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Expansion und Vernichtungskrieg light

Wer mit ethisch fragwürdigen Entscheidungen nicht gut klarkommt, sollte diesen Artikel nicht lesen. Größenwahnsinnige und xenophobe Kleindiktatoren welche nach leichter Unterhaltung suchen, dürfen sich schon mal etwas Popcorn zurechtmachen und die Lesebrille aufsetzen. Vorweg möchte ich etwas Asche auf mein Haupt schütten und mich outen: ich habe die beiden Vorgänger (Aftermath und Aftershock) nicht gespielt – das letzte Spiel der "Reihe" war für mich Terror from the Deep und natürlich bin auch ich mit Enemy Unknown groß geworden.

Worum geht’s also? Nun, die Retikulaner, eine Klischee-Alien-Rasse (grau, schwarze Augen) führen Krieg mit der Erde, die Menschheit verliert und wird teilweise zwangsumgesiedelt (auf den Mars). Dort wird eine Station erreichtet in der ein kleines Wissenschaftlerteam daran arbeitet, den Mars per Terraforming für die zehntausenden andere Menschen bewohnbar machen sollen. Diese anderen Menschen genießen übrigens aktuell ihr Dasein in Kyrostase – mit anderen Worten: sie wurden geeiswürfelt. Das ist irgendwo um die 50 Jahren her, aber diese flachbrüstigen Wissenschaflter haben in der Zeit kein Gramm erreicht. Weder das Terraformingprojekt wurde gestartet noch wurde der Mars um seine natürlichen Resourcen erleichtert. Man hat offenbar gerademal eine Wasserpipeline vom Nordpol des Planeten zur Forschungsstation gelegt. Aber all das ist egal, denn jetzt kann man als Spieler eingreifen und diese Säcke mal ordentlich herumscheuchen.

Ziel ist es in einem stategischen und einem taktischen Teil den kompletten Planeten zu akquirieren und nach Möglichkeit die fremden Rassen für seine Zwecke zu missbrauchen und dann einen Vernichtungskrieg zu führen. Das alles hört sich jetzt politisch gesehen etwas bedenklich an, aber es ist dem Herrn sei dank nur ein Spiel und die anderen Rassen sind eben grauhäutige Aliens, Tierwesen und Mechanoide – die Menschheit selbst kennt im Spiel keine Rassenunterschiede: das finden wir löblich.

Egal, zurück zum Thema: der stategische Teil selbst ist diese nette Marsübersicht, dort werden Territorien kontrolliert, Rohstoffe abgebaut und Einsätze koordiniert, Invasionen gestartet – das Übliche. In einigen Untermenüpunkten werden Waffen und Ausrüstung erstellt, Diplomatische Verhandlungen geführt (die laufen eigentlich nur drauf raus, dass man früher oder später jedem dem Krieg erklärt, immerhin will man ja keine Rohstoffe teilen) oder das Personal eingeteilt. Meiner Ansicht nach ist das Ganze etwas langweilig, etwa wie die stategische Ansicht in Jagged Alliance 2 nur mit viel mehr Verwaltungsaufwand – etwas simpleres – ich meine VIEL simpleres – wie in Syndicate Wars oder in Jagged Alliance: Deadly Games würd‘ ich persönlich ansprechender finden.

Andererseits ist der Taktikpart recht gelungen, eine Mischung aus Echtzeit und Rundenstategie – das Spiel wird an bestimmten Punkten durch eine automatische Pause angehalten, so kann man seinen Leuten neue Befehle geben – natürlich kann man auch manuell pausieren, in etwa so wie in Baldur’s Gate.

Leider ist dies auch das Übel des Spiels, es ist kein echtes rundenbasierendes System mit Aktionspunkten – Multiplayer mit Hot-Seat wäre so unmöglich, gut dass das aber keien Rolle spielt, Multiplayer-Part gibts nämlich keinen. Das Spiel ist so konzipiert, dass man eben als einzelner Spieler still in seinem Kämmerchen sitzt und die Story geniesst. Viele gesprochene Passagen lockern das "Missionshasten" auf und sorgen für vergnügliche Stunden mit moderat langer Spielzeit. Wenn ihr nicht grade mit Barbies spielt und auf knuffige Hunde steht, dürfte UFO: Afterlight einen Blick wert sein.

Der verrückte Professor grüßt

Eine goldene Regel besagt, dass Pool- oder Flipper-Spiele in elektronischer Form niemals so viel Spaß machen können, wie das Ganze live zu praktizieren. Nun, wenn ich an Silver Pinball von Sierra (ein alter Schinken) denke, dann bin ich mir nicht so sicher – da hätte mich damals wohl kein echter Flipper vom PC weggebracht. Kürzlich hat uns Actua Pool für den Nintendo DS von ZOO Digital Publishing erreicht. Zugegeben, ich hatte bis Dato noch nichts von denen gehört, aber gleich nach dem Einschalten meines DS wusste ich: Das müssen Briten sein!

Eigentlich finde ich es schockierend, dass man überhaupt noch versucht, einen Billard- oder Snooker-Titel für eine Konsole, ein Handheld oder den PC umzusetzen, zahlreiche Entwickler sind daran gescheitert, ich kann mich jedenfalls an kein gutes Spiel dieser Art erinnern. Aber Stopp: wir reden hier vom Nintendo DS, das Ding hat immerhin ein Mini-Queue eingebaut – das muss einfach genial sein, so zumindest meine Erwartungshaltung.

Aber man kann sich schön täuschen – man kann den Stift zwar einsetzen, um den Anstoßwinkel festzulegen, aber dafür hat man nur eine etwa 20×20 Pixel große Fläche zur Verfügung. Anstelle dessen lässt sich aber wunderbar das Steuerkreuz verwenden – nur leider lässt sich mit UP/DOWN nicht die Stärke des Stoßes festlegen, sondern der Höhenwinkel. Im Übrigen hat dieser Winkel keinen Effekt auf irgendetwas – eigentlich ist die Physik des Spiels generell unberechenbar, bei einem Stoß mit voller Stärke springen die Bälle herum wie Flummies. Über 20 Banden Spielen ist kein Problem, etwas einzulochen dagegen fast reine Glücksache. Die künstliche Intelligenz hat offenbar auch keinen Plan von dem was sie tut, entweder es wird gleich beim ersten Stoß die 8 eingelocht oder sie agiert hilflos und tollpatschig – ich meine, sogar im wirklichen Leben spiele ich besser und dabei bin ich bei Leibe kein guter Spieler. Der Verpackungsaufdruck "Realitätsgetreue physikalische Bedingungen gewährleisten, dass die Tische sich wirklich echt anfühlen …" ist somit purer Humbug.

Hab ich übrigens die schlechte Übersetzung erwähnt? Auch wenn man zwischen vier verschiedenen Sprachen (darunter auch Deutsch) wählen kann, sollte man tunlichst die Orignalsprache wählen, da man dort wenigstens begreift, worum es geht und nicht nach jedem Spielerwechsel einen "Hä?"-Moment erlebt, warum man denn jetzt das Spiel verloren hat.

Wirklich positiv ist nur, dass man mit zwei Spielern auf einem DS spielen kann, abwechselnd versteht sich. Wireless Single-Card Play hat man sich geschenkt, es muss jeder der bis zu vier Spieler über eine Karte verfügen – ein richtiger Anreiz gleich einen Vorrat von diesem grandiosen Titel zu kaufen. Im Klartext: Nettes Spiel mit wenig Bezug zur Wirklichkeit, der Spielspaß hält sich aber eben stark in Grenzen.

Große Karten, großer Spaß?

Der Name Chris Taylor müsste nicht nur jedem Rollenspiel-Fan etwas sagen, sondern auch den altgedienten Strategie-Veteranen ein Begriff sein, denn kein geringerer als eben dieser Mr. Taylor erschuf in den neunziger Jahren Total Annihilation, welches von vielen Fans immer noch als die Genre-Referenz angesehen wird. Nach Dungeon Siege 1– und 2 geht man bei Gas Powered Games nun also wieder zurück zu den Wurzeln und hat ein echtes Strategie-Schwergewicht an den Start gebracht. Supreme Commander möchte nicht nur in Sachen Kartengröße neue Maßstäbe im Genre setzen. Ob dieses Vorhaben gelingt, klären wir im folgenden Test.

Im Jahre 3844 stehen drei Fraktionen im ständigen Konflikt miteinander. Der Krieg dauert nun schon über 1000 Jahre an und ein Ende scheint nicht in Sicht. Die United Earth Federation vertritt unsere Erde und strebt den Frieden und die Ordnung in der Galaxie an. Die Cybrans, eine von den Menschen geschaffene Cyborg-Rasse, möchten sich aus dem Würgegriff der Menschenherrschaft befreien und fordert Autonomie und Unabhängigkeit. Die dritte Fraktion im Bunde sind die Aeon, welche ihre Glaubensrichtung in alle Welt verstreuen wollen, und das um jeden Preis. Ein Krieg ist da geradezu vorprogrammiert. Mit welcher der drei Parteien wir in das Spiel einsteigen, bleibt gänzlich uns überlassen – ein Freispielen in Reihenfolge bleibt dem Spieler so erspart. Wenn wir uns dann entschieden haben, läuten hübsche Rendersequenzen die jeweilige Mission ein und versorgen uns mit Informationen und Eckdaten zum kommenden Einsatz. Wer in den ersten Missionen Ringelpiez mit Anfassen erwartet, der wird enttäuscht. Schon die erste Mission stellt klar, dass man sich eher an die fortgeschrittene Zunft der Spieler richtet. Das zeigt sowohl der Schwierigkeitsgrad als auch das Zeitmanagement. In weniger als einer Stunde ist der erste Einsatz der United Earth Federation kaum zu bewältigen. Der Bau einer einzigen, zugegeben sehr mächtigen, Einheit in höchster Technologiestufe kann schon mal gut und gerne eine halbe Stunde in Anspruch nehmen.

Wer sich davon nicht abschrecken lässt, bekommt aber einiges geboten. Massenschlachten mit 300-700 Einheiten stehen fast in jeder Mission an der Tagesordnung. Die Armored Command Unit steht dabei im Mittelpunkt einer jeden Armee. Diese Einheit ist nicht nur beeindruckend anzuschauen, sondern ist auch maßgebend für den Basisbau verantwortlich. Obwohl es nur zwei Rohstoffe im Spiel gibt, Energie und Masse, erfordert ein durchdachter Basisbau einiges an Eingewöhnungszeit. Besonders während der fordernden Gefechte ist es durchaus schwierig, mit dem Bau notwendiger Gebäude hinterher zu kommen.

Wenn wir es jedoch geschafft haben, die Wechselbeziehungen zwischen Gebäuden, Ressourcen und dessen Komplexität zu verstehen, dann kommt richtig Freude auf. Die mehrere Quadratkilometer umfassenden Karten und die schiere Anzahl an Einheiten lassen jedem eingesessenen Strategiehasen das Wasser im Munde zusammenlaufen. Das Balancing ist in meinen Augen eine besondere Stärke von Supreme Commander, man hat nie das Gefühl, überflüssige Einheiten oder Gebäudetypen gebaut zu haben. Selbst die schwächsten Angriffseinheiten können für Ablenkungsmanöver als Vorhut eingesetzt werden.

Grafisch beeindruckt Supreme Commander eher durch die Größe der Karten und die Menge der Einheiten als durch optische Erhabenheit. Die Vegetation beschränkt sich auf Bäume und ein paar Steine, das Wasser ist unspektakulär und auch die Einheiten sind, bedingt durch die auftretende Masse, eher schlicht gehalten. Da man das Spiel aber ohnehin meist weit weggezoomt erlebt, stören diese Details eher wenig. Wer den Kampagnenmodus nach mehreren schlaflosen Nächten dann beendet hat, darf sich im umfangreichen Multiplayer austoben. Über den praktischen Matchmaking-Service GPG-Net, lassen sich Mit- oder Gegenspieler recht leicht finden. Auf 40 Karten werden im Regelfall dramatischere Schlachten als im Singleplayer stattfinden, denn die KI in der Kampagne agiert meist nach einem vorgelegten Muster, schickt beispielsweise in festgelegten Abständen die immer selben Truppenverbände zu verschiedenen Punkten oder greift zu festgelegten Zeiten Basen an – das stört auf die Dauer sehr. Negativ machen sich leider noch die gelegentlichen Verbindungsabbrüche bemerkbar, die selbst nach zwei Stunden fröhlichen Wettrüstens auftreten und geknickte Feldherren zurücklassen. Erfreulich sind hingegen die komplett lokalisierte und vernünftige Sprachausgabe, die gelungenen Soundeffekte und der antreibende Soundtrack, die einer Schlacht noch eine Extraportion Dramatik vermitteln.

Insgesamt ist Supreme Commander ein tolles Strategiespiel mit kleineren Mängeln in KI und Performance – allerdings nicht für Jedermann. Neueinsteiger ohne Geduld und Spucke sollten lieber einen weiten Bogen um das Spiel machen. Das liegt unter anderem an dem schlampigen Tutorial, welches anhand trockener Texttafeln den Spielablauf mehr schlecht als recht erklärt und zum anderen an dem kühlen Szenario, dem es an Identifikationsfiguren wie Kane von Command & Conquer oder den Helden bei Warcraft 3 entbehrt. Da ich eher zu den Anfängern des Genres gehöre, stören mich diese Punkte empfindlich. Altgediente Strategie-Veteranen sollten darüber jedoch eher müde lächeln und sich bewusst sein, dass kaum ein anderer Strategie-Titel im Moment mehr taktische Möglichkeiten, Tiefe und Komplexität bietet als Supreme Commander und deshalb darf, nein muss diese Spielergruppe zugreifen.

Kirche + Verschwörung = Megaseller?

Kirche liegt wieder voll im Trend. Nein, das vatikanische Oberhaupt wird mitnichten neuerdings auch außerhalb der religiösen Anhängerschaft Popstar-ähnlich verehrt, eher lässt sich mit Verschwörungen rund ums geistige Leben ordentlich Kasse machen. Da wollten wohl auch die Herren von dtp bzw. Artematica und entwickelten mit Belief and Betrayal schwupps einen total trendy Kirchen-Mysterie-Thriller. Blöderweise funktioniert Kirche interaktiv eher weniger gut, weswegen wirklich nur hart gesottene Verschwörungstheoretiker zugreifen sollten. Das Warum erklären die nächsten Absätze.

Ihr selbst schlüpft in die Rolle von Jonathan Danther. Obwohl nur simpler Klatschreporter kann sich der gute Herr ein sündhaft teures Loft, voll gestopft mit allen nur erdenklichen Schnickschnack im Herzen von New York leisten. Auch sonst plagen euch eher wenige Sorgen. Zwar nervt euer Chefredakteur, aber euer Eifelturm-großes Ego nimmt das eher locker hin.

Gut, genug Sozialneid für heute (hab ich schon erwähnt, dass der Typ auch reihenweise geile Ischen flachlegt, nein?), wir wollen ja schließlich ein Adventure lösen. Die Geschichte kommt nach dem üblichen nichts sagendem Renderintro (sowas ist ja schließlich teuer) auch recht schnell in Fahrt: eigentlich hattet ihr es vor, einen erzkonservativen Bischof mit eurer Liberalen-Trendsetter-Meinung so richtig den Arsch aufzureisen, als ihr plötzlich einen netten Inspektor vom New Scotland Yard an der Leitung habt. Euer Onkel sei ermordet worden und zu eurer Sicherheit solltet ihr schnell an die Themse jetten. Dumm nur, dass euer werter Onkel Frank aber schon seit zehn Jahren unter der Erde liegen sollte.

Tot-sein fand euer Onkel aber anscheinend nicht so spannend wie im Prospekt beschrieben und so entschloss er sich, die Unter-der-Erde-Liegerei nur vorzutäuschen und stattdessen dem extrem geheimen vatikanischen Geheimdienst, namentlich "die Loge", beizutreten, den natürlich jeder Inspektor das Scotland Yard kennt – so geheim ist der also, aha…

Um diese Exklusiv-Information reicher, werdet ihr von Inspektor Twinings auch sogleich zur mondänen Stadt-Residenz *hüstel* eures Onkels geschickt. Dort bestaunt ihr dann erstmal solche Merkwürdigkeiten wie eine disfunktionale Standuhr, sowie eine Ritterstatur, wo jemand dem Ritter sein Schwert geklaut hat. Es scheint also böse Menschen in London zu geben, wer sonst würde einem Klischee-Ritter schon sein Schwert klauen? Blöderweise werdet ihr auch gleich mit einem konfrontiert. Eigentlich sollte euch Inspektor Coletti ja zur Hilfe eilen, stattdessen scheint der gute Herr irgendwie mit dem Mord von eurem Onkel was zu tun haben und trachtet euch nach dem Leben. In diesem Augenblick kommt euch glücklicherweise die äußerst gut gebaute Kathrin zur Hilfe und ihr könnt Coletti ins Reich der Träume befördern.

Die holde Weiblichkeit entpuppt sich – Überraschung – als weiteres Mitglied der kirchlichen Untergrundorganisation und schleppt euch zu ihrem Vater sowie so Damien. Dort werdet ihr erstmal in die Geheimnisse von eurem Onkel Frank eingeweiht und kommt so einigen dunklen Geheimnissen rund um ein unbekanntes Medaillon auf die Spur.

Wie meinen absolut subtilen Anmerkungen sicherlich schon zu entnehmen ist, weist die Hintergrundgeschichte schon zu Anfang einige Logiklücken auf und zaubert eher ein dezentes Grinsen, denn einen vor Spannung angestrengten Blick auf euer Gesicht. Genau hier liegt dann auch der Hund begraben: mag man über die technischen Unzulänglichkeiten, wie hölzerne Animationen und den antiken Touch der Rendervideos noch gnädig hinweg sehen, so vergrault einem die dezent dahinplätschernde Geschichte endgültig den Spielspaß.

Das Problem an der Sache ist dabei nicht der Spannungsverlauf der Story an sich, so weist dieser doch einige, wenn auch recht offensichtliche Wendungen auf. Die Nebenfiguren bleiben jedoch ungewöhnlich blass und bieten deshalb kaum Eckpunkte zur Identifikation. Anders ausgedrückt: wieso und weshalb euer Onkel dahinscheiden musste und was ein merkwürdiges Medaillon damit zu tun hat, interessiert eher sekundär, womit die Hintergrundgeschichte vollkommen an Relevanz verliert.

Dieser Aspekt wiegt dann schlussendlich auch die durchaus vorhandenen, positiven Aspekte auf. So macht es nämlich durchaus Spaß, in die verschiedenen Rollen der einzelnen Nebencharektere zu schlüpfen um gemeinsam an der Aufklärung an Franks Mord mitzuhelfen. Besonders interessant ist es dann auch, wenn Kathrin euch bei einem nächtlichen Besuch in einer Kathedrale unter die Arme greift, oder Franks Computerprofi Damien dessen Wohnung noch einmal durchsucht und dabei Dinge ganz anders als Jonathan wahr nimmt.

Warum die Entwickler dieses Feature nicht besser in die Geschichte integriert haben bleibt wohl ein Rätsel. Dem Spielverlauf hätte es nur gut getan, so bleibt Belief and Betrayal leider auf halbe Strecke im Mysterie-Sumpf stecken, schade.

Speed Metal und eine Überdosis Kultur

Seit Simon seinen interdimensionalen Wandschrank zuletzt benutzt hat, ist eine Weile vergangen. Damals war er auch noch etwas pixeliger im Gesicht, aber den dämlichen Hut hatte er schon. Man kann auch nicht sagen, dass Simon der Zauberer erwachsener geworden wäre, er ist noch genauso schlampig und tölpelig wie eh und je – dennoch ist das Märchenland (schon wieder) in Gefahr und wie es das Schicksal so will, ist unser charismatischer Held der einzige der etwas dagegen machen kann.

Silver Style Entertainment hat wirklich geniale Arbeit geleistet. Der Spieleinstieg ist dermaßen direkt, dass man nach der Installation und dem Starten des Spiels quasi sofort loslegen kann. Keine lästigen Konfigurationen, kein Herumklicken in irgendwelchen verwirrenden Menus einfach loslegen. Seid übrigens gewarnt, Leute die nicht alle drei Vorgängertitel gespielt haben, bekommen ihr Fett weg – am Anfang wird man zwar in gewissen Dinge eingewiesen, Simon schwelgt sozusagen in Erinnerungen, aber das ändert sich schnell. Simon the Sorcerer 4 räumt in gewohntem Stil gnadenlos mit populär- und hochkulturellen Elementen auf. Dass die Recken von Carsten Strehse ein Talent dafür haben, solltet ihr spätestens seit The Fall: Last Days of Gaia wissen. Der Hauptfeind ist neben den Märchenelementen die Rollen- sowie Computerspieler-Gemeinschaft, aber auch neuere kulturelle Phänomene wie Harry Potter und Klassiker, darunter besonders die griechische Mythologie kommen nicht zu kurz.

Natürlich interagiert Simon wieder brav mit seiner Umwelt (und auch mit dem Spieler vor dem Bildschirm) und spart keineswegs mit Seitenhieben auf Adventureklischees. Beispielsweise wird der im Spiel auftauchende obligatorische Brückentroll wegen seiner untypischen Verhaltensweise aufs Schärfste kritisiert – der Kerl ist einfach zu freundlich. Auch auf die Zweifel des Protagonisten, er hätte wohl keinen Gewebeschein, weiß dieser prompt eine Antwort. Klar, ein echter Adventure-Brückentroll lässt sich von einem dahergelaufenen Magier mit dümmlicher Mütze nicht aus dem Konzept bringen – aber die Lösung ist dank der schlüssigen Rätsel schnell gefunden.

Zwar verfügt Simon the Sorcerer – Chaos ist das halbe Leben nur über einen Schwierigkeitsgrad, aber dieser ist moderat gewählt – mit etwas Adventureerfahrung geht’s, auch wenn’s ab und an etwas kniffliger wird, recht zügig voran. Für Neueinsteiger oder Gelegenheitsspieler, hält das Spiel zudem ein Journal bereit in dem automatisch alle zu erledigenden Aufgaben verzeichnet werden. Zusätzlich bekommt man dort auf Wunsch hilfreiche Tipps und Denkanstöße, sollte man bei einer Aufgabe mal komplett auf der Leitung stehen.

Wenige Minuten nach Beginn des Spiels stellt sich heraus, dass das Märchenland offenbar doch nicht in Gefahr ist oder zumindest weiß noch keiner etwas davon. Nur das Verhalten der anderen Personen Simon gegenüber ist etwas seltsam. Durch ein anfängliches Gespräch mit Alix wird der Held restlos davon überzeugt, dass im Märchenland ein böser Doppelgänger sein Unwesen treiben muss. Ein richtig durchtriebener Kerl, der Liebesbriefe nach Farben sortiert und durchnummeriert in Klarsichtfolien abheftet. Dieser kulinarische Bastard verachtet sogar Anchovis-Pizza mit Sauerkirschen!

Liebe Leser, wir haben hier ganz einfach ein echtes Adventure vor uns liegen. Seit langem wieder ein Spiel, das mir richtig – ich meine so richtig – Spaß gemacht hat. Hätte ich nicht so viele andere Dinge zu tun, würde ich es sofort nochmal spielen. Seltsamerweise erinnern einige Dinge bzw. Stereotypen eher an Monkey Island als an die drei Vorgänger, vielleicht bin ich darum so begeistert? Trotz dieses seltsamen Gefühls ist der vierte Teil ein echter Simon the Sorcerer-Teil, wie bereits erwähnt ist einfach alles so typisch und dennoch neu. Obwohl alles in 3D gehalten und mit einer angenehmen Musik untermalt ist, kommt trotzdem das Spielgefühl eines 15 Jahre alten Adventures mit pixeliger Grafik und Midi-Gedudel rüber. Mit anderen Worten: wer jetzt nicht sofort sein Sparschwein plündert und einkaufen geht (oder im nächsten Online-Shop eine Bestellung aufgibt) dem ist nicht mehr zu helfen. Wenn kein Geld mehr übrig ist, könnt ihr euch ja um eine Stelle im "Tempel des Ordens der Brüder und Schwestern, welche die Verstorbenen in der Totenwelt verehren, auch wenn die davon nicht mehr viel mitbekommen" bewerben …

Alte Liebe rostet nicht

1991 erschien, man darf es ruhig so sagen, ein Meilenstein in der Geschichte des Computerspiels. Der Franzose Eric Chahi veröffentlichte damals sein Actionspiel Another World, welches erstmals mit bahnbrechender 2D-Vektorgrafik aufwarten konnte und durch geschickt eingesetzte Sounds und Zwischensequenzen eine fast filmartige Atmosphäre schaffte. Durch den großen Erfolg auf dem Amiga wurde das Spiel später unter anderem auch auf den PC und den Sega Mega Drive portiert.

Anlässlich des 15 jährigen Bestehens des Spiels bringen Frogster und Eclipse eine Jubiläumsedition des Spiels heraus. Für gerade einmal zwanzig Tacken bekommt man tatsächlich nicht wenig geboten. In der schlichten DVD-Hülle befindet sich neben einem dünnen Handbüchlein noch die Spiel-CD, auf der sowohl die überarbeitete- als auch die Urversion des Spiels Platz finden, sowie der offizielle Soundtrack. Ebenfalls anzufinden ist noch ein knapp zwanzigminütiges Videointerview mit dem Entwickler der erklärt, wie er damals auf die Idee des Spiels kam und was ihn dazu bewegte ein Remake aufzulegen – insgesamt ein nettes Gimmick. Anhänger moderner Grafiken und aufwändiger Cutscenes dürften von der Aufmachung der Neuauflage vermutlich eher enttäuscht sein, denn Grundlegendes wurde nicht verändert. Die Texturen wurden überarbeitet, Kanten geglättet und einige Details hinzugefügt. Außerdem lassen sich nun bedeutend höhere Auflösungen anwählen, was den verwöhnten Augen der heutigen Zockergemeinde sicherlich guttun sollte. Letztlich kann man also mit gutem Gewissen sagen, dass der alte Charme des Spiels bewahrt wurde.

Am Spielprinzip selbst hat sich nichts geändert. Wir schlüpfen immer noch in die Haut von Jungprofessor Lester Knight Chaykin, der durch einen unglücklichen Unfall während eines Experiments in eine andere Welt geschickt wird. Unsere Aufgabe ist es nun, dem guten Lester seinen Weg zurück zu ebnen und müssen dabei zahlreiche Rätsel und Hüpfpassagen lösen. Während die Steuerung wirklich einfach gehalten ist und sogar für unseren Chefredakteur zu meistern sein sollte, ist der allgemeine Schwierigkeitsgrad unglaublich hoch – damals wie heute. Wer sich also an die teilweise lächerliche Unterforderung heutiger Spiele gewöhnt hat, wird schnell umdenken müssen. Katzenartige Reflexe sind ebenso wie eine gehörige Menge Geduld gefragt, denn selbst wenn man das Spiel damals schon durchgespielt hat und die meisten Stellen noch auswendig zu spielen weiß, wird man um zahlreiche Bildschirmtode nicht umhin kommen.

Warum ihr euch das Spiel trotzdem holen solltet? Für mittlerweile 11,95 Euro bekommt man ein Spiel, was nichts von seiner Faszination eingebüßt hat. Allein die Story und das fantastische Ende haben mich umgehauen. Spieler der älteren Jahrgänge werden in Nostalgie zerfließen und auch Neulinge sollten sich dieses Stück Spielgeschichte möglichst nicht entgehen lassen!

Es ist wieder Krieg

Es kann nur ein Operation Flashpoint geben. Das Spiel der tschechischen Bohemia Interactive-Studios begeisterte einst jeden Freund von virtueller Kriegsaction mit seinem hohen Inversionslevel. Nach einigen Addons wurde es dann ruhig um die Serie. Man wusste, es würde irgendwann ein Nachfolger kommen, mehr nicht.

Während man auf das Sequel aber immer noch wartet, überraschte Bohemia vor einiger Zeit mit der Ankündigung, einen spirtuell ähnlichen Shooter auf den Markt zu bringen: Armed Assault. Der ist jetzt seit einiger Zeit erhältlich und auch auf unserer Festplatte, aus technischem Eigenverschulden, hat sich unsere Besprechung des Spiels aber bis jetzt verzögert. So kommt es, dass er sich mittlerweile auch ohne unserer Unterstützung gut verkauft hat.

Egal. Worum geht es eigentlich? Ums Robben im hohen Gras, ums Sprengen von Panzern, um die Angst beim Warten auf den Feind. Armed Assault knüpft nahtlos am großen OPF an. Zwar wird die Hintergrundgeschichte rund um eine in den Bürgerkrieg stürzende Insel nicht ganz so raffiniert erzählt (de facto nerven die langatmigen, an Fernsehberichterstattung angelehnten Zwischensequenzen sogar etwas), aber die entscheidenden Kernelement sind da: eine schier unendliche Kriegswelt mit packend inszenierten Aufgaben für uns Spieler. Wir entscheiden Schlachten, und diese Schlachten entscheiden den Krieg.

Kleines Beispiel: Als Spezialeinheit (andere Einsätze absolviert man als als Infanterist und Kommandant, oder nachdem man sich in die unterschiedlichen Steuerungen eingearbeitet hat auch als Panzerfahrer, Hubschrauberpilot oder anderes) solle man dem Feind eine Brücke unterm Arsch wegsprengen, wird direkt davor abgesetzt und gerät dannach gleich Mal in richtigen Stress. Es muss schnell gehen. Man springt ins kalte Wasser, platziert einige Sprengsätze unter der Konstruktion und hört, wie währenddessen die Panzer-vorhut des Gegners darüber hinwegfährt. Dann sucht man sich eine geeignete Deckung und malt sich einen Fluchtweg aus, bis das Ziel anrollt. Hier liegen die atmospphärisch stärksten Momente: in den Sekunden des Wartens, in denen man alles nochmal im Kopf durchgeht.

Schafft man seine Aufträge, dann hat das auch Einfluss auf weitere Schlachten. So kann der Gegner im nächsten Einsatz vielleicht weniger Nachschub herankarren oder verliert seine ganz großen Kaliber. Welche Vorbereitungsaufgaben man erfüllt, entscheidet man selbst. Man muss sich aber entscheiden – denn die Zeit im virtuellen Krieg ist zu knapp, um perfekte Umstände für die großen Hauptkämpfe zu schaffen.

Gefechte sollte man im Allgemeinen so gut es geht vermeiden oder aus kontrollierter Position führen (was wegen der Einsatzvorgaben natürlich nicht immer möglich ist). Ein bis zwei Treffer stellen meist schon das Ende dar. Aber auch wenn man nicht die Löffel abgibt, ist es nicht lustig, nach einem Beinschuss durch ein von Feinden durchsähtes Gebiet zu robben. Armed Assault ist so realistisch, wie ein Computerspiel noch sein darf – so nah am Krieg, wie man jemals sein möchte.

Nicht weil es optisch in Schönheit erstrahlt, das tut es auch. Vielmehr ist es aber beklemmende Atmosphäre, die auch durch zeitweise minimalistische Soundeffekte erzeugt wird. Sowas halten alle anderen Entwickler wohl für irrelevant. Denn was Bohemia auftischt ist trotz der Nähe zum bald sechs Jahre alten Quasi-Vorgänger völlig einzigartig und unerreicht. Man hat nie das Gefühl vorgegebene Scripts abzuarbeiten, sondern kämpft ums blanke Überleben – stets darauf gefasst, dass die komplexe Welt etwas Unerwartetes auf Lager hat.

Wenn man die ersten Updates installiert, kann man das auch mit erträglicher Performance und ohne größere Fehler erleben. Ein paar Mängel lassen sich bei einem solchen Mammutprojekt aber anscheinend nicht vermeiden. So steckt man schon mal kurz vor dem Einsatzende ziwschen zwei Objekten fest. Selten aber trotzdem ärgerlich. Schwer nachvollziehbar: Mit stark heruntergedrehten Einstellungen sieht das Spiel zwar nicht besser aus als Operation Flashpoint, läuft aber mit deutlich langsamer.

Wer die nötige Kiste hat, sollte sich davon aber nicht abschrecken lassen. Armed Assault ist perfekt für alle, die im Wartesaal zu Operation Flashpont 2 sitzen und ein beruhigender Beweis dafür, dass Bohemia es nicht verlernt hat.

Motivation auf dem Silbertablett

Man nehme zwei Rassen, packt eine Menge neuer Gebiete und Instanzen hinzu und kürt das ganze mit vielen Quests und Gegenständen. Schon hat man eine Erweiterung auf die acht Millionen Spieler weltweit ungeduldig gewartet hatten. Blizzard hat mit Burning Crusade ein Riesenpaket geschnürt. Aber gibt es neben "mehr vom klassichen World of WarCraft" noch mehr zu sehen?

Blutelfen und Dreanei. Gerade auf die beiden neuen Rassen freuten sich alteingesessen Spieler. Nicht nur, dass auch Hordler nun Paladine und die Allianz Schamanen spielen können, auch die beiden neuen Gebiete bringen eine Menge Abwechslung mit sich. Im Gegensatz zu den älteren Startgebieten haben die Entwickler gerade mit den Aufträgen geglänzt. So gibt es auch schon in den frühen Phasen des Spiels neben den Standard-Quests sehr motivierende Aufgaben für zwischendurch. Dreanei können beispielsweise sehr früh im Spiel auf einem Elek, dem Reittier ihrer Rasse, zum nächsten Auftraggeber reiten. Zusätzlich wurden die Wege der einzelnen Quests stark verkürzt. Lange Laufphasen, die gerade am Anfang sehr nervig sein können, gehören der Vergangenheit an. Sobald der Spieler alles in den beiden ersten Gebieten erledigt hat, geht es allerdings in den alten Gebiete des Hauptprogramms. Hier muss noch ein wenig Überarbeitung passieren, denn sieht man anfangs fast ausschließlich Blutelfen und Dreanei durch die Gegend laufen, fehlen die neuen Rassen in der Folge fast völlig. Außer ein paar neuen Quests ist hier leider kaum etwas passiert.
Die Motivation kommt spätestens ab Level 55 wieder. Denn dann geht es ab durch das Dunkle Portal in die Scherbenwelt. Sieben brandneue Gebiete warten nur so da drauf durchforscht zu werden. Questmangel gibt es hier nicht. Ob auf der Höllenfeuerhalbinsel, in den Zangarmarschen oder dem Schattenmondtal, überall warten gleich mehrere Städte oder Außenposten. Auch hier macht Burning Crusade so ziemlich alles richtig. Schon sehr früh gibt es eine Menge neuer Gegenstände, die gerade für all die, die im Hauptprogramm niemals in der bisher höchsten Instanz Naxxramas waren, extrem interessant sein dürften.

Auch die ersten Aufgaben sind leicht erledigt und Folgeaufträge sind die Regel. Gerade für Orks, Tauren, Menschen, Gnome und ist das sogenannte Questen eine gelungene und extrem motivierende Abwechslung zum monatelangen 60er-dasein im Hauptprogramm. Ein Highlight: Auf einem Drachen fliegt ihr auf der Höllenfeuerhalbinsel über ein Camp, welches ihr mit Bomben fast komplett auslöschen müsst. Das ist eben die etwas andere Art der „Kill-Quest“.
Ein Mangel bleibt: In vielen Auftragsbeschreibungen gibt es oft nur ungenaue Angaben über den Ort, wo man die Quests erledigen kann.

Rollenspieler sind bekanntermaßen sehr neugierige Menschen. Gerade die neuen Gebiete sind ein großer Designsprung gegenüber dem alten World of WarCraft. Eine herrliche Vielfalt breitet sich vor dem Spieler aus. Die Zangarmarschen, eine Art Sumpfgebiet im zauberhaften blau, die Schwertwindklippe in deren spitzen Steindornen riesige Drachen hängen und auch das fabelhafte Nagrand mit den grünen Wiesen und den vielen kleinen fliegenden Inseln. Die Biokuppeln in Nethersturm sind nicht nur ein Kontrast zum Rest des Gebietes, sondern hinter ihrer magischen Kuppel sieht der Jungel einfach nur fantastisch aus. Auch die Instanzen, die jetzt meist drei verschiedene Flügel für jeweils ein anderen Levelabschnitt geeignet sind, sehen nicht nur großartig aus, sondern spielen sich außerdem noch ganz anders als alles was bisher da war. Mehr Taktik ist schon in den ersten kleineren Dungeons gefordert. Außerdem wurde auch der Aufbau geändert. So muss man nun am Ende der Instanz nicht lange Wege zurück zum Eingang machen. Abkürzungen zurück oder eben Ausgänge sind jetzt normal.

World of WarCraft erfindet sich mit dem Add-On nicht neu, sondern macht ziemlich viel genauso gut wie im Hauptprogramm. Den Rest macht das Spiel mit Burning Crusade aber noch viel besser. Wem das Spiel langweilig geworden ist, wird jetzt mit der großen Auswahl von neuen Quests, Instanzen, Gebieten und den neuen Rassen neue Motivation eingehaucht. Das Design ist immernoch hervorragend und mit der Scherbenwelt hat sich Blizzard fast selbst übertroffen. Einzig die kleineren Bugs in Quests und anfangs sehr nervigen Abstürzen der Scherbenwelt-Server lassen meckern. Wem allerdings schon das Hauptprogramm nicht wirklich Spaß gemacht hat, der sollte auch nicht hoffen, dass er nun ein komplett anderes Spiel serviert bekommt. Doch den meisten der acht Millionen wird das Menü sehr gut schmecken. Also: Guten Appetit!

Manaschwert! Ach nein, lass‘ stecken …

Seit dem 12. Jänner 2007 kann man nun endlich Children of Mana in Europa käuflich erwerben und als guter Christ, nein eigentlich bin ich aus der Kirche ausgetreten, ich glaube sowieso nur an die Mana-Göttin und an Guybrush Threepwood – aber das tut jetzt nichts zur Sache – naja, jedenfalls habe ich mir das Spiel vorbestellt und Dank Amazon ist das gute Stück auch rechtzeitig bei mir eingetroffen.

Der Spaß konnte also gleich losgehen: Einschalten, Charakter wählen (mehr dazu später) und Intro ansehen, perfekte Klang-Untermalung (ein Lob an den Komponisten an dieser Stelle) und eine recht gelungene Zusammenfassung für Einsteiger. Auch die visuelle Aufbereitung kann sich durchaus sehen lassen.

Die Handlung selbst findet etwa 10 Jahre nach den Geschehnissen des in Europa nie erschienenen Seiken Densetsu 3 (landläufig als „Secret of Mana 2“ bekannt) und somit eben etwa ein Jahrtausend vor Secret of Mana statt. Die Kernelemente der Geschichte werden einem Fan der Reihe schnell ins Auge springen: Mana am bröckeln, Bösewicht versucht Welt ins Ungleichgewicht zu stürzen, Manaschwert fällt dem Helden in die Hände, acht mutierte Super-Monster erwachen aus ihrem Jahrtausende währenden (naja, irgendwie halt) Schlaf und müssen vom Held gestoppt werden – das Übliche halt.

Der Spieler kann diesmal aus vier spielbaren Helden wählen: Flick ist der ausgeglichene Typ – aber dennoch eher ein Kämpfer. Tumble hält die Waage zwischen Magie und Kampf. Pop stellt die klassische Magierin dar und Wanderer (eine Katze, wie Raffi oder Nikita) letztendlich ist ein reiner Kämpfer, der Magie nur sehr grundlegend nutzen kann. Im übrigen ist nicht 100%ig klar, ob Wanderer und Nikita ein und dieselbe Person sind, fakt ist aber, dass er im „Handel“ tätig war, was aber bei den Händler-Katzen nicht ungewöhnlich ist.

In den ersten 20 Minuten ist Children of Mana äußerst spannend. Ein ins Spiel eingebundenes (optionales) Tutorial erklärt dem Spieler das Kampfsystem und die Handhabung der restlichen Dinge (wie etwa den Einsatz von Magie) – aber hier tut sich auch schon der erste Haken auf: Das Kampfsystem ist schlecht, es ist ganz anders als man es von irgendeinem anderen Spiel dieser Art (mit Ausnahme der Zelda-Titel) gewohnt ist, ein Button-Masher, ohne dass sich hier jemand wirklich etwas dabei gedacht zu haben scheint.

In Secret of Mana konnte man seine Waffen durch halten der Angriffstaste aufladen und durch loslassen wieder zuschlagen oder durch einmaliges Drücken der Angriffstaste einen normalen Schlag abgeben. Auf die Angriffstaste hämmern hatte wenig Sinn, es war sogar schlecht, da die Schläge dann sehr wenig Schaden verursachten.

In Seiken Densetsu 3 musste man ebenfalls nach einem durchgeführten Schlag warten, bis man erneut zuschlagen konnte. Spezialschläge schaffte man durch das Sammeln von „Lämpchen“ mit normalen Treffern, erst nach vier normalen Treffern konnte man so den ersten Spezialschlag ausführen – für die beiden weiteren mussten man einerseits seinen Charakter aufleveln und andererseits den Gegner weiter mit normalen Schlägen treffen.

Jetzt ist das Ganze ganz anders: man kann ohne Pause auf den Gegner einhämmern und das ist nicht mal schlecht, man wird sogar dafür belohnt. Bei dreimaligem Drücken der Angriffstaste führt Wanderer mit dem Schwert z.B. schon einen Combo aus, aber nur diese eine – keine andere. Auf die Taste hämmern hilft also. Durch Treffer wird wieder eine Anzeige aufgefüllt, allerdings ist diese so lange, dass man doch „einige Male“ treffen muss, schätzungsweise so zwischen 50 und 100 Treffer werden’s schon sein. Im Gegenzug darf man dann, durch drücken der Select-Taste (Hallo? Die Taste ist derart ungelegen, dass man sie im aktiven Kampf nicht sonderlich gut erreicht …), den Wut-Modus aktivieren und Spezialschläge am laufenden Band austeilen, so etwa 30 Sekunden lang.

Unschlüssig ist auch die Geschichte selbst, zwar dürfte das einen Neueinsteiger nicht stören, aber im Vergleich zu den anderen Mana-Titeln treten schon einige arge Inkonsistenzen auf: Innerhalb von 10 Jahren gibt es derart massive Kontinentalverschiebungen, dass aus Wendel, einer kleinen Stadt, plötzlich ein halber Kontinent wird. Reisen selbst werden von Anfang an mit einem Fluggerät (einem weißen Drachen, wie ihr ihn sicher schon kennt) durchgeführt, also keine Kanoni-Reisebüros, den vor 10 Jahren (Spielgeschichte) aufstrebenden Bon-Voyage-Kanonen-Service.

Man kann nicht einmal mehr frei zwischen den einzelnen Locations herumlaufen. Nein alles spielt sich in Dungeons ab, bei denen man direkt vor der Haustüre abgesetzt wird. Auch das Seil, welches den Spieler aus dem Dungeon rettet, wird von Anfang an zur Verfügung gestellt – überhaupt bekommt man sehr viel geschenkt und muss kaum etwas kaufen – äußerst langweilig wie ich finde. Um dennoch mehr Erfahrung für den Spieler zu erzeugen, kann man Aufträge der sogenannten Mausbär-GmbH annehmen, ein Unternehmen, das den Stil der überaus schlechten Söldneragentur M.E.R.C. (Jagged Alliance 2) noch stark unterbietet. Hier erhält man von äußerst sprachschwachen Mausbären mit Sätzen wie „Kann ich dir hilfen?“ lächerliche Aufträge. Zu allem Übel sind 90% der Aufträge identisch und beziehen sich auf das Ausrotten aller Gegner im zuletzt besuchten Dungeon, immer wieder und wieder. Mehrer Aufträge gleichzeitig annehmen klappt übrigens auch nicht. Das Questlog selbst ist übrigens auch lächerlich, ok die Vorgängerspiele hatte gar keines – aber Hinweise im Sinne von „Rede einfach mit jedem, der dir in die Quere kommt, irgendwer wird schon der Richtige sein …“ sind mindestens genauso unnütz wie ein nicht vorhandenes Missionslogbuch.

Bevor ich’s vergesse: der Superbösewicht sieht aus wie Bill von Tokio Hotel. Er droht Welt zu vernichten – wohl bekomms. Zusammenfassend kann man sagen: passables Spiel für Einsteiger und Leute die noch nie etwas von Secret of Mana gehört haben, aber Liebhaber der Reihe werden herb enttäuscht sein.

Nackte Tatsachen … Tatsache?

Zugegeben, ich bin schlampig: mittlerweile sind zwei Monate vergangen und jetzt konnte ich mich endlich durchringen, einen Test zu diesem glorreichen Titel zu verfassen. Erwartet euch vom Text nicht zu viel, bei diesem Artikel sind wahrscheinlich eher die Bilder interessant. Alles in allem ist Girls at Work – Strip Poker nicht anders als andere Spiele in diesem Genre. Überhaupt: es hat sich seit Jahrhunderten nichts an Strip Poker geändert.

Es wurde nur einfacher. Statt mit dem kompletten Kartenspektrum zu spielen, hantiert man in diesem Spiel nur mit sechs verschiedenen (9, 10, Bube, Dame, König und Ass). Zudem hat man so gut wie immer mindestens ein fast perfektes Blatt auf der Hand – es gilt eigentlich immer nur, die Karte zu finden, die nicht dazugehört. Bluffs gibts ebenfalls nicht, es wird erhöht und dann gezeigt – die Chance zu gewinnen, hängt einzig und allein von der Tante ab, die man ausziehen will (von denen gibts übrigens fünf).

Wer sich ein frivol-lustiges Spiel wie seinerseits Biing, erwartet, irrt. Da hatte man noch seine Freude, wenn man eine Krankenschwester ausziehen konnte – aber zurück zum Thema. Jede FSK16-Erotik-DVD bringt mindestens genausoviel mit sich. Die 20 Euro kann man durchaus besser anlegen. Das Nachtprogramm im DSF bietet in etwa genausviel Unterhaltung und Erotik. Also: Finger weg und spielt lieber was Ordentliches! Ok, um nicht unfair zu sein: die Bildqualität ist sehr gut – also keine pixeligen 256-Farben-Bilder. Die DVD ist mit ca 2,8 GigaByte Filmmaterial gefüllt und man kann sämtliche Bilder (nachdem man sie freigespielt hat) als Desktop-Hintergrund verwenden – wem’s gefällt.

Im Übrigen muss man sich nicht schämen, dieses Spiel zu spielen. Sogar meine Schwester (!!!) konnte sich dafür begeistern. So schlimm kanns also nicht sein – aus meiner Sicht taugt der Titel allerdings überhaupt nix.

Der ganz normale TV-Wahnsinn

Nach der gelungenen Eingangsepisode der ersten Sam & Max Staffel, lehnt sich Telltale nun nicht nur beim Distributionsmodell, sondern auch beim Setting an die TV-Branche an. In Situation: Comedy begeben sich Hund und Hase in den ganz normalen Fernsehwahnsinn und befreien in einer TV-Station das Publikum vor einer Amok-sendenden Talkshomoderatorin. Weil man nun nicht in jeder Episode das grundlegende Prinzip erklären und die Grafik beschreiben muss, beschränke ich mich nur auf das Wesentliche.

Auch in der zweiten Ausgabe der neuen Reihe wird wieder gelacht, bis sich die Balken biegen, und man kann sich erstmals ein Bild von den Kontinuitäten innerhalb der Staffel machen. So gibt es einen festen Kern an Charakteren, die scheinbar immer wieder auftreten werden, die sich aber im Laufe der Zeit verändern. Der paranoide Ladenbesitzer Bosco ist etwa wieder mit von der Partie, auch wenn er sich als jemand anderes ausgibt.

Situation: Comedy hat wieder einen ähnlichen, 2-3 Stunden fassenden Umfang und nicht wesentlich schwieriger als Culture Shock. Alles beginnt wieder im Büro der Freelance Police und in der Straße, in der dieses liegt. Deren vier Örtlichkeiten spielen zwar auch wieder eine Rolle, man muss aber seltener hierher zurückkehren. Der größte Teil der Handlung spielt in den fünf Locations der angesprochenen TV-Station, wo logische Rätsel lösen und krasse Dialoge auf uns warten.

Im Großen und Ganzen hat Situation: Comedy eine ganz ähnliche Qualität wie die erste Episode. Ein kleiner Nachteil ist aber, dass man gut die Hälfte aller Locations schon kennt, und dort auch nur wenige neue Gags versteckt wurden. Deshalb verspührt man in diesen Bereichen deutlich weniger Motivation dafür, sich mit damit zu vergnügen, jedes Objekt zu untersuchen. Wenn das auch in zukünftigen Episoden so aussieht, könnte es sich als etwas öde herausstellen. Nichts desto trotz, Spaß macht es diesmal definitiv immer noch.

Einmal Welt retten, bitte!

Man nehme randalierende Roboter, einen größenwahnsinnigen Affen inklusive Gedankenkontrollgerät und noch einige Schurkenfreunde – was fehlt? Richtig, der vermeintlich schnellste Mann der Welt: The Flash! Gemeinsam mit den restlichen Justice League-Helden gilt es nun, die Großstädte dieser Welt am GBA vor dem drohenden Untergang zu retten… Alles schon mal dagewesen? Gewiss. Langweilig? Ganz und gar nicht!

Die Hintergrundstory präsentiert sich zugegebenermaßen nicht sonderlich aufregend: Eine geheimnisvolle Macht wütet rund um den Globus und versucht die Weltherrschaft an sich zu reißen. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle von Flash, dem roten Blitz, entnommen aus einer US-amerikanischen Comic-Serie der frühen 30er-Jahre, der auch schon Helden-Kollegen wie Super- oder Batman entsprungen waren. Wie auch immer, unsere Mission ist es nun, die feindliche Gefahr im Laufe des Spiels vollständig zu beseitigen und die rechte Ordnung wiederherzustellen.

Wer im Auswahl-Menü zu Beginn ein neues Spiel wählt, kann erstmals zwischen drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen wählen: Neben der Standard-Stufe sind die feindlichen Mutanten – von ‚Metallbrutalos’ über ‚Berserker’ bis hin zu ‚Knightmares’ – im ‚Leicht-Modus’ naheliegender Weise leichter zu besiegen, im ‚Justice-Modus’ präsentieren sich die Gegner dagegen wesentlich stärker und mächtiger – ohne gut trainierte Schlagkombinationen geht da nichts mehr. Apropos Kampfsystem: Um so manchen Spezial-Angriff erstmals zu erlernen, muss der Spieler schon einiges an Tasten-Kombinationen ausprobieren. Diese präsentieren sich teilweise nämlich alles andere als naheliegend geschweige denn einfach auszuführen. Nach einer kurzen Gewöhnungsphase gestaltet sich die Spielsteuerung jedoch angenehm und problemlos. Vor allem in den ersten Levels reicht ein Dauer-Drücken des obligatorischen Schlagknopfes aber so und so völlig aus – was durchaus auch seine Vorzüge haben kann.

In der Rolle des Ordnungshüters durchläuft man also insgesamt fünf Schauplätze, am Ende jeder Welt trifft Flash dabei jeweils auf einen mit Superkräften ausgestatteten Boss-Gegner. Darunter unser Erzfeind ‚Gorilla Grodd’, die Eiskönigin ‚Killer Frost’, die Berg-Zauberin ‚Circe’, Plünder-Schurke ‚Zoom’ und schlussendlich noch der Drahtzieher hinter all’ den Herrschaftsambitionen – an dieser Stelle sei aber noch nicht zuviel verraten.

Die Sequenzen im Zwischen-Menü sind im ansprechenden Comic-Stil gehalten, und auch sonst begegnen einem die gesamte Spieldauer hindurch ähnlich ansehnliche 2D-Graphiken. Im Großen und Ganzen hält das Level-Design zwar eher Unspektakuläres bereit – von verlassenen Straßengegenden bis hin zu wenig außergewöhnlichen Götter-Arenen – und doch gelingt es dem Spiel, den alten Gameboy-Charme auf gelungene Weise einmal mehr aufleben zu lassen. In jedem Level sind darüber hinaus unzählige Power-Objekte versteckt, die Flash wieder zu neuen Kräften verhelfen können – zumeist sind diese mit Hilfe eines klar erkennbaren, gelben Pfeils gekennzeichnet und so nur schwer zu übersehen.

Ganz ohne Mankos kommt natürlich auch diese Neuveröffentlichung nicht aus: Abgesehen vom fehlenden Save-Modus während eines Levels – gespeichert wird einzig am Ende jeder Mission – wird bei bewegten Kampfszenen oftmals verborgen hinter blickdichten Zäunen oder Mauern weiter gekämpft, oder der Gegner verschwindet am äußeren Bildschirmrand ohne die Möglichkeit, ihm dahin zu folgen. Aufwärts- oder Abwärts-Angriffe sind aufgrund bewegungstechnischer Ungeeignetheit ebenso schwer möglich. Will sich der Spieler außerdem senkrecht bewegen, bewältigt Flash den gesamten Weg in unschöner seitlicher Position. Schade auch, dass Flash im Gegensatz zu seinen Helden-Kollegen – Batman, Superman, Wonder Woman, Martian Manhunter, Green Arrow und Canario Negro, die per Klick der L-Taste jeweils zu Hilfe gerufen werden können – keine Waffe zur Hilfe nehmen kann. Diese Möglichkeit würde dem Game wohl ein deutliches Mehr an Abwechslung zukommen lassen.

Im Laufe des Spiels kann der Spieler dafür vier interessante Extra-Modi freischalten: Unter anderem eine kurze Präsentation, in der Flash dir erklärt, wie das Spiel entstanden ist oder ein Zusatz-Modus, in dem man nacheinander gegen alle Boss-Gegner antritt – jedoch hat man nur drei Leben zur Verfügung.

Alles in allem liegt uns mit Justice League Heroes – The Flash herrlich-seichter Prügelspaß vor, dessen Herausforderung sich für geübte Spieler zwar in Grenzen halten wird und auf lange Sicht gesehen wenig abwechslungsreich erscheint, kurzfristig jedoch bestimmt hohen Unterhaltungswert für Fans von klassischen Actionspielen bereit hält. Trashiges Kultpotenzial inklusive!

Der Berg ruft!

Was ist das bisher nur für ein Winter? In Deutschland erfreuen sich die Menschen molliger 10 Grad und die Skigebiete in Österreich sind noch weitgehend grün. Was soll denn der versierte Wintersportfan nun machen – etwa die Bretter an den Nagel hängen? Das kommt uns gar nicht in die Tüte. Genau für diesen Fall hat das kleine, österreichische Entwicklerteam Bongfish Interactive nun nämlich Stoked Rider: Alaska Alien auf die Piste geschickt. Die Serie startete vor mehr als fünf Jahren bereits als Freeware. Für schlappe 19,90 € könnt ihr euch nun einen Downloadkey zum aktuellsten Titel besorgen. Ob sich diese Investition lohnt, werden wir im Folgenden klären:

Nachdem der erste kommerzielle Stoked Rider-Titel zwar ordentliche Grafik aufweisen konnte, aber eher rudimentären Spaß aufkommen ließ, hoffte ich natürlich, dass Alaska Alien besonders in Sachen Langzeitmotivation einiges besser macht. Und ich wurde nicht entäuscht: Statt einfach aus reinem Spaß an der Freude über sämtliche Pistenkilometer zu heizen, bekommen wir nun gleich zu Anfang motivierende Aufgaben gestellt, die uns nicht nur die Steuerung näher bringen, sondern auch Geld in die Kasse spülen. Das Geld ist ein besonderer Ansporn, denn dadurch können wir unseren Boarder besser ausrüsten und mit besseren Boards oder Bindungen seine Geschwindigkeit und Standfestigkeit aufwerten. Außerdem sieht´s halt einfach cooler aus! Generell gibt es zwei Arten von Aufgabenstellungen. Entweder, wir sollen innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens eine mehr oder minder hohe Punktzahl durch Tricks und das Einsammeln von Schneeflocken erreichen oder wir müssen möglichst schnell eine festgelegte Anzahl an Höhenmetern zurücklegen. Diese Aufgaben sind zumindest im Tutorial noch recht einfach gestrickt, doch sobald wir uns ins Internet einklinken, sieht die Sache schon ganz anders aus!

Hier haben die Entwickler ein tolles System auf die Beine gestellt, mit dessen Hilfe sich jeder Boarder eigene Herausforderungen erstellen kann, die dann die anderen Spieler über den so genannten "Challenge Browser" abrufen- und annehmen können. Wir fliegen mit dem Helikopter also einen x-beliebigen Gipfel hinauf, stürzen uns ins Tal und können anschließend entscheiden, ob wir die Herausforderung abspeichern wollen oder nicht. Jeder Stoked Rider: Alaska Alien-Spieler kann im Anschluss auf diese Challenge zugreifen und versuchen, unsere Highscore oder Bestzeit zu knacken. Wenn ihm dies gelingt, winkt gutes (Spiel)Geld und der Eintrag in die Bestenliste der jeweiligen Herausforderung. Dieses System ist formidabel umgesetzt und motiviert immer wieder zu der einen oder anderen rasanten Abfahrt.

Wichtig war mir außerdem, dass die Steuerung bei einem solchen Spiel geglückt ist. Dies kann ich getrost bestätigen. Das Game ist zwar auch mit dem Gamepad zu steuern, ich empfehle jedoch die voreingestellte Maus-Tastatur-Kombination. Mit der Maus lenken wir unseren Boarder, führen Grabs und Flips aus, und mit der Tastatur können wir unser Gewicht verlagern oder zum Sprung ansetzen.
Denn was schließlich zählt, ist was auf dem Berg passiert. Und da macht Stoked Rider, wie angedeutet, eine überwiegend gute Figur. Die Entwickler haben eine ziemlich große Berglandschaft in Alaska nachgebildet, die dank der überarbeiten Engine tatsächlich auch optisch kein Augenbluten verursacht. Man hat sich zwar von der Cell-Shading-Optik verabschiedet, trotzdem kommt die Welt ein wenig surreal rüber, dank tiefer Konturen und greller Farben. Das Bergpanorama im Hintergrund und kleine Details am Bergesrand, wie Hütten und Vegetation, machen den grafischen Eindruck wirklich achtbar. Das Spiel bietet darüberhinaus Ageia-Physx-Support. Wer eine solche Karte sein Eigen nennen darf, kann über eine realistischere Berechnung von Schnee und Umgebung-, sowie eine bessere Gesamtperformance erfreut sein.

Trotz all dieser überwiegend positiven Spielmerkmale möchte ich manchmal meine Tastatur schlichtweg als Fußabtreter missbrauchen. Zu oft trüben unvermittelte Stürze oder überraschendes Ableben mitten am ebenen Berg den Spielspaß. Logisch, dass ich ohne die spezielle Ausrüstung Sprünge über 20-40 Höhenmeter nicht überstehen kann. Aber wenn ich selbst nach 4 Meter-Hopsern und anschließender ruhiger Fahrt ins Graß beiße, beiße ich fast das Mauskabel durch! Falls wir nun einmal gestürzt sind, können wir zwar theoretisch meistens weiterfahren, dass "Aufstehsystem" hindert uns aber meistens dran. Es ist in vielen Situationen, in dichtem Nebel und Schneetreiben oder bei unmöglicher Kameraperspektive, schlichtweg unmöglich, seinen Schützling per Maus wieder auf die Beine zu holen.

Trotzdem bleibe ich bei einem positiven Gesamtfazit. Nachdem mich der Vorgänger eher entäuschte, hat Alaska Alien quasi alle Kritikpunkte beherzt beseitigt und stellt zur Zeit das einzige, gut spielbare Freeride-Snowboardspiel auf dem Markt dar! Das Ganze gibt es außerdem zu einem sehr fairen Preis. Wer nicht gerade an einer Schneephobie leidet, sollte sich also schnellstmöglich ins Vergnügen stürzen.