Alle Beiträge von Sigfried Arnold

Interview mit Scott Brown

Obwohl wir bekanntlich im Sommerloch sitzen, haben wir dennoch Neuigkeiten und Lesestoff für euch – mit der Erlaubnis von Borgmeier Media Communication präsentieren wir euch hiermit den ersten Teil des Interviews zu Auto Assault. Befrag wurde hierfür Scott Brown, der Präsident von NetDevil. Wenn man in der Spielebranche wieder von Innovation spechen darf, dann wohl hier …

Frage: Wie kam es dazu, ein Multiplayer-Projekt wie Auto Assault zum Leben zu erwecken? Bist du eines Morgens einfach aufgewacht mit dem Gedanken "Massively Multiplayer Vehicular Combat", hast dich hingesetzt und angefangen zu zeichnen?

Scott Brown: Als wir mit NetDevil gestartet sind, hatten wir diverse Spiel-Ideen, die wir verwirklichen wollten und die auf dem MMO-Sektor bislang nicht beachtet wurden. Ein „Car Combat Game“
war eines unserer Favoriten, und NCsoft hat an die Idee geglaubt – also haben wir losgelegt.

Ganz am Anfang der Entwicklung standen ein kleines Produktblatt und Entwürfe erster Screens, um einen Eindruck davon zu vermitteln wie das Spiel aussehen könnte. Hinein flossen die Ideen für Konzepte der Kreaturen und der Umgebung, derweil auch die Technologie, die das alles Wirklichkeit werden lassen sollte. Erstaunlicherweise ist Auto Assault den ersten Skizzen heute sehr ähnlich. Wir hatten immer eine klare Vision davon, wie Auto Assault einmal werden sollte, und das Spiel nun zu sehen ist für uns alle unheimlich aufregend.

Frage: Was, würdest du sagen, hat größeren Einfluss: Genre Trends zur Zeit der Konzeption, die Vorstellung, was die Leute am Ende der Entwicklung erwarten oder euer eigenes kreatives
Streben?

Scott Brown: Es ist eher so, dass wir schauen, dass sich unsere kreativen Ideen mit dem, was für den Markt relevant ist, decken. Bei jedem Projekt dieser Größe muss man für einen längeren Zeitraum seine gesamte Zeit investieren. Man muss also schon sehr leidenschaftlich dabei
sein. Bei NetDevil entwickeln wir nur Spiele, die wir auch selbst spielen wollen.

Frage: Die Entwicklung von Spielen dauert Jahre, und die Entwicklung von Technik und vor allem Internet-Technologie ist unvorhersehbar. Wie geht ihr bei der Planung mit dieser Hürde um?

Scott Brown: Das stimmt – vorauszusehen, in welche Richtung die Technologie sich entwickelt, ist wie ein Lotteriespiel. Aber über die Anbindungsfähigkeit haben wir uns nie großartig Gedanken gemacht. Auch wenn die meisten User heute viel bessere Verbindungen haben als noch vor einigen Jahren, kann man einfach kein Spiel entwickeln, das Tonnen an Bandbreite erfordert, weil sich für jeden einzelnen Nutzer die Bandbreite potenziert. Ziel ist, die Bandbreite so niedrig wie möglich zu halten. 2001 sind wir davon ausgegangen, dass zum Zeitpunkt der
Veröffentlichung Pixel Shader-Grafikkarten, jede Menge Arbeitsspeicher und Prozessoren in den PCs stecken, die physische Simulationen möglich machen.

Frage: Welche Faktoren berücksichtigt ihr bei derartigen Prognosen?

Scott Brown: Wir beobachten die Geschwindigkeit, mit der sich die Technologie entwickelt und über welche neuen Technologien die Leute gerade sprechen. In der Regel werden diese neuen Technologien innerhalb eines Jahres in Highend-Systemen vorliegen und innerhalb von zwei
Jahren in Systemen der Mittelklasse implementiert sein. Ich gehe davon aus, dass das, von dem die Leute heute sagen, “Wäre das nicht toll” in einigen Jahren bei Spielen Standard ist.

Frage: Auto Assault ist eins der ersten Massively Multiplayer Games, dass sowohl Geschicklichkeit als auch Charakterentwicklung forciert. Normalerweise entwickelt sich die Balance eher zu
Gunsten vorausgeplanter Strategien. Könnte man in eurem Fall eher sagen: „Jetzt haben wir die Technologie es so zu machen, also machen wir es auch“? Das würde ja eine ungeheure technologische Weitsicht bedeuten …

Scott Brown: Das war in der Tat von Anfang an eines der Kernziele. Wir wollten den Adrenalin-Schub und den Spaß von Action-Spielen mit der Langzeitmotivation von Rollenspielen verbinden.
Und da es bis dato nichts Vergleichbares gibt, an dem wir uns hätten orientieren können, war es eine ziemliche Herausforderung. Als wir anfingen, nach Lösungen für die Fahrzeug-Simulation zu suchen, wurde uns bewusst, wie cool es wäre, wenn die Umwelt komplett zerstörbar wäre. Die Physik serverseitig mit Tausenden Spielern zu simulieren, war allerdings kein Kinderspiel.

Frage: Wie häufig musstet ihr das Spiel im Verlauf des Entwicklungsprozesses anpassen, um mit dem Fortschritt der Internet-Technologie Schritt zu halten?

Scott Brown: Wie ich schon sagte, nicht sehr oft. Da man derart viele Spieler gleichzeitig versorgen muss, ist die Datenmenge, die man senden kann, begrenzt. Zudem kann man nicht davon ausgehen, dass es immer Verbindungen mit geringen Latenzzeiten gibt. Wir haben Auto Assault also von Anfang an dahingehend entwickelt, “tolerant“ in Bezug auf Latenzzeiten zu sein.

Was sich vor allem geändert hat, sind die Möglichkeiten des Vertriebs. Als wir angefangen haben, war praktisch keine Software online erhältlich. Mittlerweile erwerben und downloaden immer mehr Menschen Spiele aus dem Netz. Und NCsoft bietet Spielern diese Optionen – das finden wir klasse.

Das Interview wurde ursprünglich am 19.07.2005 unter dem Namen "Getting On The Road" von Borgmeier Media Communication veröffentlicht.

Microsoft – Neue Enzyklopädie-Produkte für zu Hause

Die Ferienzeit ist angebrochen und jeder würde wohl gerne am Badestrand liegen und seine Matura nachholen … Leider spielt wie so oft das Wetter diesen Sommer nicht nicht mit (danke, globale Erwärmung), die Matrosen liegen faul an Deck und man darf alleine versuchen, sich mit der Kanone auf die Insel zu schiessen.

Zu diesem Zweck bringt Microsoft am 28. Juli 2005 drei neue 2006er-Nachschlagewerke, besonders für Menschen ohne Pauschalbreitbandinternetverbindung, auf den Markt:

  • Encarta Enzyklopädie 2006 (54,90 €)
  • Encarta Enzyklopädie Standard 2006 (29,90 €)
  • Lernen und Wissen 2006 (79,90 €)
  • Wer einen Mindestens 500 MHz starken Rechner mit Winodws 2000 / XP und mind. 850 MB freiem Festplattenspeicher sein Eigen nennt, kann ab dem genannten Datum eines der drei Softwarepakete zu den für Microsoft-Verhältnisse vergleichsweise günstigen Preisen zuschlagen.

    Bleibt nur noch die Frage offen, wann es endlich so weit sein wird, dass Nächstjahresversionen bereits über ein Jahr vor ihrerer Gültigkeit erscheinen. Electronic Arts Arts hat vor 10 Jahren die ersten Fifa Titel im November veröffentlicht, mittlerweile sind Softwareriesen wie Symantec im Semptember aktuell und jetzt setzt Microsoft mit Juli noch einen drauf … bedenklich, wie wir finden.

    GeForce 7800 – Ab heute bei Birg verfügbar

    Seit heute Vormittag kann man nun bei Birg (dem einzigen, flächendeckenden Hardwarefachhändler in Österreich) eine GeForce 7800GTX von Point of View für 549 Euro käuflich erwerben.

    Auf der PCI-Express Karte ist ein mit 430 MHz getakteter nVidia G70-Chip (24 Pixel Pipelines, 8 Vertex Shader) verbaut. 256 MB GDDR3 mit 600 bzw 1200 MHz sorgen für ordentlich Platz für zB hochauflösende Texturen. Die Karte ist mit 2 DVI-D Anschlüssen sowie S-VHS Ein- und Ausgängen (4-Pin) ausgestattet.

    GeForce 7800 – In Österreich bald verfügbar

    Wie wir aus sicher Quelle (bekannter österreichicher Distributor) erfahren haben, werden in österreich bald die ersten GeForce 7800 GTX Karten an renomierte Händer ausgeliefert. Je nach Größe des Händlers erhalten diese zwischen 10 und 30 Stück als erst Erstblieferung.

    Das Model des niederländischen Herstellers Point of View mit PCI Express Schnittstelle und 256 MB GDDR3 Speicher (1200 MHz Takt) dürfte innerhalb weniger Tage wohl am schnellsten in Österreich zu einem Preis von etwa 590 bis 630 Euro verfügbar sein.

    Solltet ihr eine dieser Karten haben wollen, bedenkt bitte folgendes. Es handelt sich um eine Erstbestückung, das heisst im Klartext: die Händler bekommen im Schnitt 20 Stück und das war’s dann für die nächsten 3 Monate (oder mehr). Wenn ihr also euren Rechner derbe aufmotzen wollt, dann solltet ihr schleunigst zum örtlichen Hardware-Dealer gehen und vorbestellen – in kleineren Onlineshops werdet ihr allerdings klein Glück haben diese werden aller voraussicht nach keine Erstbelieferung erhalten.

    Sobald wir einen Händer entdeckt haben, der die Karte wirklich führt bzw sogar auf Lager hat, informieren wir euch natürlich.

    Battlestrike – Bald zum Spottpreis in den Läden

    Pressemitteilung:
    Hamburg, 07.06.2005. Auf zum nächsten Streich gegen die Nazis: Publisher city interactive veröffentlicht im August zum Spaßpreis von 9,99 Euro den Nachfolger des erfolgreichen Shooters Battlestrike – Road to Berlin: Battlestrike – The Siege. In zwölf Missionen tritt der Spieler wieder als GI gegen die Nazis an – dieses Mal nicht nur an Bord von Kampfpanzern,
    Flugzeugen oder als Scharfschütze, sondern auch auf Schiffen. Battlestrike – The Siege wird wieder von dtp vertrieben.

    Nintendo – GameBoy Micro, riesen Preis?

    In Zeiten, in denen man Handhelds nachgeschmissen bekommt, würde man meinen, dass insbesondere Nintendo ihre Produkte günstig an den Mann (bzw den Jugendlichen / die Jugendliche – welche ja allgemein als besonders leicht auszubeuten gelten, siehe Handy-Klingeltöne usw) bringen will.

    Der Nintendo Revolution, soll ja bekanntlich zu einem „Spottpreis“ auf den Markt kommen, da man auf die Unterstützung riesiger Chipsatzhersteller wie ATi oder nVIDIA verzichten will. Zum GameBoy Micro meint Nintendos Präsident Satoru Iwata allerdings, dass man sich durch die Größe nicht täuschen lassen solle. Im GameBoy Micro stecke sehr gute Hardware (Das Display lässt sich zb in seiner Helligkeit regulieren – das kann man heutzutage nur von teueren PDAs erwarten).

    Der Preis dürfte Schätzungsweise um die 100 Euro liegen – wenn man bedenkt, dass man heutzutage schon komplette Rechner nagelneu mit Monitor um unter 400 Euro (ohne Software versteht sich) bekommen kann, wirkt dieser Preis doch wohl sehr hoch wie wir finden. Der genaue Preis lässt sich selbstredend natürlich erst dann sagen, wenn Nintendo diesen offiziell ankündigt.

    Auf die Wälle!!!

    Seit der Verfilmung des Herrn der Ringe lassen uns riesige Schlachten im Burgen-Szenario nicht mehr in Ruhe. Nach Alexander, Troja, King Athur oder gerade aktuell: Königreich der Himmel beehrt uns nun auch die Spieleindustrie mit Ritterspielen und ähnlichem Zeug. Ich hab übrigens den Film Braveheart und den ersten Teil von Stronghold schon gut gefunden, als es noch nicht in Mode war, Massenschlachten mit glänzenden Rüstungen zu führen. Was Firefly in den letzten Jahren zusammengeschustert (oder doch gezaubert?), lest ihr in den folgenden Zeilen …

    Lassen wir die Geschichte einfach vorweg – der gutaussehende Typ, mit dem überall geworben wird (genau der, der auch die Verpackung ziert) ist nämlich gar nicht der Hauptcharakter der durchwegs interessanten Kampagne. Die wichtigste Neuerung und auch ein Feature, welches selten in einem Spiel dieser Art zu finden ist, sind wohl die Ländereien. Einerseits lästig, bieten sie andererseits aber viele strategische Möglichkeiten (insbesondere im Multiplayerpart). Vor allem in grösseren Szenarien ist die Karte in Ländereien, d.h. in Gebiete unterteilt. Jedes Gebiet hat seinen eigenen Resourcenpool und wird entweder von Mensch oder Maschine (sprich der KI) verwaltet. Der eigene Stronghold, also die Burg darf NUR und ausschliesslich in der Heimatprovinz gebaut werden – alle anderen Gebäude können beliebig in jeder kontrollieren Länderei positioniert werden. Um eine Länderei zu kontrollieren, muss sie entweder militärisch erobert oder für Ehre (in den meisten Fällen kostet es 100 Ehre) gekauft werden. Wofür Ehre gut ist und was sie genau tut, werde ich später noch erklären – dabei handelt es sich ebenfalls um eine Neuerung und zugleich einen integralen Bestandteil von Stronghold 2.

    Was man mit Ländereien machen kann, ist schnell erklärt: A) Steuern bekommen, pro Monat etwa 10 Goldstücke – hört sich wenig an, summiert sich auf dauer aber enorm. und B) alles mit Gebäuden vollklotzen und Ressourcen produzieren.

    In den meisten Fällen ist die Karte so eingeteilt, dass man nicht überall jeden Rohstoff produzieren kann bzw. nicht genügend Platz dafür hat. So benötigt man z.B. für die Rekrutierung von Rittern außer Ehre und Geld natürlich noch Waffen, welche in den Schmieden aus Eisen hergestellt werden. Sollte man blöderweise in seiner Heimat keine Eisenmine bauen können, muss man sich dieses entweder teuer am Marktplatz erkaufen oder alternativ von einer Provinz, welche über eine Eisenmine verfügt, schicken lassen. Dies macht man mit dem Fuhrmannsposten, ein Gebäude welches mittels Pferdekarren Waren in andere Provinzen befördern kann. Leider benötigt man pro Warenart einen Fuhrmannsposten, da es keine Möglichkeit gibt, mehrere verschiedene Produkte (z.B. Holz und Fleisch) gleichzeitig zu verschicken.

    Auch wenn man schon von allen Rohstoffen genügend auf Lager hat, empfiehlt es sich immer in allen Länderein so viel wie möglich zu produzieren. Am Marktplatz verkaufen kann man das Zeug immer und auch der Preis ändert sich nicht dauerhaft, wenn man immer nur die selbe Warenart verkauft – was uns gleich zu der etwas wackeligen Missionsgestaltung des Spiels bringt. Wie Eingangs erwähnt ist die Geschichte zwar recht gut gelungen – die Missionen werden von kurzen, gut synchronisierten Zwischensequenzen unterteilt – allerdings gibt es keine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Im übrigen gibt es vier Möglichkeiten, das Spiel alleine zu spielen. Eine friedliche Kampagne, in der es vorwiegend um das Aufbauen der Burg und ein bisschen Kampf geht und drei eher auf Krieg ausgelegte Spielweisen: die erstere ist die reguläre Kampagne, die zweitere nennt sich Königsmacher – hier geht es um eine vorgegebene Karte mit vielen Ländereien, die es zu erobern gilt – und die letztere ist einfach ein freies Spiel, wo man gemütlich ohne Angst vor Gegnern seine Burg bauen kann – per F1-Taste können dann Invasionen oder sonstige Ereignisse gestartet werden.

    Ein Tutorial gibt es übrigens auch, welches aufgrund eines Bugs allerdings nicht beendet werden kann – hier werden (bis zum Bug) die wichtigesten Spielverläufe erklärt. Zurück zur Kampagne – in etwa der Hälfte der Missionen sind fixe Ziele gesteckt, die in einer bestimmte Zeit erledigt sein müssen. Wenn man dabei über eine eigene Burg verfügt, hat man leichtes Spiel – gegen eine geschickt gebaute Burg mit entsprechenden Verteidigungsanalgen kommt der Gegner nur sehr schwer an, man kann den Feind mit vielen verschiedenen Mitteln von seinem Vorhaben abhalten: ob nun mit auf dem Wall montierten Steinkippern oder rollenden, brennenden Baumstämmen, Prechkesseln oder gar brennenden Pechgräben, Menschenfallen oder einfach nur kleinen Steinen, die von den Soldaten von der Mauer geworfen werden können, steht so ziemlich alles zur Verfügung, was das mittelalterliche Herz begehrt. Im Vergleich zum Vorgänger, und auch zu anderen vergleichbaren Spielen, wurde hier gewaltig aufgestockt. Neben diesen tückischen Gerätschaften stehen etwa 20 verschiedene, "militärische" Einheiten zur Verfügung. Angefangen vom einfachen Bauern mit Mistgabel, über Bogen oder Armbrustschützen oder Kampfmönchen bis hin zu schwerer Kavallerie (also Blechbüchsen auf Pferden) kann so ziemlich alles gebaut werden. Der Clou: Ritter können sowohl am Pferd als auch am Boden oder in Gebäuden eingesetzt werden. Zur Verteidigung stellt man sie auf die Wälle oder in den Bergfried (das Hauptgebäude der Burg). Für den Offensiveinsatz setzt man sie einfach auf ein Roß und lässt sie die feindlichen Bogenschützen niedermetzeln. Ist man dann bei den gegnerischen Wällen angelangt, heisst es wieder absitzen und zu Fuß weiterkämpfen. Um dem Feind sein Eindringen zu erschweren, könnt ihr eure Burg mit fünf verschiedenen Torhäusern und acht unterschiedlichen Türmen ausstatten. Dazwischen dürft ihr Holzpalisaden oder Steinwälle in verschiedenen Stärken bauen. Das System, mit dem Wälle, Türme und steinerne Gebäude platziert werden, ist sehr gut gelungen – egal wie man’s baut, es sieht immer gut aus.

    Für die Kampagne gilt also: egal wie stark oder schlau der Feind ist, mit dicken Türmen und ausreichend Bogenschützen lässt sich jeder Feind problemlaus abwehren. Selbriges gilt für die Belagerung feindlicher Burgen. Zwar sind die Belagerungsgeräte weniger unfair – zumal Katapulte und Balisten auf Burgtürmen Aufgrund ihrer erhöhten Position eine größere Reichweite aufweisen, als ihre Pendante am Boden – allerdings macht’s wieder die Masse aus. Wenn man über eine eigene Burg und somit über genügend Geld für Belagerungsgeräte verfügt, kann sich der Feind kaum zur Wehr setzen. Aus diesem Grund wurde insbesondere das Trebuchet (Tribock) zu Lasten des Realismuses im Vergleich zu anderen Spielen (zB. Age of Empires 2) enorm entschäft. Einmal aufgebaut können diese Geräte nicht wieder abgebaut werden. Ein permanentes Vorrücken mit diesen Belagerungsgeräten ist also nicht möglich. Gleichzeitig wurde auch die Präzision und die Zerstörungskraft verringert, dies schafft in einem normalen Rahmen zwar genug Balance, aber auch hier gilt leider: je mehr Geld, desto mehr Triböcke – im Vergleich zu herkömmlichen Mangeln, Katapulten oder Ballisten sind sie leider sogar verdammt billig.

    Anders bei den Soldaten: diese sind auf Dauer ganz schön teuer, fast jeder Soldat benötigt für seine Rekrutierung Ehre und Gold – da Gold nicht das Problem ist, muss man nur ausreichend Ehre beschaffen. Endlich sind wir beim Thema: "Wie bekomme ich Ehre und was zur Hölle ist das eigentlich?".

    Eigentlich ist das recht einfach erklärt. Ehre ist sozusagen ein zusätzlicher Rohstoff, der vor allem durch die Zufriedenheit der Bevölkerung und die Leistungen des Burgherrn entsteht. Wenn die Bauern in der Burg genug zu Essen haben, sind sie glücklich und steigern den Beliebtheitsgrad .

    Allerdings kann man dem noch eines draufsetzen, indem man den Baueren mehrere verschiedene Nahrungsmittel anbietet (bringt Ehre) bzw. die Rationierung erhöht (höhere Beliebtheit). Die beiden einfach zu produzierenden Grundnahrungsmittel sind Obst und Fleisch (jeweils mit einem Gebäude zu produzieren), etwas aufwändiger und teuerer hingegen lässt sich Käse und Brot produzieren – mit einem einzelen Nahrungsmittel bekommt der Burgherr keine Ehre, verdient er auch nicht – mit nur zwei Nahrungsmitteln – was wie schon erwähnt recht leicht zu bewerkstelligen ist – bekommt man als Oberhaupt der Burg schon +1 Ehre Pro Monat. Für drei Nahrungsarten +2 Ehre und für alle vier bekommt der Burgherr sogar +3 Ehre. Neben dieser, zugegeben banalen, Art, Ehre zu gewinnen, gibt es selbstverständlich noch weitaus lukrativere Arten, an diese zu kommen. Die billigste Art ist eindeutig, ein Festmahl zu geben – hierfür werden Luxusgüter benötigt (z.B.: Schweinefleisch, exotisches Gemüse, Fisch…). Je mehr die Köche von diesen Dingen zur Verfügung haben, desto mehr Gäste können abgespeist werden – selbstredend entscheidet auch die Variation und Kombination der verschiedenen Nahrungsmittel über die Qualität der Festmähler, aber das alles bestimmen die Köche weitestgehend allein. Eine weitere Möglichkeit ist die Musikergilde. Diese stellt Hofnarren und Tänzer bereit, die ebenfalls auf den Gelagen erscheinen und einen ordentlichen Bonus auf die Ehre liefern. Kirchen und Klöster tun dasselbe. Ein Burgherr, der immer brav in die Kirche geht oder die Mönche besucht, ist im Mittelalter einfach gerne gesehen.

    Auch die Gerichtsbarkeit spielt eine westentliche Rolle im Mittelalter – je mehr Verbrechern der Prozess gemacht wird, desto glücklicher sind die Bewohner. Gleichzeitg schrecken die anschliessenden, öffentlichen Folterungen Nachahmungstäter sehr gut ab – neben einem Gerichtsgebäude stehen eine Foltergilde und etwa zehn verschiedene Instrumente zur Verfügung. Der Burgherr hat die Wahl: nur an den Pranger oder vielleicht doch die Streckbank? Bei schlimmeren Vergehen sind der Hackbock und der Galgen gerne genommen – die ganz schlimmen Finger kommen an den Brandpfahl …

    Möglicherweise hat der Burgherr nach all den Auspeitschungen und Räderungen etwas Lust auf angenehmere Dinge: Weibsvolk muss her! Hierfür eigent sich das Burgfräuleingemach sehr gut – einerseit kann der Burgherr heiraten (dies bringt konstant ordentlich Ehre) und andererseits ist das Burgfräulein sehr gut geeigent für diverse handarbeitstechnische Geschichten. So kann sie zum Beispiel aus Stoffen (Schafszucht -> Schafwolle -> Weberei) Kleider herstellen, diese können dann auf Tanzfesten eingesetzt werden. Und was bringt das? Ehre! Jetzt habt ihrs!

    Die Zufriedenheit der Bewohner bestimmt, ob Leute auf die Burg kommen oder nicht – ein Wert unter 50 birgt, dass die Bauern in Scharen die Burg verlassen über 50 vermehren sie sich wie die Karnickel. Neben der Nahrung beeinflusst vor allem die Verbrechensrate und die Hygiene diesen Wert. Liegen überall Kuhfladen innerhalb der Burgmauern herum, verbreiten sich schnell Krankheiten und natürlich auch Ratten. Diesem Geschehen wirkt man üblicherweise mit Falknerposten (deren Falken die Ratten fressen) und Jauchegruben (wofür die wohl gut sind?) entgegen. Mit einer Apotheke lassen sich Krankheiten beseitigen, sollte man die ersten beiden Dinge allerdings beachtet haben, benötigt man sie nur zur Heilung von Rittern und natürlich zur Genesung des Burgherrn, sollte der im Kampf ein paar auf die Fresse bekommen haben. In Kriegszeiten wird allerdings nicht geheilt, da müssen alle raus und kämpfen.

    Falls es also zu einem Angriff kommt, ist es klug, schon frühzeitig vorgesorgt zu haben: Truppen aufstellen, Waffen produzieren und vor allem die Burg befestigen, gehören in Friedenszeiten zum Alltag. Ist einmal der Krieg ausgeborchen, wird schnell der Nachschub an Rekruten kanpp – immerhin können schlecht neue Leute auf die Burg kommen, wenn die Tore mit zentnerschweren Holzbalken verrammelt sind. Einige hundert Bogenschützen auf den Türmen, Hellebardenträger auf den Wällen und ein paar Ritter auf Pferden hinter den Ausfallpforten sind Grundvoraussetzung um einen nahenden Feind schnell und wirkungsvoll abzuwehren.

    Ist der Feind in die Flucht geschlagen, die Burg in Stand gesetzt und die Armee aufgestockt, kann man zum Gegenschlag ausholen. Besonders wichtig sind neben Belagerungsgeräten je nach Feindesburggröße etwa 50 bis 100 Leiternträger, welche im Selbstmordverfahren an die Wälle stürmen und so der nachfolgenden Infanterie ein leichteres Eindringen ermöglichen – aber Vorsicht: die feindlichen Bogenschützen werden sich so ein Vorgehen nicht so einfach gefallen lassen – sie werden zuerst versuchen, die Leiternträger zu töten und bei Bedarf die bereits angelegten Leitern umstossen. Hat man erst einmal einen Wall eingenommen und mit ausreichend Bogenschützen und Schwertkämpfern besetzt, ist die Burg so gut wie eingenommen …

    Firefly und 2K Games haben sich ordentlich ins Zeug gelegt und alles in allem ein gutes Spiel produziert. Insbesondere die Detailliebe von Stronghold 2 hat mich fasziniert. In jedes Gebäude ist per Zoomfunktion und frei schwenkbarer Kamera ein Einbick möglich, die deutsche Übersetzung ist mehr als gelungen – es ist jedes Wort deutlich zu verstehen und alles wirkt natürlich gesprochen, leider stehen keine Untertitel zur Verfügung (was mich persönlich schon gefreut hätte) – immerhin sind heutzutage nach allgemeinen Schätzungen etwa 10% der europäischen Bevölkerung hörgeschädigt.

    Das Spiel wird schön verpackt mit einer guten, durchdachten Anleitung geliefert – mit etwas Lesearbeit tröstet dies gut darüber hinweg, dass das ansonsten gut gelungene Tutorial nicht beendet werden kann. Ein weiteres Problem stellt der nicht einstellbare Schwierigkeitsgrad dar. Das Spiel ist so wie es ist und nicht anders – für mich war es durchaus eine harte Nuss durch einige der Missionen in der Kampagne zu gelangen – unter Zuhilfenahme der stellenweise sehr dummen KI des Gegners, hab ich es allerdings dann doch bis zum Ende durchgehalten. Die Kampagne bietet eine nette Story die sich etwa ab 2/3 Spielzeit in zwei mögliche Stränge aufteilt, ist meiner Meinung nach aber zu kurz geraten. Allerdings bietet das Spiel einige Ausweichmöglichkeiten. Besonders spannend finde ich dabei die Belagerung echter Burgen.

    Mein letzter Negativkritikpunkt stellt die mangelnde Performance dar: ewige Ladezeiten beim Starten und trotz eines weit überdimensionierten Systems läuft das Spiel selbst bei geringerem Einheitenaufkommen schon enorm ruckelig. Ein System knapp über den Minimalanforderungen ändert an dieser Tatsache allerdings auch nicht viel, nur muss man bei gleicher Ruckelei die Auflösung weiter runterschrauben.

    Wenn man ein entsprechendes System, etwa 2 GHz CPU und eine Mittelklassegrafikkarte sein Eigen nennt und auf mittelalterliche Szenarien abfährt, ist dieses Spiel trotz der zur Zeit vorliegenden Mängel einen Kauf wert.

    Star Wreck – Erscheinungstermin bestätigt!

    Wie wir gerade übere unsere speziellen Untergrundkontakte erfahren haben, steht der Termin der Veröffentlichung von Star Wreck 6 (Star Wreck: In the Pirkinning) fest. In etwa 3 Monaten, am 20.08.2005 ist es so weit, Samuli Torssonen und seine Crew veröffentlichen den wohl verheissungsvollsten Indie-Film aller Zeiten.

    Zur Zeit werden noch die letzten Weltraumszenen am Computer erstellt und bearbeitet, die Hindergrundgeräusche angepasst und am Rohschitt gewerkelt. Dieser ist, wenn man Samuli glauben darf schon fertig – der endgültige Film wird auf etwa 95 Minuten geschätzt. Verbindliche DVD-Vorbestellungen mit Bezahlung per PayPal gibt’s vorraussichtlich ab anfang August.

    Für alle, die jetzt nicht genau wissen, wovon ich da eigentlich rede:
    Samuli Torssonen hat 1992 auf extrem primitive Art und Weise angefangen, Star Trek auf die Schippe zu nehmen – zu Beginn noch per Computeranimation (extrem billig und schlecht), seit 1997 aber mit „echten Schauspielern“, sprich Typen aus seinem Freundes und Bekanntenkreis. Alle Filme sind in finnischer Sprache mit englischsprachigen Untertiteln. Auch wenn es etwas schwer fällt, sich die ersten Teile reinzuziehen, ab Star Wreck 4 1/2 wird’s richtig spannend und amüsant. Star Wreck 6 ist das erste, große, ernst gemeinte Projekt der Gruppe – die Teaser und Trailer überzeugen.

    Werft eure Downloadmanager an und vertreibt euch die Zeit mit Star Wreck – diesen Kult darf man auf keinen Fall verpassen!

    JoWooD – Mindestvolumenvetrag mit Capcom

    JoWooD, der österreichische Vorzeigepublisher (wenn man die relativ bedenkliche Geschäftsentwicklung mal vorweg lässt), ist einfach nicht unterzukriegen. Am Freitag hat man mit der US-Sparte von Capcom (Japan Capsule Computers – 1979 gegründeter, japanischen Software- und Spielautomatenhersteller/Distributor) eine Spielepatenschaft für den PS2-Titel Legend of Kay abgeschlossen.

    Dem Vertrag liegt eine konventionelle Lizenz und ein Royalty-Modell (nutzungsbasierende Verrechnung einer Lizenz) sowie ein Mindestvolumen für Japan und die USA zugrunde. In den vergangenen Wochen hatte JoWooD zudem ähnliche Verträge für Skandinavien und den baltischen Raum abgeschlossen.

    Ob diese Verträge die finanzielle Lage der steirischen Aktiengesellschaft verbessen, wird sich erst in den nächsten Monaten zeigen.

    Quake 4 – Neues Bildmaterial

    Mit dem erscheinen von Quake 3 Arena dachte keiner mehr, an eine Fortsetzung des Strogg-Krieges. Diese Finsterlinge, eine cybernetische Rasse (halb Fleisch, halb Maschine), waren damals in Quake 2 für die Storyline verantwortlich. Sie drohten, die Erde zu überrennen, eine Präventivstreitmacht wurde entsandt um die Strogg auf ihrem Heimatplaneten zu vernichten – dieses Massaker hat nur einer überlebt, ohne verrückt zu werden: „The Quake Guy“.

    Erst gestern wurde auf Worthplaying.com wieder ein neuer Screenshot zum direkten Quake 2-Nachfolger veröffentlicht – zu sehen ist ein Strogg-Marine in „eindeutiger Pose“. Die Grafik erinnert stark an Doom 3, der Strogg selbst natürlich an die guten alten Quake2-Zeiten.

    Zum grafischen Vergleich mit dem Vorgänger haben wir einen Screen für euch herausgesucht, viel Spass beim Ansehen, Vergleichen und Sabbern.

    Vas is los, Amerikaner! FIRE! FIRE!

    Kennt ihr das, man weiss nicht ob man lachen oder weinen soll? Damals, als wir noch jung waren, haben wir Wolfenstein 3D gespielt – ein grottenschlechtes Spiel mit mieser Übersetzung: "Die, allied Schweinhund!" war wohl einer der Sätze die mich nachhaltig in meiner Entwicklung geprägt haben – Adolf Hitler mit miesen Deutschkenntnissen zu versehen und ihn in einen lächerlichen, hellblauen Robo-Anzug zu stecken, war schon ein genialer Streich seitens John Carmack – nun hat Irrational Ähnliches vor…

    Wie schon beim ersten Teil der Freedom Force-Reihe besteht die erste Mission aus zigtausend Tutorialwegpunkten bei denen das Spielprinzip grundlegend erklärt wird. Der Einstieg gestaltet sich stufenartig: erst hat man null Motivation, weil das Tutorial nervt und einfach nur sinnlos ist, dann aber will man nicht mehr aufhören, weil alles so abartig und fesselnd ist.

    Die Missionen sind prinzipiell eher eintönig gestaltet: man muss einen bestimmten Punkt erreichen, ein bestimmtes Gebäude zerstören oder eine Person retten … das an sich ist zwar nicht sonderlich spannend, aber die verschiedenen "Lösungswege" haben’s in sich. Zu Beginn einer jeden Mission darf die Belegschaft neu zusammengestellt werden – ein paar Helden sind vorgegeben, einige darf man selbst hinzufügen – je nach Zusammenstellung der Recken müssen bestimmte Lösungswege gewählt werden. Während man sich mit "The Ant" einfach wie eine Ameise unter Gebäuden oder Hindernissen durchgraben kann, muss man mit anderen Helden darüber hinwegfliegen oder kann das Hindernis erst gar nicht überwinden. In jedem Fall sind die fix vorgegebenen Helden aber so gewählt, dass man mit Schema F zum Ziel kommt.

    Je öfter und länger man spielt, desto skurrilere Möglichkeiten findet man, um ans Ziel zu kommen. Die Grenzen werden ansich nur durch die Phantasie des Spielers gesetzt – ob man die Bösewichte nun mit einem Laternenpfahl, einem Auto oder einem Betonklotz niederprügelt, seine Superkräfte verwendet oder mit konventionellen Waffen um sich schiesst ist völlig egal – Hauptsache ist, es macht Spaß und gibt viele Explosionen.

    Ok, so ganz stimmt das nicht – Zivilgebäude sollten möglichst nicht zerstört werden, ebenfalls ist es schlecht, Zivilisten zu verletzen – in beiden Fällen werden Prestigepunkte abgezogen. Für erfüllte Aufträge (primärer und sekundärer Art) gibt es hingegen Prestige gut geschrieben. Jeder Held sammelt seine eigenen Punkte, die er am Ende einer jeden Mission für sein Training aufwenden darf.

    Ähnlich wie in Jagged Alliance kann man die Skills der Truppe erhöhen – dabei kann der Spieler entscheiden, ob er eine Fähigkeit verbessert, eine neue dazu kauft oder den Level des Helden steigert.

    Irgendwie freue ich mich schon auf das fertige Spiel und die komplett versaute Übersetzung – zwar fehlt in der uns vorliegenden Version noch der komplette Multiplayerteil und die Hintergrundmusik ist ebenfalls so gut wie nicht vorhanden, aber der Rest ist Spitze. Auch wenn ich mit derartigen Taktik-RPGs normalerweise nicht viel anfangen kann, hat es doch höllischen Spass gemacht, die Vorabversion auszuprobieren.

    Unfertig ist aber auf jeden Fall die Übersetzung (bzw die Sprachausgabe) der deutschsprachigen NPCs (in der englischen Fassung – um Missverständnissen vorzubeugen) – kein Mensch kann mit Gewissheit sagen, ob die schundige Übersetzung beabsichtigt ist oder nicht. Wie in der Einleitung zu lesen ist, weiss man des öftern nicht, ob man lachen oder weinen soll – wenn Nazisoldaten mit einem „Mein Leben, i surrender!“ abtreten oder vor einem Angriff lauthals „Angreif!“ von sich geben, drückts mir persönlich die Tränen in die Augen. Zugegeben, die Qualität der Sprachausgabe ist sehr gut, auch das Textsystem ist immer brav synchron zu dieser, aber die gravierenden Rechtschreibfehler (diese kommen manchmal mehrfach in einem drei-Buchstaben-Wort vor) sollten in der Endfassung wirklich nicht sein. Rebell.at empiehlt in diesem Fall sogar den Google-Übersetzer oder Altavistas Babelfish. Ein paar Wochen Zeit hatte dtp ja noch als wir diese Version bekamen.

    Alles in allem erwarte ich ein recht gelungenes Spiel. Sobald das Spiel im Handel ist, könnt ihr wohl getrost zuschlagen. Test folgt dann…

    Ersteindruck: Sehr gut

    Half-Life 2 – Citizen-132 gestorben

    Seit über 2 Jahren wurde an Citizen-132, einem der wohl vielversprechensten Singleplayer-Mod-Projekte der letzten Zeit, gewerkelt – zuerst als Half-Life-Modifikation (Mod) geplant, stieg man später auf drängen eines Teammitglieds auf die Cry-Engine (FarCry) um – nach dem Release von Half-Life 2 und seinem SDK (Software Developement Kit) wurden 6 Monate Arbeit in den Wind geschossen und wieder zur guten alten Quake-Technologie (sprich zur Source-Engine) gewechselt.

    Stephen Murray (the_s-man), das Oberhaupt des Teams, gab gestern (04. April 05) die Stilllegung des Projektes bekannt. Die Gründe dafür sind vor allem Zeitmangel und fehlende Motivation bzw der geringe Fortschritt (vor allem auf die beiden Code-Drops, sprich die Wechsel der Engine bezogen).

    Am 15. April 05 werden alle Teammitglieder aus den NDA’s (Non Disclosure Agreement) und sonstigen Verträgen entlassen, damit sie ihre bisherige Arbeit in anderen Mod-Projekten weiterverwenden können. Vielleicht wird ja doch noch etwas aus dem 15-seitigen Konzept zu Citizen-132

    Die komplette Story (englisch) könnt ihr auf der offiziellen Website lesen.

    1. April – Keine News bei Rebell.at

    Liebe Leserschaft,

    wir sind es Leid, überall auf jeder 08/15-Website eine halblustige Neuigkeit zu lesen, welche damm am Folgetag wieder revidiert wird. Kein Duke Nukem Forever Fertigstellungsdatum, kein „Microsoft ist Pleite“-Scherz. Daddelnews und Rebell.at fusionieren auch dieses Jahr nicht und dabei wird’s auch bleiben.

    Wir sind’s einfach Leid zu sehen, wie andere mit offensichtlichen Falschmeldungen versuchen komisch zu sein. Das ist weder seriös noch förderlich – solche Falschmeldungen, die am Anfang vielleicht noch lustig erscheinen (bei den meisten ist es ja sooo offensichtlich, dass sie Scherze sind) werden vielleicht Tage später noch weiterverbreitet – das ist im Endeffekt einfach nur ärgerlich und lässt manchmal sogar enttäuschte Leser zurück.

    Jemanden in den April zu schicken bedeutet in der Regel, dass man einen bekannten dazu verleitet, irgendwo hin zu gehen. Im Anschluß freut man sich dann, dass der andere unverrichteter Dinge wieder zurück kommt. Das reicht von Geschichten wie „Du, Telefon für dich – du musst schnell kommen, ist wichtig!“ bis zu „Kannst du mir bitte 2 Packerl ‚Kostnetviel‘ vom Bäcker!“ holen. Je offensichtlicher der Leger ist, desto lustiger ist es nachher. Es gehört eine Menge Talent dazu, jemandem von einem absoulten Irrgang zu überzeugen – im Internet ist das allerdings nicht sonderlich schwer – einen gute Newsmeldung und Link zum „you’re an idiot“-Flashmovie ist KEIN Aprilscherz.

    Nehmt euch das zu Herzen und scherzt lieber im echten Leben – und vor allem: Lasst euch nicht in den April schicken.



    Euer Rebell.at-Team