Pressemitteilung:
Hamburg, 07.06.2005. Auf zum nächsten Streich gegen die Nazis: Publisher city interactive veröffentlicht im August zum Spaßpreis von 9,99 Euro den Nachfolger des erfolgreichen Shooters Battlestrike – Road to Berlin: Battlestrike – The Siege. In zwölf Missionen tritt der Spieler wieder als GI gegen die Nazis an – dieses Mal nicht nur an Bord von Kampfpanzern,
Flugzeugen oder als Scharfschütze, sondern auch auf Schiffen. Battlestrike – The Siege wird wieder von dtp vertrieben.
Alle Beiträge von Sigfried Arnold
Nintendo – GameBoy Micro, riesen Preis?
In Zeiten, in denen man Handhelds nachgeschmissen bekommt, würde man meinen, dass insbesondere Nintendo ihre Produkte günstig an den Mann (bzw den Jugendlichen / die Jugendliche – welche ja allgemein als besonders leicht auszubeuten gelten, siehe Handy-Klingeltöne usw) bringen will.
Der Nintendo Revolution, soll ja bekanntlich zu einem „Spottpreis“ auf den Markt kommen, da man auf die Unterstützung riesiger Chipsatzhersteller wie ATi oder nVIDIA verzichten will. Zum GameBoy Micro meint Nintendos Präsident Satoru Iwata allerdings, dass man sich durch die Größe nicht täuschen lassen solle. Im GameBoy Micro stecke sehr gute Hardware (Das Display lässt sich zb in seiner Helligkeit regulieren – das kann man heutzutage nur von teueren PDAs erwarten).
Der Preis dürfte Schätzungsweise um die 100 Euro liegen – wenn man bedenkt, dass man heutzutage schon komplette Rechner nagelneu mit Monitor um unter 400 Euro (ohne Software versteht sich) bekommen kann, wirkt dieser Preis doch wohl sehr hoch wie wir finden. Der genaue Preis lässt sich selbstredend natürlich erst dann sagen, wenn Nintendo diesen offiziell ankündigt.
Auf die Wälle!!!
Seit der Verfilmung des Herrn der Ringe lassen uns riesige Schlachten im Burgen-Szenario nicht mehr in Ruhe. Nach Alexander, Troja, King Athur oder gerade aktuell: Königreich der Himmel beehrt uns nun auch die Spieleindustrie mit Ritterspielen und ähnlichem Zeug. Ich hab übrigens den Film Braveheart und den ersten Teil von Stronghold schon gut gefunden, als es noch nicht in Mode war, Massenschlachten mit glänzenden Rüstungen zu führen. Was Firefly in den letzten Jahren zusammengeschustert (oder doch gezaubert?), lest ihr in den folgenden Zeilen …
Lassen wir die Geschichte einfach vorweg – der gutaussehende Typ, mit dem überall geworben wird (genau der, der auch die Verpackung ziert) ist nämlich gar nicht der Hauptcharakter der durchwegs interessanten Kampagne. Die wichtigste Neuerung und auch ein Feature, welches selten in einem Spiel dieser Art zu finden ist, sind wohl die Ländereien. Einerseits lästig, bieten sie andererseits aber viele strategische Möglichkeiten (insbesondere im Multiplayerpart). Vor allem in grösseren Szenarien ist die Karte in Ländereien, d.h. in Gebiete unterteilt. Jedes Gebiet hat seinen eigenen Resourcenpool und wird entweder von Mensch oder Maschine (sprich der KI) verwaltet. Der eigene Stronghold, also die Burg darf NUR und ausschliesslich in der Heimatprovinz gebaut werden – alle anderen Gebäude können beliebig in jeder kontrollieren Länderei positioniert werden. Um eine Länderei zu kontrollieren, muss sie entweder militärisch erobert oder für Ehre (in den meisten Fällen kostet es 100 Ehre) gekauft werden. Wofür Ehre gut ist und was sie genau tut, werde ich später noch erklären – dabei handelt es sich ebenfalls um eine Neuerung und zugleich einen integralen Bestandteil von Stronghold 2.
Was man mit Ländereien machen kann, ist schnell erklärt: A) Steuern bekommen, pro Monat etwa 10 Goldstücke – hört sich wenig an, summiert sich auf dauer aber enorm. und B) alles mit Gebäuden vollklotzen und Ressourcen produzieren.
In den meisten Fällen ist die Karte so eingeteilt, dass man nicht überall jeden Rohstoff produzieren kann bzw. nicht genügend Platz dafür hat. So benötigt man z.B. für die Rekrutierung von Rittern außer Ehre und Geld natürlich noch Waffen, welche in den Schmieden aus Eisen hergestellt werden. Sollte man blöderweise in seiner Heimat keine Eisenmine bauen können, muss man sich dieses entweder teuer am Marktplatz erkaufen oder alternativ von einer Provinz, welche über eine Eisenmine verfügt, schicken lassen. Dies macht man mit dem Fuhrmannsposten, ein Gebäude welches mittels Pferdekarren Waren in andere Provinzen befördern kann. Leider benötigt man pro Warenart einen Fuhrmannsposten, da es keine Möglichkeit gibt, mehrere verschiedene Produkte (z.B. Holz und Fleisch) gleichzeitig zu verschicken.
Auch wenn man schon von allen Rohstoffen genügend auf Lager hat, empfiehlt es sich immer in allen Länderein so viel wie möglich zu produzieren. Am Marktplatz verkaufen kann man das Zeug immer und auch der Preis ändert sich nicht dauerhaft, wenn man immer nur die selbe Warenart verkauft – was uns gleich zu der etwas wackeligen Missionsgestaltung des Spiels bringt. Wie Eingangs erwähnt ist die Geschichte zwar recht gut gelungen – die Missionen werden von kurzen, gut synchronisierten Zwischensequenzen unterteilt – allerdings gibt es keine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Im übrigen gibt es vier Möglichkeiten, das Spiel alleine zu spielen. Eine friedliche Kampagne, in der es vorwiegend um das Aufbauen der Burg und ein bisschen Kampf geht und drei eher auf Krieg ausgelegte Spielweisen: die erstere ist die reguläre Kampagne, die zweitere nennt sich Königsmacher – hier geht es um eine vorgegebene Karte mit vielen Ländereien, die es zu erobern gilt – und die letztere ist einfach ein freies Spiel, wo man gemütlich ohne Angst vor Gegnern seine Burg bauen kann – per F1-Taste können dann Invasionen oder sonstige Ereignisse gestartet werden.
Ein Tutorial gibt es übrigens auch, welches aufgrund eines Bugs allerdings nicht beendet werden kann – hier werden (bis zum Bug) die wichtigesten Spielverläufe erklärt. Zurück zur Kampagne – in etwa der Hälfte der Missionen sind fixe Ziele gesteckt, die in einer bestimmte Zeit erledigt sein müssen. Wenn man dabei über eine eigene Burg verfügt, hat man leichtes Spiel – gegen eine geschickt gebaute Burg mit entsprechenden Verteidigungsanalgen kommt der Gegner nur sehr schwer an, man kann den Feind mit vielen verschiedenen Mitteln von seinem Vorhaben abhalten: ob nun mit auf dem Wall montierten Steinkippern oder rollenden, brennenden Baumstämmen, Prechkesseln oder gar brennenden Pechgräben, Menschenfallen oder einfach nur kleinen Steinen, die von den Soldaten von der Mauer geworfen werden können, steht so ziemlich alles zur Verfügung, was das mittelalterliche Herz begehrt. Im Vergleich zum Vorgänger, und auch zu anderen vergleichbaren Spielen, wurde hier gewaltig aufgestockt. Neben diesen tückischen Gerätschaften stehen etwa 20 verschiedene, "militärische" Einheiten zur Verfügung. Angefangen vom einfachen Bauern mit Mistgabel, über Bogen oder Armbrustschützen oder Kampfmönchen bis hin zu schwerer Kavallerie (also Blechbüchsen auf Pferden) kann so ziemlich alles gebaut werden. Der Clou: Ritter können sowohl am Pferd als auch am Boden oder in Gebäuden eingesetzt werden. Zur Verteidigung stellt man sie auf die Wälle oder in den Bergfried (das Hauptgebäude der Burg). Für den Offensiveinsatz setzt man sie einfach auf ein Roß und lässt sie die feindlichen Bogenschützen niedermetzeln. Ist man dann bei den gegnerischen Wällen angelangt, heisst es wieder absitzen und zu Fuß weiterkämpfen. Um dem Feind sein Eindringen zu erschweren, könnt ihr eure Burg mit fünf verschiedenen Torhäusern und acht unterschiedlichen Türmen ausstatten. Dazwischen dürft ihr Holzpalisaden oder Steinwälle in verschiedenen Stärken bauen. Das System, mit dem Wälle, Türme und steinerne Gebäude platziert werden, ist sehr gut gelungen – egal wie man’s baut, es sieht immer gut aus.
Für die Kampagne gilt also: egal wie stark oder schlau der Feind ist, mit dicken Türmen und ausreichend Bogenschützen lässt sich jeder Feind problemlaus abwehren. Selbriges gilt für die Belagerung feindlicher Burgen. Zwar sind die Belagerungsgeräte weniger unfair – zumal Katapulte und Balisten auf Burgtürmen Aufgrund ihrer erhöhten Position eine größere Reichweite aufweisen, als ihre Pendante am Boden – allerdings macht’s wieder die Masse aus. Wenn man über eine eigene Burg und somit über genügend Geld für Belagerungsgeräte verfügt, kann sich der Feind kaum zur Wehr setzen. Aus diesem Grund wurde insbesondere das Trebuchet (Tribock) zu Lasten des Realismuses im Vergleich zu anderen Spielen (zB. Age of Empires 2) enorm entschäft. Einmal aufgebaut können diese Geräte nicht wieder abgebaut werden. Ein permanentes Vorrücken mit diesen Belagerungsgeräten ist also nicht möglich. Gleichzeitig wurde auch die Präzision und die Zerstörungskraft verringert, dies schafft in einem normalen Rahmen zwar genug Balance, aber auch hier gilt leider: je mehr Geld, desto mehr Triböcke – im Vergleich zu herkömmlichen Mangeln, Katapulten oder Ballisten sind sie leider sogar verdammt billig.
Anders bei den Soldaten: diese sind auf Dauer ganz schön teuer, fast jeder Soldat benötigt für seine Rekrutierung Ehre und Gold – da Gold nicht das Problem ist, muss man nur ausreichend Ehre beschaffen. Endlich sind wir beim Thema: "Wie bekomme ich Ehre und was zur Hölle ist das eigentlich?".
Eigentlich ist das recht einfach erklärt. Ehre ist sozusagen ein zusätzlicher Rohstoff, der vor allem durch die Zufriedenheit der Bevölkerung und die Leistungen des Burgherrn entsteht. Wenn die Bauern in der Burg genug zu Essen haben, sind sie glücklich und steigern den Beliebtheitsgrad .
Allerdings kann man dem noch eines draufsetzen, indem man den Baueren mehrere verschiedene Nahrungsmittel anbietet (bringt Ehre) bzw. die Rationierung erhöht (höhere Beliebtheit). Die beiden einfach zu produzierenden Grundnahrungsmittel sind Obst und Fleisch (jeweils mit einem Gebäude zu produzieren), etwas aufwändiger und teuerer hingegen lässt sich Käse und Brot produzieren – mit einem einzelen Nahrungsmittel bekommt der Burgherr keine Ehre, verdient er auch nicht – mit nur zwei Nahrungsmitteln – was wie schon erwähnt recht leicht zu bewerkstelligen ist – bekommt man als Oberhaupt der Burg schon +1 Ehre Pro Monat. Für drei Nahrungsarten +2 Ehre und für alle vier bekommt der Burgherr sogar +3 Ehre. Neben dieser, zugegeben banalen, Art, Ehre zu gewinnen, gibt es selbstverständlich noch weitaus lukrativere Arten, an diese zu kommen. Die billigste Art ist eindeutig, ein Festmahl zu geben – hierfür werden Luxusgüter benötigt (z.B.: Schweinefleisch, exotisches Gemüse, Fisch…). Je mehr die Köche von diesen Dingen zur Verfügung haben, desto mehr Gäste können abgespeist werden – selbstredend entscheidet auch die Variation und Kombination der verschiedenen Nahrungsmittel über die Qualität der Festmähler, aber das alles bestimmen die Köche weitestgehend allein. Eine weitere Möglichkeit ist die Musikergilde. Diese stellt Hofnarren und Tänzer bereit, die ebenfalls auf den Gelagen erscheinen und einen ordentlichen Bonus auf die Ehre liefern. Kirchen und Klöster tun dasselbe. Ein Burgherr, der immer brav in die Kirche geht oder die Mönche besucht, ist im Mittelalter einfach gerne gesehen.
Auch die Gerichtsbarkeit spielt eine westentliche Rolle im Mittelalter – je mehr Verbrechern der Prozess gemacht wird, desto glücklicher sind die Bewohner. Gleichzeitg schrecken die anschliessenden, öffentlichen Folterungen Nachahmungstäter sehr gut ab – neben einem Gerichtsgebäude stehen eine Foltergilde und etwa zehn verschiedene Instrumente zur Verfügung. Der Burgherr hat die Wahl: nur an den Pranger oder vielleicht doch die Streckbank? Bei schlimmeren Vergehen sind der Hackbock und der Galgen gerne genommen – die ganz schlimmen Finger kommen an den Brandpfahl …
Möglicherweise hat der Burgherr nach all den Auspeitschungen und Räderungen etwas Lust auf angenehmere Dinge: Weibsvolk muss her! Hierfür eigent sich das Burgfräuleingemach sehr gut – einerseit kann der Burgherr heiraten (dies bringt konstant ordentlich Ehre) und andererseits ist das Burgfräulein sehr gut geeigent für diverse handarbeitstechnische Geschichten. So kann sie zum Beispiel aus Stoffen (Schafszucht -> Schafwolle -> Weberei) Kleider herstellen, diese können dann auf Tanzfesten eingesetzt werden. Und was bringt das? Ehre! Jetzt habt ihrs!
Die Zufriedenheit der Bewohner bestimmt, ob Leute auf die Burg kommen oder nicht – ein Wert unter 50 birgt, dass die Bauern in Scharen die Burg verlassen über 50 vermehren sie sich wie die Karnickel. Neben der Nahrung beeinflusst vor allem die Verbrechensrate und die Hygiene diesen Wert. Liegen überall Kuhfladen innerhalb der Burgmauern herum, verbreiten sich schnell Krankheiten und natürlich auch Ratten. Diesem Geschehen wirkt man üblicherweise mit Falknerposten (deren Falken die Ratten fressen) und Jauchegruben (wofür die wohl gut sind?) entgegen. Mit einer Apotheke lassen sich Krankheiten beseitigen, sollte man die ersten beiden Dinge allerdings beachtet haben, benötigt man sie nur zur Heilung von Rittern und natürlich zur Genesung des Burgherrn, sollte der im Kampf ein paar auf die Fresse bekommen haben. In Kriegszeiten wird allerdings nicht geheilt, da müssen alle raus und kämpfen.
Falls es also zu einem Angriff kommt, ist es klug, schon frühzeitig vorgesorgt zu haben: Truppen aufstellen, Waffen produzieren und vor allem die Burg befestigen, gehören in Friedenszeiten zum Alltag. Ist einmal der Krieg ausgeborchen, wird schnell der Nachschub an Rekruten kanpp – immerhin können schlecht neue Leute auf die Burg kommen, wenn die Tore mit zentnerschweren Holzbalken verrammelt sind. Einige hundert Bogenschützen auf den Türmen, Hellebardenträger auf den Wällen und ein paar Ritter auf Pferden hinter den Ausfallpforten sind Grundvoraussetzung um einen nahenden Feind schnell und wirkungsvoll abzuwehren.
Ist der Feind in die Flucht geschlagen, die Burg in Stand gesetzt und die Armee aufgestockt, kann man zum Gegenschlag ausholen. Besonders wichtig sind neben Belagerungsgeräten je nach Feindesburggröße etwa 50 bis 100 Leiternträger, welche im Selbstmordverfahren an die Wälle stürmen und so der nachfolgenden Infanterie ein leichteres Eindringen ermöglichen – aber Vorsicht: die feindlichen Bogenschützen werden sich so ein Vorgehen nicht so einfach gefallen lassen – sie werden zuerst versuchen, die Leiternträger zu töten und bei Bedarf die bereits angelegten Leitern umstossen. Hat man erst einmal einen Wall eingenommen und mit ausreichend Bogenschützen und Schwertkämpfern besetzt, ist die Burg so gut wie eingenommen …
Firefly und 2K Games haben sich ordentlich ins Zeug gelegt und alles in allem ein gutes Spiel produziert. Insbesondere die Detailliebe von Stronghold 2 hat mich fasziniert. In jedes Gebäude ist per Zoomfunktion und frei schwenkbarer Kamera ein Einbick möglich, die deutsche Übersetzung ist mehr als gelungen – es ist jedes Wort deutlich zu verstehen und alles wirkt natürlich gesprochen, leider stehen keine Untertitel zur Verfügung (was mich persönlich schon gefreut hätte) – immerhin sind heutzutage nach allgemeinen Schätzungen etwa 10% der europäischen Bevölkerung hörgeschädigt.
Das Spiel wird schön verpackt mit einer guten, durchdachten Anleitung geliefert – mit etwas Lesearbeit tröstet dies gut darüber hinweg, dass das ansonsten gut gelungene Tutorial nicht beendet werden kann. Ein weiteres Problem stellt der nicht einstellbare Schwierigkeitsgrad dar. Das Spiel ist so wie es ist und nicht anders – für mich war es durchaus eine harte Nuss durch einige der Missionen in der Kampagne zu gelangen – unter Zuhilfenahme der stellenweise sehr dummen KI des Gegners, hab ich es allerdings dann doch bis zum Ende durchgehalten. Die Kampagne bietet eine nette Story die sich etwa ab 2/3 Spielzeit in zwei mögliche Stränge aufteilt, ist meiner Meinung nach aber zu kurz geraten. Allerdings bietet das Spiel einige Ausweichmöglichkeiten. Besonders spannend finde ich dabei die Belagerung echter Burgen.
Mein letzter Negativkritikpunkt stellt die mangelnde Performance dar: ewige Ladezeiten beim Starten und trotz eines weit überdimensionierten Systems läuft das Spiel selbst bei geringerem Einheitenaufkommen schon enorm ruckelig. Ein System knapp über den Minimalanforderungen ändert an dieser Tatsache allerdings auch nicht viel, nur muss man bei gleicher Ruckelei die Auflösung weiter runterschrauben.
Wenn man ein entsprechendes System, etwa 2 GHz CPU und eine Mittelklassegrafikkarte sein Eigen nennt und auf mittelalterliche Szenarien abfährt, ist dieses Spiel trotz der zur Zeit vorliegenden Mängel einen Kauf wert.
Star Wreck – Erscheinungstermin bestätigt!
Wie wir gerade übere unsere speziellen Untergrundkontakte erfahren haben, steht der Termin der Veröffentlichung von Star Wreck 6 (Star Wreck: In the Pirkinning) fest. In etwa 3 Monaten, am 20.08.2005 ist es so weit, Samuli Torssonen und seine Crew veröffentlichen den wohl verheissungsvollsten Indie-Film aller Zeiten.
Zur Zeit werden noch die letzten Weltraumszenen am Computer erstellt und bearbeitet, die Hindergrundgeräusche angepasst und am Rohschitt gewerkelt. Dieser ist, wenn man Samuli glauben darf schon fertig – der endgültige Film wird auf etwa 95 Minuten geschätzt. Verbindliche DVD-Vorbestellungen mit Bezahlung per PayPal gibt’s vorraussichtlich ab anfang August.
Für alle, die jetzt nicht genau wissen, wovon ich da eigentlich rede:
Samuli Torssonen hat 1992 auf extrem primitive Art und Weise angefangen, Star Trek auf die Schippe zu nehmen – zu Beginn noch per Computeranimation (extrem billig und schlecht), seit 1997 aber mit „echten Schauspielern“, sprich Typen aus seinem Freundes und Bekanntenkreis. Alle Filme sind in finnischer Sprache mit englischsprachigen Untertiteln. Auch wenn es etwas schwer fällt, sich die ersten Teile reinzuziehen, ab Star Wreck 4 1/2 wird’s richtig spannend und amüsant. Star Wreck 6 ist das erste, große, ernst gemeinte Projekt der Gruppe – die Teaser und Trailer überzeugen.
Werft eure Downloadmanager an und vertreibt euch die Zeit mit Star Wreck – diesen Kult darf man auf keinen Fall verpassen!
JoWooD – Mindestvolumenvetrag mit Capcom
JoWooD, der österreichische Vorzeigepublisher (wenn man die relativ bedenkliche Geschäftsentwicklung mal vorweg lässt), ist einfach nicht unterzukriegen. Am Freitag hat man mit der US-Sparte von Capcom (Japan Capsule Computers – 1979 gegründeter, japanischen Software- und Spielautomatenhersteller/Distributor) eine Spielepatenschaft für den PS2-Titel Legend of Kay abgeschlossen.
Dem Vertrag liegt eine konventionelle Lizenz und ein Royalty-Modell (nutzungsbasierende Verrechnung einer Lizenz) sowie ein Mindestvolumen für Japan und die USA zugrunde. In den vergangenen Wochen hatte JoWooD zudem ähnliche Verträge für Skandinavien und den baltischen Raum abgeschlossen.
Ob diese Verträge die finanzielle Lage der steirischen Aktiengesellschaft verbessen, wird sich erst in den nächsten Monaten zeigen.
Quake 4 – Neues Bildmaterial
Mit dem erscheinen von Quake 3 Arena dachte keiner mehr, an eine Fortsetzung des Strogg-Krieges. Diese Finsterlinge, eine cybernetische Rasse (halb Fleisch, halb Maschine), waren damals in Quake 2 für die Storyline verantwortlich. Sie drohten, die Erde zu überrennen, eine Präventivstreitmacht wurde entsandt um die Strogg auf ihrem Heimatplaneten zu vernichten – dieses Massaker hat nur einer überlebt, ohne verrückt zu werden: „The Quake Guy“.
Erst gestern wurde auf Worthplaying.com wieder ein neuer Screenshot zum direkten Quake 2-Nachfolger veröffentlicht – zu sehen ist ein Strogg-Marine in „eindeutiger Pose“. Die Grafik erinnert stark an Doom 3, der Strogg selbst natürlich an die guten alten Quake2-Zeiten.
Zum grafischen Vergleich mit dem Vorgänger haben wir einen Screen für euch herausgesucht, viel Spass beim Ansehen, Vergleichen und Sabbern.
Vas is los, Amerikaner! FIRE! FIRE!
Kennt ihr das, man weiss nicht ob man lachen oder weinen soll? Damals, als wir noch jung waren, haben wir Wolfenstein 3D gespielt – ein grottenschlechtes Spiel mit mieser Übersetzung: "Die, allied Schweinhund!" war wohl einer der Sätze die mich nachhaltig in meiner Entwicklung geprägt haben – Adolf Hitler mit miesen Deutschkenntnissen zu versehen und ihn in einen lächerlichen, hellblauen Robo-Anzug zu stecken, war schon ein genialer Streich seitens John Carmack – nun hat Irrational Ähnliches vor…
Wie schon beim ersten Teil der Freedom Force-Reihe besteht die erste Mission aus zigtausend Tutorialwegpunkten bei denen das Spielprinzip grundlegend erklärt wird. Der Einstieg gestaltet sich stufenartig: erst hat man null Motivation, weil das Tutorial nervt und einfach nur sinnlos ist, dann aber will man nicht mehr aufhören, weil alles so abartig und fesselnd ist.
Die Missionen sind prinzipiell eher eintönig gestaltet: man muss einen bestimmten Punkt erreichen, ein bestimmtes Gebäude zerstören oder eine Person retten … das an sich ist zwar nicht sonderlich spannend, aber die verschiedenen "Lösungswege" haben’s in sich. Zu Beginn einer jeden Mission darf die Belegschaft neu zusammengestellt werden – ein paar Helden sind vorgegeben, einige darf man selbst hinzufügen – je nach Zusammenstellung der Recken müssen bestimmte Lösungswege gewählt werden. Während man sich mit "The Ant" einfach wie eine Ameise unter Gebäuden oder Hindernissen durchgraben kann, muss man mit anderen Helden darüber hinwegfliegen oder kann das Hindernis erst gar nicht überwinden. In jedem Fall sind die fix vorgegebenen Helden aber so gewählt, dass man mit Schema F zum Ziel kommt.
Je öfter und länger man spielt, desto skurrilere Möglichkeiten findet man, um ans Ziel zu kommen. Die Grenzen werden ansich nur durch die Phantasie des Spielers gesetzt – ob man die Bösewichte nun mit einem Laternenpfahl, einem Auto oder einem Betonklotz niederprügelt, seine Superkräfte verwendet oder mit konventionellen Waffen um sich schiesst ist völlig egal – Hauptsache ist, es macht Spaß und gibt viele Explosionen.
Ok, so ganz stimmt das nicht – Zivilgebäude sollten möglichst nicht zerstört werden, ebenfalls ist es schlecht, Zivilisten zu verletzen – in beiden Fällen werden Prestigepunkte abgezogen. Für erfüllte Aufträge (primärer und sekundärer Art) gibt es hingegen Prestige gut geschrieben. Jeder Held sammelt seine eigenen Punkte, die er am Ende einer jeden Mission für sein Training aufwenden darf.
Ähnlich wie in Jagged Alliance kann man die Skills der Truppe erhöhen – dabei kann der Spieler entscheiden, ob er eine Fähigkeit verbessert, eine neue dazu kauft oder den Level des Helden steigert.
Irgendwie freue ich mich schon auf das fertige Spiel und die komplett versaute Übersetzung – zwar fehlt in der uns vorliegenden Version noch der komplette Multiplayerteil und die Hintergrundmusik ist ebenfalls so gut wie nicht vorhanden, aber der Rest ist Spitze. Auch wenn ich mit derartigen Taktik-RPGs normalerweise nicht viel anfangen kann, hat es doch höllischen Spass gemacht, die Vorabversion auszuprobieren.
Unfertig ist aber auf jeden Fall die Übersetzung (bzw die Sprachausgabe) der deutschsprachigen NPCs (in der englischen Fassung – um Missverständnissen vorzubeugen) – kein Mensch kann mit Gewissheit sagen, ob die schundige Übersetzung beabsichtigt ist oder nicht. Wie in der Einleitung zu lesen ist, weiss man des öftern nicht, ob man lachen oder weinen soll – wenn Nazisoldaten mit einem „Mein Leben, i surrender!“ abtreten oder vor einem Angriff lauthals „Angreif!“ von sich geben, drückts mir persönlich die Tränen in die Augen. Zugegeben, die Qualität der Sprachausgabe ist sehr gut, auch das Textsystem ist immer brav synchron zu dieser, aber die gravierenden Rechtschreibfehler (diese kommen manchmal mehrfach in einem drei-Buchstaben-Wort vor) sollten in der Endfassung wirklich nicht sein. Rebell.at empiehlt in diesem Fall sogar den Google-Übersetzer oder Altavistas Babelfish. Ein paar Wochen Zeit hatte dtp ja noch als wir diese Version bekamen.
Alles in allem erwarte ich ein recht gelungenes Spiel. Sobald das Spiel im Handel ist, könnt ihr wohl getrost zuschlagen. Test folgt dann…
Ersteindruck: Sehr gut
Half-Life 2 – Citizen-132 gestorben
Seit über 2 Jahren wurde an Citizen-132, einem der wohl vielversprechensten Singleplayer-Mod-Projekte der letzten Zeit, gewerkelt – zuerst als Half-Life-Modifikation (Mod) geplant, stieg man später auf drängen eines Teammitglieds auf die Cry-Engine (FarCry) um – nach dem Release von Half-Life 2 und seinem SDK (Software Developement Kit) wurden 6 Monate Arbeit in den Wind geschossen und wieder zur guten alten Quake-Technologie (sprich zur Source-Engine) gewechselt.
Stephen Murray (the_s-man), das Oberhaupt des Teams, gab gestern (04. April 05) die Stilllegung des Projektes bekannt. Die Gründe dafür sind vor allem Zeitmangel und fehlende Motivation bzw der geringe Fortschritt (vor allem auf die beiden Code-Drops, sprich die Wechsel der Engine bezogen).
Am 15. April 05 werden alle Teammitglieder aus den NDA’s (Non Disclosure Agreement) und sonstigen Verträgen entlassen, damit sie ihre bisherige Arbeit in anderen Mod-Projekten weiterverwenden können. Vielleicht wird ja doch noch etwas aus dem 15-seitigen Konzept zu Citizen-132 …
Die komplette Story (englisch) könnt ihr auf der offiziellen Website lesen.
1. April – Keine News bei Rebell.at
Liebe Leserschaft,
wir sind es Leid, überall auf jeder 08/15-Website eine halblustige Neuigkeit zu lesen, welche damm am Folgetag wieder revidiert wird. Kein Duke Nukem Forever Fertigstellungsdatum, kein „Microsoft ist Pleite“-Scherz. Daddelnews und Rebell.at fusionieren auch dieses Jahr nicht und dabei wird’s auch bleiben.
Wir sind’s einfach Leid zu sehen, wie andere mit offensichtlichen Falschmeldungen versuchen komisch zu sein. Das ist weder seriös noch förderlich – solche Falschmeldungen, die am Anfang vielleicht noch lustig erscheinen (bei den meisten ist es ja sooo offensichtlich, dass sie Scherze sind) werden vielleicht Tage später noch weiterverbreitet – das ist im Endeffekt einfach nur ärgerlich und lässt manchmal sogar enttäuschte Leser zurück.
Jemanden in den April zu schicken bedeutet in der Regel, dass man einen bekannten dazu verleitet, irgendwo hin zu gehen. Im Anschluß freut man sich dann, dass der andere unverrichteter Dinge wieder zurück kommt. Das reicht von Geschichten wie „Du, Telefon für dich – du musst schnell kommen, ist wichtig!“ bis zu „Kannst du mir bitte 2 Packerl ‚Kostnetviel‘ vom Bäcker!“ holen. Je offensichtlicher der Leger ist, desto lustiger ist es nachher. Es gehört eine Menge Talent dazu, jemandem von einem absoulten Irrgang zu überzeugen – im Internet ist das allerdings nicht sonderlich schwer – einen gute Newsmeldung und Link zum „you’re an idiot“-Flashmovie ist KEIN Aprilscherz.
Nehmt euch das zu Herzen und scherzt lieber im echten Leben – und vor allem: Lasst euch nicht in den April schicken.
Euer Rebell.at-Team
Schulbuchverlag bringt Lernspiel!
Lernspiele sind ja sooo spannend – besonders jene, bei denen das Lernen im Vordergrund steht und im Hintergrund überhaupt kein Sinn steckt. Bevor ihr euch jetzt einem anderen Thema zuwendet, sollten aber insbesondere phsyik- und wissenschaftsbegeisterte Wi-Sim Spieler weiterlesen. Mit Unternehmen Physik dem ersten Teil der Genius-Reihe setzt Cornelsen völlig neue Maßstäbe und beweist, dass Lernspiele nicht immer langweilig sein müssen …
Vorweg, die Angabe "für Genies von 12-99 Jahre" sollte man insbesondere als 12-Jähriger oder als gesetzlicher Vormund eines solchen sehr ernst nehmen. Ich selbst bezeichne mich nicht gerade als Niete in Physik oder Mathematik und hab‘ mit meinen 23 Lenzen bei manchen Aufgaben doch so einige Probleme gehabt bzw. kann mir nicht vorstellen, dass ein Durchschnittsschüler diesen Alters derartige Aufgaben lösen kann.
Egal, vielleicht bin ich wirklich nur zu dumm – bevor ich euch hier sinnlos langweile, komme ich lieber zur Sache: Genius ist wohl am ehesten mit Die Siedler oder besser mit Anno zu vergleichen. Ok, eigentlich haben diese Spiele mit Genius nicht wirklich viel gemein aber irgend einen gedanklichen Anhalt brauche ich einfach, um zu beginnen. Pinzipiell ist es also eine Wirtschaftssimulation, man beginnt etwa 1850 als Angestellter eines kleinen Fahrradfabrikanten und erledigt dessen Drecksarbeit (sprich Raubbau an der Natur und gnadenlose Expansion).
Damit man Fahrräder produzieren kann, braucht man zuerst Kohle – wofür auch immer, aber man braucht sie – diese wird von Arbeitern (welche in Arbeiterhäusern wohnen) abgebaut und von den selben Arbeitern zu Fahrrädern verarbeitet. Das Endprodukt wird letztendlich verkauft. Am Anfang muss man sich um nicht viel kümmern: die verbrauchte Kohle sollte deren Produktion nicht übersteigen und umgekehrt, da sonst wertvolle Betriebskosten verloren gehen (sprich man bezahlt Betriebskosten konstant pro Gebäude als fixum und nicht nach Auslastung). Selbriges gilt für Arbeiter – zu wenige Arbeiter bedeuten eine schlechte Auslastung der Gebäude, zu viele hingegen bedeuten, dass einige der Arbeiter ohne Job dastehen. Zufriedene Arbeitskräfte produzieren effizienter und streiken nicht – unzufriedene tun genau das Gegenteil.
Ist alles im Lot, kann man sich getrost ausdehen und mehr Arbeiterwohnungen errichten, mehr Kohleminen bauen und mehr Fahrradfabriken aus dem Boden stampfen. Ab und an kommen dann kleinere Quests auf den Spieler zu, in denen bestimmte Aufgaben gelöst werden müssen – natürlich Aufgaben, die in den Bereich Phsyik hineinreichen.
Am Anfang des Spiels kommen vorwiegend Aufträge in denen man einfach Dinge beschreiben muss – zu die drei Aggregatszustände von Wasser oder warum Speisen in einem Druckkochtopf schneller gar werden. Im späteren Verlauf kommen komplexe Berechungen aus 5 verschiedenen Bereichen (Mechanik, Wärmelehre, Elektrizität, Optik und Kernphysik) ins Spiel. So steht zB die Berechung der Durchschnittsbeschleunigung eines Kolbens in einem Verbrennungsmotor an – mal erhlich, welcher 12-jährige mit halbwegs normaler Schulbildung rafft das schon?
Vom Erfolg bei den gestellen Aufgaben hängt dann direkt der Verkaufserfolg bei den Produkten ab. Ein Beispiel: Ihr wollt Autos verkaufen, ein Mitbewerber publiziert allerdings in den lokalen Zeitschriften, dass seine Fahrzeuge einen höhere Durchschnittsgeschwindigkeit haben, als alle anderen. Dies gilt es natürlich nachzuprüfen und ggf. zu widerlegen – gelingt dies, so gibt es eine Belohung in Form von besseren Verkaufszahlen und ein bisschen Bargeld – misslingt der Beweis, sinken die Verkaufszahlen und es gibt kein Geld. Der Erfolg hängt also unmittelbar von den Berechnugen ab. Lösungshilfen und Rechenbeispiele für die Aufgaben finden sich übrigens Ingame im "Wissenschaftsmagazin", welches regelmäßig erscheint und wertvollen Lesestoff bietet. Neben dem Fachzeitschriftenabo kann man auch eine Briefkorrespondenz mit einem Erfinder der Zeit eingehen, Werner von Siemens ist z.B. ein ganz netter Kerl – in den Briefen finden sich selbstredend auch wieder eine Menge Infos, die bei der Lösung behilflich sind – leider klickt man diese aber in den meisten Fällen einfach durch oder überfliegt sie, so müss man sie dann im Falle einer entsprechenden Aufgabe nochmal durchlesen.
Bereits der erste Genius-Teil ist nahezu perfekt – wenn man das Ganze mit anderen Lernspielen vergleicht. Leider fehlen einige sehr wichtige Features, was mich besonders stört ist ein fehlender Ingame-Taschenrechner und ein Notizblock – mit Alt+TAB zurück ins Windows wechseln und dessen Tools zu verwenden, funktioniert leider nicht immer – so benötigt man entweder Papier und Stift, einen zweiten PC oder ein sehr gutes Gedächtnis. Insbesondere Formelumwandlungen mit mehreren Brüchen und Variablen sind für meinen Verstand dann doch etwas zu viel, wenn es um reine Kopfrechnen geht – da sollte dringen nachgebessert werden.
Soundtechnisch und grafisch kann das Spiel durchaus mit aktuellen Titeln mithalten, besonders die Sprachausgabe ist bemerkenswert – an einigen Stellen wurde zwar quantitativ etwas gespart, es hätte ruhig mehr sein können, aber die Qualität stimmt durch die Bank – vergleichbar damit ist eigentlich nur die Sprachausgabe des dtp-Adventures Runaway.
Etwas enttäuscht war ich allerdings auch von Eingleisigkeit der Aufgaben – zwar gibt es über 100 verschiedene, doch sind offenbar alle Aufgaben EXAKT gleich gestellt – die Werte in den Rechenbeispielen unterscheiden sich in unterschiedlichen Spielen nicht voneinander – es genügt also, während einer Aufgabe zu speichern, diese dann zu versieben, die eingeblendete Lösung aufzuschreiben und nochmal zu laden.
MP3-Player – Der Wolf im Schafs-PEZ
Seit 1927 wir PEZ von der österreichischen Firma Haas (Puddingpulver, Capri-Sonne etc.) hergestellt und ist derzeit in über 90 Ländern weltweit ein Kassenschlager. Ursprünglich waren die PfeffErminZ Bon-Bons dafür gedacht, Rauchern den Atem zu erfischen – die Spender wurden damals (übrigens erst 1950, also etwa ein viertel Jahrhundert nach der Markteinfürhung) ursprünglich einem Feuerzeug nachempfunden – die Comicköpfe, die sie zu einem begehrten Sammlerstück aufsteigen ließen, kamen erst zwei Jahre später dazu und wiederum 10 Jahre später hat man den Spendern Disney-Köpfe aufgesetzt.
Seit 1973 der amerikanische Markt erobert wurde, ist die PEZ-Welle nicht mehr zu bremsen. Nun hat ein findiger Mann aus den USA die allseits beliebten PEZ-Spender in MP3-Player umgebaut. Im Gehäuse werkelt Samsung Elektronik – 512 MB Speicherkapazität, ein LC-Display und sechs Bedienknöpfe dienen als Basis. Neben MP3 spielt der Player auch OGG-Audio und WMA ab. Die Energieversorgung funktioniert entweder über eine AAA-Batterie oder einem aufladbaren Litium-Ionen-Akku. Selbstredend können auch andere Köpfe von PEZ-Spendern am MP3-Player angebracht werden.
Vorerst ist kein Vertrieb im Einzelhandel geplant, über die offizielle Website (pezmp3.com) werden die Player ab Sommer 2005 zum Preis von etwa 130 USD in kleinen Stückzahlen verfügbar sein.
Genius 3 – Selbst bestimmen, worum’s geht!
Nach dem durchaus erfolgreichen „Lernspiel“ Genius – Unternehmen Physik vom deutschen Lehrmittelverlag Cornelsen folgt ja bekanntlich bereits am 5. April 2005 der zweite Teil Genius – Task Force Biologie. Selbstredend ist mittlerweile der dritte Teil der Serie geplant (natürlich sollen die Spiele alle gängigen Themengebiete abdecken). Der User darf nun selbst mitentscheiden, was man in Genius 3 zu tun hat.
Mit dem Abstimmungsformular (siehe Links) darf ein Thema aus einer der folgenden Kategorien gewählt oder selbst einen Vorschlag gemacht werden.
– Chemiekonzern
– Kulturmanager
– Medienmogul
– Politik-Karriere
In Kürze erwartet euch auch ein Review zum ersten Teil der Genius Reihe auf Rebell.at – seid also schon mal gespannt.
Webview – Lesestoff für Leseratten
Heute, ein Tag wie jeder andere … aber arm an Neuigkeiten für euch. Nachdem die meisten unter euch aber gerne lesen, haben wir zumindest ein paar neue Artikel für euch zusammengekarrt (selbstredend völlig ohne Zwang oder Schmiergeld)
Die wohl schlechteste Website im deutschsprachigen Raum, Daddelnews.de, spendiert euch einen Test zu Driv3r. Interessante Fragen und Statements zu den Themen „Warum die PC-Version fast ein Jahr nach der PS2-Version auf den Markt gekommen ist“ oder „was vor einer 40%-Wertung rettet“ werden zwar nicht wirklich ausreichend beantwortet und erklärt, dennoch wird alles daddelnewstypisch seriös durch den Kakao gezogen – ein Klick lohnt sich also.
Fear-It.com haben im Gegensatz zu uns von Vivendi einen Beta-Key spendiert bekommen (Wink mit dem Zaunpfahl) und schon mal ein Special dazu verfasst. Wer also die Rebell-Preview zu F.E.A.R. nach dreimaligem Lesen immer noch nicht kapiert hat, kann sich jetzt auswärtig Lesestoff ausborgen – bis wir unsere Griffel an die Horror-Shooter-Hoffnung 2005 bekommen, dürft ihr ausnahmsweise fremdlesen. Neben einigen Screenshots erwartet euch übrigens auch ein Video zum Spiel.