eine Sache, die vielen Adventure-Fans bei ‚Baphomets Fluch 3‘ nicht gefiel, waren die Action-Stealth-Sequenzen. Werden wir die in ‚Baphomets Fluch 4‘ wiedersehen? Wenn ja, habt ihr sie verändert, so dass sie sich etwa einfacher steuern lassen?

Das Spiel enthält keine Action-Events mehr in der Form von ‚Baphomets Fluch 3‘. Aber wir wollen den Spieler unter Druck setzen – dieses Mal bekommt der Spieler aber viel mehr Zeit, um herauszufinden, wie es weitergeht. Das Spiel fängt zum Beispiel an, als George in seinem Büro eingesperrt ist und Mafia-Schläger die Tür einbrechen wollen. Er hat eine gewisse Zeitspanne, um herauszufinden, wie er entkommt – während das Geräusch von in die Tür schlagenden Äxten den Spieler unter Druck setzt. Ich glaube, dass dieser Druck die Dramatik erzeugt, welche Spieler von ‚Baphomets Fluch‘ erwarten. Auf die gleiche Weise wurde der Druck ja erfolgreich in ‚Baphomets Fluch‘ (Khan auf der Klippe) und ‚Baphomets Fluch 2‘ (Karzak würgt Nico) verwendet.

Werden die Locations in ‚Baphomets Fluch 4‘ von mehr Charakteren bevölkert sein? Im Vorgänger sahen viele Plätze ein bisschen zu leer aus…

Es gibt viel mehr Charaktere als in ‚Baphomets Fluch 3‘ – und beiläufige Animationen. Zusammen mit den Special Effects (Dampf, Rauch etc.) und Tauben mit superrealistischer KI fühlt sich das Spiel voll von Leben an!

Wieviel Einfluss habt ihr auf die technische Seite von ‚Baphomets Fluch 4‘?

Die Beziehung, die ich zu Sumo Digital habe, welche die wesentliche Produktion übernehmen, bedeutet, dass ich die Anforderungen stelle, sie aber für das Design und Coden der Technik verantwortlich sind.

Weil es für den PC entwickelt wird, ist das Spiel in Sachen Technik viel anspruchsvoller als ‚Baphomets Fluch 3‘ – es enthält Techniken wie Depth of Field, Motion Blur, Normal Mapping, Dynamic Mood Colourisation, Adaptive HDR Approximation, Colour Balancing etc. Das wird sicherstellen, dass die Production Values deutlich über denen liegen, die von traditionellen Adventures erwartet werden.

Zum Schluss eine Frage, die vielen Fans sicher auf den Nägeln brennt: Werden wir bekannte Charaktere wie Pearl und Duane wiedersehen?

Ihr werdet ein paar bekannte Charaktere wiedersehen. Vielleicht Pearl und Duane, aber ich will nicht zu viel verraten.

Ein Kampf gegen Windmühlen.

Egal ob Action oder Strategie, ob Sport oder Rollenspiel: Online-Gaming hat einen gemeinsamen Feind. Der ist allerdings kein profilierungssüchtiger Politiker, nicht die USK, nicht die BPjM und ausnahmsweise auch nicht EA – sondern: Der Cheater.

Cheaten ist die Regel?
Immer dann, wenn es um den Wettbewerb zwischen mehreren Menschen geht, gibt es jemanden, der sich nicht an die Regeln hält. Manche drehen das Glück nur ein bisschen zu ihren Gunsten, manche legen die Regeln für sich neu aus und manche betrügen schlicht und ergreifend. Wer in letzter Zeit mal online gespielt hat, weiß, dass die letztgenannte Gruppe nicht nur immer größer sondern auch immer raffinierter wird. Allein für ‚Counter-Strike‘, noch immer der Liebling der Massen, gibt es gut ein dutzend Cheats, die mal mehr, mal weniger funktionieren – und den ehrlichen Spielern ihr Vergnügen kaputt machen.

Der 23-jährige Thorsten ist einer dieser Cheater. Angefangen mit dem Betrügen hat er, weil er damals glaubte, dass es fast alle so machen, erzählt er mir. „Als die GameStar ‚Counter-Strike‘ auch in Deutschland so richtig populär gemacht hat, haben die cheatenden Kiddies die Publics [öffentliche Server] überrannt. Da gab es Leute, die nur Headshots gelandet haben, die immer ganz genau wussten, wo du stehst … oder welche, die nicht einmal heimlich gecheatet haben, sondern den anderen nur das Spiel zerstören wollten. Die sind dann mit Speedhacks durch die Map gestürmt und haben einen schon erledigt, als man noch die Waffen kaufte.“

Von Aimbots und Wallhacks
Die Cheats, die Thorsten beschreibt, sind zugleich auch die beliebtesten: Aimbots sind kleine Programme, die das Zielen für den Spieler übernehmen und ihn damit eine höhere Trefferquote erreichen lassen. In der Anfangsphase musste man dafür etwa die Skins der Charaktere gegen einfarbige Versionen austauschen, damit das Programm erkannte, was eigentlich ein Gegner ist. Heute ist das komplexer, weiß Thorsten: „Bei den meisten Spielen kann man Skins nicht mehr so einfach gegen andere austauschen und außerdem fällt das automatische Gewackel auf. Aktuelle Aimbots unterstützen eher beim Zielen, so dass sie selbst für einen Beobachter kaum wahrnehmbar sind.“

Die zweite Methode, den Kontrahenten das Spielen zur Hölle zu machen, sind die erwähnten Wallhacks, welche den Cheater durch Wände sehen lassen – entweder, indem diese einfach durchsichtig gemacht oder die Gegner mit kleinen Kästen markiert werden. Der Zweck jedenfalls ist ein- und derselbe: Der Cheater weiß genau, wo ein Gegner auf ihn lauert und kann sich frühzeitig auf den Schuss vorbereiten, während sein Widersacher wahrscheinlich überrascht ist.

Bedrohung für den eSport?
Was auf den Public Servern „nur“ das Spiel kaputt machen kann, ist für den so genannten eSport zu einem echten Problem geworden. Ganze Clans stehen regelmäßig unter Cheat-Verdacht und doch gibt es nur selten Beweise: Das Einsenden von Screenshots und Demos gehört zwar mittlerweile zum normalen Prozedere, doch sogar Experten können nicht immer erkennen, ob ein Spieler nun cheatet oder nicht. Nicht nur ist die Software immer besser geworden, nein, auch das Training der Spieler mit den Cheats zahlt sich aus. Thorsten glaubt, dass sogar auf LAN-Partys hemmungslos gecheatet wird, obwohl jeder dem anderen über die Schulter gucken kann: „Mit ausreichend Übung ist das kein Problem“, sagt er lapidar.

Die Gegner der Cheater
Seit es Cheats gibt, existieren natürlich auch Bestrebungen von Seiten der Spielentwickler und eSports-Betreiber, ihnen entgegenzuwirken – was aber fast dem legendären Kampf gegen die Windmühlen gleichkommt. „Es ist wie bei den Viren“, beschreibt Thorsten die Situation. „Es ist ganz einfach ein kleiner Wettbewerb zwischen Cheat-Entwickler und Anti-Cheat-Entwickler. Die einen agieren, die anderen können nur reagieren. Den perfekten Schutz gegen Cheats gibt es deswegen nicht.“

Davon abgesehen fehlt auch der Konsenz; jeder dreht sein eigenes Ding. Bei ‚Counter-Strike‘ beispielsweise hatte sich ‚PunkBuster‘ gerade etabliert und konnte gute Erfolg vorweisen, als sich dessen Entwickler mit Valve zerstritten und die Unterstützung einstellten. Valve entwickelte lieber sein eigenes ‚VAC‘, das aber zu viele Lücken hatte und monatelang nicht aktualisiert wurde. Anderen Third-Party-Tools wie ‚Cheating Death‘ ging nach einer Weile die Motivation aus und dem eigens von der Online-Liga ESL entwickelten ‚Aequitas‘ hängt der Ruf an, es mit dem Datenschutz nicht so genau zu nehmen. Auf Public Servern kann es aber ohnehin nicht eingesetzt werden.

Cheater könnten draußen bleiben
Das alles hat es den Cheatern in der Vergangenheit sehr leicht gemacht, die Oberhand zu behalten. Dabei sind die Strafen, die Cheatern drohen im Vergleich zu früheren Tagen durchaus ärgerlich. Valve kann ganzen ‚Steam‘-Accounts das Onlinespielen verbieten, Blizzard sperrt alle paar Monate mehrere tausend battle.net-User – bei mehrmaligen, schweren Verstößen sogar auf Dauer, so dass der Kauf eines neuen Spiels bzw. CD-Keys erforderlich wird.

Aber das trifft höchstens ein paar Anfänger, glaubt Thorsten: „Die Profis kennen sich viel zu gut aus, um erwischt zu werden. Und wenn doch, dann zahlt man eben mal zehn Euro für einen neuen Key. Davon geht die Welt auch nicht unter.“ Ob er eine Möglichkeit sieht, den Cheats Herr zu werden, will ich wissen: „Naja,“ sagt er, „bei Konsolen geht es ja auch. Man braucht ein in sich geschlossenes System wie Xbox Live. Das geht dann aber sicher zu Lasten der Modifizierbarkeit … und das will sicher keiner.“ Ein Kampf gegen Windmühlen.

Kleine Männer, große Köpfe, riesen Mist.

Dies ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, um mal etwas klarzustellen: Wir haben mit Retro-Gaming nicht viel am Hut. Wir erwecken möglicherweise hin und wieder den Eindruck, wenn wir in vermeindlich guten, alten Zeiten schwelgen, aber was Spielekonzepte und Gameplay-Ideen angeht, könnten wir nicht mehr gegen Stillstand oder gar Rückschritt sein. Entsprechend skeptisch war ich, als Codemasters ankündigte, den Klassiker ‚Sensible Soccer‘ wiederzubeleben, und eigentlich wollte ich mit dem Spiel keine Sekunde verschwenden.

Willkommen in der Steinzeit!
Bis, ja, bis EuroGamer dieses <a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=65134" target="_blank" class="gross">Review</a> über ‚Sensible Soccer 2006‘ schrieb und 9 von 10 Punkten vergab. Dazu muss man wissen, dass EuroGamer im Grunde das einzige Magazin ist, mit dessen Meinung ich fast immer übereinstimme – also warum nicht doch einen Blick auf das Spiel riskieren? Ich hätte es besser bleiben lassen sollen. Denn ‚Sensible Soccer 2006‘ ist schlecht. Richtig schlecht. Zumindest für denjenigen, der nicht auch noch gerne eine Runde ‚Pong‘ spielt oder das erste ‚NHL Hockey‘ der neuesten Ausgabe gegenüber vorzieht und nebenbei ‚Ace of Base‘ hört. Jegliche Fortschritte, die Fußballspiele oder das Sportgenre im Allgemeinen in den vergangenen Jahren gemacht haben, hat Entwickler Kuju missachtet.

Aller guten Dinge sind drei
Ihr steuert die Spieler in ‚Sensible Soccer 2006‘ mit gerade einmal drei Tasten: Eine zum Passen, eine zum Schießen und Grätschen, eine zum Rennen. Wohin der Ball fliegt, das bestimmt allein ihr mit Analogstick oder Cursortasten; sanft lenkende Unterstützung gibt es von Seiten des Programms nichts – obwohl gerade das dem auf Schnelligkeit ausgelegten Gameplay unheimlich gut getan hätte. Aber ‚Sensible Soccer 2006‘ will altmodisch sein und auf jeglichen modernen Schnickschnack verzichten, auch wenn er noch so sinnvoll wäre. Daher gibt es selbstverständlich auch keinen Franchise-Modus, kein Mannschaftsmanagement und so weiter und so fort.

Es gibt immer nichts zu tun
Aber ich will die Schwäche des Spiels gar nicht an irgendwelchen fehlenden Features festmachen. Wenn es eben meint, das nicht zu brauchen – meinetwegen. Dann sollte es sich jedoch wenigstens gut spielen. Doch leider ist auch das nicht der Fall, selbst wenn man sich an die Steuerung (wieder) gewöhnt hat. Im Singleplayer-Part ist es unter anderem die künstliche Intelligenz, die dem Spiel einen Strich durch die Rechnung macht, indem sie ihre Mannen manchmal grundlos eine Karte nach der anderen kassieren lässt, vereinzelt bärenstark aufspielt, dann wieder einfachste Angriffe nicht auf die Reihe bekommt. Bei Multiplayer-Partien hingegen sind es insbesondere die begrenzten Aktionsmöglichkeiten, die noch stärker ins Gewicht fallen: Glück beim Grätschen und beim Abschluss sind wichtiger als Geschick und ein gutes Auge. Von groben Macken wie dem häufig nicht nachvollziehbaren automatischen Spielerwechsel und sich teleportierenden Bällen ganz zu schweigen.

Little Links
Hinzu kommt, dass ‚Sensible Soccer 2006‘ wirklich unglaublich häßlich aussieht. Ich beurteile Spiele nicht gerne nach ihrer Grafik und kann auch über technische Unzulänglichkeiten hinwegblicken, wenn denn zumindest der Stil stimmt – aber bei ‚Sensible Soccer 2006‘ mangelt es an beidem und die Grafik passt zum Gameplay wie die Faust auf’s Auge. Ich weiß nicht, was sich die Entwickler dazu bewogen hat, kleine Figuren mit riesigen Cel-Shading-Köpfen zu versehen. Aber es sieht nicht gut aus. Genauso wie die Stadien und die "Rasen"-Texturen nicht gut aussehen. Und über die Geräuschkulisse brauchen wir gar nicht erst zu reden.

Weitergehen! Hier gibt es nichts zu sehen!
Das mag jetzt alles ein wenig harsch klingen, das gebe ich zu. Aber ich glaube, wenn ‚Sensible Soccer 2006‘ nicht das ‚Sensible Soccer‘ im Namen tragen würde, dann würde kaum jemand mehr als eine Sekunde auf das Spiel verschwenden oder auch nur daran denken, Geld dafür auszugeben. Wer das Spielgefühl von damals unbedingt noch einmal erleben will, kann das Original herauskramen und sich dann freuen, dass bei anderen Reihen die Zeit nicht stillgestanden ist. Und um den Bogen zu EuroGamer zu finden, vergeben wir zur Abwechslung heute einmal eine Wertung. Hier ist sie: 2/10. So.

Flatspace 2

Irgendwann in der Zukunft hat es die Menschheit mal wieder geschafft und steht ohne bewohnbare Planeten da, weil ihr diese buchstäblich unter dem Arsch weggesprengt wurden. Wie das passieren konnte? Durch die ständige Ausdehnung des Universums wurden auch die Planeten ausgedehnt und konnten letztendlich nicht mehr standhalten. Die kümmerlichen Reste der wohl seltsamsten Rasse des Universums verteilen sich nun auf Raumstationen aller Art, die weit verstreut in verschiedenen Sektoren existieren. Leider sind das aber nicht die einzigen bewohnten Blechdosen im All, es gibt auch noch ein ausserirdisches Volk, das sich Scarrid nennt. Diese Zeitgenossen sind zwar nicht im offenen Krieg mit den Menschen, doch sind sie auf keinen Fall als verbündet oder wohlgesonnen anzusehen. Viel mehr warten sie auf einen Fehler der anderen Seite, um ihr ein schnelles Ende zu bereiten. Wie man sieht, gibt es auch dann, wenn Planeten bereits der Vergangenheit angehören, immer noch genug Zündstoff damit ordentlich die Fetzen fliegen. Wäre doch ewig schade, wenn man da nicht dabei sein dürfte – Flatspace 2 ermöglicht euch, ins Geschehen einzutauchen.

Der Einstieg in das zweidimensionale Universum von Flatspace 2 ist nicht besonders aufregend. Nur ein minimalistisches Intro taucht am Bildschirm auf und ist nicht gerade vielsagend, außer man gehört zu jenen Spielern, die bereits Erfahrungen mit dem ersten Teil des Spiels gemacht haben. Sogar bei meiner spärlichen obigen Einleitung musste ich mich von der offiziellen Website inspirieren lasssen, da man im Spiel nur spärliche Hinweise bekommt, worum es geht.

Das Grundprinzip von Flatspace 2 kann aber auch ohne Story süchtig machen. Sucht euch einen Namen, eine Rasse und eine Spezialisierung aus, um danach die unendlichen Weiten des Alls auf die eine oder andere Art unsicher zu machen. Je nach anfänglicher Auswahl fängt man mit verschiedenen Raumschiffen an, die nur eines gemeinsam haben: Es sind winzige Nußschalen, die nur mit verdammt viel Glück Beschuss irgendeiner Art überleben. Arbeit gibt es auf den Raumstationen genügend. Entweder tötet oder fängt man Verbrecher für Geld, kauft Ware um sie auf einer anderen Station gewinnbringend zu verkaufen oder transportiert Menschen und Güter zu bestimmten Zielen.
Je nach Schwierigkeitsgrad variiert auch die Bezahlung. Vom verdienten Geld kann man sein Raumschiff aufrüsten, oder vielleicht gleich ein neues kaufen. Möglichkeiten gibt es viele. Von der Minigun bis zum Plasmawerfer, vom fliegenden Klo bis zum mächtigen Schlachtschiff mit eigenen Jägerstaffeln an Bord gibt es alles zu erwerben. Das Ziel des Spiels ist einfach: Macht was ihr wollt, aber vernichtet am Ende eine der beiden Seiten, damit nur euer eigenes Volk zum Herrscher über das bekannte Universum wird.

Auch wenn das <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(computer_game)" target="_blank">Elite</a>-ähnliche Spiel die süchtigmachenden Aspekte des Sammelns, Bauens und Wachsens in sich vereint, ist es doch weit von Perfektion entfernt. Vor allem der Schwierigkeitsgrad ist für Einsteiger knallhart und man sollte ständig Speichern, um nicht schnell frustriert aufzugeben. Erst nachdem man sich einige Stunden im Spiel aufgehalten hat, beginnt Flatspace 2 Spaß zu machen, da man sich durch bessere Bewaffnung endlich einigermaßen wehren kann.

Die Kämpfe mit Gegnern aller Art sind zwar meistens zu schaffen, doch nachdem die Welt von Flatspace ein Eigenleben hat, das nur wenig Rücksicht auf den Spieler nimmt, kann es oft passieren, dass die Konsequenzen auch für einen kleinen Auftragsmord bereits verheerend sind. Wenn ihr einen Verbrecher liquidiert, steht ihr zwar bei der Polizei hoch im Kurs, die Cosa Nostra ist aber vermutlich sehr enttäuscht über diesen mangelnden Respekt und trachtet danach, euch mit in Kübeln einbetonierten Füßen ins All zu werfen. Jede Aktion verursacht eine Reaktion des Umfeldes. Das interaktive Universum ist zwar prinzipiell ein lobenswertes Feature, doch fehlt es hier am nötigen Feinschliff. Wenn man einen unauffälligen Verbrecher fängt, der ein Kopfgeld von vielleicht 1000 Credits bringt und kurz darauf einen Schlachtkreuzer mit zwanzig Jagdfliegern im Gepäck am Hals hat, ist das dem Fortkommen und der Motivation ein wenig hinderlich. Vielleicht werden hier kommende Patches Abhilfe schaffen können.

Zusätzlich sind noch einige bösartige Bugs unterwegs, die dem Spieler einen schnellen, ungewollten Tod bescheren, gegen den man nichts unternehmen kann. Während man sich zwischen den Sektoren mittels Sprungtriebwerk bewegt kommt es oft vor, dass man schon abgeknallt wird, bevor man überhaupt die Möglichkeit hatte irgendetwas zu unternehmen. Eine böse Überraschung ist auch das Materialisieren kurz vor einem Asteroiden, der mit hoher Geschwindikeit auf unausweichlichem Kollisionskurs ist. Manchmal wird man auch beim Verlassen oder Andocken an eine Raumstation liquidiert, ohne etwas dagegen tun zu können, da der Autopilot die Andocksequenz nicht unterbrechen möchte. Es gibt in Flatspace 2 viele Möglichkeiten zu sterben, für meinen Geschmack sind es zu viele.

Technisch ist Flatspace 2 nicht besonders aufregend gestaltet. Die Kombination von 3D-Effekten in einem zweidimensionalem Raum ist halbwegs gut gelungen, doch sind viele Raumstationen einfach etwas zu eckig geraten. Mit ein wenig Geduld seitens des Programmierers, Mark Sheeky, wäre das vielleicht ein wenig besser gegangen.

Die Vielfalt an Objekten ist mit Teil zwei des Spiels stark angewachsen und man findet jetzt mehr als immer nur die selben Raumstationen. Nun gibt es Farmen, Schulen, Außenposten und noch einiges mehr im Universum zu entdecken. Nur bei den Stationen der Außerirdischen Scarrid hätte mehr Abwechslung nicht geschadet.

Die Steuerung des Spiels erfolgt hauptsächlich mit der Maus. Rechte Maustaste zum beschleunigen, linke Maustaste zum Feuern. Sobald man aber in einen Kampf gerät oder speziellere Sachen, wie zum Beispiel das Scannen von vorbeifliegenden Schiffen, machen möchte, sollte man eine Hand voll Tastenshortcuts können, um im Ernstfall nicht verzweifelt auf die Tastatur zu hämmern, ohne das sich was tut.

Wer einen würdigen Nachfolger von Elite sucht und auf eine spannende Story verzichten kann, ist bei Flatspace 2 gut aufgehoben. Wer eine (wenn auch etwas plumpe) Story bevorzugt, die zum Weiterspielen motivieren soll, ist vielleicht mit Freelancer besser bedient, das mittlerweile auch schon für zehn Euro zu haben ist – was somit nur die Hälfte von Flatspace kostet und mit besserer technischer Umsetzung glänzt. Trotzdem sollten interessierte Weltraum-Import-Export-Veteranen auf jeden Fall einen Blick auf die Demo werfen, die schon einen halbwegs brauchbaren Einblick ins Spiel ermöglicht. Übrigens ist der Soundtrack wirklich erstklassig und wer sich zum Kauf des Spiels entscheidet, sollte auch die zusätzlich erhältlichen Musikstücke erwerben.

City Life

Aufbauen, pflegen, planen und im Notfall wieder abreißen &mdash; Aufbausimulationen haben am PC eine lange Tradition und gerade in Deutschlang waren sie Mitte des 90er Jahre eines der beliebtesten Genres. Doch irgendwann hatte man schlicht genug gebaut, gemanaged und gepflegt und bis auf ein paar enorm populäre Serien begann das große Sterben dieser Gattung.

Nun landete mit City Life ein neuer Vertreter auf meinem Schreibtisch. Der erste Blick auf die Screenshots der Packungsrückseite ließen einen klassischen Sim-City-Klon in verdammt schönen, neuen Kleidern vermuten. Doch manchmal irrt sich selbst die erfahrene Spieletesterspürnase noch, aber seht am besten selbst.

Klar, ebenso wie bei Maxis Urahn aller Städtebausimulationen (wer hat eigentlich dieses Wort erfunden?) greift ihr bei City Life erst einmal zum Spaten und stampft sowohl Wohnungen als auch Arbeitsplätze aus dem Boden. Doch allein schon bei diesem Aspekt zeigen sich deutliche Unterschiede zum Quasi-Vorbild. Während man bei letzterem nämlich einfach wahllos irgendwelche Zonen errichtet, heißt es bei Monte Cristos Machwerk sich genauer Gedanken darüber zu machen, wo was stehen soll.

Schließlich bauen wir hier nicht für eine undefinierte graue Masse an Leuten billige Wohn- und Arbeitsplätze, sondern müssen uns mit verschiedenen Schichten rumschlagen. Eingangs stehen uns nur die Tagelöhner, Arbeiter sowie Hippies als potentielle Bevölkerungsschichten zur Verfügung. Wer will, dass es sich Reiche, Trendsetter sowie Schlipsträger in seiner Stadt bequem machen, der muss schon einiges mehr an Unterhaltung und auch Versorgungseinrichtungen bieten. Denn so lebendig wie sich das Schichtenmodell anhört, so arbeitsaufwendig ist es auch. Es vertragen sich schlussendlich nicht alle Schichten untereinander und so kann es zu Konflikten zwischen den einzelnen Parteien kommen. Wenn sich dann also Erwin der Automechaniker mit Ursula der Hippiebraut anlegen, dann herrscht Großalarm.

Anfangs muss man solche Spannungen noch hinnehmen, fehlen einem doch das Geld für Einrichtungen wie die Polizei oder ein Zentrum zur Völkerverständigung. Doch im weiteren Spielverlauf werden sie unerlässlich, will man nicht riskieren, dass sich aus dem kleinen Nachbarschaftsstreit ein Großbrand entwickelt.

Allgemein solltet ihr als Bürgermeister in eurer Metropole ziemlich viel Wert darauf legen, dass die einzelnen Gruppen mit dem versorgt sind, was sie wollen. Dabei steigen natürlich die Anforderungen der einzelnen Bevölkerungsgruppen enorm. Reicht Tagelöhnern ein schäbiger Basketballplatz zu haben, so stehen Hippies auf laute Konzerte und Trendsetter auf teure Luxusbars. Wer dem nicht nachkommt verliert diese wertvollen Bevölkerungsschichten.

Wessen Stadt also nicht zur größten Asimetropole der Welt verkommen soll, der muss investieren, expandieren und dabei immer auf den Plan achten. Doch gerade hier fehlt es etwas an Übersicht. So kosten bessere Bildungseinrichtungen einen Haufen Geld und belasten unsere Bilanz. Auch zu wenige Kraftwerke drücken unseren monatlichen Gewinn stark nach unten. Doch bis man allerdings dahinter gekommen ist, vergehen manchmal ein paar Minuten, die spielentscheidend sein könnten. Es fehlen Komfortfunktionen wie die Berater aus Sim City 4.

So ist es dann auch ein harter Weg vom verschlafenen Provinznest hin zu einer Millionenstadt. Die mannigfaltigen Ansprüche der einzelnen Schichten sowie deren Konflikte sorgen dabei immer wieder für neue Herausforderungen, was in den meisten Fällen für Motivation sorgt und dem Spiel seinen einzigartigen Reiz verleiht. Wenn zum Beispiel auf einmal die halbe Stadt in den total hässlichen Pylogon-Flammen steht, dann wird einem schmerzlich bewusst, dass man evtl. doch zu wenig Geld für die Feuerwehr ausgegeben hat und den seit Monaten schwelenden Konflikt zwischen Arm und Reich wohl doch unterschätzt hat. Wie gut, dass man vor ein paar Minuten gespeichert hat – oder etwa doch nicht?

Eure Stadt präsentiert sich darüber hinaus zwar nicht so schön, wie auf den Packungsfotos – hier kommt wohl eine seit den 90er Jahren abgeschaffte Unsitte mal wieder voll zum tragen – gehört aber mit dem Besten, was man in diesem Genre bisher gesehen hat. Jeder einzelne Bewohner wurde, wenn man die Masse bedenkt, recht liebevoll modelliert und weißt die typischen Erkennungsmerkmale seiner Klassen auf.

Auch die Gebäude wurden passend zur darin lebenden Schicht gestaltet und weisen hier und da ein paar witzige Details auf. Leider beschränken sich die einzelnen Gebäude immer auf einen Modelltyp der jeweiligen Klasse, das dient zwar der Übersicht, lässt eure Stadt aber seltsam uniform erscheinen. So kann es passieren, dass eine komplette Straße immer von demselben Gebäudetyp eingerahmt wird.

Die letzte Watsche gibt es zum Schluss und das nicht ohne Grund, soll sie den Entwicklern doch noch lange im Ohr verhallen: Da gebt ihr euch so eine große Mühe diesem modrigen Genre neue Ansätze zu verleihen und ihr vergesst dabei, für eine unterhaltsame und spannende Kampagne zu sorgen.

Anfangs mag es ja noch motivieren, eine gewisse Bevölkerungszahl zu erreichen um neue Gebiete frei zu schalten. Diese Idee wird auch dadurch nicht besser oder gar abwechslungsreicher wenn ihr noch ein, oder zwei Faktoren wie einen bestimmten monatlichen Gewinn oder die prozentuale Verteilung der einzelnen Schichten mit dazu nehmt. Nach zwei, drei Missionen meldet sich dann einfach der kluge Spieletesterverstand und fragt: Kommt da noch was?

Leider nein, lautet die Antwort darauf und lässt ein paar Fragen aufkommen. Warum erzählt ihr nicht einfach eine spannende Geschichte oder stellt den Spieler vor andere Aufgaben, wie z.B. das Lösen eines lang anhaltenden Konfliktes innerhalb eines festen Zeitrahmens?

Der Güte des eigentlichen Gameplay mag dies kaum etwas anhaben und echte Aufbaufetischisten lassen den Missionsmodus eh links liegen und basteln im freien Modus drauf los, dennoch wäre eine schön ausgearbeitete Kampagne das Tüpfelchen auf dem I gewesen, schade!

City Life ist für Aufbauliebhaber sicherlich ein Eldorado. Die unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen sorgen dabei immer wieder für neue Impulse im Spiel und lassen so schnell keine Langeweile aufkommen. Umso ärgerlicher ist es, dass die Entwickler den Missionsmodus mit ihren 08/15-Aufgaben allzu bieder gestaltet haben. Wer hier Abwechslung oder gar Spannung sucht, der kann gleich im Schwarzwald nach Gold suchen. Trotzdem versprüht City Life ein wohltuend anderes Flair als die x-te Auflage eines gewissen Aufbauklassikers. Denn wo Sim City seit Jahren kaum neues bietet und spielerisch stagniert, rüttelt City Life an den alten Werten dieses Genres und das ist auch gut so.

Atomkrieg und schnelle Autos?

Weitgehend unverbrauchtes Szenario und neuartiges Gameplay sollen den Mmorpg Markt aufmischen. Auto Assault will mit dem Elf, Zwerg und Ork-Einheitsbrei aufräumen und entfacht einen monumentalen Krieg zwischen drei Rassen in postapokalyptischer Umgebung. Nach einem Atomschlag gegen die Erde wird die Welt zwischen den Menschen, Mutanten und Biomeks aufgeteilt. Natürlich geht das nicht ganz friedlich vonstatten, sondern ist kampfgeprägt. Während sich die Menschen in Zeiten der Atomschläge feige in unterirdischen Unterschlüpfen verschanzen, wurden die Mutanten der Strahlung ausgesetzt. Diese zeichnen sich nun durch besondere Verbundenheit mit der verstrahlten Umgebung und religiösem Eifer aus. Die Biomeks sollten sich für die Menschen ursprünglich um die Mutanten kümmern. Dieser Job gefiel den Jungs und Mädels schon bald nicht mehr und so rasteten sie kurzerhand aus, um die Spielwelt zu terrorisieren. Da nicht mal die verrückten Biomeks zu Fuß durch die radioaktive Wüste spazieren würden, nimmt man also in bewaffneten Fahrzeugen platz.

Wie bei Online Rollenspielen üblich, muss man auch bei Auto Assault eine monatliche Gebühr berappen. Das beläuft sich, je nach Abonnement, auf 12-14 €. Das Spiel selber gibt es übrigens in der Standart- und Collector´s Edition. Letztere enthält neben Aufklebern, Schlüsselanhänger, Headset, Soundtrack, Poster, und Postkarten auch noch ein spezielles Ingame-Pet. Dafür darf der geneigte Gamer aber auch um die 60 € auf die Ladentheke legen. Um gleich zu den spielerischen Aspekten zu kommen, fange ich nun mit dem rein technischen Teil des Spiels an, denn grafisch ist Auto Assault auf keinen Fall die graue Maus im Genre. Gerade in Kämpfen mit mehreren Gegnern kommen die hübschen Waffeneffekte hervorragend zur Geltung und überdecken zeitweise den kompletten Screen. Auch die Schauplätze sind schön atmosphärisch ausgestaltet. Die gelungene Hintergrundmusik tut ihr übriges dazu. Weniger schön sind diverse Übersetzungsfehler in der deutschen Version. Einige Passagen sind sogar gleich im Englischen geblieben, da muss noch Nachbesserungsarbeit geleistet werden.

Unter diesem Effektfeuerwerk hat leider auch die Performance erheblich zu leiden, denn auf dem ersten der beiden Test-Pc´s musste ich sehr störende Ladestocker und Ruckelorgien hinnehmen, obwohl die Hardware laut Verpackung locker für ein flüssiges Spielerlebniss ausreichen sollte. Aber wie spielt sich das Game denn nun eigentlich? Fangen wir bei der Charaktererstellung an. Hier darf euer Charakter und das dazu passende Auto ausgewählt- und richtig durchgestylt werden. Im weiteren Verlauf das Spiels könnt ihr eure Karre übrigens ganz im Stile von "Pimp my Ride" mit allerlei aufgesammelten Dingen optisch noch weiter tunen. Pro Rasse gibt es übrigens vier unterschiedliche Klassen, die sich nicht nur durch ihre Skills und Stats unterscheiden, sondern auch verschiedene Waffen und Wagen benutzen können. Dabei gibt es das genretypische Bild. Eine Klasse kloppt vorwiegend direkt aus der ersten Reihe drauf, während sich die andere eher auf Buffs und Auren spezialisiert hat.

Würde das Spiel jedoch nur aus der Charaktererstellung bestehen, hätte NCSoft bestimmt keine guten Karten bei der Vermarktung. Deshalb steigen wir nun ein wenig ins Spiel selbst ein. Im Vordergrund steht natürlich wieder mal euer Charakter, der durch Kämpfe oder Quests aufgelevelt werden will. Die Quests eignen sich dazu besonders gut, schliesslich gibt es genügend NPC´s in der konterminierten Welt, die euch als Arbeitskraft anheuern wollen. Als Belohnung winken euch eine Menge Erfahrung und das knappe Spielgeld. Der Schwierigkeitsgrad der Missionen steigt übrigens unverhofft schnell an. Beim Tutorial fahrt ihr quasi zeitungslesend und fußgesteuert durch die Welt. Dieser Fahrstil kann nicht nur im real life zum schnell Ableben führen, sondern eben auch in Auto Assault. Der weitere Spielverlauf hält massenweise schwierige Quests bereit, die teilweise einen wirklich happigen Schwierigkeitsgrad besitzen. Da behalte ich doch lieber die Hände am Steuer.

Ärgerlich sind die im Moment noch vorhandenen Missionslücken. Bei einigen Rassen kommt es im Levelbereich von 40-60 zur Questarmut. So muss man sich seine Erfahrungspunkte über Kämpfe verdienen, die nicht wirklich viel XP abwerfen. Nach einem ersten Patch konnte aber das eine oder andere Missionsloch schon gestopft werden. Während der Tod im richtigen Leben, außer vielleicht bei den Buddhisten, ein endgültiger Zustand ist, wird man in Auto Assault umgehend von einem Reperaturflugzeug zu den nächsten Reperaturstationen transportiert, die übrigens kostenfrei genutzt werden können und euer Auto wieder auf Vordermann bringen. Neben dem üblichen PvE-Kampfmuster ist im Spiel auch ein recht umfangreicher PvP-Part enthalten. Spieler einer feindlichen Fraktion können immer und überall angegriffen werden. Sicher vor feindlichen Angriffen seid ihr, ähnlich wie in World of Warcraft, nur in euren heimischen Gefilden. Fallt ihr ingegnerisches Gebiet ein, müsst ihr ständig damit rechnen, eins mit dem Nudelholz zu kassieren.

Rein spielerisch kommt einem das Prinzip aber verdächtig bekannt und wenig erfrischend vor. Das Bekämpfen von Monstern und Lösen von Quests bewirkt einen mehr oder weniger baldigen Levelaufstieg. Im Anschluss verteilt man Punkte auf Stats und Fertigkeiten. Auch Handwerksfähigkeiten wollen verbessert werden, die euch das eigenständige Zusammenbauen und Zerlegen von Equipment ermöglicht. Für die jeweilige Befähigung muss vorher einmalig für das Erlernen bezahlt werden, um den Skill dann durch Anwendung in die Höhe schnellen zu lassen. Die Rohstoffe bekommt ihr übrigens meistens von einfachen Gegnern. Besagte Rohstoffe könnt ihr dann zu neuen, hochwertigeren Materialien verwerten, um schließlich auch bessere Ausrüstung herstellen zu können. Das Handwerken ist übrigens nur in der Nähe von diversen Einrichtungen möglich, der Wüstenworkshop entfällt so leider. Instanzierungen und Gruppenquests sind übrigens ebenfalls vorhanden.

Zu erst sei gesagt, dass sich ein Online-Rollenspiel ständig weiterentwickelt und deshalb ist diese erste Wertung ebend auch eine Momentaufnahme, die in 4-6 Monaten auch anders ausfallen kann. Fest steht zur Zeit jedenfalls, das recht unverbrauchte Szenario und die actionlastigen Kämpfe. Gerade Neueinsteiger könnten hier einen spaßigen Start in das Genre finden, ohne mit zu viel Komplexität erschlagen zu werden. Gute Ansätze wurden aber leider durch weniger Gelungenes wieder egalisiert. Das Missionsdesign ist zum Beispiel nicht mehr als Durchschnittskost. Die störenden Übersetzungsfehler, Performanceprobleme und eine sehr niedrige Serverpopulation zehren am Spielspass. Ohne genügend Leute macht eben auch das einfallsreichste Gruppenquest nicht den geringsten Spass. Das sind aber, wie anfangs schon gesagt, Dinge, die sich im Laufe der Monate noch ausmerzen lassen. Für Leute, die die Schnauze voll vom Einheitsbrei der Mmorpg´s haben, könnte sich ein sofortiger Blick in jedem Falle lohnen. Alle anderen Interessenten sollten vielleicht in ein paar Monaten mal wieder vorbeischauen.

Lars Martensen von 4Head über sein Spiel.

Derzeit werkelt 4HEAD fleißig an der Fertigstellung des Nachfolgers der seinerzeit populären mittelalterlichen Wirtschaftssimulation ’Die Gilde’. Laut Eigenwerbung soll ’Die Gilde 2’ aber nicht eine weitere WiSim werden, sondern nichts weniger als die erste Lebenssimulation im packenden Ambiente des europäischen Mittelalters gepaart mit waschechten Rollenspiel-Elementen. Grund genug für uns also, einmal genauer bei Lars Martensen von 4HEAD nachzufragen, was da auf uns zukommt.

Hallo Lars! Dieses Jahr werden die dürstenden Fans mit einem ’Die Gilde’-Nachfolger beglückt. Geht das Konzept von ’Die Gilde 2’ in eine andere Richtung oder wollt ihr euch damit an den beachtlichen Erfolg des Vorgänger halten?

Hallo Stephan! Nun, das grundlegende Konzept geht in keine andere Richtung als dies im Ursprungsspiel der Fall war. Das heißt, Die Gilde 2 ist erneut ein Spiel, das seine Motivation für den Spieler aus der Bündelung der verschiedenen Spielelemente gewinnt: Handel, Intrigen, Politik, Rollenspiel und Lebenssimulation. Dieser Mix hat bei Die Gilde 1 gut funktioniert; warum also sollten wir uns nicht den Gefallen tun, bei Gilde 2 die gleichen Zutaten zu mixen?

Gleichwohl gibt es natürlich einige markante Veränderungen – nicht so sehr hinsichtlich der Gameplay-Elemente, sehr wohl aber in Bezug auf die Spielmechanik. Hier sind mit „kompletter“ Echtzeit im Gegensatz zum Runden-/Echtzeitkonzept des Vorgängers deutliche Fortschritte erzielt, was sich speziell im flüssigeren Multiplayerspiel zeigt.

Apropos Spielkonzept: Nicht wenige Nachfolger von einst sehr erfolgreichen Titeln aus Deutschland der jüngeren Vergangenheit wurden der internationalen Vermarktbarkeit wegen auf mehr Massentauglichkeit hin ausgerichtet. In der Regel zu Lasten der Originalität und Kreativität. Müssen wir diese Tendenz auch bei ’Die Gilde 2’ befürchten?

Es ist nun einmal so, dass die Entwicklung hochwertiger Titel heute das zwei- bis vierfache dessen kostet, was vor fünf Jahren investiert werden musste. Man kann sich der betriebswirtschaftlichen Wirklichkeit nicht verschließen und glauben, ein Titel, der eine siebenstellige Entwicklungssumme kostet und noch dazu nicht auf mehreren Plattformen entwickelt wird, würde seine Entwicklungskosten einspielen, wenn er, übertrieben gesagt, seinen Fokus zu sehr auf die Vorlieben (oder auch Leidensfähigkeit, Stichwort Interface [lacht] ) innerhalb der deutschsprachigen Territorien legt.

Damit meine ich, dass Gilde 1 hinsichtlich der Steuerung und der lediglich textlichen Visualisierung vieler Ereignisse durchaus noch sehr „deutsch“ war. Diese beiden Aspekte haben wir, neben einigen anderen, in der Tat für Gilde 2 nachhaltig überarbeitet. Insofern ist das Spiel nun „massentauglicher“. Aber ich kann gut damit leben, wenn jemand auf Anhieb mit der Steuerung zurecht kommt, weil diese üblichen Strategiespielen nunmehr recht ähnlich ist.

Wie können wir uns ’Die Gilde 2’ als Lebenssimulation vorstellen? Als eine Art ’Sims’ des Mittelalters? War das Arbeitsleben damals wirklich so aufregend?

Vielleicht kann man Gilde 2 ein wenig als Sims im Mittelalter beschreiben, wenn man jemandem das Spiel erklärt, der den Vorgänger nicht kennt. Tatsächlich ist es jedoch ein recht einzigartiges Spielkonzept mit Elementen von Lebenssimulation, aber natürlich ebenso RPG, Handel, Politik und Strategie – ganz wie der Vorgänger eben. Ein Beispiel mag das verdeutlichen:

Bei Gilde 2 liest man kein Buch aus reinem Selbstzweck, sondern, um beispielsweise seine rhetorischen Fähigkeiten zu steigern und dann seinen Gegner vor Gericht leichter zu einer Kerkerstrafe verurteilen zu können. Ist der Gegner dann im Kerker dahingeschieden, wirbt man vielleicht sogar um die reiche Witwe seines Opponenten und führt sie im Jahr darauf zum Altar.

Ob das Arbeitsleben aufregend war, kann ich nicht beantworten. Vermutlich eher anstrengend. Aber es macht (im Spiel) schon Spaß, seinen Bauern bei Aussaht oder Ernte zuzuschauen und seine Besitztümer zu hegen und zu pflegen. Und für den Spaß hat man ja immer noch seine Schergen, Diebe und Räuber…

In welchen Punkten unterscheidet sich denn der Nachfolger hinsichtlich des Broterwerbs? Gibt es bisher noch nicht behandelte Berufe des Mittelalters im Spiel?

Broterwerb trifft es in der Tat. Wir haben den Wirtschaftszweig der Lebensmittelversorgung mit Bauernhöfen und Bäckereien eingeführt. Einige Berufe aus Gilde 1 sind zusammengelegt worden wie etwa Alchimist und Parfumeur, andere gestrichen worden, da sie weniger unterhaltsam waren, etwa der Steinmetz. Wieder andere wie das Bankhaus sind nun städtische Gebäude. Es werden zunächst insgesamt zehn Berufe spielbar sein.

Bezugnehmend auf die Erfahrungen, die ihr und die Spieler mit dem ersten Teil gemacht haben: Flossen dadurch angeregt Veränderungen und Anpassungen an das allgemeine Gameplay des Sequels in die Entwicklung mit ein?

Natürlich haben wir die Reaktionen und Erfahrungen sowohl innerhalb des Teams als auch diejenigen der Community verfolgt. Wenn die Entwicklung eines so komplexen Titel wie Gilde 2 ein Wunschkonzert wäre, hätten wir gerne zum Beispiel 25 Berufe eingebaut, wären dann aber vermutlich erst Ende 2008 mit der Entwicklung fertig. Ich denke, die wichtigsten Anregungen, die wir uns zu Herzen genommen haben, beziehen sich auf die Bugfreiheit und die Lauffähigkeit im Multiplayermodus. Denn hier hatte Gilde 1 ja bekanntlich seine Schwächen.

Früher wurde der Nachwuchs einer Dynastie oft auch bis ins Erwachsenenalter einfach solange ins Abseits gestellt, bis der Hauptcharakter das Zeitliche segnete. Ihr sprecht bei ’Die Gilde 2’ von bis zu drei gleichzeitig spielbaren Charakteren einer Familie. Wie helft ihr dem Spieler, dabei nicht den Überblick zu verlieren?

Maßgeblich helfen wir durch das neu gestaltete User-Interface. Aber wer es nicht mag, mit drei Charakteren in seiner Party zu spielen, lässt einen oder gar zwei Slots einfach frei. Der Spieler kann dann sogar alle gewonnenen Erfahrungspunkte in die Entwicklung seines Lieblingscharakters stecken.

Gilde 2 macht allerdings nicht viel Federlesen, wenn es darum geht, jemanden aus dem Weg zu räumen. Eine Hinrichtung, ein tödliches Duell, all das kann in Gilde 2 deutlich schneller geschehen als es in Gilde 1 der Fall war. Im Vorgänger gab es so viele gemeine Möglichkeiten, da man aber nur einen Charakter gespielt hat, mussten wir das Spiel so ballancen, dass es nur sehr schwer möglich war, einen Gegner „nachhaltig“ aus dem Weg zu schaffen. Dies wollten wir in Gilde 2 ändern. Daher gibt es nun eine Party, die sich aus den Mitgliedern der eigenen Dynastie rekrutiert. Ein weiterer Grund für die Party wird aus der nächsten Antwort ersichtlich.

Ihr sprecht ja auch von Rollenspiel-Elementen. Welche sind das denn? Gibt es etwa daneben noch eine vom Spieler zu durchlebende Hintergrundgeschichte?

RPG-Elemente sind in Form von Charakterklassen, Talenten und Spezialfähigkeiten (Perks) vorhanden. Im Vorgänger gab es ja lediglich Berufe; in Gilde 2 wählt man für jeden Charakter eine von vier möglichen Charakterklassen. Jede Klasse erlaubt es dann, einige Berufe auszuüben. Außerdem bestimmt die Wahl der Klasse, welche der zehn Talente sich leichter (für weniger Erfahrungspunkte), normal oder schwerer steigern lassen.

Hat man sich beispielsweise für die Patron-Klasse entschieden, so kann man Bauernhöfe, Bäckereien und Wirtshäuser spielen. (Hier macht es dann Sinn, mehrere Mitglieder in der Party zu haben, damit man auch andere Wirtschaftszweige in derselben Partie spielen kann.) Da ein Patron aber in der Regel kein Wissenschaftler ist, gilt etwa für das Talent „Geheimwissen“, dass es schwer zu steigern ist. Die „Konstitution“ dagegen kann der Patron dank harter Arbeit und frischer Luft (zumindest auf den Feldern) leicht steigern.

Beim Aufstieg in bestimmte Stufen – ein Charakter kann maximal Stufe zehn erreichen – darf sich der Spieler Spezialfähigkeiten aussuchen, die den Charakter weiter individualisieren. So sorgt er etwa als „Mentor“ dafür, dass seine Angestellten schneller Erfahrung sammeln und „leveln“ oder becirct als „Kama Sutra Meister“ das andere Geschlecht nachhaltiger.

Bekanntlich sollen ja jetzt wirklich existierende Nachbarstädte den Handel sowie Angebot und Nachfrage authentischer simulieren. Welche neuen Möglichkeiten hat der Spieler, wenn er bei seinen Geschäften und Betrieben nicht mehr nur auf die Heimatstadt festgelegt wird?

Der Spieler kann im- und exportieren und in verschiedenen Ortschaften können unterschiedliche Steuersätze gelten. Preise bilden sich nach der tatsächlichen Verfügbarkeit und Nachfrage von Gütern. Exportiert man Brote in ein armes Dorf in einer Gegend, in welcher es keine Landwirtschaft gibt, so wird man gute Gewinne machen. Auf seinem teuren Rinderbraten wird man dort hingegen vermutlich sitzen bleiben, den sollte man besser in einer reichen Stadt verkaufen, denn dort geben sich die Bürger mit einfachem Brot nicht zufrieden. Für den Spieler gilt es also, die Bedürfnisse der Einwohner zu befriedigen. Dazu muss er Güter-Angebot, -Nachfrage, Steuersätze, geografische Lage sowie den Reichtum von Dörfern und Städten berücksichtigen.

Darf der Bauherr endlich nach eigenen Wünschen sein Domizil oder Produktionsstätten in der Stadt platzieren?

Grundsätzlich ja. In Gilde 1 gab es fest definierte Bauplätze, was etwas unflexibel war. In Gilde 2 gibt es Baugebiete. Das sind große Flächen, auf die mehrere Gebäude passen. Innerhalb eines solchen Baugebiets kann der Spieler frei entscheiden, wo er bauen möchte. Lediglich die Front eines Gebäudes muss sich an einer „Kante“ des Bausgebiets ausrichten. Dies bietet in der Praxis jedoch eine deutlich höhere Flexibilität als es in Gilde 1 der Fall war.

Gerade für eine Handelssimulation des Mittelalters wäre der Seehandel und die Hanse eine authentische Bereicherung. Jedoch ist der Handel zur See bisher nicht für ’Die Gilde 2’ geplant. Aber dürfen wir für diese Möglichkeit vielleicht auf ein Add-on hoffen?

Ja, hoffen dürft Ihr. Im Ernst, ich kann dazu noch nichts sagen.

Vor allem der Online-Multiplayer-Modus des Vorgängers war wohl mit Abstand eines der schwierigsten in den Griff zu bekommenden Spielelemente. Das war angesichts der sich sehr interessanten bietenden Möglichkeiten eigentlich sehr schade. Was hat man daraus für die ’Gilde 2’ gelernt?

Eine ganze Menge. Der MP-Modus läuft bereits seit Monaten stabiler als dies in Gilde 1 je der Fall war. Wir arbeiten außerdem mit einer externen Lösung, so dass es dieses Mal sicher keine tour de force wird, eine Multiplayerpartie zu spielen.

Möchtet ihr unseren Lesern abschließend noch etwas zum Entwicklungsstand und Release von ’Die Gilde 2’ mitteilen?

Wollen schon, aber… Also, Gilde 2 gedeiht prima, wir befinden uns sozusagen in der Endphase. Das Spiel wird im dritten Quartal veröffentlicht, sollte zwischendurch nicht die Welt untergehen. Und um gar keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Gemeint ist das dritte Quartal 2006. ;-)

Lars, vielen Dank für dieses Gespräch.

Games-on-Demand

Der ständig steigenden Verbreitung von Breitband-Anschlüssen sei Dank ergibt sich besonders über das Internet für die Spieleindustrie neben Einzel- und Versandhandel ein neuartiger und vor allem kostensparender Vertriebsweg. Neben der klassischen Online-Distribution für einzelne Spiele gibt es sogar noch weitere Bezugsmodelle, wie sich bei unserem Besuch bei Metaboli herausstellte, einem Anbieter von Games on Demand. Warum die neuen Vertriebswege aber allgemein noch immer in den Kinderschuhen stecken, dieser Frage wollen wir in diesem Artikel nachgehen.

Welches Packerl hätten’s denn gern?
Dem neugierigen Besucher des Metaboli-Portals werden wohl als erstes die Spiele-Sammelpackungen im Angebot auffallen. Der im August 2001 mit bisher 30.000 zahlenden Kunden in Frankreich gestartete Dienst setzt voll auf die so genannten Game-Flatrates. Im Gegenzug für den Abschluss eines monatlichen Abonnements erhält der Kunde Zugriff auf zwei unterschiedliche Packs. Wer sich zum Beispiel sein Spielvergnügen monatlich knapp zehn Euro kosten lassen möchte, der erhält dafür im Rahmen des Basisangebots Zugriff auf 61 Titel.

Der Unterschied zu den klassischen Vertriebswegen dürfte also klar sein: Metaboli setzt voll auf Spielesammlungen, die sich seit jeher auch im Einzelhandel aufgrund ihres Umfang und Budget-Preises großer Beliebtheit erfreuen. Neu daran ist, dass sich der Spieler zu Hause nach Lust und Laune spontan entscheiden kann, was er sich umgehend auf die Festplatte laden möchte. Bevor wir zum Angebot an Titeln kommen, werfen wir zunächst einen Blick auf die Technik, die hinter dem Dienst steht.

Per Stream zum vorzeitigen Spielvergnügen
Obwohl man sich schon den mühsamen Weg ins nächste Geschäft generell spart, steht vor dem Spielgenuss die Downloadzeit. Während unseres Schaufensterbummels auf den Seiten und via des hauseigenen Metaboli-Players konnten wir uns jedenfalls nicht über lahme Ladegeschwindigkeiten beschweren.

Die Leitung glühte förmlich und wurde bis zum technisch Möglichen ausgereizt. Darüber hinaus verkürzt die eingesetzte Streaming-Technologie die Wartezeit, da damit noch vor dem Ende des gesamten Downloads mit dem Spielen begonnen werden kann. Patches werden übrigens bei Erscheinen nach Angaben Metabolis sofort in die Titel integriert. Die Kundschaft soll bei eventuell späteren Updates bequeme Hinweise für die Bezugsmöglichkeiten erhalten.

Auch auf der finanziellen Seite zeigt sich Metaboli durchaus fortschrittlich. Das Abo kann neben dem Einsatz von gängigen Kreditkarten auch durch das elektronische Lastschriftverfahren bezahlt werden. Die Kündigungsfristen sind ebenfalls verbraucherfreundlich: Ähnlich wie in Online-Rollenspielen erlischt der Zugang zum Service nach der Kündigung mit Ablauf der letzten im Voraus bezahlten Abonnementszeit automatisch.

Virtuelle Software-Pyramide?
Ein mehr oder weniger böses Erwachen wird manchem beim Stöbern durch das Angebot eintreten. Wer hier für die monatlichen Preise von bis zu 20 Euro die aktuellsten Titel erwartet, wird enttäuscht werden. Dies kann bei einer Spiele-Flatrate zu dem Preis natürlich auch nicht ernsthaft erwartet werden. Aber deswegen wird Ramschware, deren einzelne Vertreter in jeder gut sortierten Software-Pyramide oder Spielesammlung ebenfalls zu finden sind, nicht unbedingt verlockender. Derzeit werden bei Metaboli als Top-Angebote Spiele wie ’The Bard’s Tale’, ’Driv3r’ oder ’Die Siedler 5: Das Erbe der Könige’ im Premium-Pack zu monatlich 20 Euro angeboten. Inhaber des Starter-Packs müssen da unter anderem mit ’Act of War’, ’Age of Empires 2: Gold Edition’ sowie ’Dungeon Siege 1’ noch einen weiteren Schritt zurück in die Vergangenheit gehen.

Konfliktpotential
Auf der anderen Seite tut sich selbst der direkte deutsche und potente Konkurrent Gamesload mit T-Online im Rücken schwer, die neuesten Vollpreisspiele immer zeitnah zum bequemen Download anzubieten. Zwar wird schon seit einigen Jahren besonders von Seiten der Entwicklerstudios der digitale Distributionsweg via Internet gepriesen, doch bei den Publishern, die über den Vertrieb das letzte Wort haben, ist dies immer noch nicht wirklich auf Zuspruch gestoßen. Wenn man spekulieren darf, dürften hier mit Sicherheit mögliche Konflikte mit dem mächtigen Einzel- und Versandhandel befürchtet werden, der diesem Vertriebsweg naturgemäß nicht positiv gegenüber steht. Zumindest für die Budget-Titel der Hersteller fand sich so über Metaboli ein neuer alternativer Absatzweg.

Eine sich immer wieder neu erfindende Spielesammlung
Wer sich mit der derzeitigen Situation abfinden kann, dass der digitale Bezug von Spielen wohl noch sehr lange stiefmütterlich von der Industrie und den Verantwortlichen behandelt wird, findet bei Metabolis Games on Demand-Service vor allem eins: Eine sich ständig neu erfindende Spielesammlung von einst mehr oder weniger qualitativen Titeln – bislang leider nur von Atari, Microsoft, THQ und Ubisoft. Dies hat gegenüber den klassischen Budget-Releases aber sogar einen großen Vorteil, da sogar diese in der Summe mit der Abo-Flatrate bei Metaboli niemals mithalten können. Diejenigen, die aber immer noch davon träumen, ihre Spiele zum Releasetermin bequem über das Internet zu bezahlen und anschließend herunterzuladen, sind hier falsch am Platz und müssen sich noch länger in Geduld üben.<br /><br />

Interview mit Warren Spector

Warren Spector is famous for his work on games like ‚Deus Ex‘, ‚System Shock‘, and ‚Ultima Underworld‘ at Origin, Looking Glass and Ion Storm. Soon after Ion Storm shut down about two years ago, Spector left Eidos to found a new studio now known as Junction Point Studios. We talked to him about his company, his view on recent developments in the gaming industry and what is next for him.

Hey Warren, thanks for your time. First of all, have you been to E3 this year?

I was there. I haven’t missed an E3 show yet.

What were your impressions? Any games you’re specifically looking forward to?

My first impression is that everyone’s getting better at graphics and
it’s getting tougher all the time to suss out which games actually play
worth a damn. My second impression is, „wow, our animations are so bad compared to our worlds now.“ We HAVE to work on that. Games I’m specifically looking forward to include Assassin’s Creed, which was pretty much the game of show, for me. Great characters, great animation, great setting, and based on what I saw, at least the likelihood of some great gameplay.

Mass Effect and Mercenaries 2 from Bioware/Pandemic looked cool–the former for its characters more than anything else and the latter for the freeform gameplay. Spore continues to amaze me. Other cool E3 stuff included the Wii – if developers actually make games designed to exploit the controller, it’ll rock; if they just shoehorn old gameplay onto the machine the controller’ll be a problem, so let’s hope developers „get it.“

Surprisingly, there seemed to be less sequels at E3 this year – even EA tries to create a new franchise here and there. Do you think that’s a trend that is going to continue?

I hope the trend continues! I have nothing against sequels and
licenses but, man, we have to try new things. And, I agree, this E3 it seems like people are starting to take some chances. Platform transitions often result in a bunch of new IP being shoved out there and this transition period seems like no exception.

There are two very different approaches to „next-gen gaming“: Microsoft’s and Sony’s is basically „better graphics mean better games“, while Nintendo’s is „different control means better games“. Who is right?

Neither approach is „right.“ All that matters is content. The
platform(s) with the best content–the coolest gameplay, the best characters and stories–will win. Overemphasis on graphics OR interface will be a
costly mistake.

If you ask anyone in the gaming industry what’s their big plan for the future, almost everyone will say: „We have to reach out to the casual gamers.“ Do you agree?

Not really. I think we have to broaden the range of content we provide because our audience is changing. Appealing to „casual gamers“ is part of that. But equally important is our need to reach out to „hardcore gamers“ (like myself, truth be told) who are sick to death of rollercoaster rides
and killfests and rehashes of games I’ve been playing for ten years.

Is it possible to make games which appeal to both hardcore and casual gamers? Or do those attempts always end up as an disappointment for one or even both groups?

I think the key is making a game that’s true to itself, internally
consistent, sure of what it is and who it’s aimed at. Trying to appeal to
everyone seems like a sure way to appeal to no one. I’m a believer in making games you want to play yourself. And then hoping there are enough people out there like you to support such an effort!

Does the gaming industry maybe need more „celebrities“? I mean, if you look at Hollywood (like many in the gaming industry do), people don’t say: „Oh, look, a new movie from Dreamworks“ but „Cool, a new movie from Steven Spielberg.“

The game industry needs ways for potential players to determine if
they want to play your game instead of the thousands of others that come out every year. That can be respected reviewers whose work is consistent enough to allow readers to judge whether they’ll like a game based on reading a review. That can be a license. That can be a celebrity developer or voice actor or whatever. Games don’t typically sit on shelves long enough anymore for word of mouth to spread to enough potential players. You need something to attract attention. Doesn’t matter what it is. Celebrity is just a tool.

Let’s talk a bit about Junction Point Studios. The company has been founded about 1.5 years ago, but it’s been pretty quiet until now. What have you been doing so far?

JPS currently has about 20 people. We started out working on a pretty epic game with a supportive publisher but, through no fault of our own, the deal got cancelled after about 9 months of work. Since then, we’ve been working on some stuff with Valve (can’t talk much about that), doing concept development for some folks (can’t talk at ALL about that, sadly!) and pitching some new game ideas. We’re keeping plenty busy!

What’s your job there exactly? How deep are you involved into development?

I often ask myself what my job is, exactly! I’m involved in all the
creative aspects of concept development and planning. I evaluate and approve all the implementation work (though I don’t do any of that anymore…). I spend a lot of time on studio management and deal-making these days, which I hope ends soon!

How hard has it become to survive as an independent developer? A lot of renowned studios had to close in the last years, once famous designers like Ron Gilbert talk publicly about their frustration…

Doing a start-up is certainly a roller coaster ride, that’s for sure!
I can’t speak to whether it’s any more or less difficult than it used to be, since this is my first shot at it, but it’s very, very hard. Given that we have only one funding model in the game business–publishers fund and own everything–you’re kind of at their mercy. I long for a time when there are other sources of funding and other ways to reach audiences. It’s not that I hate publishers or anything. It’s just that a business with only one way to fund development and reach an audience seems pretty fundamentally broken.

If I saw a solution, I’d be all over it. I think there are some
opportunities for film-style financing, though that effort is still in its
infancy. And I’m a huge believer in online, episodic content as a big part of our future. For that to happen, though, it’s going to take an already well-funded developer or a non-publisher source of funding. And we’re back to the publisher-only model problem…

The <a href=“http://www.junctionpoint.com/“ target=“_blank“ class=“gross“>JPS website</a> states: „The company’s goal is to tell stories with players, not to them“. Can you go more into detail? What should games do differently to immerse the player into the story?

If I go into much more detail on this, I’ll end up writing a book.
Let’s just say this: The key for me is not to preplan every step of the
player’s experience. Putting players on rails, even if it does result in an emotionally compelling experience, seems like kind of a waste of time. To my mind, if we CAN offer players a choice, if we can let players make a decision, we should always do so. And then we have an obligation to show players the consequences of their choices and decisions. The game should unfold differently depending on how you play, how you solve problems. But, like I said, this is a book-worthy topic, and I better stop there!

Most of the games you’ve made in the past were about making choices. Is story your „next big thing“ or are there other areas that you’d especially like to improve?

Well, I’m all about collaborative storytelling, but there are clearly
other things to explore in gaming. Or, better said, there are new ways to get at the kind of collaboration I think is so important. Our worlds are sadly underdeveloped in terms of dynamic, interactive possibilities. We’re still building the equivalent of movie sets, with cardboard cutout characters and flat scenery substituting for human beings and three dimensional places. I’d love to get deeper into interactive worlds. And the state of acting in games is pathetic. Not just voice talent and the like–our characters are stunningly unexpressive. We can do better. And on a purely funcational level our human animation is sad, sad, sad…

Thinking about choices, ‚Deus Ex‘ is still the only game that comes to my mind where you can really choose how to do a mission. Why is that? Is it too difficult for a designer to think of more than one solution to a problem? Or is it the players who prefer linear games?

I wish I knew why more people didn’t offer players DX-like choice. It
certainly is hard to pull off. And as well as DX sold, you could make an
argument that players are just as happy with more linear games. Guess I’m going to have to keep plugging away and hope the world follows!

Final question: When can we expect an official announcement of Junction Point’s first game?

Your guess is as good as mine! But I’ll keep you posted.

Warren Spector: „Ich habe nichts gegen Sequels und Lizenzen“

Warren Spector ist beinahe jedem PC-Spieler ein Begriff, gehen doch Klassiker wie ‚System Shock‘, ‚Deus Ex‘ und ‚Ultima Underworld‘ zumindest zu großen Teilen auf seine Kappe. Nach dem Ende von Ion Storm und Spectors Abschied von Eidos ist es jedoch still um einen der wenigen verbliebenen Stars unter den Entwicklern geworden. Zeit, das zu ändern: Wir sprachen mit Spector über seine Eindrücke von der E3, die vor anderthalb Jahren gegründeten Junction Point Studios und Pläne für die Zukunft.

Hallo Warren, vielen Dank für deine Zeit. Lass uns anfangen mit: Warst du dieses Jahr auf der E3?

Ja, ich war da. Ich habe noch keine E3 verpasst.

Was waren deine Eindrücke? Gibt es Spiele, auf die du dich besonders freust?

Mein erster Eindruck war, dass alle in Sachen Grafik besser werden und es immer schwieriger wird, herauszufinden, welche Spiele überhaupt ein bisschen spielenswert sind. Mein zweiter Eindruck war: „Wow, unsere Animationen sind jetzt im Vergleich zu unseren Welten so schlecht.“ Wir MÜSSEN daran arbeiten.

Zu den Spielen, auf die ich mich besonders freue, zählt Assassin’s Creed, das für mich eigentlich das Spiel der Messe war. Tolle Charaktere, tolle Animationen, tolles Setting, und – basierend auf dem, was ich gesehen habe – zumindest die Chance auf ein wenig gutes Gameplay. Mass Effect und Mercenaries 2 von Bioware/Pandemic sahen cool aus. Das erste vor allem wegen seiner Charaktere, das zweite wegen seines offenen Gameplays. Spore beeindruckt mich auch weiterhin. Außerdem cool auf der E3 war Wii: Wenn Entwickler wirklich Spiele entwickeln, um den Controller auszunutzen, wird es rocken. Wenn sie aber nur versuchen, der Konsole altes Gameplay unterzuschieben, wird der Controller ein Problem sein. Also lass uns hoffen, dass die Entwickler es verstehen.

Überraschenderweise schien es dieses Jahr weniger Sequels zu geben – sogar EA versucht, neue Franchises zu erschaffen. Glaubst du, das ist ein Trend, der anhalten wird?

Ich hoffe, dass dieser Trend anhält! Ich habe nichts gegen Sequels und Lizenzen, aber, Mann, wir müssen Neues ausprobieren. Und ich stimme zu, dass es auf der E3 so wirkte, als würde die Leute beginnen, sich etwas zu trauen. Plattformwechsel resultieren oft darin, dass eine Reihe neuer Franchises veröffentlicht werden, und die derzeitige Wechselperiode scheint keine Ausnahme zu sein.

Wie auch auf der E3 zu sehen war, gibt es zwei sehr unterschiedliche Herangehensweisen an „Next-Gen-Gaming“: Microsofts und Sonys ist im Prinzip „Bessere Grafik bedeutet bessere Spiele“, während Nintendo an „Andere Steuerung bedeutet bessere Spiele“ glaubt. Welche ist richtig?

Keine der beiden ist „richtig“. Alles was zählt, sind die Inhalte. Die Plattform(en) mit dem besten Content – dem coolsten Gameplay, den besten Charakteren und Storys – wird gewinnen. Grafik ODER Interface überzubetonen wäre ein schwerwiegender Fehler.

Frag irgendwen in der Spieleindustrie, was der große Plan für die Zukunft ist, und beinahe jeder wird dir antworten: „Wir müssen den Casual Gamer erreichen.“ Stimmst du dem zu?

Eigentlich nicht. Ich glaube, wir müssen unsere Bandbreite an Inhalten erweitern, weil sich unser Publikum verändert. „Casual Gamer“ anzusprechen ist ein Teil davon. Aber genauso wichtig ist unser Bedürfnis, die „Hardcore Gamer“ (wie mich, um ehrlich zu sein) zu erreichen, die gelangweilt sind von Achterbahnen, Ballerorgien und Neuauflagen von Spielen, die ich seit zehn Jahren spiele.

Ist es möglich, Spiele zu entwickeln, die sowohl Hardcore als auch Casual Gamer ansprechen? Oder enden diese Versuche immer als Enttäuschung für eine oder sogar beide Gruppen?

Ich glaube, der Schlüssel ist es, ein Spiel zu machen, das ehrlich zu sich selbst ist – innerlich stimmig sowie sicher, was es ist und auf wen es abzielt. Zu versuchen, jedem zu gefallen, scheint ein sicherer Weg zu sein, niemandem zu gefallen. Ich glaube daran, Spiele zu machen, die du selbst spielen willst. Und dann darauf zu hoffen, dass es da draußen genug Leute wie dich gibt, die dich in deinem Bestreben unterstützen.

Braucht die Spieleindustrie vielleicht mehr „Stars“? Ich meine, wenn du nach Hollywood schaust (wie es viele in der Spieleindustrie tun), dann sagen die Leute da nicht: „Oh, guck, ein neuer Film von Dreamworks“, sondern „Cool, ein neuer Film von Steven Spielberg.“

Die Spieleindustrie benötigt Möglichkeiten für potentielle Spieler, herauszufinden, ob sie dein Spiel an Stelle der tausend anderen spielen wollen, die jedes Jahr herauskommen. Das können entweder respektierte Rezensenten sein, deren Arbeit konsequent genug ist, dass die Leser anhand eines Reviews einschätzen können, ob ihnen ein Spiel gefällt. Das kann eine Lizenz sein. Das kann ein Star-Entwickler sein, ein Synchronsprecher oder was auch immer. Spiele sind üblicherweise nicht mehr lange genug in den Ladenregalen, um über Mundpropaganda genug potentielle Spieler zu erreichen. Man braucht etwas, um Aufmerksamkeit zu erregen. Was das ist, ist egal. Berühmtheit ist nur ein Mittel zum Zweck.

Lass uns ein bisschen über deine Junction Point Studios reden. Das Unternehmen wurde vor ungefähr anderthalb Jahren gegründet, aber bisher ist es recht ruhig gewesen. Was habt ihr gemacht?

Bei JPS arbeiten derzeit ungefähr 20 Leute. Wir hatten angefangen, an einem ziemlich epischen Spiel mit einem hilfreichen Publisher zu arbeiten, aber ohne unsere eigene Schuld ist der Vertrag nach rund neun Monaten Arbeit geplatzt. Seitdem haben wir an etwas mit Valve gearbeitet (kann darüber nicht viel sagen), Konzepte für jemanden entwickelt (kann darüber leider überhaupt nichts sagen) und ein paar neue Spielideen entworfen. Wir sind reichlich beschäftigt.

Was genau ist dein Job bei JPS?

Ich frage mich selbst oft, was genau mein Job ist! Ich bin in all die kreativen Aspekte von Konzeptentwicklung und -planung involviert. Ich bewerte und nehme all die Implementationsarbeiten ab (auch wenn ich nichts davon mehr selbst mache). Ich verbringe derzeit viel Zeit mit dem Studiomanagement und Vertragsabschlüssen, was aber hoffentlich bald aufhört.

Wie schwierig ist es geworden, als unabhängiger Entwickler zu überleben? Zahlreiche renommierte Studios mussten in den letzten Jahren schließen, einst berühmte Designer wie Ron Gilbert reden öffentlich über ihren Frust…

Ein Start-Up zu gründen ist ohne jede Frage eine Achterbahnfahrt, das ist mal sicher! Ich kann aber nichts darüber sagen, ob es mehr oder weniger schwierig ist, als es früher war, weil das mein erster Versuch ist – aber es ist sehr, sehr schwierig. Weil wir nur ein Finanzierungsmodell in der Spielebranche haben – Publisher finanzieren und besitzen alles –, hängt es gewissermaßen von ihrer Gnade ab. Ich sehne mich nach einer Zeit, in der es andere Finanzierungsquellen sowie andere Wege gibt, ein Publikum zu erreichen. Es ist nicht so, dass ich Publisher hasse oder so. Es ist nur so, dass eine Branche mit nur einem Weg Entwicklung zu finanzieren und ein Publikum zu erreichen grundlegend kaputt wirkt.

Siehst du eine Lösung für dieses Problem? Es gibt ja beispielsweise einen kleinen Trend zur Onlinedistribution in Episodenform.

Wenn ich eine Lösung sähe, würde ich mich auf sie stürzen. Ich glaube, es gibt Möglichkeiten für filmähnliche Finanzierung, auch wenn diese Versuche noch in ihren Kinderschuhen stecken. Und ich glaube auf jeden Fall an episodischen Onlinecontent als großen Teil unserer Zukunft. Damit das passiert, braucht es aber einen bereits finanzkräftigen Entwickler oder eine Nicht-Publisher-Quelle zur Finanzierung. Und damit sind wir zurück bei dem Problem des Publisher-Only-Modells…

Mal etwas anderes: Die <a href=“http://www.junctionpoint.com“ target=“_blank“ class=“gross“>JPS-Website</a>> sagt: „Das Ziel des Unternehmens ist es, Geschichten nicht den Spielern zu erzählen, sondern mit ihnen.“ Kannst du näher ins Detail gehen? Was sollten Spiele anders machen, um den Spieler mehr in die Story einzubinden?

Wenn ich viel mehr ins Detail gehe, dann schreibe ich am Ende ein Buch. Lass mich nur das sagen: Der Schlüssel für mich ist es, nicht jeden Schritt der Spielerfahrung vorauszuplanen. Spieler auf Schienen zu stellen, ist verschwendete Zeit für mich, auch wenn es in einer emotional ansprechenden Erfahrung resultiert. Wenn wir Spielern eine Wahl anbieten KÖNNEN und wenn wir Spieler eine Entscheidung treffen lassen können, dann sollten wir das meiner Meinung nach immer tun. Und dann haben wir die Verflichtung, den Spielern die Konsequenzen ihrer Wahlen und Entscheidungen zu zeigen. Das Spiel sollte sich unterschiedlich entfalten – abhängig davon, wie du spielst und wie du Probleme löst. Aber, wie ich schon sagte, ist das Thema ein Buch wert und ich höre besser hier auf.

Die meisten Spiele, die du in der Vergangenheit gemacht hast, drehten sich ja darum, Entscheidungen zu treffen. Ist die Story jetzt also dein nächster Schwerpunkt oder gibt es andere Bereiche, die du besonders verbessern willst?

Nun, gemeinsames Geschichtenerzählen ist mein Ding, aber klar gibt es andere Sachen in Spielen, mit denen ich mich gerne beschäftigen würde. Oder, besser gesagt, es gibt neue Wege, eine Art Zusammenarbeit zu erreichen, die ich für so wichtig halte. Unsere Welten sind enttäuschend unterentwickelt in Bezug auf dynamische, interaktive Möglichkeiten. Wir bauen noch immer das Gegenstück zu Filmsets mit platten Charakteren und flacher Kulisse als Ersatz für echte Menschen und dreidimensionale Umgebungen. Ich würde mich liebend gerne mehr mit interaktiven Welten beschäftigen. Und der Zustand des Schauspiels in Spielen ist erbärmlich. Nicht nur die Sprachausgabe und sowas – unsere Charaktere sind erstaunlich wenig ausdrucksvoll. Wir können das besser hinbekommen. Und auf einer rein funktionellen Ebene sind unsere Menschenanimationen unglaublich traurig…

Um noch einmal zu den Entscheidungen zurückzukommen: Deus Ex ist noch immer das einzige Spiel, das mir einfällt, bei dem man wirklich entscheiden konnte, wie man eine Mission angeht. Warum ist das so?

Ich wünschte, ich wüsste, warum nicht mehr Leute den Spielern DX-ähnliche Entscheidungen anbieten. Es ist ohne Frage schwierig zustande zu bringen. Und so wie sich DX verkauft hat, könnte man auch argumentieren, dass die Spieler einfach mit lineareren Spielen zufrieden sind. Ich schätze, ich muss mich weiter abrackern und hoffen, dass die Welt mir folgt!

Eine Frage noch: Wann können wir eine offizielle Ankündigung von eurem ersten Spiel erwarten?

Dein Tipp wäre so gut wie meiner. Aber ich halte euch auf dem Laufenden!