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Question and Answer Jessica Mulligan (en)

Us: Hello Jessica. Would you please introduce yourself to our readers and what is your job at Nevrax?

Jessica: My name is Jessica Mulligan and I’m an Executive Producer and consultant for the company.

Who is Nevrax and what kind of people are working there developing ‘Ryzom’?

Nevrax is both a developer and a publisher of MMOs, specifically The Saga of ‘Ryzom’. The kind of people who work here? Well, they are both developers and operations people: programmers, artists, network operations folk, quality assurance testers, customer relations representatives etc. The whole range of skills and talents that you need to develop and publish an online game.

More than anything else, though, the people here have a passion for games. That is a key ingredient for developing a good online game.

Was ‘Ryzom’ your very first project?

‘Ryzom’ is the company’s first game, yes, although we hope to do other games in the future.

… and for you?

… for me, personally, this is far from my first project (laughs). I’ve been in the industry 20 years and worked on over a dozen MMOs, including Ultima Online and the Asheron’s Call series.

Is there actually a message behind ‘Ryzom’?

There is more than one message in ‘Ryzom’, as a matter of fact. David Cohen-Corval, the founder and creative visionary behind ‘Ryzom’, created a history and backstory that spans thousands of years and which contains cautions about rampant pollution, consolidating power in too few hands and the dangers – and possibilities – of tampering with our own DNA.

All in all, in my 20 years in the industry, I’ve never seen such a complete backstory and message on which to build a game.

Could ‘Ryzom’ have been also an offline RPG?

The intention was always for it to be an MMORPG …

… so it didn’t fit into this genre?

I see no reason why it couldn’t be converted to a pencil-and-paper RPG. All the elements needed to do that are there.

What is behind the magic formula NeL? And what can you imagine could emerge out of it?

As an open source tool, NeL’s magic formula is that it gives back to the community some of what we’ve learned in coding the tools to run the game, at the same time that it allows the community to give back and contribute to those tools.

We’ve had quite a lot of interest in NeL since we launched; at some point, we may try to turn it into a middleware solution for other companies – in conjunction with ‘Ryzom Ring’, our content-tools expansion pack.

To which kind of player-type is ‘Ryzom’ particularly addressed?

I think we particularly appeal the role-player and explorer. Our continuing story arc is directly affected by the actions of the players; what they do drives how the arc progresses. And by that, I mean that we don’t have a linear, et end point; we see what the players do and design our events and the story progression to fit those actions.

This is powerful; the players literally determine the outcome of story arcs. It does keep us hopping designing to match their actions, though (laughs).

‘Ryzom’ is also a huge world with many environments and creatures. Those who like to explore virtual worlds have a huge task here, as the world is massive … and dangerous.

Let’s talk about something maybe unpleasant. Since the release are you comfortable with the development in terms of subscriber numbers?

Is any company ever truly satisfied with any level of success? (grins) We’d certainly like to be bigger in terms of subscriber numbers; the more subscribers, the more we can put back into ‘Ryzom’, our expansion packs and new games.

The upcoming first expansion ‚The Ryzom Ring‘ seems to be a huge enlargement for the game. What intention is behind this new system?

The intention here is simple: To give the players access to some of our world-building and mission tools. Using these tools, they can construct new lands and new adventures for themselves, their friends or everybody in the game, or create a private living space for themselves or their Guild … you can see the possibilities. These will be private instances; you can invite in no one, some people or everyone, it is your choice as a player.

Will players actually be able to influence the game world?

More, we wanted to give those who wanted to contribute to the story and the world to have a chance to do that. For those missions or new maps that we feel are truly in the spirit of the ‘Ryzom’ story and history, we’ll attach them permanently to the game map.

This is the first time in the 20+ year history of MMORPGs that players will have this opportunity to permanently affect the game world in this way. We feel this is a true watershed in the development of online games.

May we conclude with a question about if there are any other projects from Nevrax besides ‘Ryzom’?

Oh, we have some plans, indeed (laughs) Right now, though, we’re just concentrating on getting ‘Ryzom’ Ring launched in the first quarter of 2006.

Jessica, I’d like to thank you for the talk.

Die Produzentin von Ryzom

Wir: Hallo Jessica. Würdest du dich unseren Lesern bitte vorstellen und uns etwas über deine Aufgaben bei Nevrax verraten?

Jessica: Ich bin die ausführende Produzentin und Beraterin bei Nevrax für ’The Saga of ‘Ryzom’.

Wer steckt hinter Nevrax und welche Leute arbeiten bei euch und an ‘Ryzom’?

Nevrax ist zugleich Entwickler und Betreiber von MMOGs, speziell von ’The Saga of ‘Ryzom’. Welche Art von Leuten hier arbeiten? Nun, hier gibt es Entwickler und für den Betrieb zuständige Leute: Programmierer, Künstler, Netzwerk-Administratoren, Tester für die Qualitätssicherung, Kundendienstmitarbeiter usw. Es ist also die ganze Bandbreite von Fähigkeiten vertreten, die man für die Entwicklung und den Betrieb eines Online-Spiels benötigt.

War ‘Ryzom’ euer erstes Projekt?

‘Ryzom’ war für Nevrax das erste Spiel, ja. Obwohl wir natürlich hoffen, dass wir in Zukunft noch andere Spiele machen werden …

… und für dich?

… für mich persönlich ist dies beileibe nicht mein erstes Projekt (lacht). Ich bin schon seit über 20 Jahren in der Branche und habe an über einem Dutzend MMOGs gearbeitet, einschließlich Ultima Online und die beiden Teile von ’Ascheron’s Call’.

Steckt hinter ‘Ryzom’ eigentlich eine Botschaft?

Tatsächlich gibt es mehr als eine Botschaft in ‘Ryzom’. Der Gründer und kreative, visionäre Kopf hinter ‘Ryzom’, David Cohen-Corval, hat eine Hintergrundgeschichte erschaffen, die sich über tausende von Jahren erstreckt. Sie trägt dabei in sich die Warnungen über ungezügelte Umweltverschmutzung, Machtkonzentration in den Händen einiger Weniger. Nicht zuletzt handelt sie auch von den Gefahren – aber auch den Möglichkeiten – des Herumspielens an unserer eigenen DNA.

Zusammenfassend habe ich in den 20 Jahren, die ich schon in der Branche bin, noch nie eine so in sich geschlossene Hintergrundstory und Botschaft gesehen, auf die ein Spiel aufbaute.

Hätte aus ‘Ryzom’ auch ein Offline-Rollenspiel werden können?

Die Intention ging immer in Richtung MMORPG …

… oder habt ihr keine Eignung für dieses Genre gesehen?

Ich sehe keinen Grund, warum es zum Beispiel nicht in ein Pen & Pencil-Rollenspiel hätte umgewandelt werden können. Alle Elemente, die es dazu gebraucht hätte, sind vorhanden.

Was steckt eigentlich hinter der magischen Formel NeL (Nevrax Library)?

Es handelt sich dabei um ein Open-Source-Werkzeug. Die magische Formel von NeL besteht darin, was wir über das Programmieren der Hilfsmittel gelernt haben, um das Spiel zu betreiben und es der Spielergemeinschaft zur Verfügung zu stellen. Gleichzeitig erlaubt es der Community an diesen Tools mitzuarbeiten. Wir haben NeL seit dem Start sehr interessiert beobachtet. Irgendwann in der Zukunft werden wir es vielleicht als eine Art Bindeglied für andere Firmen umwandeln – in Verbinung mit ’Ryzom Ring’, unserer Content-Tool-Erweiterung.

An welchen Spieler-Typ richtet sich ‘Ryzom’ besonders?

Ich denke, ‘Ryzom’ reizt besonders den Rollenspieler und den Entdecker. Unser Erzählbogen wird direkt von den Aktionen der Spieler beeinflusst. Was sie tun, steuert den Fortschritt der Geschichte. Das bedeutet, dass wir uns nicht linear zum Ende bewegen. Wir sehen uns an, was die Spieler anstellen und passen die Events für die Weiterführung der Story an diese Aktionen an. Das ist stark, denn die Spieler selbst beschließen den Ausgang der Geschichten. Wir ärgern uns beim Design [der Events] jedoch oft grün und blau, um diese an ihre Handlungen anzupassen (lacht).

‘Ryzom’ ist außerdem eine riesige Welt mit vielen Gegenden und Kreaturen. Diejenigen, die auf das Erkunden virtueller Welten stehen, haben hier eine große Aufgabe – die Welt ist gewaltig … und gefährlich.

Kommen wir zu möglicherweise etwas Unangenehmeren. Seid ihr mit der Entwicklung in geschäftlichen Dingen wie der Zahl der Spieler eigentlich zufrieden?

Ist eine Firma jemals mit dem eigenen Erfolg zufrieden? (lacht) Natürlich würden wir gerne hinsichtlich der Abonnenten größere Zahlen sehen: Je mehr Spieler, desto mehr können wir wieder in ‘Ryzom’ stecken, in unsere Add-ons und in neue Titel.

Die kommende erste Erweiterung ‘The ‘Ryzom Ring’ scheint eine beachtliche Vergrößerung für das Spiel zu bedeuten. Welche Intention steckt hinter diesem neuartigen System?

Die Intention, die dahinter steckt ist einfach: Wir geben den Spielern Zugang zu einigen unserer Weltbau- und Missions-Tools. Mit Hilfe dieser Werkzeuge können die Spieler neue Gebiete und neue Abenteuer für sich selbst, ihre Bekannten oder für jedermann im Spiel erzeugen; oder gar einen privaten Lebensraum für sich oder ihre Gilden erschaffen. Vieles ist vorstellbar. Es handelt sich dabei um private Instanzen, in die man einige, jeden einladen kann oder für niemanden zugänglich macht – die Entscheidung liegt ganz beim Spieler.

Wir möchten denjenigen, die an der Story und der Welt mitwirken wollen, eine Chance bieten, das zu tun. Geeignete Missionen oder neue Maps [der Spieler], die den Geist der ‘Ryzom’-Story und -Geschichte widerspiegeln, werden wir permanent zur Spielwelt [von ‘Ryzom’] ergänzen. Dies ist das erste Mal in der über zwanzigjährigen Geschichte der MMORPGs, dass den Spielern eine Möglichkeit gegeben wird, auf diese Art einen dauerhaften Einfluss auf die Spielwelt nehmen zu können. Wir glauben, dass dies einen Wendepunkt in der Entwicklung von Online-Games darstellt.

Dürfen wir zum Schluss noch erfahren, ob es neben ‘Ryzom’ eigentlich zur Zeit noch andere Projete gibt?

Oh, wir haben allerdings einige Pläne (lacht). Aber zur Zeit wollen wir uns jedoch nur darauf konzentrieren, ’The ‘Ryzom Ring’ im ersten Quartal 2006 zu veröffentlichen.

Jessica, vielen Dank für das Gespräch.

Kro – kro – Krokoko – Handtaschen

HAUSARREST? Da werd ich mit einem Todesfluch belegt und mein Vater gibt mir Hausarrest? Verdammt! Dabei wollte ich doch nur eine kleine Grusel-Partie mit meinen Freunden feiern. Wer kann auch ahnen, dass Mumien so schrecklich lebendig werden können?! Gestatten? Mein Name ist Assil, ich bin Ägypter. Ob es sich angesichts meines baldigen potentiellen Totseins lohnt, mit mir durch dick und dünn zu wandern? Lest den Rebell-Test, denn keiner weiß es besser als die Jungs hier.

Ich bedanke mich bei Assil für diese freundliche Einleitung und will gleich zum Punkt kommen: Ankh ist eines der besten Adventures der letzten Jahre. Obwohl es noch einige nicht zu verachtende Schwächen hat, ist es wahrscheinlich sogar das Beste seit Monkey Island 4, wenn es um humorvolle Genrevertreter geht.

Beginnen wir mit dem Lob, und beginnen wir mit dem Ungewöhnlichen: An anderen Stellen habe ich Kritik über die Grafik von Ankh gelesen, was ich zum größten Teil gar nicht nachvollziehen kann. Von einem klassischen Adventure erwarte ich mir nicht mehr, als das was Deck 13 mit Hilfe einer Open Source-Engine gebastelt hat. Detaillierte Hintergründe, tolle Charaktermimik, ordentliche Animationen und Kameraführung der feineren Art. Klar! Einen Tick schärfer hätten manche Texturen sein können. Auch ist Assil nicht vor Enginefehlern gefeiht. Und vielleicht hat man es bei der Belichtung ein wenig übertrieben. Doch hässlich oder unansehnlich wird das Abenteuer nie. Dass extreme Grafikfetischisten Adventures spielen, kann ich sowieso nicht glauben.

Kommen wir zu den wesentlicheren Teilen: Was Ankh zu Beginn an Rätselkost bietet, kann einem echten Abenteuer schon mal die Freudentränen in die Augen treiben. Die ersten vier bis fünf der insgesamt knapp acht bis neun Stunden Spielzeit fühlt man sich in eine Zeit zurückversetzt, in der Logik und Witz sich noch nicht völlig ausgeschlossen haben. Leider leidet in der zweiten Hälfte des Spiels alles ein wenig unter dem Mangel an Szenerienvielfalt. Es kommen ab der Mitte nicht mehr wirklich viele Locations hinzu. Und jene die neu sind, sind zu klein und eingeschränkt um wirklich packende Rätsel zu bieten.

Die nette Story wird ganz traditionell in Szene gesetzt und über famos vertonte Dialoge weitergesponnen. Hier fehlt auch der nötige Witz nicht, wenn man auch manchmal merkt, dass die Entwickler sich zu sehr in lustige Gefilde gezwungen haben. Einige Gags wirken aufgesetzt.

Neben den prominent besetzten Sprecherlisten, trägt ein toller Soundtrack zu einem sehr guten akustischen Gesamtbild von Ankh bei. Nicht zu unrecht ist das Spiel mit dem Deutschen Entwicklerpreis für den besten Soundtrack ausgezeichnet worden (wie übrigens auch mit dem zum besten Spiel und zur besten Spielwelt).

Zur Steuerung gibt es wenig zu sagen. Ankh lässt sich mit der Maus problemlos spielen. Auch haben die Entwickler versucht zahlreiche Komfortfunktionen zu implementieren. Leider gibt es aber das ein oder andere Mal Macken. Die Charaktere bleiben hängen oder ein schneller Bildschirmwechsel funktioniert nicht – ich will das nicht schönreden, weil es natürlich ärgerlich ist – aber wir alle haben im Laufe unserer Computerspielkarriere sicher schon schlimmeres gesehen.

Verdammt! Ich muss mir endlich abgewöhnen schon am Artikelanfang mein Fazit vorwegzunehmen. Aus Mangel an Zwiegespaltenheit meiner eigenen Person, gibts am Ende des Artikels natürlich kein anderes Urteil, darum hier noch einmal das Wesentliche aus dem zweiten Absatz: "Ankh ist eines der besten Adventures der letzten Jahre. Obwohl es noch einige nicht zu verachtende Schwächen hat, ist es wahrscheinlich sogar das Beste seit Monkey Island 4, wenn es um humorvolle Genrevertreter geht. ".

Wir beleuchten das Nischen-MMORPG.

Fast anderthalb Jahre schon reist der Planet Atys mit seinen Bewohnern durch das Online-Universum. Kaum ein anderes MMORPG als ‚Ryzom‘ hatte bisher einen schwereren Stand, seine Existenz im Kampf um das tägliche Überleben gegen seine Mainstream-Konkurrenten zu verteidigen. Doch während gerade im vergangenen Jahr eine fast nicht mehr zu überschauende Zahl an neuen Projekten bereits in der Entwicklungsphase eingestampft wurde, scheint ’Ryzom’ seine Nische gefunden zu haben. In unserem mehrteiligen Feature möchten wir das interessante Online-Rollenspiel von mehreren Seiten beleuchten. Den Anfang macht der im Folgenden zu lesende Artikel über den aktuellen Stand der Dinge. Besonders MMORPGs sind nichts ohne ihre Spieler, weswegen wir uns mit einigen Veteranen unterhalten haben.

2005: Zeit der unbegrenzten Möglichkeiten
Das Online-Universum im Jahr 2005. Noch vor wenigen Jahren lebte der passionierte Spieler von MMORPGs eher von der Hand in den Mund, als dass ihm eine Auswahl an Titeln präsentiert wurde, die scheinbar jeder Vorliebe gerecht wird. Harte Kompromisse mangels Alternativen scheinen der Vergangenheit anzugehören. Der Rollenspieler kann – ganz basisdemokratisch – allein durch die Wahl, welchen Titel er mit monatlichen Gebühren unterstützen will, schlechten Angeboten ganz einfach die rote Karte zeigen. Vielleicht liegt ja hierin ein Hauptgrund für die schon während der Entwicklung eingestampften einstigen MMORPG-Hoffnungen der Industrie in diesem Jahr begründet. Es scheint nicht mehr ganz so leicht zu sein, an das verlockende Geld der Kunden zu kommen.<br /><br />
Aktuell bietet sich ein Bild, in dem gigantische Mainstream-Titel wie ’World of WarCraft’ oder ’EverQuest 2’ den Großteil der potentiellen Spieler sowie den Nachwuchs in der westlichen Hemisphäre abschöpfen, während in Asien, dem Kontinent der unbegrenzten Online-Möglichkeiten, Spiele wie ’Lineage’ ein Millionenpublikum fesseln.

Was ist anders an Ryzom?
Offensichtlich bedeutet auch in diesem Genre Masse nicht zwangsläufig Klasse. Sonst hätten sich nicht interessante Nischen gebildet, die von ebenso interessanten MMORPGs besetzt werden und auf eine treue Anhängerschaft zählen können. Das ’Ryzom’-Universum, das eine nahezu künstlerisch anmutende Kombination aus Science-Fiction und Fantasy bietet, zählt zweifellos dazu. Aber was kann nun einen Spieler gerade an ’Ryzom’ reizen und ihn nicht in die Fänge der großen Verführer von Blizzard oder Sony Online Entertainment treiben?

Die meisten der Spieler, welche wir befragten, führen vor allem den nicht alltäglichen Hintergrund an. Christian zum Beispiel, der einen männlichen Matis Namens Carfesch durch die virtuelle Welt führt, begeistert sich für die unverbrauchte Spielwelt, die eben “nicht zum x-ten mal das Herr der Ringe, Ork/Elfen- bzw. Mittelalter-Thema“ behandelt. Der Spieler Damor fügt treffend hinzu: “Wenn ’WoW’ Coca-Cola ist, dann ist ’Ryzom’ Fritz-Cola! Weniger Geld im Hintergrund, weniger ’perfekt’, kleinere Anhängerschaft aber innovativer, frischer, ’intimer’, fesselnder“. Doch ’Ryzom’ erweist sich nicht nur wegen seines alternativen Wegs fernab eines Tolkien-Universums attraktiv.

Die Freiheit, seine Figur zu entwickeln, ohne sich auf eine Ausrichtung unwiderruflich festzulegen, wird von vielen Fans als äußerst motivierend und nicht als das Rollenspiel störend empfunden. Wer sich bereits das eine oder andere Mal durch die Leveltretmühlen gängiger Online-Rollenspiele gequält hat, wird dies nachvollziehen können.

Take it or leave it
Interessant sind auch die verschiedenen Umstände, wie man zu ’Ryzom’ findet, da der Titel bekanntlich nicht den Popularitätsgrad oder den Werbeetat vergleichbarer MMORPGs aus dem Mainstream-Bereich genießt. Stieß man nicht bereits seinerzeit während des offenen Beta-Tests dazu und blieb dem Spiel treu, sprach sich das ungewöhnliche Online-Rollenspiel sehr schnell im Bekannten- und Arbeitskreis herum. Trotzdem scheint ’Ryzom’ stark zu polarisieren, was sich schon nach relativ kurzer Zeit bemerkbar macht, wie die Spielerin Lidia bemerkt: “Entweder man liebt es und will nichts anderes mehr, oder man sagt gleich: Nee, danke. Die, die es lieben, kommen alle wieder, weil sie eh merken, es gibt nichts Vergleichbares."

Welche Wesen trifft man in Atys?
Während böse Zungen wohl teilweise zu Recht behaupten, dass vor allem der jugendliche Spieler von ’World of WarCraft’ & Co. magnetisch angezogen wird, scheint sich ’Ryzom’ als Rückzugsgebiet genervter und gereifter Rollenspieler etabliert zu haben. Allein der Vergleich der Inhalte in den öffentlichen Chat-Kanälen macht den Eindruck, als achte man hier besonders auf ein gutes Auskommen mit seinen Spielgefährten. Dies scheint die von vielen Spielern bemerkte Auffälligkeit zu bestätigen, dass in ’Ryzom’ die Teilnehmer viel mehr auf sich selbst bzw. auf die Mithilfe erfahrener Spieler angewiesen sind. Anders als in anderen MMORPGs, die sich zwar einerseits als sehr viel einsteigerfreundlicher erweisen, da sie den roten Faden nie vermissen lassen und die Spieler von einer Quest zur nächsten weiterreichen, müssen andererseits die Spieler von ’Ryzom’ laut Carfesch „eigenständig agieren und viel selber machen.“

Der Mangel an Content-Nachschub wie am Fließband, wie es beispielsweise ’World of WarCraft’ im Abstand von wenigen Wochen vormacht, oder Quests bzw. Instanzen zu jeder Lebenslage, wie man sie von den Giganten der Branche gewohnt ist, könnte vor allem an den begrenzten Ressourcen und dem unabhängigen Status von Entwickler Nevrax liegen. Dies wird von der Community zwar ausgesprochen tolerant gesehen, doch würde man sich auf neue Inhalte nach langer Zeit sowie kürzere Abstände zwischen den Events, die der Fortführung der Story dienen, sehr freuen.

Würden rein biologisch gesehen MMORPGs endlich gleichermaßen Männer wie Frauen ansprechen, hätte das Genre in den vergangenen Jahren ein wohl noch größeres Wachstum als ohnehin schon erlebt. Auch hier scheint ’The Saga of Ryzom’ etwas anders zu sein, da sich offensichtlich auch verstärkt Frauen dafür begeistern können – wenn auch hier wie üblich nicht hinter jedem weiblichen Charakter in Wirklichkeit eine Frau steckt, wie die Spielerin Lidia ergänzt. Trotzdem glaubt Dieter, der auch In-Game mit seinem Avatar Tanis seinen männlichen Erbanlagen treu geblieben ist, “dass Ryzom eher als andere Spiele für Frauen geeignet ist.“

Zuhause und Geborgenheit
Die Gilden haben zum Überleben des Titels einen großen Beitrag geleistet, denn sie halten die Community zusammen und gestalten für ihre Mitglieder den Alltag in Atys interessant. So ist es auch nicht verwunderlich, dass ein Großteil der Teilnehmer sich in den verschiedenen Gilden organisiert. Gerade für MMORPGs scheinen diese Vereinigungen wie geschaffen zu sein, da dort laut Damor eine gute Gilde mehr auszeichnet, als einfach nur dabei zu helfen, mit dem virtuellen Ich voranzukommen: “Man gewinnt die Charaktere lieb, kennt ihre Eigenheiten, Stärken und Schwächen.“ Es ist also genau der Punkt, den besonders Liebhaber von Rollenspielen zu schätzen wissen: “Gildenspiel bedeutet Kommunikation und Teamplay. Genau die Dinge, warum ich ein MMORPG spiele und keine Shooter“, so der Kami-gläubige Daniel.

Die Wünsche der Spieler
Würde in ’Ryzom’ alles perfekt laufen, dann bräuchte man sich sicher keine Gedanken um die Zukunft des MMORPGs gerade in Hinblick auf die stetig wachsende, knallharte Konkurrenz aus dem Mainstream-Bereich zu machen. Seit kurzem ist die neue Episode auf den Live-Servern online, die vor allem das PvP und die Kämpfe um die Außenposten eingeführt hat.

Etwas verwirrt reagiert da der eine oder andere Spieler auf den Weg, den ’Ryzom’ nun eingeschlagen hat. So auch der Veteran Tanis: „Das Spiel sollte wieder zum Anfang zurückfinden. Der Spielspaß war im Vordergrund. Heute wird auf Zweikampf (Kami/Karavan) oder PvP oder Outposts (Gilde gegen Gilde) gesetzt. Die ehemalige, fast ’unschuldige’ Spielfreude ohne Begrenzung und Parteizugehörigkeit, hat mir viel besser gefallen.“

Befindet sich ’Ryzom’ also auf falschem Kurs? Jemand, der mit PvP absolut nichts anfangen kann, steht da natürlich außen vor. Glaubt man, dass mit der Einführung eines Systems, das auf Konkurrenz zwischen den Spielern aufbaut, mehr „mehr junge, an Action interessierte Spieler“ begeistert werden können? Denkt Nevrax etwa, die Gruppe der alteingesessenen treuen Spieler dann vernachlässigen zu können, weil diese einfach zu wenig Geld in die Kassen spülen?

Wohin steuert Raumschiff Ryzom?
Jedoch sollte man Nevrax nicht völlige Tatenlosigkeit besonders beim Nachschub an neuen PvE-Inhalten vorwerfen. Zumindest beim anstehenden ersten kostenlosen Add-on ’The Ryzom Ring’ dürfte viel neues Spielzeug bereit gestellt werden. Nämlich dann, wenn die Spieler ihre eigenen Welten und Events für die ’Ryzom’-Community erschaffen können. Doch gerade beim Thema ’The Ryzom Ring’ und unter Einbeziehung der bisherigen Entwicklung des Online-Rollenspiels sollte sich Entwickler Nevrax schon einmal genau fragen, wohin man eigentlich will.

Die Intention scheint sich, wie schon angerissen, seit der Einführung der Outposts spürbar geändert zu haben. Ein großer Teil der Community, der seit langem dürstend auf neue Inhalte wartet, kann mit diesem neuen Kapitel nur ansatzweise befriedigt werden. Setzt man hier also in Wahrheit auf die Eigeninitiative der Spieler, die sich gefälligst mit dem ’Ryzom Ring’ ihre Abenteuer in Zukunft selbst zusammenbasteln sollen? Trotz des selbstverständlich zu begrüßenden Konzepts, dass Spieler zum ersten Mal überhaupt aktiv an der Gestaltung ihrer Spielwelt beteiligt werden, wissen wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht, wie die Möglichkeiten des ’Ryzom Rings’ überhaupt angenommen werden.

Ein mögliches Worst-Case-Szenario
Es erscheint ziemlich offensichtlich, dass man hinsichtlich der Gilden-vs.-Gilden-Kämpfe bei den Outposts an das sehr erfolgreiche ’Guild Wars’-Konzept anknüpfen will. Doch was passiert, wenn die damit angesprochene neue Zielgruppe den Köder nicht schluckt und im schlimmsten Fall außerdem noch die alteingesessenen Spieler vergrätzt werden? Nevrax jedenfalls täte gut daran, sich sehr ernsthaft zu überlegen, wohin ’Ryzom’ in der Zukunft steuern soll. Die mit Abstand größte Stärke von ’The Saga of Ryzom’ ist seine unverkennbare Identität, die zu erhalten mit Sicherheit langfristig mehr zum Erfolg beiträgt, als das Einflicken erfolgreicher aber wahrscheinlich nur kurzfristig attraktiver Konzepte mit ungewissem Haltbarkeitsdatum.

Nintendo – Die besten Spiele ever!

Das britische Spielemagazin Nintendo Power hat mit den letzten Ausgaben nach und nach eine Top 200-Liste mit den besten Spielen für die Nintendo-Konsolen veröffentlicht. Nun ist man endlich bei den zehn höchstplatzierten Titeln angekommen. Wie man schnell merkt, dominieren zwei Serien das Bild deutlich und nur ein Third-Party-Entwickler konnte die Dominanz von Nintendo brechen.

1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time
2. Resident Evil 4
3. The Legend of Zelda: A Link to the Past
4. The Legend of Zelda: The Wind Waker
5. Super Mario 64
6. Super Mario Bros. 3
7. The Legend of Zelda
8. Super Mario World
9. Super Mario Bros.
10. Metroid Prime

Auf Platz 2 ist also ein Nicht-Nintendo-Spiel gelandet. Mario, Link und Co. werden sich gegen die Protagonisten von Resident Evil 4 aber wohl kaum durchsetzen können, denn die Motorsäge macht sonst schnell aus einem dicken Klempner zwei…

Counter-Strike und seine Nachfahren.

Schon im Frühling dieses Jahres habe ich über die Modding-Szene geschrieben; was die Entwickler vorantreibt, sie motiviert, was sie zurückwirft, wo Stolperfallen liegen können. Damals sprach ich mit Stephan, Projektleiter der ‚X-Isle‘-Mod für den Ego-Shooter ‚Far Cry‘, der seinerzeit noch guter Dinge war: Er hatte ein starkes Team, bereits eine erste Version der Mod veröffentlicht, die Unterstützung von Seiten der Entwickler war gegeben. Doch heute, rund ein halbes Jahr später, ist ‚X-Isle‘ so gut wie tot: Unter der offiziellen Website verbirgt sich seit Monaten nur noch ein kleines, kaum besuchtes Forum – trotz einiger neuer Screenshots glaubt kaum noch einer, dass aus ‚X-Isle‘ jemals das werden wird, was ursprünglich geplant war. Sofern denn überhaupt noch eine neue Version erscheint.

Untergang der Mods
Doch mit dem Problem stehen die ‚X-Isle‘-Entwickler nicht alleine da: Weltweit und spieleübergreifend gibt es nicht mehr die große Bewegung in der Modding-Szene, welche sie vor allem in der ‚Half-Life‘-Ära auszeichnete. Namen wie ‚Counter-Strike‘, ‚Day of Defeat‘ oder ‚Strike Force‘ sind jedem Spieler ein Begriff – nicht zuletzt, weil sie noch heute ausgiebig gespielt werden. Doch wer kennt schon ‚Fortress Forever‘, ‚Infection‘, ‚SAS‘ oder ‚Classic Doom‘? Selbst über ein Jahr nach dem Release von ‚Half-Life 2‘, ‚Doom 3‘ und ‚Unreal Tournament 2004‘ gibt es kaum Projekte, die das Prädikat „viel versprechend“, „neuartig“ oder „massentauglich“ verdienen würden. Ein paar Modifikationen an ‚Capture the Flag‘ hier, kleine Veränderungen an den Waffen da, bestenfalls ein ‚Counter-Strike‘-Klon: Ist das alles, was man heute noch erwarten kann?

Zu großer Aufwand
Die Modding-Szene tritt auf der Stelle und nicht zuletzt liegt das an den immer komplexer werdenden Spielen: Man vergleiche nur einmal die Grafik von ‚Half-Life‘ mit dem Detailgrad eines ‚Far Cry‘, um zu verstehen, wie sehr sich der Aufwand bei der Entwicklung vergrößert hat. Nicht umsonst arbeiten dutzende oder gar hunderte Entwickler an einem kommerziellen Spiel und greifen auf Millionenbudgets zurück. Wie soll eine kleine Gruppe, die in der Regel überwiegend aus Schülern und Studenten besteht, da noch mithalten können?

UT 2007 will alles besser machen…
Mit Bangen werfen viele Freizeitentwickler allerdings auch einen Blick in die Zukunft: Was bisher von Spielen wie ‚Unreal Tournament 2007‘ gezeigt wurde, lässt erahnen, dass Mods es nie wieder mit „richtigen“ Spielen aufnehmen können werden. Mark Rein, Vizepräsident von Epic Games, sieht das jedoch anders. Von uns auf die Probleme der Mod-Entwickler angesprochen, sagte der maßgeblich für die ‚Unreal‘-Engine verantwortliche Rein: „Ich denke, wir werden die Situation für Mod-Entwickler sogar verbessern. Mit ‚Unreal Tournament 2007‘ liefern wir die ‚Unreal Engine 3 Tools‘, welche die Produktivität gegenüber vergangenen Generationen verbessern werden und Mod-Entwicklern die Möglichkeit einräumen, Dinge zu tun, die die sie niemals zuvor machen konnten.“

…aber wird auch nicht weniger aufwendig sein
Mark zählt uns die Vorzüge der neuen Tools auf, die vor allem für Singleplayer-Mods interessant sind, gesteht dann aber ein: „Ja, die Leute werden mehr Zeit benötigen, um Models zu entwerfen und zu texturieren, die es mit den besten Next-Gen-Spielen aufnehmen können. Aber es gibt viele gute Grafiker, die eine großartige Arbeit machen können, wenn man ihnen deutlich höhere Polygonlimits einräumt.“ Ganz ähnlich hat er vor Jahren auch über die ‚Unreal Engine 2‘ gesprochen.

Bemühungen um Mods
Die Schuld ist allerdings nicht bei den Entwicklern zu suchen: Vor allem Epic Games, Valve und Crytek bemühen sich um die Modding-Community, versuchen mit immer besseren Tools und umfangreichen Hilfestellungen, den Entwicklern unter die Arme zu greifen. Verständlich, sind es doch gerade die Mods, welche ein Spiel über Jahre hinweg am Leben erhalten. Das beste Beispiel dafür ist einmal mehr ‚Half-Life‘, das 1998 erschienen und technisch inzwischen vollkommen veraltet ist – aber dank seiner zahlreichen Mods immer noch mehr gespielt wird als so mancher aktueller Shooter.

Geld statt Ruhm
Der Erfolg von ‚Half-Life‘ und seiner Mods hatte jedoch nicht nur positive Seiten: Der Mod-Boom, um es so zu formulieren, hat die Szene verändert und auch die Intention der Entwickler. Freute man sich früher darüber, überhaupt eine Mod zu entwickeln und später ein wenig im Internet zu verteilen, stecken sich viele in der Modding-Szene heutzutage höhere Ziele. So ein Hit wie ‚Counter-Strike‘ oder zumindest ‚Day of Defeat‘ sollte es schon werden und am besten wäre natürlich auch gleich noch ein Publishing-Deal, um ordentlich Geld in die leeren Kassen zu spülen. Das hat auch Rein erkannt: „Da die digitale Distribution immer praktikabler wird, glaube ich, dass man auch Mods sehen wird, die sich finanziell rentieren.“

Die Stärke von Counter-Strike
Gerade das ist es aber nicht, was den Erfolg von Mods ausmachte: Ein von Beginn an kommerzielles ‚Counter-Strike‘ hätte nie den Erfolg gehabt, von dem es noch heute zehrt. Das Spiel wuchs mit der Community, die Entwickler hörten auf die Verbesserungsvorschläge der Spieler und die regelmäßigen, umfangreichen Updates sorgten dafür, dass der Mod nicht die Luft ausging. Abendfüllend konnte man seinerzeit über neue Waffen, Veränderungen an bestehenden Maps oder sogar neue Spielmodi diskutieren. Das ‚Counter-Strike‘, das Entwickler ‚Cliffe‘ und ‚Gooseman‘, anfangs im Sinn hatten, war ein ganz anderes, als es später durch die Wünsche und Ideen der Spieler wurde. Aber ein Spiel, für das man bezahlt, gestaltet man nicht mit.

Ein Blick in die Kristallkugel
Steht die Modding-Szene also vor dem großen Crash? Nein, denn den hat sie eigentlich schon hinter sich: ‚Half-Life‘, ‚Unreal Tournament‘ und ‚Quake 3 Arena‘ waren der Höhepunkt des kreativen Schaffens, ihre Nachfolger in dieser Hinsicht bislang eine Enttäuschung. Bedeutet das, dass Mods in Zukunft viel simpler gestrickt sein werden? Sofern Epic, id, Valve & Co. nicht noch grandiose Ideen einfallen, wie sie den Mod-Entwicklern Arbeit abnehmen können, dann schon. Vor allem in Sachen Grafik werden Mods höchstens ganz selten mit kommerziellen Entwicklungen mithalten können. Aber wer weiß – vielleicht besinnt sich die Szene ja gerade dann und deshalb wieder ihrer einstigen Stärken.

Echte Helden haben’s schwer

Echte Helden haben einen schweren Stand. Wir erinnern uns an Herbst 2005: Age of Empires III stand in den Läden. Kinder, Eltern, alle kauften es, weil schon der Blick auf einen Screenshot genügte, um ihnen das Geld aus der Tasche zu locken. Aber erfahrene Rebellen wissen natürlich, dass Grafik nicht alles ist, denn würde man Land of Legends über die grafischen Effekte beurteilen, dürfte es wohl niemand kaufen. Aber wieso sollte man dies trotzdem tun? Dieser Frage bin ich auf den Grund gegangen.

Ein kleiner amerikanischer Developer brachte diesen Herbst, nahezu unbemerkt von der großen Spielergemeinschaft auf unserem kleinen Planeten, ein Spiel auf den Markt, das einiges zu bieten hat, auf den ersten Blick jedoch etwas abschreckend wirken kann. Die Rede ist von Land of Legends. Was macht dieses Spiel nun aber so besonders, dass ich stundenlang vor einer 2D-Karte sitze, die von rundenbasiertem Gameplay dominiert wird?

Perfektes Gameplay!

Ich habe seit – nein – noch NIE ein Spiel kennengelernt, dass derartig einfach zu spielen ist wie Land of Legends. Innerhalb von nicht einmal einer Minute weiß jeder halbwegs mit Hirn ausgestattete Mensch, wie man es spielt und wie alles funktioniert. Das Interface des Spiels ist derart übersichtlich und einfach gestaltet, dass man sogar erwägen könnte, eine Braille-Version für Blinde zu veröffentlichen. Alle Informationen, die eure Einheiten oder Städte betreffen seht ihr auf der rechten Seite, mit einem Mausklick lassen sich neue Einheiten rekrutieren und mit zwei Mausklicks lässt sich alles bewegen. Sollte ein Spielzug im Nachhinein nicht euren Wünschen entsprechen, gibt es eine zweifache Absicherung gegen menschliches Versagen. Während eures Zuges könnt ihr die Aktion rückgängig machen und, wenn ihr euren Zug schon getätigt habt und nicht damit einverstanden seid, könnt ihr den gesamten Zug wieder aufheben. Somit ist Ärger, der aufgrund überhasteter Aktionen bei solchen Spielen oft entsteht, nahezu ausgeschlossen und auch der impulsive Spieler erhält eine Chance, seine Aktionen im hinterher noch zu korrigieren.

Das Spielprinzip ist, so wie die Steuerung, faszinierend simpel. Jede der insgesamt acht spielbaren Rassen kann vier verschiedene Einheiten bauen, die alle verschiedene Eigenschaften haben. Es gibt jeweils Basiseigenschaften und erweiterte Fähigkeiten einer Einheit. Die Basiseigenschaften bestimmen, wie schnell, wie stark bzw. wie gut die Einheit im Angriff oder in der Defensive ist. Zusätzlich gibt es noch einen Einflusswert, der bestimmt, wie lange eine Einheit benötigt, eine feindliche Stadt zu übernehmen. Erweiterte Eigenschaften bestimmen einzigartige, einheitsspezifische Fähigkeiten. Ein Gnom-Gartenzwerg kann zum Beispiel für mehr Geld in der Kasse sorgen, dafür ist er aber ein ausgesprochen schwacher Kämpfer, da er nur mit einer Karotte bewaffnet ist. Das Erkennen und Erlernen der Eigenschaften eurer Truppen ist immer der Schlüssel zum Sieg. Der Rest des Spiels ist derart einfach, das es auf den ersten Blick erschreckend ist. Die verschiedenen Eigenschaften eurer Einheiten bringen die Komplexität. Man könnte sagen, Land of Legends ist ähnlich wie Schach, aber einfacher zu verstehen und vielleicht sogar noch eine Spur Komplexer von den Möglichkeiten her.

Technik und Grafik mögen auf den ersten Blick abschreckend wirken. Sicher sind einige unter euch, nachdem sie den Screenshot in diesem Review gesehen haben, darüber erzürnt, dass so ein Spiel 35 Dollar kosten kann, sieht es doch aus, wie ein Spiel, dass aus den späten 80er-Jahren stammt. Wer sich allerdings ein wenig mit Land of Legends beschäftigt, merkt, dass die 2D-Grafik zwar altbacken ist, aber durchaus mit Liebe zum Detail entstanden ist. Die Einheiten sind in einer Art japanischem Anime-Stil gehalten. Dem einen gefällts, dem anderen nicht – man gewöhnt sich aber daran. Auch wenn es teilweise schon Handygames gibt, die besser aussehen, ist es ausreichend, oder zumindest besser als den Bildschirm komplett abzuschalten.

Dem Multiplayerpart von Land of Legends solltet ihr besondere Aufmerksamkeit schenken. Durch das perfekte Gameplay könnt ihr prinzipiell sofort loslegen. Um aber alle Eigenschaften der vorhandenen Rassen und deren Einheiten kennenzulernen, solltet ihr euch vorher ein paar Stunden mit der Kampagne beschäftigen, die aus vier Missionen für jeweils eine Rasse, insgesammt also 32 Missionen, besteht. Nachdem die Story humorvoll erzählt ist und auch zu fesseln weiß, düfte es niemandem große Überwindung kosten, sich mit Schlachten gegen die KI zu beschäftigen.

Multiplayer gibt es in zwei Ausführungen: Erstens könnt ihr über Internet einen Gegner herausfordern, zweitens könnt ihr ein Hotseat-Game mit euren Freunden auf einem Rechner starten. Wie auch immer ihr euch entscheidet, es geht einfach, schnell und problemlos in jeder Lebenslage. Nachdem ein Spielchen nicht allzu lange dauert, meist ist man in unter einer Stunde fertig, könnt ihr Land of Legends fast immer spielen, ohne Angst haben zu müssen, dass ihr wieder bis vier Uhr morgens vor dem Rechner klebt, bis endlich irgendwer gewonnen hat.

Land of Legends hat zwei kapitale Probleme: ersteres ist sicher die auf den ersten Blick abschreckende Grafik des Spiels. Dieses Problem löst sich aber, nach meinem Ermessen, nach spätestens einer Stunde des Spielens in Wohlgefallen auf. Es ist vielmehr deswegen ein Problem, weil die Grafik nicht gerade attraktiv auf Käufer wirkt und es eben leider doch sehr oft nur aufgrund von ein paar Screenshots zur Kaufentscheidung kommt.

Zweitens: Es gibt zu wenig Käufer und damit zu wenig Spieler in der Multiplayerlobby. Ich fordere euch daher auf, dieses Problem zu lösen indem ihr euch alle Land of Legends kauft, damit ich immer mit frischen Opfern versorgt bin :).

Der Review wurde bewusst etwas kürzer gehalten, da es auf Rebell.at bereits einige Artikel zu diesem Spiel gibt. Wenn ihr noch mehr Informationen zum Spiel wünscht, folgt einfach den Links, die ihr rechts sehen könnt.

USK-Leiter Gerstenberger im Gespräch.

Bereits 1994 wurde die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) gegründet, doch ins Rampenlicht rückte sie erst im Frühling vorletzten Jahres, als aus den vormals nett gemeinten Altersempfehlungen gesetzlich bindende Altersfreigaben wurden. Seitdem hat die USK die Macht darüber, was in Deutschland an wen verkauft werden darf – und was besser gar nicht erst veröffentlicht werden sollte. Denn wenn die USK einem Spiel die Kennzeichnung verweigert, droht die altbekannte Indizierung durch die BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien). Und dieses Risiko wollen nur die wenigsten Publisher in Kauf nehmen.

GTA für Jugendliche
Die neue Gestaltung des Jugendschutzgesetzes sorgte natürlich vor allem für eines: Planungssicherheit. Unvorhersehbare Indizierungen wie etwa im Falle von ‚Command & Conquer: Generals‘ sind nicht mehr möglich. Angesichts der Entscheidungsgewalt der USK lohnt es sich vielleicht, ihr ein bisschen auf die Finger zu schauen: Wie unabhängig ist die USK tatsächlich und wie genau werden die Spiele eigentlich getestet? Man denke an ein Spiel wie ‚GTA: San Andreas‘, für Publisher Take 2 das Zugpferd schlechthin, der Titel des letztjährigen Weihnachtsgeschäfts. Hätte ‚GTA: San Andreas‘ damals eine ‚ab 18‘-Freigabe bekommen, wären die finanziellen Einbußen für Take 2 enorm gewesen. Wie schon der Vorgänger ‚GTA: Vice City‘ (aber nicht wie ‚GTA 3‘) durfte ‚GTA: San Andreas‘ letztendlich aber an Spieler ab 16 Jahren verkauft werden.

Mit zweierlei Maß?<br />
Nachvollziehbar? Oder doch eher fragwürdig? Schließlich simuliert ‚GTA: San Andreas‘ eine reale Welt wie kein zweites Spiel. Töten ist in vielen Missionen der einzige Weg zum Erfolg, zudem kann der Spieler unschuldige Menschen jederzeit erschießen oder überfahren, ohne bestraft zu werden. Prostitution, Drogenhandel, der harte Slang der Protagonisten – das alles macht ‚GTA: San Andreas‘ zu einem Spiel, welches sich eindeutig an Erwachsene richtet. Aber dann doch an Jugendliche verkauft werden darf. Auf der andere Seite stehen Titel wie Eidos ‚Total Overdose‘, die keinen so großen Namen tragen, sich inhaltlich aber nur geringfügig von ‚GTA: San Andreas‘ unterscheiden. Oder ‚Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude‘, dessen Humor zweifelsfrei unter die Gürtellinie abzielt, das davon abgesehen aber nur ein mäßig aufreizendes Comic-Sex-Spielchen ist. Begründet? Zufall? Zweierlei Maß?

Zeit ist Geld
Finanziell ist die USK spätestens seit der Änderung des Jugendschutzgesetzes nicht mehr von den Publishern abhängig. Zwar bezieht die Institution ihre Einnahmen aus den Prüfungsgebühren für die vorgelegten Spiele, doch da realistisch betrachtet kein Weg an einer Prüfung vorbeiführt, kann die USK bei „nicht zufriedenstellenden“ Ergebnissen in dieser Hinsicht nicht unter Druck gesetzt werden.

Ähnlich kritisch wie die Gleichheit der Spielebewertungen lässt sich der Aufwand sehen, mit dem die Spiele getestet werden. Während offiziell von fünf bis zehn Tagen pro Spiel die Rede ist, ließ sich vor rund einem Jahr bei Bungie lesen, dass ‚Halo 2‘ innerhalb weniger Stunden bewertet wurde – und noch dazu nur anhand der Präsentation eines Entwicklers.

Wie wird geprüft?
Laut USK-Prüfordnung werden die im Spiel „realisierten Ideen und Themen“ sowie „deren Umsetzung in Spieldynamik und Handlungsmuster“ auf eine „mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung für minderjährige Nutzer und Nutzerinnen“ begutachtet. Die Natur des Mediums erfordert „eine Beurteilung des Prüfgegenstandes in ihrer Gesamtheit“. Vor allem die Verherrlichung des Kriegs ist dabei ein Dorn im Auge – das erklärt auch warum ein vergleichsweise harmloses Spiel wie LucasArts ‚Mercenaries‘ nur an volljährige Spieler verkauft werden darf. Geprüft wird ein Spiel im Normalfall von fünf Personen, darunter neben vier wechselnden Gutachtern ein ständiger Vertreter. Einer der Tester der USK bereitet eine Präsentation des Spiels vor, die Gutachter können jedoch auch selbst spielen. Das Ergebnis wird dann mit einer einfachen Mehrheit getroffen. Von Bedeutung sind dabei natürlich vor allem ‚Freigegeben ab 16 Jahren‘ und ‚Keine Jugendfreigabe‘ – alles darunter ist als Empfehlung für Eltern anzusehen.

Im Gespräch
Grund genug für uns, mal bei der USK selbst anzuklopfen: Wir sprachen mit Dr. Klaus-Peter Gerstenberger, dem Leiter der USK, über zweifelhafte Prüfungsentscheidungen, die Rolle der USK sowie die aktuelle Killerspielediskussion. Alles weitere entnehmt ihr unserem Interview auf der folgenden Seite.

Dr. Klaus-Peter Gesternberger ist seit 1998 Leiter der USK. Bei rund 2000 neuen Titeln, die pro Jahr in Deutschland erscheinen, muss der Soziologe den Überblick behalten und die USK glaubwürdig nach außen repräsentieren. Nur die wenigsten Spiele erhalten von der USK übrigens keine Jugendfreigabe: Im Vorjahr waren das gerade einmal 4 Prozent der geprüften Titel – während fast die Hälfte hingegen ganz ohne Altersbeschränkung erscheinen durfte.

Guten Tag, Herr Gerstenberger! Haben Sie eigentlich selbst noch heranwachsende Kinder und spielen diese Videospiele?

Ich habe drei Kinder, ein Junge ist auch dabei. Mit ihm spiele ich hin und wieder eine schöne Partie ‚Counter-Strike‘ – wenn er nicht gerade klettert. Mein Genre ist ansonsten eher das Adventure.

Wie beurteilen sie als Vater denn die Rolle der Eltern beim Thema Jugendliche und Videospiele?

Viele Eltern haben die Wunderwelt des digitalen Spiels noch nicht für sich entdeckt. Das wird sich ändern. Computerspiele sind über 30 Jahre alt. Die erste Generation der Gamer kommt jetzt selbst in die Elternrolle.

Spielen ist eines der ältesten Kulturgüter in der Entwicklungsgeschichte der Menschheit. Sehen Sie auch das Spielen am Computer und Konsolen in dieser Tradition?

Unbedingt. Aber wir wissen noch gar nicht genau, was das Besondere am digitalen Spiel ist, wenn wir es als Kulturtechnik verstehen und in die Tradition anderer Spielarten stellen.

Die stärksten Kritiker von Titeln mit realer Darstellung von Gewalt sehen nach wie vor einen Zusammenhang von tragischen Katastrophen und Spielen als ursächlich an. Glauben Sie, dass Spiele aus normalen Menschen böse Menschen machen können?

Wer in digitalen Welten spielt, ist fasziniert von Problemkonstruktionen und Regelverabredungen. Die sind nur rudimentär moralisch. Teile den Ball auf keinen Fall mit denen aus der anderen Gruppe, schlage erst dann nicht weiter, wenn der andere zu Boden geht, wirf jeden aus der Bahn, wann immer du die Chance dazu hast. Da geht es um Fußball, Boxen, Mensch-ärgere-Dich-nicht. Das sind handgreifliche Spielewelten. Auch die machen uns weder „böse“ noch „gut“. Sie sind immer Teil einer bestimmten Biographie.

Aktuell werden in der politischen Diskussion Forderungen nach einem Verbot so genannter „Killerspiele“ immer lauter. Ist denn die Arbeit der USK mit ihrer Alterskennzeichnung auf einmal nicht mehr ausreichend genug zum Schutz junger Menschen?

Der zuständige Jugendminister, Armin Laschet, aus NRW sieht das anders. Sein aktuelles Statement findet sich unter www.usk.de.

Aber Sie sehen in dieser Diskussion um Spielverbote keine Gefährdung der Existenzberechtigung der USK?

Nein, das USK-System ist sehr wirksam und die Zusammenarbeit mit den deutschen Ländern klappt sehr gut. Das sehen die Länder auch so.

Trägt ihre Institution mit ihren Prüfergebnissen denn nicht selbst manchmal zu Irritationen bei? Man denke dabei an ein nicht gerade zimperliches ’GTA: San Andreas’, das ab 16 Jahren geeignet sein soll, während nur Erwachsene ein ’Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude’ spielen dürfen?

Es wird immer Grenzfälle der Beurteilung geben. Die genannten Fälle sind aber meiner Ansicht nach nicht gut vergleichbar. Beim letzteren Titel ging es den Gutachtenden um die deutsche Übersetzung im Kontext eines Humors, der offenbar in Amerika anders ankommt. („Schindlers Luder“ findet sich unter anderem im Original.)

Verstehe. Können Sie sich erklären, warum nicht wenige Hersteller bei einer drohenden Ablehnung der Alterskennzeichnung vor einer Veröffentlichung in Deutschland lieber ganz zurückschrecken?

Seit 01.04.2003, also mit dem neuen Jugendschutzrecht, wurden über 6.900 Titel gekennzeichnet. 71 Mal wurde eine Kennzeichnung abgelehnt. In 19 Fällen wurden Titel dennoch auf den Markt gebracht. Die dürfen dann nur an Erwachsene abgegeben werden, sonst drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Zudem sind diese Titel nicht vor der Indizierung durch die Bundeseinrichtung BPjM geschützt. Das ist der wirksamste Jugendschutz weltweit, wenn wir auf demokratisch verfasste Gesellschaften schauen.

Kommen wir zu einem anderen Thema. Wie lange kann sich ein USK-Prüfer eigentlich mit einem Titel beschäftigen?

Wir garantieren fünf Werktage für die Eilprüfung, zehn Werktage für die Normalprüfung. Jeder Titel braucht unterschiedlich viel Zeit, bis er präsentiert werden kann. Dann hat unser Tester aber auch alle Lösungshilfen, das Handbuch und viele Zusatzinformationen des Publishers.

Gibt es regelmäßige Nachprüfungen von Titeln, von denen Sie bisher nur einen Teil sehen konnten? Oder handelt es sich bei Nachprüfungen nur um Stichproben?

Es gibt die vereinfachte Prüfung bei Umsetzungen auf andere Plattformen. Jeder Titel einer Reihe ist im Sinne des Gesetzgebers aber ein neuer Titel.

Ich meinte damit, ob es Nachprüfungen für Titel gibt, von denen Sie
aufgrund des Produktionsprozesses zum Prüfzeitpunkt nur eine Vorabversion
und noch nicht die finale Verkaufsversion sehen konnten. Finden also bei
unterschiedlichen Versionen (bei gleicher Plattform) abschließende
Nachtests statt?

Es gibt regelmäßig nur eine Prüfung, keine „Prozessbegleitung“, keine Wiederholungen. Der Publisher reicht gemäß Grundsätzen die Beta-Version ein, also die geplante Verkaufsversion. Das Final hinterlegt er nach der Veröffentlichung anschließend in Europas größtem Archiv für digitale Produktionen bei der USK. Erst dann ist der Prüfvorgang abgeschlossen.

Die USK bezeichnet sich als Agentur der Öffentlichkeit. Wie genau funktioniert die Öffentlichkeitsarbeit der USK?

Durch unsere Website, unsere Fair-Play-Plakate, unsere Zusammenarbeit mit der www.zavatar.de – der Datenbank für Unterhaltungssoftware, durch die [email protected] mit hunderten Anfragen im Monat, durch die GC-Auftritte der USK und die enge Zusammenarbeit mit dem Computerspielemuseum (www.computerspielemuseum.de) und durch Interviews für working-title.

Herr Dr. Gerstenberger, ich möchte mich recht herzlich für das Gespräch sowie die Beantwortung meiner Fragen bedanken!

THQ und die Werbung – Updates per Internet

Firmen-Logos sind bei Sportspielen keine Seltenheit, jedoch geht THQ jetzt noch einen Schritt weiter und wird unsere Nerven auf die Probe stellen. Gut 10% aller Titel, die in Zukunft von THQ erscheinen, sollen Werbebotschaften direkt aus dem Internet laden. Massive, ein Werbespezialist, wird den Publisher bei diesem Projekt unterstützen, um die Werbung direkt auf den Bildschirm zu zaubern.

Laut Aussagen von THQ soll Juiced das erste Spiel mit „Werbung aus dem Netz“ sein.
Stellt sich die Frage, ob nun ein Internetanschluss Pflicht ist, oder ob es einen Offline-Modus gibt? Ausserdem würde uns noch folgendes interessieren: Werden die Spiele billiger und/oder bieten sie mir für all die zugemutete Werbung denn auch mehr Spieltiefe, Inhalt, Grafik , etc. ?

In SWAT 4, einem Spiel von Vivendi Universal, sah man schon, wie es funktioniert und auch wie man es in zukünftigen Titeln finden wird. Hier wurden Getränkeautomaten mit einer Werbetextur von Coca-Cola geschmückt – führt eigentlich zu Realismus, nur was passiert mit den Spielen, die nicht gerade im Jahr 2005 Platz finden ? Wie wird man dann Werbung einsetzen ?

Wir werden sehen, wohin diese Entwicklung führt und wie viele andere Firmen,
Vivendi Universal Games, Sony Online Entertainment, Konami sind schon dabei, das neue Geschäftsfeld erschließen werden.

IDEA Games – Indie-Entwickler gründen Verband

Bohemia Interactive (Operation Flashpoint), Altar Games (UFO: Aftershock) und Black Element Software (Shade: Wrath of Angels) haben einen Verband für Indie-Entwickler gegründet. Der soll unabhängigen Teams bessere Chancen auf dem von großen Playern beherrschten Spielemarkt geben und nennt sich IDEA Games (Independent Developers Ascsociation). Im Bereich PR und Messeauftritte, werden die drei bisherigen und die zukünftigen Mitglieder des Verbandes stärker zusammenarbeiten.

Die Initiative der drei tschechischen Studios ist für andere Unternehmen offen. Bleibt zu hoffen, dass man sich auf dem harten Markt so ein Stück weiter helfen kann, und sich endlich eine gesunde und konkurrenzfähige Indie-Szene entwickeln kann.

Neue Abenteuer mit den süßen Tieren.

Es macht wieder Spaß, nichts zu tun! Als ‚Animal Crossing‘ vor zwei Jahren für den GameCube veröffentlicht wurde, wusste ich zunächst nicht viel damit anzufangen: Ein kleine, bunte Stadt mit vielen niedlichen Tieren – schön und gut. Aber wo bitte ist da das Spiel? Ein bisschen Unterhalten, ein bisschen Rumlaufen, viel mehr kann man nicht machen. Doch ‚Animal Crossing‘ hat seinen ganz eigenen Reiz und so schaltete ich selbst nach Monaten noch hin und wieder den GameCube an, um in meiner Stadt nach dem Rechten zu sehen. Jetzt ist mit ‚Animal Crossing: Wild World‘ ein erster Ableger für den Nintendo DS erschienen. Und es geht wieder von vorne los.

Hänschen klein…
Für diejenigen, die von ‚Animal Crossing‘ und ‚Wild World‘ noch nie etwas gehört haben, kurz zum Einstieg: Ihr spielt einen kleinen Jungen oder ein kleines Mädchen und zieht in eine fremde Stadt. Dort angekommen, seht ihr euch allerlei Problemen gegenüber, denn euer Portemonnaie ist leer und ihr seid so arm wie die sprichwörtliche Kirchenmaus. Zum Glück sind die Bewohner der Stadt überwiegend recht freundliche Tiere (ja, Tiere!), weshalb euch Geschäftsmann Tom Nook einen Kredit einräumt, welcher es euch ermöglicht, ein bescheidenes Haus zu kaufen. Ihr steht also in seiner Schuld und müsst das Geld sowie das in euch gesteckte Vertrauen zurückzahlen.

Für’s Leben lernen
‚Animal Crossing: Wild World‘ hat aber kein richtiges Spielziel; es lässt sich nicht durchspielen, um irgendwann zu sagen: „Jetzt habe ich alles erreicht!“ Stattdessen gibt es drei verschiedene Aufgaben, die sich im ständigen Fluss befinden: Zum einen versucht ihr, die Bewohner zufriedenzustellen. Während anfangs nämlich nur drei Tiere in eurer Stadt wohnen, was noch recht überschaubar ist, ziehen nach und nach neue Lebewesen hinzu, die alle besondere Ansprüche haben: Redet ihr nicht jeden Tag mit ihnen und erfüllt ihnen kleine Wünsche, werden sie traurig oder verlassen die Stadt sogar wieder.

Aufgabe zwei: Die Stadt schön und sauber zu halten. Die Bewohner fühlen sich nur wohl, wenn ihre Stadt sympathisch wirkt, Blumen statt Unkraut den Boden ziert. Und schließlich: Euer eigenes Haus zu verzieren. In regelmäßigen Abständen bewertet die HRA (House Rating Association) nämlich, was ihr in euren eigenen vier Wänden so treibt – und wer dabei schlecht abschneidet, bekommt schnell einen schlechten Ruf.

Nur noch ein Item! Wirklich!
Seinen Reiz bezieht ‚Animal Crossing: Wild World‘ daher im Wesentlichen aus dem bei fast jeden Menschen angeborenen Sammeltrieb, der auch zum Erfolg von Spielen wie ‚Die Sims‘ oder ‚Diablo‘ beitrug: Es gibt hunderte Einrichtungsgegenstände, die ihr in eurem Haus platzieren könnt, welche aber natürlich erst gefunden und gekauft werden müssen. Es gibt ganze Serien wie etwa nur weiße oder nur futuristische Möbel, die sich ergänzen – schon ein falsches Stück macht das gute Gesamtbild kaputt. Doch es geht nicht nur um euer Haus, sondern auch um das eigene Aussehen: Die Kleidung, welche ihr sogar selbst designen könnt, ist mindestens ebensowichtig. Und dann ist da ja noch das Museum, das Fossilien, Bilder, Fische sowie Insekten sammelt und allein von euch abhängig ist.

Mehr Eigenleben
Dennoch, obwohl es eigentlich doch so viel zu tun gibt, spiele ich ‚Animal Crossing: Wild World‘ anders: Nur die wenigsten werden in die Stadt gehen und versuchen, möglichst schnell das Museum zu füllen oder innerhalb weniger Tage das Haus komplett auszubauen. Vielmehr gehe ich in die Stadt, um mich zu entspannen, ein bisschen mit den Bewohnern zu reden oder mal eine Runde zu angeln. Das Faszinierendste am Spiel ist das Eigenleben der Tiere, das im Vergleich zur GameCube-Version stark erweitert wurde: Sie pflanzen nun selbständig Blumen vor ihren Häusern, haben viel mehr Interessen, feiern Geburtstage, unterhalten sich untereinander, können sich sogar verlieben, krank werden, und, und, und.

Auch für Workaholics
Die immer wieder stattfindenden Events haben zudem mehr den Wettkampfcharakter eines herkömmlichen Spiels: Beim Angelwettbewerb geht es beispielsweise darum, den längsten Fisch aus dem Wasser zu holen, so dass an diesem Tag jeder mit einer Angel durch die Gegend rennt. Auf dem GameCube ließ die Interaktivität in dieser Hinsicht doch sehr zu wünschen übrig. Aus „politischen Gründen“ wurden allerdings religiöse Festtage wie Weihnachten leider gestrichen. Auch den Kritikpunkt, dass man ‚Animal Crossing: Wild World‘ nicht zu jeder Tageszeit spielen kann, haben die Entwickler im Wesentlichen behoben. Zwar gehen die Bewohner noch immer ihrem Tagesablauf nach, der sich an der realen Zeit orientiert, aber es ist nicht mehr so, dass spätestens um 22 Uhr die Bürgersteige hochgeklappt werden. Die Tiere bleiben länger wach und auch Tom Nook hat stets bis kurz vor Mitternacht geöffnet.

Virtuelle Freunde
Natürlich ist ‚Animal Crossing: Wild World‘ nicht für jedermann. Sein auf den ersten Blick seltsam anmutender Grafikstil – die kleinen Wesen mit den großen Köpfen – und das nicht vorhandene Spielziel mögen den ein oder anderen irritieren, wahrscheinlich sogar langweilen. Es ist ein ‚Die Sims‘ mit Persönlichkeit, mit lustigen, interessanten und nervenden Figuren, ein bisschen wie eine große WG. Und es hat so viel Charme und Witz, dass ich mir manchmal wünsche, Charaktere wie der wundervolle Teddy Stitches könnten aus dem Spiel auf meinen Schreibtisch hüpfen und sich tatsächlich mit mir unterhalten. Wann erlebt man das schon mal bei einem Videospiel?

Weiter! Weiter! WEITER VERDAMMT!

Hochdetaillierte Grafiken, Karrieremodus, Originalspringer, autentische Schanzen – mit diesem Müll kann man euch nicht hinter dem Ofen hervorlocken? Und trotzdem seid ihr Fans von kleinen Pausengames oder großen Schiflugkünsten? Dann ist Deluxe Ski Jump 3 das Richtige für euch. Nachdem der pixelige Vorgänger sicher schon als eine Art Kult-Projekt zu sehen ist, hat der finnische Entwickler nun einen weiteren Teil draufgelegt.

Der kommt nun mit waschechter 3D-Grafik daher, die aber ganz im Sinne der Serie wirklich nur zweckdienlich ist. Dank kostenlosem Update stehen euch 32 Schanzen zur Verfügung (allesamt auch im Sommer als Mattenschanze), die sich allesamt völlig unterschiedlich springen. Mal gilt es möglichst viel Höhe vom Schanzentisch mitzunehmen, dann wiederum heißt es Geschwindigkeit aufzunehmen.

Die Steuerung ist dabei denkbar einfach. Mit einem Mausklick stoßt man sich vom Balken ab, am Schanzentisch gilt es beide Maustasten gleichzeitig zu drücken, mit Mausbewegungen lenkt man die Figur in der Luft und mit einem weiteren Mausklick setzt man zur Landung an (Und bevor ihr fragt: Klar! Die Sadisten unter euch, können ihren Springer auch einfach auf die Schnauze fallen lassen und sich die spektakulären Stürze ansehen). Besonders wichtig sind die Windverhältnisse, aber auch einfach das besondere Gefühl in der Hand. Die Optik gibt Rückschlüsse darauf, wie ihr euch in der Luft schlagt, wer kein Verständnis fürs Schispringen hat, wird aber allzu oft am Vorbau landen.

Gegen unterschiedlich stark einstellbare Computergegner und unterschiedlich stark geborene menschliche Mitstreiter kann man an einem Computer Team- und Einzelweltcups austragen oder einfach nur ein paar Trainingssprünge absolvieren. Den besonderen Reiz für die ganz Guten unter der Sonne, macht aber sicher die Online-Verbindung aus. Jeder kann sich die Weltrekorde vom Online-Server downloaden, hat man seinen Springer erstmal registriert, kann man seine eigenen Bestweiten auch hinaufladen.

Der Vorteil am technisch spartanischen sind niedrige Systemvoraussetzungen und ein minimal großer Download. Die Demoversion zu Deluxe Ski Jump 3 (2 Schanzen) ist in der Version 1.40 nur 3,5 Megabyte groß. Diese könnt ihr mit einem Registrierungskey problemlos zur Vollversion aufstocken. Mediamond nimmt PayPal aber auch Postsendungen, Kreditkarten und Überweisungen. Kostenpunkt: je nach Bezahlart etwa 10€.

Gewinnspiel

Für unsere treuen Leser konnten wir dem Entwickler aber einen Key abschwatzen. Dafür wollen wir aber natürlich Leistung sehen. Wer bis zum 31.12. (23:59) mit der Demo die größte, gestandene Weite auf der Finnland-Schanze schafft, bekommt die Aufstockung zur Vollversion gratis. Als Beweismaterial genügt uns ein Screenshot an [email protected]. Ihr könnte eure Rekorde zusätzlich auch in unserem Forum posten.

<li><a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3634" target="_blank">Forumsthread zu Deluxe Ski Jump 3 (keine Registrierung notwendig)</a></li>

Deluxe Ski Jumping 3 ist eines dieser kleinen Spiele, die einen nächtelang fesseln können. Einen Tick weiter geht es immer noch. Wie gebannt starre ich auf die Windanzeige, wenn ich meinen in rebellisches Grün gehüllten Springer in die Anlaufspur schicke, klicke nervös zum Absprung, freue mich wenn es richtig weit geht, und beisse mir in den Arsch, wenn ich mal wieder einfach zu viel wollte und einer der wenigen Soundeffekte (ein ordentlich gemachter Wind) meinem gestürzten Alter Ego um die Ohren pfeift.

Dank geringer Hardwareanforderungen ist DSJ 3 sicher auch als Pausenfüller am veralteten Büro-Rechner zu empfehlen. Wer auf die aufwändige Präsentation anderer Schisprungspiele verzichten kann, bekommt hier für wenig Geld eine empfehlenswerte Alternative. Ein direkter Vergleich mit der Konkurrenz ist aber sicher nicht besonders sinnvoll. DSJ versagt in so ziemlich jedem objektiven Kriterium (abgesehen von der Zugänglichkeit), macht aber ganz einfach viel Spaß.

Auf die Piste, fertig, los!

Die Ski-Saison kommt langsam in die Gänge und auch Petrus hat sich Mühe gegeben. Den einen oder anderen Schneezauber gab es vielerorts jedenfalls schon. Für Nicht-Österreicher liegt der nächste, eingezuckerte Berg meistens jedoch in unerreichbarer Ferne. Diese Personen und generelle Skifans will RTL Ski Alpin 2006 mit einer ordentlichen Winter- und Rennatmosphäre versorgen. Ob´s klappt, werdet ihr im folgenden Artikel erfahren.

Während die Skispringen-Serie von RTL Entertainment schon länger die Händlerregale ziert, gibt es RTL Ski Alpin erst seit letztem Jahr. Im Gegensatz zu ersterem, brachte Ski Alpin jedoch schon in der ersten Version gute Technik und vor allem eine überzeugende Spieldynamik mit sich. Der Karriere-Modus unterschied sich nur marginal vom Skispringen-Ableger und so gab es spaßige Ski-Action für Jedermann. In der Neuauflage ist nun die Frage, ob es gravierende Änderungen gibt und ob diese überzeugend in das onehin gute Spielsystem eingearbeitet wurden. Wie schon im Vorgänger richtet sich die 2006-Variante an Einsteiger. Es wird viel Wert auf Rasanz und weniger auf Realismus gelegt. Anders als im letzten Jahr ist auf jeden Fall schonmal, dass Top-Abfarer Bode Miller ins Boot geholt wurde. Seine Karriere dürft ihr übrigens auch nachspielen. Das wars dann leider auch schon mit Originalnamen, der Rest vom Feld unterlag wieder einer Frei-Schnauze Namensgebung.

Insgesamt haben es dieses Jahr 32 Strecken mit 18 Wintersportzentren in das Spiel geschafft. Das sind leider ein paar weniger als in der letzten Jahresversion. So kommt es, dass man nach ein paar Stunden Spiel jede Strecke einmal gesehen hat. Das macht aber grundsätzlich nicht viel, denn nur weil man sie gesehen hat, heisst es noch lange nicht, dass man sie auch fehlerfrei beherrscht. Die Steuerung verzichtet auf unnötige Verkomplizierung. Man kommt mit ein paar Tasten aus. So gibt es eine Taste für den Sprung und eine für das Kanten. Letztere Funktion braucht man aber in den meisten Fällen garnicht. Man kann sie also getrost vernachlässigen. Mit den Richtungstasten wird schließlich gelenkt. Der Fahrer reagiert ziemlich direkt und exakt auf eure Befehle. Ein Ausflug in die Abgrenzungszäune am Rand sind dadurch eher die Ausnahme.

Der Karriere-Modus ist erfreulicherweise wieder mit dabei, du kannst dich und deinen Fahrer also wieder von der Amateur- bis zur Profiliga hochkatapultieren. Die drei Schwierigkeitsgrade haben keine Auswirkung auf die Schnelligkeit der Gegner, sondern lediglich auf das Startgeld und auf die Höchstzahl an erlaubten Torfehlern.
Also erstellt ihr euch anfangs einen netten Fahrer und werdet dann gleich in die Amateurliga eingespannt. Bevor es dann richtig losgeht, könnt ihr nach Lust und Laune auf der bervorstehenden Piste üben. Die ersten Erfolge sollten auch nicht sehr lange auf sich warten lassen. Dadurch kommt Geld in die Kasse und Erfahrungspunkte auf euer Konto. Mit dem Geld solltet ihr eure anfängliche Lumpenausrüstung ins Nirvana schicken und z.B. auf neue Skier, Anzüge oder Stöcker setzen. Für anhaltende Motivation sorgt übrigens, dass ihr neuere Ausrüstungsgegenstände zum Teil nur mit Sonderleistungen freischalten könnt. So müsst ihr beispielsweise zwei Rennen hintereinander im Weltcup gewinnen, um einen neuen Helm zu bekommen.

Herrlich ist übrigens der Hot-Seat-Modus. Mit einem oder mehreren Freunden macht die Karriere gleich doppelt so viel Spaß. Auch das Spiel übers Internet ist möglich, ist aber durch die ständigen Wartezeiten eher suboptimal gelöst worden. Technisch gesehen ist der Rennspaß grundsolide. Die detailverbesserte Optik lässt jetzt auch Flutlichtrennen zu und stellt Schneeverwirbelungen und Spiegelungen richtig überzeugend dar. Die Spielermodelle haben nochmals etwas an Detailreichtum zugenommen. Die Replays haben auch deutlich an Rasanz zugelegt. Da macht sogar die missglückteste Abfahrt letztendlich noch einen fernsehreifen Eindruck. Dieses Mal gibt es übrigens auch Wettereffekte.

Schnee, Wind und Nebel behindern eure Fahrt meistens erheblich. Die Nebelbanken schränken eure Sichtweite teilweise stark ein – da wird die flachste Abfahrt zum Teufelsritt. Kleinere Details, wie Fernseh-Hubschrauber und jubelnde Fans, lockern das Bild auf. In der Topliga spielt das Ganze jedoch sicherlich nicht mit. An den Kommentaren spalten sich vermutlich wieder die Gemüter. Die einen erfreuen sich über den lockeren Stil und die Spitzzüngigkeit von Co-Kommentator Berti Greiflinger. Andere, mich eingeschlossen, finden seine teils albernen Kommentare nach einiger Zeit aber einfach nur noch nervig. Auch die Trance-Hintergrundmusik passt meiner Meinung nach nicht ganz in diesen Sport. Das Fangejubel oder der Fahrtwind werden akkustisch jedoch sehr gut rübergebracht und tragen einiges zur, insgesamt gelungenen, Atmosphäre bei.

Ohne Frage: Für alt eingesessene Pistenhasen wird es einiges zu bemängeln geben. Warum ist der Slalom im ersten wie im zweiten Durchgang gleich gesteckt? Warum kann man sowohl im Slalom, als auch im Riesenslalom meistens gerade aus fahren? Klar, kleine Ausschläge nach links oder rechts sind enthalten, aber eine richtige Herausforderung nenne ich das nicht. Warum wachsen in umgerrechnet 3000 Metern Höhe noch Bäume? Und warum muss der verflickste Kommentator immer so albern sein? Zumindest letzteres gehört ja schon fast zu der RTL-Sport Serie dazu. Aber RTL Ski Alpin 2006 hat auch garnicht den Anspruch irgendwelchen Realismus-Spezis gerecht zu werden. Hier wird einfach ein schönes Ski-Arcade-Rennspiel abgeliefert. Der Karriere-Modus kann einem den einen oder anderen Abend versüßen und besonders mit Freunden im Hot-Seat ist das Spiel einfach ein Genuss – gerade weil es nicht zwanghaft auf Realismus setzt, sondern auch für eine schnelle Abfahrt zwischendurch geeignet ist. Der Preis ist im Vergleich zum Konkurrenten Ski Racing 2006 auch moderat ausgefallen. Wer allerdings noch die Vorjahresversion besitzt, sollte sich einen Neukauf eventuell überlegen, denn die Neuerungen beschränken sich auf kleinere Details.