Alle Beiträge von Sigfried Arnold

PhysX – Zum Teufel mit Havok und Geomod

Zur Zeit nutzen Spieleentwickler vorwiegend Softwarebasierende Physikalgorithmen (Havok, Ragdoll etc.), welche dann vom Systemprozessor berechnet werden – ihr kennt das sicher, man feuert bei einer gemütlichen Painkiller-Session mit einer Rakete in einen Haufen Zombies und die Framerate geht sofort in den Keller – blöde Sache, die herumfliegenden Leichenteile beanspruchen natürlich einiges an Prozessorleistung.

Den Leuten von Ageia, einem recht jungen Unternehmen aus Silicon Valley, ist es gelungen, einige Algorithmen zur Berechung von phsikalischen Veränderungen in 3D Umgebungen auf einen Chip zu bannen. Die so genannte PPU (physics processing unit). Im Klartext: Skelettberechung, Flüssigkeitsdynamik, Partikelberechung, Bekleidungssimulation und und und kann dieser neue Prozessor berechnen.

Unklar ist allerdings noch, wie die neue PPU zum Einsatz kommen wird, Ageia will damit aber offenbar das in den 90ern begonnene Dreieck schliessen: CPU – GPU – PPU. So wie damals bei der Einführung von Grafikhardwarebeschleunigern (also Direct 3D oder OpenGL Grafikkarten, wie etwa die nVdia Riva 128, der Urvater der modernen GeForce-Karten) für den Massenmarkt sieht man sich heute als Vorreiter für eine neue Revolution in der Spielebranche. So wie es sich anhört, wird man wohl bald für seine Spiele eine „Physikkarte“ brauchen, wahrscheinlich für PCI Express 1-Lane Slots auf neuen Mainboards oder als Zusatzfeature von kommenden Grafikkarten. Zur Zeit sind jedenfalls schon etwa 60 Spieleentwickler, Forschungsinstitute bzw. Unternehmen mit an Bord. Für interessierte: Epic ist offenbar mit der Unreal Engine auch schon mit dabei, geplant sind massentaugliche Produkte (also Spiele) schon für Ende 2005, also noch vor Weihnachten – wann die zugehörigen Beschleuniger erhältich sein werden, lässt sich allerdings aus der Pressemeldung nicht direkt herauslesen. Über den Preis schweigt man sich ebenfalls noch aus.

Die letzte Grenze der Menschheit: Hautnah!

Wir schreiben das Jahr … keine Ahnung, auf jeden Fall haben findige Ingenieure den Hyperraum erschlossen. Reisen von mehreren Lichtjahren im dreidimensionalen Raum lassen sich nun innerhalb weniger Augenblicke in der vierten Dimension durchführen. Neue Freunde, aber auch neue Feinde stehen der Menschheit gegenüber – das Übliche also, ABER rundenbasierend. Civilization 2, Alpha Centauri oder Space Empires 4 Freunde sollten jetzt genau weiterlesen …

Im Grunde genommen geht es um Ausbreitung, gnadenlose Ausbreitung der menschlichen Rasse im Universum. Wie in Space Empires geht es auch hier um Planeten, Sonnensysteme und Raumschiffe, allerdings gleicht das restliche Spielprinzip dann viel eher dem von Civilizations – allerdings etwas vereinfacht (immerhin hat man das Spiel damals von Sid Meier "geklaut"). Natürlich werden keine Städte gebaut sondern nur komplette Sonnensysteme besetzt und deren Planeten besiedelt. Je nach Qualitätsstufe des Planeten (diese reicht von eins bis unendlich) sind die Bewohner zufriedener und der Planet wirft monatlich mehr Credits ab. Ab etwa 15 Qualitätspunkten lohnt es sich, einen Planeten zu besiedeln – im späteren Verlauf des Spiel kann man vielleicht auch darunter gehen. Die Qualität des Planeten kann natürlich mit Gebäuden gesteigert werden. Ob man nun ein Habitat für die Bewohner baut oder sich gleich für einen Umweltkontrolle entscheidet, ist eigentlich nur eine Kostenfrage – Terraforming ist übrigens auch eine Möglichkeit, die Qualität zu steigern. Mit etwas Glück, wird diese aber auch bei einem Zufallsereignis gesteigert, die gibts alle paar Monate (sprich Runden).

Der Bau von Gebäuden und Schiffen und auch die Forschung funktioniert so wie wir das zB von Alpha Centauri gewohnt sind. Je nach Wirtschaftskraft des Planeten dauert es X Runden, bis das Gebäude/Schiff fertig ist, mit einigen Credits kann man den Bau alternativ aber auch beschleunigen oder sofort fertigstellen – alles eine Kostenfrage.

Die Forschung funktioniert mit einem simplen Technologiebaum, der in verschiedene Kategorien unterteilt ist. Leider ist der Baum nach "kurzer Zeit" schon erschöpft, Forschungen die eine prozentuale Steigerung vorhandener Werte verursachen gibt es so gut wie nicht. Hauptsächlich kann man mit neuen Errungenschaften neue Gebäude und/oder Schiffe bauen. Regierungsformen gelten übrigens auch als Technologie – ok, das ist vielleicht ja noch normal – aber, dass konventionelle Regierungsformen (Republik, Demokratie) X Jahre in der Zukunft nochmal erforscht und entwickelt werden müssen, ist schon etwas peinlich. Im Übrigen gibt es nur vier verschiedene Regierungsformen, die sich nicht wirklich gravierend von einander unterscheiden.

Die Hintergrundmusikuntermalung ist übrigens auch nicht sonderlich vielfältig, ein Einheitsgedudel, welches sich nur im Diplomatiemenü ändert – das ist aber wirklich sehr gut gelungen, im Vergleich zu den zuvor genannten Spielen sieht man hier sofort eine Gegenüberstellung der verfügbaren Güter auf beiden Seiten. Fügt man beim Gebot und der Forderung Bestandteile hinzu oder nimmt sie weg, sieht man sofort, ob das Gegenüber damit einverstanden wäre oder nicht. Leider hat das auch damit zu tun, dass das Spiel wenig vielfältig ist: wenige Technologien, wenige Handelspartner erlauben hier eine derartig übersichtliche Lösung. Multiplayerpart gibt es keinen.

Leider wartet Galactic Civilizations plus dem Addon Altarian Prophecy mit einer etwas dünnen Geschichte und einer schalen Kampagne auf – das Konzept ist zwar sehr interessant und bietet im Vergleich zu den alteingesessenen Genregrößen einige tolle Features (nur mal das Diplomatiesystem als Beispiel genommen), aber was das Wichtigste bei einem rundenbasierenden Spiel ist, wissen wir alle: Hot-Seat!

Eine Partie Civilization 2, wo spätestens nach der 20. Runde irgendein Mitspieler gemaßregelt wird, weil er mal wieder zu viel Zeit mit sinnlosen Herumgeklicke vertrödelt hat, kann einfach nur durch andere Hot-Seat Spiele ersetzt werden – selbstredend tritt dieser Effekt dann erneut auf.

Genrefans, die alleine spielen möchten, dürfen bei Galactic Civilizations gerne zuschlagen – alle anderen: bitte Finger weg! Wenn man schon ein zehn Jahre altes Spiel wieder aufpoliert, dann bitte mit zeitgemäßer Grafik UND zumindest einem Multiplayer Part.

OGame – Jetzt mit mehr Support für Blinde

Wenn blinde Menschen einen Computer verwenden, stehen sie meistens vor dem Problem, dass neue Anwendungen vorwiegend grafiklastig programmiert werden und somit fast keine Chance zum lesen der Texte besteht. Für Roh-Texte gibt es allerdings seit längerem Braille-„Monitore“ – dh ein Ausgabegerät, welches den Monitor ersetzt und den Text in Blindenschrift, also Braille, darstellt. Neben herkömmlichen Textdokumenten sind vorwiegend HTML-Seiten (also Webseiten) dafür geeignet, in Blindenschrift dargestellt zu werden – somit sind die meisten Browsergames, welche sich im deutschsprachigen Raum seit etwa 3 Jahren rege verbreiten, für sehbehinderte oder gar blinde Computerspieler bestens geeignet.

Das wohl grösste deutsche Browsergame (OGame) bietet ab sofort mehr Unterstützung für Blinde Spieler an, man hat sich sogar eigens einen Experten für diese Aufgabe angeschafft – wir dürfen also gespannt sein, inwieweit sich die „Optik“ in OGame verändern wird. Solltet ihr selbst blind sein oder jemanden kennen, der gerne online Spiele spielen möchte, erzählt ihm einfach von OGame oder besser noch: von Browsergames generell, der Markt ist schier unerschöpflich.

In die Wanten, Männer!

Wer hat nicht schon immer davon geträumt, auf einem Piratenschiff durch die Karibik zu segeln, sich die Sonne auf den Kopf knallen zu lassen und seine Mannschaft durch die Gegend zu scheuchen. Das Wasser besteht üblicherweise zu gleichen Teilen aus Süßwasser und Rum, zu essen gibt es den lieben langen Tag nur Bananen, man hat wochenlang die selben Klamotten an und hat keine Gelegenheit zu duschen – genauer gesagt: intensive Körperpflege war damals noch gar nicht erfunden. Wenn ihr also Lust auf ein Piratenabenteuer ohne die lästigen Nebeneffekte habt, solltet ihr meinen Review lesen …

Pirates! ist im Grunde genommen ein Remake des Klassikers aus C64-Zeiten, erdacht von Sid Meier (Civilisation, Alpha Centauri). Der Hauptdarsteller, das Alter-Ego des Spielers, versucht seine verschollene Familie zu finden, die offensichtlich vom bösen Baron Raymondo entführt und verschleppt wurde. Zu Beginn heuert man "ganz normal" auf einem französischen, spanischen, holländischen oder englischen Schiff an. Es kommt zur Meuterei und man setzt sich selbst als Kapitän der Schaluppe ein.

Fortan darf man als Spieler selbst entscheiden, welchen Kurs man einschlägt oder welcher Fraktion (sprich Nation) man angehören will. Ähnlich wie in GTA steigert sich das Ansehen bei einer Nation, wenn man die andere bekämpt. So kommt es im Spiel zB sehr oft vor, dass man die Seiten wechseln bzw. sich den Goodwill der Gouveneure erkaufen muss. Im Gegensatz zum geschichtlichen Verlauf scheint es aber in Sid Meier’s Karibik etwas drunter und drüber zu gehen: anstatt Spanien gegen den Rest der Welt wechseln oft die Stimmungen zueinander. Mal sind alle friedlich zueinander, mal kämpfen die Briten gegen die Franzosen, dann wieder die Spanier gegen die Franzosen und die Holländer und dann ist wieder alles ganz anders.

Man muss also höllisch aufpassen, dass man nicht gerade ein Schiff einer Nation kapert, die gerade einen Friedensvertrag mit einer befreundeten Nation unterzeichnet – Nachrichten haben sich damals zwar wirklich sehr langsam verbreitet, in Pirates! trifft das aber nicht zu.

Aber zurück zum eigentlichen Geschehen – natürlich will ich nicht immer mit einer kleinen, schimmligen Schaluppe herumgondeln. Eine Brigg oder vielleicht sogar eine Fregatte muss her. Wenn ich so in die Top 10 der gefürchtetsten Piraten blicke, hat eigentlich jeder der Piraten einen besseren Kahn als ich – ok, die haben ihre Schiffe offenbar auch "ehrlich" geentert. Mit etwas Geschick und Glück bekommt man so schon ganz am Anfang des Spiels einen richtig dicken Pott, trotzdem sollte man sich zumindest ein kleineres Schiff in der Flotte behalten – eine Brigg oder ein Kriegskanu der Indianer, diese eignen sich hervorragend zum entern großer, langsamer Schiffe. Die dicken braucht man vor allem um langsame Handelsschiffe oder dicke Kampfpotte zu kastrieren. Sobald man sich ein paar nette Schiffe geentert und ein bisschen Geld "verdient" (mehr dazu später) hat, kann man sich daran machen seine Familie zu finden (oder man macht alles gleichzeitig).

Die primäre Methode um an Geld zu kommen ist selbstredend die Piraterie – sprich der Protagonist begiebt sich auf die dunkle Seite der Macht und überfällt Goldschiffe, Handelsschiffe oder plündert Städte und Festungen.

Schiffe werden per Taste 5 in der Übersicht angewählt und angegriffen, man segelt auf sie zu und wartet was passiert. Ist das Opfer hoffnungslos unterlegen, kapituliert die Mannschaft sofort, sind sie etwa gleich stark, wird natürlich gekämpft – sprich gefochten.

Hierbei werden sieben Tasten (7, 4 und 1 für Angriffe, 8, 5 und 2 für Verteidigung und 6 für Täuschung) benötigt. Die 3 Verteidigungen kontern jeweils die drei Angriffe: 1, also der tiefe Schlag wird z.B. von 6 (Sprung) gekontert, 4 (gerader, kurzer Hieb) wird mit 5 (StandardVerteidigung) pariert. Für jeden Treffer taumelt der Gegner etwas zurück (und umgekehrt natürlich auch), ist dieser am Ende des Schiffes angelangt, hat man gewonnen – der Kapitän gibt auf, stürtzt ins Wasser oder beendet auf sonstige weise den Kampf – Blut vergossen wird keines, das Spiel ist also durchaus auch für jüngere Spieler sehr gut geeignet. Im Übrigen finden diese Kämpfe bei allen möglichen Gelegenheiten statt: eben beim Entern von Schiffen, bei Kneipenschlägerein oder wenn der Verlobte der Liebschaft gereitzt ist. Die Schlussanimationen (bei Aufgabe, Flucht, etc.) lassen sich übrigens mit der Escape-Taste abbrechen – allerdings sollte man dies bei den Top-10 Piraten tunlichst vermeiden, diese haben jeweils eine spezielle Animation.

Sollte man statt einem Schiff dann doch eine Stadt ausräumen wollen, hat man wieder zwei Möglichkeiten: die eine ist der "normale" Kampf gegen die Soldaten in der Stadt/Festung, die andere ist natürlich wieder ein Fechtkampf mit dem Oberbefehlshaber der Stadtwache (meist ein gut, vor allem aber schwarz gekleideter Mann mit Hut). Gefochten wird allerdings nur, wenn die Stadtwache hoffnungslos unterlegen ist – ansonsten, der "normale" Kampf, welcher sich in einem rundenbasierenden Ministrategiespiel präsentiert. Aus der Vogelperspektive werden Bukaniere, Piraten und Offiziere gegen die Verteidiger befehligt – das Prinzip entspricht etwa dem von Steel Panthers, allerdings spielen geographische Gegebenheiten wie etwa Anhöhen oder Felsformationen eine größere Rolle als bei konventionellen Titeln.

Des öfteren kommt es vor, dass man nicht so ohne weiteres in eine Stadt gelassen wird, obwohl man eigentlich nur friedlich Handeln will. In diesem Fall kann man sich immer noch Nachts in die Stadt schleichen, etwas unspektakulär, sorgt aber für Abwechlsung.

Eine weitere Möglichkeit, Geld zu verdienen, sind Schätze. Ausgerüstet mit einer Schatzkarte (diese bekommt man bei so ziemlich jedem zwielichtigen Typen in den örtlichen Tavernen) und ein paar Idioten die für den Chef schaufeln, kanns auch schon losgehen – ebenfalls sehr einfach gestrickt, bringt aber auf die Schnelle sehr viel Gold in die Kassen. Natürlich hat die Sache auch einen Haken: es gibt nur neun Piraten, die einen Schatz versteckt haben, also versiegt dieser Geldquell relativ schnell.

Die dritte Möglichkeit, seine finanziellen Mittel etwas aufzustöcken, ist letztendlich die ehrliche: ein kleines Tänzchen mit der Tochter des Stadthalters, dabei möglichst keine Fehler machen und schon bekommt man einen Kopfgeldauftrag zugesteckt. Im übrigen: Tanzen ist eine Sache, die stark an diese kleinen, bunten Kinderpianos erinnert … ihr wisst schon, diese Dinger mit den vier leuchtenden Tasten (rot, blau, gelb und grün), das Ziel ist es, einfach nur die richtige im richtigen Moment zu drücken. Die Lady gibt ein Handzeichen und der Spieler führt per Tastendruck eine entsprechende Aktion aus (4 und 6 für einen Schritt links oder rechts, 8 und 2 für vor und zurück, 1 und 3 für wenden). Das hört sich jetzt einfach an, ist es aber bei Leibe nicht. Je weniger Fehler beim Tanzen gemacht werden, desto mehr steigt das Ansehen bei der holden Weiblichkeit – bis eben, wie zuvor erwähnt, der Verlobte auftaucht und ein Duell verlangt.

Technisch gibt Pirates! nicht viel her – Standardgrafik, sehr guter Sound und konventionelle Steuerung – aber gerade das verhilft zu relativ angemessenen Hardwareanforderungen, somit dürfen sich auch Spieler mit einem einfacheren Rechner über den Titel freuen.

Böser Sid Meier! Ein dreiviertel Jahr nach Farcry sollten wir doch eigentlich wissen, wie eine Inselwelt auszusehen hat? Aber das sagte ich bereits, die grafische Aufmachung ist nicht so der Renner – aber der Spielspaß bleibt dadurch keineswegs auf der Strecke. In den ersten Stunden hat man Abwechslung pur. Immer wieder gibt’s neue Dinge zu entdecken und herauszufinden. Aber irgendwann wird’s dann doch langweilig.

Immer wieder die selben abgewrackten Typen, die selben Schiffsnamen, der selbe zwielichtige Händler in der Kneipe, das selbe Pfeifen beim Anheuern von neuen Piraten – mehr Abwechslung und ein paar mehr Modelle oder zumindest Skins für die gegnerischen Piraten wären nicht zu viel verlangt gewesen. Einzig bei den Top 10 Piraten hat man sich etwas angetan – eine etwas andere „Todesanimation“ (obwohl die Typen ja nur von Board gehen und nicht sterben), ein persönliches Design – das wars aber auch schon. Edward Teach (aka Blackbeard) hat mir übrigens recht gut gefallen, besonders der brennende Bart kommt gut rüber – allerdings wurde das Model (wie alle anderen) dann frevelhaft für andere Piraten „recycelt“, hier waren die Alternativskins ein Fehler …

Moral +2

Damals, als wir noch jung und leichtsinnig waren, glaubten wir ernsthaft, Steel Panthers wäre eins der besten Strategiespiele aller Zeiten … nichts und niemand würde dieses Spiel je übertreffen. Vielleicht hatten wir damals Recht, vielleicht liegt in diesem Genre die wahre Lebenensfreude, vielleicht … das selbe müssen sich die Jungs von Boku auch gedacht haben und jagen nun mit Dragoon: The Prussian War Machine jedem Menge Preußen auf uns arme Österreicher los …

Das Spielprinzip ist einfach, wenn nicht idiotensicher: Einheit anklicken und auf dem Hex-Grid (sechseckige Felder auf dem Spielplan) klicken, wohin sich die Einheitengruppe bewegen soll – Angriffe funktionieren übrigens genauso, hierbei muss einfach nur der Gegner angeklickt werden. Die üblichen Features wie graues hinterlegen des Aktionsradius oder verbleibende Actionpoints können selbstredend eingeblendet werden. Der Vorteil eines hexagonalen Systems gegenüber einem quadratischen (wie es in den meisten Spielen genutzt wird) liegt auf der Hand: man kann sich regelmäßig in sechs verschiedene Richtungen bewegen, also zwei mehr. Mit diesem einfachen, in ein paar Sätzen erklärten System, kann eigentlich jeder sofort spielen und sich durch die Kampagnen kämpen.

Neben einer Vielzahl an vorgegebenen Missionen (die alle auf die originalen Schlachten Friedrichs des Großen aufgebaut sind), kann man mit dem mitgelieferten Szenarioeditor selbst unzählige weitere erschaffen. Die Kampagnen lassen sich übrigens auf Seite der Preußen und auf der Seite der Gegner, also der Österreicher oder Sachsen, durchspielen.

Leider hat man sich optisch nicht sonderlich viel einfallen lassen – für heutige Zeiten enorm miese Grafik trübt den Spielspaß doch enorm. Allerdings finden sich wieder Features, die in den meisten Hype-Titeln einfach "vergessen" werden. Das beste Beispiel ist wohl der allseits beliebte Hot-Seat Mode – gut, ich weiss natürlich nicht, inwieweit wirklich ein Bedarf an derartigen Spielen besteht, aber ich für meinen Teil stehe einfach auf solche Features.

Mal Klartext: Dragoon ist gut gemeint, alles recht nostalgisch und durchweg interessant – es bietet wie bereits gesagt alle Modi, die ich mir von einem guten, rundenbasierenden Strategiespiel erwarte – aber das ist in der heutigen Zeit einfach nicht mehr genug. Das neue Pirates! hat selbst in den Minigames, z.B. beim Plündern von Städten, mehr Klasse als Dragoon.

Dragoon ist wohl eher ein Liebhaber Spiel – für Fans von Friedrich dem Großen, Fans von rundenbasierenden Hex-Strategiespielen oder einfach nur Leute mit einem etwas älteren Rechner. Mir persönlich ist das Spiel einfach zu langwierig – zu wenig Action, wenn ihr versteht.

Gesagt sei allerdings, das Dragoon recht gut ausbalanciert ist – davon könnte sich so manches Entwicklerteam eine Scheibe abschneiden. Trotz alledem ist meiner Meinung nach der Preis von knapp 45 USD nicht gerechtfertigt – die Hälfte wäre wohl auf OK gewesen.

Und täglich grüsst das Murmeltier!

Suit: Ich hab mich gerade gefragt, ob ich der einzige fähige Mensch auf Gottes Erdboden bin. Wenn ich mir manche Menschen so ansehe, kommt es mir derbstens hoch – ich frage mich dann immer wieder, wie manche es geschafft haben, so lange zu überleben, ohne sich versehentlich selbst umzubringen. Grade gestern habe ich bei meinem Internetanbieter angerufen, weil mir die netten Kerle vor einer Woche meine Bandbreite von 256kbit auf 1024kbit aufgestockt haben. Die Bandbreite wurde aber ohne Vorwarnung vor 3 Tagen wieder runtergesetzt. Nach einem kurzen Anruf wurde mir mitgeteilt, dass es „technische Probleme“ gäbe und man nun nochmal meine Kundennummer, meine Wohnadresse und die MAC-Adresse meines Modems bräuchte. Heute morgen wurde ich dann angerufen, wegen ein paar kleiner Probleme (buchhaltungstechnischer Natur). Selbes Spiel: „ich bräuchte dann noch die Kundennummer und die MAC-Adresse …“ – klar, die hab ich ja auf einem Zettel notiert und hab sie immer ‚am Mann‘ – ich wurde also gebeten, diese per Mail zu schicken. Auf die Frage hin, ob man das nicht irgendwo gespeichert hätte, sagte man nur „Ja schon, aber darauf hab‘ ich keinen Zugriff …“. Gefrustet über meine lächerliche Bandbreite wollte ich also auf den Abend warten und das Zeug mailen – doch siehe da, das Telefon klingelt: „Hallo – ich hab ihre MAC-Adresse und die Kundennummer doch gefunden … blah blah … ab Montag können sie dann wieder schneller surfen, die Kollegin die das umstellt ist schon im Wochenende“. Argh, das auch noch – nicht nur unfähig sondern auch noch faul, ich arbeite am Samstag in der Weihnachtszeit bis 18.00 Uhr und die Typen vom 24 Stunden Support gehen schon am Freitag um 11.30 Uhr nach Hause …

Schnech: 5 Stunden Deutsch-LK-Klausur und mein Kopf is leer. Aber endlich Wocheende. Und worauf kann ich mir freuen? Samstag und Sonntag morgen um 10 Uhr aus der Falle und ab zum Tennis. -.- Naja, ich habs mir ja selber ausgesucht. Man merkt schon irgendwie, dass die Schule immer schneller zu Ende geht. Alle reden über Zukunft und son Zeug, wovon ich als Mensch der in den Tag lebt, irgendwie nichts wissen will. Aber früher oder später muss ich mich wohl auch mal darum kümmern. Was steht denn heute noch so aufm Programm? Newsen (Ja Chef wird gleich gemacht!), Autowaschen und weiter Everquest 2 spielen. Obwohl ich nach einigen Tagen Spielzeit rausgefunden habe, dass es wohl nicht das MMORPG für mich ist. Aber da gibts ja noch genug Auswahl derzeit. Was ich mich frage: Wann hört die MMORPG-Flut auf? Nie? Wird sie die Weltherrschaft an sich reißen, wie es Pinky und der Brain jahrelang versucht haben und trotz guter Ideen immer gescheitert sind?
Ach verdammte Klausuren. Und ja… über sowas denk ich ernsthaft nach. Danke für ihre Aufmerksamkeit. Auf Wiedersehen.

Besux: Die meckernden Säcke über meinem Eintrag haben schon früh morgens Zeit gefunden um sich hier einzutragen. Ich hingegen komme grade von einer 10-Stunden Schicht als Zivi nach Hause (es ist jetzt 16:42). Grade beim Heimfahren hab ich einen wunderbaren Sonnenuntergang erlebt. Ihr wisst schon, wenn der Himmel sich so rot färbt. Früher haben meine Eltern mir immer verklickert, dass das Christkind da wohl gerade Vanillekipferl backt. Dabei kommt mir der Gedanke, dass es eigentlich lustig ist wie lange man gewisse Dinge glaubt, weil man sich einfach keine Gedanken darüber macht. Vielleicht jetzt nicht gerade die Sache mit dem Christkind, aber es gibt da schon so manch auffällig Falsches, das man auch in der späten Adoleszenz noch nicht kritisch hinterfragt hat. Ich geh jetzt auf die 20 zu, mal sehen wann die Lügen der Erwachsenen endlich alle aufgedeckt sind… ;)

Stille Wasser sind tief …

Ein „halbes Leben“ haben wir auf diesen Titel gewartet – sorry, das musste ich einfach schreiben – zuerst 5 Jahre und dann wegen ein paar unredlichen Crackern nochmal ein Jahr extra. Jetzt überschlagen sich alle überall mit Reviews und Komplettlösungen in allen nur erdenklichen Formen und Farben – online und offline. Vorweg sei gesagt: niemand kann Half-Life 2 einen halben Tag nach dem Release auf Herz und Nieren getestet haben, wenn ihr also scharf auf ein Review mit der Extraportion Kompetenz seid, lest weiter.

Ich muss mich nochmal kurz für den überaus schlechten „halbes Leben“-Gag entschuldigen, aufmerksame Rebell-Leser sollten inzwischen wissen, dass das englische Wort half-life für „Halbwertszeit“ steht und nur für das, für nichts anderes. Im Endeffekt dreht sich die komplette Geschichte in Half-Life 2 rund um die Teleportationsexperimente die schon im ersten Teil für jede Menge Spannung gesorgt haben. Ein kleiner Unterschied tut sich allerdings auf: mittlerweile funktionieren die Teleporter und die Menschheit wird von den Combine beherrscht. Als Gordon Freeman findet man sich am Anfang in einem Bahnhof in City 17 wieder – eine vermutlich osteuropäische Stadt, die zum Aufnahmezentrum für Menschen umfunktioniert wurde. Ob sich die Combine nur in dieser Stadt oder auf der kompletten Erde breit gemacht haben, ist anfangs unklar. Die Stimmung ist ähnlich wie in einem Judenviertel im Zweiten Weltkrieg: Combine Soldaten sorgen dafür, dass niemand einen Bereich ohne Befugnis betritt. Zudem werden Verhöhre, Folterung oder allfällige Beseitigungsaktionen durchgeführt (Störenfriede wie der Anti-Bürger #1, der „Free Man“, sind im Combine Gebiet nicht gerne gesehen).

Zurück zum Check-In: am Bahnhof angekommen – man weiss natürlich noch nicht wirklich von der offensichtlichen Kontrolle durch die Combine – bekommt man nach einem Gesprächsversuch mit eben denen erst mal ein paar mit dem Schlagstock. Nebenher überschallen riesige Propaganda-Lautsprecher und Monitore das komplette Geschehen am Terminal. Spätestens nach zwei Sekunden hab auch ich kapiert, dass man mit den Soldaten nicht reden soll – als Antwort bekommt man, wenn überhaupt, sowieso nur ein „Step back Citizen!“ oder gewönlicherweise ein paar auf’s Maul.

Ein alter Bekannter, der Undercover in den Reihen der Besetzer ermittelt, entdeckt mich schliesslich und verhilft mir zur Flucht. Die Ereignisse überschlagen sich in den kommenden Minuten: die Rebellen (aus Gründen der Tarnung alle mit einer knallgelben Lambda-Armschleife ausgestattet) werden in einem Häuserblock nahe des Bahnhofs enttarnt. Gordon ist natürlich mitten im Getümmel und muss schnellstens mit den Untergrundkämpfern flüchten. Mit ein paar leichteren Tomb Raider Einlagen, sprich Sprünge über Dächer und Kluften zwischen mehren Häusern gelangt man schliesslich in die Freiheit – zumindest war das so gedacht. Nach dem Einsturz einer Dachbodentreppe führt kein Weg mehr nach oben, von allen Seiten umstellt sitze ich, … ok sitzt Gordon in der Falle. Die fiesen Typen mit den Schlagstöcken sind schon voll zugange, als ich dann doch noch von einem Helfer gerettet werde. Nach einer kurzen Wanderung durch den Untergrund von City 17 gelangen wir schliesslich ins Geheimlabor von Dr. Kleiner.

Der nette Wissenschafler, den wir schon aus New Mexico (Black Mesa) kennen, hat selbstredend den HEV Suit mitgebracht und übergibt ihn sofort wieder an Gordon. Mit einigen Upgrades (wie etwa einer Sprint-Funktion) und der Möglichkeit, sich über Combine-Energiesysteme zu versorgen geht’s nun nach Black Mesa East, der Zentrale der Untergrundbewegung.

Der hauseigene Teleporter bringt zuerst Alyx zu ihrem Vater, als zweiter ist Gordon an der Reihe. Leider geht hierbei etwas schief, Lamar – der „Haushund“ von Dr. Kleiner funkt ins Experiment, Gordon wird nicht wie geplant in den Rebellenstützpunkt sondern einfach ins Freie, vor’s Labor gebeamt. Natürlich bleibt dieses Experiment den Überwachern nicht verborgen, jetzt ist schnelles Handeln gefragt: Flucht quer über den Bahnhof, an fahrenden Zügen vorbei oder darüber (wieder mit einigen, wie ich meine überflüssigen, Jump & Run Einlagen) und schliesslich in die Abwasserkanäle.

Damit die wesentlichen negativen Kritikpunkte nicht in der Masse der positiven verschwinden, gibt’s jetzt gleich mal ein paar Dinge die mich wirklich gestört haben bzw. noch immer stören. Gleich zu Anfang wäre da der Installationsprozess – nachdem uns Vivendi erst in etwa drei Wochen ein physikalisches Testmuster zuschickt, kann ich nur von meinen Erfahrungen mit Steam berichten – Preloading und Keyeingabe haben einwandfrei funktioniert, allerdings musste ich etwa zwei Stunden warten, bis Steam am aktullen Stand, meinen Schlüssel bestätigt und die restlichen 3% des Spiels heruntergeladen waren.

Nach Start des Spiels musste ich zuerst mit argen Perfomanceproblemen kämpfen, ein Update meines ATi Grafiktreibers (eine Betaversion) behob schliesslich alle Probleme. Statt 800×600 konnte ich dann auch mit einer Auflösung von 1280×1024 flüssig Spielen (mit maximalen Details versteht sich) – gelegentliche Ruckler treten nur noch bei 1600×1200 auf (Athlon XP 2800+, ATi Radeon 9800 Pro, 1024 MB RAM) – auf einem High-End System dürfte diese Auflösung auch kein Problem mehr sein, aktuelle Grafiktreiber vorausgesetzt.

Wie man auf den hochauflösenden Screenshots sehen kann, ist die Grafik auf vollen Details wirklich phänomenal – aber auch auf niedrigeren Detailstufen und kleineren Auflösungen sieht das Spiel noch sehr gut aus. „Grafikblender“ wie Doom 3 sehen im Vergleich dazu nur noch armseelig aus. Auch die Performance bei Doom 3 ist bei weitem nicht so gut wie sie Half-Life 2 bietet. Texturqualität und Umsetzung der 3D Effekte sprechen ebenfalls für diesen Titel. Das alles trägt natürlich zum Flair, zur Atmosphäre bei – als Spieler kann man sich richtig in die Rolle von Gordon Freeman versetzen – ich weiss zwar nicht genau, inwieweit die Aktionen gescripted sind und was wirklich durch eine KI geregelt wird, aber die Umgebung und die Umwelt wirken glaubwürdig und lebendig. Wechselnde Tageszeiten im Verlauf des Spiels tragen zusätzlich zur Stimmung bei, ein Sonnenuntergang an der Küste mit Gegenlicht sieht in der Source Engine einfach um Längen besser aus als ein dunkler Gang mit ein paar leuchtenden Augen in Doom 3.

Nervig ist allerdings die Tatsache, dass im Detail oftmals gepatzt wurde – möglicherweise wurde es gemacht um einem FSK18 Rating zu entgehen oder einfach nur so, aber ich finde es etwas komisch, dass man „freundliche Kreaturen“, also zB Vortigaunts oder Menschen nicht verletzen oder töten kann. Eine Ausnahme stellen hier die Ant-Lions dar – aber wie gesagt Menschen, insbesondere die Rebellentruppen können in einem Feuergefecht nicht durch die eigene Waffe verletzt werden. Natürlich könnte man sagen, damit kann man wieder Amokläufer schulen usw, aber ich finde es im Endeffekt nur peinlich, wenn ich nicht einmal Dr. Eli Vance ein paar mit der Brechstange über den Schädel ziehen kann. Scheinbar können auch Hauptcharaktere nicht sterben – weder Alyx noch Barney habe ich je tot gesehen. Zwar werden sie des öfteren von Maschinengewehrsalven durchlöchert oder von Granaten in die Luft gesprengt und sehen danach auch wirklich schlimm aus, aber ins Gras beissen sie genaugenommen nicht.

Von der KI hätte ich mir erhlich gesagt auch mehr erwartet, die Rebellen, die sich Gordon anschliessen, lassen sich herumscheuchen wie eine haufen Hühnchen – mit der C-Taste kann man für die Typen einen Wegpunkt setzen und schon laufen sie los „Allright Gordon!“, „On my way …“ usw. heisst es dann – kein Meckern, kein Murren, kein Zögern wenn man sie mal sinnloserweise auf einem Platz hin und herscheucht (einfach nur zum Spass). Selbriges gilt für Himmelfahrtskommandos – 4 tapfere Männer mit der C-Taste in den sicheren Untergang zu schicken ist offenbar kein Problem, gerne laufen sie für nix und wieder nix auf eine Maschinengewehrstellung zu.

Wenn man ihnen allerdings keine Wegpunkte oder Einsatzziele setzt, verhalten sie sich relativ klug, suchen Deckung oder bekämpfen den Feind. Die Frage ist natürlich, ob das Verhalten nicht durch Nodes (sprich ein vorgegebenes Webpunktenetz) bestimmt ist. Alles in allem wirkt es aber glaubwürdig. Sobald ein Gegner mit einer besseren Waffe getötet wurde, schnappt sich ein Rebell diese und setzt sie sofort ein. Schade ist allerdings, dass es nur etwa 10 verschiedene Gesichter gibt (können mehr sein, aber es scheint so als sehen die Typen alle gleich aus). Wie eingangs schon gesagt, aus Gründen der Tarnung haben die Untergrundkämpfer alle eine knallgelbe Lambda-Armschleife. Wenn ich bei einer Widerstandsbewegung wäre, würde ich wohl die normalen blauen Klamotten anbehalten, die jeder andere „Sträfling“ in City 17 auch trägt.

Gedankentechnisch geben die Typen aber einiges her die Charaktere scheinen auf ihre Umgebung zu reagieren und entsprechende Texte von sich zu geben bzw bestimmte Aktionen auszuführen, jede Aktion wird vorher „durchdacht“ – aktiviert man die Console, so findet man im Log immer wieder Einträge darüber, wie lange die einzelnen NPC’s nachgedacht haben – im Schnitt sind das 10 bis 15 ms. Biegt ein Strider um die Ecke, führt das unweigerlich zu einer Aktion bei den Mitstreitern wenn alle „nachgedacht“ haben, schreit mit Sicherheit einer „STRIDER!!!“, selbriges gilt auch für verschiedenste andere Ereignisse.

Überhaupt gibt es sehr viele Dinge, die sowohl freundliche als auch feindliche NPCs sagen können. Combine Soldaten unterhalten sich zwar nicht über das Wetter, aber dennoch kann man ihnen einige wichtige Details über die überaus komplexe Geschichte entlocken.

In Far Cry wurde das ja auch schon sehr gut umgesetzt. Allerdings ist Half-Life 2 hier um einiges komplexer – ohne Half-Life und Opposing Force gespielt zu haben, bekommt man sehr wenig von der tiefgründigen Geschichte mit – ein mehrfaches Spielen empfiehlt sich auf jeden Fall.

Heil jenen, die Doom 3 noch immer nicht durchgespielt haben: ihr könnt getrost aufhören zu spielen, Half-Life 2 ist sowohl storytechnisch als auch, grafisch um einiges besser.

Leider gibt es einige Kritikpunkte die den Spielspass mindern – darum keine absolute Topwertung – jetzt kommt sicher das Gerede über einen Profilierungsversuch von uns, wer den Test aufmerksam gelesen hat, wird allerdings zu dem Schluss kommen, dass sie durchaus begründet ist – besonders die Boot- und die Buggypassagen haben mich ewig geschlaucht – etwas kürzer haette man sie schon gestalten können. Selbriges gilt für die Jump ’n‘ Run Einlagen im Tomb Raider Stil, Ballanceakte über Stahlträger oder sonstige Hindernisse hätte man sich in der Tat sparen können.

Für die geniale Atmosphäre und die Spitzenumsetzung in puncto Grafik gibts aber trotzdem eine der besten Wertungen die ein Spiel bei Rebell.at je bekommen hat. Den Leak vor gut einem Jahr, den verspäteten Release und all das Gezanke mit Vivendi kann man Valve unmöglich vorwerfen und den Spielspass mindert es im Endeffekt ja auch nicht – wer Half-Life 2 aus Protest doch nicht kauft oder illegal kopiert ist selber schuld. Offen gesagt ist Half-Life 2 einer der besten Shooter aller Zeiten.

RAAAAAR!!!

Während Deus Ex streng genommen nur ein schlechter Klon von System Shock war, ist BioShock (nicht nur dem Namen nach) ein inoffizieller Quasi-Nachfolger. Prügelt mich nicht wegen der vorherigen Aussage, bevor ihr zu Ende gelesen habt – natürlich ist mir klar, dass die Rechte an der System Shock Reihe in den geheimen Supersafes von Electronic Arts, für alle Ewigkeit vor der Menschheit geschützt, verstaut sind – aber das ist nicht der Weisheit letzter Schluss.

Weder die Story noch der Publisher haben etwas mit System Shock oder System Shock 2 (übrigens eines der besten Spiele aller Zeiten) gemein – diese beiden Spiele waren übrigens eine geschichtliche Symbiose aus Technologie und Kapitalismus – während BioShock auf Biotechnologie abzielt. Im Klartext heisst das: irgendwann in den 40er Jahren hat jemand ein Genforschungslabor (offenbar sehr hektisch) verlassen – heute, irgendwann im frühen 21. Jahrhundert, hat man beschlossen den Komplex wieder für biogenetische Experimente zu nutzen.

Als Spieler darf man die Einrichtung natürlich in der 1st-Person Perspektive durchwandern und wird laut Irrational auf drei verschiedene Gegnertypen stossen: Dronen, Räuber und Soldaten. Alle drei könnten früher menschlich gewesen sein oder zumindest deren Erbmaterial hatte teilweise menschlichen Ursprung. Wie diese Freaks im im Endeffekt entstanden, ist bislang noch unklar – anhand der wenigen, zur Verfügung stehenden Konzeptzeichnungen können es sowohl biomedizinische Experimente an verschiedensten Organismen gewesen sein, aber auch illegale Genmanipulationsversuche …

Der komplette Forschungskomplex dient wahrscheinlich als eine Art Hive – die drei Gegnerkategorien teilen ihre Aufgaben und Strategien entsprechend ihren Rollen auf: während die Dronen eher auf das Sammeln von Nahrung (vorwiegend Leichenteile und sonstiger Müll) spezialisiert sind und somit eher selten in Kampfgeschehen eingreifen, sind Räuber und Soldaten genau auf das Gegenteil, also die Verteidigung und das vertreiben/töten von Gegnern ausgerichtet.

Wie es sich für einen ordentliches 1st-Person Spiel gehört, trägt der Protagonist allerhand Hand- und Faustfeuerwaffen mitsich herum. Anders als in anderen Shootern besitzt man aber so ziemlich alle gleich am Anfang, später findet man keine neuen Waffen dazu sondern kann nur durch Modifikation seine Waffen verbessern (das erinnert sehr stark an das "Bastelsystem" von Jagged Alliance). Wie sich das genau auswirkt bleibt abzuwarten, im Rahmen meiner Vorstellung liegt aber z.B. ein Sturmgewehr, welches nachträglich mit einem größeren Magazin oder einem Zielfernrohr ausgestattet werden kann.

Manches Equipment lässt sich übrigens für mehrere Zwecke einsetzen, ist aber im Spielverlauf nur begrenzt erhältlich, so muss man also weise entscheiden, welche Waffe oder welches Gerät man nun verbessern möchte (oder man spielt das Spiel einfach mehrmals mit verschiedenen Möglichkeiten).

Seit nun mehr 5000 Jahren warten wir auf einen würdigen Nachfolger zu System Shock 2, dass dieser jetzt von fast offizieller Seite kommt, hätte ich mir nicht einmal träumen lassen.

Insbesoderen auf das Item/Inventory-System bin ich schon sehr gespannt. Sollte das Ganze wieder übliche ausmaße annehmen, können wir uns auf einen tollen Action-RPG-Shooter (nettes Genre) freuen. Die Story mit „altem Nazibunker“ ist zwar schon irgendwie ausgelutscht, aber genmanipulierende Experimente mit Insektenmutanten in einem Ex-Nazibunker sind denke ich neu … naja, vor fast 20 Jahren hatte Jeff Goldblum in „The Fly“ schon hinlänglich bewiesen, wie man als Insektenmutant ausehen kann (übrigens ein Remake des Klassikers von 1958).

BioShock bietet in jedem Belangen ein großes Potential, wir dürfen mit Sicherheit gespannt sein …

Dominions 3: The Ascension Wars Prequel bereits 2005

Hardcore Strategiespieler rund um den Globus sollten JETZT damit beginnen ihre Lager aufzufüllen. Massive Mengen an koffeinhaltigen Getränken, zucker- und fetthaltiger Fresskram und Tiefkühlpizzen werden im nächsten Jahr benötigt.

Die Jungs von Illwinter Game Design arbeiten derzeit fieberhaft an der Fortsetzung des wohl besten Hot-Seat (bis zu 17 Spieler an einem PC) Strategietitels dieses Jahres. Die Dominions-Reihe überzeugt vor allem durch die Multiplattformkompatiblität, sowohl Linux alsauch Windows Benutzer können gemeinsam oder gegeneinander antreten (nebenher werden noch Mac OS und Solaris unterstützt).

Um das ohnehin schon grossartige Spiel noch ein bisschen besser zu machen, hat man sich ein paar neue Features überlegt:

– Mehrere neue Nationen, die gleichzeitig die mögliche Spielerzahl erhöhen

– Komplett neues Interface, welches die Bedienbarkeit verbessert
– Zufallskartengenerator für unendliche Spielvariationen
– Neue Schlachtfelder in neuen Gebieten
– Viele Kleinigkeiten, die dem Spiel den gewissen Kick geben.

Sobald die Arbeit weiter vorangeschritten ist, wird man uns sicher mehr über das Spiel offenbaren – momentan wírd als Releasetermin eine Mischung aus Ende 2005 und „when it’s done“ angegeben. Um das Spiel schneller in die Läden zu bekommen, wird aber diesmal auf den Solaris-Support verzichtet – Windows, Linux und Mac OS werden aber definitv unterstützt.

LAN-Party – 23. bis 24.10. in Wien 21

Ihr habt nächste Woche noch keinen Plan was ihr tun sollt? Das Wiener Nachtleben reizt euch momentan nicht wirklich? Dann haben wir genau das Richtige für euch:

Vom 23. bis zum 24. Oktober 2004 (Samstag auf Sonntag) steigt in Wien (21. Bezirk) eine 70 Mann (oder Frau) LAN Party. Die Gamble Network LAN I in der AREA52 kostet für Frühbucher 10 Euro, an der Abendkasse werden euch grademal 12 Euronen abverlangt, ein fairer Preis für die gebotenen Features:

– 100 MBit Internet Anbindung (damit man zügig seine Mails abfragen kann)
– Menüermäßigung bei McDonalds um die Ecke (Supersize Me!)
– zahleiche Sachpreise von Next Generation IT
– Gratisparkplätze (auch für auswärtige interessant)
– feines Happi Happi im voll ausgestatteten Catering-Bereich

Anmelden könnt ihr euch natürlich auf der offiziellen Website (siehe Link).

LAN-Party – 12. bis 14.11. in Kremsmünster

Nach den beiden ausverkauften LAN-Parties (Freestyle-LAN I & II) wurde im März 2004 bereits Nachschub angekündigt. Nach der Leonding LAN kommt also nun vom 12. bis zum 14. November 2004 (selbstverständlich Freitag bis Sonntag) die Freestyle LAN III.

Veranstaltet und organisiert wird das ganze von KRRU in Kooperation mit mclan.at im Kulturzentrum in Kremsmünster (Oberösterreich). Warum nur 136 Teilnehmer Platz finden, sei jetzt mal dahingestellt, aber man weiss ja nie so genau, was die Erdäpfel im Flachland so treiben …

Geboten bekommt ihr selbstredend einiges. Die wichtigsten Features wie folgt:
– 8x NGL-Turniere + 6x FunTurniere mit Sachpreisen für alle Turniere
– Netzwerk: Cisco 10/100/1000 MBit (Catalyst 4003 Backbone)
– Online Platzreservierung
– 15 Public Server mit aktuellen Spielen
– (Hardware)Shop auf der LAN
– Vergünstigtes 24h vor Ort Catering
– Frühstück von Nestle
– W-LAN 54 MBit
– mind. 2 MBit Internet
– Monitorverleih
– C64/Amiga 500 und Wuzler (inkl. Turnier)
– Eigene PCs für Retro-LAN mit Duke3D, Total Annihilation, Doom, MarioKart, etc.
– Ausreichend kostenlose Parkmöglichkeiten vor und neben der Halle

Weitere Infos über den genauen Ablauf findet ihr auf der offiziellen Website.

Falcon 4.0 kompliziert? LOL!

Nach etwa 6 Stunden schmökern und stöbern im Handbuch (auf mehrere Abende verteilt) ist es auch für den Durchschittsspieler möglich, einen Blick auf Raging Tiger: The Second Korean War zu werfen. Das Handbuch ist zwar nicht so dick, wie jenes von Falcon 4.0 umfasst aber dennoch einige hundert Seiten. Dazu kommt, dass alles ausschließlich in englischer Sprache gehalten ist – hat man sich aber durch all die netten militärischen Fachbegriffe gekämpft, gibt’s genug Stoff für jeden Militärfetischisten.

Wir schreiben das Jahr 2010, stellt euch vor, ihr seid irgend ein Obermotz, irgend ein General oder sonst jemand. Jetzt stellt euch vor, es ist Krieg und keiner geht hin (jaja, das musste einfach sein) – dafür, dass die Soldaten am Kriegsgeschehen teilnehmen, sorgt selbstverständlich der General. Das Spiel einfach starten und loslegen mit Krieg usw. (wie in Schund-"Strategiespielen", C&C zum Beispiel) wird sicher nicht der Fall sein. Nach der verschwindend kleinen Installation von grademal 80 Megabyte wird man eines besseren belehrt, ein kleines gefühl von "HÄ?!" wird sicher JEDEN überkommen. Selbst wenn man von SSI-Klassiker Steel Panthers etwas abgehärtet ist, wird man vorerst keinen blassen Schimmer haben, was zu tun ist – herumklicken und ausprobieren hilft übrigens auch nicht weiter: also Handbuch rauskramen und lesen.

Von der kleinsten Einheit in einem modernen Schlachtfeld bishin zu den richtig dicken Potten wir alles haarklein simuliert und dirigiert. Ob man nun einer kleinen Gruppe Soldaten einen Befehl erteilt, einen gemischten Fahrzeugverband in den Tod schickt oder Schlachtschiffe auf den Gegner loshetzt, alles funktioniert im Prinzip gleich. Dies geschieht mindestens in Echtzeit (damit man über einen geewissen Zeitdruck verfügt), ungeduldige können das Spiel allerdings auch beschleunigen. Im übrigen ist man auch nicht an eine fixe Geschichte gebunden, alle 14 Szenarien lassen sich quer duch den Gemüsegarten ohne logische Reihenfolge spielen. Ob man nun mit der ersten, recht einfachen Eingewöhnungsmission beginnt oder gleich zum finalen Streich ausholt, bleibt dem Spieler überlassen.

Mal ehrlich, ich war schon fast für Falcon 4.0 zu blöd, aber Raging Tiger ist echt die Härte. Bei diesem Spiel verhält es sich genauso wie bei eben diesen Extrem-Flugsimulatoren – das Publikum für dieses Genre dürfte extrem gering sein, ich stell mir jetzt gerade irgend einen alten Sack in Militäruniform vor, der die zukünftigen Konflikte in fernen Asien nachspielt.

Nein mal wieder ernsthaft: Raging Tiger ist sicher das richtige Spielt für Hobbystrategen oder die, die es noch werden wollen – für den Otto-Normal-Zocker, der bei Counter-Strike keine taktischen Vorgehensweisen erkennt oder bei Command & Conquer strategisch aussteigt, ist das Game sicher eine Zeit- und Geldverschwendung.

Mit Raging Tiger: The Second Korean War setzt Pro Sim zwar Zeichen in Puncto Komplexität und Umfang, allerdings wird auch deutlich, wie stark zunehmende Möglichkeiten und Features am Spielspaß zehren. Klassische Stategiespiele wie SSI’s Panzer General können trotz des schon beachtlichen Alters auf jeden Fall viel eher überzeugen.

Der Weisheit letzter Schluss: kaufen ist nicht unbedingt notwendig, eine Runde mit dem 3-köpfigen Affen Gassi gehen hat sicher mehr Sinn.

Schule & Abitur 2005 – oder: Die Welt ‚AUSSERHALB‘

Fern neben der uns bekannten Welt der Computerspiele existiert eine andere Welt, nennen wir diese Welt das „Ausserhalb“, manchen auch als das „Reallife“ bekannt …

Nein mal im Ernst, für viele von euch arbeitsfaulen Schülern beginnt in Kürze wieder der Ernst des Lebens – für manche hat die Schule auch schon wieder begonnen. Mit Schule & Abitur 2005 bietet der Franzis Verlag ein Schmankerl für alle die es mit dem Lernen nicht so haben. Für knapp 40 Euronen bekommt ihr eine dicke Sammlung mit sage und schreibe zwölf CDs und einer DVD, als Dreingabe gibt’s noch einen wissenschaftlichen Taschenrechner dazu (übrigens ein Klon eines bekannten Spitzenproduktes).

Die Schwerpunkte liegen auf Mathematik, Physik und Deutsch – aber auch für Biologie, Geschichte, Geographie und Kunst finden sich hilfreiche Informationen. Eine Zusammenstellung aus über 8.000 Hausaufgaben und Referaten (ohne den üblichen Dialer-Download) zu allen denkbaren Themengebieten ist auch mit an Bord.

Die Titel (immerhin 53 Programme, wobei 32 noch nie mit einem Lernpaket veröffentlicht wurden) im einzelen aufzulisten wäre etwas zu massiv, ich kann euch aber versichern, dass wirklich verdammt viel Zeug dabei ist.

Bis zum Schulanfang haben einige unter euch ja noch ein paar Ferientage zur Verfügung, die ersten Schulwochen sollten auch nicht allzu stressig werden – ob sich der Kauf also lohnt, werden wir euch möglicherweise bald sagen können.