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Antike für Liebhaber

Eine aufstrebende Stadt am Rande des Römischen Imperiums. Mietskasernen und Villen, Märkte und Tempel und natürlich die Residenz des Statthalters, verträumt glänzen die Gebäude im Sonnenlicht, während die Bewohner ihren täglichen Arbeiten nachgehen. Caesar IV kann sich dem Trend, im Genre Aufbaustrategie immer mehr auf hübsche 3D Grafik zu setzen, nicht entziehen, und das ist gut so. Auch wenn Effekte wie Nacht und Tag oder plötzlich einsetzender Regen keine spielerischen Auswirkungen haben, sie schaffen Atmosphäre.

Während die früheren Spiele der Caesar Reihe von Impressions Studios stammten, nahm sich nun das Entwicklerteam von Tilted Mill der Spieleserie an. Zur Freude der Fangemeinde, die immerhin acht Jahre auf eine Fortsetzung gewartet hatte.

Provinz für Anfänger
Ein Statthalter zu sein ist nicht einfach, aber Caesar IV bietet ein schönes Tutorial, macht so den Einstieg ins Spiel leicht und erläutert die Abhängigkeiten der verschiedenen Gebäude untereinander und die Produktionsketten. Das ist auch bitter nötig, denn Städtebau-Neulinge können die Vielzahl der Gebäude die zum Funktionieren einer Provinzstadt nötig sind, schon mal verwirren. Vor allem wenn es um die Abhängigkeit von Gebäuden untereinander geht, denn jedes Gebäude benötigt mindestens drei oder mehr andere um richtig zu funktionieren.

Leider ist die Steuerung in Caesar IV umständlich, so dauert es oft lange, Häuser in Millimeterarbeit richtig zu platzieren, der Rückgängig-Knopf ist dann zwar praktisch, eine ausgereifte Steuerung wäre aber wünschenswert gewesen. Strassen und Aquädukte zu platzieren ist noch unangenehmer und die überempfindliche Kamerasteuerung macht die Bedienung nicht besser. Zwar gewöhnt man sich mit der Zeit an die Steuerung, Gebäude zu drehen um sie richtig zu platzieren war aber auch gegen Ende der Testzeit noch eine Qual.

Eine Neuerung des Spiels ist die Aufteilung der Bevölkerung in drei Gruppen: Plebejer, die Unterschicht, die sich auch in weniger attraktiven Gegenden der Stadt wohl fühlt, die gesamte körperliche Arbeit übernimmt und somit das Rückgrat der Stadt bildet. Equites, die als Mittelschicht schon mehr Anforderungen stellen und die etwa als Ärzte oder Priester arbeiten und Patrizier, der römische Adel der keinerlei Arbeit verrichtet, dafür aber Luxusgüter und fließendes Wasser benötigt und sich nur in besonders attraktiven Gegenden der Stadt ansiedelt. Dafür ist diese Gruppe auch die wichtigste Einnahmequelle der Stadt, da nur diese Bevölkerungsschicht Steuern bezahlt. Problematisch dabei ist, dass man erst eine funktionierende Infrastruktur braucht, bevor man wirklich Geld verdienen kann. Übernimmt man sich zu Beginn, steht man relativ schnell mittellos da und wird größere Probleme haben, die Stadt noch zu retten.

Ansehen ist Alles
Wer Schulden macht, dessen Ansehen in Rom sinkt rapide, zudem verärgert ein Loch in der Stadtkasse die arbeitende Bevölkerung, da diese nur noch unzureichend bezahlt werden kann. Wer es sich mit Rom verscherzt, hat bald eine Armee vor den Toren seiner Stadt, denn im Römischen Reich werden gescheiterte Statthalter nicht einfach abgewählt, sondern müssen zusehen wie ihre Stadt von den eigenen Leuten dem Erdboden gleich gemacht wird.

Schlachten sind in Caesar IV eher lästig als spannend. Ereignislose Kämpfe und stupide Wegfindung der Einheiten machen Kämpfe zur traurigen Notwendigkeit mancher Missionen. Wer es sich leisten kann, wird sich wohl angewöhnen, die gelegentlichen Belagerer auszuzahlen um sich die langweiligen Kämpfe zu ersparen. Wer sich dennoch dafür entscheidet zu kämpfen, der schützt seine Stadt mit Mauern, Türmen und Toren.

Gebäude werden in der römischen Provinz mit Denarii bezahlt und benötigen ansonsten keine Rohstoffe um errichtet zu werden, nur besonders prunkvolle Bauten benötigen zusätzlich noch Marmor. Kauft man sich ein Haus und platziert es auf der Karte, ist es bereit seiner Bestimmung übergeben zu werden und muss nicht extra noch aufgebaut werden. Wohnhäuser brauchen allerdings kurze Zeit, bis die Bewohner anreisen um sich in der Stadt nieder zu lassen. Nicht alle Gebäude können zu Beginn der Kampagne gebaut werden und nicht alle auf jeder Karte. So stehen etwa zu Beginn des Kampagnenmodus Unterhaltungseinrichtungen wie Arena, Kollosseum und Circus noch nicht zur Verfügung.

Schöner Wohnen
Ressourcen sind nötig, wenn auch nicht für Gebäude so doch für die verarbeitende Industrie. Nahrungsmittel wie Weizen, Gemüse und Fleisch versorgen Märkte, von denen sich die Bevölkerung das Essen holt. Unter anderem Holz, Wolle, Sand, Eisen und Lehm werden in Fabriken zu Standard- und Luxusartikeln verarbeitet, welche wiederum über Märkte ihren Weg in die Haushalte der Stadtbewohner finden. Bessere Artikel und vor allem ausreichende Verfügbarkeit dieser sind nötig, damit ihre Untertanen ihre Häuser ausbauen und somit wichtigen Platz auf der Karte sparen. Schafft man es nicht, die Bevölkerung der Stadt zum Ausbau ihrer Häuser zu motivieren, muss man ständig neue Häuser bauen. Dies ist erstens teuer und führt zweitens auf engen Karten schnell zu Platzmangel.

Neben Gütern gibt es in Caesar IV noch andere Kriterien, nach denen die Bevölkerung entscheidet ob sich das Besiedeln oder gar Ausbauen ihrer Häuser lohnt. Vor allem Attraktivität und die Verfügbarkeit von Wasser sowie spezielle Gebäude im Einzugsgebiet, die Unterhaltung, Bildung und religiöse Bedürfnisse sicher stellen. Attraktivität kann zwar durch Hecken, Statuen und ähnliches gesteigert werden, baut man aber ein Wohnhaus neben das Industriegebiet, wird man vergeblich darauf warten, dass sich Menschen dort ansiedeln.

Um die Übersicht über seine Stadt zu behalten, steht dem Spieler ein Beraterstab zur Seite. Die Übersicht über vorhandene/benötigte Arbeitsplätze, Finanzen und Ähnlichem sind nützlich und auch absolut notwendig um nicht den Überblick zu verlieren. Angenehm wäre aber auch eine Beraterübersicht gewesen, für die man nicht extra in ein eigenes Menü wechseln muss.

Der umfangreiche Kampagnenmodus von Caesar IV bietet neben der Königreich-Kampagne (Tutorial) noch die reguläre Republik-Kampagne und die Imperium-Kampagne, die man allerdings erst frei spielen muss. Der Schwierigkeitsgrad der Karten steigt kontinuierlich und während die einzelnen Missionen anfangs noch relativ schnell zu bewältigen sind, benötigt man im späteren Verlauf des Spiels doch einige Geduld, um die Siegbedingungen zu erreichen. Angenehm bei den Kampagnen ist die Unterteilung in Wirtschafts- und Kriegsmissionen, wobei man sich vor Beginn jeder neuen Karte aussuchen kann, ob man sich in umkämpftes Gebiet wagt und den Schwerpunkt auf den Aufbau einer Armee legt oder doch lieber in friedlichen Gefilden verstärkt Rohstoffe abbaut und verarbeitet.

Käfersuche
Diese Auswahlmöglichkeit war allerdings während der Testzeit nicht nur angenehm, sondern traurigerweise auch notwendig, da das Spiel eine Mission zwar als erfüllt ansah mich aber die nächste Mission nicht spielen lies. Erst über den Umweg der anderen wählbaren Mission konnte ich die Kampagne fortsetzen, lästig und zeitraubend. Leider blieb das nicht der einzige Fehler, so stürzten mir auch im Pausemodus Häuser ein, wenn ich zu Beginn einer Mission erst einmal in Ruhe die grundlegende Infrastruktur meiner Stadt bauen wollte und noch kein Ingenieursbüro hatte. Solche Bugs gibt es in Caesar IV reichlich, wie die verärgerten Einträge in einschlägigen Foren zeigen. Vor allem Spielabstürze bei einsetzendem Regen trüben das Spielvergnügen, ein offizieller Patch ist noch nicht in Sicht.

Wer keine Probleme damit hat, sich mit der gewöhnungsbedürftigen Steuerung des Spiels herum zu schlagen und darauf vertraut dass Tilted Mill in naher Zukunft einen Patch zum Download anbietet, findet in Caesar IV ein hübsches Aufbaustrategiespiel, das nichts wirklich neues bietet, aber doch einiges richtig macht.

Schwertkämpfe XXL

Auf meiner Topten-Liste, der Sachen, mit denen ein Spiel auf keinen Fall anfangen sollte, steht das nichtssagende 5-Sekunden-Intro so ziemlich unangefochten an erster Stelle. Dark Messiah of Might & Magic fängt leider genau so an: ein mystisches 08/15-Blabla im Wechsel mit ein paar Videoschnipseln lässt nur grob erahnen, dass irgend etwas Bedrohliches im Lande vor sich geht. Erst der Blick ins Handbuch offenbart dann die richtige Geschichte, die eigentlich gar keine ist. Schließlich haben wir von längst vergangenen Kriegen, großen Opfern und leider ein paar Missgeschicken, die uns heute in eine bedrohlichere Lage versetzen, schon oft etwas gehört. Klar ist natürlich auch, dass nur ein besonderes Artefakt, hier der Schädel der Schatten, uns aus der Misere helfen kann.

Uns, das sind unser Meister Phenrig, seine willige Assistentin Xana samt perfekter Porno-Stimme, sowie natürlich eure Wenigkeit mit dem klangvollen Namen Sareth. Bevor es jedoch richtig auf die Reise geht, müsst ihr euch erstmal durch das als Prolog getarnte Tutorial quälen. Für Anfänger mag dieses zwar vollkommen in Ordnung gehen, doch gestandene Spieler können obgleich der Aufgaben wie hüpfe hier hin, schubs den Gegner dahin nur müde Lächeln. Die Spielmechanik von Dark Messiah of Might & Magic bietet nämlich gegenüber etwa Half-Life 2 kaum neue Elemente. Physikspielerein gab es ja auch bei Valves Ausnahmeshooter bis zum Abwinken.

Seid ihr dann endlich soweit gekommen, dass euch Meister Phenrig samt vollbusiger Schönheit von eurem Auftrag, den Shantiri-Kristall dem Herren Menelag zu überreichen, erzählt habt, startet das Spiel auch schon gleich von 0 auf 100 durch. Kaum in Steinhelm angekommen gilt es eine Invasion der bösen Nekromanten (eure Hauptantagonisten) abzuwehren. Dumm nur dass Untote von Natur aus schlechte Laune haben und versuchen, gleich die komplette Stadt niederzuwalzen. So krachen hier Gebäude zusammen, da splittert Holz durch die Gegend. Auf dem Bildschirm ist in den ersten paar Minuten so viel los, dass man wie benommen versucht, irgendwie vor diesem Chaos davon zu laufen.

Von dem Inferno noch ganz betäubt könnt ihr ein paar Minuten später aber schon wieder durchatmen. Die Invasion wurde gestoppt, der Monster-Zyklop geht dank eurer Hilfe den Weg alles (Unter-)Irdischen und ihr könnt euch beim lieben Herrn Menelag genüsslich den Bauch voll stopfen und seiner Tochter auf den Hintern glotzen. Ja, Dark Messiah of Might & Magic ist in dieser Hinsicht 100 Prozent Mittelalter. Emanzipation? Fehlanzeige! Frauen sind entweder geil oder willig, meistens aber praktischerweise gleich beides. Zugegebenermaßen: Egoshooter waren noch nie für ihre empfindsamen Töne bekannt, aber die vielen sexuellen Anspielungen nerven auf Dauer doch arg, gerade weil jedwede Ironie wie z.B. bei Duke Nukem zu fehlen scheint.

Apropos rauere Töne: wie der rote USK-Sticker auf der Vorderseite der Packung schon ahnen lässt, fliest in Dark Messiah of Might & Magic der rote Saft literweise. Doch und das trotz der aktuellen „Killerspiele“-Diskussion, passt eben dieses genau zur Atmosphäre der Kämpfe. Wenn man seinem Gegenüber das Schwert in den Bauch rammt, dann fließt da naturgemäß etwas roter Lebenssaft. Ohne ihn würden die Kämpfe klar an Authentizität einbüßen. Das wiederum wäre sehr schade, denn schließlich lebt Sareths Abendteuer genau hiervon.

Mag die Story auch noch so rudimentär und unwichtig sein, die wuchtigen und spektakulären Kämpfe entschädigen. Da stört es dann auch viel wenig, dass die Leveldesigner selbst im unzivilisierten Urwald noch ein Eisengitter gespickt mit kleinen Speeren augestellt haben, gegen die man die Herrschaaren von Gegnern praktischerweise schubsen kann. Auch die eklatante Kisten-Flut, die von einem unübersehbaren IKEA-Fetisch zeugt, ignoriert man dann gerne. Schließlich lassen sich damit praktischerweise ein paar Feinde mehr ausschalten. Ähnlich wie in Half-Life 2 könnt ihr nämlich auch hier mit allerlei physikalischen Tricks die Gegneranzahl dezimieren. Genau diese Tricks werdet ihr euch bitter nötig haben. Mann-Gegen-Mann-Situationen hat man nämlich nur in den wenigsten Fällen. Meist kämpft man gegen eine wahre Übermacht an durchaus intelligenten Widersachern. Wer hier nicht alle Register zieht wird schnell das Nachsehen haben.

Dünne Handlung, actionbetonte Kämpfe und leicht bekleidete und wohlproportionierte Mädels, bis jetzt hört sich Dark Messiah of Might & Magic nach einem 08/15-Shooter an. Was unterscheidet Sareths Reise nun also vom Groß des Baller-Einheitsbrei? Zum einen hätten wir da das etwas andere Setting: nicht falsch verstehen, Spiele, die im Mittelalter angesiedelt sind, gibt es wie Sand am Meer, doch Egoshooter in denen mit Schwertern und Feuerbällen gekämpft wird, sucht man darunter meist vergeblich. Dazu kommt noch, dass die aufgebohrte Source-Engine die Städte und Landschaften eindrucksvoll darstellt. Die gezeigte Grafikpracht lässt selbst Titel wie Doom 3 als Programmierarbeit eines Grafik-Azubis bei SirTech aussehen. Auf der anderen Seite hätten wir da noch die Rollenspielelemente. Okay, sie sind zwar nur rudimentär vorhanden und machen sowieso erst ab dem fünften Kapitel wirklich Sinn, aber Hänschens lustige Ballerstube kann damit sicherlich nicht aufwarten.

Was von Dark Messiah of Might & Magic im Einzelspielermodus schlussendlich übrig bleibt, ist ein Shooter, der mit seinen Physikspielerein, der pompösen Aufmachung und den fesselnden Kämpfen durchaus punkten kann. Die fast vollends fehlende Handlung sowie die exorbitanten Ladezeiten (teilweise bis zu drei Minuten bei einem neuem Kapitel) nerven zwar, bleiben aber weit weniger im Gedächtnis hängen, als die positiven Aspekte. Leider bleibt vom Versuch, sich vom Shooter-Einheitsbrei abzugrenzen, bis auf die Rollenspielanteile und das etwas andere Szenario nicht viel übrig und für das konservative und sexistische Frauenbild gehören die Entwickler sowieso geteert und gefedert, doch wenigstens versucht man sich daran, anders zu sein.

Der Mehrspielermodus hingegen bietet mehr taktischen Tiefe durch die unterschiedlichen Charakterklassen, könnte aber noch fairer ausbalanciert sein. Schließlich haben z.B. Nahkämpfer in den wenigsten Fällen eine echte Chance gegen Bogenschützen und Magier-Feuerbälle. Trotz diese und den oben genannten Schwächen spreche ich dennoch eine Kaufempfehlung für all die Spieler aus, die gerne mal wieder ein paar ordentliche Schwerkämpfe austragen wollen und zudem die nötige Hardware unterm Tisch stehen haben.

Fox McCloud wieder an Bord!

Der allercoolste Weltraumkommandant der Spielegeschichte ist mit großen Abstand Fox McCloud. Gemeinsam mit seinen Helfern ging es 1992 im Weltraumshooter Starwing auf dem Super Nintendo sehr heiß her. Damals revolutionär: die sehr hübsche 3D-Grafik. Nach dem wirklich guten Sequel für den N 64 ließ die Serie doch etwas nach. Star Fox Adventures(GC) mochte nicht jeder. Nach Star Fox: Assault(GC) kehrt Nintendo mit dem Fuchs und seinen Freunden wieder dahin zurück wo sie auch hingehören – ins Cockpit.

Die alte Kombo aus den vorherigen Teilen zieht allerdings nicht mehr zusammen durchs Weltall. Jeder hat so seinen eigenen Weg gefunden oder ist zu anderen Teams übergewandert. Spielen dürft ihr eure alten Kollegen später im Spiel allerdings immernoch. In Star Fox Command befehligt ihr ein Team im Kampf gegen den Anglar Emperor. Auch dieser Bösewicht versucht natürlich das Weltall für sich zu gewinnen. Erste wirklich sehr auffälige Neuerung sind die Taktikanweisungen die ihr verteilen könnt. In den Levels könnt ihr euren Kameraden Flugrouten zuweisen, die dann entweder ein feindliches Raumschiff angreifen oder euer Mutterschiff verteidigen. Der DS-Titel läuft nämlich nicht mehr wie seine Vorgänger in vorgefertigten Flugrouten ab, sondern spielt in einer Art Arena. In den abgegrenzten Arealen gilt es immer die gegnerischen Mutterschiffe zu zerstören und deren Sterne einzusammeln, alles unter Zeitdruck. Ist dies geschafft geht es weiter in den nächsten Abschnitt. Verlieren könnt ihr nur wenn euch etwa der Sprit ausgeht oder euer Mutterschiff oder natürlich ihr selber zerstört werdet. Und hier kommen auch vor allem die taktischen Möglichkeiten der Routengebung zu tragen. So könnt ihr beispielsweise Kameraden dazu abstellen das Schiff zu verteidigen und bei Bedarf noch weitere zur Hilfe zu schicken.
Selber fliegt ihr natürlich auch noch durch den Orbit und ballert mit eurem Raumschiff fleißig Gegner vom Himmel. Gesteuert wird euer Gleiter ausschließlich mit dem Touch Pad und dem dazugehörigen Stift. Ganz einfach: Bewegt ihr den Pen nach links fliegt euer Schiff auch in die Richtung. So fliegt ihr Kurven, visiert Gegner an und vollführt auch die sehr wichtigen Rollen. Dieses „Kunststück“ vollführt ihr in dem ihr den Stift nach links, nach rechts und wieder nach links zieht oder eben andersherum. Nach jüngsten amerikanischen Reviews zufolge, kann es hier aber zu Komplikationen kommen. Wenn ihr schnell nacheinander andere Raumschiffe anvisieren wollt kann es eben dazu kommen, dass ihr ungewollt eine Seitwärtsrolle vollführt, obwohl ihr das gar nicht wolltet. Das kostet dann unnötig Energie. Außerdem stellt ihr mit dem Touchpad auch die Geschwindigkeit des Fluggeräts ein. Einen Turbo erreicht ihr dann wenn ihr den unteren Bildschirm am oberen Rand doppelklickt. Klickt ihr am unteren Rand zweimal macht ihr eine Vollbremsung. Zusätzlich dient der untere Screen auch noch als Minikarte auf der alle Gegner und eure Teammitglieder verzeichnet sind.

Wie ihr Star Fox Command spielt ist ganz euch überlassen. Insgesamt gibt es neun Arreale. Wenn ihr euch Zeit mit dem Spiel lasst belohnt das Programm auch den Spieler. So erhaltet ihr für besondere Gründlichkeit in den Levels mit Rakten für das Mutterschiff, welche mit einem Schlag ein anderes Schiff auslöschen kann. Außerdem bekommt ihr für besondere Perfektion auch noch Bonusarenen freigeschaltet und neue Kommandanten, die neue Schiffe mit neuen Designs mit sich bringen. Das größte Schmankerl sind aber die neun unterschiedlichen Endsequenzen. Die alternativen Enden bekommt man dadurch zu Stande, dass man bei Multiple-Choice-Antworten immer anders reagiert. Ob auch die Perfektion im Lösen der Level eine Auswirkung hat, ist nicht bekannt.
Wem dann der Single-Player-Modus schon zum Halse raushängt, kann sich mit drei Mitmenschen über das Internet oder mit insgesamt Sechs im Lokalen messen. Nicht etwa, dass ihr zusammen ein Team bildet, nein, ihr spielt alle gegeneinander. Wer mehr Abschüsse und mehr Sterne hat gewinnt. Sehr unterhaltsam sollte der Multiplayer trotzdem sein, denn nicht der, der auch das Mutterschiff zerstört gewinnt automatisch den Stern. So sind Diebstahlaktionen vorprogrammiert. Wüste Beschimpfungen und spannende Gefechte natürlich auch.

Von der Design-Seite her erinnert Star Fox Command doch sehr an sein SNES-Vorbild, ist allerdings viel schöner. Für den DS ist der Weltraum-Shooter mit das hübscheste Spiel überhaupt. Allein das Leveldesign lässt dem ersten Anschein nach etwas zu wünschen übrig. Die Explosionen und auch Geschwindigkeit sind für einen Handheld sehr beeindruckend. Auch bei den Sounds geht das Spiel sehr stark in die Starwing-Ecke. Alle Charaktere reden nur in dem typischen „Gebrabbel“. Die Hintergrundmusik und die Effekte sind nicht nur sehr gut, sondern bringen auch eine nostalgische Stimmung mit sich. Auf alle die, die vorher noch nie einen Star Fox-Teil gespielt haben, wird die Musik ebenso gelungen wirken.

Auch wenn der Einzelspieler-Modus etwas kurz sein dürfte, muss man vor allem auch als alter Starwing-Fanatiker den Titel auf jeden Fall im Auge behalten. Gerade die vielen Belohungen und die schnelle Action machen Star Fox Command zu einem wirklichen Top-Titel für den DS. Die Geschwindigkeit ist hoch und die Steuerungslösung ist mit Sicherheit sehr innovativ und interessant, könnte allerdings etwas gewöhnungsbedürftig sein. Persönlich freue ich mich sehr auf die verschiedenen Enden, da ich ein riesen Fan eines solchen Features bin. Für mich gibt es keine größere Motivation, ein gutes Spiel immer und immer wieder durchzuspielen, als mehrere Endsequenzen. Zum Multiplayerteil kann ich derzeit noch nicht viel sagen. Schade, dass es keinen Coop-Modus gibt. Kurz: Star Fox Command muss man als Fan von schneller Action beachten. Am 19. Januar soll es dann soweit sein.

Das Stehaufmännchen

Tony Montana ist gerade ziemlich angepisst. Nachdem eine gegnerische Gang einen erfolgreichen Großangriff auf sein Anwesen durchgeführt hat, ist Tony nicht nur obdach- und mittellos, sondern auch seinen Ruf los! Ganz Miami hat wohl vergessen, wer er ist und denkt, er sei tot. Sowas kann man sicherlich mit den kleinen Drogenvertickern an der Ostküste machen, nicht aber mit Tony Montana. Unsere Aufgabe ist es nun, den angeschlagenen Drogenbaron wieder an die Spitze zu führen. Den Eindruck, den das Spiel bis dahin hinterlässt, möchte ich euch im Folgenden darlegen.

Die Hintergrundgeschichte basiert auf dem gleichnamigen Film, der 1983 für gut gefüllte Kinosäle sorgte. Der Ex-Sträfling aus Kuba machte sich durch zwielichtige Geschäfte im Miami der Achtziger schnell einen Namen. Jeder der den Film mal gesehen hat, weiß, dass Tony am Ende durch ein Killerkommando seines Ex-Kollegen Sosa zu einem Sieb verarbeitet wurde. Damit der Spieler aber die Möglichkeit hat, überhaupt noch etwas zu retten, änderte Radical Entertainment die Filmgeschichte in diesem Punkt etwas ab. Der umsympatische Kotzbrocken überlebt und kann flüchten. Um sich wieder die Krone der Drogenbarone in Miami zu schnappen, müssen wir ganz im Stil von GTA alte Kammeraden mobilisieren, Startkapital durch Aufträge scheffeln, also Scheinfirmen gründen, Geld waschen und natürlich die Waffen sprechen lassen. Gleich nach den ersten paar Spielstunden fällt auf, dass sehr auf nicht-lineare Spielgestaltung geachtet wurde. Während wir Anfangs im Rahmen eines Tutorials noch dafür kämpfen, unser heißgeliebtes Anwesen wieder zu ergattern, können wir uns anschließend der freien Erkundung der riesigen Stadt zuwenden.

Geld ist wie so oft unser wichtigstes Gut. Um welches zu verdienen gibt es hauptsächlich zwei Möglichkeiten. Entweder wir nehmen Aufträge an und erledigen diese erfolgreich oder wir verticken Drogen an einen der zahlreichen Dealer in Miami. Hierbei kommt es auf euer Fingerspitzengefühl an. In einer Art Minispiel müssen wir die rechte Maustaste so lange gedrückt halten, bis sie einen bestimmten Punkt erreicht hat. Nur dann erreichen wir den höchstmöglichen Profit.

Selbiges Procedere ist auch erforderlich, wenn uns die Polizei mal wieder zu fest auf die Finger schaut oder wir Widersacher einschüchtern wollen. Wenn unsere Taschen vor Geld mal wieder überlaufen, sollten wir schnellstens eine Bank aufsuchen. Wenn wir von der Polizei während unser krummen Geschäfte erwischt werden, ist das ganze Geld nämlich futsch. Außerdem können wir in der Bank unseren Spielstand absichern. Anders als in GTA können wir sogar richtig sterben. Nach einer verlorenen Schießerei erscheint der "Game Over"-Screen.

Um unseren alten Ruf wieder herzustellen, müssen wir verschiedene Viertel in der Stadt übernehmen. Dazu müssen wir nach mehreren Missionen Scheinfirmen übernehmen, die uns regelmäßig Geld in die Kasse spülen. Außerdem müssen wir alle Mitglieder feindlicher Gangs aus diesem Gebiet vertreiben. Also schaffen wir uns ein paar Gefolgsleute an und zetteln eine zünftige Straßenschlacht an. So abwechslungsreich sich Scarface auch spielt, so jämmerlich ist leider die technische Umsetzung gelungen. Das Spiel krankt fortlaufend unter einer kargen Optik, kantigen Charakteren, häufigen Popups und den üblichen Konsolenportierungsproblemen wie z. B. kein freies Speichern. So ist Scarface technisch äußerst mangelhaft und kann in Sachen Grafik durchaus als lieblos bezeichnet werden. Die englische Synchronisation ist hingegen perfekt gelungen und der Soundtrack aus dem Film ist vorhanden und lässt viel Stimmung aufkommen. Die Originalstimmen sind weitgehend mit im Boot. Tony Montana pöbelt authentisch in Englisch mit deutschen Untertiteln. Scarface ist übrigens nichts für schwache Gemüter. Mit Blut und Gedärmen an Boden und Tapeten wird nicht gespart, Ausdrücke und Beschimpfungen der derbsten Sorte gehören ohnehin zum Standartrepertoire unseres Protagonisten. Die Steuerung setzt dem Ganzen leider die Krone auf. Der Bewegungsradius der Kamera ist aus mir unerklärlichen Gründen stark eingeschränkt, die Y- und X-Achse reagieren merkwürdigerweise unterschiedlich schnell. Insgesamt ist ein genaues Zielen, weder mit Gamepad noch mit Maus und Tastatur ohne weiteres möglich. Für mich ist das absolut unverständlich, denn die PS2-Version hat in Punkto Steuerung überhaupt keine Probleme.

So bleibt ein sehr atmosphärisches und abwechslungsreiches Gangsterspiel mit toller Soundkulisse. Fans von GTA: Vice City, die über die Schwächen bei Technik und Steuerung hinwegsehen können, werden sicherlich ihre Freude haben. Allen anderen empfehle ich entweder GTA oder den Griff zur PS2-Version von Scarface. Ich habe nämlich langsam die Schnauze voll von lieblosen PC-Portierungen!

Dein Reich komme

Als ich das letzte Mal die grandios inszenierten Massenschlachten von Braveheart sah, dachte ich mir, es wäre toll, einmal ein Spiel zu erfinden, das diese Situation nachzuspielen erlaubt. Damals gab es zwar schon Echtzeitstrategie, doch die oft lächerliche Anzahl der Einheiten machten ein authentisches Spielerlebnis unmöglich. Bis Creative Assembly damit begann, die Total War-Reihe ins Leben zu rufen. Mit Medieval 2 könnt ihr selbst mal probieren, wie es ist, als William Wallace vor den gewaltigen Armeen der Engländer zu stehen oder auch die Rolle des brutalen König Edward zu übernehmen. Vielleicht steht euch aber der Sinn eher nach der Eroberung des Vatikans mit den Mongolen oder ihr wollt mit den Türken Europa überrollen?

Wer sich bereits Rome zugelegt hat, wird sich bei Medieval 2 auf der Stelle heimisch fühlen, denn das Interface ist identisch. Einige unter euch könnten auch aufgrund der starken Ähnlichkeit enttäuscht sein, denn grundsätzlich ist Medieval 2 nicht mehr als ein gut gemachtes Update des Vorgängers. Die Grafik hat sich verbessert, einige Gameplayfeatures aus dem ersten Medieval, wie Lösegeldforderungen, wurden eingebaut und etwas spärlich gestreut findet man auch komplett neue Features.

Es gibt viele Möglichkeiten, einen Feldzug zu gewinnen. Diplomatie kombiniert mit hinterhältigen Attentaten ist eine davon. Eine andere sind dreitausend Mann vor der Hauptstadt des erklärten Feindes. Bei stärkeren PC’s ist Medieval 2 durchaus in der Lage, Schlachten mit mehr als fünftausend Mann zu ermöglichen. Bei schwächeren Geräten sollte man die Einheitenanzahl reduzieren, um flüssiges Spielen zu ermöglichen. Die teils gewaltigen Schlachten sind immer noch das, was die Total War-Reihe groß gemacht hat. Es ist einfach überwältigend gut gelungen, richtige Schlachtfeldatmosphäre auf den heimischen PC zu bringen.

Nachdem an originelles Gameplay und ein Abheben gegenüber des Vorgängers keine Zeit verschwendet wurde, sind die technischen Aspekte stark in den Vordergrund gerückt. Die Grafik ist perfekt und die Armeen des Mittelalters bestehen nun sogar aus verschiedenen Gesichtern und nicht nur Klonkriegern. Die Musik und Soundeffekte sind von einer Qualität, die das Herz bei jeder Attacke höher schlagen lässt und Bugs sind so gut wie gar nicht vorhanden. Es gibt derartige Unmengen an Texturen und technischen Feinheiten, dass Medieval 2 zwei DVDs benötigt und auf der Festplatte gut acht Gigabyte verschlingt.

Der Multiplayermodus funktioniert via Gamespy und ist auch der einzige Grund, wieso man bei der Installation den CD-Key eingeben muss. Wer ihn falsch eingibt, wird weder gewarnt, noch bekommt er eine Möglichkeit, den Key nachträglich zu ändern. Gewohnt gut gestalten sich die Schlachten, die, ordentliche Mitspieler vorausgesetzt, eine ziemliche Adrenalinladung freisetzen können.

Während andere Magazine seitenweise über das tolle Medieval 2 berichten, sehe ich absolut keinen Grund, so dermaßen abzuheben, denn wirklich Neues gibt es nicht. Ähnlich der FIFA-Serie von EA wurden ein paar Sachen verbessert und ein neues vierzig Euro Spiel auf den Markt geworfen. Wer die Vorgänger bereits besitzt, sollte sich stark überlegen, wieder zuzuschlagen. Wer die Total War-Serie bis dato noch nicht kennt, sollte das Spiel auf jeden Fall kaufen, denn es ist mit Abstand das Beste seiner Art. Nachdem ich alle Vorgänger besitze, bin ich etwas enttäuscht.

Left 4 Dead – Valve kündigt Co-op-Shooter an

Der neu angekündigte Shooter Left 4 Dead soll 2007 erscheinen und auf die Source-Engine setzen. Wer nun einen Gameplay-Abklatsch von Counter-Strike fürchtet, der kann zumindest in Teilen beruhigt werden. Zwar entwickelt Valve höchst offiziell an dem Spiel, in Left 4 Dead wird es jedoch darum gehen, sich mit anderen Mitspielern zusammen zu tun und Computergegner in Kooperation zur Strecke zu bringen.

Miniaturwelt

Keine Handys, keine Staus, keine Hektik. Dieser werbewirksame Spruch sollte doch gerade im 18. Jahrhundert, der Geburtstunde der Eisenbahn und idyllischen Goldgräber-Postkartenmotiven, greifen. Doch Pustekuchen. In Sid Meier’s Railroads! wartet eine ganze Menge Arbeit auf uns. Eine leitende Rolle in der Entwicklung des Spiels übernahm, wie der Name schon verrät, Sid Meier, der seit jeher für Qualität in "Tycoon"-Spielen steht. Auch wenn unser Spiel keinen solchen Namenszusatz enthält, spielt es sich wie eines. Als Fan von Spielen wie Transport Tycoon oder Railroad Tycoon war ich entsprechend gespannt auf den Titel. Ob es sich hier nun um einen legitimen Nachfolger dieser grandiosen Spiele oder um einen lieblosen Abklatsch handelt, werde ich im Folgenden klären.

Wenn wir uns nun die Railroad Tycoon-Reihe als Vergleich nehmen, fällt gleich im hilfreichen Tutorial auf, dass ein Hauptteil des Spiels, der Schienenbau, signifikant vereinfacht wurde. Während von uns vor einigen Jahren ingenieurstechnische Höchstleistungen für komplizierte Strecken verlangt wurden, reichen heute schon ein paar Klicks zur fertigen Route. Tunnel, Brücken und Steigungen werden automatisch gebaut und kosten nicht wirklich viel. Zudem scheffelt man schon nach der ersten Stunde gutes Geld durch einfache Transportlinien. Einsteiger feiern also enstrechend schnell erste Erfolge. Für alte Veteranen bleibt die Herausforderung aber oftmals auf der Strecke.

Immerhin dürfen wir den Schwierigkeitsgrad und damit das Startkapital modifizieren. Trotzdem bleibt der Einstieg meistens ziemlich leicht. Nach einiger Zeit haben wir auch die Kontrahenten auf der jeweiligen Karte, die wir auch komplett abschalten können, überholt und können sie auf dem Aktienmarkt, wenn gewünscht, auch ganz aufkaufen. Wie oben schon angerissen, läuft viel vom Spiel automatisiert ab. Gleise werden leicht verlegt, Weichen und Ampelanlagen automatisch gebaut. Wer es doch ein wenig schwieriger haben möchte, regelt den Schwierigkeitsgrad für die Schienennutzung nach oben. Dann darf eine Schiene nämlich nur noch von jeweils einem Zug genutzt werden und ihr müsst für einen zweiten Zug auch eine zweite Strecke anlegen.

Erfreulich sind die Aufgaben, die einem je nach Szenario gestellt werden und Abwechslung ins Leben eines Eisenbahnpioniers bringen. In Deutschland müssen wir in einem bestimmten Zeitraum beispielsweise Berlin und Dresden verbinden und eine bestimmte Anzahl von Passagieren transportieren. Mit fortschreitender Spielzeit werden neue Patente und Zugentwicklungen vorgestellt. In Frankreich können wir später sogar den Schnellzug TGV einsetzen. Patente bringen uns verschiedene Boni, zum Beispiel billigeren Schienen- oder Brückenbau. Diese kann man in Auktionen den anderen Spielteilnehmern vor der Nase wegschnappen und sich somit ein Exklusivnutzungsrecht für die nächsten 10 Jahre sichern. Das lohnt sich meistens, denn die Preise für die Patente sind im Vergleich zu den nützlichen Boni recht gering gehalten.

Schade ist in meinen Augen, dass die Karten im Vergleich zu dem inoffiziellen Vorgänger recht klein gehalten wurden. Mit mehr als zwei Mitspielern wird es schon nach recht kurzer Zeit schwer, den Überblick über das Schienenwirrwarr zu behalten. Optisch wurde bewusst auf einen knuffigen Grafikstil gesetzt. Der kommt allerdings keinesfalls kitschig daher und macht eine gute Figur. Die historisch korrekten Loks sind gut zu erkennen, das Wasser spiegelt die Hochhäuser und der Qualm aus dem Schlot einer jeden Dampfwalze sieht zum Anbeißen aus. Man merkt, dass die Entwickler viel Arbeit in kleine Details gesteckt haben. Bahnsteige wirken lebendig, Holzfabriken sind schön animiert und selbst der Lokführer winkt uns von Mal zu Mal schelmisch zu. So macht es einen Heidenspaß nach getaner Bauarbeit, dem Treiben einfach für eine Weile zuzusehen. Dafür müsst ihr den Preis recht hocher Systemanforderungen in Kauf nehmen. Um mit hohen Details spielen zu können, solltet ihr mindestens einen 3 Ghz Prozessor und 1 Gigabyte RAM euer eigen nennen.

Mit menschlichen Mit- bzw. Gegenspielern macht mir onehin jedes Spiel mehr Spaß und so kommt der Multiplayer mit Netzwerk und Internetunterstützung wie gerufen. Über eine einfache Suchmaske lassen sich recht leicht ein paar Mitspieler zu einer munteren Runde Eisenbahn bewegen. Was schließlich bleibt, ist ein technisch einwandfreies, niedliches Spiel, das sich eindeutig mehr an Einsteiger als an die fortgeschrittene Spielerschaft wendet. Mir war es tatsächlich an vielen Stellen einfach zu leicht. Wer sich jedoch damit abfinden kann, wird mit Sid Meier’s Railroads! sicherlich seine Freude haben.

Anno 1701 – Auf Kurs

Anno 1701 ist die bisher erfolgreichste deutsche Produktion überhaupt. In den Wochen nach dem Release wurden sage und schreibe 200.000 Exemplare verkauft. Sunflowers möchte bis Jahresende die 500.000er Marke knacken. Vom Vorgänger ließen sich insgesamt viereinhalb Millionen Einheiten abesetzen.

Muttersöhnchen auf Schatzsuche

Was hat eine scheinbar erfolgreiche Schatzsuche mit einem missglückten Treffen eines kleinwüchsigen, pickeligen Hemdenträger mit seiner Traum-Katalog-Frau zu tun? Ihr habt keine Ahnung? Wir ehrlich gesagt am Anfang auch nicht. Wer sich von solchen wirren Ideen jedoch per se nicht abschrecken lässt, sollte unbedingt weiter lesen.

Al Emmo and the lost Dutchman’s Mine so der komplette Name dieses etwas anderen Adventures strapaziert vor allem eins: die Lachmuskeln des Spielers. Anders als zum Beispiel ernsthaftere Genre-Vertreter wie Baphomets Fluch oder Still Life steckt Al Emmo voller ironischer Kommentare, bekannter Filmzitate und natürlich einer gehörigen Portion Spaß. Dabei schienen die Entwickler ihr eigenes Spiel, hierbei vor allem die Hauptfigur, selten wirklich ernst zu nehmen. So entpuppt sich euer Protagonist als gar nicht heldenhaft und mutig, wie im klassischen Sinne erwartet, sondern als kleines Muttersöhnchen, das mit 40 Jahren endlich seine Traumfrau gefunden zu haben scheint.

Dummerweise entstammt diese einem Partnervermittlungskatalog und scheint sich mehr für Geld als den armen, kleinen Al Emmo an sich zu interessieren. Als dieser der holden Weiblichkeit – hier übrigens nicht allzu wörtlich zu verstehen – dann noch nicht einmal einen Drink spendieren kann, ist das erste Date auch wieder vorbei. Da Al Emmo überdies auch sonst kein Glück zu haben scheint, verpasst er auch noch seinen Zug, der ihn wieder zurück in Mamis treue Gefilde locken sollte.

Nun sitzt ihr also hier an dem gottverlassenen Örtchen ohne auch nur einen Penny in der Tasche zu haben. Zu eurem absoluten Glück gesellt sich auch noch ein überaus freundlicher und sympathischer Erzähler, der euch neben jeder Menge hilfreicher Tipps stets mit aufbauenden Worten zur Seite steht. Naja, zumindest gehen wir davon in den ersten paar Sekunden aus: die eigentliche „Hilfe“ entpuppt sich aber schnell als besserwisserisch und könnte mit seinem gespielten Akzent klar als hochnäsiger Klischee-Engländer durchgehen.

Ohne unseren Engländer mit Hang zum Besserwisser hätte Al Emmo dann auch ein ziemlich großes Problem. Er selbst ist nämlich höchst langweilig und entpuppt sich schon bei den kleinsten Problemen als überfordertes, unselbstständiges Kind – ein wahres Muttersöhnchen halt. Schon sehr bald stellt sich also eine gewisse Antipathie zu unserem eigentlichen Held ein. Meistens ertappt man sich eh dabei, wie man über die subtilen Scherze und Anspielungen des Erzählers lacht, während Al Emmo nicht weiß, wo ihm der Kopf steht. Gerade dieser Gegensatz entwickelt im späteren Spielverlauf eine eigene Dynamik und macht den größten Reiz aus, weiter zu spielen.

Ansonsten zeigt sich Al Emmos Abenteuer nämlich als wenig abwechslungsreich. Zwar zeigt die Geschichte mit ihrem früh aufkommenden Konflikt (Prinz konkurriert mit Al Emmo um eine spanische Schönheit) und der Verknüpfung zweier, von ihrer Natur aus gegensätzlicher Handlungsstränge (Schatzsuche mit Partnersuche) für gute Unterhaltung, doch gestalten sich die Rätsel sehr ähnlich. Anders als z.B. bei Monkey Island und Konsorten müsst ihr hauptsächlich Gegenstände finden und diese richtig kombinieren, Hindernisse oder gar Duelle, die ausgestanden werden müssen, finden sich dabei kaum. Wer also auf einen Schlagabtausch zwischen dem eitlen Prinz und Al Emmo hofft, wird bitter enttäuscht.

So drückt die Grafik mit ihrem altertümlichen Charme – Skeptiker würden von veraltert sprechen – und ihrer Liebe zum Detail leider das aus, was euch beim Spielgefühl erwartet: die Hintergrundgeschichte punktet mit ihren originellen Einfällen samt wohl vertonten und witzigen Dialogen, während das Spielprinzip aus Omas Mottenkiste zu stammen scheint. Im Endeffekt bleibt also ein humoristisches, aber bei weitem nicht geniales Nischen-Adventure über, das Fans von ausgefallenem Humor mit guten Filmkenntnissen durchaus befriedigen dürfte. Rätselfans sollten sich aber anderweitig umschauen.

Was ist rot und stört beim Frühstück?

Ihr kennt das: Gerade noch beim Bananen-Frühstück am Palmenstrand und schon geht auch dieser verdammte Vulkan hoch! Ärgerlich sowas, aber in solchen Fällen hat man als versierter Überlebenskünstler ein aufblasbares Gummiboot oder zumindest ein Kanu im Hosensack.

Kurzum: Den Salat haben wir bereits und eine Handvoll meiner computergenerierten Einwohner, nennen wir sie Virtual Villagers, hat diesen ungünstigen Zwischenfall überlebt und konnte sich auf eine andere Insel mit dem melodischen Namen "Isola" retten.

Schon in den ersten Spielminuten fällt auf, dass sich weder die geistige Elite, noch jemand mit handwerklichen Fähigkeiten gerettet hat – offen gesagt, keiner der Überlebenden hat mehr Grips als ein Stück Brot mit Schimmel und jeder, wirklich jeder, macht sich Gedanken um’s Essen. Auf Isola gibt’s übrigens schon eine bestehende Infrastruktur, ok – ein paar abgewrackte Hütten und ein Brunnen dürfen nicht wirklich als Infrastruktur bezeichnet werden, aber denkt an diese Primaten …

Worum geht’s eigentlich?
Man darf sich Virutal Villagers wie Creatures, Die Sims und dem Suchtfaktor eines drittklassigen Browsergames vorstellen. Auf der besagten Insel angekommen, muss man den kleinen Deppen also anschaffen, was sie zu tun haben. Die Dinge, die sie tun können, sind recht eingeschänkt: Farmen, bauen, forschen, heilen und pimpern (letzteres natürlich um sich zu vermehren).

Farmen stellt die Nahrungsversorgung sicher – am Anfang ist hier ein reiches Beeren-Vorkommen vorhanden, natürlich muß man den kleinen Männlein und Weiblein aber erst beibringen, wie sie geerntet werden. Jede der fünf Aktionen ist mit einem Skill gekoppelt. Dieser verbessert sich, je mehr eine Figur mit einer bestimmten Sache zu tun hat – zu Beginn ist der Skill bei allen Einwohnern aber bei Null – in Worten untrainiert oder schlichtweg "keine Ahnung".

Wenn man also einem von diesen Blitzdenkern befiehlt, Beeren zu ernten, kann es passieren, dass das Ganze nicht klappt. Mit mehr Übung und Praxis verbessert sich aber der Skill (ja, das gilt auch für die zwischenmenschlichen Dinge: Übung macht den Meister).

Jaja, schon gut: Aber wie wird gespielt?
Um eine neue Zivilisaton zu erschaffen, benötigt man Zeit – das geht nicht von heute auf morgen – darum läuft das Spiel persistent, sogar wenn das Spiel beendet wurde oder der Computer nicht läuft, schreitet die Zeit voran. In Echtzeit entspricht ein Spieljahr bei Normaleinstellung somit exakt zwei Stunden. Kinder können ab 2 Jahren selbstständig laufen, ab 14 arbeiten und ab 18 dürfen sie sich vermehren. Leider wird von Generation zu Generation nicht viel weitergegeben, das mag an der kleinen genetischen Vielfalt liegen oder andere Gründe haben, jedenfalls sorgt es dafür, dass man sich gelegentlich um seine Geschöpfe kümmern muss.

Das primäre Ziel am Anfang ist die Sicherstellung der Nahrungsversorgung: Ohne Happa Happa werden alle recht schnell krank und das beschleunigt ihr Ableben. Darum gilt es, bevor der reichhaltig ausgesattete Beerenbusch abgeerntet ist, neue Nahrungsquellen zu lokalisieren.

Um das zu tun, kann man Forschung betreiben und ein paar Leute dazu verwenden, um Technologiepunkte zu sammeln. Für diese kann man später neue Dinge kaufen, das Wichtigste zu Beginn ist wohl eine Verbesserung der Nahrungsbeschaffungmöglichkeiten – da mit der ersten der drei möglichen Stufen in diesem Bereich eben nur Beeren gepflückt werden können. Die zweite erlaubt es bereits Ackerbau zu betreiben.

Bevor die Frage auftaucht: Ja, auch der Skill für’s Pimpern lässt sich durch Forschung verbessern – das erhöht übrigens lediglich die Chance auf Zwillings- oder Drillingsgeburten und führt nicht zur Entwickung bahnbrechender, blauer, rautenförmiger Medikamente, die die Fortplanzung bis ins hohe Alter sicherstellen – das geht nämlich sowieso. Sogar Frauen können bis zu ihrem Ableben Kinder bekommen.

Wo ist der Haken?
Neben ein paar technischen Eigenheiten, die Auflösung ist z.B. mit 800×600 Bildpunkten fix vorgegeben, ist vor allem die fehlende Langzeitmotivation ein Punkt der gegen Virtual Villagers spricht. Versteht mich nicht falsch, die Idee ist super, auch die Persistenz des Spiels ist ein sehr interessanter Aspekt – aber nach etwa drei oder vier Tagen muß man sich um nichts mehr kümmern, die Population wächst, die Nahrungsreserven sind nahezu unerschöpflich und der Bezug zu den Einwohnern geht verloren. Am Anfang hat man seine fünf Leute, man kennt deren Namen und deren Skills, man hilft ihnen, ihre Siedlung zu bauen. Aber wenn man mal zwei Tage nicht eingeloggt ist, sind all diese Leute tot und eine komplett neue Generation, welche fast immer Farming-Skills entwickelt hat, deren Namen man nicht kennt, bevölkert die Insel.

Die 16 zu lösenden Rätsel auf der Insel stellen da auch wenig Anreiz dar, da die meisten davon eigentlich nur langsame "Bauprojekte" sind. Sie werden in Auftrag gegeben und zwei Tage später ist das Ganze ohne das zutun des Spielers erledigt. Da hilft auch die Internet-Statistik nichts, da man in den Ranglisten kaum eine Chance hat, nach oben zu kommen. Spieler die bereits tausende Stunden gespielt haben, sind unmöglich einzuholen, da es keinen Weg gibt, sie zu bekämpfen.

Hier wäre mehr Interaktion gefragt, bei einem durchschnittlichen Browsergame ist die Langzeitmotivation definitiv höher. Aber vielleicht können ja Freunde von Die Sims etwas mit dem Spiel anfangen?

Interview mit den Hintermännern

Simon Woodroffe, sein Bruder Mike und Silver Styles Lead Designer Carsten Strehse haben sich zusammengesetzt, um den letzten Berichten über die Involvierung der beiden Simon the Sorcerer Erfinder in die Entwicklung des vierten Teils etwas entgegenzusetzen.

Simon, wie zufrieden bist Du mit dem, was Du von Simon 4 bisher gesehen hast?

Simon Woodroffe: Ich bin froh sagen zu können, dass ich wirklich sehr zufrieden bin mit den Arbeiten. Simon 4 ist ein sehr umfangreiches Projekt für ein Adventure und ich habe Zugang zu den Bergen an Entwicklungsunterlagen. Es steht außer Frage, dass Silver Style ist ein sehr kreatives Team ist. Und sie haben verstanden, worauf es bei Simon the Sorcerer ankommt und was die Fans erwarten.

Wie sieht Dein Aufgabenbereich bei der Entwicklung aus?

Simon Woodroffe: Ich bekomme regelmäßig Updates zu allen relevanten Spielinhalten und gebe Carsten entsprechendes Feedback. Richtig konkret werde ich beratend an den Dialogen und Puzzles arbeiten, allerdings erst ab der Pre-Beta Phase. Dann ist noch genügend Zeit, um eventuelle Vorschläge einzubringen und Korrekturen zu besprechen. Wobei ich sagen muss, dass Simon 4 mit sehr viel Liebe zum Detail von Silver Style entwickelt wird. Wir haben in Bezug auf das Game Design dieselbe Vision.

Mike, Du wirst auch immer wieder in Zusammenhang mit der Entwicklung von Simon 4 genannt. Welche Aufgaben fallen Dir zu?

Mike Woodroffe: Ich bin seit Anfang an in das Projekt involviert und stehe Carsten in allen Fragen mit Rat und Tat zur Seite. Wie auch schon bei den ersten Simon-Teilen, laufen bei mir mehrere Fäden zusammen. Ich schaue mit über die Story und Puzzles und gebe auch Feedback zur Grafik.

War das auch eine Deiner Aufgaben bei der Entwicklung der ersten Teile der Simon Serie?

Mike Woodroffe: Simon war damals natürlich federführend, was das Game Design anging. Aber es ist bei der Entwicklung von Games nur sehr selten der Fall, dass jemand völlig autonom an einer Aufgabe arbeitet. Simon und ich haben uns schon damals intensiv zur Story, zu den Puzzles und Dialogen ausgetauscht und tun das auch für Simon 4.

Carsten, wie siehst Du die Zusammenarbeit mit den Woodroffes? Was ergibt sich für Dich persönlich aus der Arbeit an Simon 4?

Carsten Strehse: Die Zusammenarbeit läuft hervorragend, anders kann man es nicht sagen. Die Erfahrungen von Simon und Mike sind natürlich Gold wert, sie sind beide echte Profis. Wir ziehen alle an einem Strang, um den Fans ein Spitzen-Adventure zu präsentieren. Hinzu kommt, dass man natürlich wieder eine Menge dazu lernt

Kommt es nicht gelegentlich zu Meinungsverschiedenheiten, wenn drei erfahrene Game Designer so eng zusammen arbeiten? Wie löst Ihr eventuell entstehende Konflikte?

Carsten Strehse: Wir arbeiten sehr harmonisch zusammen. Natürlich kann man trotzdem mal unterschiedlicher Meinung sein, dass ist ganz normal. Entscheidend ist ja, wie man damit umgeht und das man am Ende eine Lösung findet, hinter der alle Beteiligten wirklich voll stehen. Ich denke, Simon und Mike haben sehr schnell gemerkt, dass ich mich mit der Serie sehr identifiziere und auch schon die ersten Teile nicht nur aus der Sicht eines Game Designers betrachte, sondern aus der Sicht eines Fans und Spielers. Wir kommen so gemeinsam zu exzellenten Ergebnissen.

Das Interview wurde Rebell.at vollständig übermittelt. Es entstand ohne unseren redaktionellen Einfluss.

Die Eierschleuder ist wieder da!

Damals unter dem Weihnachtsbaum lag es. Yoshis Island. Die Freude in meinen Augen war riesengroß. Direkt nach der elendig langen Danksagung, konnte ich mich dann auch endlich in mein Zimmer verziehen und loslegen. Auch heute immer noch ein wirklich großartiges Spiel. Nun kommt auch endlich ein neuer Ableger für den Nintendo DS. Ob der auch spielerisch mit dem Vorbild mithalten wird, steht bei uns im Preview.

Auf sie, mit Gebrüll!
Eine sehr mysteriöse, schwimmende Insel gesellt sich zu Yoshi’s Eiland. Kurz darauf verschwinden einige Kinder aus der Schule. Nur Baby Mario, Peach, Donkey Kong und Wario bleiben über und machen sich mit den Dinos auf Rettungsmission. An der generellen Spielmechanik hat sich grundsätzlich auch nicht viel zum Vorgänger geändert. Yoshi hüpft immernoch durch die Gegend – der Strampelsprung ist auch wieder mit dabei – und frisst auch weiterhin die Gegner in sich rein. Die aus dem Verdauungsprozess erstandenen Eier bentuzen die bunten Dinosauerier um damit Widersacher auszuschalten, Schalter für Treppen oder sonstiges zu aktivieren und hinter Wolken versteckte Münzen hervorzubringen.

Mehr Babies an Bord
Jetzt fragt ihr euch vielleicht: warum gleich vier Babies, und nicht nur Mario wie auf dem SNES? Jedes der Kleinkinder verleiht Yoshi eine zusätzliche Fähigkeit. Mit dem kleinen Klempner am Rücken kann er beispielsweise schneller laufen. Die Prinzessin lässt ihn höher springen und der Affe bringt ihm mehr Kraft oder hangelt sich an Lianen entlang. Schon der kleine Wario macht es seinem Gauner-Vorbild in bester Manier nach. Mit Magnetstrahlen zieht er nämlich Münzen für euch an. Die Kinder könnt ihr in bestimmten Stellen im Spielverlauf auch wechseln und mit jedem die beste Möglichkeit für das Lösen eines Levels selber herausfinden. Eingefleischte Fans wissen natürlich: Wird man von Gegnern getroffen fliegt das Baby zehn Sekunden in einer Blase durch die Gegend. Schafft man es nicht in der Zeit das Kleine wiederzuholen geht ein Leben verloren. Also immer schön aufpassen.

In jedem Abschnitt geht es natürlich wieder darum, das Baby auf dem Rücken wohlbehütet ins Ziel zu bringen. Außerdem gibt es aber die angesprochenen Geldstücke, die bekannten roten Münzen, Blumen und Leben. Umso mehr ihr findet, desto besser ist das für euch. Denn dann nehmt ihr auch die diversen Extras mit, die auf euch warten: neue Levels und Minispielchen.

Knuffige Action
Grafisch erinnert Yoshi’s Island 2 sehr stark an das SNES-Vorbild. Wieder geht es in quietschbunten Welten heiß her. Die Animationen werden etwas knuffiger als noch auf der alten Konsole. Die Eier hüpfen freudig hinter Yoshi her, die Kinder fügen sich wunderbar in Aktionen mit ein und alles wirkt wie aus einem Guss. Ob ihr euch nun in Höhlensystemen, luftigen Berglandschaften oder von den Azteken inspirierte Orte besucht, alles bekommt das typische Yoshi’s Island-Flair. Sehr gut wird auch der zweite Screen des DS genutzt. Das Spiel läuft sozusagen auf beiden Bildschirmen ab. Das ganze Spielbild ist auf beide aufgeteilt. So könnt ihr etwa sehen, was unter oder über euch ist.

Mit Sicherheit wird Yoshi’s Island 2 ein sehr guter Titel für den DS. Spielerisch hört sich das Ganze immernoch sehr spannend und abwechslungsreich an. Gerade auch weil die Babys eine größere Rolle spielen und nicht nur rumheulen wenn sie vom Rücken geworfen werden. Sehr gut gefällt mir persönlich wieder einmal der Stil. Auch wenn mich normalerweise eine so sehr bunte Aufmachung eher zurückschrecken lässt, passt sie einfach so wunderbar ins Yoshi-Universum. Einzig beim Sound des Dinos habe ich Bedenken, weil der verwendete Ton eher an den N64-Ableger angelehnt ist und dieser damals schon extrem nervig war. Die Idee mit dem zweiten Bildschirm ist zwar schön und gut, in den ersten Videos sieht das auch gut aus, allerdings auch ein wenig unübersichtlich. Aber man wird sehen wie es sich dann wirklich spielt. Alles in allem bin ich aber sehr zuversichtlich. Yoshi ist einfach der Beste!

Bei allen fliegenden Untertassen! Nein!

In Italien werden auch Spiele gemacht – das wissen wir spätestens seit Tony Tough. Das Abenteuer des klugscheisserischen Privatdetektives scheint auch erfolgreich genug gewesen zu sein, um einen zweiten Teil zu rechtfertigen, denn ein solcher steht jetzt im Handel. Und eines vorweg: ein Klugscheisser ist Tony Tough noch immer.

Um genau zu sein ist er es "schon", denn Tony Tough 2 spielt vor den Geschehnissen des ersten Teils. Lange davor. Tony ist ein dreizehnjähriger Hosenscheisser der hofft, eines Tages ein großer Privatdetektiv zu werden. Er lebt im <s>vertäumten Örtchen</s> beschissenen Kaff Washington im US-Bundesstaat New Mexico der 50er-Jahre. Alles beginnt harmlos. Tony kommt zur spät zur Schule, muss nachsitzen, verschluckt etwas, das man auf keinen Fall verschlucken sollte und landet im Krankenhaus. Von dort nimmt eine verrückte Geschichte ihren Lauf, in der man sich an vage Hinweise halten muss um zu wissen, was man zu tun hat.

Das ist einerseits furchtbar frustrierend, andererseits aber ein ganz besonderes Feature des Spiels, das sich tatsächlich wie die groteske Welt eines Halbwüchsigen anfühlt. Die Erwachsenen hacken auf einem herum, man hat große Träume die keiner ernst nimmt und alles was man dem als Waffe entgegensetzen kann, sind freche Sprüchen und ein klarer Verstand. Soweit man von einem solchen bei Tony sprechen kann. Seine wirren und langatmigen Monologe sind ein steter Begleiter. Zu oft wirkt der Humor darin gezwungen und nicht komisch, aber nicht immer. Es sind die kleinen Perlen zwischendurch, für die man den nervigen kleinen Kerl doch irgendwie sehr lieb gewinnt.

Der junge Tough hat in seiner Welt nicht viele Freunde, wenige sind überhaupt nett zu ihm. Kann man auch irgendwie verstehen, denn ein vorlauter Naseweis wird halt nicht gern gesehen. Sein Hund Pantagruel und der Nachbarsjunge sind aber Ausnahmen. Andere Charaktere sind wie angedeutet nicht so sympathisch und sollen es auch gar nicht sein. Alle sind sie Charikaturen auf die Epoche in der die Geschichte angesiedelt sind. Etwa die strenge Mutter, die daheim das Ruder in der Hand hält und die, bei aller Liebe für ihren Sohn, einfach nicht in mein Herz geschlossen werden will. Wahrscheinlich auch nicht, weil sie im Gespräch schon mal den latenten Rassismus ihrer Zeit zum Vorschein kommen lässt. Der Humor des Spiels ist oft sehr eigen – politisch nicht immer korrekt, manchmal sehr schwarz. Aber er hat was.

Ähnliches gilt für die Präsentation. Der Stil ist trüb und verwaschen, unspektakulär und auf seine Weise fast künstlerisch. Das kann, wenn man es zulässt schon gefallen. Aber die Technik dazu stinkt nach verfaultem Fisch. Die Animationen sind nicht die schönsten, die Renderbilder nicht die detailreichsten. Viele der Hintgründe sind nutzlos und verlängern nur die Laufwege. Vielleicht ist das der "freien" Atmosphäre zuträglich, die das Spielprinzip versprüht, aber es nervt mit der Zeit genauso wie Tonys überall dazugegebener Senf.

Durch das ganze Spiel zieht sich gut gemeintes, aber eigenwilliges und nicht immer geglücktes oder fertiges Handwerk. Die Vertonung ist gut. Meist hört man zwar wenig bis nichts, aber das passt in einem Wüstendorf ja auch. Die Stimmen passen zu den Charakteren. Es haben sich aber mitunter seltsame Fehler eingeschlichen. Wie kann es passieren, dass Tonys Stimme in manchen Dialogen beide Figuren spricht? Ab und zu mutet auch die Tonlage seltsam an. Insgesamt sind die Stimmen kein Grund, vom Kauf abzuraten, aber nicht ganz das was man von ANACONDA gewohnt ist.

Während sich die Rätselkost als meist logisch, kreativ, abwechslungsreich und angemessen schwierig erweist, und lediglich am angesprochenen Hinweismangel krankt, ist die Steuerung keineswegs gänzlich positiv zu beurteilen. Eigentlich ist sie einfach gehalten. Die rechte Maustaste führt aus, was die linke auswählt – Gehen, Beobachten, Nehmen oder Benutzen. Die Icons irritieren dabei etwas: es dauert bis man sich dran gewöhnt, dass eine Tür nicht mit dem Hand-Symbol geöffnet wird, sondern mit einem Schraubenschlüssel benutzt. Das Inventar poppt auf, wenn man den oberen Bildschirmrand fährt. Das wäre gut gedacht, wenn man nicht durch die ständigen Kamerawechsel dazu verleitet wäre, eben nach oben zu fahren, und dadurch die vorher befohelnen Aktionen abbrechen würde. Durch Dialoge klickt man sich anhand von Symbolen. Oft hat man mehrere Antwortmöglichkeiten, ohne damit andere Effekte zu erzielen. Das ist recht nutzlos, aber doch irgendwie ganz nett.

Dass das Spiel unfertig ist, gefällt mir aber gar nicht. Bugs sorgen dafür, dass manche Rätsel zu Sackgassen führen können, wenn sie zu früh gelöst werden. Andere werfen beim Speichern auf den Desktop zurück (freilich ohne ein brauchbares Savegame zu erzeugen). Wenn die unheimlich seltsamen Rendervideos abgespielt werden, schaltet das Spiel kurzzeitig zu Windows zurück. Man wird aus dem Spiel gerissen. Warum seltsam? Wieder und wieder sieht man die gleichen, schlecht geschnittenen Szenen nach den sieben Kapiteln, und immer werden sie nur etwas erweitert oder gekürzt. Die Erzählform ist wie alles an Tony Tough 2. Man kann es mögen, muss es aber nicht. Aber etwas muss mir erstmal jemand erklären: wie zum Teufel flackernde Plakatwände in Rendervideos die Qualitätskontrolle passieren können.

Alles in Allem hätte Tony Tough 2 einfach noch eine Portion Feinschliff benötigt. Die Ansätze sind gut. Der Witz gefällt insgesamt doch und der ganze Stil ist einzigartig. Nichts davon wird aber auf hohem Niveau durchgehalten – kein Bereich bleibt ohne Tadel. Und so versinkt die liebliche Nervensäge zunehmend im Durchschnitt. Wer sich mit Adventures und schwarzem Humor immer anfreunden kann, sollte sich nicht vom Kauf abhalten lassen. Die Klasse eines Sam & Max erreicht Tony nicht und allzu lang ist er auch nicht unterwegs (5-6 Stunden), aber seine Daseinsberechtigung hat der zweite Teil durchaus. Ich wünsch mir einen dritten – und mehr Geduld bei dessen Entwicklung.