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Über Konrad Kelch

Lost in Hyrule!

Es war einmal ein Geheimnis

Nein, dies ist kein normaler Testbericht. Nicht die tausendste Analyse von Spielbarkeit, Grafik und Soundkulisse. Es gibt auch kein Fazit am Ende des Textes. Nein, besser noch: Dies hier ist das Fazit. Okay, eine Ode würde besser zum Folgenden passen, aber wir wollen ja mal nicht übertreiben.

Ihre kennt sicherlich alle Baphomets Fluch? Einige von euch haben George und Nicos Reise sicherlich auch bis zum Ende miterleben dürfen. Und nur ganz wenige von euch waren davon enttäuscht. Baphomets Fluch hatte anno 1996 einfach alles, was ein verdammt gutes Adventure braucht. Es vermittelte dieses Gefühl mit dem ein mäßig erfolgreicher Sportsender mit einen unterirdisch schlechten Programm auch schon warb, eben dieses „mittendrin statt nur dabei“-Gefühl. Was passten George und Nico perfekt zusammen. Wie liebevoll waren die Charaktere ausgearbeitet! Wie verstrickt und spannend die Geschichte arrangiert! Und mit wie viel Liebe wurde das damals alles umgesetzt!

Ehrlich gesagt endete mit dem Abspann von Baphomets Fluch auch eine Ära für mich. Seit diesem Moment gab es zwar durchaus Spiele, die den Reiz eines Baphomets Fluch bei mir noch einmal erwecken konnten. Doch, wo die beiden Nachfolger es an Brillanz vermissen ließen, Black Mirror und Syberia mich durch ihre Kälte abstießen und Still Life zu kurz, zu unpersönlich und vor allem zu unbefriedigend war, da kommt nun ein freches Mädel daher und strahlt mit ihrer Suche nach dem vermissten Vater wieder diese Wärme aus.

Jawoll, in Geheimakte Tunguska kann ich mich endlich wieder mit den Charakteren identifizieren. Sie sind weitaus mehr als nur eine bloße unpersönliche Skizze eines an sich tiefgründigen Menschen. Sowohl die Prota- als auch die Antagonisten haben Ecken und Kanten, zeichnen sich durch Vorlieben aus und drücken hier und da auch mal ein paar zynische Worte durch ihren Mundspalt. Kurz: was Geroge und Nico, sowie der kautzige Inspektor für Baphomtes Fluch, dass sind Nina, Max und Olga für die Geheimakte Tunguska.

Okay, die sich anbahnende Liebesgeschichte ist kitschig und könnte jedem besseren Hollywood-Blockbuster entstammen. Doch sie hat die Peinlichkeit einer Romanze aller Pearl Habour klar verpasst und ergibt sich, wenn auch zu offensichtlich, als logische Konsequenz aus der Handlung. Außerdem: Wünschen wir Max und Nina am Ende von Geheimakte Tunguska nicht genau so eine glückliche Beziehung, wie wir es George und Nico am Ende von Baphomets Fluch gewünscht haben? Genau, eben das tun wir, und deswegen kann man über die doch etwas gekünstelte Zusammenfindung der beiden hinweg sehen.

Auch sonst mag die Handlung bestenfalls bodenständig sein: die wenigen Wendungen ahnt man irgendwie schon vorher und auch sonst verläuft die Geschichte strickt linear. Dennoch bietet sie uns ein spannendes und glaubwürdig erzähltes Szenario, was nicht schon x-fach verwurstet wurde. Und wenn wir mal ganz ehrlich sind, wann erleben wir so etwas schon mal in einem PC-Spiel?

Wer ganz gemein ist, der könnte den Herren Entwickler durchaus unterstellen, sich – sagen wir mal – gut vom Fluchen des Baphomets inspiriert haben zu lassen. Die Gemeinsamkeiten sind da doch einfach zu offensichtlich. Wir haben: ein mehr oder weniger historisches sowie reales Ereignis, einen Hauptcharakter mit nettem Sidekick, teils zynische teils sarkastische Kommentare, ein angedeutete Liebesgeschichte und zu guter Letzt die liebevolle Umsetzung.

Schlussendlich lässt sich also ziemlich gut feststellen, dass das was 1996 schon gut funktioniert hat, auch heute noch ein ziemlich gutes und unterhaltsames Adventure abgibt. Schade dabei ist eigentlich nur, dass den Jungs von Fusionsphere Systems mit Geheimakte Tunguska nicht mehr als eine sehr gute Neuinterpretation von Baphomets Fluch gelungen ist. Das ist zwar an sich überhaupt nichts Schändliches, sollte aber wenigstens die Frage zu lassen, ob man sich nicht wenigstens irgendetwas kleines Innovatives hätte einfallen lassen können? Das Snoop-Key-Feature* lasse ich übrigens nicht als Argument durchgehen, das hatte Simon the Sorcerer 2 nämlich schon vor knapp zehn Jahren…

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* Ihr habt die Möglichkeit mit einem Klick auf das Lupen-Symbol alle Objekte auf dem Bildschirm aufzudecken. Dies soll verhindern, dass ihr wichtige Gegenstände einfach so überseht.

Nintendo Wii – Kostet 219 Euro und kommt im November?

Ja, genau so sieht es aus! Zumindest wenn es nach dem britischen Branchenmagazin mcv.co.uk geht. Deren Redakteure wollen nämlich erfahren haben, dass Nintendos neueste Konsole am 24. November zum Preis von 145 Pfund (cirka 219 Euro) auf dem Markt kommen wird. Na dann wollen wir mal hoffen, dass aus dem 24. November nicht der 24. März wird…

UPDATE: Tja, knapp daneben ist auch vorbei. Zwar sind die Kollegen von mcv.co.uk schon ziemlich nah dran gewesen, so David Yarnton von Nintendo GB gegenüber gamesindustry.biz, aber so ganz stimmen die Daten dann doch nicht. Tja, das nächste Mal fragen wir dann wohl ne bessere Kristallkugel, Jungs ;-)

Ein Verriss ohne Opfer

Was passieren kann, wenn die PR-Abteilung eines Publishers mit den eingefahrenen Beurteilungen nicht zufrieden ist, kann man gut am Beispiel von Das Eulemberg Experiment aka Crime Stories aka Martin Mystère sehen: Fluchs wird eine Pressemitteilung herausgegeben in der verbal gleich einmal mit der kompletten mehr oder minder etablierten Printpresse der Boden aufgewischt wird. Nun mag sich sicherlich der ein oder andere fragen, ob hinter der – nenne wir es der Fairness halber mal – etwas unglücklich formulierten Kritik mehr steckt als nur wilde Denunzierungen, oder ob die vereinte Spielepresse Recht behält und Das Eulemberg Experiment wahrlich nur ein besseres Brechmittel ist.

Um eins schon einmal vorweg zu nehmen: Möge man den Statistikern von gamesrankings.com Glauben schenken, Das Eulemberg Experiment wäre mit einer internationalen Durchschnittswertung von gerade einmal 49 Prozent bei der hiesigen Presse noch einmal glimpflich davon gekommen. Klar, ich könnte an dieser Stelle auch einfach aufhören und eben mit diesem Presseüberblick argumentieren. Nun ist es aber durchaus bekannt, dass sich gerade die amerikanische Presse mit Adventures relativ schwer tut und darüber hinaus sprechen manche Quellen eher von einem soliden und gut gemachten Adventure, denn von unterdurchschnittlicher Gurken-Rätselei.

So blieb mir in meinem unbändigen Forschungsdrang dann auch nichts weiter übrig als schnellstmöglich eine Mail an die Presseabteilung von Most Wanted Games zu schicken um alsbald eine überaus höfliche Antwort zu bekommen – tja, ich komm halt eben nicht von der GameStar oder PC Games. Wenige Stunden später befand sich dann auch das Testmuster auf meiner Platte (allerdings ohne dass ich vorher den Karton, das Handbuch oder gar die Spiele-CD überhaupt jemals gesehen hätte, schließlich wird auch bei uns Presseheinis gespart und so bekommen wir nur noch ein eher unattraktives CD-Image als Testmuster). Was nun folgt lässt sich am besten als Odyssee eines Adventureulogen bezeichnen.

Fangen wir dafür am besten gleich von vorne an. Ihr seid Adam Quinn, seines Zeichens Professor, Detektiv, Inspektor, Macho-Arsch und Schlampe in einer Person. Ihr lebt davon in anderen Ländern umher zu reisen und zusammen mit eurem Neandertaler-Freund Iashi selten Schätze und dergleichen zu bergen. Zumindest wenn es denn was Antikes oder so zu entdecken gibt. Da dies momentan jedoch nicht der Fall ist, beschäftigt ihr euch auch mit einem profanen Mordfall. Dieses Mal hat es – Achtung, riesige Überraschung – den exzentrischen Sack Professor Eulemberg getroffen. So weit, so 08/15 und unoriginell der Anfang.

Was sich im Verlauf der Geschichte aus diesem anfänglichen Konflikt entwickelt hat jedoch durchaus interessanten Ansätze und bedient sich mit dem Azteken-Kult zwar einem bekannten, aber zum Glück noch nicht bis zur Ewigkeit ausgelutschtem Thema. Die Entwickler schaffen es sogar, den Spieler zeitweise aufs Glatteis zu führen und offenbaren in einer interessanten Wendung eine vorher vor allem durch ihre Liebenswürdigkeit aufgefallene Person als weit weniger freundlich gesinnt. Trotzdem muss man schon ein relativ toleranter Rätselknacker sein, um den ellenlange Dialogen mit Professor Ubenburg über irgendwelches mythologisches Azteken-Geschwätz etwas Interessantes abzugewinnen. Gerade an diesen Stellen verkommt die Hintergrundgeschichte stark zur Geschmacksfrage. Wer also nichts mit Azteken und Ureinwohner-Gesocks im Allgemeinen anfangen kann, der sollte schon einmal einen großen Bogen um das Eulemberg Experiment machen.

Alle andern dürfen gerne weiterrätseln, angenommen sie lassen sich von folgender Situation – bezeichnenderweise gleich zu Spielbeginn – nicht komplett verschrecken: Gerade habt ihr noch ruhig geschlafen, da holt euch ein verdammt ungemütlicher Alptraum ein. Verschreckt schnell ihr hoch und steht wenige Sekunden später in eurem Schlafzimmer. Da klingelt auch schon euer Telefon, am anderen Ende erzählt euch ein gewisser Collins irgendwas von einem Mord zu dem ihr ganz schnell hin müsst. Dumm nur, dass euer Schrank verschlossen, der Schlüssel von euer Freundin versteckt und jeder Einbruchsversuch hoffnungslos wäre, da euer Schrank natürlich absolut einbruchssicher ist – wessen Schrank ist das denn bitteschön nicht? Also macht ihr euch auf die Socken, um den Schlüssel und die Nummer eures Mechanikers zu finden. Euer protziger Ferrari ist nämlich auch noch kaputt und nur ein Anruf bei eurer Werkstatt wird euch diesen herzaubern. Leider hat eure Freundin den Zettel mit der Nummer in tausend Einzelteile zerrissen, so ein Pech aber auch!

Wie ihr seht, könnte die Macht wahrscheinlich mit den Programmierern gewesen sein, die Logik hatte in dem Moment wohl keinen Bock. Dazu muss noch erwähnt werden, dass, wenn Pixelhunting eine internationale Top-Sportart wäre, Das Eulemberg Experiment sicherlich als verbandseigenes Trainingsprogramm eingesetzt werden würde. Selten gab es so viele Gegenstände zu beklicken, die so wenig mit dem Spielverlauf zu tun haben. Verwirrung ist hier also schon einmal vorprogrammiert. Dennoch sind die meisten Rätsel im Spiel logisch aufgebaut und durchaus gut gelungen. Nur eben an den oben genannten Stellen hackt es etwas und das ewige Absuchen des Screens nach dem richtigen Gegenstand macht die Rätsellei nicht gerade komfortabler. Positiv zu erwähnen bleibt überdies noch, das alle Rätsel in denen es ein Passwort oder eine Zahlenkombination zu erraten gibt, so gestaltet sind, dass diese noch ein paar Minuten ohne unnötige Try-and-Error-Passagen gelöst werden können.

Und weil wir gerade schon dabei sind Honigkuchen zu verteilen: Die teilweise gezeichneten teilweise gerenderten Hintergründe versprühen durch ihre liebevolle und detaillierte Ausgestaltung einiges an Atmosphäre und können in ihrer zeichnerischen Qualität durchaus mit Klassikern wie Baphomets Fluch oder neueren Titeln wie Runaway mithalten. Zwar wirken die 3D-Charaktere etwas deplaziert und die Beschränkung auf nur eine Auflösung verpassen dem Szenario einen altertümlichen Charme, doch die Atmosphäre stimmt. Da letzteres bekanntlich wichtiger ist als technisches Gewichse, geht die Grafik also als gelungen durch. Auch die Synchronisation der einzelnen Dialoge geht bis auf ein paar Patzer in Ordnung. Außerordentliche Sprecherleistungen darf man zwar noch nicht einmal vom deutschen Synchronsprecher Harrison Fords (Motivationsmangel?) erwarten, dafür ist das gebotene durchaus solide und unterstreicht das Spielgeschehen mehr oder weniger gekonnt. Die Hintergrundmusik tut ihr übriges dazu, neigt nur manchmal dazu etwas zu dudelig und unwichtig zu wirken.

Was von Adam Quinns Abenteuer also im Gedächtnis bleibt sind zum einen die teilweise haarsträubend unlogisch teilweise zu einfachen Rätsel, die etwas in die Jahre gekommene aber dennoch recht ansehnliche Präsentation und eine Hintergrundgeschichte die sicherlich Geschmackssache sein dürfte. Hört sich also doch gar nicht mal so verheerend an, oder?

Im Endeffekt versperren Pixelhunting, manchmal dämliche Dialoge und einige Logiklücken aber doch den Blick auf ein richtig packendes Abenteuer. Adventurefreunde mit dem Hang, alles spielen zu müssen, was es auf dem Markt gibt, können aber dennoch gefallen am eulembergischen Experiment haben.

Wenn ich ehrlich bin hätte ich Adam Quinns kleine Reise am liebsten nach den ersten fünf Minuten sofort wieder deinstalliert. Selten wurde ein Spiel so dermaßen bescheuert eingeleitet: Das erste Rätsel wirkt unlogisch und erzwungen, die ersten paar Worte ziemlich affig und hohl. Hinweise, die einen weiter bringen? Fehlanzeige! Stattdessen suhen wir den Bildschirm nach den verschiedensten Gegenständen ab, wovon die meisten ziemlich unnütz sind. Was unseren Kollegen Quinn jedoch nicht davon abhält ersteinmal stundenlang darüber zu labern – hier übrigens nicht vertont, sondern nur als Untertitel.

Nur langsam nimmt Adams Abenteuer dann Fahrt auf und entwickelt so etwas wie Spannung. Doch selbst dann gibt es noch stellen, wo man ratlos im Raum umherwandert oder einem das mystische Gelaber eines gewissen Professors den letzten Nerv raubt. Dennoch hat Das Eulemberg Experiment auch seine starken Seiten. Nur stechen diese leider viel zu selten hervor, weswegen der Titel doch arg im Mittelmaß versinkt. Adventurefans, die mal wieder Indiana Jones spielen wollen, sollten dennoch einen Blick riskieren.

Indie-Weltraum zum Fetzen

Wir schreiben das Jahr 2006, dies sind die Abenteuer des Hobbyentwicklers Z-Software, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, dem etwas altbackenen Weltraumshooter-Genre einen neuen Anstrich zu verpassen, bla, bla, bla… Zugegeben, Raumschiff Enterprise ist langweilig, eine Einleitung in deren Stil also auch. Da Indie-Games nun mal angepriesen werden sollen (Maxime unseres Chefredis), fangen wir also gleich radikal übertrieben an: „Doxan kann Krebs heilen!“ Ähm, ja…

Okay, genug geschwafelt. Zu Doxan hatten wir vor gut einem halben Jahr schon einmal ein ausführliches Special im Angebot. Seitdem hat sich vieles getan, weswegen ich alte faule Redaktionssocke mich dazu entschieden hab, mal einen kurzen Blick auf die aktuelle Alphaversion zu werfen.

Tja und was sehen wir da? Endlich haben alle Schiffe ein unterschiedliches Modell und werden auch mehr oder minder detailliert beschrieben. Auch die unterschiedlichen Waffentypen haben nun eine ausführliche Beschreibung bekommen. Darüber hinaus wurde das Interface etwas überarbeitet. Es hat zwar bis jetzt immer noch den Charme von alten C64-Spielen gepaart mit der Verständlichkeit von ägyptischen Hieroglyphen, zeigt einem aber jetzt schon einmal den gewählten Waffentyp an. Fairerweise muss man an dieser Stelle aber erwähnen, dass sich das Menü noch im Prealpha-Stadium befindet und sicherlich noch aussagekräftiger werden wird.

Wo das Menü bis jetzt also noch durch schlichte Unvollkommenheit glänzt, kann die Steuerung jedoch schon vollkommen überzeugen. Wie schon aus Freelancer oder Darkstar One bekannt, braucht ihr nur Maus und Tastatur um mit eurem Flieger mehr oder weniger elegant durch den Raum zu gleiten. Zwar stammt die Kollisionsabfrage immer noch direkt aus der Hölle (bei Treffern dreht ihr euch wirsch im Raum und von Objekten prallt ihr dumpf ab), dafür lassen die ersten Fernkämpfe echtes Shooterfeeling aufkommen: per Tastendruck visiert euer Bordcomputer das nächstgelegene Opfer an, sodass ihr mit diesem kurzen Prozess machen könntet. Dumm nur, dass euer Gegner nicht total verblödet ist und mit Raketen, Tempowechseln und dergleichen kontert. Schnell entsteht ein erbitterter Zweikampf bei dem meist nur der gewinnt, der die bessere Taktik hat.

Damit sich das Ganze nicht so anfühlt wie zu Zeiten der ersten 3D-Beschleuniger hat sich das Team von Z-Software dazu entschlossen, die anfangs bestenfalls solide Grafikengine durch aktuelle Shadereffekte noch etwas aufzubohren. Gerade die Explosionen sowie das Bumpmapping auf Asteroiden werten das Spielerlebnis ordentlich auf.

Allgemein lässt sich feststellen, dass sich Doxan schon um einiges runder anfühlt, als es das in der ersten Alpha-Version noch der Fall war. Zwar konnte ich bis jetzt nur den Deatmatch-Modus ausprobieren – die weitaus interessanten Modi wie Star Battle und Racing (siehe letztes Preview) sind noch nicht spielbar -, jedoch wurden anfängliche Schwächen wie die zum Teil schwammige Steuerung konsequent behoben. Echte Jubelstürme dürft ihr allerdings erst dann erwarten, wenn der Star-Battle-Modus endlich fertig ist und die Kollisionsabfrage nicht mehr einem Flummi gleicht. Letzteres soll übrigens demnächst schon ausgemerzt sein.

Doxan ist auf dem richtigen Weg. Auch wenn die meisten Veränderungen momentan noch relativ unspektakulär ausfallen und man sich durchaus fragen darf, was die Jungs die letzen sechs Monate eigentlich gemacht haben, schließlich fehlen immer noch die meisten Spielmodi, Doxan macht einfach Laune. Die Steuerung in sich ist stimmig, die Waffen von der Stärke her durchaus fair gewählt und im Duell mit echten menschlichen Gegnern geht es zu wie im seeligen Quake 3, nur halt dieses Mal im Weltall. Ich hoffe doch sehr, dass ich schon bald mehr von Doxan zu Gesicht bekommen werde, der Star-Battle-Modus hat es mir nämlich angetan. Also Jungs, weitermachen!

Half-Life 2: Episode Two – And Action…

Wer vom ersten Teil des Half-Life 2-Addons sowohl inhaltlich als auch grafisch dezent enttäuscht war – davon mag es ja durchaus einige da draußen geben -, der sollte sich einmal den rund vier Minuten langen Trailer zur zweiten Episode ansehen. Nicht nur das hier ordentlich die Luzie abgeht, auch grafisch macht der zweite Teil einen deutlich frischeren und effektgeladeneren Eindruck als der erste Teil der Verlängerung. Achja, ne möglichst aktuelle Version des Winodws Media Player solltet ihr schon besitzen.

Phenomic – Dunkle Seite der Macht hat zugeschlagen

Tada, Überraschung! Der erfolgreichste Publisher auf Erden, Electronic Arts aka die dunkle Seite der Macht, war mal wieder auf Shopping-Tour. Wie unsere Kollegen von heise.de dabei mit Berufung auf die morgige Ausgabe der Welt herausgefunden haben, trifft es diesmal das deutsche Entwickler-Team Phenomic (Spellforce-Serie). Freuen wir uns also schon einmal auf Spellforce 2008. Tja, hail to the king, baby!

CivCity: Rome

Stellt euch einmal vor ihr seid Cäsar, einer der größten Machthaber der Antike, Herr über ganz Rom und seine unzähligen Provinzen im Mittelmeerraum. Vom Volk verehrt und vom Senat gefürchtet wacht ihr über eine der ersten Metropolen der Weltgeschichte. Würdet ihr so was als Computerspiel nicht auch gerne einmal umgesetzt haben?

Bevor ihr jetzt in lange Grübeleien ausbrecht, sei euch eins gesagt: die durch Stronghold bekannt gewordenen Firefly-Studios sowie Sid Meiers Firma Firaxis sprechen dem oben genannten Szenario durchaus einen gewissen Reiz zu und veröffentlichen noch Ende diesen Monats ein Aufbauspiel mit dem Titel CivCity: Rome zu diesem Thema.

Damit aus dem Titel jedoch kein 08/15-Einheitsbrei wird, wollen die beiden Entwickler sowohl die Spielelemente aus der bekannten Caesar-Reihe, dessen vierter Teil im Herbst diesen Jahres erscheint, mit denen der Civilization-Teile kombinieren als auch ein komplett neues Mittendrin-Gefühl erschaffen. So sollt ihr jederzeit die Möglichkeit haben den Bewohnern eurer Stadt einen Besuch in ihre heiligsten Gefilden abzustatten. Einmal über die Türschwelle getreten könnt ihr somit die Einrichtung eurer Untertanen begutachten und ihnen bei ihren häuslichen Tätigkeiten über die Schulter blicken.

Bevor ihr jedoch eure Bewohner besuchen könnt, muss es überhaupt etwas geben, wo ihr eure neugierige Nase reinstecken könnt. Schließlich impliziert die Genre-Bezeichnung Aufbauspiel den Umstand, dass ihr erst einmal etwas aufbauen müsst, bevor ihr in eurem Größenwahn schwelgen könnt – und das taten die Römer bekanntlich ja zu gerne. Ein paar Lehmhütten sowie ein paar Bauernhöfe sind dann auch erst einmal das einzige was ihr bei Beginn eures Spiels erblickt. Hieraus müsst ihr nun eine blühende Stadt zimmern und dürft dabei niemals eure Finanzen außer Acht lassen. Geld regiert halt bekanntlich die Welt und bildet in CivCity: Rome eines der wichtigsten Stützpfeiler eurer Zivilisation.

Um daran zu kommen müsst ihr entweder euren Bürgern das Geld durch Steuern aus der Tasche ziehen oder Handel betreiben. Letztere Möglichkeit sollte dann in Betracht gezogen werden, wenn euch die Steuern langsam weg brechen weil die Plebejer sowie der Adel unzufrieden sind. Um seine Untertanen nämlich wieder gütig zu stimmen muss die Versorgung mit Nahrungsmitteln verbessert oder für eine gehörige Portion Unterhaltung gesorgt werden. Das alles hat nur einen Haken: es kostet Geld, verdammt viel Geld. Da sich diese Unsummen nicht alleine durch die Steuern decken lassen muss im wahrsten Sinne des Wortes gehandelt werden.

Also geschwind einen Blick auf die Handelskarte geworfen, eine benachbarte Stadt als Handelspartner auserkoren und eine neue Handelsroute angelegt und schon kann der ungebremste Kapitalismus seinen freien Lauf nehmen. Dennoch ist auch hier Vorsicht geboten, wer zu schnell zu viel baut, dem geht wohlmöglich das Geld aus und ihr verschuldet euch. Gut, einen blauen Brief aus Brüssel müsst ihr nicht fürchten, dafür seid ihr jedoch euren Job als Stadtverwalter los. Tja, dumm nur, dass es Hartz IV im alten Rom noch nicht hab, der Neustart bleibt unausweichlich.

Bis zu diesem Zeitpunkt spielt sich CivCity: Rome noch wie ein neuer Teil der Caesar-Serie. Was teilweise Civilization-Feeling aufkommen lassen soll, ist der Technologiebaum. Hier stehen euch gut 70 verschiedene technische Errungenschaften zur Auswahl, die zum Beispiel den Straßenbau verbilligen oder für eine bessere Trinkwasserbelieferung sorgen. Auch steht euch ein historisch korrektes Lexikon zur Seite, welches euren Wissensschatz mit allerlei Informationen über das antike Rom aufbessern soll. Apropos Wissen über die alten Römer: es mag spielerisch ja durchaus sinnvoll sein, dass eure Untertanen Steuern bezahlen, historisch gesehen bezahlten die direkten Bewohner Roms keinen Dinar an den Staat, dafür wurden die Provinzen aber gehörige geschröpft.

Unterm Strich macht CivCity: Rome bis jetzt einen guten Eindruck. Gerade die grafische Präsentation vermittelt einen guten Eindruck von der Pracht Roms und macht Lust auf ausgedehnte Rundgänge durch die Gassen und über die Märkte seiner eigenen Stadt. Ob allerdings die starke Fokussierung auf die gute alte Dinar als wichtigsten Motor eurer Stadt nicht im Ende dazu führt, den Schwierigkeitsgrad etwas zu sehr zu verschärfen, wird wohl erst die Vollversion klären können. Wir freuen uns auf jeden Fall schon einmal darauf demnächst Cäsar spielen zu können.

Was ich bis jetzt von CivCity: Rome zu sehen bekommen habe strotze nur so vor Flair und vermittelte einen sehr authentischen Eindruck von der Pracht Roms aus längst vergangenen Tagen. Den Grafikern ist es sehr gut gelungen den Spieler einfach nur dazu einzuladen seine Stadt zu bewundern und das Leben auf den Straßen zu betrachten.

Da dieses voyeuristische Element ein wichtiger Pfeiler eines jeden Aufbauspiels ist – schließlich will der Spieler ja sehen, was er da gerade in mühsamer Arbeit erspielt hat – mache ich mir aufgrund der über jeden Zweifel erhabenen Präsentation darum keine Sorgen.

Viel mehr Sorgen bereitet mir das momentan noch recht schwierig zu beherrschende Finanzmanagement. Selbst bei minutiösester Planung kann es noch dazu kommen, dass man am Ende den Karren doch vor die Wand gefahren hat. Das könnte vor allem Einsteiger abschrecken und bei Genreprofis für Frustmomente sorgen. Ich bin gespannt, ob die Entwickler dieses Manko noch ausbügeln können…

Doxan – Der Optiker hat gerufen

Es ist lange her, dass wir etwas von den Jungs von Z-Software und ihrem Weltraumshooter Doxan gehört haben. In der Zwischenzeit waren die Programmierer und Grafiker jedoch alles andere als faul und haben nicht nur neue Schiffe und Spielmodi integriert, sondern auch noch das Interface komplett aufgetauscht und nebenbei die Grafik des Spiels durch eine aktuellere Version der Torque Engine aufgefrischt.

Diese beherrscht nun neben den üblichen Shader-Spielerein der aktuellen Generation auch Normal-Mapping. Damit ihr euch von der neuen Grafikpracht überzeugen könnten, bieten wir euch zudem noch acht neue und garantiert exklusive Screenshots an. Darüber hinaus sei schon einmal angemerkt, dass wir in nicht allzu ferner Zukunft euch anhand eines ausführlichen Previews über die Fortschritte bei Doxan informieren werden. Bis dahin sollte übrigens auch die neue Homepage zum Spiel gestartet sein.

City Life

Aufbauen, pflegen, planen und im Notfall wieder abreißen — Aufbausimulationen haben am PC eine lange Tradition und gerade in Deutschlang waren sie Mitte des 90er Jahre eines der beliebtesten Genres. Doch irgendwann hatte man schlicht genug gebaut, gemanaged und gepflegt und bis auf ein paar enorm populäre Serien begann das große Sterben dieser Gattung.

Nun landete mit City Life ein neuer Vertreter auf meinem Schreibtisch. Der erste Blick auf die Screenshots der Packungsrückseite ließen einen klassischen Sim-City-Klon in verdammt schönen, neuen Kleidern vermuten. Doch manchmal irrt sich selbst die erfahrene Spieletesterspürnase noch, aber seht am besten selbst.

Klar, ebenso wie bei Maxis Urahn aller Städtebausimulationen (wer hat eigentlich dieses Wort erfunden?) greift ihr bei City Life erst einmal zum Spaten und stampft sowohl Wohnungen als auch Arbeitsplätze aus dem Boden. Doch allein schon bei diesem Aspekt zeigen sich deutliche Unterschiede zum Quasi-Vorbild. Während man bei letzterem nämlich einfach wahllos irgendwelche Zonen errichtet, heißt es bei Monte Cristos Machwerk sich genauer Gedanken darüber zu machen, wo was stehen soll.

Schließlich bauen wir hier nicht für eine undefinierte graue Masse an Leuten billige Wohn- und Arbeitsplätze, sondern müssen uns mit verschiedenen Schichten rumschlagen. Eingangs stehen uns nur die Tagelöhner, Arbeiter sowie Hippies als potentielle Bevölkerungsschichten zur Verfügung. Wer will, dass es sich Reiche, Trendsetter sowie Schlipsträger in seiner Stadt bequem machen, der muss schon einiges mehr an Unterhaltung und auch Versorgungseinrichtungen bieten. Denn so lebendig wie sich das Schichtenmodell anhört, so arbeitsaufwendig ist es auch. Es vertragen sich schlussendlich nicht alle Schichten untereinander und so kann es zu Konflikten zwischen den einzelnen Parteien kommen. Wenn sich dann also Erwin der Automechaniker mit Ursula der Hippiebraut anlegen, dann herrscht Großalarm.

Anfangs muss man solche Spannungen noch hinnehmen, fehlen einem doch das Geld für Einrichtungen wie die Polizei oder ein Zentrum zur Völkerverständigung. Doch im weiteren Spielverlauf werden sie unerlässlich, will man nicht riskieren, dass sich aus dem kleinen Nachbarschaftsstreit ein Großbrand entwickelt.

Allgemein solltet ihr als Bürgermeister in eurer Metropole ziemlich viel Wert darauf legen, dass die einzelnen Gruppen mit dem versorgt sind, was sie wollen. Dabei steigen natürlich die Anforderungen der einzelnen Bevölkerungsgruppen enorm. Reicht Tagelöhnern ein schäbiger Basketballplatz zu haben, so stehen Hippies auf laute Konzerte und Trendsetter auf teure Luxusbars. Wer dem nicht nachkommt verliert diese wertvollen Bevölkerungsschichten.

Wessen Stadt also nicht zur größten Asimetropole der Welt verkommen soll, der muss investieren, expandieren und dabei immer auf den Plan achten. Doch gerade hier fehlt es etwas an Übersicht. So kosten bessere Bildungseinrichtungen einen Haufen Geld und belasten unsere Bilanz. Auch zu wenige Kraftwerke drücken unseren monatlichen Gewinn stark nach unten. Doch bis man allerdings dahinter gekommen ist, vergehen manchmal ein paar Minuten, die spielentscheidend sein könnten. Es fehlen Komfortfunktionen wie die Berater aus Sim City 4.

So ist es dann auch ein harter Weg vom verschlafenen Provinznest hin zu einer Millionenstadt. Die mannigfaltigen Ansprüche der einzelnen Schichten sowie deren Konflikte sorgen dabei immer wieder für neue Herausforderungen, was in den meisten Fällen für Motivation sorgt und dem Spiel seinen einzigartigen Reiz verleiht. Wenn zum Beispiel auf einmal die halbe Stadt in den total hässlichen Pylogon-Flammen steht, dann wird einem schmerzlich bewusst, dass man evtl. doch zu wenig Geld für die Feuerwehr ausgegeben hat und den seit Monaten schwelenden Konflikt zwischen Arm und Reich wohl doch unterschätzt hat. Wie gut, dass man vor ein paar Minuten gespeichert hat – oder etwa doch nicht?

Eure Stadt präsentiert sich darüber hinaus zwar nicht so schön, wie auf den Packungsfotos – hier kommt wohl eine seit den 90er Jahren abgeschaffte Unsitte mal wieder voll zum tragen – gehört aber mit dem Besten, was man in diesem Genre bisher gesehen hat. Jeder einzelne Bewohner wurde, wenn man die Masse bedenkt, recht liebevoll modelliert und weißt die typischen Erkennungsmerkmale seiner Klassen auf.

Auch die Gebäude wurden passend zur darin lebenden Schicht gestaltet und weisen hier und da ein paar witzige Details auf. Leider beschränken sich die einzelnen Gebäude immer auf einen Modelltyp der jeweiligen Klasse, das dient zwar der Übersicht, lässt eure Stadt aber seltsam uniform erscheinen. So kann es passieren, dass eine komplette Straße immer von demselben Gebäudetyp eingerahmt wird.

Die letzte Watsche gibt es zum Schluss und das nicht ohne Grund, soll sie den Entwicklern doch noch lange im Ohr verhallen: Da gebt ihr euch so eine große Mühe diesem modrigen Genre neue Ansätze zu verleihen und ihr vergesst dabei, für eine unterhaltsame und spannende Kampagne zu sorgen.

Anfangs mag es ja noch motivieren, eine gewisse Bevölkerungszahl zu erreichen um neue Gebiete frei zu schalten. Diese Idee wird auch dadurch nicht besser oder gar abwechslungsreicher wenn ihr noch ein, oder zwei Faktoren wie einen bestimmten monatlichen Gewinn oder die prozentuale Verteilung der einzelnen Schichten mit dazu nehmt. Nach zwei, drei Missionen meldet sich dann einfach der kluge Spieletesterverstand und fragt: Kommt da noch was?

Leider nein, lautet die Antwort darauf und lässt ein paar Fragen aufkommen. Warum erzählt ihr nicht einfach eine spannende Geschichte oder stellt den Spieler vor andere Aufgaben, wie z.B. das Lösen eines lang anhaltenden Konfliktes innerhalb eines festen Zeitrahmens?

Der Güte des eigentlichen Gameplay mag dies kaum etwas anhaben und echte Aufbaufetischisten lassen den Missionsmodus eh links liegen und basteln im freien Modus drauf los, dennoch wäre eine schön ausgearbeitete Kampagne das Tüpfelchen auf dem I gewesen, schade!

City Life ist für Aufbauliebhaber sicherlich ein Eldorado. Die unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen sorgen dabei immer wieder für neue Impulse im Spiel und lassen so schnell keine Langeweile aufkommen. Umso ärgerlicher ist es, dass die Entwickler den Missionsmodus mit ihren 08/15-Aufgaben allzu bieder gestaltet haben. Wer hier Abwechslung oder gar Spannung sucht, der kann gleich im Schwarzwald nach Gold suchen. Trotzdem versprüht City Life ein wohltuend anderes Flair als die x-te Auflage eines gewissen Aufbauklassikers. Denn wo Sim City seit Jahren kaum neues bietet und spielerisch stagniert, rüttelt City Life an den alten Werten dieses Genres und das ist auch gut so.

Pathologic

Irgendwo in einer weit, weit entfernten Fantasiewelt – nein ohne Orks, Feen, Magier und dergleichen – grassiert eine furchtbare Seuche. Ein Heilmittel scheint zwar gefunden zu sein, jedoch kann es nicht in der benötigten Menge hergestellt werden. Chaos herrscht, jeder lebt in ständiger Angst davor, infiziert zu werden. Wem kann man noch trauen? Wer ist schon infiziert? Und was zum Teufel ist meine Aufgabe in diesem Spiel überhaupt?

Mit diesen drei Fragen im Hinterkopf beginnt eure Rundreise in einem mysteriösen, verschlafenen kleinen Nest. Wie ihr die Geschichte erlebt hängt vom gewählten Charakter ab. Am Anfang stehen euch zwei zur Auswahl, den bzw. die dritten Person könnt ihr erst anwählen, wenn ihr das Spiel mit einem der ersten Charaktere schon einmal durchgespielt habt.

Nur: Wer will das schon? Pathologic spielt sich einfach nicht rund. Es hackt an allen Ecken und Enden. Die Geschichte will packend und geheimnisvoll sein, die Atmosphäre soll beklemmend sein. Doch was von diesem durchaus gut gemeinten Vorhaben übrig bleibt ist ernüchternd. Beklemmend ist höchstens die Tatsache, dass sich das komplette Spiel in langweiligen Braun- und Rottönen präsentiert. Darüber hinaus wurde die Stadt so dermaßen eckig modelliert, dass ich mich glatt an einen der früheren Tomb Raider-Teile erinnert fühlte. Aus derselben Zeit könnten übrigens auch die Texturen stammen. Sie sind zwar hoch aufgelöst, aber von der Motivwahl her einfach zu grob.

Nun ist Grafik ja beileibe nicht alles, schließlich zeichnet sich ein gutes Adventure mit Rollenspielanleihen auch durch eine möglichst hohe Bewegungsfreiheit und eine durchdachte Hintergrundgeschichte aus. Doch auch hier hapert es in allen Bereichen. Die Hauptcharaktere faseln durchweg so dermaßen verworren daher, dass man sich ständig fragt, wo genau es jetzt weiter geht und was einem die Informationen bringen sollen. Auch die spielerische Freiheit ist stark eingeschnitten. Es können nur die wenigsten Häuser besucht werden. Die meiste Zeit ist man aber sowieso damit beschäftigt, sich durch die Gassen der einzelnen Viertel zu bewegen, um von Punkt A nach Punkt B zu kommen. Stets trifft man dabei übrigens auf dieselben Charaktere. Für mehr als die vier bis fünf Standard-NPC-Modelle hat es dann im Endeffekt wohl doch nicht gereicht.

Jetzt könnte man leicht zu dem Rückschluss kommen, dass es sich bei Pathologic um ein lieblos zusammengeschustertes Machwerk übelster Sorte handelt. Eben dies ist allerdings nur bedingt der Fall, denn im Vergleich zu anderen Spielspaßdesastern ist zumindest das Szenario bei Pathologic stimmig. So muss man, um die Infektion im eigenen Körper aufhalten zu können, in regelmäßigen Abständen mehr oder weniger hilfreiche Medikamente zu sich nehmen. Rüstungen und dergleichen wurden nicht einfach plump 1:1 aus anderen Rollenspielen übernommen, sondern durch verschiedene Arten von Schutzkleidung ersetzt.

Von diesen kleinen aber feinen Details einmal abgesehen, trumpft Pathologic noch mit ein paar weiteren Lichtblicken auf. Die Übersetzung der Texte ist durchaus stimmig und weitestgehend fehlerfrei. Leider wurden die gesprochenen Texte nur in den Zwischensequenzen vertont, im Spiel selbst erwarten einen meist nur deutsche Bildschirmtexte. Auch bietet die Handlung hier und da ein paar spannende und unvorhersehbare Wendungen.

Innovationen oder zumindest ein paar Ansätze darf der geneigte Spieler sogar auch noch erblicken. So sind die Bürger in Pathologic ein durchaus pazifistisches Völkchen und verabscheuen jegliche Art von Gewalt. Solltet ihr dennoch einmal zur Waffe greifen hat dies negative Konsequenzen auf euer Image. Worte sind also die weitaus bessere Möglichkeit sich durch Pathologic zu knobeln. Leider wird hierbei wieder viel, zu viel gesprochen. Ein wenig mehr Action hätte dem Spielprinzip da schon gut getan.

Ein Rollenspiel-Adventure-Mix ohne Orks, Feen oder Magier ist eine Seltenheit am PC, leider beschränken sich die positiven Aspekte bei Pathologic< eben genau auf diesen einen Punkt. Klar, das Szenario ist in sich stimmig und auch ein paar durchaus einfallsreiche Ideen darf der Spieler erblicken, doch der große Rest ist selbst vom Mittelmaß noch ein gutes Stückchen entfernt, weswegen hier wirklich nur ganz, ganz verzweifelte Endzeit-Fetischisten zugreifen sollten.

Würde man Pathologic nur anhand seines Handbuches bewerten, die 8 vorm Komma würde stehen wie eine Eins: die Texte passen zur Handlung des Spiels, die Erklärung der einzelnen Spielelemente und Gegenstände fällt für heutige Verhältnisse erstaunlich gut aus und auch sonst finden sich nur hier und da einige Dreher im Text wieder. Leider ist das Handbuch aber nur in schwarz-weiß gehalten.

Tja, so ähnlich ergeht es dann auch dem Spiel. Interessante Ansätze, stimmiges Szenario, doch der Rest ist so gut gelungen wie die Handbuchinnenseiten farbig sind. Andauernd läuft man durch die Gegend, klickt sich durch nichts sagende Gespräche, begegnet stehts denselben Charakteren und zählt die Ecken der Spielwelt.

Kurz: Die Umsetzung der durchaus lobenswerten Ideen ist einfach ernüchternd. Warum sich die Entwickler nicht mehr Mühe gegeben haben, ein Rätsel. Vielleicht mangelte es am Können, vielleicht hatten die Entwickler nach der Konzeptionsphase keinen Bock mehr. Wer weiß das schon? Bei dem Ergebnis könnte gut beides zutreffen.

Playstation 3 – 6-Achsen ab 499 Euro und ohne Rütteln

So lassen sich wohl am besten die Ergebnisse von Sonys E3-Pressekonferenz zusammenfassen. Denn ähnlich wie Microsoft wird Sony die Playstation 3 ab dem 17.11.06 auch in zwei verschiedenen Versionen anbieten.

Die erste wird dabei über eine 20 GB große Festplatte verfügen und 499 Euro in Europa kosten, wohingegen der größere Bruder über insgesamt 60 GB Festplattengröße verfügen soll und mit 599 Euro gut 100 Euro mehr kosten wird. Uneinig ist sich die Presse bis jetzt allerdings noch darin, ob die günstigere Variante auch in speziellen Ausstattungsfeatures kastriert werden wird. Laut Game Informer sollen der 20-GB-Variante der PS3 Wireless IEEE 802.11 b/g-Anschluss, die Memory Stick/SD/CompactFlash-Unterstützung und ein Next-gen HDMI-Ausgang fehlen.

Als hätte man sich bei den Kollegen mit den großen N inspirieren lassen, bietet nun auch der neue Controller die Möglichkeit, die Spielfigur durch Bewegungen des Steuergeräts im Raum zu kommandieren. Ein sechs Achsen umfassender Sensor soll dies gewährleisten. Das erste Spiel, welches den neuen Controller unterstützt, heißt Warhawk und wurde schon gleich auf der Pressekonferenz vorgestellt. Allerdings müssen die Spieler auch Abstriche beim neuen Controller machen. Force-Feedback-Effekte werden nicht mehr geboten, da diese den Sensor stören würden. Auch kehrt Sony dem neuen Design seines Controllers den Rücken und greift auf das des PS2-Pads zurück. Ergonomisch sicherlich nicht die schlechteste Wahl.

Wer ersten Impressionen einiger PS3-Titel auf sich wirken lassen will, der sollte den unten stehenden Links folgen. Auf eure Meinung bin ich im extra dafür angelegten Thread sehr gespannt.

Baby, es wird nass!

Achtung, jetzt folgt ein Ausschnitt aus einer der vielen internen Activision Marketingkonferenzen: Marketingfuzzie Nr. 1: Funsport ist in! Wir müssen neben der Tony Hawk-Reihe und den x weiteren Reihen, die wir noch im Angebot haben, unbedingt weiter Profit aus diesem Trend schlagen. Daraufhin Fuzzie Nr. 2: Okay, wir haben das feuchte Element noch nicht genügend ausgeschlachtet, mein Sohn ist ein riesen Wakeboard-Fan und Lizenzen sind dort noch günstig zu bekommen, außerdem können wir da ja einfach das Spielprinzip von Tony Hawk’s rüberziehen, das fällt sowieso nicht auf. Vorstandsfuzzie: Okay, die Idee gefällt mir! Bumm, soeben wurde der erste Spatenstich für Wakeboarding Unleashed in den Erdboden gerammt.

Obwohl ihr bei Wakeboarding Unleashed im Wasser unterwegs seit, bemerkt ihr kaum einen Unterschied im Gameplay von Tony Hawk’s Pro Skater 4 und Wakeboarding Unleashed. Nur könnt ihr in Wakeboarding Unleashed logischerweise nicht einfach die Level frei erkunden, sondern werdet von einem Speedboat durch den Hindernisslauf geschickt. Dabei sammelt ihr mit atemberaubenden Stunts Punkte und erfüllt damit Missionen, sollte euch die etwas hackelige und unpräzise Steuerung dabei keinen Strich durch die Rechnung machen. Gerade Grinds geraten mit der Steuerung zu einem Glücksspiel, so dass selbst gestandene Wakeboarder noch die ein oder andere unfreiwillige Bekanntschaft mit ihrer blauen Liebe machen werden.

Solltet ihr aber dennoch erfolgreich gewesen sein, so schaltet ihr mit erfolgreich absolvierten Missionen weitere Fähigkeitspunkte eures Wakeboarders frei. Genauso wie auch bei Tony Hawk’s Pro Skater 4 sind die Missionen bei Wakeboarding Unleashed sehr abweschlungsreich und teilweise verrückt geraten. So müsst ihr u.a. Schafe vor dem Ertrinken retten oder vor Krokodielen flüchten. Dabei spielt einem das in wenigen Fällen sehr begrenzte Zeitlimit leider öfter übel mit. Dennoch machen die Missionen auch beim wiederholten Male immer noch Spaß, was neben dem ausgeklügelten Stuntsystem, welches auch schon aus Tony Hawk’s Pro Skater 4 bekannt ist, zu dem sehr süchtig machenden Spielprinzip beiträgt.

Ist das wirklich alles echt?. Dieser Gedanke geht einem nicht nur durch den Kopf wenn man Pamela Andersons beste Stücke betrachtet, sondern auch wenn man sich das Wasser samt Animation in Wakeboarding Unleashed näher zu Gemüte führt: So realstisch animierte und per Pixel- und Vertex-Shader ins rechte Licht gerrückte Wellen bekommt man selten in einem PC-Spiel zu Gesicht. Vorraussetzung dafür ist jedoch eine Direct-X-8.1-Features unterstützende Grafikkarte (Gefore 3Ti, 4Ti, FX, Radeon 8500, 9200, 9500 und höher).

Wer von euch leider nur eine etwas betagtere Grafikkarte sein Eigen nennt, der wird sich zumindest an den seidenweichen Animationen der Wakeboarder ergötzen können, auch wenn selbige leider etwas detailarm geraten sind. Das perfekte grafische Gesamtbild wird zudem noch von vielen Clippingfehlern getrübt. Der Sound kann hingegen mit tollen Effekten und einem rockigen Soundtrack vollends überzeugen.

Leider wurde auf eine Netzwerkunterstützung bei Wakeboarding Unleashed komplett verzichtet, so dass man sich mit 2 Spieler vor einen PC zwängen muss, um dann die vier Mehrspielermodi anzugehen. Neben den üblichen Mehrspielermodi, wie Punktewettrennen, gibt es auch einen Co-Op-Modus. Bei diesem Modus muss ein Spieler das Boot steuern, während der andere hinten dran hängt und sein Glück versuchen darf. Nur ein perfekt abgestimmtes Team schafft dabei vernünftige Highscores. Für Letzteres wird auch ein vernünftiges Gamepad, am besten mit Analogstick, benötigt, da die Steuerung per Tastatur einfach zu komplex ist.

Wakeboarding Unleashed bietet zwar keine innovativen Ideen, dies macht aber gerade durch das sehr an Tony Hawk’s Pro Skater 4 erinnernde Spielprinzip den größten Teil seines Reizes aus. Die Ähnlichkeit des Gameplays dürfte dabei übrigens am wenigsten verblüffen, kommen doch beide Titel in Amerika aus gleichem Hause. Gepaart mit spaßigen Missionen und einer überzeugenden Optik sorgt Wakeboarding Unleashed also für viel Spaß auf dem Wasser.

Leider trüben die wenigen Designschnitzer den Gesamteindruck so sehr, dass es zu einem richtigen Granatenspiel nicht gerreicht hat und dem Titel somit höhere Wertungsregionen verwehrt bleiben. Gerade die unpräzise Steuerung und die fehlende Netzwerkunterstützung sind unverzeiliche Fehler, von den peinlichen Clippingfehlern ganz zu schweigen.

Tomb Raider: Legend

Eigentlich hätte alles so schön sein können. Gemeinsam mit ihrer Mutter unternimmt die kleine Lara eine Reise ins schöne Bolivien. Doch plötzlich treten Turbulenzen auf, das Flugzeug beginnt sich aufzuschaukeln und ein paar Minuten später befinden wir uns wieder auf dem Boden der Tatsachen. Dort angekommen nimmt das Schicksal seinen Lauf: eure liebe Mutter begeht nämlich den fatalen Fehler ein mehr oder weniger sagenumwobenes Schwert aus einem Altar zu ziehen. Blöd für sie zudem, dass sie danach in einer Art Parallelwelt gefangen zu sein scheint. Dumm für uns, dass sich das Schwert nach dieser Glanzleistung in seine Einzelteile zerlegt hat und nun quer über die Welt zerstreut wurde.

Hier beginnt dann auch das Abenteuer unserer Lieblings-Schatzjägerin. Gleich zu Beginn wird eines deutlich: Laras Hupen haben zwar an Größe verloren, ihr Bewegungsrepertoire übersteigt aber immer noch das eines gewöhnlichen 08/15-Actionhelden. Während letzterer nämlich froh ist, sich im Kreis drehen zu dürfen, beherrscht Lara es gekonnt, sich an Abgründen entlang zuschlängeln, über wahnsinnig tiefe und breite Abgründe zu springen und elegant an einem Seil durch die Luft zu schwingen. Klar, das konnte die Gute auch in Angel of Darkness schon hervorragend, nur ging es uns PC-Spielern selten leichter von der Hand als im nunmehr siebten Teil der Saga. Selbst mit Maus und Tastatur steuert sich Lara so kinderleicht wie ein Egoshooter. Ein paar mehr Tasten als die gewohnte WASD-Konfiguration brauchen wir zwar nach wie vor, das Tutorial, was gleichzeitig auch das erste Level darstellt, führt uns jedoch geschickt in den Umgang mit Lara ein.

Genug der Details, wir haben ja schließlich noch eine kleine Weltreise vor uns. Sieben unterschiedliche Länder besucht Lara auf ihrer Suche nach den Fragmenten des Schwertes. So machen wir uns auf in die Tropen (Bolivien), klettern in alten Grabkammern (Peru, Ghana) und mächtigen Tempelanlagen (Nepal) umher und leisten auch so skurrilen Orten wie einem stillgelegten Prinz-Eisenherz-Musuem (England) oder einem geheimen Militärstützpunkt der Russen in Kasachstan einen Besuch ab. Für Abwechslung ist also allemal gesorgt. Und wer von euch dann in einem Motorrad über die Dächer Tokios fliegt, der wird schnell merken, worauf der neueste Streich klar ausgelegt wurde.

Action heißt das Zauberwort bei Legends. Da fliegen euch die Kugeln in wilden Gefechten um die Ohren oder ihr liefert euch mit den Schergen eures ärgsten Widersachers eine wilde Verfolgungsjagd auf dem Motorrad. Auch so manch eine Falle fordert euer ganzes Geschick, denn hier gilt es, im richtigen Moment eine bestimmte Taste zu drücken, um zu überleben. Zumindest theoretisch sollten diese Quick-Timer-Events, welche uns auch schon aus Fahrenheit in eher schlechter Erinnerung geblieben sind, euer Geschick fordern. Dummerweise fallen diese Stellen viel zu leicht aus. Um sie zu meistern, könnt ihr auch eure 80-jährige Omi vor den PC setzten und erstmal gemütlich ’ne Runde Kaffee trinken. Selbiges gilt übrigens auch für die Scharmützel mit den unzähligen Soldaten. Einfach drauf halten und nur nicht stehen bleiben. Das Zielen übernimmt schon die Automatik für euch. Verwirrung kommt höchsten dadurch auf, dass alle Soldaten gleich aussehen. Nur in ihrer Bewaffnung unterschieden sich die Antagonisten. Da hatten die Charakterdesigner wohl keinen Bock mehr.

Zum Glück machen die Kämpfe nur gut 30 bis 40 Prozent des eigentlichen Spiels aus und sind sehr opulent inszeniert. Die restliche Zeit verbringt ihr damit, die mal mehr und mal weniger kniffligen Klettereinlagen zu meistern. Veteranen der vorherigen Teile sollten sich hierbei übrigens nicht zu viel versprechen. Zwar fällt ab und an mal ein Stein unerwartet von oben auf eure Heldin hinab oder der Boden bröckelt euch unter den Füßen weg, wirklich herausfordernd ist das Gros der Abschnitte aber wohl wirklich nur für Einsteiger. Passend dazu fallen auch die Rätsel eher simpel aus. Bis auf das obligatorische Kistenschieben, welches nun dank einer Physik-Engine realitischer verläuft, gibt es nur selten Abwechslung. Diese fällt dann dank netter Ideen durchaus positiv auf, bleibt aber trotzdem auf dem selben Niveau und ist überdies noch leicht durchschaubar.

Trotzdem sollten sich auch alte Hasen Tomb Raider: Legend anschauen. Zu gut sehen einfach die einzelnen Level aus: da tropft Wasser von den Wänden, ein malerischer Regenbogen tut sich vor einem gigantischen Wasserfall auf, während Vögel an euch vorbeifliegen, oder ein riesengroßer Felsen rollt alles nieder, was ihm in den Weg kommt. Die Landschaften machen immer den Eindruck, als würden sie aus einem Urlaubsprospekt stammen. Selbst die verschneite Militärbasis in Kasachstan versprüht mit ihren vielen kleinen Details den Charme alter James-Bond-Filme.

Die Charaktere selbst stehen der Opulenz der Landstriche dabei in nichts nach. Lara ist nicht nur geschmeidig wie eine Katze animiert, wer will kann sogar ihre Hautporen erkennen. In den Zwischensequenzen trägt zudem die Mimik der einzelnen Protagonisten einiges zur Atmosphäre bei.

Apropos Atmosphäre: die Musik untermalt das Geschehen durchaus angemessen, setzt bei Kämpfen jedoch meist zu früh ein. Dafür entschädigen die Soundeffekte locker. Während in den Tropen die Vögel singen, hört man in den nassen Gemäuern einer Grabkammer das Wasser von den Wänden tropfen. Darüber hinaus verändern sich auch die Laute Laras, je nachdem in welcher Umgebung sie sich gerade befindet. In Höhlen kann man also ein Hallen vernehmen, während es in den Tropen zu einem leichten Echo kommt.

Wir hatten die Brüste, die Kämpfe, das Klettern und den technischen Krams, was fehlt also noch? Logisch, die Handlung hatten wir bis jetzt nur kurz angerissen. Gut 60 Zwischensequenzen treiben die Handlung voran. Die Länge variiert dabei von ein paar Sekunden bis hin zu mehreren Minuten. So viel zu den Fakten. Was Tomb Raider: Legend dabei anders macht ist die Erzählweise. Wo andere Spiele einfach stumpf ein Gespräch aus zwei unterschiedlichen Kameraperspektiven darstellen, geht’s hier schon fast cineastisch zu. Da wird scharf geschnitten, unterschiedliche Kameraperspektiven wechseln sich ab und, wie schon beschrieben, die Emotionen der einzelnen Charaktere zeichnen sich wirklich in deren Gesichtern ab. Viel wichtiger als das ist jedoch die Glaubwürdigkeit der Story. Jeder versteht, warum Miss Croft diese Strapazen auf sich nimmt. Spannende Wendungen sucht man hier zwar vergebens, dafür ist die Handlung in sich stimmig und bleibt bis zum Schluss unterhaltend.

Nach so viel Worten des Lobes muss ich am Schluss leider doch noch einmal den Zeigefinger heben. Tomb Raider: Legend ist schnell vorbei. Zu schnell, denn nach sieben Stunden haben geübte Spieler alles gesehen. Wer will kann sich dann zwar noch in Laras Anwesen austoben und Extras frei spielen, das dauert allerdings auch nur ein oder zwei Stunden. Weiterhin sucht man Innovationen oder große Neuerungen mit der Lupe. Klar, das Spielprinzip funktioniert und die Handlung ist fesselnd, ein wenig mehr hätte es dann aber schon sein können.

Richtig auffällig wird das, wenn man bedenkt, dass Tomb Raider: Legend gut drei Jahre in der Entwicklung war. Vielleicht wollte Eidos einfach nicht mehr riskieren, als man es aus ihrer Sicht mit dem Wechsel das Entwicklers schon getan hatte. Ein paar frischere Ideen hätten Laras neuestem Abenteuer aber schon gut getan – und nein, die billigen Quick-Timer-Events zählen hier nicht. Im Endeffekt bleibt ein gutes Action-Adventure übrig, mehr leider auch nicht.

Der anfänglichen Euphorie über die schicke Grafik, die einfache Steuerung und die erfrischend anders erzählte Handlung weicht schon bald ein wenig Enttäuschung. Warum diese nervigen Quick-Timer-Events? Warum fallen die Kletterpassagen und Kämpfe so leicht aus? Wo bleiben die Neuerungen? Alles Fragen, auf die wir im späteren Spielverlauf leider auch keine Antworten bekommen.

Klar, Legend ist das erste Tomb Raider seit langem das frisch wirkt. Nur leider steckt hinter der neuen Kulisse aus grandioser Optik und geschickt erzählter Hintergrundgeschichte wenig Neues in Sachen Gameplay. Und selbst das, was da ist, haben Kenner der Vorgänger viel zu schnell gemeistert. Hier hätte Crystal Dynamics einfach mehr bieten müssen.

Trotz alledem macht Legend natürlich Spaß. Eine Menge Spaß, um genau zu sein. Es macht einfach wieder Laune an meterhohen Abgründen herumzubaumeln oder todesmutig über heißer Lava hinweg zu schweben. Endlich mal wieder kein stupides Dauerfeuer, sondern nette Kletterpassagen. So hat Lara die dreijährige Pause doch gut getan. Denn einen Vorteil hat Legend im Vergleich zu seinen Vorgängern: wir haben Lara dieses Mal wirklich vermisst