Kategorie-Archiv: Spiele

Half-Life – Wunderspiel heilt nun auch Arachnophobie

Wenn ich gewusst hätte, dass Half-Life so viel für meine Gesundheit tun kann … Moment? Ich bin kerngesund, danke Half-Life! Aber das wussten wir doch schon: Egoshooter steigern bekanntlich die Reflexe um ein vielfaches, zudem sind sie wichtig für die Förderung von räumlichem Denkvermögen (ähnlich wie das dänische Lego). Aber nun ist auch belegt, dass Half-Life auch Arachnophobia (also die Angst vor Spinne) heilen kann (und UT ist immer noch gut für Höhen- und Platzangst).

Zitat:
The researchers used the game „Half-Life“ to create a spider-laden environment for arachnophobic people, and „Unreal Tournament“ to simulate heights for acrophobics and tight spaces for claustrophobics.

Wer jetzt noch sagt, dass Computer Spiele nur gewalttätig machen und keinen Nutzen, außer der sinnlosen Gewaltverherrlichung haben, wird erschossen ;)

Casper im Drogenrausch..

Schon lange versucht George Bush und sein kriminelle Bande von Busenfreunden, den Terror in der Welt zu beseitigen. Meist mit äusserst fragwürdigen Mitteln und nur mäßigem Erfolg. Ist auch klar, dass er fast alle seine Aktionen auf voller Länge vergeigt, wenn der Ghost Master genau den gegenteiligen Lebensinhalt hat. Der schlägt nämlich Kapital aus Angst, Schrecken und Terror der Menschen..

Das ‚Kapital‘ von dem ich schreibe ist das sogenannte Plasma. Jeder in den Wahnsinn getriebene Sterbliche gibt den Geistern Energie, um alle möglichen Aktionen auszuführen. Im Klartext heisst dies: Wer Sterbliche schockt, bekommt noch mehr Energie um noch mehr Sterbliche zu schocken. Wer dies nicht oder nur unzureichend auf die Reihe bringt, wird bald ohne besagtes Plasma dastehen und aus der Welt der Menschen verbannt.

Wie kommt es aber zu diesen Geistererscheinungen in der Menschenwelt? Da sich die Menschen schon seit geraumer Zeit über Geistergeschichten und die Welt der Toten lustig machen, hat das ‚Haunter Commitee‘ (frei übersetzt: Spukervereinigung) entschieden, dass die Menschheit mal wieder ein paar ordendliche Schocks verträgt. Dazu brauchts einen fähigen Denker und Lenker einer Gruppe von spukenden Untoten und Geistern.

Ghost Master erinnert grafisch ein wenig an The Sims, nur etwas mehr im Comic-Stil. In einer frei Dreh- und Schwenkbaren 3D-Ansicht kann man das Tun der eingesetzten untoten Schergen und auch die Menschen und deren Reaktionen auf Kettenrasseln, gräuliche Schreie und ähnliches beobachten. Mit einem Menü auf der rechten Seite des Bildschirms kann man die Menschen auch noch genauer untersuchen. Dort kann man zum Beispiel Biographien einsehen oder in die Ego-Perspektive schalten, um kurz aus den Augen des verängstigten Sterblichen zu sehen.

Zur Linken des Bildschirm befindet sich, auf den ersten Blick ident mit dem Menü rechts, das Geistersteuerungsmenü. Dort kann man die vor Levelstart gewählten Geister an Räume oder Objekte Binden, Kräfte steuern und noch einiges mehr. Wenn ihr euch jetzt fragt was dieses ‚Binden‘ heissen soll: Leider kann man Geister nicht irgendwo x-beliebig hinstellen damit sie dort ihr Handwerk ausüben können. Nein, es gibt mehrere Geister Typen die nur an gewisse Gegenstände oder Orte gebunden werden können. Manche nur im Inneren eines Gebäudes, manche nur an elektrischen Geräten und so weiter. Irgendwie wärs ja sonst auch etwas langweilig, oder?

Die Levels von Ghost Master sind meistens riesig, auch wenn sie auf den ersten Blick eher mikrig aussehen. Meist findet man sich in grossen Gebäuden mit mehreren Stockwerken und auch Kellergeschossen. Jedes Stockwerk ist mittels bequemen Pfeiltasten am linken unteren Bildschirmrand zu erreichen. Wenn man sich die Levels genauer ansieht, finden sich auch fast immer ein paar verdammte Seelen, die einem Schabernack der Menschen zum Opfer gefallen sind und nach Befreiung betteln. Sollte man sich dazu überreden lassen, hat man danach zusätzlich einen Geist im Team, dem es nach Vergeltung an seinen Peinigern dürstet.

Sobald man einen Level geschafft hat, kommt man auf die Übersichtskarte von Gravenville, das ist der Ort wo sich der ganze Spuk abspielt. Von dort kann man entweder ins Ghul Zimmer, in einen neuen Level oder man darf die Highscores bewundern. Mit jeder gewonnenen Mission gewinnt man ein wenig Goldplasma, je nachdem in wie weit man die Missionsziele erfüllt hat ein mehr oder weniger. Mit diesem Goldplasma kann man seine Geister Armee mit zusätzlichen Kräften aufmotzen. Jeder Geist hat zwar gewisse ‚Grundfunktionen‘, aber mit dem Goldplasma kann man seine Schergen mit ungeahnten Kräften des Psychoterrors ausstatten, die den Sterblichen das Blut in den Adern gefrieren lassen (Har Har).

Grafisch ist Ghost Master zwar von anderen Magazinen recht hoch eingestuft worden, ich finde es aber nicht besonders aufregend. Meine Ansprüche diesbezüglich sind vielleicht etwas zu hoch gesteckt, aber ich finde es nicht viel besser als Mittelmass. Trotzdem sind die kleinen, geschockten Menschlein recht nett anzusehen, wenn sie wieder mal einen Schreck bekommen haben, der ihnen den Rest gibt. Das wird man auch recht oft zu Gesicht bekommen, da es ja das Ziel des Spiels ist, die Menschen so lange zu terrorisieren bis sie geschockt das Anwesen verlassen. Auch bei höheren Auflösungen gibt es ausser ein paar Rucklern nicht wirklich eine sichtliche Besserung der grafischen Umgebung. Dafür läufts auch, laut Verpackungsangabe, schon ab einem Pentium III oder Athlon mit 500MHz und moderater Grafikkarte.

Die Musik ist recht verspielt und passt atmosphärisch gut zum Comicstil, der bei Ghost Master dominiert. Klingt ein wenig nach Day Of The Tentacle oder Discworld. Nicht weiter verwunderlich, ich habe mir sagen lassen, dass bei Developer Sick Puppies ehemalige Mitarbeiter der Discworld Reihe dabei sind.

Die Soundeffekte beschränken sich vordergründig auf Angstschreie und andere diverse Panikreaktionen der sterblichen, nachdem sie wieder mal ein paar richtig krasse Erscheinungen hatten. Übrigens: Je mehr Schreie umso mehr Punkte beim Levelabschluss und dafür gibts wieder Goldplasma zum Geister aufmöbeln.

Das Sick Puppies es geschafft hat, aus dieser Grundlage dermassen viel herauszuholen ist wirklich verwunderlich und verdient Respekt. Eigendlich ist man ja ’nur‘ damit beschäftigt, Geister in verschiedene Räume zu stellen und die Panikreaktionen der Sterblichen darauf abzuwarten. Aus diesem Grundgerüst wurde aber noch einiges mehr gemacht. Oft muss man die Fähigkeiten der Geister äusserst durchdacht einsetzten um zum gewünschten Ergebnis zu kommen. Vor allem hat nicht jeder Mensch die selben Ängste. Wenn man also einen kleinen Gremlin, der die Stereoanlage tanzen lässt, auf einen Kerl mit Spinnenphobie loslässt, wirds nicht viel helfen.

Die KI des Spiels ist zwar solide, aber der eine oder andere Bug hat sich in der Verkaufsversion eingeschlichen. Vor allem bei vorgegebenen Ereignissen passiert manchmal einfach nicht dass, was passieren soll. Die einzige Möglichkeit ist dann ein Neustart des Levels mit nochmaligem Versuch. Auch sind ein paar Rätsel ein wenig zu knackig geraten und können Spieler aller Erfahrungs- und Altersstufen zur Verzweiflung bringen. Trotzdem ist Ghost Master für alle, die schon immer eine Symbiose aus Adventure, Simulation und RPG gesucht haben und ein wenig schwarzen Humor vertragen, auf jeden Fall ein interessanter Titel.

Durch die wirklich armseelige deutsche Synchronisation sah ich Ghost Master von Beginn an vielleicht etwas kritischer als andere Titel. Die Sprachausgabe vom Tutorial brachte mich schon fast dazu, ein weiteres Spielen zu verweigern. Aber ein in-der-Ecke-Verstauben wegen dieses (grauenhaften) Problems hat der Titel einfach nicht verdient. Wenn man das (bis auf die höllisch miese Sprachausgabe) wirklich gute Tutorial nämlich hinter sich gebracht hat, wirds richtig spassig.

Nachdem die Ghost Busters schon immer mal eins auf die Fresse verdient hätten und die Menschheit sowieso viel zu verwöhnt ist, hat man hier eine schöne Möglichkeit, ganze Hausgemeinschaften in den Wahnsinn (den man übrigens am gelben Wahnsinns-Indikator genauestens ablesen kann) zu treiben. Seriös oder ernsthaft ist Ghost Master mit Sicherheit nicht. Aber es macht Spass und wie unsere Kollegen von Daddelnews auf ihren Werbebannern auch schon meinen: Seriös ist doch langweilig!

Die größe Shooterhoffnung 2003

Auf der Games Convention gab es zwar was vom potentiellen Shooterknaller Deus Ex: Inivislbe War zu sehen, aber leider liefen die dortigen Versionen instabil und crashten ständig. Trotzdem Anlass genug mal wieder eine ausführliche Preview zu diesem Hitkandidaten zu machen und zu schauen ob das Spiel von Harvey Smith den hohen Maßstäben, die nicht zuletzt vom fantastischen Vorgänger gesetzt wurden, gerecht werden und zu den großen Konkurrenten aufschließen kann.

Clonewars

Spielen sie wieder J.C. Denton? Jein. Eigentlich spielen sie einen seiner Nachfahren namens Alex Denton. Aber der ist im Prinzip auch nur ein Klon des Protagonisten mit Sonnenbrille und Ledermantel aus Teil 1. Interessant ist aber, dass sie sich nun am Anfang des Spiels für eine weibliche oder männliche Person entscheiden dürfen.

Der zweite Teil spielt 15 Jahre nach den Ereignissen auf Long Island und den anderen Schauplätzen von Deus Ex. In der sehr futuristisch angehauchten Welt existiert eine neue Ordnung. Große Fraktionen wie die Welthandelsorganisation oder die Illuminaten stricken ihre Weltherrschaftspläne. Dank der Nichtlinearität werden sie wahlweise für eine oder mehrere dieser Organisationen arbeiten, wobei dann jeweils die anderen Vereine zu Feinden oder Verbündeten werden.
Wie schon in Deus Ex werden sie rund um den Globus geschickt und besuchen daher viele neue und auch alte Orte wie z.B. London oder Kairo. Genauere Details der Story sind aber leider bislang noch nicht bekannt, wie das bereits veröffentlichte Intro-Movie verrät dürfte aber auch eine fatale Superwaffe in Terroristenhand eine Rolle spielen.

Noch besser…

Deus Ex ist wegen drei innovativen Features berühmt geworden. Das erste war die bereits oben angesprochene Nichtlinearität, sie konnten also fast alles tun wann sie wollten und wenn sie es wollten. Das zweite waren die unterschiedlichen Wege zum Erfolg, es gab nie nur eine Lösung um ein Rätsel zu lösen. Und das dritte Feature war die sehr gelungene Verschmelzung von Rollenspiel und Ego-Shooter, was sich in einem Inventar und einem Skillsystem bemerkbar machte.

DX 2 führt diese Attribute in konsequenter Weise weiter, auch hier führen immer mindestens zwei Wege zum Ziel. Ein Beispiel: Sie haben einen Raketenwerfer einen Dietrich und ein sogenanntes Multitool (Codeknacker). Sie können jetzt entweder mit dem Raketenwerfer die Tür aufsprengen, was aber sehr viel Lärm macht und in der Nähe befindliche Wachposten alarmiert. Alternativ können sie noch versuchen, die Tür mithilfe der Dietriche oder Multitools aufzuschließen. Die letzte Möglichkeit ist die, dass sie versuchen an einem der herumstehenden Computerterminals den Code für die Tür zu erhacken.

Das Skillsystem ist auch wieder besonders ausgefeilt. Alex Denton bekommt für absolvierte Aufgaben ähnlich wie in einem klassischen Rollenspiel Erfahrungspunkte und kann so nach und nach Stufen aufsteigen, wo dann bestimmte Grundwerte wie Treffsicherheit oder der Umgang mit Computern aufgewertet werden. Da er aber ein genmanipulierter Zukunftsagent ist, kann er sich zusätzlich noch Implantate einpflanzen die überall im Level verstreut sind. Diese bewirken dann stufenweise Upgrades in Bereichen wie Lebensregenerierung, Schildstärke oder Schnelligkeit.

Die Entwickler bauten aber auch ein neues Feature ein. Alex kann jetzt mit Hilfe von Telepathie andere Maschinen und Menschen übernehmen und sogar mit ihnen schießen, sofern sie eine Waffe besitzen. Diese Fähigkeit eröffnet ganz neue Spielräume in Sachen Rätsellösung und Spaßfaktor. Auch hier zwei Beispiele: Eine Tür wird von einem Wachmann kontrolliert, ein anderer geht Patrouille. Alex übernimmt nun Kontrolle über den umherlaufenden Gegner und geht mit ihm unbemerkt an der anderen Wache durch die Tür und öffnet sie, anschließend erschießt er den Wachmann und Alex kann ungehindert weitergehen.

Das andere Beispiel ist eine große Gegnerversammlung hinter einer Ecke. Alex kann jetzt zwar natürlich auch einen Umweg gehen oder die Wachen ablenken, doch in diesem Fall übernimmt er einen umherlaufenden Wachroboter und rennt im Amoklauf in die Gegnerschar hinein. Die restlichen Überlebenden sind kein Problem mehr für ihn. Allerdings wird diese Fähigkeit, wie auch viele andere, nicht von Anfang an benutzbar sein.

Alles ist möglich

Wie in Deus Ex, soll es möglich sein, das komplette Spiel ohne Blutvergießen zu absolvieren. Dazu müssen sie aber des öfteren mit ihrem (hoffentlich) guten Ruf und viel Geld hausieren gehen, um so wichtige Infos und Betäubungswaffen zu erhalten. Sie werden außerdem nicht nur in Feindgebiet unterwegs sein, auch zahlreiche Spaziergänge in einer der großen, stark bevölkerten Städte gehören zu ihren Zielen. Hier gibt es dann allerhand Verstecke und Secrets zu entdecken.

Es werde Licht

Für die in Deus Ex 2 verwendete Grafik zeichnet sich die aktuelle, nochmals modifizierte Unreal Warfare Engine verantwortlich. Dadurch spielt sich auf dem Monitor einiges ab. Vor allem die Schatten- und Lichteffekte sind dank der mächtigen Engine sehr schön gelungen, aber auch das Bumpmapping an den Models und der hohe Polygoncount machen einiges her. Ein großes Lob gilt auch der lizenzierten Havoc-Physikengine, welche extrem realistische Begebenheiten simulieren kann, seien es akkurat herunterfallende Tonnen oder scriptfreie Bewegungen.

Durch die vielen Effekte wird die aus dem ersten Teil berüchtigte düstere Atmosphäre noch verstärkt und es entsteht ein noch beklemmenderes Gefühl in einer postfuturistischen „schlechten“ Welt zu leben.

Mit der besseren Grafik und Physik ist natürlich auch eine bessere KI verbunden. Ihre Gegner reagieren jetzt viel empfindlicher auf Geräusche, leuchten intelligent dunkle Ecken aus und agieren sehr gut im Team – zumindest die höher entwickelten. Dadurch steigt auch der Schwierigkeitsgrad an und es gilt jetzt noch genauer sein nächstes Vorgehen zu überdenken. Das macht aber auch gerade den Reiz des Spiels aus.

Die Entwickler statteten das Spiel außerdem mit einem neuen HUD aus, welches die Netzhaut des Auges darstellt. Unvorteilhaft ist allerdings, dass man es bis jetzt noch nicht ausblenden oder transparenter machen kann, was an manchen Stellen noch ziemlich nervig erscheint, da das HUD einen Großteil des Bildschirms einnimmt.

Das wird was…

Wer Mitte 2000 den Vorgänger gespielt hatte, wurde in eine fantastische, nichtlineare Welt hineingerissen. Gleiches haben die Entwickler von Ion Storm auch mit dem zweiten Teil vor. Er soll fesseln, er soll begeistern und er soll lange Spaß machen. Aufgrund der Grafik- und Physik-Engine und den tollen Ideen, sehe ich da kaum Probleme und reserviere mir schon mal genügend Zeit für den Test. (“Haha, denkste”, Anm. d. Chefredakteurs)

Hier stimmt fast alles. Wenn die Entwickler jetzt nicht noch entscheidende Fehler machen, steht uns ein echter Hammer ins Haus, der mit Half-Life 2 und Co. locker mithalten kann und mit ihnen in Sachen Komplexität und Gameplay vielleicht sogar den Boden aufwischt.

UbiSoft – EA mit Stellungnahme

Electronic Arts beklagte sich nun öffentlich über die Entscheidung eines Gerichtes in Kanada, dass ehemalige Mitarbeiter von Ubi Soft nicht, wie sie es geplant hatten, zu EA wechseln durften (wir berichteten).

Bei Gamespot.com nahm Jeff Brown, seines Zeichens Komunikations Vize bei EA, kein Blatt vor den Mund und lies sich recht heftig über Ubi Soft´s Taktik diesbezüglich aus. So sei es in Kanada keinesfalls üblich solche Nicht-Beschäftigungsklauseln in Arbeitsverträge einzubauen. Außerdem würde Ubi Soft die weiteren Karrieren ihrer Ex-Mitarbeiter verbauen.

Diese Mitarbeiter hatten an großen und erfolgreichen Projekten wie z.b. Splinter Cell mitgearbeitet. Deshalb hatte man auf Seiten von Ubi Soft Angst, dass interne Geheimnisse ausgeplaudert würden.

Doch selbst EA ist kein unbeschriebenes Blatt in Sachen Mitarbeiter verklagen. Im Mai wurden auf ihrer Seite Ex-Mitarbeiter verklagt, welche Spark Entertainement gegründet, und angeblich wichtige Codes und Dokumente illegal mitgenommen hatten.

Epic Games – Unreal Engine wurde veröffentlicht

Beim Anblick dieser News, sollten alle Hobby-Bastler einen Freudensprung machen. Die Unreal-Engine wurde nun veröffentlicht und steht zum kostenlosen Download bereit.

Jetzt darf jeder nach Lust und Laune eigene Werke damit kreieren. Was den Spielraum allerdings enorm einschränkt, ist die Tatsache, dass man die Engine nicht für kommerzielle Software verwenden darf. Aber das dürfte die Freizeit-Tüftler unter euch wahrscheinlich wenig stören :)

Tor, Tor, Toooooooooooooor!

"Das Leben ist wie ein Computerspiel, nur die Grafik ist geiler". Dies ist einer meiner Lieblingssprüche, und es scheint bei der neuesten Version von FIFA wirklich wahr zu werden. Es ist teilweise schon unglaublich, was uns Electronic Arts da mal wieder hingezaubert hat. Es sollte einfach mehr Realismus hinein und das wurde auch geschafft. Viele Features wurden ergänzt, bzw. neu hinzugefügt. So ist diesmal sogar ein Karriere Modus integriert und lässt Freude aufkommen.

Spielen auch ohne Ball

Oftmals hatte man mit dem Geschehen auf dem Platz recht wenig zu tun, wenn man an vergangene Zeiten denkt. Dies wurde von EA nun aber kräftig überholt. Ein Beispiel sind Eckbälle und Einwürfe. Früher mussten diese immer vom Spieler ausgeführt werden. Diese Zeiten sind vorbei. Nun darf man auch ruhig mal die Rolle eines Stürmers einnehmen und sich durch den Strafraum drängeln um sich anzuschicken, per Kopf den entscheidenden, oder auch nicht entscheidenden, Treffer zu erzielen. Natürlich muss man dies nicht, es bleibt einem offen ob man selber einwirft oder lieber nicht. Auch beides zu tun ist möglich. Endlich, sind auch indirekte Freistöße ausführbar genauso wie die Verteidigung mehr Aufmerksamkeit gut verträgt und auch braucht. Dies sind viele verschiedene Aktionen und es hört sich schwer an, diese alle mit einer einfachen Steuerung zu verbinden, doch dem ist ebenfalls nicht so. Ein paar Knöpfe zu drücken reicht oftmals völlig aus, um aus einer gefährlichen Lage in seinem eigenen Strafraum, eine gefährliche Situation für den Gegner einzuleiten. Für die Leute die keine Ahnung von Fußball haben: Es ist leicht einen Konter zu fahren. Also geht die Steuerung insgesamt sehr gut von der Hand. Auch verschiedene Kombinationen lassen sich einfach einleiten, sodass geschickten Spielzüge kein Problem darstellen.

Realismus pur

Auf Realismus haben die Entwickler diesmal mehr Wert gelegt, als bei den arcade-lastigen Vorgängern. Nochmal ein Beispiel: Habt ihr mal einen 1,60 cm kleinen Fussballer ein Tor per Kopf erzielen sehen? Nein? Ich auch nicht oft, und so wird es auch in Fifa Soccer 2004 bleiben. Denn die Spieler unterscheiden sich stark voneinander und haben verschiedene Pros sowie Kontras. So wird Beckham jede Flanke genau dahin bringen wo sie hin soll und Ronaldo wird fast immer da sein, wenn es ein Tor zu machen gilt.

In Sachen KI wurden ebenfalls noch einmal alle Asse aus dem Ärmel geschüttelt. Die Gegner dribbeln einen aus, spielen Pässe sehr geschickt in die Richtung mit der man nicht rechnet, flanken im richtigen Moment und tun auch sonst alles um dem Spieler das Leben so schwer wie nur irgendwie möglich zu machen. Auch den Sound kann man bei diesem Titel gut mit Realismus verknüpfen, denn das Publikum reagiert auf jede Situation anders. Oft wird es plötzlich laut, weil das Publikum sah, wie ein Spieler der gegnerischen Mannschaft ein schweres Foul beging. Aber auch wenn der Gegner zu dicht an das eigene Tor herankommt um dem Torwart gefährlich zu werden, brüllen die Fans lauthals los und machen die Atmosphäre perfekt. Eigentlich fehlt nur noch, sich als Trainer nach einem schlechten Spiel hinter seine Manschaft stellen zu können und einen blöd fragenden "Weißbier-Waldi" mit geschickten Androhungen zum Schweigen zu bringen, um die Atmosphäre zu perfektionieren.

Ich will Geld, Frauen und Karriere

Und der Punkt mit der Karriere ist auch endlich möglich geworden. So werden die Meisterschaften nicht mehr einfach runtergespult, sondern ein Team über die ganze Saison geleitet.

Von der Vereinsführung wird ein klares Ziel deklariert welches erfüllt werden soll bzw. muss. Dies ist dann z.b. das Erreichen des UEFA-Cup´s oder der Meistertitel. Bei den weniger guten Teams, kann es dann aber auch durchaus mal um den Klassenerhalt gehen. Wird dieses Ziel dann erreicht, bekommt man sogenannte Prestige-Punkte, von denen man niemals genug haben kann. Denn umso mehr man hiervon ergattern konnte, umso bessere Spieler bekommt man leichter auf dem Transfermarkt und kann so seine Manschafft schwer verbessern. Aber die anderen Clubs schlafen auch nicht und werden alles versuchen euch die Spieler vor der Nase wegzuschnappen. Dies muss aber nicht so kommen, denn es kann durchaus mal ein anderer Verein anrufen und versuchen euch zu verpflichten. D.h. selbst Clubwechsel sind endlich möglich geworden. In einem Satz: Die lange gewünschten Manager-Spielanteile werden von EA Sports in FIFA 2004 endlich verwirklicht.

Die Spieler sind Rollenspieler?

Neben diversen anderen Sachen, welche es zu erledigen gilt, darf auch das Training für eure Mannschaften nicht zu kurz kommen. Denn auch die Spieler haben ihre Bedürfnisse und wollen trainieren. So könnt ihr ihnen verschiedene Eigenschaften antranieren oder ihr erweitert einfach ein bißchen ihre schon vorhandenen Fähigkeiten. Damit aber keine Balancing Probleme, – welche teilweise auch bei Anstoss Action von Ascaron vorkamen -auftreten, können Spieler nur eine begrenzte Menge an Skills erlernen.

Noch nie, absolut nie hat mir ein virtuelles Fussballspiel so viel Spaß gemacht und noch nie sah es so gut aus. An altbackene Grafik kann man hierbei einfach nicht denken. Ein stillstehen ohne Verbesserungen zum Vorgänger ist ebenfalls vollkommen auszuschließen. Die neuen und verbesserten Features, wie z.B. der neue Management-Part, passen hervorragend in das Konzept der FIFA-Reihe und erweitern es efreulich sinnvoll. Auch das Gameplay ist so erweitert worden, wie man sich das von einem Nachfolger vorstellt. Wenn jetzt noch die Komentare gut gelingen, wovon eigentlich auszugehen ist, will ich die finale Version einfach nicht in meiner Spielesammlung missen. Ich habe mir noch nie so oft die Wiederholungen angeschaut, welche spannend geschnitten sind und ebenfalls gut aussehen. Was mir ebenfalls sehr gut gefiel, waren die Gesichtsanimationen. Die Spieler auf dem Platz schauen sich tief in die Augen und versuchen oft genug, den Gegner einzuschüchtern, was ihnen teilweise sogar gelingt, was man an den Gesichtszügen des Eingeschüchterten ablesen kann.

Schade eigentlich nur, dass EA nicht einen weiteren Vorschlag angenommen hat, mal nur einen Spieler aus der Ego-Perspektive zu übernehmen. Aber das kann und werde ich gut verschmerzen, wenn alles so sein wird, wie versprochen. Außerdem gibt es ja noch ein nächstes Jahr…

Ersteindruck: Sehr Gut

Valve – Diverse Entwickler kommentieren Leak

Bill Roper (Ex-Blizzard PR-Boss) und Harvey Smith (Deus Ex 2: Invisible War) haben gegenüber den amerikanischen Kollegen von Gamespy einige Kommentare bezüglich des Leaks von Half-Life 2 abgegeben.

Beide stimmen darin überein, dass Entwicklerstudios beim Punkt Sicherheit in Zukunft deutlich mehr investieren müssen. Smith geht sogar so weit, dass er meint, der Support bzw. die Kommunikation mit den Fans müsste theoretisch auf ein Minimum reduziert werden. Er vergleicht – unter dem Vorbehalt, dass der Vergleich etwas hinkt – die Cracker mit Terroristen, die es erfordern, dass die Sicherheit der Freiheit vorgezogen wird.

Harter Tobak, der mit Sicherheit einen Klick wert ist. Dazu passend möchten wir auch noch einmal kurz auf unser aktuelles Half-Life 2-Gewinnspiel hinweisen.

Midway – John Romero und Tom Hall an Bord!

Nach dem ordentliche, aber viel zu spät erschienenen Daikatana und dem humorisitisch genialen, aber leider erfolglosen Anachronox verließen John Romero und Tom Hall Ion Storm und die PC-Spielebranche.


Nach ihrer jahrelangen Abstinenz, in der sie für Pocket-PC Spiele entwickelt haben, kehren die beiden nun offensichtlich wieder zurück, denn wie CVG berichtet, wurden sie bei Midway angestellt. Tom Hall wird nun der Creative Director der Studios, während die viel gescholtene Ex-Ikone Romero als Leiter eines neuen Projekts fungieren wird.

Man darf gespannt sein, ob sich die beiden Promi-Entwickler mit ihren nächsten Projekten wieder rehabilitieren konnten.

Glockenhosen, lange Haare und Disco!

Ein Rückblick in die 70er: Starsky und Hutch sind in ihrem Ford Gran Torino auf Streife – genauer gesagt gilt es, die gleichnamige Fernsehserie in den Kasten zu bringen – dafür seid heute ihr verantwortlich. Das Ganze ist recht einfach zu bewerkstelligen: eigentlich muss man nur wild durch die Gegend ballern und Vollgas geben – Lust bekommen?

Im Grunde genommen ist Starsky & Hutch wie Midtown Madness nur eben mit Kanonen, Disco und kultigen Karren. Man kann weder aus dem Auto aussteigen noch irgendwelche anderen Features nutzen, die man sich von einem aktuellen Spiel erwartet. Trotz dem einfachen und recht geradlinigen Spielprinzip macht’s einfach unglaublich Spaß, doch wie funktioniert die Sache?

Der Spieler übernimmt die Rolle von Dave Starsky
und Ken Hutchinson – ihr müsst nicht an Persönlichkeitsspaltung leiden, um spielen zu können, es ist ganz normal "beide" zu sein. Zu Beginn (und am Ende) eines jeden "Drehtages" bzw. Einsatzes gibt es eine kleine Unterweisung via Comic-Diashow die stark an Freedom Force erinnert.

Jetzt kann’s eigentlich schon los gehen. Die Steuerung ist recht simpel: Gas, Bremse, Lenkung und der Abzug für die Knarre. Wenn man Perspektivenänderungen usw. mitrechnet, kann man die Tastaturbelegung an einer Hand abzählen, aber das vermeidet schon mal den Anfangsfrust, den man beim Belegen der Tasten vor Spielbeginn, wie wir das von gängigen Ego-Shootern kennen.

Zurück zum Spielgeschehen: eigentlich fährt man immer nur mit Vollgas einem anderen Fahrzeug nach und versucht dieses zum Anhalten zu bewegen – mit anderen Worten: draufschiessen, rammen oder von der Strasse abdrängen. Ab und an gilt es auch, ein Fahrzeug zu eskortieren und ein paar Widersacher auszuschalten, aber im Grunde läuft’s auf das Selbe hinaus. Währenddessen zählt ein Counter ständig mit. Genauer gesagt sind das die Einschaltquoten – für jeden gelungen Rempler mit einem "bösen" Fahrzeug steigen die Quoten, Crashes mit zivilen Fahrzeugen senken diese – selbiges gilt für Hutch’s Schüsse mit der Faustfeuerwaffe. Damit das Steigern der Einschaltquoten etwas leichter fällt, gibt’s noch zwölf verschieden Powerups und fünf verschiedene Waffen.

Der Reiz von Starsky & Hutch liegt sicher nicht in der Komplexität oder in den vielen Innovationen, Kurzweile und schnelle Action sind eher die Spaßfaktoren. Die äußerst passende und authentische Musikuntermalung trägt perfekt zur Atmosphäre bei. Auch die Grafik kann sich sehen lassen – im Vergleich zu anderen Spielen im Genre (z.B. GTA 3) wirkt sie in gewissen Belangen sogar besser.

Für Fans der Serie aus der Mitte der 70er Jahre bietet das Spiel eine Vielzahl an Audio und Videomaterial, welches man sich allerdings erst durch das Abschließen der 18 Episoden und drei3 Bonus TV-Specials ansehen kann. Desweiteren gibt’s Exklusivmaterial von Antonio Fargas, dem Darsteller von Huggy Bearl.

Nachdem das Spiel durchgespielt ist, bieten sich immer noch einige Möglichkeiten für ein paar kurzweilige Spielchen zwischen durch: mittels "Freier Streife" kann man immer wieder in einem Zufallsszenario durch die Stadt jagen. Zudem lassen sich im Storymodus 22 Autoschlüssel einsammeln, mit deren Hilfe man die Story mit anderen Fahrzeugen immer und immer wieder spielen kann.

Starsky & Hutch hat mich sofort gefesselt, das Konzept und die Steuerung ist enorm einfach – um nicht zu sagen idiotensicher (also durchaus auch dafür geeignet, wenn man nach einer durchzechten Nacht noch Lust auf eine kleines Spielchen am Computer hat) – und es gibt vor allem keine „Ach fahr‘ mal zum anderen Ende der Stadt“-Aufträge. Spätestens 10 Sekunden nach dem Start der Mission geht’s schon unglaublich zu: Benzinfässer explodieren, Autos kolidieren und Gangster schiessen wie wild durch die Gegend.

Etwas lächerlich finde ich allerdings den im Handbuch beschriebenen Multiplayer Part – im Grunde genommen muss man nur irgendwen finden, der wie ein Blöder auf Alt Gr hämmert. Der Multiplayerpart ist also nur eine Umschreibung für’s Teilen der Tastatur (Damit erklärt sich auch der einzelne Punkt in unserer MP-Wertung). Hier gilt der Grundsatz: lieber gar kein Mehrspielermodus als ein grottenschlechter bei dem sich der Käufer verarscht fühlen darf – und sorry: aber das ist wirklich äußerst schlecht ;)

Nicht nur für Fans der Serie ist das Spiel ein Muss, auch für jene unter euch, die gerne mal am Abend ein halbes Stündlein (meistens werdens dann ja sowieso zwei oder drei Stunden) ein bißchen spielen und relaxen wollen. Geistig ist nicht viel zu tun, für Action ist aber gesorgt.

UbiSoft – Mitarbeiter dürfen nicht zu EA

Der Streit zwischen Ubi Soft und Electronic Arts geht in die nächste Runde. Ein Kanadisches Gericht entschied nun, dass die vier Mitarbeiter nicht wechseln dürfen.

Diese vier Mitarbeiter hatten Klauseln in ihren Verträgen, die sie daran hindern sollten, vor einem Jahr Wartezeit zu einem anderen Entwicklerteam zu wechseln. Laut EA sei dies zwar eine übliche, jedoch nicht praktizierte Klausel. Was diese ehemaliegen Mitarbeiter nun tun, bleibt abzuwarten, sicher ist nach einem Insider allerdings, dass sie nicht zu Ubi Soft zurückehren werden.

Besonders pikant an der Sache ist, dass diese vier Leute an Splinter Cell mitgearbeitet haben und Ubi Soft dadurch befürchten musste, dass Betriebsgeheimnisse ausgeplaudert würden (wir berichteten).

Metalgedröhne vs. Kirchenchor

Ein schöner Morgen bricht im Dorf an. Die Bewohner sind dabei mit ihrer täglichen Arbeit zu beginnen, als plötzlich ein weiß gekleideter Mann auf den Dorfplatz schreitet. Er beginnt über die einzige Wahrheit, den Sinn des Lebens und die ewige Verdammnis bei Ausübung von vorehelichem Sex zu predigen – und das kratzt eigentlich nicht wirklich jemanden. Doch plötzlich erscheint eine Engelsgestalt und hüllt den Platz in gleissendes Licht. Wenn das kein Argument ist, mal über den Wechsel des Glaubens nachzudenken. Doch als kurz darauf ein headbangender Gitarrist mit roter Birne auftaucht, der eine wilde Fratze in die Luft zaubert, kennt sich gar keiner mehr aus..

Göttersimulationen müssten euch spätestens seit Populous bekannt sein und hier haben wir einen der spärlichen Vertreter dieses Genres gefunden. Nachdem eine Göttersimulation eingentlich keine Simulation sein kann – wie soll man auch etwas simulieren, was man noch nie gesehen hat – wird Heaven & Hell von mir einfach mal als Strategiespiel eingestuft.

Ziel des Spiels ist es, mittels Einsatz von diversen Propheten die Menschheit zum guten oder bösen Glauben zu bekehren. Die Propheten hören auf Namen wie Taufliab (Bekehrer), Hauliab(Krieger), Bauliab(Baumeister) oder Geheimliab(ratet mal) auf Seiten der Guten. Als Böser kann man sich genau das Selbe mit der Endung -mael anstatt von -liab vorstellen. Mit diesen Propheten kann man als angehender Gott alles bewerkstelligen um die heidnische Bevölkerung zum richtigen Glauben zu bringen.

Sobald man einen Dorfbewohner bekehrt hat, baut er sein Haus in unglaublicher Geschwindigkeit in die jeweilige ‚Glaubensform‘ um. Danach kann man frei darüber entscheiden, ob man das Haus Mana produzieren lassen möchte oder doch lieber einen Gesinnungsverstärker daraus machen will. Das Mana wird benötigt, damit die Propheten Wunder wirken können. Die Gesinnung sagt aus, wie stark der Glaube der Bevölkerung ist. Sollte man ein besonders hohes Glaubenslevel erreichen, werden die Dorfbewohner zu Extremisten und beginnen gegnerische Propheten unter anderem mit faulem Obst zu bewerfen.

Der Einzelspielermodus von Heaven & Hell beginnt mit dem guten Gott. Erst wenn man diese Kampagne durch hat, kann man es auch mit den Bösen versuchen. Nicht so im Multiplayer, da kann man von Anfang an auch mit den evil Metalheadz gegen bis zu acht andere Spieler antreten und sich gegenseitig zu Tode missionieren.

Das Ganze Spiel basiert auf dem Propheten-System. Ein paar kleinere Wunder kann man aber auch ohne diese Zeitgenossen wirken. Man kann zum Beispiel Blitze auf ungläubige Schleudern oder ein paar Froschplagen in heidnischen Dörfern auslösen. Den gut gesonnenen Gläubigen wird dafür der Weg mit Blumen gepflastert.

Grafisch ist Heaven & Hell zwar auf dem Niveau von 2000, doch ist dies vielleicht sogar die bessere Wahl als wieder mal eine verpatzte 3D-Engine ins Rennen zu schicken. Davon gibts schon mehr als genug. Das ganze Spiel sieht irgendwie ein wenig nach Die Siedler aus und hat einen hochkarätigen Wuselfaktor.

Was die Spielgrafik nicht so ganz hinbekommt, machen dafür die niedlichen Videos zwischen den Levels umso besser. Wirklich schön, was uns Eigelb da auf den Bildschirm gezaubert hat. Die Musik ist zwar gut gelungen, aber leider kommt mit der Zeit ein wenig Eintönigkeit auf, da es nur sehr wenig Auswahl an Musikstücken gibt. Sprachausgabe und Effekte sind dafür wieder recht gut gelungen, vor allem die Prediger sind wirklich für den einen oder anderen Lacher gut. Auch die Verständigung unter den Dorfbewohnern ist wirklich (wie meine Freundin zu sagen pflegt) lieb. In kleinen Sprechblasen unterhalten sie sich mit dem Einsatz grafischer Symbole.

Ein Spiel mit zu wenig Abwechslung, aber durchaus vielen originellen Ansätzen. Ich bin schon gespannt, was uns Eigelb als Nächstes liefern wird.

Bei Heaven & Hell ist mir sofort ein wirklich positiver Aspekt aufgefallen. Im Spiel gibt es keine Toten und kein Sterben. Die besiegten Krieger werden einfach zu halbnackten Kerlen, die in Fässern durch die Gegend laufen und niemanden mehr wehtun.

Dieser Titel ist wärmstens für Kinder und Leute, die mit einem humorgetränktem Strategiespiel was anfangen können zu empfehlen. Wer eher Wert auf gute Grafik und wilde Action legt, sollte zu einem anderen Titel greifen. Und ich fands trotzdem niedlich :).

Monolith – Einen Job gefällig?

Jeder Gamer hat irgendwann mal den Wunsch verspürt selber Games zu machen. Monolith könnte diesen Traum für euch in die Wirklichkeit umsetzen.

Denn die Jobseite bei Monolith, ihres Zeichens Entwickler der Preis gekrönten NOLF, NOLF 2 und Tron 2.0, platzt aus allen Nähten. Es sieht so aus, als wolle Monolith stark expandieren. Gesucht werden unter anderen 3D-Künstler, Programmierer, Leveldesigner und Projektmanager.

Solltet ihr in einem dieser Gebiete also Qualifikationen haben, könnt ihr euch dort gerne bewerben. Zu bedenken gibts aber, dass ihr dann nach Kirkland im Staate Washington der USA ziehen müsst.

LucasArts – Präsident tritt zurück

Etwas überraschend ist der Präsident von Lucas Arts Simon Jeffery zurückgetreten. Dies berichtet die LA Times.

Gründe wurden noch nicht genannt bzw. der Presse verschwiegen. Eigentlich hatte Simon Jeffery Lucas Arts immer, in seiner dreijährigen Amtszeit, in der Gewinnzone gehalten, was seinen Entschluss noch weniger verständlich macht.

Soweit, machte er fast alles richtig, auch wenn es für seine Entscheidung Full Throttle 2: Hell on Wheel einzustellen eine Menge Kritik regnete. Als Tochterfirma von LucasFilm produziert LucasArts unter anderem Spiele mit der Star Wars-Lizenz.