Alle Beiträge von Tom Schaffer

Ausgezeichnet mit Doktorehren

[Freude] in der Rebell-Redaktion! Honk hat seinte Zeit [unter suits Bett] sinnvoll verbracht und mit seinem Laptop [ein Fernstudium] gemacht. Er ist jetzt hochoffiziell [Doktor] der Philosophie und aller anderen [Geisteswissenschaften].

Solltet ihr in Zukunft also Probleme haben (sei es [im Bett] oder mit dieser verdammten Kuckucksuhr) oder einfach nur mal über [irgend etwas meckern] wollen, dann schreibt eine E-Mail an info ät rebell dot at mit dem Betreff „Wah! Honk hilf mir“.

Zurück zu unserem Honk, der sich köstlich über [unser kommendes Redesign] amüsiert, an dem wir in unserem Keller seit 12 Wochen drei freiwillige Helfer [schrauben] lassen. Er will zukünftig unter die Roman-Autoren geben (wofür studiert man schließlich zwei Monate lang?), und bastelt gerade an seinem ersten Buch. Titel: „[Als flint sprechen lernte]“ – ein Sozialdrama im hohen Norden Deutschlands mit neuneinhalb unvollendeten Akten.

Gothic 3 – Teaser Seite und Online-Screens!

Na also! Wie es scheint hat Piranha Bytes die Internet-Fangemeinde von Gothic 3 doch nicht ganz vergessen. Die Screenshots aus der aktuellen PC Games gibt es nun in einer zwar nicht gerade hochauflösenden, aber dafür volldigitalen Variante auch im Internet zu finden. Genauer gesagt hier bei uns – und auf der gerade veröffentlichten, offiziellen Teaser-Seite.

Außer den Bildern und einem Artwork, das aussieht, als könnte es die spätere Verpackung zieren, ist da zwar noch nichts zu finden, für Fans ist das aber sicher Grund genug trotzdem einmal vorbei zu schauen.



Danke an maddin für den Hinweis!

Gothic 3 – Stellungnahme: Unsere Preview mutiert

Wie ihr sicher gesehen habt, haben wir am Donnerstag eine Preview zu Gothic 3 veröffentlicht. Darin hat unser Redakteur flint (der beruflich als freier Redakteur für die PC Games tätig ist) in seiner Freizeit die neuesten Informationen gepackt, die im Internet und den kostenpflichtigen, neuen Kiosk-Ausgaben der beiden Computec-Magazine PC Action und PC Games in den letzten Tagen für Interessierte zu finden waren.



Die Chefredakteurin der PC Games hat daraufhin unserem Autor nahe gelegt den Artikel zu entfernen. Das respektieren wir natürlich und um unseren Schreiberling, der seinen Job bei den Print-Kollegen gerne und soweit wir das beurteilen können mit begeistertem Engagement macht, keine unnötigen Probleme aufzuhalsen, haben wir den Artikel von der Seite genommen.

Publisher JoWooD und die Entwickler von Piranha Bytes haben uns, und vermutlich auch die restliche Online-Welt, nach mehrmaligen E-Mail-Anfragen nach brauchbarem Online-Material (z.B. Screenshots oder Infos) leider darauf verwiesen, die E3 abzuwarten. Auch diese Entscheidung, so sehr wir sie, angesichts der riesigen Spielerschaft die sich mittlerweile ausschließlich im Internet informiert, auch als bedauerlich und unverständlich erachten, wird von uns respektiert.



Was wir allerdings nicht tun wollen, ist euch – unseren Lesern – bereits veröffentlichte Informationen vorzuenthalten. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, den Artikel auf Basis aus dem Internet verfügbarer Fakten neu zu verfassen und flint hierbei aus dem Spiel zu lassen. Dies ist eine gängige Praxis in unserer Branche. Wir bitten die verantwortlichen Stellen der PC Games um Verzeihung und euch um Verständis dafür, dass der Artikel ausgetauscht wurde.

Jetzt aber wirklich

Der Kampf gegen Beliar ist gefochten, die Insel Khorinis hinter uns gelassen und flint wacht langsam wieder aus dem Koma auf, in das er nach der Gothic 3-Ankündigung gefallen ist. Zeit, dass der Titel von Piranha Bytes von uns Rebellen auch mal ordentlich unter die Lupe genommen wird. Denn wer will sich schon eines unserer ruhmreichen Printmagazine kaufen, um an die brandheißen Informationen zu gelangen? Gratis, kompakt und kompetent – unsere Preview…

Die Menschen im Gothic-Universum sind Schlappschwänze. In anderen Fantasywelten wie jener von WarCraft haben sie den Orcs kräftig das Recht der Stärkeren in den Allerwertesten getreten, hier nicht. Die Grünen hab die Weltherrschaft endlich an sich gerissen. Kurz vor dem Ende unserer (mehr oder weniger) glorreichen Rasse platzt nun unser Held aufs Festland. Wie sagte schon Hemmingway so schön? Wem die Stunde schlägt…

Vom Fokus auf den göttlichen Kram gehen die Entwickler im dritten Teil der deutschen Vorzeige-Rollenspielserie ab. Die Auseinandersetzung mit den Orcs rückt in den Mittelpunkt. Und bisherige Details zur Umsetzung klingen mehr als nur spannend.

20 menschliche Städte sind auf dem Festland vorzufinden. Der Kontinent ist ungefähr dreimal so groß wie die Landschaft von Gothic 2 (Khorinis und Minental) und ist geprägt von durch und durch unterschiedlichen Regionen: Wüstengebiete im Süden, dichte Wälder im Zentrum und frostige Schneelandschaften im Norden. All dies wird bevölkert von sechs verschiedenen Gruppierungen wie den Nomaden, den Rebellen, den Orcs, dem Waldvolk oder den Nordmännern. Immer wieder wird man auf liebgewonnene, alte Bekannte treffen. Jene und die neu dazugekommenen NPCs haben jetzt verstärkt auch Eigenleben und beleben die Spielwelt so enorm.

Ein früher Knackpunkt in der Geschichte wird sein, ob man es schafft den Verlust der Magie in der Menschenwelt plausibel einzubringen. Dieser vorhandene Storykniff ist sicherlich nicht ganz ohne Balancing-Hintergedanken eingebaut worden. Schließlich war unser Held am Ende des zweiten Teils ein wüster Aufreisser – was die Ärsche der Gegner anbelangt. Zu Beginn steht er diesmal aber nicht vollkommen geschwächt da, sondern leidet hauptsächlich am Verlust der Zauberei.

Zurück zu den Städten, die vermutlich einen wesentlichen Teil zur Dynamik der Story beitragen werden. Ein besonderes Feature sorgt dafür, dass ihr im Körper des Heldens den Verlauf der Schlachten mitentscheiden dürft. Rennt ihr in eine belagerte Stadt und tötet menschliche Schlüsselfiguren, werden die Orcs das überzuckern und einfallen. Umgekehrt könnt ihr mit der Tötung mehrerer Grünfressen auch erreichen, dass die Menschen das Ruder herumreissen und den Kampf um die Freiheit für sich entscheiden.

Abseits der Siedlungen findet man – diesmal auch in Gruppen mit NPCs – zahlreiche Monsterarten. Zwischen 40 und 50 verschiedene Arten davon soll es geben. KI-technisch haben die Biester ganz schön dazugelernt. So werden euch manche erst beobachten und eure Aktionen abwarten, bevor sie auf euch losstürmen, andere ergreifen gleich rudelweise die Flucht und trampeln dabei alles nieder was ihnen in den Weg kommt – also mit etwas Pech auch eure angeheuerten Kameraden.

Während für den Sound wieder unser krasser Lieblings-Interviewpartner Kai Rosenkranz verantwortlich ist, der die Musik diesmal mit orchestraler Unterstützung einspielt, setzen die Piranhas in grafischen Belangen ganz und gar nicht auf Altbewährtes. Von zufallsgenerierten Karten scheint man in Bochum nicht viel zu halten. Jeder Stein in der Spielwelt ist einzeln modelliert. Während die Technologie des Vorgängers zwar wunderbar ausgenutzt wurde, aber theoretisch mit dem neuesten Stand der Technik so viel zu tun hatte wie Electronic Arts mit kreativen Indie-Projekten, setzt man in Gothic 3 auf klingende Effekte wie Bump- und Normalmapping, verpasst den Modellen bis zu 12.000 Polygone und sagt kommenden Grafikmonstern wie dem vierten Teil der Elder Scrolls-Saga den Kampf an.

Ein polarisierender Part der Gothic-Reihe war schon immer die Steuerung. Trotz teilweisen Zuspruchs der Community wird man hier wohl massentauglichere Wege gehen. Mit der linken Maustaste erteilt ihr einfache Befehle, die rechte sorgt für ein aufpoppendes Menü und mehrere Optionen. Wie das in der Praxis funktioniert, können wir natürlich noch nicht abschätzen.

Mir einem 2005er-Release ist wohl leider nicht mehr zu rechnen. Im ersten Quartal des nächsten Jahres sollte es dann aber hoffentlich klappen.

Arrr, nach unserem Wachkoma-Redakteur flint bin ich wohl der Mensch, der sich am meisten auf Gothic 3 freut. Die versprochenen Features klingen wie eine Offenbahrung für jeden, der das Abtauchen in eine Spielwelt nicht für ein psychisch bedenkliches Verbrechen hält. Bleibt nur zu hoffen, dass die enormen Vorhaben auch erfüllt werden. Die Kämpfe um die einzelnen Städte glaubwürdig, sinnvoll und packend in Szene zu setzen dürfte wohl nicht zu den einfachsten Aufgaben gehören, zum dritten Mal eine Story zu schreiben die von Anfang bis Ende an den Monitor fesselt auch nicht. Und nicht zu vergessen: Komplexitätswunder wie es Gothic 3 zu werden scheint, sind schon zu oft verfüht auf den Markt gekommen. Ich habe keine Zweifel an den herausragenden Fähigkeiten der Entwickler, hoffentlich nehmen sie sich auch die nötige Zeit, dann seh ich hier eine gigantische Sache auf uns zu kommen.

Ach ja, sollte sich jemand wundern, warum hier vor drei Tagen noch ein vollkommen anderer Text stand, bitten wir um einen Klick auf diesen Link.

Bereust du, oder nicht?

Entwickler, die im Extro noch dem Pizzaboten danken und ihre vollwertigen Spiele gratis unter die Menschen werfen, gibt es nicht mehr? Irrtum! Ein kleines Team aus England namens Studio Trophis stellt sich kommerziellen Werten entgegen, und beschert uns mit The White Chamber einen hochklassigen Psychothriller in Adventure-Form zum Nulltarif, bei dem die Axt zum besten Freund der Protagonistin wird…

Eine junge Frau erwacht in einem Sarg, mitten in einer blutverschmierten Raumstation im Weltall. Sie weiß nicht wer sie ist. Sie weiß nicht wie sie dorthin gelangt ist. Schon nach wenigen Minuten wird allerdings klar, sie sollte schleunigst hier weg, denn irgendetwas in dieser Forschungseinrichtung ist bösartig.

The White Chamber lässt den Spieler zu Beginn völlig im Unklaren darüber, was eigentlich vor sich geht. In einem ansehnlichen Manga-Look rätselt man sich durch vorbildlich logische Rätsel. Erst im Finale fügt sich Handlung der drei bis fünf Spielstunden zusammen.

Dabei stellt das Programm manchmal mehrere Lösungswege in Aussicht, die sich aber nicht unmittelbar auf das Spielgeschehen auswirken. Je nachdem, ob man in Schlüsselsituationen gut oder böse gehandelt hat, belohnt The White Chamber mit einem von zwei verschiedenen Enden. Manko hierbei: das mehrmalige Durchspielen ist etwas zäh, ändert sich doch abgesehen vom Extro nichts. Wer aber gerne überprüfen möchte, ob sich die Geschichte auch schlüssig auf das vorher Gespielte anwenden lässt, wird sich daran nicht stören.

Optisch zeigt sich das Horror-Spektakel wie angedeutet in einem eigenständigen Manga-Look. Zwar präsentiert sich die Hauptfigur abgehackt animiert, es ist jedoch anzunehmen, dass dieser Umstand eben in Anlehnung an die asiatischen Anime-Zeichentricks beabsichtigt ist (man möge mir eventuell unzulässige Durcheinanderwürfelungen von Manga und Anime verzeihen). Die Hintergründe sind detailliert gezeichnete 24 Bit-Szenen, die auch den Vergleich zu ähnlich angelegten, kommerziellen Spielen nicht scheuen brauchen. Immer wieder sehen die Örtlichkeiten beim erneuten Betreten anders aus. Das reicht von einzelnen Gegenständen bis hin zur gesamten Szenerie.

Musikalisch zeigt sich The White Chamber ebenfalls unbeeindruckt davon, dass andere Teams große Budgets für eine ordentliche Umsetzung aufbringen müssen, und besticht mit packend einsetzenden Effekten. Für eine Sprachausgabe hat es aber leider doch nicht gereicht.

Gesteuert wird mit der Maus, wobei es drei Funktionen gibt: Gehen, Benutzen, Ansehen. Genre-typisch kombiniert ihr Gegenstände aus dem Inventar mit der Umgebung. Laufen kann unsere Figur nicht. Die etwa ein Dutzend Szenen sind allerdings auch nicht so groß, als dass dies ins Gewicht fallen würde. Ein schneller Ortswechsel hätte allerdings nicht geschadet.

Den Download des Spiels findet ihr auf der offiziellen Website. Ein 306 Megabyte großer Brocken erwartet euch.

Faszinierend! Während ich zahlreiche Spiele der letzen Monate nach kurzem Anspielen eher genervt wieder verlassen habe und nur widerwillig zum Weitermachen motiviert wurde, habe ich dieses Gratis-Projekt von englischen Studenten auf einen Satz verschlungen. Wenn abgetrennte Körperteile (beziehungsweise auch das Abtrennen selbiger selbst) in Spielen es zu Zeiten von Manhunt & Co. noch schaffen, mir ein mulmiges Gefühl einzuhauchen, haben die Designer definitiv etwas richtig gemacht. Derzeit ist The White Chamber nur auf Englisch verfügbar, und dessen sollte man schon einigermaßen mächtig sein, um die Story auch wirklich zu verstehen. Mehrere internationale Versionen sollen allerdings folgen – ebenso wie ein weiteres Spiel (ein Taktik-RPG in einer Steampunk-Welt). Ich freu mich drauf, lege einstweilen TWC jedem kultivierten Spieler ans Herzen und packe für die Entwickler noch einen unserer seltenen Awards oben drauf!

PlayStation Portable – Österreich-Release steht fest

Entweder ich hab es verpasst oder der fixe Releasetermin für die PlayStation Portable in Europa stand bisher noch nicht fest. Wie dem auch sei, gerade eben flatterte uns eine Pressemeldung von Sony ins Haus, wonach das Gerät am 1. September auch hierzulande erscheinen wird.

Preislich ist der Handheld mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 249€ ausgeschrieben, und damit etwa 100€ teurer als der bereits erschienene Konkurrent aus dem Hause Nintendo, der NDS. Zum Umfang kopiere ich dreisterweise aus dem offiziellen Text: „Das PSP™ Value Pack besteht – neben dem multifunktionalem „Handheld-Entertainment-System“ – aus einem Memory Stick Duo (32 MB), Akku, Kopfhörer mit Fernbedienung, Netzteil, einer Universal Media Disc (UMD) mit Videos, Musik & Game-Demos und einer trendigen Schutzhülle.„.

Operation Flashpoint 2 – Entwickler auf der E3 vertreten

Nachdem Publisher Codemasters bekannt gab die diesjährige E3 nicht mit einem Stand zu beehren, waren die Hoffnungen auf neue Informationen zu Operation Flashpoint 2 schon dahin geflossen. Mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit sollten wir diese nun aber doch bekommen, denn Bohemia Interactive will ein eigenes Kommando auf die Messe entsenden, wo die tschechischen Entwickler unter anderem im Beisein von Lead Designer Marek Spanel über aktuelle Projekte sprechen werden. Als bisher angekündigtes Spiel ist nur der zweite Teil ders Erfolgs-Shooters von 2001 und die schon lange erwartete Xbox Umsetzung des ersten Parts bekannt.

Auch Fans des Kriegs-Shooters dürfen also Ende Mai gespannt nach Übersee blicken.

Stoked Rider ft. Tommy Brunner – Tolle Physik und erstes Video

Nicht mehr allzu lange dauert es zum Release von Stoked Rider 3 (SR ft. Tommy Brunner). Im dritten Quartal des laufenden Jahres wird der über die Bühne gehen. Jetzt gibt es ein erstes Video vom Bongfish-Machwerk, das mit 48 Megabyte Gewicht daher kommt und erstmals die riesige Outdoorlandschaft und eine Abfahrt in Bewegung zeigt. Garniert wird das ganze mit spektakulären Sprüngen und Stürzen die, wie nun bekannt wurde, von der Novodex-Physikengine berechnet werden. Auch Epic nutzt diese Technologie für die kommende Unreal Engine 3.


Das Spiel erscheint bekanntlich für Windows, Mac und Linux, wer eines dieser Systeme sein zuhause nennt und sich für Snowboarding begeistern kann, sollte sich das Videomaterial nicht entgehen lassen. Das zeigt sich nämlich jetzt schon in beeindruckender Manier, erreicht aber vor allem optisch noch nicht die finale Qualität des Titels. Download wie immer unter dem unten stehenden Link…

Gothic 3 – Schwerstbeknackte Entwickler!

Dass die Entwickler von Gothic 3 einen schweren Knackser in der Schüssel haben ist ja nicht erst seit unserem Interview mit Kai Rosenkranz vor über einem Jahr bekannt (siehe unten). Neu ist allerdings, dass auch die Jungs von Daddelnews der vollkommenen Unzurechnungsfähigkeit verfallen sind. Eben die haben mit besagtem Herrn Rosenkranz ein frisches Interview veröffentlicht, das zwar jeglicher informativen Wichtigkeit entbehrt, allerdings wirklich ziemlich lustig ist… für die.. leicht zu erheiternden unter euch.



Von Chauvinistenschweinen, Spieleentwicklern auf Häppchentischen im Supermarkt, einem weiblichen Baby namens Diego und Mistviehern die man zum Fressen gern hat erfahrt ihr unter dem nachfolgenden Link.



Aja, und sollte ein Piranha das hier lesen, möchte er doch bitte endlich unsere E-Mails beantworten, die wir seit mindestens einem Jahr im Stundentakt an seinen Laden schicken!

Half-Life 2 – Aftermath kommt nur über Steam

Glaubt man der aktuellen PC Action (bzw. einem Leser der sie bereits besitzt), dann wird mit Half-Life 2: Aftermath erstmals ein echter Top-Titel der Spielewelt ausschließlich über das Internet vertrieben. Wie Valve nämlich gegenüber den Kollegen des deutschen Printmagazins bekannt gab, wird das Addon zum besten Shooter des vergangenen Jahres nicht in den Ladenregalen stehen, sondern nur über die hauseigene Online-Vertriebsplattform Steam zu kaufen sein.

Ob es dadurch endlich auch zu einem Preisvorteil für die Käufer kommt, bleibt abzuwarten. Wünschenswert wäre es allemal. Auch weil Aftermath wohl nur ein Drittel der Spielzeit wie das Hauptprogramm bietet, das zwar in der Relation zu anderen heutigen Shootern kein Fast Food, von einem ganzen Buffet (oder den ursprünglich 40 angekündigten Stunden) aber auch meilenweit entfernt war. ;)

Im Mai soll übrigens das Gratis-Level Lost Coast über Steam erscheinen. Mit etwa einer halben Stunde neuer Spielzeit sollen Half-Life 2-Jünger da rechnen dürfen.

Recht der Fans?

Die Entwicklung an Tribes: Vengeance wurde eingestellt. Es wird keine weiteren Patches mehr geben. Für Außenstehende ist das nicht weiter beachtenswert, Fans des Shooters murren aber los. Ein konkretes Problem der heutzutage gängigen Patchmanie tut sich auf…

Multiplayershooter schießen aus dem Boden wie Sand am Meer. Der Erfolg von Spielen wie Quake 3, Unreal Tournament und Counter-Strike hat eine wahre Hysterie ausgelöst. Aber nicht alle dieser Spiele laufen gut. Viele sind – wie in jedem Genre – regelrechte Ladenhüter. Jedoch tut sich gerade im Online-Bereich da eine neue Situation auf. Spieler sind Patch-Support, regelmäßige Updates, Bugfixes und permanente Verbesserung der Anti-Cheat-Vorrichtungen gewöhnt.

Ein Freund von mir war erst ziemlich erbost, als er von der Tribes: Vengeance-Einstellung hörte: "Ich hätte damals nicht zu spielen begonnen, wenn ich das gewusst hätte.". Tatsächlich war der Support für den vermutlich letzten Tribes-Teil nie besonders gut. Das Spiel erschien im Oktober (erstmals auch mit Singleplayer-Kampagne) – und da auch der einzige Patch und eine Beta-Version des SDKs.

Es stellt sich die Frage: Haben Fans einen Anspruch auf diese Art von Support? Aus juristischer Sicht ganz bestimmt nicht, aus moralischer aber sehr wohl. In den letzten Jahren wurden die Preise für Spiele immer weiter angehoben, zeitgleich traten aber auch immer mehr Bugmonster auf die Bildfläche. Spätestens seit es zu Siedler 3 an die 2432 Updates gab, sind Patches einfach allgemein akzeptiert. Gerade im Multiplayerbereich gehört es zum guten Ton der Community ständig beizustehen, sie mit Editing-Programmen und neuen Karten auszustatten.

Jedoch: Das Verhalten von Vivendi ist leicht erklärbar. Tribes: Vengeance verkaufte sich mäßig, Patch-Support kostet aber Geld. Das ist Geld, das man wahrscheinlich zu investieren bereit gewesen wäre, wenn man mit der Marke Tribes noch etwas vor hätte. Das ist jedoch in absehbarer Zeit nicht der Fall. In der Welt von am Aktienmarkt notierten Publishern gibt es da keinen Grund mehr, sich um das Image eines Franchises zu kümmern. Vielleicht würde man diese emotionale Verpflichtung an die Käufer gerne erfüllen, aber es rechnet sich einfach nicht.

Die Spieler wissen das: Kein Entwickler ist dazu verpflichtet sich über Jahre hinweg mit der Käuferschaft zu beschäftigen, schon gar nicht bei Nischentiteln. Dass man sich nicht immer auf die Hersteller verlassen kann, hat erst kürzlich wieder Anno 1503 gezeigt, auch wenn es dort noch ein wenig extremer zuging. Bleibt zu hoffen, dass die Käufer nicht das Vertrauen in die Produzenten verlieren, denn die Gefahr mit dem Kauf ganz gewaltig einzufahren ist dieser Tage viel zu hoch. Im Vorfeld versprochene Features werden nie nachgeliefert, Singleplayertitel bleiben teilweise einfach unspielbar, MMORPGs werden einfach heruntergefahren und die gekaufte Software dadurch vollkommen wertlos. Diese Praktiken, liebe Hersteller, können nicht das Ziel sein. Zum Teil sind sie sogar inakzeptabel – der interessierte Kunde vergisst so etwas nicht!

Und was können wir Spieler eigentlich dagegen machen? Zugegebenermaßen wenig. Am Besten ist es ausschließlich Spiele zu kaufen die sich als bugfrei identifizieren lassen, Entwicklern nicht blind zu vertrauen und teure MMORPGs links liegen zu lassen (schließlich habe ich keinen Einfluss darauf, wie lange die Software funktioniert, also will ich den Client kostenfrei bekommen und nur monatliche Gebühren zahlen). Wer darauf vertraut, dass "eh alles noch verbessert wird" und auf diesem Wissen basierend 40 bis 55€ blecht, lebt nunmal gefährlich – leider!

A Vampyre Story – Bad Brain springt ab

Paukenschlag in der Adventureszene. Das von ehemaligen LucasArts-Angestellten entwickelte Adventure A Vampire Story wird im deutschen Raum nicht von Bad Brain Entertainment veröffentlicht. Die bislang angekündigte Partnerschaft wurde kürzlich beendet, der Grund seien Meinungsverschiedenheiten bei der Marktausrichtung des Spiels. Mehr Informationen gibt auch der Kommentar von Bad Brain-Geschäftsführer Wolfgang Kierdorf nicht preis: „Wir
bedauern das Autumn Moon Entertainment und Bad Brain Entertainment nicht gemeinsam ´A Vampyre Story´ beenden werden. Ich bin jedoch sicher, dass der Titel seine Fans nicht enttäuschen wird.
„. Eine offizielle Meldung der Entwickler lässt uns mit den offenen Fragen leider auch etwas im Dunkeln stehen, wir werden allerdings versuchen euch so schnell wie möglich darüber aufzuklären, was eigentlich passiert ist.



Wer das Spiel von Autumn Moon nun in hiesigen Gefilden an den Mann bzw. die Frau bringen wird, bleibt abzuwarten. Das vielversprechende Adventure rund um die Vampir-Lady Mona wird sich nun ein wenig verzögern, ein neuer Releasetermin ist allerdings noch nicht bekannt.