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Spiel zum Film

Er ist der beliebteste und auch so ziemlich der gefährlichste der X-Men, einer Vereinigung von Mutanten. Er scheut keinen Kampf und ist auch nicht unterzukriegen. Wenn ihr noch immer nicht wisst wen ich meine, kennt ihr X-Men schlecht. Die Rede ist natürlich von Wolverine, dem wolfsähnlichen Super-Mutanten mit den ausfahrbaren Krallen und den ausgeprägten Tierinstinken. Passend zum Start des neuen X-Men Films widmete Activision seinem Helden gleich ein Spiel um die bösen Buben auch von zuhause aus zu vermöbeln…

Die Story

In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts setzte die Regierung Wolverine vieler bizarrer Experimente aus. Sie versuchten die perfekte Waffe und Kampfmaschine zu schaffen indem sie sein damals noch knöchernes Skelett und Krallen mit dem unzerstörbaren Metall Adamantium austauschten und ihm Implantate einpflanzten, die sein Gedächtnis an seine traurige Vergangenheit veränderten. Die Sachen hatte aber auch einen Haken, denn neben diesen Eingriffen wurde ihm auch ein tödliches Virus, das so genannte „Shiva Virus“ injiziert.
Es gilt schnellstmöglich ein Gegenmittel zu finden da in den nächsten 48 Stunden das Virus seine tödliche Wirkung entfaltet. Und ab da greifst du in das Spielgeschehen ein und lenkst den unter Zeitdruck stehenden Wolverine.

Viele werden sich jetzt sicher fragen: Wie kann ich Wolverine durch die zahlreichen, mit Soldaten gestopften Levels bringen? Wie jeder Superheld verfügt auch Wolverine über eigene, speziell auf ihn angepasste Fähigkeiten wie geschärfte Sinne, die zum Beispiel Wärmerückstände oder Geruchsspuren des Gegners aufspüren oder eine beschleunigte Mutantenselbstheilkraft. Hinzu kommen auch etliche Spezialkombos um auch mit größeren Gegnermassen schnell und effektiv aufzuräumen.

Nebenbei gibt es auch noch einige Extras im Spiel zu ergattern, wie zum Beispiel Comic-Cover, die Wolverine in andere Kostüme schlüpfen lassen, oder Cerebro-Dateien die Facts zu den Orten oder Personen des Spiels liefern.

Nobody´s Perfect

Wie ein Superheld hat aber auch das Spiel Schwächen. Diese werden zum Teil in die Rubrik „fatal“ eingeordnet. Die Kamera ist oftmals so extrem irreführend und schlecht, dass es schwer fällt bei einer großen Gegneransammlung oder Anschleichmanöver die Übersicht zu behalten und richtig zu handeln. Über die Kamera kann man ja noch hinwegsehen aber der eindeutige Spaß-Killer ist der Schwierigkeitsgrad. Jeden Endbosskampf musste ich mindestens vier Mal neu starten da es einfach für mich einfach zu schwer war – für Anfänger eignet sich X-Men 2 nicht. Ich hänge noch immer an dem Endboss Juggernaut, der für mich seit zwei Tagen als unbezwingbarer Spielverderber erscheint. Es sind aber nicht nur die Endbosse, die mich stundenlang gefrustet haben, sondern auch etliche Spielpassagen, die erst nach mehrmaligem Probieren bewältigt wurden.

X-Men 2 Wolverines Revenge ist ein nettes und auch ziemlich gut gelungenes Action-Game. Aber leider nur ziemlich. Die Kameraperspektiven sind zeitweise chaotisch und nicht übersichtlich. Das erschwert die Kämpfe und macht keine Freude. Einige Levelabschnitte und Endbosse sind ungemein schwer gestaltet worden, sodass man des Öfteren die Lust am Weiterspielen verliert. Das Spiel fällt nicht in die Sparte „Action-Kracher“, dennoch bietet es einen gewissen Grad an Spielfreude das durch die schönen Kampf-Moves und lustigen Zwischensequenzen aufzeigt. Die Käufer dieses Spiels werden eher Fans des X-Men Universums darstellen, da der Actiongenrebereich bestens durch andere Titel auf sich aufmerksam macht. Schade eigentlich, das hätte man besser machen können.

Das hatten wir doch schon alles?

2075, internationale Konzerne haben die Vorherrschaft auf der Erde erlangt – die Regierungen sind nur noch zum Schein vorhanden. Es herrscht das Gesetz der Strasse – entweder man lebt in den Ghettos und ist stark genug oder man gehört zur Industrie und lebt ein halbwegs normales Leben. Im Untergrund beginnt es zu brodeln, eine Rebellion bahnt sich an. Flynn Haskell, der Hauptdarsteller, gerät mehr oder weniger freiwillig in eine etwas ungemütliche Situation …

Die Grundidee hinter Devastation ist folgende: Man nehme die Unreal Engine, motzt sie ein bisschen mit Real-Life Physik auf, packt ein paar postapokalyptische Landschaften dazu – ein paar Spielfiguren mit schrägem Outfit dürfen natuerlich auch nicht fehlen – zuletzt baut man noch ein bisschen Gameplay drumherum. So weit so gut – aber bringen wir es ohne Umschweife auf den Punkt: All die schönen Versprechungen, die "Innovation", die "tolle" KI – all dies hatten wird schon.

Das Physiksystem hört sich fast so an wie das in Trespasser – nur die Dinos fehlen. Man kann Flaschen und Dosen aufheben, Fässer herumschieben, Kisten durch die Gegend tragen oder Stühle herumtreten. Annähernd alles kann somit als Waffe verwendet werden oder einfach nur um Gegner abzulenken, leider kommt das alles fast nie zum Einsatz. Ein paar mal muss man leider doch zu Flaschen oder Brettern als Nahkampfwaffen greifen – das typische "Verdammt, sie haben mich niedergeschlagen und mir all meine Waffen genommen – aber ich konnte flüchten!"-Szenario. Wir kennen das schon aus Half-Life. Seltsamerweise sind alle Gegner die sich in diesen Passagen des Spiels aufhalten auch nur mit Nahkampfwaffen ausgerüstet – wo kämen wir da hin?

Nochmal zurück zum Ablenken von Gegnern mittels herumwerfen von Gegenständen: passiert genau nie. Ab und zu steht irgendwo ein Typ herum – natürlich sagt ihm sein Script, dass er sich erst bewegen soll, bis man auf ihn schiesst – ob man nun eine Dose wirft oder nicht, es hat keine Auswirkung. Das forciert nur die Unglaubwürdigkeit. Man kann das vielleicht noch patchen – aber irgendwas stimmt nicht mit der Physik: tote Körper fliessen durch Wände und Mauern – ab und zu, wenn man in einen Raum kommt und einen Stuhl (natürlich mit unsichtbaren Beinen) tritt, springt dieser wie ein durchgedrehter Flubber herum. Man kann auch durch ein Meer aus Flaschen und Dosen waaten – daraufhin folgt ein Klirren und Scheppern überall, ein Gegner der eine Ecke weiter lauert, würde nicht im Traum daran denken, dass hier jemand sein könnte.

Die KI ist überaus dumm – die kleinsten Dinge wurden einfach übersehen, also hier ein Beispiel wie ein Bösewicht denken könnte: "Mir hat jemand in den Arm geschossen, ich sehe niemanden … hmm, ich warte vielleicht noch ein bisschen, vielleicht schiesst er ja wieder, irgendwann sinken meine Hitpoints auf 0 – ich werde sterben" – mal ehrlich, ich hab schon besseres gesehen – lieber 100%ig gut durchgescripted als eine wirklich extrem lahme KI – dann ist wenigstens ein Mal der Spielspass garantiert. Auf höherem Schwierigkeitsgrad sind die Gegner nicht wirklich das Problem – die eigenen Teammitglieder dürfen nicht sterben – aber die massive Dummheit arbeitet stetig dagegen – also bekommt man vielmehr die Message zu Gesicht "Ein Teammitglied ist gestorben" als die eigene Todesnachricht. Man kann diesen Kameraden zwar Befehle geben – aber diese ändern sich willkürlich. Erst ab ca. der Hälfte des Spiels wird dieses Problem durch Respawn-Punkte etwas gemildert.

In vielen anderen Reviews liest man von langen Ladezeiten und vielen willkürlichen Abstürzen… Ich hab‘ davon nichts bemerkt. Alles läuft butterweich – die Grafik ist ein Traum, wie man das von der Unreal Engine erwartet. Zwar ist alles etwas grau gehalten – seinerzeit hat id mit Quake den Braun-Trend gesetzt, in Devastation kommt dasselbe eben mit Grau rüber. Die Sounduntermalung, besonders die Musik ist aber mehr als schlecht. Teilweise läuft man 20 Minuten ohne irgend einen kleinen Audio Track durch karge Landschaften.

Die Rat Drone, eine Kreuzung aus Snark und Redeemer – eine ferngesteuerte, hochexplosive Ratte, hat mir auch besonders gut gefallen – ansonsten hat man sich bei den Waffen eher wenig einfallen lassen – neben verschiedenen Pistolen und Gewehren gibt es selten Abwechslung.

Der Schwierigkeitsgrad liegt, bedingt durch die extrem dummen Suizid-Bots, im oberen Drittel. Shooterfreaks sollten das Spiel in ca. 20 bis 25 Stunden durchgezockt haben – für den Durchschnittsspieler ist aber durchaus viel mehr drin, also ein Kauf lohnt sich allemal.

Versoftung der eingestellten TV-Serie

Dark Angel basiert auf dem TV- Hit von James Cameron und Charles H. Eglee. Der Hauptcharakter dieses Actionspieles der Zukunft ist Max, eine genetisch modifizierte Elite- Soldatin. Im Untergrund Seattles ist sie auf der Suche nach ihrer Vergangenheit und bekämpft dabei die geheime Organisation "I-Corp", welche die Wahrheit dieser Vergangenheit verbergen will. Dabei ist Max beinahe auf sich und ihre coolen Moves alleingestellt, wenn es da nicht noch den Cyber-Journalisten Logan Cale gäbe, der ihr immer den Weg weisen beziehungsweise ihr helfen kann. So muss sich Max eben ihren Weg freikämpfen. Mehr über die Story wird jedoch hier nicht verraten.

Das Spiel ist schwer einzuordnen, doch am Besten lässt es sich noch mit dem bereits älteren PC- Hit Oni vergleichen. Ein paar Schleicheinlagen wie man sie aus Splinter Cell kennt sind auch vorhanden und die Zeitlupe während des Kampfes erinnert wage Max Payne. Waffen sind eher Nebensache bei dem Kampfspiel, denn Max überzeugt mit heißen Tricks und einigen beinahe unmöglichen Kombinationen. Im Laufe des Spiels entdeckt man immer wieder neue Schlag-, Wurf- oder Trittattacken. Doch wie bereits erwähnt geht es nicht nur um den Kampf, sondern auch ums Geschick beim An- oder Vorbeischleichen, den manche Situationen kann man nicht durch Kämpfe meistern, da zu viele Gegner auftauchen. Eine große Hilfe um unentdeckt zu bleiben ist der Gefahrenbalken am Bildrand, wenn man sich einem Gegner nähert schlägt er sofort Alarm

Die KI der Gegner ist leider nicht besonders schlau, aber der Mittelpunkt des Spieles sind die Kämpfe und da machen sie einem das Leben trotzdem nicht besonders leicht – auch wenn manche einfach nur dabei zusehen wie ihre Kumpels grade von einer Frau vermöbelt werden.
Auch nicht so gut wurden die Möglichkeiten, wie man eine Situation löst, berücksichtigt.
Meistens kann man sich nur mit einer Lösung weiterhelfen und das ist wieder einmal der Kampf.

Positiv ist bestimmt die Steuerung des Spiels. Es ist leicht zu bedienen und trotzdem macht Max immer wieder neue Bewegungen. Drei Knöpfe braucht man nur um Dutzende von Tricks mit Hand und Fuß auszuführen, dazu noch der Sprungknopf und man kann immer wieder Kombinationen entdecken. Auch mit einer Wand oder anderen Gegenständen lässt sich so einiges anfangen mit dem man die Gegner einfach alt ausschauen lassen kann. Negativ bei der Steuerung ist zwischendurch die Kamera, die man leider nicht verändern kann.

Das Problem liegt darin, dass man mit dem Rücken zur Wand nicht nach vorne sehen kann, denn sobald man sich der Wand nähert schaltet die Kamera auf Sicht nach oben um. Die einzige Möglichkeit dem auszuweichen ist die, dass man das moderne Scharfschützengewehr zückt und alles mit den Augen unserer Heldin Max sieht. Gott sei dank stört die Kamera aber nicht wirklich im Kampf. Gegenstände gibt es natürlich auch ausreichend aufzuheben, das macht Max durch Drüberlaufen automatisch.

Mit der Grafik haben sich die Entwickler zwar nicht selbst übertroffen, aber die Optikerfüllt ihren Zweck. Leider gibt es nicht besonders viele Details in den Levels. Auch die Charaktere sind nicht außerordentlich detailliert erstellt worden. Lediglich Max weiß zu überzeugen und wechselt nach längeren Levels schon mal ihre Kleidung. Doch auch bei der Grafik muss man wieder die Special Moves loben, die teilweise wirklich atemberaubend aussehen. Auch Sound und Musik sind natürlich enthalten. Diese passen sich auch immer den Situationen an und machen sie dadurch spannender. Nach einem Kampf gibt Max immer ihren Senf dazu.

Dark Angel ist es mit Sicherheit Wert gespielt zu werden. Es eignet sich für jeden der es liebt einfach drauf los zu kämpfen. Man sollte nicht zu strategisch dabei vorgehen, sondern sich mehr aufs Kämpferische konzentrieren. Dieses Spiel hat mir Spaß gemacht, obwohl es etwas zu wenige Lösungsmöglichkeiten gibt. Es lohnt sich auch es in der Gesellschaft von Freunden zu spielen, da die Levels sehr kurz sind und die tollen Bewegungen auch beim Zusehen cool aussehen. Wenn die KI noch etwas schlauer wäre, wäre das Spiel natürlich um einiges besser, eine etwas spektakulärere Optik hätte auch nicht geschadet.

Im Krieg gibt es immer Gewinner

Im Jahre 3364 nach Christus hat sich die Menschheit im Universum stark ausgebreitet. Durch die gewaltigen Kolonisationsvorhaben der Erde sind fünf eigenständige Reiche entstanden die zusammen über das von Menschen bewohnte Gebiet, die sogenannte Innere Sphäre herrschen und ständig um die Vorherrschaft in derselben kämpfen. Diese Reiche repräsentieren auch bestimmte Volksgruppen der Erde.

Nicht, dass es schon genug wäre, dass sich diese Gruppen selbst bekämpfen, kommt auch noch die Invasion der Clans dazu, die der Meinung sind, die rechtmäßigen Herrscher der Inneren Sphäre zu sein. Ständig toben brutale Kriege zwischen den Reichen, während auch noch die Clans irgendwie aufgehalten werden müssen. Die Kriege der Zukunft werden zwar auch mit konventionellen Mitteln wie mit Panzern oder Hubschraubern geführt, doch die wahren Könige des Schlachtfeldes sind die Battle-Mechs. Riesige, an die menschliche Statur erinnernde Maschinen. Zehn bis vierzehn Meter groß, zwischen 20 und 100 Tonnen schwer, mit den vernichtendsten Waffen der menschlichen Geschichte ausgestattet und mit tollkühnen Piloten gelten sie als die wahren Entscheidungsträger in jeder Schlacht.

In diesen Zeiten wo immer Mangel an guten Battle-Mech-Fronteinheiten besteht und die Kämpfe in der Inneren Sphäre an ihrem bisherigen Höhepunkt angelangt sind, mischen auch Söldnertruppen mit die gegen entsprechende Bezahlung für jede Seite in die Schlacht ziehen. Wie uns der Titel Mercenaries schon vermuten lässt, zieht man als einer dieser Söldnereinheiten in die Schlacht. Ausnahmsweise gehts auch mal nicht um Ruhm und Ehre sondern um Geld, welches man für jeden erledigten Einsatz kassiert.

Als Einstiegs-Söldner darf ich anfangs ein paar Tutorials mit einem netten Kerl vom MERCNET, der zentralen Söldnervermittlung, durchführen. Nach den recht hilfreichen Lehrstunden gehts noch unter einer letzten Bedingung an die Front. Eine erfahrene Söldnereinheit muss sozusagen die ‚Patronanz‘ über meine kleine Einheit übernehmen, für die ich dann als eine Art Untereinheit dienen und auch deren Insignien tragen darf. Wählbar sind folgende Söldnereinheiten: Kell Hounds, Northwind Highlanders, Wolf’s Dragoner und die Gray Death Legion. Je nach Zugehörigkeit meiner Truppe bekomme ich zum Anfangen verschiedene Mechs und ein mehr oder weniger gefülltes Konto. Ich entscheide mich natürlich für die Gray Death Legion (was für ein Zufall), welche mir acht Millionen C-Bills und eine Mischung aus vier leichten und mittelschweren Mechs zum Start zur Verfügung stellt.

Es gibt fast immer mehrere Einsätze auf verschiedenen Planeten auszuwählen, ich entscheide mich für meinen ersten Kampf auf Eaton. Der Sold ist zwar nicht gerade berauschend, aber ich habe volle Bergungsrechte was dieses Manko wieder ausgleichen sollte. Der Sprung nach Eaton kostet Geld, genauso wie die Bezahlung meiner Mitstreiter und die Erhaltung meiner Battle-Mechs, die je nach Größe meiner Einheit pro Spielwoche einen nicht unerheblichen Betrag von meinem virtuellen Konto abbucht.

Vor dem Einsatz geht’s noch kurz ins Mech-Lab, wo ich jede meiner Maschinen fast ohne Einschränkungen nach eigenem Ermessen mit Bewaffnung, Panzerung und einigen speziellen Features wie z.B. Sprungdüsen oder Raketenabwehrsystemen ausrüsten kann. Das Mech-Lab ist ein sehr wichtiger Bestandteil von Mercenaries. Wer jeden Mech in seiner Standardkonfiguration belässt, kann große Probleme bekommen. Ein Awesome, ein schwerer Angriffsmech mit 80 Tonnen, ist ‚ab Werk‘ mit drei PPK’s (Partikelprojektorkanonen) ausgerüstet, welche zwar sehr effektiv sind aber ein gewaltiges Hitzeproblem verursachen. Energiewaffen verursachen generell, je nach Stärke, Hitze die mit in den Mechs integrierten Wärmetauschern abgebaut werden muss. Sollte man jetzt auf einem glühend heißen Wüstenplaneten die obige Bewaffnung abfeuern, wird der Mech sofort überhitzen und eine Notabschaltung einleiten. So etwas kann in einem wilden Gefecht fatale Folgen haben..

Nachdem ich nun also im Labor meine Mechs den Umständen entsprechend bewaffnet und mich am freien Markt mit passenden Geschützen und Piloten eingedeckt habe, bin ich bereit um den ersten Einsatz am Planeten Eaton zu starten. Kurz vor dem Start teilt mir eine sympathische Frauenstimme noch die Missionsziele mit. In diesem Fall gilt es im Auftrag der Skye Separatisten einen Steiner-Geleitzug zu stoppen, was für den Anfang nicht allzu schwer fallen dürfte.

Video’s oder dergleichen wird man vergeblich
suchen, stattdessen kommt ein In-Game Briefing direkt am Planeten, welches auf der Grafikengine basiert. Die Stimmen wurden in der deutschen Version übrigens vorzüglich synchronisiert, was in meinen Augen eine Seltenheit ist.

Der erste Einsatz kommt einem Inferno gleich – zumindest für meine Gegnerschaft, welche hauptsächlich aus Panzern und Hubschraubern besteht die gegen meine Mechlanze chancenlos sind. Wer sich jetzt Fragen sollte, was eine ‚Lanze‘ ist: Eine Lanze ist eine Einheitsbezeichnung für Gruppen aus vier Battle-Mechs. Bei den Clan Invasoren heisst das selbe Stern und dieser besteht aus Gruppen zu fünf Maschinen.

Die Grafik ist nichts besonderes, aber durchaus okay. Natürlich gibt es Grafikbomben wie Unreal 2 und dergleichen, diese sind aber weder mit Mercenaries direkt vergleichbar noch kommen sie an dessen Spieltiefe heran. Auf den ersten Blick sieht das Spiel von der Storyline zwar unspektakulär aus (keine Videos, sehr kurze Briefings), aber obwohl man eine unabhängige Söldnereinheit verkörpert, muss man im Laufe des Spiels einmal Partei für Haus Steiner oder Victor Steiner-Davion ergreifen. Je nach Entscheidung wird die Story etwas später im Spiel dann in eine gewisse Richtung gelenkt. Wie es mit der Tendenz zu einem Regime steht, lässt sich jederzeit im Befehlszentrum, dem Kommandostand der Einheit, einsehen. Da uns Microsoft die deutsche Version freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat, weiss ich nicht wie es um die Originalstimmen steht, aber wie schon erwähnt, weiss die lokalisierte Version auf voller Linie zu überzeugen und hebt sich wohltuend von Katastrophen à la Unreal 2 ab.

Musikalisch ist das Spiel zwar ebenfalls recht gut ausgestattet, aber Musik wird nur an bestimmten Punkten eingesetzt. Die meiste Zeit muss man also ohne eine Untermahlung auskommen, was aber vielleicht auch besser ist, da die Soundeffekte dafür umso besser rüber kommen. Das Geschützfeuer einer ‚Rotary Autocannon‘ oder den Lärm beim Abschuss von 20 Raketen aus einem ‚Long Range Missile Launcher‘ muss man einfach gehört haben ! Hier zahlen sich gute Boxen aus, allerdings muss man auch hier ein wenig aufpassen, da die Nachbarn sehr schnell ihre Sachen packen und flüchten könnten in der Annahme eine Panzerdivision stößt auf ihre Veranda vor.

Sollte man irgendwann mal die Nase voll vom Singleplayerpart haben, kann man sich mal den Multiplayermodus zu Gemüte führen der viel zu bieten hat. Völlig unkompliziert ist es möglich, direkt über das Hauptmenü von Mercenaries ins Spielgeschehen einzusteigen. Sollte ein Patch benötigt werden, wird er automatisch heruntergeladen. Einen CO-OP Modus findet man erfreulicherweise vor. Besonders viel Spaß machen auch die Teamfight und Capture-The-Flag Modi die actionreiche Kurzweil mit angemessener Brutalität bieten. Auch hier darf man sich, ganz nach eigenem Ermessen, einen Mech zusammenstellen und sich danach sofort ins Geschehen stürzen. Der Unterschied zu Multiplayer Dauerbrennern wie z.B. Unreal Tournament ist, dass die Zusammenstellung des Mechs mit der gewählten Karte zusammenpassen sollte und über Leben und Tod (nach wenigen Sekunden) entscheidet. Wer mit Langstreckenwaffen ausgerüstet versucht, einen Häuserkampf zu führen, wird sehr schnell etwas demotiviert sein..

Mechwarrior: Mercenaries ist keinesfalls eine große Genrerevolution, aber bietet eigendlich alles, was ein Battle-Tech– oder Action-Simulations Fan braucht um sein Herz höher schlagen zu lassen. Eine solide, motivierende Story im Singleplayermodus und die Möglichkeit gegen bis zu 16 menschliche Gegner anzutreten lassen den Adrenalinspiegel gehörig ansteigen. Ich bin mir zwar nicht sicher ob es sich für Besitzer vom ursprünglichen Mechwarrior 4 lohnt umzusteigen, aber jeder der noch keinen Teil dieser Saga zuhause hat, sollte schleunigst zugreifen und in der Inneren Sphäre (gegen Barzahlung, versteht sich) mal kräftig aufräumen.

Also ehrlich gesagt habe ich momentan für ein Fazit keine Zeit, mein Templer-Mech muss noch ausgerüstet werden und ein Betrieb auf Wernke hat gerade um Hilfe gebeten und natürlich bin ich bei einem Sold von über elf Millionen C-Bills nicht abgeneigt, ein paar Steiner Sturmlanzen zu plätten. Aber genug der Lobhudelei.

Grafik und Musik ist zwar nicht wirklich ein Meilenstein, aber die starke Story und (endlich wieder mal) ein überzeugender Multiplayer Modus sind dafür umso besser. Da der Review doch ein wenig spät dran ist, möchte ich aber darauf hinweisen das sich seit der Zeit des Erscheinens von Mercenaries schon einiges am grafischen Sektor getan hat. Trotzdem noch immer gute Mittelklasse. Hätte ich das Spiel vor sechs Monaten bekommen wäre sich wohl ein Rebell Award of Excellence ausgegangen, so reichts „nur“ für eine äußerst gute Bewertung und eine Empfehlung für alle Sci-Fi-, Simulations- oder Action Fans.

Überraschung: Ein Spiel im Zweiten Weltkrieg

Februar 1944, Ganz Europa ist vom Deutschen Reich überrannt worden. Doch eine kleine Insel (Großbritannien) und ein kleines Dorf in DÄNEMARK widersetzen sich den Eroberern. Für diese Aussage würde euch jeder Geschichtslehrer bedingungslos töten doch in Hearts of Iron ist alles möglich.

„Fans“ des Zweiten Weltkriegs müssen langsam aber sicher unter Entzugserscheinungen leiden, erschien doch schon seit mindestens zwei Tagen kein Titel mehr, der in diesem Szenario angesiedelt war. Paradox erlöst diese Spielerschar nun wieder und schickt uns mit Hearts of Iron direkt auf eine strategische Übersichtskarte.

Leider war es das zumindest im grafischen Bereich auch schon. Viel mehr als eine unspektakuläre Landkarte und zahlreiche ansehnliche Tabellen werden einem nicht geboten. Vor dieser optischen Kulisse verbringt man das gesamte Spielgeschehen. Alle wichtigen Mächte des Zweiten Weltkriegs sind dabei spielbar. Unterteilt ist das Spiel in drei Kampagnen die den Weg in den Krieg, die Phase des Blitzkriegs und das Eingreifen der Sowjet Union nachstellen. Natürlich kann man der Geschichte eine vollkommen andere Wendung verpassen und anstatt als deutscher Leithammel in Polen einzumarschieren ist es einfach möglich das Land politisch zu übernehmen. Diplomatie ist generell ziemlich wichtig und dementsprechend umfangreich sind die Möglichkeiten. Vom relativ problemlosen Beeinflussen anderer Nationen bis hin zur Marionettenregierung – trotz des Spruchs „Wo die Diplomatie endet, beginnt der Krieg“, der von der Verpackung prangt, sind die Möglichkeiten von Hearts of Iron vielfältig.

Insgesamt wird man sowieso mit einer Flut an Informationen und Features im Spiel begrüßt die vor allem Anfänger abschrecken dürften. Diese sollten vor dem wirklichen Spielbeginn unbedingt das Handbuch lesen und die zahlreichen Tutorials absolvieren. Trotzdem werden wohl nur Hardcore-Strategen vom etwas langatmigen Spielgeschehen nicht vertrieben werden. Darüber, dass es in HoI etwas längere Perioden gibt wo nichts wirklich Interessantes passiert, kann auch die Möglichkeit die Zeit zu beschleunigen nicht hinwegtäuschen. Das sorgt nämlich oft für ein steigendes Gefühl der Übersichtslosigkeit und Konfusion.

Die eigenen Gebiete werden von einer selbst erstellbaren Regierung geleitet die sich aus verschiedenen Ministern zusammensetzt. Diese haben spezielle Eigenschaften und so steigert ein Minister schon mal die Effizienz des Landes in der Industrie während ein anderer das Volk beruhigt. Ähnlich verhält es sich auch mit den Armeen. Dieser werden von diversen Offizieren geleitet die wiederum jeweils besondere Vorteile besitzen. Es ist auch wichtig die richtigen Generäle und Feldmarschalls einzusetzen, denn es macht keinen Sinn den Panzerspezialisten Rommel als leitenden Kommandanten eines Infanteriechorps einzusetzen. Unterstellt man einem General zuviele Einheiten, dann gibt es deftige Abzüge bei der Kampfstärke.

Apropos Einheiten, davon gibt es auch zahlreiche Varianten. Infanterie, Kavallerie, mechanisierte und motorisierte Trupps, Panzer, Flugeinheiten und Schiffe stehen im Kampf um die Weltherrschaft zur Verfügung. Alle Einheiten sind aufwertbar, sodass der Forschungspart eine gewichtige Rolle einnimmt. Die unendlich vielen Forschungsgebiete steigern dabei nicht unbedingt die Übersicht.

In den Kämpfen wird aber nicht nur die Stärke der Armeen berücksichtigt sondern auch zahlreiche Details wie die strategische Lage (Flüsse, Gebirge etc.), die Tageszeit und vorhandene militärische Infrastruktur wie Land- oder Küstenbefestigungen. Auch der Kommandant spielt hier wieder eine entscheidende Rolle.

Ich gebe es zu! Am Anfang hatten mich die ganzen Möglichkeiten des Spieles überfordert und auch die quasi nicht vorhandene Grafik und der etwas eintönige Sound haben mich nicht unbedingt zum Weiterspielen motiviert. Doch nach einiger Zeit, als ich kapierte, dass ich mich nicht in einem interaktiven Atlas mit vielen sinnlosen Tabellen befinde, erweckte Hearts of Iron doch noch etwas Spielspaß in meiner gequälten Zockerseele! Für begeisterte Strategen vielleicht kein Fehlkauf, für Anfänger ist das neueste Werk von Paradox zu unspektakulär und unübersichtlich.

JoWooD überrascht mit cooler Action

Manchmal können wenige Augenblicke den Verlauf eines Lebens komplett verändern. John McAffrey – seines Zeichens Hauptcharakter von Cold Zero – war gerade noch ein angesehener Lebensretter im Dienste der Polizei, als ihm ein fataler Fehler unterlauft. Beim Versuch eine Geisel zu retten erwischt der (mittlerweile Ex-)Scharfschütze leider die zu rettende Person selbst. Sofort folgt die Suspendierung und auch die Medien werfen sich voll Begeisterung auf den Unglücksraben.

Einige Zeit später greift ihr ins Geschehen ein. McAffrey leitet mittlerweile ein äußerst erfolgloses Detektivbüro. Diese Tätigkeit wird ihm schnell zum Verhängnis, denn als er sich ungewollt mit dem Mafiaboss der Stadt anlegt nimmt eine spannende Geschichte ihren Anfang.

Mehr sei aber erstmal nicht zur Story gesagt. In 16 Missionen solltet ihr euch am besten selbst von der Qualität des Spiels überzeugen. Wenn man dieses schnell erklären müsste bleibt wohl nur der Vergleich mit einer Mischung aus Commandos und Diablo zu nennen – geht doch gar nicht? – Geht ja wohl!

Per gelungener Point & Click-Steuerung darf sich McAffrey durch die Kampagne kämpfen und Erfahrungspunkte sammeln die er zum Steigern seiner Skills einsetzt. Dabei trifft er viele Schergen des Bösen die ihn unfreiwillig mit neuer Munition und Ausrüstung versorgen – natürlich erst nachdem John sie zur Strecke gebracht hat.

Das kann er entweder auf leisen Sohlen oder mit Brachialgewalt erreichen. Die zweitere Variante ist dabei meist die einfachere. Der Grund dafür ist die manchmal etwas unübersichtliche Kameraführung. Im Normalfall kann man die Kamera zwar problemlos schwenken und zoomen, leider gibt es aber doch immer wieder Situationen in der man einen Gegner aus dem Blickfeld verliert. In manchen Momenten wünscht man sich auch etwas weiter herauszoomen zu können.

Ist man ganz nah dran am Geschehen, dann bemerkt man die hübsche Optik des Titels. Die 3D-Engine kann sich natürlich nicht mit der eines Unreal 2 messen, hat aber durchaus ihre Reize und weißt keine augenscheinlichen Schwächen auf.

Der Sound ist auch solide umgsetzt worden. Hier bekommt man aber keine echten Highlights aufgetischt. Die Musik passt sich ans Spielgeschehen an und die Stimmen der deutschen Version sind nett gemacht.

Ungefähr hundert Wummen die allesamt mit Goodies wie Schalldämpfern oder ähnlichem aufgemotzt werden können liegen im Spiel parat. Dazu kommen natürlich auch noch zahlreiche Gegenstände wie Handys, Uhren etc. die man zwischen den Missionen beim benachbarten Hehler absetzen kann. Das coolste Ascessoire ist aber zweifellos eine Matrix-ähnliche Lederjacke. Die In Game-Beschreibung dieser erklärt es wohl am besten (sinngemäß): Eine schwarze lange Lederjacke. Nicht unbedingt optimal für heikle Einsätze. Aber HEY! Sie sieht verdammt cool aus.

Aus diesen Sätzen kann man schon entnehmen, dass in Cold Zero auch eine gewisse Prise Humor steckt. Gepaart mit der schönen Optik, der Story und dem teilweise suchterregenden Spielprinzip ergibt das eine der ersten echten Überraschungen 2003.

Es gibt Tage da geschehen noch Zeichen und Wunder. Als Cold Zero in der Redaktion eintrudelte hab‘ ich erst mit einem ziemlichem Trash-Game gerechnet – immerhin hatte man bisher nur selten von dem Actiontitel gehört. Doch die Entwickler von Drago Entertainment haben mich positiv überrascht – und das Kunststück gelingt ja nicht mehr allzu oft in letzter Zeit. Obwohl mir bewusst ist, dass sich nicht allzuviele Innovationen in Cold Zero verstecken, habe ich doch irgendwie das Gefühl endlich wieder einmal etwas zu spielen, das nicht schon viel zu oft da gewesen ist. Schade, dass dem Titel im Vorfeld so wenig Beachtung geschenkt wurde. Actionfans können bedenkenlos zugreifen.

Über den Wolken…

Mit knapp 600 Sachen brettert das Geschwader, bestehend aus 15 Spitfire, in Richtung Frontlinie. Ihr Ziel: Deutsche Jagdbomber und deren Begleitschutz ausschalten, bevor sie die englische Küste erreichen und dort verheerenden Schaden anrichten. Das ist nur eine von vielen möglichen Szenarien von Combat Flight Simulator 3.

Bevor ihr aber gleich eine neue Kampagne beginnt, solltet ihr euch zuerst mit den verschiedenen Flugzeug Typen vertraut machen. Insgesamt gibt es 18 authentische Flugzeug, welche aber in 34 verschiedenen Variationen ausgeführt sind. Darunter befinden sich auch die ersten Kampfjets des Zweiten Weltkrieges. Die beste Möglichkeit, um sich mit den verschiedenen Typen und deren Handling und Bewaffnung vertraut zu machen, ist wohl ein freier Trainingsflug. Keine störenden Feinde und keine Aufgaben die zu bewältigen sind.

Realismus

Zugegeben, anfangs war es etwas schwierig die Flugzeuge während eines Gefechts unter Kontrolle zu halten, da ich alle Einstellungen auf „sehr realistisch“ eingestellt hatte. Als Hobbypilot kann ich aber versichern, dass Flugzeuge auch in Wirklichkeit schwer zu bändigen sind und erst recht solch alte Mühlen aus dem Zweiten Weltkrieg. Kommt man zum Beispiel in Turbulenzen schwankt das Flugzeug hin und her und man muss mit dem Joystick diesen Kräften entgegenwirken. Aber auch die Wettereffekte sind hervorragend gelungen. Denn mit den Jahreszeiten ändert sich auch die Witterung. Da kann es schon mal vorkommen dass man im Winter bei heftigen Schneetreiben Einsätze fliegen muss. Dies ist dann um so schwieriger da man keine moderne Avionik, sprich: Anzeigen wie zum Beispiel bei modernen Kampfjets, an Bord hat.

Grafik

Tja, Grafik mäßig hätte man sicherlich noch einiges verbessern können. Aus großer Höhe sieht die Welt ja recht schön aus jedoch im Tiefflug kann man nur grobe Texturen sehen. Hin und wieder einmal ein Haus oder eine kleine Stadt. Wenigstens bei den Landeplätzen hätte Microsoft etwas mehr Liebe zum Detail zeigen können. Und wenn wir schon bei Liebe zum Detail sind: Auch das Innere des Cockpits ist etwas spartanisch ausgefallen. Gut bei den Instrumenten gibt es nichts zu bemängeln aber die einzelnen Querstreben der Glashaube und die Seitenwände präsentieren sich schon etwas dürftig. Das hat Microsoft schon in der Zivilflug-Simulation Flight Simulator 2002 deutlich besser gelöst. Jedoch sind die einzelnen Bodenziele wie LKWs oder Lokomotiven sehr detailliert ausgefallen. Leider bekommt man die aber eher selten zu Gesicht, denn man rauscht sowieso mit einigen 100 Stundenkilometern über sie hinweg. Bei den Effekten gibt es aber keine Punkteabzüge.

Im Gegenteil, dafür gibt es sogar dicke Pluspunkte. In keiner Simulation habe ich je so schöne Explosionen und Rauchentwicklungen, etc. gesehen. Wenn man zum Beispiel ein Flugzeug am Motor trifft, dann explodiert es nicht sofort, sondern geht in einer riesigen Rauchfontäne Richtung Erde.
Ein Feature ist auch die kleine Sequenz wenn man aus dem Flugzeug springt. Erst dreht sich der Pilot einmal um sich selbst, fliegt einige Zeit, und öffnet danach von selbst die Reißleine.

Gameplay

Für jeden eingefleischten Flugsimulatorfan ist Combat Flight Simulator 3 sicher eine gute Investition, denn auch wenn die Grafik nicht high-end ist hat das Spiel einiges zu bieten. Je eine Kampagne mit den Engländern, USA und Deutschen steht zur Verfügung. Das Ziel einer Kampagne besteht im Zurückdrängen der Frontlinie, also möglichst weit in das Landesinnere des Feindes. Das heißt eure Aktionen im Luftkampf beeinflussen den Verlauf der Frontlinie unmittelbar. Wenn ihr eine Kampagne beginnt, dann fängt sie mit einem Blick auf die Karte Europas an. Dort seht ihr auch die Frontlinie welche in kleine Sektoren eingeteilt ist. Ihr könnt euch nun einen Sektor aussuchen. Dieser Sektor beinhaltet wiederum einige Missionen die ihr fliegen sollt. An der Anzahl der Missionen kann man nichts bemängeln, auch nicht an den Missionsaufgaben. In einigen Einsätzen müsst ihr die eigenen Bomber vor feindlichen Jägern schützen, Schiffe im Tiefflug angreifen, Brücken sowie diverse Bodenziele zerstören und so weiter. Aber auch für Schnelleinsteiger gibt es Missionen, unabhängig von der Kampagne, in denen man keine Zeit und Planung investieren muss. Für geschichtlich interessierte Spieler bietet Comabt Flight Simulator 3 auch einige historische Missionen. Diese sind Szenarien, die tatsächlich stattgefunden haben und auf Erfahrungsberichten von Piloten und offiziellen Aufzeichnungen basieren.

Alles in allem ein durchaus gelungenes Spiel, das nicht nur eingefleischten Simulationsfans schöne Stunden bereiten wird. Trotz der kleinen Grafikmängel bei den Texturen bringt Microsoft Combat Flight Simulator 3 einiges an Nervenkitzel und Spielspaß mit sich.

Superman war gestern, heute retten wir die Menschheit

Alteingesessene Fans von Taktik-Shootern werden von der Rainbow Six-Reihe natürlich schon gehört haben. In der dritten Fassung von einem der ersten Genrevertreter machen Spieler rund um die Welt nun wieder einmal Jagd auf Terroristen. Ob das auch wirklich Spaß macht erfahrt ihr in unserem Test.

Wir beginnen mit einem kurzen Einblick ins Intro. Im Jahr 1945 zerfällt glücklicherweise das Reich der Nazis, doch obwohl sich bis in die nahe Zukunft alle Welt vor der Bedrohung sicher fühlt ist der Plan der perfiden Rassisten noch nicht vollends durchkreuzt worden. Ein Schwenk ins Jahr 2005, wo der internationale Terrorismus eine der größten Bedrohungen für die Menschheit darstellt. Irgendwo gibt es hier einen Zusammenhang. Wir präsentieren: Rainbow Six 3: Raven Shield.

Die Singleplayer-Kampagne ist eine Abfolge von 15 Einsätzen. Dabei besucht die multikulturelle Anti-Terrortruppe viele schön gestaltete Orte. Während man in einer Ölraffinerie in Venezuela beginnt, kämpft man sich schon bald durch verschneite schweizer Täler, Flughäfen und andere Gebiete rund um den Globus.

Vor dem Beginn einer Mission gilt es andächtig zu planen, denn in Raven Shield hat man mit dem stupiden Reinstürmen-und-Schießen-Prinzip nicht den Hauch einer Chance. Mit bis zu zwölf Kämpen die ihr in vier verschiedene Teams à drei Personen einteilen dürft zieht man durch die Levels. Darunter sind jeweils einige Spezialisten für Sprengsätze, Sturmtruppen und Scharfschützen und andere spezielle Spezialeinheiten.

Welche Leute man mitnimmt, welche Ausrüstung sie anziehen sollen, was für Waffen sie tragen sollen und sogar so kleine Details wie die Munitionsart kann man ebenso bestimmen wie die genaue Vorgangsweise der Trupps. Für Anfänger ist das sicher ein erster Schock, doch die Entwickler haben auch an diese gedacht. Wer will kann einfach auf einen vorgefertigten Plan zurückgreifen. Besonders leicht ist Raven Shield aber auch dann nicht.

Im Spiel selbst gilt es dann die Pläne – sofern man einen ausgewählt hat – zu befolgen. Wer gänzlich ohne Vorgaben in die Schlacht stürzt hat es aber natürlich nicht unbedingt viel einfacher. Man steuert immer ein Mitglied des Trupps, das den anderen fortan Befehle wie „Tür öffnen, Granate und sichern!“ oder „Position halten!“ geben darf. Wenn es die Situation erfordert kann man in den Körper jeder anderen Anti-Terroreinheit schlüpfen die sich über die Karte bewegt.

Das ist auch der Grund warum Raven Shield trotz der neuesten Unreal-Technologie etwas spärlich aussieht – zumindest im Vergleich mit anderen Titeln auf Basis der Engine. Hässlichkeit braucht man dem Spiel aber nicht vorzuwerfen, auch mit einem performancefreundlicheren Detailgrad sind die Levels und vor allem die Models der Waffen und die Charaktere schick anzusehen.

Die Feind-KI stellt sich nicht wirklich blöd an und macht euch das Leben je nach Schwierigkeitsgrad (vorhanden sind drei) schwer. Hin und wieder kann es aber schon mal passieren, dass eure eigenen Kollegen nicht besonders helle agieren. Eine Rauchgranate vor den eigenen Füßen kann schon mal vorkommen. Auch beim Öffnen der Türen und dem anschließenden Hineinwerfen der Granate sind die Mitstreiter nicht unbedingt die Flinkesten. Selbermachen währt am Längsten…

Die Soundeffekte und auch die musikalische Untermahlung sind hervorragend gelungen und vermitteln teilweise Gänsehaut. Wenn Fenster auf und zu klappen und der Wind heult wünscht man sich in der verschneiten Schweiz prasselndes Kaminfeuer und einen romantischen Abend zu zweit – in Raven Shield gibt’s das zwar nicht, dafür aber die Möglichkeit wildgewordenen Terroristen ins Handwerk zu pfuschen.

Die Steuerung geht dabei flott von der Hand. Mit wenigen Shortcuts und dem Mausrad hat man alles fest im Griff. Natürlich wird aufgrund der komplexen Möglichkeiten die unterschiedlichen Teams zu steuern und die Features (wie z.B. schrittweise zu öffnende Türen) zu nutzen ein wenig Einarbeitungszeit vorausgesetzt. Im Grunde bekommt man alles in den ausführlichen Tutorials erklärt.

Wer die Solokampagne durch hat, was je nach Können und Spielart nach einem Wochenende oder einigen Tagen der Fall sein dürfte, wird mit einem umfangreichen Multiplayermodus bei der Stange gehalten. Neben einigen frappierend an Counter-Strike erinnernden Modi wie dem Entschärfen von Bomben ist natürlich auch ein Deathmatchmodus dabei. Die Community des Spiels wächst dabei schnell an weshalb weder der Support noch die Langzeitmotivation für Mehrspielerfans in der nahen Zukunft ausfallen dürften.

Die Erwartungen waren hoch gesteckt und konnten großteils erfüllt werden. Raven Shield macht nach einer annehmbaren Eingewöhnungsphase auch Anfängern Spaß, obwohl diese viele Missionen natürlich öfters starten werden müssen. Wer ein wenig Geduld aufbringen kann und sich für Taktik-Shooter interessiert darf den Titel eigentlich nicht verpassen. Für Profis scheint es ohnehin keinen Weg an dem Spiel vorbei zu geben. Nirgendwo findet man eine dermaßen schlaue Gegner-KI vereint mit einer netten Kampagne und sehr gut designten Levels. Hinzu kommt außerdem ein sehr motivierender Mehrspielerpart der noch über viele Monate hinaus aktuell sein wird.

Das Haustier des Grauens..

Wir schreiben das Jahr 1937, auf einer kleiner Inselgruppe experimentiert ein wahnsinniger Wissenschaftler names Erik Chanikov mit allerlei Getier herum und entwickelt nach intensiver Forschungsarbeit eine Technologie die sich Sigma nennt.

Diese geniale wissenschaftliche Errungenschaft ermöglicht es, aus zwei Tieren eines zu machen. Indem man mit Genmanipulation jeweils die "schlechten" Eigenschaften eines jeden Tieres ausmerzt bekommt man sozusagen ein fast volkommenes Produkt aus den zwei vorteilhaften Seiten eines jeden Tieres. Natürlich hat das ganze einen klitzekleinen Nebeneffekt: Das mittels eines im Spiel implementierten Tools erschaffene Wesen sieht in fast allen Fällen unglaublich dämlich aus – ich denke aber, das ist so gewollt und sollte wohl ein wenig Heiterkeit auslösen (was zumindest bei mir nicht funktioniert).

Aber zurück zur Geschichte: Ich schlüpfe in die Rolle des Kriegskorrespondenten Rex Chance der schon seit ewigen Zeiten nichts mehr von seinem auf irgendwelchen Inseln verschwundenen Vater gehört hat, bis er einen Brief von ihm bekommt, wo er gebeten wird zu ihm auf die besagte Inselgruppe zu kommen. Kaum nachdem ich meine Füße in den perfekten Sandstrand auf dem kleinen Insel Atoll bewege, finde ich auch schon ein kleines Labor, wo mich bereits einige unmöglich aussehende Kreaturen anfallen. In letzter Sekunde werden sie allerdings noch von einer zwielichtigen Gestalt zurückgehalten ..

Nachdem ich die Introsequenzen mal hinter mir habe, treffe ich auf eine attraktive, junge Frau die, wie sich herausstellt, eine Assistentin meines Vaters ist. Dieser wird von bösen Jungs des Großindustriellen Upton Julius über die Inseln gejagt damit dieser in Besitz der Sigma Technologie gelangen kann womit er vermutlich danach die Weltherrschaft an sich reissen will. Mit einer Hovercraft-Dampflok mache ich mich auf den Weg, meinen Vater zu finden und nebenbei die Schergen des elenden Upton Julius zu bestrafen.

Vom Spielverlauf her unterscheidet sich Impossible Creatures nicht besonders von anderen momentan erhältlichen Titeln, allerdings gibt es ein paar nette, orginelle Ausnahmen wie zum Beispiel die Möglichkeit, insgesamt 42.000 verschiedene (krank aussehende) Tiere "zusammenzubauen".

Grafisch ist das Spiel gut gelungen. Natürlich in 3D eingebettet darf man seine kleinen Monster aus allen perspektiven Betrachten und auch bei maximalem Zoom kann sich alles noch immer gut sehen lassen. Die Musik ist auch sehr solide und passt sehr gut ins Spiel, welches noch vor dem Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist. Soweit alles bestens, bis auf die Soundeffekte die man nach zwei Stunden Spielzeit verfluchen wird. Irgendwie klingt das Ganze wie die Katzen, die im Sommer unter meinem Sommer ihre Brunftschreie loslassen…

Leider wird IC relativ schnell langweilig, da es, außer der Kreation von Mutantengetier, fast keine taktischen Elemente enthält und man in gewohnter Manier immer getrost nach dem selben Schema vorgehen kann. Basis bauen, verteidigen, Armee bauen, angreifen und siegen – hatten wir schon mal, oder ? Trotzdem ein solider Titel, der sicher einigen unter euch gefallen wird und besonders für Einsteiger ins Strategie-Genre empfehlenswert ist.

Mit Impossible Creatures hat Microsoft ein technisch ausgereiftes Spiel auf den Markt geworfen, das sogar von der Story her überzeugen kann. Was dann letztendlich in die Hose gegangen ist, ist die mangelde Abwechslung. Immer das selbe, jede Mission kann man mit den genreüblichen Standardvorgehen spielen und gewinnen. Dieses Spielchen ist für mich eine Referenz dafür, das technische Überlegenheit und nahezu perfektes Design noch lange kein gutes Spiel ausmacht.

Wie auch immer, ein solider Strategietitel mit einer etwas kranken Story und der Möglichkeit, ein eigenes Gruselkabinett zu erstellen was obendrein auch noch für den Kampf eingesetzt werden kann, aber leider eben nichts besonders aufregendes.

Ein neuer Motor für Simulationen?

Etwas niedergeschlagen schleiche ich in die Bar und setze mich an die Theke. "Hey, dich kenn ich doch! Bist du nicht der Typ von Freeport 7?". Gut, dass der Barkeeper mich daran erinnert, ich hatte ja schon fast vergessen, dass mir vor wenigen Tagen eine ganze Raumstation um die Ohren geflogen ist. Ich bin einer der wenigen Überlebenden – ich bin Trent. Und was mir zu diesem Zeitpunkt noch nicht ganz klar ist: die ganze Sache formiert sich zu einer riesigen Sauerei, und schon bald bin ich der letzte lebende Überlebende…

Allzu große Teile der Geschichte sollen nicht verraten werden, nur soviel: Wer Verschwörungen mag wird Freelancer lieben. Von der ersten Sekunde an zieht einen die Story des Weltraumspiels in seinen Bann und lässt dann nicht so schnell wieder los. Was ich nach den ersten Spielstunden nur zu vermuten beginne, bewahrheitet sich schneller als mir lieb ist: die Regierung hat was gegen mich. Ihr wolltet schon immer mal der Staatsfeind Nummer 1 sein? In Freelancer habt ihr die Chance dazu.

Zu Beginn aber sind die Jungs noch auf meiner Seite. In der anfangs angesprochenen Bar heuern wir gleich bei einer leckeren Polizeibeamtin namens Juni an, die uns während der Story tapfer zur Seite steht. Die ersten Aufträge sind schnell erledigt und mein Gelbörserl beginnt sich langsam mit Credits zu füllen. So schnell wie möglich tausche ich mein besseres "Raumruderboot" gegen ein echtes Männerschiff ein und bestücke das sogleich mit einigen Waffensystemen.

Und die benötigt man im Laufe des Spiels auch, denn nur sehr selten geht es friedlich zur Sache. Skrupellose Kopfgeldjäger, gehorsame Polizeipatroullien und haufenweise anderes Gesocks will Trent an den Kragen. Aber nicht nur ihm, beim Flug durch das All findet man immer wieder Gefechte zwischen Mitgliedern der zahlreichen Fraktionen. Auch Warenkonvois und Polizeieskorten lassen die Spielwelt äußerst lebendig erscheinen. Besonders atmosphärisch ist es den Funkverkehr von anderen Schiffe oder Stationen abzuhören, auch wenn sich die etwas zu wenigen Sprachsamples bald wiederholen. Außerdem ist es sehr nützlich von dieser Möglichkeit und dem integrierten Schiffscanner Gebrauch zu machen. Vor allem wenn man als Pirat sein Unwesen treibt …

Zwischen den Storymissionen muss man immer wieder Zufallsaufträge erledigen die im Normalfall auf das Zerlegen einer bestimmten Gruppe von Gegnern hinauslaufen. Auf Dauer werden diese Schießereien etwas eintönig, wirklich störend sind sie aber nicht.

Apropos Ballern: Freelancer ist sicher keine Vollblutsimulation. Das beginnt schon bei der Steuerung, die keinen Joystick sondern die Maus als Werkzeug nutzt, und endet bei den Schiffen. Zwar gibt es zahlreiche Schiffstypen und in Daten wie der Panzerung oder den verfügbaren Waffenslots unterscheiden sich diese durchaus, allein schon die für alle Schiffe gleiche Geschwindigkeit trimmt die Schlachten aber ein wenig in das Actiongenre. Eine Flucht ist oft so gut wie unmöglich. Schade ist auch, dass die Cockpit-Ansichten der Weltraum-Vehikel nicht besonders liebevoll gestaltet worden sind.

Die bereits angesprochene Maussteuerung war seit jeher eines der Features auf welches die Entwickler besonders stolz waren. Was viele lange skeptisch betrachtet haben ist, dass der Joystick komplett außen vor gelassen wird. Trotzdem gibt es in diesem Punkt nichts zu meckern. Freelancer geht locker von der Hand und schon nach wenigen Minuten hat man alles perfekt im Griff. Sowohl Einsteiger als auch fortgeschrittene Zocker dürften ihre Freude mit den zwei verschiedenen Methoden haben. Per Free Look-Modus oder unter Anwendung der Maustaste lässt sich euer Schiff steuern.

Der Einstieg wird euch grundlegend sehr leicht gemacht. Der Schwierigkeitsgrad steigt aber mit der Dauer des Spiels ordentlich an. Im späteren Verlauf hat man es plötzlich mit dutzenden Schiffen und zahlreichen unsympatischen Raketen zu tun. Zum Glück gibt es hilfreiche Ausrüstungsgegenstände für euer Schiff. Mit Raketenablenksystemen hält man sich die feindlichen Geschosse vom Hals, Schildbatterien und Nanobots stehen zur schnellen Reparatur der Schäden zur Verfügung falls es doch einmal zu einem Treffer kommt. Besonders schmerzliche Einschüsse sieht man auch an eurem Schiff. Nach einer ordentlichen Schlacht fehlt schon mal ein Großteil des linken Flügels.

Wenn ihr eine Gruppe von Schiffen angreift beeinflusst ihr damit das Verhalten der gesamten Spielwelt euch gegenüber. Ausschlaggebend dafür ist das Parteiensystem. Die unzähligen verschiedenen Fraktionen mögen sich untereinander oft nicht so besonders. Frei nach dem Motto "Der Feind meiner Feinde ist mein Freund" werden hier Sympathiepunkte vergeben. Die Zufallsmissionen absolviert ihr übrigens im Auftrag dieser Parteien.

Zwischen den Aufträgen dockt man immer wieder auf Planeten, Basen oder großen Schiffen an und sucht dort Bars auf. Neben Gerüchte verbreitenden Barkeepern und neuen Jobs findet man dort auch Personen die einen gegen entsprechendes Bargeld bei einer bestimmten Gruppierung beliebter machen. Natürlich auf Kosten der Sympathiewerte bei anderen Fraktionen.

Auf lange Sicht nicht besonders motivierend aber zwischendurch auch ganz nett ist es, sich einem friedlicheren Dasein hinzugeben und ein wenig zu handeln. Dazu verfrachtet ihr einfach ein paar Waren zu niedriegsten Preisen in euren übergroßen Kofferraum und seht zu wo man das Zeug teuer absetzen kann.

Bei Freelancer begeistert einfach die enorme Vielfalt der Möglichkeiten die einem gegeben werden. Einfach nur herumfliegen und Feinde ins Nirvana zu schicken macht zwischendurch genauso viel Spaß wie eine Mission zu absolvieren, ein wenig zu handeln, euer Schiff aufrüsten oder fremde Transporter zu begleiten bzw. anzugreifen.

Unterstützt wird dieses Spielprinzip von einem gelungenen Sound, einer sehr ordentlichen englischen Sprachausgabe und einer netten grafischen Präsentation. Klar, die lange Entwicklungszeit geht nicht spurlos an dem Spiel vorüber, aber im Grunde ist die Optik zeitgemäß und durchaus hübsch anzusehen. Leider treten in der US-Verkaufsversion diversen Berichten zufolge immer wieder Probleme mit der Soundkompatibilität auf. Mehr als kurze Aussetzer der Effekte haben wir aber über die gesamte Dauer des Tests selbst nicht bemerkt. Nicht klar ist auch, ob das in der deutschen Version (Release: 8. Mai) bereits behoben sein wird.

Wer alles wissenswerte über die Geschehnisse in den Systemen wissen will sollte auch den Newsdienst nicht entgehen lassen. Dort wird man über akutelle Ereignisse auf dem Laufenden gehalten, wenn beispielsweise irgendwelche wichtigen Persönlichkeiten gestorben sind oder eine Station angegriffen wurde. Manchmal hat man auch selber seine Griffel im Spiel.

Äußerst empfehlenswert ist auch der Multiplayermodus. Spielt man immer auf demselben Server, dann werden dort die Daten des Spielers gespeichert und man verbessert seinen Charakter immer weiter. Ein leichter MMORPG-Touch – aber natürlich vollkommen kostenfrei. Einen echten Cooperative-Modus der das Nachspielen der Story erlaubt findet man zwar leider nicht, die Möglichkeiten sind aber auch ohne einen solchen sehr vielfältig und machen über lange Zeit Spaß. Von Beginn an dürfen alle Bereiche betreten werden, wer sich einfach nur einmal das Universum ansehen will kann ja ein Spiel starten.

Ich bin Trent! Ja, ich bin es wirklich! Seit langem habe ich mich in einem Spiel nicht mehr so großartig vergnügt wie in Freelancer. Digital Anvil hat zwar leider gegenüber dem ursprünglichen Konzept vieles geändert, trotzdem bietet das Game alles was das Herz begehrt. Etwas zu kurz kommt nur der Handelspart und kurioserweise der Simulationsanteil. Warum alle Schiffe gleich schnell durch den schicken Weltraum tuckern ist mir ein Rätsel. Das Spiel ist aber trotzdem zu komplex um eine "Verbannung" in das Actiongenre zu rechtfertigen.

Meine Befürchtung: Freelancer ist deswegen vermutlich nicht die erhoffte Rettung des Simulationsgenres. Ganz sicher ist es aber ein enorm grandioses (um nicht "geiles" zu sagen) Spiel das in keiner Sammlung fehlen darf. Dafür gibt es verdientermaßen unseren Award.

Mit dem Fisher auf die Jagd nach dicken Fischen

Wir haben es schon immer gewusst. Georgien und China sind die Achse des Bösen und die USA retten edel die Welt vor deren Invasion. Warum Splinter Cell trotz der schrecklich einseitigen Story ein absolutes Muss für Actionfans ist verraten wir euch in unserem Review.

Terroristen stinken und verfolgen zumeist keine wirklich netten Ziele – diese ewige Weisheit ist auch Sam Fisher, dem Helden von Splinter Cell, durchaus bekannt. Als Mitglied eines streng geheimen Anti-Terror-Kommandos das unter dem Decknamen „Third Echolon“ bekannt ist darf er aber höchstpersönlich mit den fiesen Säcken aufräumen. Alles beginnt in Georgien, wo Sam dafür sorgen soll, dass zwei verschwundene CIA-Agenten wieder auftauchen. Tun sie auch – allerdings in weit einer weniger lebendigen Form als sich die amerikanischen Geheimdienste das wünschen. Warum, das findet Sam in den acht weiteren Missionen heraus. Dass die Welt dabei knapp an einem neuen Weltkrieg vorbeischrammt, sei nur nebenbei erwähnt.

Langeweile kommt bei Splinter Cell nicht so schnell auf. Neben einigen netten Eastereggs sorgen dafür natürlich vor allem Sam’s Einsätze. Die Missionen spielen in Georgien, China, dem CIA-Hauptgebäude und an zahlreichen anderen Locations die allesamt durchdacht entworfen wurden. Die strenge Linearität stört dabei beim ersten Durchspielen nicht wirklich. Wenn der Puls bei 180 schneller hämmert als die beiden Schusswaffen die unser guter Onkel Sam mit sich führt, hat man oft nicht mehr viel Zeit um über alternative Vorgangsweisen nachzudenken. Generell sollte man darauf achten nicht in Schusswechsel involviert zu werden. Die Munition wird nur allzu schnell knapp und sollte besser dafür aufgespart werden Lampen und Kameras auszuschießen.

Und das zu tun ist etwas das man jedem Spieler nur raten kann, denn im Schutz des Schattens schleicht es sich gleich viel leichter. Dank Thermo- und Nachtsichtgerät tappt man außerdem selbst nie ganz im Dunkeln. Die Künstliche Intelligenz handelt allerdings nicht dumm. Wenn plötzlich ein Licht ausgeht sehen die Schergen der Boshaftigkeit sofort nach dem Rechten. Selbiges gilt für ungewöhnliche Geräusche, wenn etwa wie einmal der Unterkiefer eines Terroristen daran glauben muss.

Auch wenn ihr entdeckt werdet machen es die Widersacher euch nicht sonderlich leicht. Die verstecken sich hinter Ecken und beugen sich dann nur vor um einen Schuss abzugeben, oft findet man sich selbst hinter einer Säule hockend wieder, leicht beunruhigt darauf wartend, dass das verdammte Dauerfeuer endlich aufhört. Damit es gar nicht so weit kommt solltet ihr also auf leisen Sohlen töten. Wobei es oft gar nicht zwingend notwendig ist das virtuelle Leben der Gegner auszuknipsen. Eine feindliche Einheit einfach bewusstlos zu schlagen hat denselben Effekt und spart Munition – natürlich ist es auch etwas schwieriger. In einigen Missionen ist diese Vorgangsweise aber sogar Pflicht, wenn etwa kein Alarm ausgelöst werden darf oder man im CIA-Hauptgebäude niemanden töten soll – denn wie wir alle wissen killen amerikanische Geheimdienste doch keine Landsleute…

Auch die Tierwelt liebt Sam nicht so sehr wie er sich das wünscht. Hin und wieder laufen euch nämlich auch Wachhunde über den Weg. Die sind insofern nervig, als dass sie eure Fährte aufnehmen und verfolgen – meist mit einem bewaffneten Wachmann im Schlepptau. Etwas seltsam ist es dabei, dass euch die verdammten Tölen auch wittern können wenn ihr durch einen Bach watet.

Besonders auffällig ist natürlich schon auf den ersten Blick die grenzgeniale Grafik des Spiels. Hierbei sind die Entwickler offensichtlich stolz auf die prachtvollen Licht- und Schatteneffekte. Deshalb findet man auch alle paar Meter eine Stelle vor, an der die in Echtzeit berechneten Schatten am Boden und den Wänden umherhuschen. Das macht auch spielerisch Sinn, ohne die Schatten würde Sam oftmals um eine Ecke laufen wo ein unfreundlicher Zeitgenosse darauf wartet ihm eine Kugel in den durchtrainierten Körper zu jagen. Mister Fisher dürfte übrigens generell ein Frauenschwarm sein. Nicht nur die Stimme von Bruce Willis deutet das an, auch die Tatsache, dass er vor allem in der Nacht aktiv ist und sich problemlos in hundert Meter Höhe mit einer Hand an einem Seil festhält lassen darauf schließen. Frauen stehen auf Muskeln…

Auch sind all diese Aktionen optisch besonders cool in Szene gesetzt. Der Spagatsprung und die angesprochene Seilaktion dürfte mittlerweile jedem bekannt sein, aber das ist noch lange nicht das gesamte Bewegungsportfolio des Geheimagenten. An Rohren hangeln, sich an Mauervorsprüngen festhalten und vieles mehr ist kein Problem. Noch nie da gewesen ist auch die Möglichkeit feindliche Truppen als Schutzschild zu verwenden.

Von hinten heranschleichen und die Aktionstaste drücken – schon befindet sich einer der Jungs in eurer Gewalt. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten: entweder man richtet die Waffe auf seine Kumpels, verhört den Typen oder zwingt ihn dazu eine Tür zu öffnen. Im einfachsten Fall gibt’s einfach einen Klapps auf den Hinterkopf der ihn ins Reich der Träume befördert.

Zwischen den Einsätzen bekommt man die Vorgänge der restlichen Welt in zusammengeschnittenen Nachrichtensendungen zu sehen. Die Rendersequenzen erinnern dabei auffallend an CNN und sind sehr nett anzusehen. Auch Videoübertragungen von Oberbösewicht Nikoladze sind da immer wieder miteinbezogen. Die erinnern oft an aktuelle Horrorszenarien, wenn der Terrorist (übrigens ein einstiger Verbündeter der westlichen Welt…) etwa ankündigt amerikanische Soldaten vor laufender Kamera zu erschießen und die Bilder in die ganze Welt zu versenden.

Hin und wieder gibt es auch „normale“ Rendersequenzen die mit Sam und seinem Team zusammenhängen. Zum Beispiel wenn ein Anruf seiner Sarah oder ein anderes Ereignis erfolgt. Diese Szenen sind ebenso perfekt vertont wie der Rest des Spiels. Nicht nur die Soundeffekte und Sprachsamples sind sehr gut gelungen, auch die musikalische Untermalung erfreut die Ohren. Da pochen schnelle Instrumentalklänge und erhöhen somit zusätzlich noch die Herzfrequenz oder irgendwelchen düsteren Töne tragen noch etwas zur ohnehin schon beklemmenden Atmosphäre bei. Je schneller sich Sam bewegt desto lauter auch die Geräusche die er verursacht. Dabei spielt vor allem die Unterlage eine große Rolle – auf Betonböden ist man lauter als auf Teppichen. Auch auf herumliegende Scherben oder von der Decke hängende Ketten sollte man achten. Berührt man diese schreckt man damit auch nahestehende Gegner auf.

Die Steuerung erschwert die Balanceakte zwischen Scherbenhaufen aber genauso wenig wie im restlichen Spiel. Auch hier hat Ubi Soft ganze Arbeit geleistet und in nur fünf Monaten eine gelungene Portierung vom Xbox-Gamepad zu einer Maus-Tastatur-Kombination geschafft.

Ein Feature das den etwas gehobenen Schwierigkeitsgrad senkt ist auch die Quicksave-Funktion. PC-Spieler dürfen im Gegensatz zu Xbox’lern an jeder Stelle des Spiels speichern. Das bewirkt einen weit niedrigeren Frustfaktor als in der Xbox-Fassung. Trotzdem stimmt die Spielzeit. Entgegen dem allgemeinen Trend ist Splinter Cell kein Wochenend-Snack. Fortgeschrittene Spieler dürften zwischen 12 und 15 Stunden brauchen um das Ende zu sehen. Wer sich auf der normalen Schwierigkeitsstufe unterfordert fühlt kann sie ein wenig erhöhen.

Die neben stehenden Hardwareanforderungen gibt Ubi Soft auf der wirklich gelungenen Verpackung an. Um das Spiel aber in seiner wirklichen Pracht zu spielen bedarf es schon eines Rechners an der 2 GHz-Grenze mit einer Grafikkarte ab der Geforce 3-Generation, vor allem das aktivierte Nachtsichtgerät schluckt einiges an Rechenkraft.

Respekt, Respekt! Ubi Soft hat es wieder einmal geschafft eine Tom Clancy-Vorlage perfekt in ein Spiel zu integrieren. Eine packende Story, abwechslungsreiche Missionen, eine glaubwürdige Zukunftsvision und das alles verpackt in wunderschöner Grafik und einer auch ansonsten gelungenen technischen Präsentation. Warum die kanadischen Entwickler aber eine dermaßen einseitige Geschichte erzählen ist mir nicht ganz klar. Die amerikanischen Weltretter – geführt von einem General der aussieht wie der nette Opa von nebenan und einem Mr. „Good Guy“-Präsidenten – gegen das grundsätzlich Böse aus China und Georgien. Erst wenn man die privaten E-Mails der chinesischen Soldaten liest findet man so etwas wie menschliche Züge – wenn beispielsweise die Frau eines Bösewichts ihn bittet ihr zu versichern, dass er an irgendwelchen barbarischen Akten nicht teilnimmt.

Viel mehr gibt es aber auch nicht zu bemängeln. Vielleicht noch den geringen Wiederspielwert, weil die Linearität zwar beim ersten Mal nicht stört, es sich aber fast nicht auszahlt das Spiel ein zweites Mal durchzuspielen. Für einen meiner Meinung nach sicheren Nachfolger wünsche ich mir mehr Handlungsfreiheiten.

Übrigens: Ich kenne sowohl die Xbox- als auch die PC-Version und meiner Meinung nach gehört dieses Spiel klar auf die zweite Plattform. Egal: Wer es noch nicht hat sollte schnellstens zugreifen. Splinter Cell ist zweifellos das derzeit beste Actionspiel.

Ganz Gallien ist von den Römern besetzt!

Der Einstieg in Praetorians wird durch einige leicht verständliche Tutorials sehr gut erklärt und ist in die Storyline eingebunden. Man darf sofort mit einigen in Gallien stationierten Gruppen manövrieren, ein paar Angriffe durchführen und auch gleich mal eine Barbarenfestung belagern. Die Steuerung ist sofort verständlich und so ausgelegt, dass wirklich jeder damit klar kommt. Es werden zahlenmässig festgelegte Gruppen von maximal 30 Mann befehligt oder, wenn die Gruppe schon von einigen Schlachten dezimiert wurde, auch weniger. Hat man zum Beispiel zwei schon von schweren Schlachten gezeichnete Gruppen von 14 und 16 Mann, so kann man diese mittels ziehen eines Rahmens über beide Einheiten und drücken der Taste J (für Join) zusammenlegen. Auf diese Weise lässt sich aus zwei "verbrauchten Gruppen" wieder eine neue, unverbrauchte erstellen . Jede Zenturie marschiert immer im Gleichschritt und lässt sich durch mit der rechten Maustaste sogar exakt in der Standrichtung abstimmen. So hat man immer die perfekte Armeeformation, auch nach einer Truppenbewegung. Wem seine Legionen zu langsam marschieren, der kann sie auch laufen lassen. Ein Doppelklick auf die gewünschte Position genügt und die kleinen Kerle laufen bis sie keine Ausdauer mehr haben, welche durch einen fixen Wert für jeden Truppentyp festgelegt ist und sich nach jedem Sprint langsam wieder erholt.

Es gibt mehrere Truppentypen, die alle einige besondere Eigenschaften haben, wovon ich hier einige kurz vorstellen möchte:

Bogenschützen: Für den Fernkampf und als Nahkampfunterstützung gedacht. Als Special kann man sie in eine stationäre Stellung bringen, d.h. sie knieen sich nieder und schießen dadurch mit mehr Treffsicherheit und etwas weiter als in der Normalformation.

Konventionelle Infanterie: Standardsoldaten mit nicht allzu guter Rüstung.
Dieser Infanterietyp ist sehr schnell in den Dörfern zu rekrutieren und recht universell einsetzbar. Mit ihnen kann man Garnisonen bei Dörfern errichten und auch im Feld diverses Belagerungsgerät bauen. Auch wenn sie nicht so stark sind, sollte man immer eine bis drei Gruppen dieser Einheiten "dabei haben".

Legionäre: Das Markenzeichen der römischen Armee. Stark gepanzert und Nahkampfstark, allerdings nicht besonders agil. Die Legionäre lassen sich per Mausklick in die "Schildkrötenformation" bringen um besseren Schutz vor Pfeilen zu haben. Mit etwas Glück kann man in dieser Formation sogar eine Meute von Bogenschützen ausschalten.

Späher: Der Späher übernimmt im Praetorians eine wirklich wichtige Rolle. Jeder Weg und jedes Waldstück, sogar hohes Gras kann massenweise Feinde verbergen. Um nicht sich nicht blindlinks ins Unglück zu stürzen, ist es ein absolutes Muss mit Spähern die Gegend, die man vor hat zu durchqueren, zuerst nach Gegnern abzusuchen. Wer dies nicht tut, wird innerhalb kürzester Zeit feststellen, dass sich eine riesige Armee in rasendem Tempo zu einem kleinen Haufen ohne Überlebenschance verwandeln lässt. Späher gibt es mit Falken oder mit Wölfen, wobei Wölfe natürlich zum Durchsuchen der Wälder geeignet sind und Falken einen recht großen Sichtradius aus der Luft haben.

Natürlich gibt es auch noch berittene Einheiten, die allerdings im Nahkampf, zumindest meiner Erfahrung nach, keine große Rolle spielen. Diese sind eher für Angriffe aus dem Hinterhalt und das Ausschalten von Bogenschützen geeignet.

Mit diesem Wissen ausgestattet müssten sich die ersten Missionen, die in Gallien stattfinden, wohl locker zu schaffen sein. Also sofort losgelegt, im ersten Einsatz müssen wir einen gallischen Verbündeten und dessen Reiterei aus der Patsche helfen und nebenbei noch zwei Dörfer besetzen. Links unten steht meine Armee, die aus Bogenschützen, Legionären und Infanteristen besteht, bereit um dem Feind das Fürchten zu lehren. Wohlan, so stürme ich nach oben um den dreckigen Barbaren mal römische Disziplin beizubringen – und bin nach circa drei Minuten Spielzeit erledigt.

Hier sei angemerkt: Der Schwierigkeitsgrad von Praetorians ist nicht von schlechten Eltern. Jede Erhebung und jedes Waldstück muss erkundet werden, wer überleben will hat schrittweise und überlegt vorzugehen. Einfach alle Einheiten wieder neu "bauen", wie in den meisten anderen RTS-Games, funktioniert nur bedingt. Am Anfang einer jeden Mission muss man sich dieses Privileg erstmal erkämpfen, indem man ein Dorf einnimmt. Dort schickt man dann einen Centurion hinein, der im Dorf Truppen rekrutiert. Allerdings dauert das alles seine Zeit, Legionäre brauchen zum Beispiel wesentlich länger als Bogenschützen. Einfach immer Einheiten produzieren ist auch nicht möglich, irgendwann ist nämlich der Bevölkerungsstand so niedrig, dass das weitere Rekrutieren ins Wasser fällt. Dann muss man warten bis man wieder genug Leute beisammen hat für eine neue Einheit. Und der Gegner schläft nicht! Während die eigene Armee untätig auf den benötigten Nachschub wartet, bewegt sich vermutlich schon ein Haufen Barbaren in Angriffsposition um den Römern den Tag zu versauen. Besonders wenn man ein Ungeduldiger Erkunder ist gilt folgende Regel mehr denn je: "Wer speichern kann ist klar im Vorteil."

Die Kampagne zu spielen ist eines jeden Wohnzimmer-Feldherrens Pflicht! Untermauert von wunderschönen Zwischensequenzen und im Spiel eingebundenen Einsatzbesprechungen wird die Story gnadenlos gut nach vorne getrieben. Mit der Zeit kommt, vor allem durch die Videosequenzen und die geniale Sprachausgabe, ein richtiges "Gladiator" Feeling auf und man wartet nur noch darauf, die wilden Barbarenhorden durch das eigene, disziplinierte Heer mit reiner strategischer Überlegenheit zum Rückzug zu zwingen.

Grafisch bekommt man ein kleines Meisterwerk präsentiert. Die Landschaften sind unglaublich detailliert gestaltet und reichen von Grünland bis zu staubigen fernöstlichen Wüstenlandschaften. In den Wäldern tummelt sich allerlei Wild welches, genauso wie die regulären Truppen, fantastisch gut animiert ist. Die Dörfer oder Städte, die man bei jeder Mission finden kann, sind allerdings ein wenig zu kurz gekommen. Egal wieviele Einwohner in einem Dorf wohnen, es wird immer gleich aussehen, bestenfalls gibt es ein wenig Schnee auf den Dächern aber vom Design ändert sich nicht viel. Das ist zwar nicht weiter schlimm, aber wenn Mainz mit 1000 Einwohnern genau die selbe Größe wie Dubis mit 300 hat, dann sieht das irgendwie seltsam aus.

Auch bei Soundeffekten hat sich Pyro ordendlich angestrengt. Jede Gruppe hat einen individuellen Marsch-Sound der, vor allem bei Legionären in Verbindung mit durch vom marschieren aufgewirbelten Staub, höllisch gut rüberkommt. Bei Belagerungen ist der Krach schon fast göttlich. Sterbende Einheiten, Katapulte deren brennende Fracht an den Festungsmauern zerschellt, Infanteristen die unter Pfeilhagel Sturmleitern aufzurichten versuchen und der Schlachtenlärm von sich im Zweikampf befindlichen Einheiten – das Ganze ergibt eine richtig mitreißende, treibende Schlachtenatmosphäre, die momentan in keinem anderen Spiel so ausgeprägt vorzufinden ist.

Musikalisch hat Praetorians auch einiges zu bieten. Die Musik ist sehr gut auf das Spielgeschehen abgestimmt und liefert noch die nötige römische Würze. Je nach Situation passt sich die musikalische Untermalung dann auch noch an. Bei Kampfhandlungen wird die orchestrale Untermalung schneller als im normalen Geschehen. Es steckt zwar gute Absicht dahinter, wenn man allerdings alle zwei Minuten irgendein Scharmützel mit ein paar Waldbewohnern hat wird es mit der Zeit ein wenig nervig.

Bis auf ein paar kleine Ausrutscher ist Pyro ein wahrlich geniales Spiel gelungen. Genau wie ich es von den Commandos-Machern erwartet habe, bekommen wir endlich ein Strategiespiel mit ungeahnter taktischer Tiefe geboten. Bei der momentanen Masse an "Standard"-Titeln, die immer den selben Schemen folgen, ist es richtig erfrischend, mal was Neues zu sehen. Wenn man Asterix schon immer mal zeigen wollte wo der Hammer hängt und ein wenig Geduld für den recht gepfefferten Schwierigkeitsgrad hat, dann ist Praetorians genau das Richtige.

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Das Kommando über die römischen Legionen sollte man nicht leichtfertig übernehmen, da es einiges an taktischem Können erfordert um sie zum Sieg führen zu können. Aber für sowas gibts super Tutorials und wer ein wenig Geduld hat, wird jede von den Leveldesignern auferlegte Hürde überwinden können. Was mich an Praetorians am meisten fasziniert hat, sind die genialen Belagerungen. Mit riesigen Armeen marschiert man vor die feindliche Festung, die Infanteristen beginnen mit dem Bau von Belagerungstürmen, Sturmleitern und Katapulten und wenn die Zeit gekommen ist werden die Katapulte geladen und nach vorne gezogen um den gegnerischen Bogenschützen auf der Brüstung die Fresse zu polieren. Wenn man die erst mal erledigt hat rennen meine Männer mit den Sturmleitern nach vorn und versuchen die Mauern zu erstürmen. Ein Wahnsinnsgefühl, derartige Schlachten zu führen, doch jeder Fehler wird brutal bestraft und so kann ein kleiner taktischer Ausrutscher manchmal zum Verlust der ganzen Armee führen.

Ich lasse mich aber vom Schwierigkeitsgrad nicht einschüchtern und das solltet ihr auch nicht. Ihr würdet geniale Videosequenzen versäumen und das Römische Reich hat noch einiges an aufregenden Schlachten zu schlagen. Lasst Asterix und Obelix nicht gewinnen! Kauft Praetorians, macht das kleine, gallische Dorf dem Erdboden gleich und stellt diese Verräter an den Pranger!

Ein paar auf’s Maul für die PowerPuff Girls!

Moderne Spiele glänzen mit super Grafik, Surroundsound und guter Story – dieser Ansatz ist hier gänzlich falsch: Domo-Kun’s Angry Smashfest ist abstossend, primitiv und sinnlos brutal. Ihr hasst Blossom? Ihr wollt Bubbles mal so richtig eins auf die Mütze geben – und Buttercup hat’s auch nicht anders verdient? Dann ist Domo genau euer "Mann" – in diesem Sinne: Lieber spät als nie gibt’s für euch exklusiv ein Review zu Domo-Kun’s Angry Smashfest. Kurz erklärt – die Story dreht sich um Domo-Kun – ein extrem primitiver bärenähnlicher "Dings" – seine Primärwaffe ist ein Ast (mit Gabel). Ziel ist es, die

PowerPuff Girls aufzuhalten bzw auszuschalten (diese sind nämlich gar nicht nett zu Domo gewesen …).

Obwohl das Game – ich kann’s nicht oft genug sagen – einfach unglaublich primitiv ist (in Germany kommt’s sicher auf den Index), macht’s unheimlich Spass. Gleich am Anfang gibt’s Action – die bösen PowerPuff Girls traktieren Domo, natürlich kann man den kleinen Pelzhaufen nicht im Stich lassen. Fresse Dick für die PPG: mit dem besagten Ast bewaffnet, gilt es den Mädchen so richtig einzuheizen – jeder Ausrutscher wird mit einem Blitzschlag bestraft.

Die nächste Runde rührt das klassische Fly-By Spielprinzip auf – bekannt aus Konsolen-Klassikern wie Parodius, R-Type oder Solar Striker – nach einer kurzen Zwischensequenz (Starfox läßt grüßen) geht’s endlich zur Sache …

Anbei sollte ich vielleicht noch erwähnen, dass Domos Wortschatz "etwas" eingeschränkt ist – genauer gesagt … naja, er beschränkt sich auf ein "Wort": RAAAAAAAAAAR – Allein dieses Faktum, plus die Geschichte mit dem Stock, machen Domo zu DEM Renner schlechthin. Bevor jetzt die Frage aufkommt: "Wer vermarktet den Schrott?" – ganz einfach: Newgrounds – da sollte eigentlich bei jedem der Groschen (oder sagt man jetzt Cent?) gefallen sein, hierbei handelt es sich schlichtweg um ein Flashgame.

Frage #2: "Wer ist gestört genug, um überhaupt die Idee dafür zu haben?" – Die Jungs und Mädels von I-Mockery haben einen neuen Helden geschaffen, der sich gleich nach klassischen Größen wie Super Mario, Link oder Sonic einreiht. Zusammengefasst ergibt Domo einen Brei aus schlechten technischen Daten mit extrem viel Fun. Die alten Spielprinzipien sind an sich nicht schlecht – wer sagt eigentlich, dass jeder auf Egoshooter steht? Domo beweist genau das Gegenteil!

Nachdem ich Domo wieder aufgerollt hab‘, kommen mir eigentlich jeden Abend nur ein paar Gedanken in den Sinn, d.h. vielmehr eine einfache Überlegung: Soll ich Hitman 2 spielen – oder doch besser Domo?

Die Antwort ist eigentlich immer recht eindeutig – natürlich wird das kranke Flashgame gezockt. Der Grund ist schlichtweg, dass das Spielpinzip – eigentlich der Genremix – sehr einfach gehalten ist, jeder kapiert sofort wie’s funktioniert – wie eben damals in Spielhallen – einen 10er (Schilling natürlich) rein und los geht’s …

Das "RAAAAAAAAAAAR-Fieber" hat schon einige infiziert – mich, meine Arbeitskollegen, die Rebell.at Redaktion – es ist kaum aufzuhalten.

Übrigens, ich glaub ja, dass Domo echt ist … die Stimmen, sie sind überall!!!

10/10 Punkte