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Liebe auf den zweiten Blick

Fone, Phoney und Smiley Bone haben ein Problem: Sie wurden aus ihrer Heimatstadt gejagt und haben sich nun in der Wüste verlaufen. Aber weil es immer noch schlimmer kommen kann, als es schon ist, jagt sie ein Schwarm bösartiger Insekten auch noch und trennt die kleine Truppe auf. Nach der Flucht finden sie sich in einem unbekannten Tal wieder – dies ist der Anfang von Bone. Für Adventure-Freunde gilt es weiter zu lesen!

Ihr übernehmt zu Beginn von Bone: Out from Boneville die Rolle von Fone Bone. Er ist der ruhige und pragmatische Kerl in der Dreier-Männerrunde. Seine Cousins Phoney (ein notorischer Grantscherben) und Smiley (ein äußerst entspannter Zeitgenosse) teilen mit ihm nicht viel, außer Ähnlichkeiten in der DNS und eine weiße Knubbelnase. Auf jeden Fall seid ihr wie gesagt getrennt, sodass ihr euch im Körper von Fone auf die Suche nach seiner Verwandschaft macht. Dabei trefft ihr auf schräge Charaktere wie das aufgedrehte Blatt… äh, den abgedrehten Käfer Ted und seinen etwas dämlichen und leicht reizbaren großen Bruder. Die beiden erinnern etwas an eine kleine Komödien-Gang, sind aber sehr hilfsbereit und freundlich – zumindest wenn man auch nett zu ihnen ist.

Bone basiert auf einem Comic von Jeff Smith – das merkt man. Die Dialoge sind die große Stärke des Spiels. Sowohl im Körper von Fone, als auch später in dem von Phoney (Smiley steuert ihr nicht), kommt es zu einigen echten Lachern und Schmunzlern. Dabei haben wir es nicht mit Slapstick oder zwanghaftem Brachialhumor zu tun. Dezente Seitenhiebe, Situationskomik und spontane, unerwartete Knaller überraschen den Spieler.

Gekoppelt mit den liebevoll entworfenen Gesprächspartnern machen die Konversationen Telltale’s Adventure-Erstling zu einem Highlight des Genres. Aber auch die Story tut ihren Teil dazu. Obwohl Bone auf Screenshots und auch im Spiel niedlich knuddelig aussieht und auch durchaus einem familienfreundlichen Touch hat, steckt eine ernste Geschichte dahinter, die sich in dieser ersten Episode aber erst zu entfalten beginnt.

Erste Episode? Jawohl. Bone nutzt ein altbekanntes Verkaufsmodell (Shareware – eine 55 Megabyte Demo downloaden und zur Vollversion upgraden lassen) und kombiniert es mit einem neuartigen. Das über das Internet vertriebene Spiel erscheint nicht als komplettes Produkt, sondern in mehreren billigen Kapiteln. Die Kaufabwicklung funktioniert innerhalb von Minuten und macht anders als bei anderen Online-Vertribsplattformen weder großen Aufwand aus, noch gibt es irgendwelche fragwürdigen Vorgänge. Grafisch wirkt sich die kleine Downloadgröße natürlich geringfügig aus. Bone sieht zwar gut aus, ist aber kein technisches Wunderwerk. Besonders die Comic-Elemente haben es uns im Test angetan: Fones Mimik wird eigentlich hauptsächlich über aufpoppende Augenbrauen bestimmt, in manchen Situationen erscheinen Emotionsobjekte über den Köpfen der Charaktere. Das funktioniert fabelhaft und wirkt stets passend.

Die Zielgruppe dürfte das kleine grafische Manko, es gibt nur eine geringe Auflösung (800×600), kaum kümmern. Die setzt sich eindeutig aus Spielern und Liebhabern von alten LucasArts-Adventures zusammen. Bone ist, trotz sinnvoll eingebauter Minigames, ein echtes Point & Click-Adventure, das sehr stark auf die Story und Erlebnisfreudigkeit der Spieler setzt. Auf herkömmliche Rätsel hat man aber Großteils verzichtet. Telltale will eine Geschichte erzählen.

An Musik, englischer Sprachausgabe und auch Steuerung gibt es nichts bis wenig zu meckern. Nur eine Lauffunktion würde der zweiten Episode sicher nicht schaden. Wem nicht klar ist was er zu tun hat, erleichtert eine Hilfe-Funktion das Leben. Klickt man auf ein kleines Fragezeichen am unteren Bildschirmrand, erscheinen Tipps zu aktuellen Aufgaben. Anfangs sind das nur vage Hinweise, wer dadurch immer noch nicht erleuchtet wird, wird mit weiteren Hinweisen näher herangeführt.

Ich mag Bone. Nach den ersten Screenshots war ich skeptisch. "Das ist doch für Kinder!", dachte ich mir – und wurde mit der fertigen Version eines besseren belehrt. Und dann aber auch doch wieder nicht. Für mich ist die Umsetzung von Jeff Smith’s Comic durchaus mit einem Pixar-Film zu vergleichen: die Kleinen werdens mögen, und die Großen auch herzhaft lachen. Leider ist der ganze Spaß nach zwei bis drei Stunden vorbei – was angesichts des Preises aber relativ angemessen erscheint. Bei gleichbleibender Länge, werden wir nach drei Episoden wohl bei 8 bis 10 Spielstunden und 45€ an Kosten stehen. Das ist gängige Preispolitik in der Branche. Ich bin jedenfalls auf die nächsten Kapitel gespannt, hoffe, dass der Schwierigkeitsgrad dann vielleicht noch etwas anzieht und lege Bone: Out from Boneville bis dahin jedem Adventurefan ans Herz. Für Eltern gibt es kaum ein besseres Spiel, das man sich und seinen Kindern gemeinsam zu Weihnachten (oder als kleinen Luxus zwischendurch ;)) schenken könnte.

Selten habe ich mich in ein Spiel auf den zweiten Blick so verliebt, wie hier. Ein schönes Gefühl, zu wissen, dass die Sam & Max-Lizenz in guten Handen ist.

Weiber, Saufen, Plündern!

Das Wikingervolk gehört wohl zu den Völkern, bei denen Alkohol schon vor Jahrhunderten regen Zuspruch fand. Während die Frauen zuhause schuften mussten und ihnen die Kinder noch nebenbei auf die Nerven gingen, waren die Männer auf hoher See unterwegs um an unbekannten Orten anzulanden und die dortige Bevölkerung auszurauben. Nach erfolgreichem Raubzug mit anschließendem Abhauen auf das offene Meer wurde natürlich, zur Feier des Tages, gesoffen. Aber auch auf Schiffen sind Alkolenker ein Problem und so kommt es, dass auch nach jüngstem Raubzug der Steuermann dermaßen blau war, dass er das Schiff in unbekannte Gewässer lenkte. Das alles bekommen die tapferen Wikinger erst mit, als es am nächsten Morgen kracht weil das Schiff an den Klippen einer tropischen Insel zerschellt ist, der Kapitän entführt und sämtliche Beutestücke geklaut wurden. Auch wenn die Wikinger vorerst nicht genau wissen, was sie machen sollten, kommt ihnen nach dem üblichen morgendlichem Saufgelage die Idee: Wenn sie schon an unbekannten Inseln gestrandet sind, dann sollte man die dortige Bevölkerung, die sowieo nur aus ein paar Wilden mit Knochen in der Nase besteht, auch kräftigst ausrauben. Natürlich wollen sich die Wilden das nicht ohne Gegenwehr gefallen lassen, aber einen Nordmann halten derartige Lapalien nicht auf – in den Krieg, Männer!

Zu bauen gibt es in Tribal Trouble nicht viel. Sowohl die Ureinwohner als auch die Wikinger haben drei verschiedene Gebäudetypen, die bei beiden Völkern den selben Zweck erfüllen.

<li>Das Wohnhaus: Schickt zwei oder mehr eurer Männer hinein und sie werden beginnen sich auf wundersame Weise wie die Karnickel zu vermehren. Wie diese Art der gleichgeschlechtlichen Vermehrung funktioniert, wird – und soll (Igitt!) – uns immer ein Rätsel bleiben. Unnötig zu erwähnen, dass sich höhere Zahlenl an Männern schneller vermehren.</li>

<li>Die Schmiede: Schickt hier alle Männer hinein, die ihr vorher in eurem Wohnhaus gezüchtet habt, um sie für Ressourcenabbau, Waffenerzeugung und den Einsatz als Krieger einsetzen zu können.</li>

<li>Der Turm: Eine hervorragende Art, Gegner zu blockieren oder den eigenen kleinen Stützpunkt zu verteidigen. Schickt einen eurer Krieger hinein und er wird das Umland von feindlichen Aktivitäten säubern – bis der Gegner den Turm niederbrennt, was aber einige Zeit dauert.</li>

Das Prinzip des Spiels ist sehr einfach gehalten. Züchtet einfach riesige Mengen an Arbeitern, schickt diese in die Schmiede und erstellt damit ein Heer um die Eingeborenenwelt in Angst und Schrecken zu versetzen. Siegen wird meist der, der es schafft, eine größere Menge an Männern in der Schmiede zu Kriegern zu machen als der andere.

Nicht nur die Menge der Krieger entscheidet eine Schlacht, auch deren Qualität spielt eine gewichtige Rolle.
Ihr könnt vier verschiedene Typen von Einheiten in eurer Schmiede erstellen. Stein-, Eisen- und Hühnchenkrieger, wofür es immer eine gewisse Menge der entsprechenden Ressourcen abzubauen gilt. Wenn ihr jetzt glaubt, dass mit dem Hühnchenkrieger sei ein Scherz, seid ihr daneben. Obige Reihenfolge ist vom schwächsten zum stärksten Einheitentyp sortiert, der Hühnchenkrieger ist also die ultimative Elitekampfmaschine. Die Bewaffnung für diese Killereinheit wird aus den Überresten von tropischen Hühnchen gemacht, die überall auf den Inseln herumlaufen und von euren Arbeitern gefangen werden können. Zusätzlich gibt es noch die Über-Einheit, den Chieftain. Dieser kann in den Wohnhütten aus zehn Arbeitern erstellt werden und beherrscht einige interessante Fähigkeiten, die eure Schlagkraft signifikant erhöhen können.

Technisch ist Tribal Trouble ein Einzelstück. Da es komplett auf Java und OpenGL aufgebaut ist, kann es leicht auf sehr vielen Plattformen angeboten werden – Es gibt Versionen für Windows, Linux und Mac OS. Gerade für Linuxbesitzer ein Segen, da es für diese Plattform lange nicht die Auswahl an Spielen gibt. Die Grafik ist, gemessen an der Installationsgröße von 29 Megabyte, beeindruckend gut geworden und bietet satte Farben und sehenswerte Terraintexturen. Die Einheiten sind ordentlich überzeichnet und verleihen dem Spiel, neben der spaßig erzählten Kampagne, eine kräftige Portion Humor. Schade nur, dass sämtliche Wasserflächen nicht animiert sind und somit eigentlich nur aus optisch ansprechenden, aber unbeweglichen helllauen Flächen bestehen.

Einige böse Gameplayschnitzer geben leider Anlass zur Kritik. Da Tribal Trouble ein Spiel ist, welches Massen von Einheiten als übliches Szenario birgt, ist es schade, dass es keinen Hotkey für untätige Arbeiter gibt. Oft kann man in den Massen an kleinen Männchen keine Übersicht mehr behalten. Wenn es schnell gehen muss, wird man – sollte man vorher nicht bereits Gruppen gebildet haben – seine Arbeiter mit in dem Kampf schicken. Eine Art Sturmglocke, die bei Anwendung alle Arbeiter in die Schmiede zurückschickt, wie wir es aus Age of Empires kennen, hätte hier auch schon gereicht. Ausserdem könnt ihr eure Arbeiter zwar auf die Reise schicken um bestimmte Ressourcen abzubauen, auf die selbe Weise zurückschicken könnt ihr sie aber nicht mehr. Wenn ihr also 15 Mann Holz hacken schickt und später der Meinung seid, zehn würden auch reichen, so müsst ihr diese per Hand wieder in die Schmiede schicken und das kostet Zeit die ihr meistens nicht habt. Zusätzlich fehlt noch eine Minimap, über dessen Bedarf sich natürlich aufgrund der relativ kleinen Inseln auch streiten lässt. Das sind Features, die eigentlich minimalen Programmieraufwand erfordern, aber einfach noch nicht eingebaut wurden – vielleicht wird das ja in späteren Versionen noch nachgereicht?

Beeindruckend, was ein paar dänische Studenten hier geschaffen haben. Manchmal frage ich mich, wieso manche Spieleproduktionen Millionen verschlingen, während Titel wie Tribal Trouble mit minimalem Budget und einer Portion Engagement durchaus mit heutigen Megaprojekten mithalten können. Sicher, Tribal Trouble ist nicht unheimlich komplex, das Gameplay ist simpel und die zwei Kampagnen sind vergleichsweise schnell durchgespielt. Die Spielidee selber ist aber toll und bietet auch für Multiplayerpartien kurzweilige Action – ohne den Einsatz irgendwelcher Drittprogramme wie Gamespy. Die Demo solltet ihr auf jeden Fall ausprobieren. Vor allem der Multiplayermodus ist für ein Spielchen zwischendurch perfekt geeignet, da die Aufbauphase sehr schnell vonstatten geht.

Sollten oben kritisierte Features noch eingebaut werden, wird Tribal Trouble ein wirklich empfehlenswerter Titel, der euch durchaus einige Wochen zu beschäftigen weiss. Da ein Independent Developer wie Oddlabs durchaus ein Ohr für Kritik und Verbesserungsvorschläge hat, ist das sehr wahrscheinlich.

Ich bin wieder hier, in meinem Revier…

Mit Falcon 4.0 Allied Force gehts hoch hinaus, im Cockpit eines F-16 Kampfjets. Aber Moment einmal! "Ein Deja vu!", werden sich eingefleischte Jetpiloten denken. Falsch! Falcon 4.0 gab es zwar schon mal, aber dies hier ist das Remake des Klassikers.

Aufgepeppt durch eine verbesserte Grafik, neue Kampagnen und Szenarien kann man sich noch mehr Spielspaß als im Original erhoffen. Zum Beispiel wurde ein neues Balkan-Szenario mit 18 neuen bzw. aktualisierten Kampagnen hinzugefügt. Ebenso ein erweiterter Mehrspielermodus und eine komfortablere Benutzeroberfläche sind vorhanden.
Im Bezug auf die Grafik hat sich auch einiges getan. Die Texturen sind neu und deutlich schärfer. Die Engine selbst wurde mit modernen Lichteffekten und Shadern aufgemotzt und selbst an den Flugobjekten wurde nachgezeichnet. Neu ist auch ein deutlich überzeugenderes Wettermodell, welche eine bessere Spielatmosphäre verspricht.

Zwar kann das Spiel grafikmäßig mit den anderen modernen Simulatoren nicht ganz mithalten, aber der Spielspass ist so hoch wie anno 1999 als das Urgestein Falcon 4.0 auf dem Markt kam.
An den Flugzeugen selbst, wie vorhin schon erwähnt, wurde auch gearbeitet. Genauere Texturen und Effekte stechen einem schnell ins Auge. Auch das Flugmodell wurde verändert und man kann von einer noch realistischeren Physik sprechen.

Das wahre Gesicht des Spiels zeigt sich aber erst in der Kampagne. Sie ist dynamisch, das heißt es werden immer wieder neue Missionen wie Angriffe auf Luftabwehr oder Bodenziele generiert. Deren Häufigkeit kann man natürlich einstellen bzw. kann man auch selbst Angriffe planen. Die Missionen finden wahlweise auf dem Balkan oder in Korea statt und aufgrund der dynamischen Kampagne gibt es ein Vielzahl von Möglichkeiten welche Mission man im Endeffekt bekommt. Daher kann man sagen, dass jeder Einsatz einzigartig ist.

Das Handbuch des Spiels ist nur mehr als PDF- Datei auf der Disc vorhanden das aber noch immer 716 Seiten stark ist! Darin werden nicht nur Informationen über das Spiel selbst gegeben, auch eine komplette Flugschule ist darin enthalten.

Ein durchaus gelungenes Remake des legendären Falcon 4.0 mit neuen Missionen und Kampagnen. Lediglich die Grafik hinkt dem Spielspass etwas nach und man vermisst das Handbuch, welches nur mehr als PDF vorhanden ist. Zusammenfassend kann man aber sagen, dass das Spiel mit Sicherheit nichts von seinem Glanz verloren hat, ganz im Gegenteil durch die neuen Features ist es noch ansprechender für alle Simulatorenfans.

.. Diablo mit Miezekatze? Süüüß!

Umgeben von dichtem Wald, irgendwo im Nirgendwo, befindet sich ein kleines Dorf namens Grove. Tagelange Reisen muss man in Kauf nehmen, um in dieses Dorf zu kommen das eigentlich absolut nichts zu bieten hat – zumindest nicht an der Oberfläche. Unter diesem Dorf befindet sich ein weit verzweigtes Höhlensysten welches in endlose Tiefen reicht und allerlei ekeliges Getier beherbergt. Wie es weit verzweigte Höhlensysteme so an sich haben, beinhalten sie aber neben Viechern aller Art auch unschätzbaren Reichtum, der nur darauf wartet endlich geborgen zu werden.

Unter Grove befindet sich also ein waschechter Dungeon voller Monster und Schätze. Sobald ein menschliches Wesen das Wort ‚Schätze‘ zu hören bekommt, flammt gewöhnlich die unbezähmbare Gier in dessen Augen auf und es wird versuchen alles zu tun, um in den Besitz dieses ungeborgenen Reichtums zu kommen. Ausnahmen gibt es hierbei wenige, vielleicht den Dalai-Lama – den hat in Grove noch niemand gesehen. Dafür aber eine Menge anderer Abenteurer die sich in die Tiefen des Dungeons wagen, um so viele Klunker wie möglich heraufzuschleppen.

Aus der oben beschrieben Situation lässt sich ein perfekter Diablo-Klon züchten, und genau das ist Fate auch geworden. Wenn ihr neues, innovatives Gameplay oder Originalität erwartet, solltet ihr Fate nicht einmal herunterladen um die Demo zu probieren. Wenn ihr allerdings süchtig nach Diablo, Sacred, Harbinger und ähnlichen Spielen seid, ist Fate genau das Richtige für euch.

Das Spielprinzip ist extrem einfach und macht – zumindest eine gewisse Zielgruppe – absolut süchtig. Man fängt als kleiner Stinker an, der gerade stark genug ist ein Buttermesser zu halten um damit ein paar Fliegen zu zerquetschen und endet als bärenstarker Held mit zwei gigantischen Schwertern und einer Rüstung die 150% des Körpergewichts zu haben scheint. Stärker wird man durch die üblichen Level-Ups, die immer jeweils fünf Punkte für direkte Attribute, wie Stärke, Geschicklichkeit oder Lebenskraft, und zwei für Fähigkeiten, wie Schwertkampf oder Magie zur Verfügung stellen. Eine nette Idee ist das Haustier, wahlweise ein Hund oder eine Katze, die immer mit von der Partie ist um zu helfen und auch um Gegenstände zu transportieren. Zusätzlich kann der kleine Helfer auch noch mittels Fischen, die man ihm bei Bedarf verfüttern kann, zu gar grausig anmutendem Getier transformiert werden. Je nachdem, was man der kleinen Miezekatze zu fressen gibt, kann sie für kurze Zeit zu einer fetten Riesenspinne oder einem Gehirn auf vier Beinen werden, welches auch andere Kampfattribute mit sich bringt.

Um den Spielfluss gegenüber Diablo nochmals zu verbessern gibt es neben den üblichen Heiltränken nun auch sogenannte Heilamulette, die ebenfalls in die kleinen Gürtelslots passen, aber bis zu acht mal verwendet werden können. Zusätzlich gibt auf sehr vielen der 48 Dungeonebenen einen Händler, bei dem man das geraubte Gut sofort in bare Münze umwandeln kann ohne jedesmal per Stadtportal-Buch zurück auf die Oberfläche zu müssen.

Die Grafik ist zwar von den Texturen her eher schlicht, trotzdem aber sehr schön anzusehen. Die meisten mittlerweile üblichen technischen Features wie der Einsatz von Pixelshadern für die Wasserdarstellung und Schatten, sind ebenfalls bereits eingebaut. Ein durchschnittlicher Rechner dürfte kein Problem haben, Fate mit hoher Detailtiefe ohne Ruckeln darzustellen. Generell kann man also von durchaus ansprechender Grafikqualität, die auch auf etwas älteren Systemen noch gute Resultate liefert, sprechen. Sound und Musik sind gut gelungen, auch wenn einige Effekte mit der Zeit etwas zu nerven beginnen – vor allem das ständige Gebell oder Miau der begleitenden Haustiere kann auf Dauer schwere Gehirnperforation verursachen.

Der Multiplayermodus von Fate existiert leider nicht! Skandalös! Wenn man ein Spiel schon derartig unverfroren von Diablo abkupfert, sollte man doch auch wissen, dass genau dieses Spiel im Multiplayer ein Erlebnis war und schon so manchen Koreaner unter die Erde gebracht haben soll. Nein, Fate spielt man nur alleine – das KI gelenkte Haustier hiervon mal ausgenommen. Dafür schlägt sich das Fehlen des MP-Modus auch ordentlich im Preis nieder, der bei umgerechnet circa €16.50 liegt.

Fate ist mit Sicherheit nicht originell, aber Spaß machen tut es trotzdem. Es spricht unseren jahrmillionen alten Jäger- und Sammlertrieb auf technisch ansprechende Weise an. Dazu reicht es einfach, 48 zufällige Dungeons zu generieren, diese mit diversen Monstern und hunderten verschiedenen Items zu befüllen um uns stundenlang zu fesseln. Eine Story gibt es eigentlich nicht, die große Freiheit à la Morrowind auch nicht. Braucht auch keiner, hauptsache mehr mehr MEHR!!! mehr Items sammeln, bessere Waffen und Rüstungen kaufen und brutalere Zaubersprüche lernen. So gesehen wäre eine Story eigentlich sowieso fehl am Platz, da man sie im permanenten Sammelwahn sowieso nicht mitkriegen und/oder ignorieren würde.

Wenn euch Diablo, Sacred oder Harbinger schon zu langweilig ist, weil ihr es schon mehr als zehn mal durchgespielt habt, so ist Fate das nächste was ihr kaufen solltet. Nur der fehlende Multiplayermodus schmerzt zutiefst, aber vielleicht kommt er ja mit Fate 2 ?

Nicht spielbar – wollen wir wetten ?

Kaufwarnung: Wir haben in unserer Redaktion zwei Muster von Bet on Soldier zur Verfügung und wollten euch an dieser Stelle bereits einen ausführlichen Test anbieten. Das ist aber gar nicht weiter nötig, wir erachten das Spiel zu diesem Zeitpunkt für nicht testwürdig. Warum? Das erfahrt ihm weiteren Artikel von julian und besux

Julian:

Bet on Soldier schickte sich an ein vielversprechender Shooter zu werden. Die von Kylotonn eigens entwickelte Kt-Engine versprach die Endzeit-Atmosphäre glaubhaft rüber zu bringen und das Bet System brachte einen interessanten neuen Aspekt in das alt eingesessene Genre. Dementsprechend groß war die Vorfreude, als ich das frisch eingetroffene Rezensionsexemplar auspackte. Die Verpackung ist hübsch anzusehen und das Spiel findet auf einer DVD Platz, wodurch die Installation relativ schnell über die Bühne geht. Ich starte die BoS.exe mit einem Doppelklick.

Nach Eingabe meines CD-Keys fordert mich das Kopierschutzprogramm auf den Computer neu zu starten. Gesagt, getan. Ich starte den PC neu und rufe das Spiel nochmals auf. Das Kopierschutzsprogramm lädt ein zweites Mal, zeigt einen Ladebalken, verschwindet wieder und für die nächsten 20 Sekunden passiert nichts. Ich beende das Programm, welches im Hintergrund noch mitläuft, mit Strg+Alt+Entfernen und werfe einen Blick in das Handbuch und werde prompt fündig.

Nach Beenden des Star Force Tests schließt sich das Star Force Menü und Sie sehen ihre Desktop-Oberfläche. Bevor das Intro von Bet on Soldier startet, können 30 Sekunden vergehen.“ Also starte ich ein erneutes Mal und warte ab und welch Wunder: Das Intro öffnet sich. Nun erwartet mich ein nett anzusehendes Render-Video, welches mir die Hintergrundgeschichte des Spiels näher bringt, die ich wie folgt zusammenfasse:

Niemand weiß genau, welches Jahr wir schreiben, aber der Krieg hält nun schon seit 80 Jahren an. Keiner weiß mehr so recht, wer ihn angefangen hat oder wieso er überhaupt ausbrach. Zwei große Förderationen vermarkten den Krieg und benutzen ihn als Geldquelle und Absatzmarkt. Im Actionknaller Bet on Soldier ist dies die bittere Realität. Aufgrund des ständigen Kriegszustandes basiert die komplette Wirtschaft eines Landes auf der Rüstungsindustrie.

Die einzige Möglichkeit, Geld zu verdienen, ist, sich als Söldner oder als Teilnehmer des Bet on Soldier Programs zu behaupten, welches dank verbesserter Reality-TV Technologie auf so ziemlich jedem Fernsehschirm flimmert. Der Titelheld Nolan Danewort wollte mit all dem aber eigentlich nichts zu tun haben. Doch eines Tages wird seine Frau ermordet und den einzigen Anhaltspunkt, den er hat, führt ihn direkt zu den Boryenkas Brothers, den Champions des Bet on Soldier Turniers. Soweit so gut, denke ich mir. Die Story hört sich doch schon mal nach Spaß pur an.

Also stelle ich im Menü die Grafik auf 1024×768 und wähle mittlere Details aus. Nun will ich den Einzelspieler-Modus starten. Die erste Mission nennt sich Patrouille. Als Jungspund werde ich von einem Ausbilder in die grundlegenden Funktionen des Spiels eingewiesen. Nachdem ich alles erfahren habe, muss ich zu einem General, um mir von ihm meinen Auftrag geben zu lassen.

Gerade als ich das Lager nun verlassen will, werden wir von gegnerischen Soldaten angegriffen. Die Tür zum Hintereingang fliegt in die Luft und eine Explosion erhellt die umliegenden Wände. Mitten in dem farbenfrohen Effektfeuerwerk hängt sich das Spiel nun auf…

Nach einem Neustart wage ich einen zweiten Versuch mit niedrigeren Grafik-Einstellungen. Das Spiel sieht nun zwar nicht mehr ganz so gut aus, hängt sich bei selbiger Stelle dafür immer noch auf. Das wird mir doch wirklich langsam zu bunt, denk ich mir, und blättere im Forum der offiziellen deutschen Homepage vom Spiel nach. Und was sehe ich da? Ich bin nicht der einzige mit schwerwiegenden Problemen bei dem Spiel. Es gibt bereits mehrere Beschwerde-Threads, die auf ähnliche Probleme hinweisen.

Der 800 Megabyte schwere 1.1 Patch wurde übrigens gleich beim Release veröffentlicht, schaffte aber für diesen und andere Bugs keine Abhilfe. Auch die Aktualisierung der Grafik- und Soundtreiber brachten mir keine weiteren Erfolge ein. Somit bleibt mir nichts übrig, als auf kommende Patches zu hoffen und abzuwarten.

Besux:

Bei mir läuft der Singleplayermodus (nach der Patchinstallation). Und das was ich da bisher gesehen habe ist immerhin ein solider, geradliniger Shooter, der eine Wertung im 60er-Bereich verdient hätte. Leider hat man alles schon einmal irgendwo gesehen. Das Wett-Prinzip wird quasi nicht ausgenutzt, man ballert sich ganz einfach durch mittelmäßige Levels und verdient für jeden Abschuss Geld, den man in Munition, Ausrüstung oder depperte KI-Mitstreiter investiert. Ebenso intelligent verhalten sich auch die Widersacher. Zwischendurch eingestreute Bossgegner lockern das Geschehen auf, sind aber nur eine größere Herausforderung als das gemeine dumme Fußvolk, weil sie einige Spezialfähigkeiten haben.

Im Multiplayermodus besteht für Bet on Soldier Potential, leider ist der Netzwerkcode aber so mies und verbuggt und die Spielbalance so unausgereift, dass die Server (fünf an der Zahl) so gut wie leer sind. Weil bei zwei Testern, zwei mal der Mehrspieler und einmal der Einzelspielerpart unspielbar waren, und das trotz 800 MB Patch, enthalten wir uns vorerst einer Wertung und sprechen eine Kaufwarnung aus. So darf man ein Spiel, auch ein grafisch durchaus ansehnliches, nicht in den Laden stellen Wenn nachgebessert wird, holen wir das mit einem ausführlichen Test nach.

Eine spannende Story, einen neuartiger Multiplayermodus, dies alles eingepackt in eine hübsche Grafik unterstützt durch jede Menge Action und Effekte. Bleibt bei diesen Versprechungen noch ein Wunsch offen? Wenn Bet on Soldier nicht in einem Beta ähnlichem Stadium auf den Markt gekommen wäre, und all das halten würde, hätte Einiges aus diesem Spiel gemacht werden können. So bleibt für den Spieler und den Support leider nur der Frust über die vielen Fehler im Spiel, die es teilweise unspielbar machen. Wir raten deshalb derzeit vom Kauf ab.

Viele Köche verbessern den Brei?!

Stellt euch vor, ihr dürft einen Shooter entwerfen und alles bisher dagewesene in der Shooterbranche wiederverwenden: 1) ein geheimes Forschungslabor in dem Experimente mit Alientechnologie gemacht werden. 2) hochqualitative Zwischensequenzen in ordentlicher Länge und viel Storyhintergrund 3) Secrets und Hintergrunddetails zum Freischalten 4) ein handfestes Check-/Savepoint-System 5) bis zum Schluß abwechslungsreiche, nicht-vorhersagbare Story … geht nicht? Vielleicht nicht ganz, aber Area 51 kommt diesem sehr nahe…

Wie der Name schon sagt, spielt sich alles in der Sagen umwobenen Groomlake Facility – genauer gesagt in der Area 51 – ab. Die Jungs von Midway haben sich viel einfallen lassen und nicht die typische, ausgelutschte "Soldat, nimm deine Waffe und zieh allein los!"-Nummer gewählt. Schon im Intro ergeben sich einige Wendungen bzw. Unklarheiten und Mysterien in der Story – frei nach dem Motto: "Erstens kommt es anders und zweitens als man Denkt!". Ein Wissenschaftler (Dr. Winston Cray) befreit aus nicht genau definierten Gründen einen Alien, welcher in den unteren Stockwerken der Geheimeinrichtung für etwas Unordnung sorgt – ein HAZMAT-Unit (eine Art Militär-Entseuchungskommando) wird losgeschickt um das Problem zu beseitigen. Dabei kommt es zu einem weiteren Zwischenfall – der Außerirdische infiziert die Männer, die Alien-Seuche breitet sich rasch im Komplex aus.

Ab jetzt beginnt das eigentliche Spiel, der Protagonist Ethan Cole (gesprochen von Mr. Fox "X-Files" Mulder, also David Duchovny, höchstpersönlich), Mitglied bei einer weiteren HAZMAT-Unit, soll die vermissten Kollegen suchen.

Am Anfang läuft alles noch ganz sachte ab: man wird von einem Teamkammeraden zu einem kleinen Trainingsschiessen mit der Pistole aufgefordert, ob man gewinnt oder nicht spielt keine Rolle, jedenfalls gehts nachher weiter zum kommandieren Offizier, der weitere Instruktionen über die Mission gibt. Man sammelt weiteres Equipment auf – etwa einen Handscanner, welcher unter anderem Umgebungsdaten sammelt und Material- oder DNS-Analysen durchführt – und läuft ein bisschen durch die Gegend. Vollig unerwartet taucht wenige hundert Meter von Ethans aktueller Position ein "Verrückter" mit einer Knarre auf, sofort herrscht Chaos und Aufruhr im Stützpunkt und noch vor der eigentlichen Mission (das erste HAZMAT-Team zu suchen) gibts Action.

Diesen Übeltäter hat man schnell erledigt und endlich darf man also auf seine richtige Mission. Ab in den Lift und ein paar Stockwerke runter – schon bald werdet ihr die ersten Infizierten erblicken. Die Typen sehen irgendwie aus wie eine Mischung aus Doom 3-Zombies und Far Cry-Trigenen – verdächtigerweise verhalten sie sich auch so.

Flüssige Animationen und entsprechende Reaktionen der virtuellen Mitstreiter lassen schnell eine entsprechende Atmosphäre aufkommen. Der Hauptdarsteller ist allerdings eine Art Mädchen für alles, ständig wird er nahezu in den Tod geschickt und muss die Drecksarbeit erledigen. Ok, wie soll es auch anders sein – wenn der Protagonist nicht entsprechende Aufträge zugeteilt bekäme, hätte man nicht viel zu tun …

Weil wir gerade dabei sind: im Verhältnis zu anderen Shootern spielt man gar nicht so viel – dafür bekommt man eben eine geballte Ladung Videos bzw Extras geliefert. Videos werden automatisch zwischen den Kapitelunterteilungen abgespielt, treiben die Geschichte voran und überdecken geschickt den Ladevorgang – der endgültige Ladevorgang dauert im Endeffekt nur noch wenige Sekunden (liegt aber vielleicht daran, dass Midway eigentlich vorwiegend Konsolenspiele vertreibt und damit ziemlich resoucenschonend programmiert).

Die bereits erwähnten Extras können während dem Spiel gesammelt werden – dies sind entweder generelle Infos zur Geschichte oder auch kurze Videos (unter anderem die Videotagebücher von Dr. Cray). In jedem Kartenabschnitt (zwischen den Checkpunkten) können mit dem Handscanner mehrere Dinge identifiziert werden, die dann eben als Extras im Hauptmenü aufscheinen.

Das ist zwar eine Kleinigkeit, aber es kommt ab und an – besonders, wenn man etwas müde ist – zu Frustrationserscheinungen. Manchmal sind gewisse Kartenabschnitte einfach ein klein winzig zu schwer um sie mit fortschreitender, geistiger Umnachtung einfach locker in einem Ruck zu spielen. Da ist es ganz praktisch sich eine kleine Pause zu gönnen und ein paar Hintergrundinfos zu lesen oder vielleicht einen geheimen Forschungsbericht zu entdecken, der der die Schwachstellen der aktuellen Gegner aufzeigt.

Manche meinen, dieses Checkpointsystem statt herkömmlichem Speichern, stellt einen Rückschritt in der Spieleevolution dar – ich bin da anderer Ansicht, für mich hat ein Spiel insbesondere dann einen gewissen Reiz, wenn man nicht einfach durch Quicksaveorgien die Story kaputt macht. Wir kennen das z.B. aus Doom 3 oder Half-Life 2 – es sieht gruselig und schwierig aus und seit etwa 15 Sekunden ist kein Geräusch mehr zu hören – warum sollte man sich also langsam und realistisch vortasten und dann an einem Herzstillstand zu sterben? Die Wahl fällt leicht: Quicksave und blind in den Tod laufen, merken wo die Gegner stehen und dann einfach Quickload – tolle Strategie, aber wer so spielt, kanns gleich lassen.

Andererseits bietet dieses System den Vorteil, dass man sich keine Gedanken ums Speichern machen muss – ihr kennt das: die meisten Spiele haben ein Autosave nach den Mapwechseln – aber dann sind wieder einige darunter die das nicht tun und man vergisst einfach bei einem guten Spiel aufs Speichern. Es geht locker und leicht dahin, die Gegner sind einfach, die Passagen sind leicht zu meistern – doch ohne jegliche Vorwarnung gibt man den Löffel ab, eine kleine Unachtsamkeit, eine Sprengfalle oder Mine oder vielleicht ein Abrund, den man zu spät gesehen hat und schon darf man furstiert und genervt die letzten 45 Minuten nochmal spielen – ist mir übrigens bei The Fall: Last Days of Gaia (zwar ein Rollenspiel, aber trotzdem) ziemlich oft passiert.

Man hat sich schon etwas dabei gedacht – gespeichert wird prinzipiell kapitelweise – sprich am Anfang, nach jedem Zwischenvideo und etwa zwei oder drei Mal während den Maps etwas vor kritischen Spielabschnitten.

Gespeichert wird ohne Vorwarnung – also kein "Hey, bitte alle Waffen aufmagazinieren, Health einsammeln und Granaten zählen!" sondern einfach "Checkpoint: 123-XYZ" und fertig. Diese Speicherpunkte sind ohnehin so gewählt, dass man nicht unmittelbar vor kritischen Stellen abspeichern muss sondern ein gutes Stück davor um sich im Falle eines Scheiterns nochmal vorbereiten zu können.

Auch wenn alles bisher nach einem ernsthafen Spiel klingt, hat man sicher ein bisschen versucht, sich mit diversen Verschwörungsteorien zu prügeln – mit an Board sind unter anderem eine fingierte Mondlandung und auch Entführungen durch kleine, graue Außerirdische. Viele kleine beabsichtigte oder zufällige Seitenhiebe machen sich im Spielverlauf breit, man muß das Spiel schon mehrmals spielen um wirklich alles zu entdecken (schon allein um alle Extras freizuschalten).

Überhaupt sind Eingangs nur die beiden leichteren der drei Schwierigkeitsgrade verfügbar – wer mehr Herausforderung will, muss das Spiel zuminest einmal auf mittlerer Schwierigkeit durchgespielt haben.

Ja das Fazit, klar – Area 51 ist seit Halo endlich wieder mal ein interessanter Ego-Shooter der den Geschmack der breiten Masse gut treffen dürfte – klar, nachher gabs Half-Life 2 aber irgendwie konnte das Spiel letztendlich den Mainstream nicht so recht überzeugen (alles Ungläubige).

Dem Spieler wird eigentlich alles vorgekaut – wo man bei anderen Shooter rätseln muss, wie ein bestimmter Gegner denn jetzt getötet werden kann, wird man immer brav durch eine kleine Message am oberen Bildschirmrand drauf hingewiesen – das Spiel ist also wie geschaffen für Konsolen- oder den Gelegenheits-PC-Spieler.

Auch einige der Waffen habe ich sehr spannend gefunden – so können etwa die Shotgun und das Sturmgewehr Akimbo benutzt werden ohne den typischen Fehler des Nachladeproblems zu machen, die Zweitwaffe kann nur so lange benutzt werden, bis das Magazin leer ist – dann wird sie weggeworfen. Eine andere interessante Knarre ist eine Art Plasmawaffe mit der man auch um die Ecke schiessen kann – sie verfügt über einen grünen Laserpointer welcher an Wänden und anderen Gegenständen reflektiert wird. Durchkreuzt ein Gegner diesen strahl, färbt er sich rot – zudem verfügt diese Waffe über regerative Munition (wie beispielsweise die Dispersion Pistol aus Unreal).

Wer jetzt noch überlegt und unschlüssig ist, dem ist nicht mehr zu helfen – mit anderen Worten das Spiel ist für seinen Preis durchwegs herausragend.

2160: Die Erde ist Geschichte

Major Michael R. Falkner war gerade dabei, sich am Mars die Sonne ins Gesicht scheinen zu lassen, während seine Truppen einen Stützpunkt der Lunar Corporation in Staub verwandelten, als plötzlich ein ekelhaftes, schleimiges Monster des Weges kam, um sich gewaltsam seines Gehirns zu bemächtigen. Wer oder was genau war das? Jörg Haider? Ein Neun-Live Moderator? Oder war es vielleicht sogar Condoleezza Rice ohne Schminke nachdem sie ihren Visagisten aufgrund erhöhtem Terrorverdachts auf Guantanamo internieren ließ? Nachdem Major Falkner zu den Männern gehört, die schneller schießen als ihr Schatten, pustete er dem ‚Ding‘ zuerst einmal das weg, was er als Kopf vermutete und tatsächlich brach nach kurzer Zeit die Feinmotorik zusammen. Trotzdem stellten sich für ihn einige Fragen, da er derartige Wesen vorher noch nie gesehen hatte.

Auch dem Leser stellen sich jetzt wohl einige Fragen. Wer ist Major Michael R. Falkner? Was macht er auf dem Mars und seit wann kann man sich dort so einfach die Sonne ins Gesicht scheinen lassen? Die Antworten sind erschreckend simpel: Michael R. Falkner ist ein Offizier der ‚ED‘ – Eurasian Dynasty, welche sich für die Explosion der Erde mitverantwortlich zeichnet (Naja, eigentlich wurde die Erde von seltsamen Wesen weggesprengt, da durch genau diese Koordinaten ein interstellarer Highway geplant ist, aber der Einfachheit halber ist es besser wir machen die Menschen für die Explosion der Erde verantwortlich, klingt auch realistischer). Nachdem die Erde also vor zehn Jahren explodiert ist, hat es die ‚ED‘ noch geschafft, mit riesigen Evakuierungsschiffen den Planeten zu verlassen um den Mars zu kolonisieren. Aber auch der damalige Kriegsgegner, die UCS, hatte ein gigantisches Schiff mit tausenden Flüchtlingen kurz vor der Explosion auf Kurs gebracht – nur kam das Schiff niemals am Mars an und gilt seitdem als vermisst.

In der Kurzfassung sieht der Beginn des Spiels also so aus: Die ED hat begonnen, den Mars zu kolonialisieren, stößt aber auf Widerstand der LC (Lunar Corporation) – eine Firma die schon seit langem mit der Erschließung des Mars beschäftigt ist und sich im Zuge des Krieges auf der Erde von dieser abgekoppelt hat um nun völlig autark zu existieren – die schon seit langem hier ist und den Planeten für sich beansprucht. Die UCS ist eigentlich gar nicht da, aber manchmal taucht wieder mal ein seltsamer Roboter auf, der eindeutig aus UCS-Technologie besteht. Natürlich ist die Menschheit absolut nicht einsichtig was territoriale Ansprüche angeht und das selbe Spiel, das zehn Jahre vorher auf der Erde ablief, ist nun am Mars wieder am laufen. Es gibt also Krieg zwischen der ED und der LC. Um das ganze noch mit etwas zusätzlicher Würze zu garnieren kommen nun auch noch diese seltsamen Alienwesen hinzu, die jetzt zwar gegen niemanden persönlich etwas haben, aber offensichtlich mit der Gesamtsituation unzufrieden sind. Das bringen sie auch mit Angriffen gegen alles was ausser ihnen noch so herumläuft stark zum Ausdruck .

Man sieht also, das Szenario ist (bis auf die Aliens) wirklich realistisch und ergibt in Summe eine wirklich gute Storyline, die euch im Singleplayer, grob geschätzt, 80 Stunden fesseln wird. Dafür sorgt sowohl die Hintergrundstory, als auch die Helden, die in keiner Mission fehlen dürfen. Mit jeder Fraktion, die ihr spielt, dürft ihr einen eigenen Helden lenken, der auch ein wichtiger Part in der Storyline ist und dessen Attribute auch gesteigert werden können – so eine Art Mini-RPG-Stil sozusagen.

Dem Vorgänger, Earth 2150, wurde zwar immer exzellente technische Umsetzung zu gute gehalten, doch fehlte es dem Spiel an einer brauchbaren Story. Hier hat das Sequel gewaltig Boden wett gemacht, es vergeht von Anfang bis Ende des Spiels keine Minute wo es langweilig wird. Auch die gesprochenen Dialoge verbessern die Atmosphäre. Es ist einfach ein sehr positiver Faktor wenn man in ein Spiel gesprochene Dialoge und Bezugspersonen, wie Helden, einbaut.

Die Grafik ist ein richtiger Hingucker geworden und hat auch einiges an Abwechslung zu bieten. Obwohl es anfangs scheint, alles spiele sich nur auf dem Mars ab, werdet ihr später auch andere Locations kennelernen. Weiters wurden, was das Visuelle angeht, technisch nahezu alle Register gezogen um Earth 2160 perfekt zu präsentieren.

Qualitativ hochwertige Texturen, wunderbare Einheitenmodelle und Gebäude die an Details nicht reicher sein könnten beeindrucken das Auge von der ersten Spielsekunde an. Generell ist Earth 2160 wesentlich Detailverliebter als so mancher anderer Genrekollege. Auch der Soundtrack und die Sprachausgabe ist nicht zu bemängeln. Als akustisches Zugpferd wurde Manfred Lehman (die Synchronstimme von Bruce Willis) als Sprecher von Major Michael R. Falkner verpflichtet und dieser macht seine Arbeit auch gewohnt gut. Manchmal kommen bei der Sprachausgabe aber doch etwas eigenartige Momente auf, da man merkt dass der Rest der angeheuerten Sprecher nicht mit Manfred Lehmann mithalten kann. Lustigerweise ist es auch so, das Michael R. Falkner erst nach der Installation eines Patches diese Stimme bekommt und in der Basisversion des Spiels auch über eine ‚Standardstimme‘ verfügt.

Der Multiplayerpart hat sich – bis auf wenige Ausnahmen – im Vergleich zum Vorgänger nicht besonders verändert. Es wurden zwar einige Features eingebaut, die mit Sicherheit als innovativ gelten, allerdings helfen die aufgrund eines kleinen Problems nicht, Earth 2160 im Multiplayer oder Skirmishmode aus der Masse der Strategiespiele hervorzuheben. Das Spielprinzip ist dem von Command & Conquer entfernt ähnlich. Damit hat man im Multiplayer eigentlich immer das Problem, dass es generell zu Massenschlachten und zum Wettproduzieren kommt, was ich für nicht besonders interessant halte. Es gibt schon massenhaft andere Titel die derartiges anbieten. Die Möglichkeit, mittels Söldnern z.B. zeitweise gewisse Attribute seiner Einheiten zu steigern geht in einer Massenschlacht einfach unter. Da das Spiel von Beginn an schon etwas hardwarehungrig ist, fängt es bei Multiplayerpartien dann auch gerne an zu ruckeln.

Earth 2160 ist am RTS-Sektor bis dato noch ungeschlagen das beste Singleplayerspiel des Jahres und ich war deprimiert, dass ich es so schnell durchgespielt hatte, obwohl es ja eigentlich einge ganze Menge Zeit gebraucht hatte um es beenden zu können. Der Schwierigkeitsgrad ist angemessen, die Story ist genial und die Grafik ist beeindruckend. Vermutlich konnte ich deswegen nicht aufhören zu spielen bis ich es komplett durch hatte und ebenfalls aus diesem Grund möchte ich hiermit gleich Zuxxez und Reality Pump dazu auffordern, schnellstens ein Addon zu veröffentlichen. Ich brauche ein Addon, oder ich möchte die Persön züchtigen dürfen, die für dieses unglaublich fiese offene Ende verantwortlich ist! Nebenbei sei noch eines gesagt: Was Zuxxez in Sachen Verpackung und Handbuch geleistet hat, ist eine löbliche Ausnahme unter all den DVD-Cases mit Handbuch im .PDF Format und ‚Registrieren sie sich‘- Schundzettel als Inlay. Ein zusätzliches Plus ist noch der Umstand, dass man die Spiel-CD nach Installation getrost wieder wegpacken kann und bei Bedarf auch eine Sicherungskopie möglich ist – der nicht vorhandene Kopierschutz machts möglich. Im Gegenzug muss Earth 2160 aber verbindlich aktiviert werden – ähnlich wie Microsoft Windows XP

Tja, wer nach dem Lesen dieses Reviews noch nicht weiss ob er das Spiel kaufen soll oder nicht dem teile ich es jetzt nochmals in aller Deutlichkeit mit: Wenn du einen PC hast, dann kaufe Earth 2160, denn auch wenn du Strategiespiele nicht magst liegt immerhin noch eine eigene Soundtrack-CD bei die du in deiner Stereoanlage abspielen kannst!

Früh ist nicht immer gut

Diablo wurde einzig von sich selber und zwar mit Diablo 2 geschlagen. Immernoch trohnt Blizzards Meisterwerk auf Platz 1 der Action-Rollenspiele. Schon viele Versuche gab es und viele waren auch nah dran, aber Dungeon Lords, ein im Vorfeld sehr hoch eingeschätzter Titel, ist nicht einmal in Reichweite um den Trohn auch nur berühren zu können. Lest einfach selbst wieso, weshalb, warum…

Zugegebenermaßen gab es auch bei dem diabolischen Vorbild keine tiefgründige Story (zur Erinnerung: Teufel zerstört Welt, Held losgehen um Teufel zu töten), allerdings sieht Dungeon Lords trotz eines David W. Bradley – einer Ikone auf diesem Gebiet – kein Stück besser aus. In Kurzfassung sieht das so aus: Prinzessin liebt einen Prinzen, den darf sie aber nicht heiraten, er wird weggesperrt, sie haut ab, der versprochene Ehemann ist sauer und hetzt seine dunkle Armee auf den König. Klingt nicht nur ausgelutscht, sondern das ist es auch. Ihr sollt nun wie so oft das Königreich vor dem Untergang bewahren.

Dies tut ihr mit eurem aus sieben Rassen und vier Klassen zusammengebastelten Alter Ego. Bei der Charakterentwicklung habt ihr allen Freiraum (außer in der Optik), den man sich vorstellen kann, was man auch als sehr positiv bewerten muss. Auch obwohl ihr beispielsweise den Schurken als Klasse gewählt habt, könnt ihr immernoch andere Fähigkeiten ausbauen, die zwar dann teurer sind (Währung sind die Erfahrungspunkte), aber eben nicht unmöglich zu bekommen sind.

Eine solch freie Charakterentwicklung sieht man selten in Rollenspielen. Später im Spiel könnt ihr natürlich auch eure Klassen erweitern und steigt dann zu Paladinen oder Kriegshexen auf. Letzteres können nur weibliche Charaktere erlernen, die wiederum nur bei Elfen und Menschen spielbar sind.

Haben wir das nun erledigt, starten wir das Spiel und werden mit durchschnittlichen Artwork-Cutscenes und einem etwas öden Sprecher abgespeist. Dieses Intro noch nichtmal verdaut, schwupps, steht auch schon unser Charakter mit dem Rücken zu uns auf dem Bildschirm. Dann kanns ja losgehen. Nachdem wir einen Brief erhalten haben, machen wir uns gleich auf. Als dann auch schon die ersten Gegner auf uns lauern (lauern deshalb weil in Dungeon Lords zufällige Begegnungen großgeschrieben werden), schwingen wir unsere Waffe gekonnt mit einem Klick und schnetzeln die erste Monster leicht und locker weg.

Schön wärs! Eher krüpelig und mit sehr niedriger Trefferquote bearbeiten wir die Ratten die einfach nicht sterben wollen. Das ist ein Nervpunkt, der euch im kompletten Spiel begleiten wird. Vor allem wenn es dann wie so oft im Spiel in Hack n’ Slay ausartet. Nahezu alle paar Minuten kommt es zu einem Kampf, bei dem ihr acht oder mehr Gegnern gegenübersteht und fast nur am Heiltränke schlürfen seid. Anders könnte man dieses Gemetzel auch kaum überstehen.

Kleiner Einschub: Sterbt ihr, so werdet ihr nicht etwa in die Stadt zurück geschickt oder müsst neu laden, ihr könnt euch einfach per Knopfdruck (kostet allerdings Erfahrungspunkte) oder per Zauber (kostenlos) wiederbeleben.

Sicherlich macht es einen Unterschied ob ich nun genau auf diese Waffen-Klasse meine Punkte gesetzt habe oder nicht. Allerdings wird die Steuerung nicht merklich besser wenn man in unterstützende Attribute wie beispielsweise Gewandheit seine Punkte einbringt. Was bringen mir Rollen zu den verschiedensten Seiten, wenn ich doch nicht gut ausweichen kann, weil der Held sich einfach zu abstrus bewegen lässt? Auch merkwürdig: Warum trifft man einen Gegner nicht oder er mich nicht, wenn man auf einer kleineren Erhöhung steht?

Wo wir auch schon beim größten aller Mankos wären: den Bugs.

Die Anzahl der Fehlerchen ist in Dungeon Lords so hoch, dass es schon fast eine Frechheit ist. Haben die Entwickler das selber nicht gemerkt? Wie kann man eine geplante Automap einfach vergessen und muss sie per Patch nachschieben? So etwas darf einfach nicht passieren. Ob nun Cliping-Fehler, Monster, die in der Wand stecken bleiben, oder hinter einer Veranda nicht hervorkommen, weil eines vor einem Holzpfahl hängen bleibt, diese Aufzählung stellt nur einen sehr kleinen Auszug der im Spiel befindlichen Bugs dar, die den Spielspaß richtig in den Keller drücken. Auch interessant, warum man keinen Ladebildschirm in das Spiel eingebaut hat. Betritt man eine Tür, friert das Spiel für den Zeitraum des Ladens genüsslich ein. Alles wirkt einfach irgendwie unfertig.

So auch auf der grafischen Seite. Nach den ersten Bildern und Ingame-Szenen, die man vor ein, zwei Jahren gesehen hat, haben sich die Grafikdesigner wohl zur Ruhe gesetzt. Animationen sehen extrem hackelig und unschön aus. Texturenmatsch an Boden und Wänden und alles scheint gleich trist und dunkel auszusehen. Leider, leider muss man da sagen, denn manchmal blitzt das Können der Engine auf. Die Lichteffekte sind zwar nicht gerade pompös, bringen aber mal etwas Farbe ins Spiel. Ob nun bei Zaubern oder bei magischen Gegenständen, so ein Lichtblick versüßt einem das Spielgeschehen deutlich. Leider wird das einheitliche Dunkel nur leider nicht gerade oft mit etwas Licht durchflutet. Aber verschenktes Potential wird auch nicht durch schmucke Lichter wett gemacht. Was mich auch wundert ist, wenn es doch immer wieder Angriffe auf eine Stadt gibt, laufen doch keine normalen Bürger, sondern nur noch Wachen über die Straßen. So wirkt es auch in der Burganlage des Königs. Allerdings streifen dann doch ab und an mal ein Bürger einsam durch die dunklen Gassen. Also entweder ganz oder gar nicht. So wirkt das Ganze eher sparsam und öde. Atmosphäre ist was anderes.

Sparsam und öde sieht es auch bei der musikalischen Untermalung aus. Ein Soundtrack fehlt komplett. Denn nur im Installations- und Hauptmenü durfte man sich noch an sogar recht netten orchestralischen Klängen ergörtzen. Im Spiel brauch das ja keiner, oder doch? Zwischendurch oder bei Kämpfen hat man doch gerne mal ein wenig Atmosphäre und hört sich nicht nur das Grunzen von Goblins, das Sching des Schwertes oder die durchschnittlichen Zaubervorbereitungs- und abfeuer-Sounds an. Alles klingt danach, das man sich vor dem Release gedacht hat, dass man auf die Schnelle noch ein paar Soundeffekte bräuchte, weil es ganz ohne doch sehr trostlos klingt.

Multiplayertechnisch wird auch noch was geboten. Und zwar könnt ihr mit bis zu Acht-Spielern in den Genuss kommen, das Abenteuer von Dungeon Lords im Koop-Modus zu bestreiten. Das Ganze dann natürlich im Internet und im LAN und sogar mit euren Offline-Charakteren. Ich würde euch gerne noch mehr darüber erzählen, aber einzig bleibt mir zu sagen, dass ich nur einmal Gelegenheit hatte den Mehrspieler zu testen. Sonst war niemand, aber wirklich niemand online oder alle nicht ansprechbar.

Allerdings gab es hier außer dem kleineren Spassvorteil, da hier ja noch jemand bei mir war, keine großen Spielspass-Unterschiede. Denn die Fehler sind natürlich auch noch alle im Koop dabei.

Wie viele glaubte auch ich daran, dass Dungeon Lords ein wirklich gutes Rollenspiel werden konnte. Allerdings wurde ich sehr enttäuscht. Der Charakter steuert sich wie bei einer schlechten Konsolenumsetzung und grafisch kann man das auf das selbe zurückführen. Auf die Ohren bekommt hier auch niemand etwas, außer der der für die Soundeffekte zuständig war. Die Atmosphäre fehlt mir persönlich komplett bei dem Spiel. Normalerweise versetzt man sich gerne in die Rolle seines Helden und streift durch ihn durch die Welt. In der Welt von Dungeon Lords wollte ich aber einfach nicht sein.
Schade, schade kann man da nur sagen, denn von der Spielanlage her ist es gar nicht so schlecht. Die Charakterentwicklung ist interessant, nur leider kommt der komplette Rollenspielpart etwas zu kurz. Auch wenn man die Zufallskämpfe auf die kleinste Stufe stellt, ist es ein reines Hacken. Hack n’ Slay ist ja auch nicht schlecht, aber das haben andere Spiele (Bsp.: Severance: Blade of Darkness) um einiges besser gemacht. Ich bin mir relativ sicher, dass die Entwickler von den Fehlern wussten, verstehen kann ich dann aber nicht, warum man ein halbfertiges Spiel auf den Markt schmeisst. Denn so hat man sich das Grab selber gegraben. Dungeon Lords kann ich Leuten empfehlen die nicht nur über kleine, sondern auch große Fehler hinwegschaun mögen, eine wirklich interessante Charakterentwicklung mögen und eh nur eigene Musik beim Spielen hören. Alle anderen, auch wenn ihr Action-Rollenspiele, die des öfteren in Hack n’ Slay ausarten, wirklich mögt, spielt lieber was Altes, lohnen tut es sich auf jeden Fall mehr.

Motoren sind was für Luschis

Nachdem auf der diesjährigen Tour de France sogar unsere österreichischen Radsportler ihre Erfolge verbuchen durften, werden hiesige Fans wohl einen noch größerer Hunger als sonst verspüren, Bergkletterern und Ellbogensprintern bei der Arbeit zuzusehen. Wer zu faul ist um selbst zu treten, kann dennoch aktiv ins Geschehen miteingreifen. Im neuesten Teil von Cyanides Radsport Manager-Serie…

Der unterscheidet sich im Wesentlichen natürlich nicht von seinen Vorgängern. Immer noch leitet man das Schicksal eines Teams in finanzieller und sportlicher Hinsicht. Obwohl am Managerpart zahlreiche Detailänderungen vorgenommen wurden, kommt er immer noch ein wenig zu kurz. Hier wird einfach nicht der Spielwitz eines Anstoss versprüht, der dazu führen sollte, dass man sich länger mit den ganzen Einstellungen herumschlägt. So rückt das Managen (Team zusammenstellen, trainieren, Trainingslager organisieren, Sponsoren auftreiben,…), wenn man es einmal durchblickt hat, in den Hintergrund. Dann gilt es nur noch die Fahrer vor ihren großen Aufgaben in Form zu bringen, und sich auf die wesentlich spannendere Komponente des Radsport Manager Pro: Season 2005/2006 zu kümmern: die Rennen. Übrigens: wer will, kann von vornherein auf den ganzen Karriere-Firlefanz verzichten und einfach nur diverse Klassiker, Etappen oder Rennen fahren. Dann stehen einem einfach alle Ausrüstungsgegenstände (Rahmen, Vorder- und Hinterrad, Helm) zur Verfügung und alle Fahrer des Feldes sind in bester Verfassung.

Im Rennen angekommen fällt zuerst die stark verbesserte Optik auf. Zwar orientiert sich Cyanide nach wie vor nicht gerade am High End-Bereich aktueller Grafikkarten, hat aber eine durchaus sehenswerte und glaubwürdige Kulisse geschaffen. Vor allem die flüssiger animierten und detaillierteren Fahrer stechen sofort ins Auge. Weiterer Verbesserungsbedarf besteht bei der Umgebungsgrafik, die immer noch zu trist und unspektakulär daher kommt. Nicht animierte Bitmap-Zuseher und -Bäume müssen am unmittelbaren Streckenrand wahrlich nicht mehr sein.

Wer sich auf der Strecke behaupten will (drei Schwierigkeitsgrade stehen zur Verfügung), sollte schon eine gewisse Ahnung vom Radsport haben, denn die Rennverläufe sind durchaus realistisch gestaltet. Wer am Anfang einer wichtigen Bergetappe ausbüchst, wird spätestens am ersten schweren Anstieg wieder geschluckt. Features wie das Beschützen von Fahrern, die Beachtung des Windes und Team-Taktiken wurden hervorragend in das Spiel integriert, und so kommt man vor allem in den höheren beiden Schwierigkeitsgraden nur mit der entsprechenden Portion Glück und Know-How als erster zum Ziel. Da bleibt viel Platz für Tüftel- und Knobeleien, bis man Gerolsteiner zum ersten Tour-Sieg verhelfen kan.

Wie gewohnt wird das Ganze von unauffälliger Hintergrundmusik und recht ordentlichen Soundeffekten untermalt. Wer will kann auch seine eigenen MP3s einspielen. So wie das Programm ohnehin ziemlich Modder-freundlich ist.

Multiplayer-Mitspieler findet man über ein mitgeliefertes Tool. Gegen andere Menschen gibt es keine Pause-Funktion, dementsprechend laufen die Rennen hektischer ab.

Nervige Details am Rande: Immer noch stören einige Bugs den Spielfluss (wenn etwa plötzlich die Zeitabstände nicht mehr angezeigt werden), und das Aufspielen eines Patches macht gestartete Karrieren zumeist unspielbar. Das Handbuch ist zum Teil recht brauchbar, lässt anderorts aber wieder richtige Informationen missen und hat zumindest bei uns einige gravierende Druckfehler, die ganze Absätze verschwinden lassen.

Viele Fahrer sind mit Originalnamen ausgestattet, allerdings nicht alle. So fährt man gegen einen L. Nuilstrung, J. Ullrech oder E. Zibel. Dank den entsprechenden Tools ist das aber schnell ausgebessert.

Das wird langsam. Von Jahr zu Jahr steigert sich Cyanide und macht den Radsport Manager langsam zu einer Topp-Marke. Das ist er im Moment noch nicht, ganz klar. Dafür ist die aktuelle Ausgabe schlicht noch zu wenig einsteigerfreundlich und der Manager-Part zu wenig packend. Aber wer sich ein wenig für das Tun rund um Totschnig, Basso und Co. begeistern kann, wird viele glückliche Stunden mit dem Programm verbringen.

Gemeinsam einsam sein

Victoria McPherson hat ein Problem. Vor ihr in einer Badewanne liegt gerade Leiche Nummer fünf einer rätselhaften Mordserie. Ihre vier Vorgänger und ihr im späteren Verlauf dazukommender Nachfolger geben der tapferen Ermittlerin zudem kaum aufschlussreiche Indizien preis. So hat Victoria erstmal keine andere Möglichkeit als den völlig heruntergekommenen Tatort zu inspizieren. Haben wir uns dazu erstmal der nötigen Werkzeuge (Fotoapparat, Pinzette, Schwarzlichtfilter, Wattetupfer usw.) bemächtigt, wird der Tatort, wie aus einschlägigen Fernsehserien a la CSI bekannt, nach Beweisen durchstöbert. Schon bald findet Victoria dabei die ersten Hinweise und versucht den ungastlichen Ort voller Ratten, verschmierter und aufgerissener Wände, kaputter Türen, verdreckter Böden und modernder Matratzen zu verlassen, da kracht unter ihr die Treppe zusammen. Nur der beherzte Einsatz von ihrem Kollegen Miller (saudämliche Synchronstimme) kann sie vor Schlimmerem bewahren.

Sind wir gerade noch der Todesfalle Treppe entkommen heißt es nun, einen neuen Ausgang zu finden. Die Feuerleiter erweist sich dabei als gute Ausstiegsmöglichkeit. Ärgerlich nur, dass die Tür dorthin verschlossen ist. Ein Brett als Brecheisenersatz später findet sich unsere FBI-Agentin dann auch schon im Büro wieder. Dort geht das Abenteuer jedoch erst richtig los. Nicht nur, dass irgendein Hansel den Code für die Eingangstür zum Leichenschauhaus geändert hat und wir den natürlich nicht kennen, zu allem Überfluss muss auch noch die dämliche Freundin Millers diesen von der Arbeit abhalten. Miller wird sich jedoch im Verlaufe des Spiels noch als enorme Hilfe herausstellen und die Tür zum Leichenschauhaus ist auch kein großes Problem.

Nachdem wir uns im Leichenschauhaus mit ein paar weiteren Informationen versorgt haben, begeben wir uns nach diesem anstrengenden Tag erstmal nach Hause. Dort angekommen spaltet sich die Geschichte von Still Life in zwei Teile. Nachdem wir auf dem Dachboden in Opas Truhe seine alten Aufzeichnungen gefunden haben, stellen wir verblüfft fest, dass Victorias Opa Gus an einem ähnlichen Fall gearbeitet hat. Fortan verschlägt es uns ins Prag um 1900 herum. Dieses ist, wie alle anderen Orte in Still Life, sehr atmosphärisch und mit sehr viel liebe zum Detail gestaltet worden. Da tropft Wasser in der Kanalisation von der Decke, pompöse Marmorstatuen reflektieren die Umgebung, die Wellen des Kanals brechen realistisch an den Kaimauern, in Still Life gibt es immer etwas Neues zu entdecken.

So phantasievoll wie die Umgebungsgrafik ausfällt, so einfallsreich und vor allem abwechslungsreich fallen die Rätsel aus. Wie ihr in den ersten beiden Absätzen schon erfahren habt, fällt neben normaler Detektivarbeit wie Beweise sammeln und Zeugen befragen auch so einiges an Rätselkost an: Schlösser wollen geknackt, Türen über komische Mechanismen geöffnet, Gegenstände von Person A zu Person B gebracht und Roboter gesteuert werden. Schlussendlich müsst ihr eurem Vater auch noch Omas Plätzchen backen. Diese Aufgabe hört sich auf den ersten Blick zwar lustig an, ist sie aber nicht. Es handelt sich bei dem Rezept schließlich nicht um irgendeinen 08/15-Gewäsch einer alten Schachtel, sondern um eine Art Bastelanleitung. Als besonders schwierig und nervtötend, da keine Hinweise darauf zu finden sind, erweist es sich die Zutaten richtig abzumischen. Diese sind als Emotionen aufgeschrieben und so müsst ihr ein Becher Liebe mit einem Eßlöffel Lust mischen. Wer dieses Rätsel sofort auf Anhieb ohne Nervenzusammenbruch schafft, bekommt von mir einen Lutscher…

Trotz dieser Rätselschwächen spielt man Still Life gerne weiter. Die Charaktere wirken wie aus einem Guss und jeder bringt seine eigene Hintergrundgeschichte mit. Leider fällt die Synchronstimme bei einigen Personen so dermaßen lächerlich aus, dass einem ihr Gefasel nach drei Minuten schlicht und ergreifen auf die Nerven geht. Besonders sollte man hier die Szene im Verhörzimmer erwähnen. Währen Victoria verzweifelt versucht aus einem unschuldigen Studenten mit leicht perversen Neigungen doch noch ein paar Informationen zu quetschen, ruft Miller in einer für einen Mann viel zu hohen Stimme irgendwelchen, unqualifizierten Quatsch dazwischen. Spätestens nach dieser Szene beginnt man Millers Synchronstimme zu hassen.

Der dichten Story ist es dann auch im Endeffekt zu verdanken, dass man obgleich der Rätselschwächen, des lahmen Anfangs und der nervigen Synchronstimme immer weiter rätselt. Gerade die Ausflüge in die Vergangenheit strahlen eine unheimliche Atmosphäre aus und bieten eine enorme Rätseldichte. Dagegen wirkt das kühle Chicago der Neuzeit fast schon etwas zu glatt und sauber. Es sei an dieser Stelle jedoch davor gewarnt, zu sehr in die Rollen von Victoria und Gus zu schlüpfen Das sehr abrupte und irgendwie aufgesetzt wirkende Ende könnte einen sonst bitter enttäuschen.

Nachdem ich von der Demoversion sehr beeindruckt war, hatte ich mir vom eigentlichen Spiel schon einiges erwartet. Viele meiner Erwartungen wurden auch bestens erfüllt. So bietet Still Life eine spannende, wenn auch mit einigen Längen versehene, Handlung mit glaubwürdigen Charakteren. Das alles ist eine eine schöne Kulisse eingerahmt und bietet auch kaum grund zur Klage.

Wären da bloß nicht ein paar kleine Schlitzer. Warum muss ich andauernd irgendwelche Schiebepuzzles lösen? Warum muss ich diese dämlichen Plätzchen backen? Erseteres sowie letzteres frustriert ungemein und während einen die Schiebepuzzles wenigstens noch voran bringen, hat das Backen der Plätzchen noch nichtmal einen positiven Nebeneffekt. Irgendwie wirkt dieses Rätsel arg aufgesetzt und macht den Eindruck die Programmierer wollten die ohnehin schon nicht gerade lange Spielzeit noch ein bisschen aufblähen.

Apropos aufgesetzt: über das absolut unpassende und unbefriedigende Ende schweige ich micht jetzt einmal fein aus.

Eidos neues Strategical..

Europa droht im Krieg zu versinken
Getrieben von den neuen Ideen der Aufklärung kämpfen die Bewohner der alten Welt für Freiheit und Ruhm. Ein Krieg zwischen den rivalisierenden Reichen Europas scheint unvermeidbar zu sein.

Während sich unzählige Menschen auf den drohenden
Krieg vorbereiten, schmieden die Strategen der Herrscher bereits Pläne für die
Unterwerfung Europas. Dies ist die Stunde, in der sich militärische Genies ihren Platz
in den Geschichtsbüchern sichern.
Dies ist Ihre Chance eine der fünf großen Nationen dieser Epoche zu übernehmen und zum Sieg sowie der Weltherrschaft zu führen.

"Genau betrachtet ist die politische Freiheit ein Ammenmärchen, mit dem
Regierungen ihre Untertanen besänftigen.”
Napoleon Bonaparte

Zur Auswahl stehen jedem Hobbynapoleon eben dessen Heimat Frankreich, seine Lieblingsrivalen Großbritannien , das Zarenreich Rußland mit seinen Kossaken sowie natürlich Preußen und unser schönes Österreich zur Verfügung.

Diese Kontrahenten unterscheiden sich außer in den Flaggen und einigen Namen der Einheiten vor allem in ihren Eigenschaften wie Flotten-, Forschungs-, Wirtschafts- und Infanteriemacht. Zumindest tun sie dies in der Theorie, in der Praxis sind sie – bis auf England, welches logischerweise die besten Schwimmer hervorbringt – ziemlich gleich. Also bleibt es den Sympathien überlassen, über welches Land man die Kontrolle übernimmt.

Sobald man sich für eine Nation entschieden hat, kommt man auf eine relativ frei zoombare Karte von Europa und Teilen Asiens.
Ganz oben hat man jederzeit Überblick über die obligatorischen Rohstoffe, die aktuelle Forschung sowie einer Art Beliebtheitsskala, welche jedoch aufgrund der elenden KI ziemlich egal ist. Es greift dich auch dein bester Freund an wenn ihm gerade danach ist, ebensowenig wie deine Gegner sich Gedanken über ihre Lage machen – oft zetteln sie sinnlose, nicht zu gewinnende Kriege an.

So erklärt zum Beispiel das kleine Helvetia, die heutige Schweiz, dem großen Frankreich unerbittlich den Krieg und betreibt diesen, ganz wie ein gewisses gallisches Dorf gegen Rom, ohne Rücksicht auf Übermacht oder Vernunft.

Durch solches Verhalten kann man den Diplomatieaspekt, welcher grundsätzlich nicht uninteressant wäre, auch schon wieder vergessen. Schade, beeinhaltet er doch Optionen wie Botschaften bauen, Regierungen beeinflussen und unter Druck setzen und andere Kniffe, die man als geschickter Feldherr taktisch nutzen könnte.

Konzentrieren wir uns also lieber auf das worum es in diesem Spiel geht – den Krieg!

"Um zu triumphieren, bedarf es in erster Linie eines gesunden Menschenverstandes."

Nun sollte man meinen, wenn sich ein Spiel schon bevorzugt um den Kriegsaspekt dreht, ist zumindest dieser gut umgesetzt ?

Doch irgendetwas dürften die Entwickler falsch verstanden haben. Die strategische Kriegsführung auf der Karte ist eine der umständlichsten die ich jemals gesehen habe – zieht man mit seiner Armee auf ein feindliches Gebiet, untersteht es einem, eben so lange, wie man die Armee darauf behält, sobald die Besatzer also wieder abziehen springen die Bauern schon wieder mit der Fahne des vormaligen Herrschers hervor. Wirklich erobern kann man nur indem man das Gebiet mit der Hauptstadt des Gegners erobert. Diese Eroberung wiederum verläuft äußerst umständlich, denn je nach Größe der invasierenden Armee muss diese eine bestimmte Rundenanzahl in der Hauptstadt stehen und nach höchstens der Hälfte der benötigten Runden springt aber schon eine Partisanenarmee hervor, welche das Ganze noch weiter erschwert. Die strategische Kriegsführung artet dadurch schon großteils in simples Herumgerucke der Armeesymbole auf den verschiedenen Provinzen aust.

Denn für die Hauptprovinz hat man meistens nicht genug Leute und für die ganzen Nebenprovinzen nicht genug Armeen.

Die großen Nationen kann man gleich überhaupt nicht fix erobern, das heißt es entstehen dort das ganze Spiel über immer wieder Partisanenarmeen.

Nun gut denkt sich der geneigte Spieler, sicher wird es durch den Schlachtenmodus wieder wett gemacht und fordert eine der gegnerischen Armeen zu einem ebensolchen heraus.

Nach der obligatorischen langen Ladezeit fliegt man dann mal kurz über das Schlachtfeld, es wird auf ein strategisches Ziel – üblicherweise ein Bauernhaus oder Ähnliches – hingewiesen und man kann seine Truppen im eng begrenzten Rahmen positionieren.

Sobald es losgeht, sprintet die KI Armee auch sogleich auf jenes "strategische Ziel" los und verharrt dort, egal was auch immer auf sie zukommen möge.

Taktische Winkelzüge oder ähnliches werden durch dieses extrem simple Vorgehen natürlich ziemlich schwer, sind aber auch aufgrund der absoluten Dummheit des Gegners – Scharfschützen positionieren sich im Bauernhaus und rennen raus wenn man mit seiner Reiterei anrückt um sich von dieser auch ja niederreiten zu lassen – auch nicht wirklich nötig.

"Es gibt Diebe, die nicht bestraft werden, obwohl sie das kostbarste aller Güter
stehlen: Zeit."

Allerdings sind sie wohl auch grundsätzlich nicht wirklich vorgesehen. Standard für die Einheiten sind maximal 2 Formationen, es gibt keine Zeitbeschleunigung und von solchen schrecklichen Dingen wie Wegpunkten oder ähnlichem wollen wir ja erst gar nicht reben.

Im Endeffekt läuft jegliche Schlacht auf ein – ganz nach Anzahl der Soldaten – mehr oder minder großes Gemetzel hinaus (wenn die eigenen Leute erstmal in Kampfhandlungen sind hat man sowieso keinerlei Befehlsgewalt mehr über sie und ist zum Zusehen verdammt), welches dann eben irgendwann einmal vom Glücklicheren gewonnen wird.

Ist man in der Forschung schon weiter – und hat neben so schönen aber nutzlosen Dingen wie Handelswegen usw. auch die Artillerie erforscht – kann man auch noch diverse Kanonen in diese Getümmel feuern lassen und hoffen, dass sie mehr gegnerische als eigene Soldaten treffen.

Zu allzuvielen dieser Schlachten kommt es aber normalerweise denn auch nicht, da die Heilung der Einheiten zu Beginn erstmal gar nicht möglich ist und deren Aussterben ist damit vorprogrammiert, aber auch nach Erschaffung der Krankenhäuser ist dies noch immer eine, wiedermal, umständliche Angelegenheit.

Somit fällt auch der letzten der netten Ideen, welche dieses Spiel hat, nämlich dem Erfahrungssystem im Endeffekt weitaus weniger Gewicht zu als es verdient hätte.

Wer sich den also eigentlich sowieso unnötigen Strategieteil ersparen will, kann dies tun und auch direkt in eine historische oder fiktive Landschlacht ziehen.

Der Multiplayerteil stellt den einzigen wirklich guten Aspekt dieses Spiels dar, denn wenn zwei riesige Armeen aufeinanderprallen die von Menschen kontrolliert werden kann zumindest auch in Imperial Glory ein gewisses Strategie – Feeling aufkommen. Ansonsten erleidet dieser verunglückte Klon jedoch in so ziemlich allen Belangen ein Waterloo gegen seine Strategiekonkurrenten.

"Wer die Unterwerfung fürchtet, hat schon verloren."
Napoleon Bonaparte

Denn auch grafisch und musikalisch wird kaum etwas Herrausragendes präsentiert und mit Sicherheit nichts was die langen Wartezeiten rechtfertigen würde.

Summa summarum kann man Imperial Glory also als eine verbesserte Risikovariante betrachten. Wer sich mehr erhofft, wird leider enttäuscht.

Schade schade… ich hatte zu Beginn schon gehofft die geniale Atmosphäre und das Spielfieber von Rome – TW nun auch endlich in die Zeit der napoleonischen Kriege umgesetzt zu bekommen.

Aber abgesehen davon dass in diesem Spiel wirklich kaum innovative Neuerungen sind (ok die Handelswege sind etwas schöner beziehungsweise detaillierter gemacht, aber was bringt’s einem wenn einen sowieso jedes Land angreift?).

Die KI der anderen Länder lässt sowohl auf dem Planungsbildschirm (selbstmörderische Kriegsattacken und so weiter) als auch erst recht in der Schlacht sehr zu wünschen übrig.

Kleine aber nervige Dinge wie der fehlende Zeitbeschleuniger, sehr similiare Spielabläufe und einige Umständlichkeiten mehr machen Imperial Glory leider zu einer schlechten Kopie besserer Spiele dieser Kategorie.

Schade.. denn aus dem gutem Ansatz hätte man viel mehr machen können.

Wilde Zeiten in der WG

Das Singleleben – man ist allein und doch ist es nie einfach. Soll der Titel Singles 2, seinerseits irgendwie ein Paradoxon, auf diesen frappierenden Missstand hinweisen?

Am Singleleben scheiden sich die Geister. Die Einen verspüren eine gähnende Leere im Herzen, in Ermangelung einer Liebsten, die Anderen verspüren diese Leere im Magen – weil niemand für sie kocht. Für beide Probleme gibt es nur ein Gegenmittel: ein Partner muss her! Diese/r will aber erst einmal gesucht, gefunden und erobert werden und genau um darum geht es in Singles 2.

Der Ersteindruck von Singles 2 war durchwegs positiv: Nette Verpackung, brauchbares Handbuch, hübsche Grafik. Alles in allem also eine gelungene Präsentation. Weniger begeistert war ich nach einem Klick auf den Button „Story“. Kurz zusammengefasst schaut die folgendermaßen aus:
Ein junger Mann hat eine Freundin. Diese Freundin enttäuscht er; sie verlässt ihn. Gott sei Dank ist den beiden jedoch Amor wohl gesonnen und sie landen zufällig in der gleichen 3er WG. Einer Versöhnung scheint nichts mehr im Wege zu stehen. Menschen mit ausgeprägter analytischer Denkfähigkeit sagen jetzt: „Halt, drei ist einer zu viel!“ Diese schlauen Leute haben Recht, die dritte Person in der Wohnung dient schlicht dem Aufputz und ist eher Statist; und den Wert von Statisten kennen wir nicht zuletzt von Star Trek. Langer rede kurzer Sinn: die Story ist doch reichlich simpel gestrickt und durchschaubar. Als Tutorial für ein Endlosspiel ist sie aber durchaus zu gebrauchen. Um seinen Computer nicht unnötig zu gefährden sollte man sich nach so viel Schnulz vor dem Weiterspielen aber besser das Schmalz von den Händen Waschen.

Erfreulicher als die Story ist in jedem Fall die Grafik. Vor allem die Mimik ist gelungen und kommt in den ansprechenden Gesichtern gut zur Geltung. Die Spielfiguren und ihre Umgebung sind nett anzusehen und wecken Erinnerungen an den Vorgänger von Singles 2. Eine Sache an die ich mich wohl nie gewöhnen werde ist die genretypische Sprache, derer sich die interagierenden Sims, äh, Singles im Konversationsfall bedienen. Die Soundkulisse kann man im Großen und Ganzen dennoch als gut und zu dem Spiel passend bezeichnen.

So genretypisch wie die Sprache ist die Steuerung. Ein Klick und schon bewegt sich Josh durch die Wohnung. Ein Klick auf Anna, einer auf Erotik und noch einer auf Zungenkuss und schon… naja, die Details erspar ich mir jetzt. An dieser Stelle eine Warnung:
Liebe Männer (denn Frauen sind nicht so unanständig)! Versucht jetzt bitte nicht ein Mädel, das euch gefällt, mit dem Zeigefinger anzuklicken – sie wird euch das Bier, dass sich bei dieser Tat bestimmt in eurer freien Hand befindet, genüsslich über den Kopf schütten!

In Singles 2 hat der Spieler weit reichende Gestaltungsfreiheit. Zum Dekorieren der Wohnung kann aus einem großen Fundus aus Möbeln und Accessoires geschöpft werden und ebenso können die Spielfiguren immer wieder neu eingekleidet werden. Neben diesen rein optischen Möglichkeiten besteht außerdem die Möglichkeit verschiedenste Figurenkonstellationen herbeizuführen – Homosexualität ist in Singles 2 kein Tabuthema.

Ebenso wenig wird in Singles 2 Nacktheit und Sexualität nicht, wie etwa bei den Sims, durch verschwommene Darstellung der geschlechtsspezifischen Merkmale umgangen. Die Singles Figuren zeigen was sie haben und toben sich aus; die Intimsphäre wird dabei natürlich dennoch bis zu einem gewissen Grad gewahrt.

Wo wir gerade beim Thema Sexualität sind: in Singles 2 muss auf einige Grundbedürfnisse der Figuren eingegangen werden: neben der Befriedigung erotischer Verlangen ist es wichtig für ausreichende Hygiene zu sorgen, Hunger zu vermeiden, Energie zu tanken, Freundschaften zu schließen, Spaß zu haben und romantische Momente in einer komfortablen Umgebung zu genießen. Allerdings muss an dieser Stelle die Unselbstständigkeit der Spielfiguren erwähnt werden. Sie sterben lieber fast den Hungertod bevor sie sich etwas Kochen und erledigen so gut wie nichts auf eigene Faust. Für den Spieler ist es mehr Belastung als Belustigung, wenn er annähernd alle Aktionen von drei Figuren steuern muss.

Singles 2 ist ein Aufguss seines Vorgängers, der nicht jeden Spieler vom Hocker werfen wird. Fans von „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ und „Verbotene Liebe“ werden die Geschichte lieben, die Wohnungen ihrer Singles liebevoll dekorieren und mit Taschentüchern vor dem Bildschirm sitzen, wenn Josh Linda einen Korb gibt, um stattdessen Natasha in die Arme zu fallen. Alle die nicht zu dieser Zielgruppe zählen, werden sich an den detailgetreuen Figuren erfreuen und nach kurzer Zeit das Interesse an Singles 2 verlieren, das einen geringen Wiederspielwert hat. Außerdem nerven die doch sehr unselbstständigen Figuren bald und mitunter auch längere Ladezeiten bei Speichern, Laden und sogar Beenden des Spiels. Fans des ersten Teils bietet Singles 2 – Wilde Zeiten eine Fortsetzung der gewohnten Spielatmosphäre und ist daher durchaus zu empfehlen. Wer umfangreichere Möglichkeiten schätzt und länger Spaß haben will, sollte sein Geld besser in Sims 2 investieren.

GTA San Andreas im Test – Homies for life

Wir schreiben das Jahr 1978. Computer können bereits seit einiger Zeit simple Spiele berechnen, die Reaktionsschnelligkeit von den Benutzern einforden. Kleiner Sprung ins Jahr 2005, genauer gesagt in ein Spiel, das in den frühen 90ern angesiedelt ist und vermutlich zu den größten Hype-Produktionen des Spielebusiness zu zählen ist: GTA: San Andreas. Den Zusammenhang zwischen dem Anfang und dem Ende dieser Einleitung will ich euch in den folgenden Zeilen näherbringen…

Homies, Bitches, Eses…

Im Jahre 1992 im fiktiven Bundesstaat San Andreas. Nach vielen Monden der Abwesenheit kehrt Carl Johnson wegen der Beerdigung seiner Mutter wieder nach Hause zurück. Zurück in seine Straße, zu seinen Homies, die ihn für sein Verschwinden aber hauptsächlich verabscheuen. Schnell gerät „CJ“ in die Klauen von korrupten Polizisten und muss erkennen, dass sich viel verändert hat. Seine Gang hat an Macht verloren, stattdessen beherrschen Drogendealer die Straßen. Er muss sich daran machen, den Respekt seiner Leute und die Straßen von Los Santos zurück zu erobern. Dabei hat die Story von GTA: San Andreas einige Seitenäste spendiert bekommen, welche über die 08/15-Straßengang-Geschichte hinwegtäuschen. So freundet sich CJ zum Beispiel mit einigen Latinos an und muss erkennen, dass die viel gepriesene Loyalität unter Homies in diesen Tagen das Klopapier nicht mehr wert ist, mit dem man sie sich in den Arsch stecken kann.

Ihr stört euch daran, dass ich in diesem Artikel bereits zwei Mal das Wort „Homie“ verwendet habe? Dann braucht ihr eigentlich nicht weiter zu lesen, denn GTA: San Andreas schmeisst vor allem anfangs mit sprachverwursteten Ausdrücken um sich, dass es einem die Latschen auszieht. „Yo Homie!“, „Du musst zu deinen Homies stehn, Homie“, „Bro, du bist jetzt wieder ein Homie“ – Homie, Homie, Homie. Frauen heißen eigentlich grundsätzlich nur Baby oder Bitch. Die Sprachausgabe wurde übrigens nicht übersetzt – Untertitel lesen ist angesagt. Auch wenn ihr gutes Englisch sprecht, ist das von Nöten, denn dank dem sehr extremen Slang verstehen Normalsterbliche nur jedes 23. Wort.

Eingesperrt in der Freiheit

Wie oft wurde mir jetzt bereits begeistert über die „grenzenlose Freiheit“ der GTA-Titel berichtet? Ich hab es nicht gezählt, und ich muss beim neuesten Teil der Serie immer öfter den Kopf darüber schütteln. GTA: San Andreas bietet genau genommen keine Freiheiten. Klar, man kann viel machen. Es warten Taximissionen, Krankenwagenfahrten, Polizeieinsätze; wer will kann Huren zu sich ins Auto steigen lassen, Drogendealer verprügeln, Straßenrennen fahren oder bei diversen Contests mitmachen. Im späteren Spielverlauf lernt man Flugzeuge zu fliegen und kann Beziehungen zu Frauen aufbauen. Ein Rollenspiel-ähnliches System verbessert Werte wie Kraft, Energie, Kondition und Fahrfähigkeiten, und lässt uns immer mehr KI-Sidekicks mit zum nächsten Bandenkrieg nehmen. An Abwechslung mangelt es dem Spiel nicht.

Aber Freiheit in Spielen ist etwas anderes. Freiheit bedeutet Missionen unterschiedlich beenden zu können – oder zumindest nicht Raketen auf eine Person abzufeuern, um dann zu erkennen, dass sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht sterben kann, und man sich erst eine nervige Verfolgungsjagd durch die halbe Stadt mit ihr liefern muss, bevor der Trigger zum Töten aktiviert wird. Freiheit bedeutet auch, dass ich die Geschichte beeinflussen kann. Aber all das kann ich in San Andreas nicht. Diese vielgerühmte Freiheit ist nicht als eine mäßig gelungene Illusion, aus der man immer wieder herausgerissen wird, wenn man an ihre Grenzen stosst.

Bisse in der Tastatur

Und jetzt öffne ich gleich auch noch die Büchse der Pandora: viele Aufträge und Minispielchen in GTA: San Andreas sind Mist. Ich finde einfach im Jahr 2005 nichts Tolles mehr daran, meinen Charakter aufzutrainieren, indem ich so schnell wie möglich einige Tasten hämmere. Stealth-Missionen sind halbgar und dementsprechend langweilig. Es ist absolut nicht mehr zeitgemäß, im richtigen Augenblick auf einen bestimmten Knopf hämmern zu müssen um in (für mich übrigens uninteressanten) Lowrider-Missionen das Auto springen zu lassen. Als Gangster vom Dienst interessiert es mich nicht, ebenso ablaufende Tanzeinlagen zu absolvieren, um an einen Truck zu kommen, wenn ich mir ebensogut den Weg freiballern könnte. Anstatt mich bei Straßenrennen einfach von einem Punkt zum anderen zu schicken, und mir selbst zu überlassen Abkürzungen und den schnellstmöglichen Weg zu finden, lassen mich die Entwickler Checkpoints abfahren.

GTA: San Andreas gilt unverständlicherweise als ein Game für moderne Spieler, und es nervt mich trotzdem mit Designmängeln und Gameplay die schon jahrelang kritisiert werden oder überholt sind. Damit sind jetzt nicht nur die zahlreichen Gähn-Einsätze gemeint, sondern beispielsweise auch das Speichersystem. Gerade wenn mir das blöde Spiel alle paar Spielstunden mal grundlos abstürzt, wäre es mir recht, einfach schnellspeichern zu können. Stattdessen gilt es nach jeder Mission minutenlang durch die Stadt zu gondeln, um in meinem Haus speichern zu können. Zum Glück kann man sich im Spielverlauf mehrere Hütten kaufen, in denen man dann seine mühsam erspielten Fortschritte sichern kann. Warum mühsam? Weil man dank des durchwachsenem Missionsdesigns (und fehlender Speicherfunktion) viele nervige Einsätze oftmals machen muss – sei es wegen dem eigenen Unvermögen, oder weil ein kleiner Bug ein erfolgreiches Abschließen verhindert. Kleines Beispiel: In einer Mission muss man mit einem schwer zu steuernden Quad-Bike einige Gauner verfolgen und fertig machen. Weil ich mir mit dem Gefährt etwas schwer tat, musste ich die Mission schon drei Mal wiederholen, da ich immer an derselben Stelle in einen Fluss stürzte. Beim vierten Mal hatte ich das dann endlich geschafft, und es galt nur noch zwei Halunken zu vernichten, da bleibt der eine mit seinem Gefährt in einer Mauer hängen. Bis ich den dann endlich gefunden und erledigt hatte, war der andere aber so weit weg, dass der Einsatz als verloren galt. Hass kommt auf, vor allem weil man (wie immer) jedes mal wieder bis ganz zurück an den Anfang der Mission fahren muss, um sie neu zu starten. Besonders ärgerlich ist es während eines Einsatzes zu sterben, das kostet nämlich nicht nur Geld, sondern auch alle Waffen die man besitzt.

Die guten Seiten

Bevor ich mich hier vollkommen in Rage über ein an sich trotzdem gutes Spiel schreibe: GTA: San Andreas hat natürlich auch viele gute Seiten. Da wären etwa einige sehr gelungene Missionen, wie jene in der man einer ganzen Armee der Russenmafia entkommt und von einem verrückt gewordenen Truck-Fahrer verfolgt wird. Hier werden in der Spielgrafik auch Höhepunkte cineastisch toll rüber gebracht – wenn etwa der Lastwagen mitsamt Anhänger – über mir auf meinem Motorrad – in Zeitlupe das Geländer einer Brücke durchbricht und knapp hinter mir landet. Klasse ist auch der Soundtrack. Die zwölf Radiosender haben von Ozzy Osborne über Dr. Dre, Depeche Mode und Tom Petty bis hin zu Guns N‘ Roses so vieles im Angebot, dass man damit vermutlich zwölf andere Spiele vertonen könnte. Hinzu kommen lustige Moderationen, geniale Talk-Radioshows und zynische Werbesendungen (sinngemäß z.B.: Seien sie gute Eltern, lassen sie ihre Kinder nicht auf gefährlichen Fahrrädern sterben, kaufen sie ihnen ein Auto.). Überhaupt ist der Humor ein großes Plus des Spiels: wenn Moderatoren eines Alternativ-Senders sich darüber freuen so anders zu sein, bleibt ein Schmunzeln einfach nicht aus.

Auch ist positiv zu vermerken, dass uns Rockstar in der riesigen Spielwelt zum Glück nicht mit Werbung überhäuft. Im Gegenteil, statt ein weiterer Teil der Marketingstrategie großer Konzerne zu werden, pflastern die Entwickler die Stadt mit Pseudo-Werbung zu (etwa mit riesigen Zigarretten-Plakaten für die Marke „Homies Sharp“). Damit schwimmt man (noch?) gegen einen sich gerade abzeichnenden Trend der Spielewerbung. Danke!

Mäuse, die an der Wand kleben

Weniger gut ist die technische Umsetzung der PC-Version. Vor allem mit der Maus-Tastatur-Steuerung bin ich nicht ganz warm geworden, aber auch mit der Grafik bin ich nicht ganz zufrieden. Nicht falsch verstehen: Über weite Teile sieht das Spiel gut aus, es hat sogar seine sehr guten Momente. Dann aber findet man sich in eher tristen Szenen wieder und ärgert sich über Enginefehler (etwa wenn man gegen eine unsichtbare Wand fährt, weil das Spiel die Stelle noch nicht fertig berechnet hat). Über die schon vorhin angesprochenen Abstürze freut man sich natürlich auch nicht.

Unabhängig von der PC-Version hat das Spiel auch so noch seine kleineren Mängel. Da wären zum Beispiel die KI-Schwächen. Ob man nun feindliche Gangster der Reihe nach abknallen kann, weil sie nicht kapieren, dass ich hinter einer Ecke nur darauf warte, ihnen die Rübe wegzublasen, oder ob meine eigenen Leute zu blöd sind mir über eine Treppe nachzulaufen – ruhmreich programmiert hat man da im Hause Rockstar nicht gerade.

Aber hier leben? Nein danke

Die drei (abwechslungsreichen) Städte in San Andreas sind riesig und wirken auf den ersten Blick lebendig. Bei genauerer Betrachtung, steckt da aber nicht viel dahinter. Natürlich, an jeder Straßenecke laufen Passanten herum, überall fahren computergesteuerte Autos (die, wenn man sie anfährt, teilweise aggressiv reagieren und einen in den Straßengraben drängen wollen), aber die sind mir so egal wie der berühmte Sack Reis in China.

Wenn man nicht gerade eine Mission gestartet hat, gibt es keine NPCs in der Stadt. Für die Story wichtige Personen haben ebensowenig einen eigenen Tagesablauf wie die 08/15-Leute auf der Straße. Die Leute rennen einfach nur rum. Es wird den meisten Spielern egal sein, aber die Welt von GTA: San Andreas stinkt im Vergleich zu Vorzeige-Titeln wie Gothic 2 ab. Klingt wie Erbsenzählerei, aber schon vor fast sechs Jahren hatten die virtuellen Menschen in Ultima 9 eigene Tagesrythmen, ist das in einer Mörderproduktion von 2005 also zuviel verlangt?

Bevor ich es vergesse: GTA: San Andreas hat eine der schönsten Verpackungen, die ich in den vergangenen Jahren gesehen habe. Im Pappschuber sind ein 80-seitiges gebundenes Handbuch, ein großes Poster (auf der Rückseite ist eine Landkarte) und natürlich das Wichtigste: die DVD mit dem Spiel. Da hat man was für sein Geld.

Ich habe mir lange überlegt, was ich San Andreas für eine Wertung geben soll, deswegen hab ich mir für den Test auch extra viel Zeit gelassen. Ein wenig Angst hat man vor der Vergabe einer solchen Note für solch ein Hype-Spiel auch. „Bin ich zu kritisch?“, fragte ich mich, wenn ich andere Tests ansah. Im Endeffekt ist es ein gutes Spiel und wer sich mit den im Text angesprochenen Mängeln nicht abgestoßen fühlt, kann beruhigt zugreifen. Ich wollte aber niemandem vorheucheln, dass man es hier mit einem perfekten Spiel zu tun hat, mit dem jeder glücklich wird. Das ist GTA: San Andreas mit Sicherheit nicht. Mitten in meinen Selbstzweifeln ist es mir dann gekommen: Diese beschriebenen Fehler gibt es, ich habe sie für mich entdeckt, sie haben mich unheimlich genervt und es sind nicht gerade wenige. Und darum ist es am Ende eine gute Wertung geworden, mit der ich mir aber sicher nicht nur Freunde mache. Die Bürde eines Kritikers eben…

78/100