Alle Beiträge von Sigfried Arnold

Schlabbriger Schleimklumpen!

Als Kinder haben wir davon geträumt, glibbrige und ekelhafte Dinge mit einem Stock abzutasten. Nacktschnecken, Würmer – einfach alles! Nicht zu oft kam ein Zwischenruf der Mutter: "IIIIEH! Was hast du da schon wieder? Nimm sofort die Finger davon und wasch dir die Hände!". Aber jetzt, im Jahr 2004 ist die Zeit reif, für das ultimative Glibber-Game: dass es sich lohnt, die Gish-Demo zu saugen, steht fest – aber ob der Griff zur Vollversion lohnt und wo ihr sie herbekommt, erfahrt ihr nur bei uns!

Einige Fakten haben wir schon auf den Tisch gelegt: Gish, also der "Hauptcharakter", ist ein kleines, schwarzes, schlabbriges Wesen. Er könnte eine Amöbe sein, dafür ist er allerdings zu gross – möglicherweise ist er auch ein missglücktes, chemisches Experiment, bei dem man versucht hat, schwarze Grütze zu entwickeln. Aber nein, in der Tat ist Gish ein klumpen Teer. Fest steht eigentlich nur das Genre: Jump ’n‘ … nein, Gish kann nicht laufen, er wabbelt eigentlich nur und zwar in drei verschiedenen Spielmodi: normales Singleplayer, der Collection- und der Versus-Mode. Vorerst behandeln wir mal die ersten beiden Modi (also die singleplayerlastigen Teile). Vorerst stellt sich aber die Frage, warum Gish das Ganze tut? Wir kennen das vielleicht schon von Wolfenstein 3D oder Barbie Explorer man stürmt durch die Maps und weiss eigentlich gar nicht genau was man so macht – ok, alles über den Haufen ballern … aber bei Gish ist das GANZ anders: Gish’s Freundin wurde entführt (schrecklich, nicht?) die gilt es jetzt zu retten. Die Freundin von Gish ist übrigens keine Asphaltbrocken-Lady oder ein Häufchen Sand – sie ist eine durchaus attraktive *räusper* Frau (?!) mit schwarzen Haaren und einem Football-Schädel.

Nach dem kurzen Intro gehts auch gleich ins Getümmel. In den ersten Maps geht’s tutorialbehaftet zur Sache, sodass jeder Idiot (ich hatte mal einen Hund, der war klüger als die Halfte der <a href="http://www.daddelnews.de" target="_blank">Daddelnews.de</a>-Crew) das Spielprinzip und die Steuerung versteht.

Bewegt wird Gish mit den Pfeiltasten, seine Fähigkeiten werden mit A, S, D und der Leertaste bedient. (Diese Einstellungen lassen sich natürlich frei definieren, eigen sich aber erfahrungsgemäß sehr) A aktiviert den Sticky-Mode, hierbei wachsen kleine Klebennoppen/Stacheln aus unserem Teertropfen heraus, die es ihm ermöglichen auch an senkrechten oder sogar überhängenden Wänden/Decken und sonstigen gegenständen hochzuklettern oder entlangzuschlabbern. S aktiviert den Slide-Mode, er macht den "Helden" glitschiger, um auch durch einge Spalten hindurchzurutschen. D steht dann noch für den Heavy-Mode, hierbei macht sich Gish schwer, damit er Mauern durchschlagen kann, durch Böden bricht oder Gegnern größeren Schaden zufügen kann. Zu guter Letzt springt man mit der Space-Taste, wobei man durch auf und abwabbeln immer höher und höher springen kann. Jeweils zwei der drei Grundfähigkeiten lassen sich miteinander kombinieren – mit Heavy und Sticky kann Gish z.B. von unten an Wippen und Schaltern zerren, die Kombination von Slide und Heavy verhilft dem schwarzen Schleim beispielsweise zu unglaublich hohen Geschwindigkeiten beim Hinunterrutschen über lange Ebenen. Die letzte, etwas dubiose, Möglichkeit verbindet Sticky und Slide – etwas gegensätzlich, hat aber durchaus Sinn um etwa auf schrägen Flächen schnell und stark zu beschleunigen.

Nach ca. 15 bis 20 Minuten geht die Steuerung dann hin Fleisch und Blut über. Erst im späteren Verlauf braucht man dann etwas Kreativität zur Verwirklichung komplizierter Manöver. Ähnlich wie damals in Super Metroid kann man sich mit etwas Übung an Vorspüngen und überhängenden Wänden herumhangeln – mit dem Unterschied, dass man hier über keinen Grapling-Hook verfügt, sondern alles über Gish‘ ekelhafte Schleimstruktur und den hilfreichen Sticky-Mode passiert – wir erinnern uns: Teer hat keine Arme. Augen hat er übrigens schon und ein Maul – während den verschiedenen Verformungsstadien (wenn man sich zum Beispiel duch eine enge Spalte quetscht) ändert sich auch sein Gesichtsausdruck. Die Gestik im Heavy-Mode erinnert übrigens sehr stark an einen Hund, der gerade sein Geschäft verrichtet und unter Schmerzen einen Haufen Kot aus seiner Rektalöffnung presst.

Lange Rede kurzer Sinn: es geht um Puzzleaufgaben, während Gish’s Reise durch die Unterwelt weicht man primär Gefahren aus, versucht den richtigen Schalter zu finden oder muss mehr oder weniger schwierige Gegner bezwingen – nebenher kommen noch die typischen Jump’n’Run-Elemente dazu. Gegner werden entweder mit Heavy-Mode und mächtig Speed gegen die Wand geschoben und zerdrückt (dabei spritzt übrigens sogar etwas rotes Blut) oder aber man springt ihnen einfach auf die Birne. Manche größere Gegner zeigen hierbei aber etwas wenig physikalische Resistenz, so passiert es bei einer bestimmten Kategorie Gegner eigentlich immer, dass deren Kopf einfach so "herunterbricht".

Gish’s Opponent "Gray" (nein nicht unser gray) zeigt sich dahingehend schon etwas robuster, im Versus-Mode kann ein zweiter Spieler dessen Rolle übernehmen und versuchen Gish zu zerlegen.

Ja, ich weiss – ich komm gerade etwas vom Thema ab, aber zum Colletion Mode komme ich später noch zurück. Multiplayer ist schliesslich das, was Gish ausmacht. Ich weiss ob jemand Ice Climber oder Bubble Bobble kennt (wenn nicht, bei mir melden – dann gibts Dresche), aber Gish Multiplayer (welches übrigens mit einem Rechner an einem Monitor gleichzeitg gegeneinander gespielt werden kann) erinnert sehr stark daran. Das Spielprinzip ist zwar doch etwas anders, aber die Atmosphäre kommt den alten Spielhallenklassikern (die später auf NES und PC umgesetzt wurden) sehr nahe.

Fünf verschiedene Modi mit jeweils drei verschiedenen Maps erwarten euch – Sumo, Football, Greed, Pit-Fight und Drag. Im Ersterem, dem Sumo, gehts schlichtweg darum, den Gegner ins Wasser zu stoßen. Beide bewegen sich auf einem oder mehren Balken, die in der Mitte (am Schwerpunkt) drehbar befestigt sind. Durch geschickten Einsatz der drei Fertigkeiten von Gish (Gray verfügt natürlich über die selben) muss man den Gegner hinunterstoßen. Das Wichtigste hierbei ist wohl sticky (klebrig) zu sein, um sich bei den teilweise wilden Drehungen der/des Balkens daran festzuhalten. Wie bei einer Schaukel lässt sich die Drehbewegung durch den Gebrauch der Heavy-Eigenschaft beschleunigen (oder ggf. verlangsamen). Je näher man sich am Drehpunkt der jeweiligen Balken befindet, desto geringer ist natürlich die Chance, dass die Fliehkräfte irgenwann Gish’s Klebefähigkeiten überschreiten.

Neben dieser Strategie lassen sich selbstredend noch einige andere anwenden, um den Gegner zielführend auf die Matte zu bringen – überhaupt spielen die grundlegenden physikalischen Gesetzte hierbei eine große Rolle. Die Hebelwirkung ist beispielsweise sehr nützlich um den Gegner in die Luft zu katapultieren – oder auch die zuvor angesprochene Fliehkraft.

Der Zweite, wohl aber etwas weniger interessante, Modus ist Football, hier geht es einfach darum, einen Ball ins gegnerische Tor zu buchsieren, leider ist dieser Modi etwas halbherzig umgesetzt, mit "Sticky" wird der Ball aufgeklebt, der Gegner tut das selbe und schon kann keiner mehr gewinnen – etwas mehr wäre hier schon angebracht gewesen.

Greed (also zu deutsch "Gier") ist da schon um einiges interessanter, in diesem Modi geht es darum, Münzen zu sammeln. Diese regnen einfach vom "Himmel" und müssen natürlich von den Spielern eingesammelt werden, wer am Ende mehr hat, gewinnt. Hört sich einfach an, ist es aber nicht. Natürlich wird keiner zulassen, dass der Gegner mehr erwischt, also ist es primär von Vorteil, wenn man den Gegner möglichst agressiv irgendwo nach unten wirft oder von den höheren Plattformen drängt, so kann man sich genug Zeit nehmen, alle Münzen (die ja von oben kommen) einzusammeln.

Im Pit-Fight muss man eigentlich nur den Gegner töten, … TÖTEN, TÖTEN!!! FLEISCH!!! – pardon … die Arenen sind gespickt mit allerhand stacheligem Zeug und porösem Gestein, mittels Heavy und Sticky versucht man nun eine Lücke ins lockere Gestein zu rammen oder zu reissen. Wer zu erst ins Gras beisst (bzw in die tödlichen Spitzen) hat verloren – nebenher gibt es noch eine zweite Möglichkeit, den Gegner um die Ecke zu bringen: man spingt ihm so fest (mit Heavy versteht sich) auf den Schaedel, dass sich sein Inneres nach aussen stülpt, sprich die Sauce in alle Richtungen davon spritzt.

Der letzte der fünf Multiplayer Modi ist Drag – wie der Name schon sagt, werden hier Drag-Rennen gefahren. Diese werden allerdings nicht mit Boliden á la NFS: Underground ausgetragen sondern Mann gegen Mann (sorry, Schlabber gegen Schlabber). Im eigentlichen gilt es hier, so schnell wie möglich nach dem Startsignal zum Ziel zu kommen – die beiden Teerflecken sind hierbei voneinander getrennt, man kann sich also nicht gegenseitig blockieren.

Meine letzten Worte gelten hier noch dem Collection-Mode, hier muss man (als einzelner Spieler) so schnell wie möglich ALLE Münzen (Super Mario und Luigi lassen grüssen) einsammeln, erst dann wird die nächste Karte zur Verfügung gestellt – die ersten paar Missionen sind noch leicht, aber dann wirds schon extrem haarig.

Also mich hat Gish von Anfang an begeistert, zuerst die Demo – obwohl es da nur ein paar Maps gibt (und eine einzige Multiplayer Map) – und dann auch die Vollversion. Leider wird Gish ab etwa der Hälfte drecksschwer und man verliert irgendwann die Motivation, aber der Multiplayermodus ist endgeil (das ist denke und hoffe ich, das erste Mal, dass ich „endgeil“ in einem Review verwende?). Selbst nach mehreren Wochen macht es immer noch Spass, gegeneinander zu spielen – (vor allem) wenn jemand mit Vorliebe Blobby Volley spielt, wird er von Gish begeistert sein.

Über die Chroniclogic-Website kann das Spiel gegen den Preis etwa 20 Dollar direkt herunterladen, eine CD-Version gibts für etwa 30 Dollar. Seit kurzem gibt’s übrigens auch eine Linux und OSX Version. Multiplattform – so loben wir uns das.

Die Demo MUSS man wie gesagt gespielt haben, die Vollversion ist nur für grenzdebile Deppen ein Muss – sprich jeder bekennende Rebell.at-Leser besucht jetzt bitte sofort (ja, das ist ein Befehl) die Chroniclogic Website und erwirbt käuflich 1x Gish.

LAN-Party – LeondingLAN 2004 steigt im Oktober

Es ist wieder soweit: Am 01. Oktober 2004 geht das Sequel zur ENNSOMNIA 2004 an den Start. Wie auch schon in den letzen zwei Jahren wird die LeondingLAN 2004 wieder in der Sporthalle Leonding/Linz (OÖ) stattfinden und für 300+ Gamer Platz bieten.

Organisiert von VCC/McLAN & KRRU werden stellen die Jungs nach der sehr erfolgreichen Freestyle-LAN II und Ennsomnia 2004 eine weitere spaßige LAN auf die Beine.

Die wichtigsten Features im Überblick:

– NGL-Turniere mit 700€ Preisgeld in Bar und vielen Sachpreisen
– Netzwerk: Cisco 10/100/1000 MBit (Catalyst 4003)
– W-LAN 54 MBit
– mindestens 3 MBit Internet Leitung
– Online Platzreservierung
– ca. 25 Public Server mit aktuellen Spielen
– (Hardware)Shop auf der LAN mit günstigeren Preisen als im normalen Handel
– 24h vor Ort Catering
– Monitorverleih
– Kostenloser C64, Amiga 500 und Tischfussballtisch (Wuzler) inkl. Turnier
– Eigene PCs für Retro-LAN mit Duke3D, Blood, Turrican, Doom, TA, Tyrian, etc. zur freien Verwendung
– Ausreichend kostenlose Parkmöglichkeiten vor und hinter der Halle


Natürlich war das noch nicht alles, für weitere Infos könnt ihr selbstredend die Website checken.

Mobiltelefonie – Endlich transparente Rufnummernmitnahme

Es ist eigentlich immer so: in Deutschland (für geographische Noobs, unser nordwestliches Nachbarland) wird irgendetwas neues eingeführt. Eine neue Gesetzesnovelle, die Pensionsreform oder was auch immer … dann dauert es meistens zwischen 10 und 15 Jahren und dann, vielleicht – aber auch nur vielleicht, wenn sich jemand mit den Worten „ach, das wär‘ ja praktisch“ dazu bequemt, bekommen wir das selbe „Zeug“ auch (wenn der Staat damit massig Asche verdient, siehe Pensionsreform, kann man das ganze natuerlich auch um ein paar Jahrzehnte beschleunigen).

Bei der Handyrufnummermitnahme (kompliziertes Wort) hat das ganze „nur“ ca. 2 Jahre gedauert. Ok, eigentlich sollte das Ganze schon letztes Jahr über die Bühne gehen, dann dieses Jahr im Juni, aber letztendlich haben wir jetzt August und endlich kommen wir in den Genuß dieser tollen Komfortfunktion. Bisher konnte man, wenn man den Mobilfunkanbieter wechselte nur seine Rufnummer, nicht aber die Vorwahl „mitnehmen“. Nun ist es auch möglich, die Vorwahl + die Rufnummer (wie das bei Festnetztelefonanbietern schon immer möglich war) zum neuen Netzanbieter mitzunehmen. Bisher war man bedingt durch die Rufnummer und deren Bekanntheitsgrad trotz teilweise unmenschlicher Tarife doch noch irgendwie an seinen Anbieter gebunden, damit ist nun Schluss. Zwar kostet die Geschichte eine Kleinigkeit: der alte Netzanbieter muss den Kunden umfassend über die Rechtsfolgen, entstehende Kosten, Restvertragsdauer usw. hinweisen, darf jedoch nicht mehr als 4 Euro dafür verrechnen.

Nachdem die meisten Anbieter netzintern billigeres Telefonieren ermöglichen, ist natürlich eine gewisse Gefahr gegeben, dass man trotz richtiger Vorwahl in ein falsches Netz telefoniert. Hierfür muss der jeweilige Telefonanbieter eine kleine Ansage vor jedes Gespräch setzen, in welchem auf die jeweiligen mehrkosten hingewiesen werden. Diese lassen sich natürlich auf Kundenwunsch deaktivieren (das ist besonders für Kiddies und Jugendliche, die ihre Schulden nicht mehr unter Kontrolle haben, interessant – mit Gesprächen in fremde Netze lässt sich die eigene Telefonrechnung locker noch um einige hundert Euro in die Höhe treiben).

Für den Wechsel selbst, also das Übertragen der Rufnummer kann man lt. Schätzungen (also im Vergleich zu deutschen Anbietern) mit etwas um die 20 bis 30 Euro rechnen – dieser Aufwandsersatz darf laut Telekomgesetz aber „nicht abschreckend“ sein.

Gordon ‚Commander Keen‘ Freeman

Mal ehrlich, wir sind doch alle etwas nostalgisch veranlagt? Commander Keen (mit seinen 35 Millionen Teilen) hat uns damals begeistert – aber der ist in der heutigen Zeit einfach nicht mehr cool genug, wer steht schon auf einen Freak der herum läuft wie Helmi auf LSD? In Zeiten in denen jeder geifernd auf Half-Life 2 wartet, haben’s die Programmierer immer schwerer etwas zu finden, das jedem gefällt – genau hier setzt Codename Gordon an …

Jeder der mir jetzt mit "Hey, das ist doch nur ein primitives Jump ’n‘ Run!" kommt, kann sich gleich Folgendes hinter die Löffel schreiben: Half-Life 2D aka Codename Gordon ist ein höchstmodernes Plattform-Spiel mit Adventure Elementen und sehr komplexer (sogar mausunterstützter) Steuerung. Ok, bevor ich übertreibe – es gibt 9 Tasten und die Maus, aber eigentlich ist das schon sehr beachtlich für ein Spiel in diesem Genre. Wer die Steuerung nicht kapiert, dem ist nicht zu helfen – mit WASD bewegt man den kleinen Gordon, Space ist zum Springen gedacht und wo der Maus-Cursor hinzeigt, guckt auch der kleine Kerl hin – das letztere ist zugegeben mit etwas Übung verbunden, insbesondere dann, wenn man laufen und schiessen gleichzeitig muss.

Vielleicht noch etwas zu Storyline und warum verdammt nochmal das Spiel in 2D gehalten wird: die dritte Raumdimension wurde schlichtweg geklaut und Mr. Freeman muss sie jetzt zurück holen.

Für diese Aufgabe stehen 4 Waffen zur Verfügung (Crowbar, Pistole, Sturmgewehr und die PhysGun, Munition gibt’s auch reichlich. Weiters kann sich der Held an HEV- und Health-Aufladepunkten (genau wie im "richtigen" Half-Life) bedienen um so seine Kampfkraft zu steigern. Granaten hat man übrigens auch, die werden ganz einfach mit der Q-Taste geworfen.

Half-Life 2D hat nur 39 MB, macht kurzfristig irre Spass (Crowbar-Action) und man kann die PhysGun ausprobieren! Ok, 3-dimensionale Echtzeitmanipulation der Umgebung ist nicht möglich (diese Raumdimension wurde ja geklaut), aber immerhin kann man das hübsche Teil verwenden um Heizkörper, Fässer oder Kisten in Richtung Feind zu werfen. Sowas gab’s meines Wissens noch nicht so oft in einem Plattform oder Jump ’n‘ Run Spiel. Spontan wäre Super Mario Bros. 2 am NES das einzige wirklich damit vergleichbare Spiel.

Die Titelmusik hat’s übrigens auch in sich. Ein paar Minuten Zuhöhren schadet auf alle Fälle, es entwickelt sich mit der Zeit zu einem richtigen Ohrwurm. Lasst also die Finger davon und zockt lieber gleich. Das gilt übrigens ganz und gar nicht für die Story bzw. die Dialoge, diese durchzulesen ist teilweise echt komisch, besonders der erste mit dem schon angesprochenen Dimensions-Klau – Gordon sagt übrigens bis auf „:)“, „?“ oder „…“ nicht sonderlich viel, aber das sind wir doch schon gewohnt oder?

Codename Gordon ist übrigens völlig kostenlos über Steam zu bekommen, wenn ihr Steam noch nicht installiert habt, ist das eine gute Gelegenheit, dieses Manko endlich zu begleichen – also auf zur Steam-Website und GO GO GO!

John Carmack würde sich im Grab umdrehen

Ihr kennt doch Quake – einen der ersten wirklich guten Ego-Shooter – alles braun, wenig Farbe und der Hauptdarsteller ("The Quake-Guy") bestach wohl am ehesten durch sein unbändiges "HUAH!"-Gestöhne während des Springens. Überall werdet ihr zu lesen bekommen, dass Painkiller eigentlich nur ein Serious Sam-Klon ist – warum das aber defintiv nicht so ist, erfahrt ihr NUR (ja, das mein ich ernst) bei uns …

Nachdem ich ja ein leidenschaflicher Hobby-Vampirjäger bin, hat mich die spielbare Painkiller-Demo von Anfang an fasziniert, allein die Pflockwaffe ist sowas von cool (und zwar sowas von cool, dass sie selbst die Singularity Gun aus Blood 2 um Längen schlägt). Nach dieser kurzen Ablenkung vom Thema sollte ich aber langsam wirklich mit dem eigentlichen Review beginnen (hab ich die Pflockwaffe schon erwähnt?). Nach einem kleinen Autounfall bin ich leider im Jenseits. Petrus – oder weiss der Geier wer, ist doch eigentlich völlig egal – rekrutiert mich, um alle Generäle in Luzifers Streitmacht auszuschalten. Ausgerüstet mit fünf verschiedenen Waffen (darunter die Pflockwaffe) schreite ich also zur Tat und beginne mit meinem Feldzug gegen die Heerscharen des Bösen.

In der ersten Mission steht nur der Painkiller (die Standardwaffe mit unbegrenztem Munitionsvorrat) und das Schrotgewehr mit Freezer als Zweitfunktion zur Verfügung. Der Painkiller ist im Grunde genommen eine Mischung aus der "Gartenkralle Gold" und einem Handmixer, hierbei handelt es sich um 3 rotierende Klingen, die alles und jeden zerstückeln (und das physikalisch völlig korrekt). Die Zweitfunktion feuert den Kopf des Painkiller (also das Ding mit den rotierenden Klingen) in Blickrichtung ab und zieht einen orangen, schmerzbringenden Energiestrahl nach sich. An festen Objekten krallt sich die Waffe fest und lässt sich so als "Laserschranke" missbrauchen, trifft der Kopf auf weiche bzw fleischige Dinge, schlägt er kurz ein und kommt sofort wieder zurück. Mit einigem Herumprobieren lassen sich auch noch andere Kombinationen aus rechter und linker Maustaste für den Painkiller herausfinden. Die Primärfunktion des Schrotgewehrs sollte eigentlich klar sein: abdrücken und *BOOM*. Die Sekundärfunktion (also der Freezer) funktioniert ebenfalls nach einem simplen Prinzip. Der Gegner wird hierbei tiefgekühlt (ach nein!) und kann dann mit einer gezielten Schrotladung oder jeder anderen Waffe zerstückelt werden. Der Terminator lässt grüßen.

Aber mal ehrlich, bei einem Ego-Shooter kommt es in der Regel auf eine gute Geschichte an, einen gewissen Wiederspielwert sollte die Sache dann auch noch haben und nicht zu vergessen: Spass muss es machen!

Auf die ersteren Dinge wurde eigentlich grundlegend verzichtet – ok nach jedem Kapitel bekommt ihr eine Video zu sehen (ähnlich wie in Diablo II, nur nicht so hochwertig), das treibt dann die "Storyline" voran. Diese dient vermutlich nur dazu, damit das Spiel überhaupt neben Mord und Totschlag irgend einen oberflächlichen Sinn hat. Neben zahlreichen Freaks (mehr dazu später) und dem Anreiz bei jedem Versuch immer schneller duch die Maps zu hasten hat das Spiel eigentlich nicht wirklich viele herausragenden Neuerungen. Das Design der Maps und das Schleusensystem tragen aber stark zum eigenen Charakter bei. Alle Karten sind in kleinere Bereiche unterteilt. Betritt man einen, wird dieser vom Rest der Karte durch Barrieren/Pallisaden/Stahltüren abgetrennt. Sobald alle Gegner in diesem Gebiet beseitigt sind, öffnen sich diese Absperrungen wieder und man darf weitermachen.

Mit sehr guter Grafik und Soundeffekten sticht Painkiller sicher nicht aus der Masse der High-Tech Shooter hervor, die das ebenfalls alle bieten.

Painkiller ist eher eine Mischung aus klassischen Shootern mit einer riesen Portion moderner Technik (Phsyikengine, moderne Grafik …). Besonders die Endgegner erinnern an Spieleklassiger wie Mystic Quest (aka Final Fantasy), nur um eine Spur größer. Der Necrogigant (obriger Screenshot) ist hierbei einer der größten Gegner, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Belehrt mich eines besseren, aber es wird denke ich noch etwas dauern, bis sich ein Programmiererteam an die Umsetzung eines größeren Gegners herantraut.

Der orange Punkt gleich rechts nebem dem Crosshair ist übrigens der Aufsatz des Painkillers, auf diese Distanz ist es schon sehr schwierig, ihn im Fadenkreuz zu behalten – trotzdem bekommt Mr. Necro die Fresse dick! Einfach nur draufballern hilft allerdings nicht viel – gleichzeitig muss man zwischen den Grabsteinen herummanövrieren, sich auf seine kleinen Schergen konzentrieren und noch auf einige anderen Sticheleien und Spezialattacken seitens des Endgegners gefasst sein. Wohlgemerkt ist dieser Typ nur der erste General in Luzifers Streitmacht.

Jeder hat eine spezifische Schwachstelle und muss nach einem bestimmten Muster bekämpft werden. Je nach Energiestand des Gegners (roter Ring oben in der Mitte des Bildschirms) kommen verschiedene vorgehensweisen und unterschiedliche Schwachstellen des Gegners zum Tragen. Sind diese gefunden, ist es leicht – aber manche Schwachpunkte sind nicht ganz so offensichtlich, ein bisschen seichter Denksport wird also auch gleich mitgeliefert …

Nochmal zurück zur Mapgestaltung: jede Karte folgt einem bestimmten Thema, beispielsweise die Irrenanstalt (erster Screenshot). Hier werdet ihr den wohl schlimmsten Freaks im Spiel begegnen, teilweise toppt man hierbei ohne mit der Wimper zu zucken die unglaublich verschandelten Gegner aus Quake 2. Zwangsjacken und Elektroschocker sind zwar seit "Einer flog übers Kuckucksnest", also gegen Ende der ’70er, etwas aus der Mode gekommen, doch die gequälten Seelen sind offenbar wieder da.

Die Karten sind wie gesagt schleusenartig aufgebaut – eigentlich ist das Konzept nicht neu, trotzdem ist es eine Freude wieder einmal einen Shooter im klassischen Stil zu spielen. Besonders die versteckten Areale sind eine tolle Bereicherung und erinnern wieder stark an Quake. Oft sind diese zwar leicht zu entdecken (man muss also nicht an der Wand entlang schürfen und wie ein Gestörter auf die Use-Taste hämmern), aber dennoch schwer zu erreichen. Manche sind überhaupt nur durch kompliziertere Sprünge zu erreichen, die nur für kurze Zeit oder mit vorheriger Vorsicht zu erreichen sind. Fässer die nach einer Schlachter zerschossen sind, Wände die Einstürzen, all das kann einem die Chance auf ein Geheimnis verbauen.

Aber wofür sind die überhaupt da? Tja, meistens finden sich darin nützliche Dinge wie Rüstung, Munition, Superhealth oder ähnliche Spielereien. Ab und an bekommt man auch einen heiligen Gegenstand in die Finger, wofür diese gut sind, kann ich allerdings auch nicht mit Bestimmtheit sagen.

Zusätzlich hat jede Karten noch eine Art Sekundärziel (das Primärziel ist eigentlich immer die Vernichtung aller Gegner), hierbei geht es darum eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen: alle Munitionskisten aufsammeln, mindestens 500 Gold finden, alle Gegner mit der Pflockwaffe töten usw. Wird das Ziel erfüllt, bekommt man eine Tarotkarte, diese lassen sich dann für das gesammelte Gold (findet sich vorwiegend in zerstörbaren Gegenständen) während des Spiels einsetzten. Die Karten beschleunigen zum Beispiel die Nachladerate der Waffe, verlangsamen die Gegner, verdoppeln kurzzeitig die Energie des Protagonisten – maximal können pro Map drei Tarotkarten eingesetzt werden.

Zudem sind 23 freigeschaltete Karten Grundvoraussetzung dafür, das Spiel im maximalen Schwierigkeitsmodus durchzuspielen PLUS ein paar Extramaps, die man in den leichteren Modi nicht spielen darf. Prinzipiell gilt, je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Maps können gespielt werden.

Für Shooter-Enthusiasten liefert der höchste Schwierigkeitsgrad schon eine gewisse Herausforderung, einfach nur durchkommen ist einfach, nur dabei gleichzeitig das Sekundärziel der Map zur erfüllen, das kann wirklich sehr, sehr kompliziert werden. Besonders wenn es darum geht einen Endgegner in weniger als zwei Minuten zu töten …

Wer will schon auf Doom 3 warten, wenn man Painkiller schon jetzt kaufen kann? Ein gutes Soundsystem, einen abgedunkelten Raum und schon ist die Stimmung perfekt.

Mit Serious Sam hat der neue Dreamcatcher Titel wirklich nicht zu viel gemeinsam. Keine grünen Landschaften, nur wenige (dafür durchdachte) Waffen, mässig viele Gegner … ok ab und an kommen schon riesige Massen auf einmal angetantzt. Viele Dinge erinnern mich einfach an die gute alte Zeit, die Zeit in der ich Spiele auf meinem Super NES gezockt habe und parallel auf meinem 166 MHz Pentium die helle Freude am ersten Teil der Quake-Reihe gehabt habe. Viele werden das Spiel gleich von vorne herein als stupiden Shooter abstempeln – OK vordergründig geht es ums Morden von Untoten und satanischen Gestalten, aber die Spielphysik bietet einfach viel mehr als beim klassischen 08/15 Shooter.

Wer mal so richtig die Sau rauslassen will, sollte Painkiller auf keinen Fall meiden – auch jeder andere sollte zumindest die Demo gespielt haben, um zu wissen wie cool die Pflockwaffe ist. Glaubt mir, in 10 Jahren werden wir davon reden, wie wir heute von der Affenleine mit drei Halsbändern reden. Hier und heute könnten die Jungs von People Can Fly Geschichte geschrieben haben – das einzige was wirklich stört ist der fehlende Cooperative Modus …

4711, ein echt köl’scher Killer

Nummer 47 ist zurück, gefährlicher denn je wütet der käufliche Killer … blah, blah – habt ihr solche Einleitungen schon zur Genüge in Hitman: Contracts Artikeln gelesen? Ja, wir leider auch – bei uns erfahrt ihr, was wirklich Sache ist – hat unser kanonenkugelköpfiger Rentner noch eine Chance in der heutigen Demowelt? Ob ihr geduldig auf einen freien Platz in der FTP-Warteschlange warten müsst oder lieber gleich ein paar Flashgames saugen könnt erfahrt ihr hier bei uns …

Nachdem ich 2 Tage lang versucht hab, einen freien Platz auf dem Eidos FTP-Server zu bekommen, ist es mir endlich geglückt – mit annehmbarer Geschwindigkeit hat mein Rechenknecht ein etwa 192 MB großes ZIP File auf meine Festplatte gezogen. Nach einer kleinen Einleitung, die im Groben auch den Nicht-Hitmen unter euch erklärt, wie man geschickt tötet, bekommt man ein längeres Introvideo zu sehen (nach Beendigung der Mission gibt’s übrigens nochmal ein kurzes).

In der Demo darf man die dritte Mission des Spiels in Angriff nehmen. Drei, genauer gesagt 4 Missionsziele warten darauf, gelöst zu werden. Die Reihenfolge spielt dabei (bis auf das letzte, die Flucht) keine Rolle. In erster Linie müssen Fabian Fuchs und Commander Bjarkhov, welche beide maßgeblich am Verkauf und der Entwicklung einer schmutzigen Bombe beteiligt sind, ausgeschaltet werden. Das dritte Missionziel besteht darin, das Labor, in dem die schmutzigen Bomben gebaut werden, zu zerstören. Übrigens, eine schmutzige Bombe ist eine konventionelle Sprengvorrichtung, die zusätzlich einiges an radioaktivem Abfall beinhaltet um der Explosion noch einen kleinen, ungesunden Nachgeschmack zu verleihen.

47 reist per Flugzeug zu seiner Mission an. Hauptsächlich gilt es, sich unbemerkt Zugang zu verschaffen. Am besten gelingt das, wenn man gleich zu Beginn einen der Arbeiter geschickt von hinten stranguliert und sich seiner Kleidung bemächtigt. Nun noch eine Kiste mit Lebensmitteln geschnappt und auf geht’s in die Küche um den Kontaktmann zu treffen.

Wenn man die beliebige Reihenfolge der drei Missionsziele ausser Acht lässt, ist die Story in dieser Mission leider sehr Linear. Genauer gesagt gibt es nur 2 Lösungswege: 100% Agression, jeden erschiessen der sich auch nur im Ansatz bewegt oder man geht das ganze etwas geschickter an, mit Geduld und Tarnung, allerdings habe ich diesen Lösungsweg noch nicht zu meiner Zufriedenheit duchgezogen, ein paar Gesellen mussten leider immer dran glauben, weil sie meine Tarnung nicht geschluckt haben …

Bis auf ein paar grafische Bugs spielt sich die Demo einwandfrei – insbesondere die Schatten der NPC’s und die von 47 wirken teilweise "etwas" komisch, besonders wenn diese aus heiterem Himmel ohne Lichtquelle irgendwo in die Luft geworfen werden.

Auf den ersten Blick hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht viel geändert. Besonders die Screenshots lassen wenig Innovation vermuten, allerdings kann man sich hier derbe täuschen: die grafische Aufmachung ist zwar nicht der Hit, aber durchaus realistisch und dem Szenario angepasst. Besonders der Detailreichtum ist bemerkenswert, sogar die Toiletten hat man nicht vergessen. In einer Untergrundpassage findet sich zB ein Handwerker, der offenbar grade ein defektes Dampf-Rohr repariert – der Typ ist offenbar ein roter Hering, zu recht viel ist er jedenfalls nicht zu gebrachen.

Nett ist zum Beispiel die Tatsache, dass Leichen offenbar die physikalischen Eigenschaften von Schaumstoff haben. Egal mit welcher Waffe man in eine Leiche feuert, die toten Körper werden meterweit davongeschleudert – ok, normalerweise feuert man nicht wie ein Gestörter in leblose Russen, aber ab und an passiert das versehentlich, dann sieht das ganze schon etwas sehr komisch aus.

Im Vergleich zu anderen aktuellen spielbaren Demos (Splinter Cell 2, Far Cry) schneidet die Hitman 3 Demo sehr schlecht ab – für die knapp 200 MB bekommt man erschreckend wenig geboten. Ok, es sind 2 Videos mit an Board, das kommt sicher nicht oft in einer Demo vor, aber die kurze Spieldauer und die dünne Story der Demo-Mission sprechen eine klare Sprache. Man kann zwar die Grundfunktionen des Spiels ausprobieren, allerdings stillt das meinen Blutdurst nach mehr Hitman noch nicht.

Wenn ihr nicht gerade mit eurem Download-Limit kämpfen müsst und den charmanten Nr. 47 noch nicht kennt, solltet ihr euch das gute Stück aber schon herunterladen. Ihr habt sowieso vor, Hitman 3 zu kaufen? Dann vergesst den Download – Freunde der ersten beiden Teile können wohl getrost zugreifen und auch ohne vorherige Kostprobe die Vollversion im Laden erwerben. Näheres zur Vollversion und ein ausführlicher Test erwartet euch aber erst in nächster Zeit auf Rebell.at.

Das Yu-Gi-Oh! für anspruchsvolle Gamer

Kennt ihr das gute alte Kartenspiel UNO (für die bayrischen Leser: Mau-Mau)? Ist ein cooles Spiel, einfach zu lernen (auch für jüngere Menschen) und es macht irgendwie süchtig. Aber heutzutage spielen diese Fratzen ja nur noch Pokémon und Yu-Gi-Oh! – wo soll das hinführen? Möglicherweise hatten auch die Jungs von Nival Interactive einen ähnlichen Gedankengang und haben so Etherlords 2 erschaffen …

Sicher werdet ihr jetzt jetzt fragen: "WTF, von was redet dieser Psychopath schon wieder – Yu-Gi-Oh! das ist doch dieser gotteslästerliche Schrott, der meinen Sohn den lieben langen Tag vor den Fernseher bannt – außerdem verkauft er sein Pausenbrot auf dem Schulhof nur um auch ein paar Spielkarten zu bekommen, zum Verprügeln der Kleineren taugt er ja auch nichts …" Aber genau auf dieses Prinzip zielt Etherlords 2 – nur dass man als Spieler den ganzen Tag, bis spät in die Nacht vor dem Bildschrim verbringt, nur um Schwächere wegen ihrer Erfahrung (und den Karten) zu Brei zu kloppen. Gelegentlich kauft man auch im nahegelegenen Shop ein paar neue Karten ein, aber welche durch Kämpfe zu gewinnnen hat einfach unbestreitbare Vorteile.

Neben verschiedenstens Spielmodi, wie etwa vorgefertigten Szenarien oder einem schnellen Kampf ohne drumherum, ist die Kampangne (und zuvor das Tutorial) sicher der Hauptteil des Spiels.

In der ersten Kampagne der Vitali verkörpert ihr Eileen. Diese gute Frau thront auf einem Damensattel welcher sich am Rücken eines skorpionartigen Wesens befindet. Mit einem Zauberstab (NEIN, nicht diesen ihr Ferkel) bewaffnet und ein paar Monsterkarten im Umhängebeutel ziehen wir also aus, um die Welt kennenzulernen.

Immer wieder kommt es (neben kleineren Kämpfen) zu Dialogen mit NPC’s, von denen man neue Quests oder Informationen erhält, zudem dienen sie dazu um eben die Geschichte voranzutreiben. Im Grunde genommen geht es darum, dass die "Guten", also die grünen Gesellen, aus dem Wald gegen die "Bösen", genauer gesagt die Syntheten (grau, mies drauf und herzlos), kämpfen. Diese schlimmen Finger müssen natürlich bestraft werden, zumindest in dieser Kampagne …

Aber irgendwie hatten wir das alles schon mal – gut, böse … eigentlich gewinnt sowieso immer nur der, der die größere Knarre hat. Aber so ganz richtig ist das hier nicht. Es geht vor allem darum, seine Karten im richtigen Moment auszuspielen (im wahrsten Sinn).

In Etherlords 2 kämpft der Spieler nicht direkt mit einer fixen Gefolgschaft, sondern muss sich diese erst aus seinem Kartenpool erschaffen.

Alles läuft im Endeffekt auf Äther hinaus: wer genug davon hat, gewinnt in den meisten Fällen – natürlich spielen Faktoren wie verfügbare Karten, Hitpoints und die Auswahl der Karten auch eine Rolle – aber das Geheimnis liegt einfach im Äther, ok ein bißchen Glück gehört auch dazu.

Je nach Erfahrung und Anzahl der Ätherkanäle des Helden bekommt man pro Runde mehr oder weniger Ätherpunkte auf sein Konto gutgeschrieben, diese werden benötigt um Karten auszuspielen. Je nach stärke der Karte benotigt diese einen, zwei oder mehr Punkte. Die Wirkungsweise und genau Funktion der angesprochenen Kanäle hab ich allerdings auch nicht ganz verstanden, im Handbuch (genauergesagt ein Heftchen, welches wenige Seiten umfasst) wird darauf leider auch nicht eingegangen und das Tutorial setzt eher auf learing-by-doing. Nun gut, zurück zu den Karten. In den ersten paar Runden des Kampfes (diese Teilen sich übrigens in eine Offensiv- und eine Defensivrunde ein) gilt es neben so vielen Monstern wie möglich auch so viel Äther wie möglich zu erschaffen bzw. zu bekommen.

Um Äther zu gewinnen gibt es einige Karten, die man mit etwas Glück sofort in der ersten oder zweiten Runde ausspielen kann. Beispielsweise gibt es eine Karte, deren Benutzung einen Punkt kostet, allerdings zwei neue einbringt. Eine weitere Karte bringt zwei Punkte ein, sobald eine Monsterkarte ausgespielt wird (unabhängig davon, ob diese vom Feind kommt oder selbst ausgespielt wird). Mit einfachen Monsterkarten lassen sich so einige Ätherpunkte dazugewinnen, natürlich nur jene die nur einen Punkt verbrauchen.

Hat man nun genug Äther um stärkere Karten auszuspielen und schon genug dieser Karten gezogen, kann man endlich beginnen den Gegner auszuschalten: jede Figur auf dem Spielfeld (mit Ausnahme des Helden) hat zwei Werte (zB 2/4), hierbei steht der erste Wert für den Angriff, der zweite für die Verteidigung.

Jede Seite hat nun abwechselnd jeweils seine Angriffs- und eine Block-Phase. Einheiten, die zum Angriff geschickt werden, können in der nächsten Runde nicht mehr blocken. Schickt man nun eine Einheit mit z.B. 2/4 zum Angriff, muss der Gegner ein Monster zum Blocken schicken, ansonsten verliert der Held zwei Lebenspunkte (entsprechend dem Angriffswert von zwei Punkten). Will der Gegner sinnvoll blocken, muss er mindestens ein Monster mit einem Wert von x/3 an die Front schicken, bei einem Wert von x/2 oder darunter würde das Monster ums Leben kommen.

Natürlich haben alle Einheiten spezifische Fähigkeiten z.B. den First-Strike, also die Fähigkeit immer zuerst angreifen zu dürfen. Andere Einheiten wiederum sind unsterblich, haben allerdings keinen Angriffswert. Im Laufe des Spiels bekommt man immer mehr verschiedene Karten zur Auswahl, die man während einem Kampf einsetzen kann – maximal können jedoch nur 20 Stück in den aktiven Kartenpool gesetzt werden, der Rest wird quasi im "Rucksack" mitgeführt.

Übrigens: am Ende jeder Runde werden die Lebenspunkte jeder Einheit wieder aufgefüllt (also der zweite Wert) – man kann man zB einen einzelnen Angreifer mit zwei Verteidigern kontern, um ihn gänzlich auszuschalten, bevor er Zeit hat sich zu regenerieren. Das ist auch der Grund, warum sich manche Schlachten sehr in die Länge ziehen, weil einige Gegner einfach nur defensiv spielen und dutzende Monster erschaffen, die fast ausschließlich hohe Blockwerte haben. Glücklicherweise wird man bestraft, wenn man keine Karten mehr übrig hat: dauert ein Kampf zu lange und hat ein Spieler seinen Kartenpool komplett ausgeschöpft, fahren Blitze aus heiterem Himmel direkt in die Hohlbirne des kartenlosen Unglückswurms.

Während einem Kampf ist die Kameraführung eigentlich sehr statisch, ab und an gibt’s ein paar Closeups von Monstern oder dem zaubernden Helden – diese erinnern irgendwie an Sportspiele á la Fifa Football und dienen nur zur Unterhaltung. Auf der Überstichts-Karte hingegen ist die Kamera frei in alle Richtungen schwenkbar, allerdings liegt der Focus immer auf dem Avatar. Das zehrt leider sehr an der Übersichtlichkeit, auf großen Karten verliert man so sehr leicht den Überblick.

Cool ist auch der Multiplayer Part. Eigentlich hat er alles was mach sich wünschen kann: besonders wichtig ist hierbei die Hot-Seat-Funktion, die ich persönlich in neueren Titeln immer wieder vermisse. Natürlich lässt sich alles wunderbar konfigurieren (auch das erlaubte Kartenset), somit ist auch für den Winter vorgesorgt, wenn man lieber drinnen vor dem PC hockt und eben Etherlords 2 zockt.

Mit Etherlords 2 findet sich endlich wieder ein Titel mit enorm langer Spieldauer in den Regalen – zwei Kampagnen/Fraktionen, dutzenden Szenarien und immer wieder andere Möglichkeiten in Multiplayerpartien machen das Spiel aus. Der Zufallsfaktor spielt hierbei eine wichtige Rolle, so entscheidet nicht nur das Können des Spielers sondern auch ein Quentchen Glück – wenn man permanent die falschen Karten aus seinem Set zieht, hilft die beste Taktik nichts.

Die Tonuntermalung kann sich auch „sehen“ lassen, perfekte Qualität und immer passend zum aktuellen Spielgeschehen vergisst man teilweise völlig seine Umwelt.

Fans von rundenbasierenden Rollenspielen werden sicher hellauf begeistert sein, das Konzept ist einfach zu erlernen und bereitet Spass ohne Grenzen. Dafür konnt ihr also echt euer Erspartes auf den Kopf hauen :)

Intel – Der Kampf gegen Windows 98 geht weiter

The Inquirer, die wohl grösste IT-Gerüchteküche will herausgefunden haben, dass Intel in seiner nächsten Chipsatzgeneration keine Treiber für Windows 98/ME anbieten will. Die beiden neuen Chipsätze (Grantsdale und Alterwood), also die Nachfolger der Intel 865PE/875P Chipsätze (Springdale und Canterwood) erfordern möglicherweise zwingend Windows 2000 oder XP.

Ob man als eingefleischter Win9x-Fan sein Betriebsystem mit den integrierten, generischen Treibern überhaupt nicht oder nur eingeschränkt verwenden kann, bleibt abzuwarten – jedenfalls wagt Intel hier einen grossen Schritt, den selbst Mircosoft im vergangen Jahr selbst nicht vollführen konnte.

8-bit Good-Bye, der Grafikblender winkt!

Ihr gehört auch zu den Kiddies, die keine Ahnung von der guten alten Zeit haben? Der Half-Life-Hype in den späten 90ern ist an euch spurlos vorübergegangen? Dank Valve, Gearbox, Ritual, Sierra, Vivendi und vielen anderen namhaften Entwicklern und Publishern ist das nun keine Schande mehr! Was das ultrageile Revival-Game zu bieten hat, erfahrt ihr nur bei uns (nein, auf keinen Fall auf Daddelnews, alles Lügen!) …

Die Verpackung (übringes ein übertrieben dickes DVD-Case) umfasst sage und schreibe drei CD’s: zwei für die Installation – das eigentliche Spiel – und eine mit der magischen Aufschrift "Half-Life 2"! Ihr habt richtig gelesen, in den 30 Euronen ist eine waschechte Half-Life 2-CD enthalten. Mit zittrigen Fingern wird also die CD sanft ins Laufwerk buchsiert. Ein paar Sekunden später folgt dann die Ernüchterung: es handelt sich nur um eine Trailer/Video Disk, ein gut lesbarer Aufdruck "Videos" oder ähnliches wäre schon cool gewesen – wenigstens hätte ich keine Atemnot bekommen …

Ok, aber jetzt zum eigentlich Thema: Counter-Strike: Condition Zero, das wohl am längsten erwartete Spiel aller Zeiten (zumindest für den Großteil der etwas engstirnigen Counter-Strike Community).

Nach der Installation, die überigens frecherweise fast 2 Gigabyte auf eurer Magnetscheibe in Anspruch nimmt, wird natürlich sofort und ganz hastig das "Condition Zero" Icon auf dem Desktop doppelgeklickt. Hier folgt schon die erste Überaschung: nirgends ist auch nur irgend ein klitzekleines Anzeichen einer vernünftigen Singleplayer-Kampagne. Etwas gefrustet spiele ich also simple Botmatches gegen mehr oder weniger dumme Computer-Terroristen (wohlgemerkt GEGEN diese, leider kann man nicht auf die Seite dieser wechseln und den "Guten" eins über die Rübe ziehen). Mit einiger Kenntnis der Half-Life-Engine wäre es im nie eintretenden Notfall ein Leichtes, jeden Gegner sofort per Konsolen-Eingabe außer Gefecht zu setzen. Ob man nun einfach die Spielerzahl des gegnerischen Teams limitiert oder im entscheidenden Moment jemanden kickt, bleibt der Phantasie des Spielers überlassen.

Abgesehen von ein paar optischen Neuerungen, sprich neuen Texturen für alle althergebrachten Maps (beispielsweise de_dust oder cs_italy) bzw. ein paar kleinere Veränderungen auf diesen bietet sich hier wenig Spannendes.

Die Leistung der Bots beschränkt sich auf ein Minimum, ist wohl fast 100%ig auf Wegpunkte beschränkt und hat sehr wenig mit künstlicher Intelligenz gemeinsam. Oft stehen eigene Mitstreiter den gegnerischen Terroristen sekundenlang gegenüber, ohne dass einer der beiden auch nur einen Schuss abgibt – plötzlich, aus heiterem Himmel (womöglich ein Fingerzeig Gottes) eröffnen beide zeitgleich das Feuer – bedingt durch die Streuung der Waffe entscheidet sich das Duell wohl eher zufällig.

Oh, um die Botmatches spannender zu gestalten, müssen die "Missionen" erst freigeschaltet werden. In der Tat, es sind richtige Einsätze! Man muss also nicht eine bestimmte Anzahl von Runden für sich entscheiden, um den Sieg davonzutragen – nein, es gibt richtige Aufgaben für den Herrn Leutnant (den man wohl verkörpert). Meistens bestehen diese darin z.B. drei Gegner auszuschalten oder die Geiseln zu retten, zwei Siege Vorsprung zu haben oder die Bombe zu entschärfen.

Blödsinnigerweise schließen einige Missions-Ziele die Erfüllung anderer aus: eine Geisel retten, kein Problem! Aber eine Runde wird als gewonnen erklärt, wenn alle Gegner tot sind. Da hilft nur eins, Console auf und alle Spieler aus dem eigenen Team vom Server kicken. In weiterer Folge kann man die Terroristen getrost ignorieren und sie bewusst NICHT erschiessen, damit man auch mal Gelegenheit hat, eine Geisel zu retten.

Zugegeben, ich hab mir CS: Condition Zero etwas anders vorgestellt – eher so wie einen normalen Ego-Shooter, mit Singleplayer Kampagne und allem drum und dran. Nach einigen Stunden beende ich also das Spiel und da ist es: eine zweite Verknüpfung auf meinem Desktop, eine Verknüpfung die ich in meinem unglaublichen Chaos fast nicht entdeckt hätte: "Condition Zero Gelöschte Szenen" lächelt mir entgegen! Beinahe hätte ich einen schweren journalistischen Fehler begangen…

Also auf ein Neues: ich starte das Spiel also ein zweites mal, sprich das "andere" Spiel und siehe da, es handelt sich in der Tat um eine spielbare Singleplayer-Kampagne – hell der Freude begebe ich mich also auf ein paar zusammenhanglose Missionen. Während in den ersten drei Aufträgen vereinzelt so etwas wie Spannung aufgebaut wird und zugleich eine gewisse Handlung zu entdecken ist, wird das ganze später eher zur Pflichübung – Hauptsache durchspielen.

Mit einem etwas dürftigen Munitionsvorrat schlage ich mich in der ersten Mission in einer Art Black Hawk Down-Szenario durch die Gassen eines von Terroristen bevölkerten Dorfes. Von "Jallah!"-schreienden, vermummten Turbanträgern mit Krummsäbel und Kalashnikov bishin zu Selbstmordattentätern mit Sprengstoffweste sind alle Typen von klassischen Bin Laden-Anhängern vertreten. Selbstredend ist JEDER einzelne Einwohner in dieser Stadt, diesem Dorf – wie auch immer – ein Terrorist, der mir die Gurgel aufschlitzen will. Nach Zivilisten sucht man eigentlich vergeblich – ab und zu kommt irgendwo einer von diesen Typen zum vorschein, allerdings eher selten. Nochmal zurück zum Munitionsvorrat: warum hebt dieser Trottel eigentlich keine der Waffen auf, welche von den Terroristen fallengelassen werden? Eine Colt M4 ist schön und gut, aber wenn die Munition ausgeht (ok, ab und zu liegt ein original Nato-Päckchen etwas deplaziert herum) ist es doch fein, wenn man sich einfach eine AK greift und damit herumballert!

Ein weiterer Grund zu den Waffen der Terroristen zu greifen wäre wohl deren unbeschreibliche Präzision. Egal wieviel man herumspringt, Seitwärtsschritte macht, sich duckt oder sonst irgendwie herumzappelt – wäre da nicht glücklicherweise die Streuung, würden die Dinger IMMER treffen. Ob man sich nun Deckung sucht oder einfach offen hinstellt, die Gegner haben immer die selbe Chance zu treffen.

In Serious Sam Manier quer durch die Maps zu hasten und wie ein Terminator unter schwerstem Feuer Gegner auszuschalten – das ist mit Sicherheit die größte Faszination von CS: CZ. Die "Endgegner" (sprich Mafiabosse, Oberterroristen und sonstige dunkle Gestalten) erinnern mehr an id.’s Wolfenstein 3D aus den frühen 90ern. Annähernd unzerstörbare "Ubersoldaten", die ganze Magazine aus einem Sturmgewehr in den Kopf überleben erinnern leider nicht nur wage an General Fettgesicht.

Leider tragen diese Fakten sehr viel zur Abwertung zu einem gewöhlichen Ballerspiel bei – ein ernstzunehmender Taktikshooter ist Valve’s ausgelutschtes Sorgenkind auf keinen Fall. Das lieblose Mapdesign unterstützt das Ganze zusehens – mal ehrlich, welcher kolumbianische Drogenboss hat in seinem Haus dutzende, hochexplosive Fässer (taktisch günstig positioniert) herumstehen, die nur darauf warten, dass der "Held" darauf schiesst um seine Gefolgsmänner auszuschalten?

In puntco Multiplayer hat man sich genau gesagt NULL einfallen lassen, die zwei althergebrachten Spielmodi wurden beibehalten, sonst hat man dem User nichts gegönnt. Ein Cooperative-Modus hätte auf keinen Fall geschadet, aber dieser wird sicher bald in Form eines Hobbyprojekts als 2 Megabyte-Mod (á la Sven-Coop) nachgereicht. Deathmatch gibts sowieso nicht – der einzige Pluspunkt ist die schon vorhandene Community und die zahlreichen Server – spieltechnisch fällt Condidion Zero in dieser Kategorie hinlänglich durch, weil alles bereits als Gratis-Mod und Extra-Verkaufsversion zu sehen war.

Warum die Entwicklung so lange gedauert hat, kann ich mir nicht erklären – jedes halbwegs professionelle Team hätte die Arbeiten an DIESEM Spiel in zwei Monaten beenden können. Worin also die genauen Schwierigkeiten und die Gründe für das heitere Ballspiel zwischen mehreren Developern verankert sind, werden wir wohl nie erfahren. Von der Qualität könnte man CS: CZ irgendwo zwischen ausgelutschter Kakaopackung und einem Handy ohne Grundgebühr einordnen: kostet wenig, ist uralt und verbraucht, macht aber dennoch irgendwie Spass, auch wenn er sich etwas in Grenzen hält – und es verursacht keine laufenden Kosten.

Zugegeben, es ist nicht uninteressant, einen kleinen Streifzug in die CS: CZ-Welt zu wagen, Freunde von echten Taktik-Shootern (wie etwa Rainbow Six) sollten allerdings tunlichst die Finger davon lassen. Hoffen wir also das Beste, dass die Community bald auf den Misstand des fehlenden Coop-Modus reagiert und diesen irgendwo/irgendwie nachreicht.

(Übrigens: als Mod oder Add-On wäre Condition Zero auch ohne Probleme umsetzbar gewesen, aber aus einer Standalone-Version lässt sich wohl einfach mehr Geld schlagen, schade eigentlich …)

LAN-Party – Ennsomnia: 350 Mann in Oberösterreich

Am 25. Juni in diesem Jahr geht die Ennsomnia in die dritte Runde. Wie schon im Jahr davor werden wieder zahlreiche Gamer aus aller Welt in der Ennser Stadthalle erwartet.

Die wichtigsten Features im Überblick:


– WWCL-Turniere mit 1550 € Preisgeld
– Sachpreise wie z.B. eine Reise auf die Games Convention2004
– Netzwerk: Cisco 10/100/1000 MBit (Catalyst 4003)
– W-LAN 54 MBit
– mindestens 2 MBit Internet Leitung
– Online Platzreservierung
– ca. 20 Public Server mit aktuellen Spielen
– (Hardware)Shop auf der LAN mit günstigeren Preisen als im normalen Handel
– 24h vor Ort Catering + Vergünstigte McDonald´s Menüs
– Monitorverleih
– Kostenloser C64, Amiga 500 und Tischfussballtisch (Wuzler)
– Eigene PCs für Retro-LAN mit Duke3D, Blood, Turrican, Doom, TA, Tyrian, etc.
– Genügend kostenlose Parkmöglichkeiten vor und hinter der Halle

Alle die sich bis zum ersten Mai anmelden und einzahlen, haben übrigens nur 21 Euro zu berappen.

Bram Stoker wäre stolz auf seine Kinder

‚Troika Games Makes Uber Cool Games‘ – das kann man zumindest von der Troika Website entnehmen. Natürlich haben die Jungs der Fallout Reihe das Leben geschenkt, aber das ist schon etwas länger her. Ob sie ihren Kick über die Jahre beibehalten haben und dieses gewisse Etwas auch in Vampire: Bloodlines einbringen können, bleibt abzuwarten. Im Vorfeld schafft unser Preview ein wenig Klarheit …

Vorweg: das Game basiert auf Valve’s Source Engine – Spekulationen über den Releasetermin bleiben euch also selbst überlassen.

Los Angeles, die Stadt der Engel, ist offenbar noch nicht blutig genug – das moderne Leben in der zweitgrößten Metropole der Vereinigten Staaten zieht sicher einiges an Kriminalität nach sich, aber Activision will offenbar noch ein gutes Pfund drauflegen. Man fühlt sich hier im wahrsten Sinn des Wortes wie beim Metzger. Das Motto lautet eigentlich immer "Töte oder getötet werden", also es zählt schlichtweg das Recht des Stärkeren.

Die Idee selbst stammt allerdings nicht von Troika, das Spieluniversum wurde von World of Darkness, einem Pen&Paper RPG vonWhite Wolf übernommen. Im Spiel werdet ihr einen vorerst namenlosen, gerade erschaffenen/gebissenen, Vampir verkörpern. Der Vampir, der den Charakter erschuf, wird kurz darauf dafür beschraft und von Sebastian La Croix (dem Herrscher bzw dem Prinz von L.A.) hingerichtet, von hier an beginnt das eigentliche Spiel – unter dem Druck des Prinzen. Eine Art Selbstfindungsodyssee mit ungewissen Ziel beginnt …

Freilich bietet Vampires: Bloodlines verschiedene Fraktionen – in diesem Fall sieben Vampir-Clans, die dem Spieler alle mehr oder weniger gut gesonnen sind. In den 4 verschiedenen Gebieten (Downtown, Santa Monica, Hollywood und Chinatown) werdet ihr natürlich auf verschiedene Konzentrationen der Machthaber treffen.

Ausgestattet ist man übrigens mit 4 verschiedenen Skills: Auspex (um die Aura der Gegner zu sehen), Obfuscate (ermöglicht es, die eigene Aura zu verstecken), Dementation (hiermit kann der Spieler gegnerischen Charaktere verwirren) und Protean (erlaubt es dem Vampir, seine phsikalische Form zu ändern). Was diese jetzt faktisch bewirken und ob es noch die üblichen Standardskills wie Stärke, Geschicklichkeit usw gibt, ist zur Zeit nicht bekannt.

Auch über die Waffen schweigt man sich noch aus – aber wie aus den Screenshots und Videos zu entnehmen ist, gibt es doch einige Nahkampf- und Schusswaffen im Arsenal.

Technisch macht das Spiel einen sehr guten Eindruck und könnte dieses Jahr im Oktober wohl schon in den Läden stehen. Besonders interessant wird sein, ob es vor Valve’s eigenem spiel erscheint und damit das erste Spiel auf der Source-Engine sein wird.

Trotz der Engine wird das Spiel sicher kein zweites Half-Life 2, wohl eher eines der interessantesten Rollenspiele der letzten Jahre. Die nervigen und ausgelutschten Mittelalter-RPG’s (Neverwinter Nights, Diablo II oder Knight Shift) haben wohl bald ausgedient. Mit Blade-Atmosphäre werden wir wohl bald mit zwei Ingram MAC-10 durch die Strassen laufen und Vampire schlachten.

Ersteindruck: Sehr Gut

Fisherman’s Friend im Zug nach Nizza

Sam Fisher soll im Zug von Paris nach Nizza einen Mann namens Norman Soth finden. Ob er nun ein Freund von Sam ist, wissen wir eigentlich auch nicht so genau – jedenfalls wird er ausgepresst wie eine reife Zitrone. Wehklagen im Stil von "Hey, ich hab Rechte!" ignorieren wir ganz einfach, mit ‚Fifth Freedom‘ (dem Recht zu spionieren, stehlen, zerstören und töten um sein Land zu schützen) ausgestattet, sollte das eigentlich kein gröberes Problem verursachen …

Die erste der beiden Demo-Missionen spielt sich (wie eingangs erwähnt) in einem Zug von Paris nach Nizza ab, Sam startet quasi als U-Bahn-Surfer (in diesem Fall eher Schnellzug) auf dem Dach des letzten Waggons. Flugs klettert er duch die erstbeste Luke im Dach (Züge haben passenderweise immer an solchen Stellen eine Luke) in den Gepäckwaggon. Auf leisen Sohlen geht es erstmal ein Stück nach vorne, im nächsten Waggon angelangt trifft Sam auf die erste "knifflige" Situation: jemand vom Zugbegleitpersonal versperrt den Weg und somit das ungehinderte Voranschreiten der Mission. Klar, die Lizenz zum Töten hat Mr. Fisher ja eingesteckt, aber in dieser Mission ist bis dato der Waffengebrauch strikt untersagt. Also entweder unbemerkt vorbeischleichen oder den Typen einfach von hinten überwältigen und ausknocken.

Gesagt getan geht’s weiter auf die Reise bzw. auf den Weg durch die Eisenbahn, diesmal aber auf etwas unkonventioneller Art und Weise: nämlich hängend, nur wenige Zentimeter über den Gleisen, bis zur nächsten Klappe nach oben. Immer wieder empfielt es sich, die flexible Optik (ein hilfreicher Gadget) durch Schlüssellöcher und Türspalten zu stecken, um Übeltäter auf der anderen Seite schon im Vorfeld zu erkennen – so auch in diesem Fall, nach wenigen Sekunden verzieht sich der Bösewicht und Sam kann trockenen Fusses auf die andere Seite, sprich wieder ins ein warmes Abteil.

Auf diese Weise bewältigt man als Spieler die komplette Map – in jedem Fall ist Timing die beste Waffe, lieber ein bisschen länger warten als entdeckt zu werden und somit die Mission zu gefährden.

Sofort sticht die Tatsache ins Auge, dass Splinter Cell 2 nur noch mit 100%igem DirectX 8.1 Support läuft, natürlich ist das auch bei der Demo so. Ihr müsst dafür also mindestens eine ATi Radeon 8500 oder eine nVidia GeForce 3 Grafikkarte euer eigen nennen, damit ihr überhaupt in den Spielgenuss kommt (eine GeForce 4 MX unterstützt übrigens nur DX7 vollständig, mit der teilweisen DX8.1 Unterstützung ist das Spiel also nicht lauffähig).

Leider ist man etwas zu konzentriert auf’s Lösen der Rätsel, sprich das Timining und den sehr linearen Ablauf der Mission, sodass die schönen Umgebungseffekte und phsikalischen Details (Abteilvorhänge, die sich im Wind bewegen usw) erst beim zweiten Durchlauf bemerkt und bewundert werden können. Nachdem die Zug-Mission beendet ist, könnt ihr noch eine zweite in Angriff nehmen. Leider sind beide sehr linear: Sam kommt zur Tür, blickt durch, dahinter steht ein Gegner – es dauert nicht lange und er geht weg – immer das selbe Spiel überall alles von vorne bis hinten durchgescriptet. Folgedessen gibt es auch nur einen Lösungsweg (bis jetzt hab‘ ich zumindest keinen zweiten gefunden), dennoch ist dieser meist sehr spannend, interessant und kurzweilig zugleich.

Herunterladen sollte man sich die Demo auf alle Fälle, auch wenn die Server zeitweise etwas überlastet sind.

Wing Commander – Mark Vearrier versteigert seinen Kram

Der ehemalige Grafiker bei den letzten drei Teilen der Wing Commander Reihe, Mark Vearrier, arbeitet nun bei Ion Storm und war an der Entwicklung von Deus Ex und Deus Ex: Invisible War beteiligt. Ob er nun seinen Bezug zu Origin und Maverick aka Luke Skywalker verloren hat oder ob er einfach nur die Kohle braucht, wissen wir auch nicht so genau. Jedenfalls verkauft er 3 seiner Exponate bei eBay:


  • Kilrathi Saga
    eine von Chris Roberts signierte Ausgabe der Kilrathi Saga. Diese beinhaltet die ersten drei Wing Commander Teile + allem was sonst noch im Package enthalten ist, sogar die Registrierungs Karte ist noch vorhanden.


  • Sternenkarte
    eine ca. 62 x 96 cm grosse Karte des kompletten Wing Commander Universums. Dieses spezielle Poster (eine gerolle, nicht gefaltete) war eigentlich nur für Origin Mitarbeiter bestimmt, nun habt ihr die wahrscheinlich einmalige Chance auch eins zu ergattern.


  • Prophecy Poster
    ein ca. 91 x 61 cm grosse Poster, das nur an Origin Mitarbeiter ausgegeben wurde und zu Promotionzwecken gedruckt wurde. Laut wcnews.com ist dies das zweite mal, dass ein solches Poster in den USA angeboten wird.




  • Wenn ihr mitsteigern wollt: etwas über 4 1/2 Tage habt ihr noch Zeit euch eins (oder alle) Produkte zu sichern.