Elvis lebt – Hail to the King, Baby!

Angefangen hat alles mit einer Ansammlung von wenigen Pixeln – 1991 hat 3D Realms den Duke, einen der bekanntesten PC-Helden geschaffen – neben William J. Blazkowicz und Gordon Freeman einer der wenigen Hauptdarsteller aus Ego Shootern, deren Namen überhaupt noch Bedeutung haben. 1996 gab’s Duke dann erstmals in 3D.

Nach einem Code-Drop hat man lange nichts von Duke Nukem Forever gehört – der 4. "echte" Duke sollte damals noch die Quake 2 Engine aus dem Hause id Software verwenden – inzwischen ist man auf die Unreal Tournament Engine umgestiegen, da diese um vieles mehr Möglichkeiten bietet als die ausgelutschte Q2 Engine, welche bestenfalls Ergebnisse wie in Half-Life liefert.

Zwingend muss die Engine mehr hergeben – so schiesst sich Duke diesmal nicht den weg durch enge Casinos und Häuserschluchten in Las Vegas – vielmehr geht’s jetzt in der freien Natur zur Sache. In abgelegenen Provinznestern in Nevada, in Geisterstädten und sogar in der berühmt berüchtigten Area 51. Nachdem die Texturen für Außenszenarien in hohen Auflösungen zu aufwändig wären, hat man sich einfach für ein paar Ausflüge mit der Digicam entschieden. So entstanden bei dem ein oder anderen Firmenausflug fast alle Texturen. Ob dabei auch ein kleiner Abstecher zur Area 51 am Plan stand, wird wohl niemand so genau sagen können.

Bleiben wir beim Thema Optik – wird Duke brutal, grausam und blutig? – Diese Frage kann ich zwar nicht mit Bestimmtheit beantworten, aber laut George Broussard wird’s eine mächtige Sauerei – etwa auf dem Level von SoF2 oder darüber.

Fast fix ist allerdings, dass das Spiel weder Untertitel noch fremdsprachiges Dubbing bekommen wird – man will damit vermeiden, dass man sich über missglückte Übersetzungsversuche á la Manhattan Project aufregen kann. Broussard hat zudem bekundet, das er niemanden die Verantwortung auflastet, das Spiel ins Französische zu übersetzen … ‚qui veut légèrement?‘ (mein Franz. ist zwar etwas eingerostet, aber das wäre wohl "who want’s some?").

Generell zum Sound gibt’s nicht viel zu sagen – Megadeth hat vor einiger Zeit ein Theme herausgebracht (gab’s auf der 3D Realms Website zum Downloaden – mittlerweile gibt’s eine CD "Music to Score by") – ein bisschen später war Bonch an der Reihe – inzwischen hat man sich auf Hausmusik geeinigt – David Arkenstone hat den letzten E3 Track komponiert. Über Musikgeschmack lässt sich ja streiten, mir gefällt der erstere immer noch am Besten …

Ein Co-Op Mode ist geplant – hierbei werden sicher einige die Ohren spitzen – aber leider gibt’s dazu auch keine konkreten Infos – 3D Realms hält sich sehr bedeckt – auch zum Thema Hardware packt man nicht aus – lediglich die Empfehlung, man solle sich keinen neuen Rechner kaufen, bis Duke am Markt ist, macht stutzig. Entweder bedeutet das, die Engine wurde derart böse aufgemotzt, dass sie auf keinem neuen Rechner läuft – oder es wird noch Jahre dauern, bis Duke wieder seine Sprüche loslässt.

When it’s done – mehr sagt 3D Realms nicht. Das Entwicklerteam ist größer als je zuvor. Viele alte Screens, kein einziger neuer – ein erneuter Code-Drop, oder was kann so lange dauern? Das Mega-Game in diesem Jahr? Sind die Programmierer in der Area 51 eingekerkert? Sind die Babes stärker als der PC? Fragen über Fragen …

Honk lebt!

Wie wir aus vertraulicher Quelle erfahren konnten ist Honk entgegen allen anderen Behauptungen doch nicht tot!

Einer unserer Journalisten konnte ihn unter Lebensgefahr in einem Waldstück nahe der ukrainischen Hauptstadt Kiew ausfindig machen, wo er mit zwei 80 jährigen Wehrmachtsoldaten die ein Waldstück seit 1942 im Irrglauben, die Rote Armee sei doch noch aufgehalten worden, besetzt halten, wilde Grillparties feiert.

Wir werden euch ständig auf dem Laufenden halten. Möglicherweise schaffen wir es noch, ihn zur Rückkehr und zur Fulltime-Mitarbeit zu bewegen.

Windows 9X – Fehler selbst entschlüsseln

Ein äussert wichtiger Fund für alle Windows Benutzer:

GetOdd.com hat ein Tool vorgestellt mit dem man jede Fehlermeldung, die W9X/ME und auch teilweise noch W2K/XP melden problemlos entschlüsseln kann.

Man muss nur die genauen Daten der Fehlermeldung eintragen und schon bekommt man in klaren, auch für Laien verständlichen, Sätzen (leider nur auf Englisch) erklärt, was mit dem PC und/oder dem Betriebssystem nicht in Ordnung ist.

Wir heuern an!

Wir heuern an: Rebell.at braucht neue News-Redakteure!

Du beherrscht den Umgang mit dem Internet, hast eine flotte und fehlerfreie Schreibe und kannst auch noch mit der englischen Sprache glänzen? Außerdem arbeitest du gerne im Team und erwischt dich regelmäßig (am besten täglich) beim Surfen durchs Internet? Wenn das alles auf dich zutrifft, du auch noch über aktuelle Spiele Bescheid weißt und mindestens 16 Jahre alt bist, dann melde dich jetzt! Rebell.at, eines der größten österreichischen Spielemagazine, sucht Helfer auf freiwilliger Basis.

Was wir dir bieten ist die Möglichkeit deine Texte einer breiten Masse an Spielern zu unterbreiten, ein schneller Einstieg in die Branche. Empfiehlst du dich durch engagierte Arbeit, dann wirst du auch hin und wieder ein Spiel testen dürfen, das du dir als Belohnung auch behalten darfst. Das ist dir nicht genug? Dann bist du nicht der oder die Richtige für uns. Wenn du jetzt aber denkst: „Hey! Das wär‘ doch was für mich!“, dann schick am besten eine kurze Beschreibung deiner Person und drei ausführliche Newsmeldungen zu aktuellen Themen an info@rebell.at.

Tilted Mill – Empire Earth-Engine lizens

Insgesamt drei Projekte, davon eines Bereits in Arbeit, will Tiled Mill auf Basis der Empire Earth-Grafikengine veröffentlichen. Wie stark diese dabei modifiziert wird ist nicht bekannt, schließlich gewann Stainless Steel’s Echtzeit-Strategiespiel schon zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung keine Schöhnheitspreise. Gerade nach grafisch imposanten Titeln wie zum Beispiel C&C: Generals stellt sich also die Frage: Wie viel kann man aus der Empire Earth-Technologie noch herausholen?

Wie dem auch sei, sobald neue Informationen oder Bilder zu den Spielen veröffentlicht werden, könnt ihr es hier auf Rebell.at natürlich nachlesen.

Splinter Cell – Chat mit Entwicklern bringt Infos

Bei Ubi Soft gab es heute die Möglichkeit mit Mathieu Ferland und Maxime Belanger vom Splinter Cell-Entwicklerteam zu chatten. Wir waren dabei, und haben für euch die wichtigsten Informationen zusammengefasst.

Nach kurzen technischen Problemen beginnt der Chat. Der erste Schock: Die ungeheuere Anzahl an Chattern scheint es nicht zu schaffen sich zivilisiert zu unterhalten. Zum Glück wechseln die Moderatoren sofort in den moderierten Modus. Die ersten Fragen betreffen eher persönliche Gedanken der Entwickler zum Spiel. „Was ist eurer Meinung nach der schwerste Level?“ – Die Jungs haben am meisten Problem im CIA- und Presedential Place-Level. „Glaubt ihr, dass eure Lichteffekte sich an Doom 3 messen können?“ – Maxime und Mathieu sind überzeugt davon.

Technisch basiert Splinter Cell auf der Version 1.1 der Pixel Shading-Technologie und verwendet keine DirectX 9-Features. Die Charaktere wurden mit der 3D Studio Max-Software erstellt. In den 24 Haupt- und zwei Trainingslevels (9+1 Missionen) wird man von einer Quicksave-Funktion unterstützt. Die Spielzeit sollte zwischen 15 und 20 Stunden betragen. Ein professioneller interner Tester, der das Spiel in und auswendig kennt, absolvierte die Xbox-Version aber in nur drei Stunden, die PC-Fassung gar in zweieinhalb. Auch wenn kein normaler Spieler so lange brauchen sollte, nach dem Durchspielen könnte der Motivationsfaktor gehörig sinken. Leveleditoren oder andere Modding-Tools werden wohl nicht veröffentlicht werden. Auch ein Multiplayermodus ist weiterhin nicht geplant.

Der Einfluss von Tom Clancy auf das Spiel? – „Er war in der Konzeptphase maßgeblich am Design beteiligt.“ Das Spiel ist außerdem inspiriert von vielen Titeln wie Dark Project oder dem direkteren Konkurrenten Metal Gear Solid, auch wenn das Ziel der Entwickler ein ganz anderes Spielgefühl ist. Genug Zeit für eigene Ideen haben die Kanadier auch gehabt, zwei Jahre hat die Entwicklung der Xbox-Fassung gedauert, fünf Monate lang war das Team mit dem PC-Port beschäftigt, der übrigens keine Extra-Features enthalten wird.

Die Thermo-Ansicht des Spiels wird grundlegend gleich aussehen wie auf der Xbox. Zumindest wenn man die nötige Hardware dafür hat. Diese Frage war aufgetaucht, nachdem dieses Feature in der bereits veröffentlichten Demo bei vielen Spielern etwas anders gewirkt hatte. Apropos Hardware: Wer die Demo problemlos spielen konnte, sollte auch mit der fertigen Ausgabe von Splinter Cell keinerlei Probleme haben.

Keine Schwierigkeiten gibt es laut den beiden Entwicklern auch mit der Einhaltung des 27. Februars als Releasetermin. Obwohl keine offiziellen Pläne existieren kann sich das Team auch vorstellen, dass es zukünftig SC-Accessoires wie zum Beispiel Action-Figuren geben wird.

Obwohl das Szenario sehr ernst gehalten ist, hat Ubi Soft auch das ein oder andere Easteregg eingebaut. So soll man im Laufe des Spiels zum Beispiel auf einem Basketballplatz landen, wo man ein paar Körbe werfen darf. An ein ähnliches Easteregg können sich bestimmt auch viele Deus Ex-Spieler erinnern. Ernst geht es hingegen zur Sache, wenn Sam mit seinen zwei Waffen und zwölf Gadgets auftrumpft (von denen einige als Waffe verwendet werden können). Warum eigentlich nur so wenige eingebaut wurden? „Das reicht vollkommen aus. Außerdem ist das MG ein Prototyp einer absoluten Hightech-Waffe, ihr werden gar nicht mehr Waffen wollen!“. Überhaupt sollte man seine Wummen nicht allzu oft sprechen lassen. Die Munition wird schnell knapp. Wer also nicht außerordentlich gut zielt wird einen etwas knappen Kugelvorrat haben. Die Entwickler raten eher dazu sich die Munition für das Ausschießen von Lichtern aufzusparen. Man muss im ganzen Spiel zwingend nur einen einzigen Widersacher töten, und das ist der Endgegner.

Nach der Frage, ob denn ein Splinter Cell 2 kommen wird, stellten die Ubi Softler eine Gegenfrage: „Wollt ihr eines?“. Der Moderationsmodus wurde abgeschaltet und 140 Chatteilnehmer schrien „Ja!“…

Anachronox – Zwischensequenzen im Netz

Es hat sich schlecht verkauft und gehört trotzdem zu den besten Spielen der letzten Jahre. Anachronox – Ion Storm’s Mischung aus RPG und Adventure war in der zweiten Jahreshälfte 2001 eines der letzten Spiele auf Basis der Quake 2-Engine. Der abgefahrene Humor machte das Spiel bei Insidern sehr beliebt, wie so oft schien es trotzdem für die breite Masse der Spieler nicht geeignet zu sein.

Auf Machinima.com gibt es die lustigen Zwischensequenzen von Anachronox nun der Reihe nach zum Download. Sechs der dreizehn Teile sind bereits veröffentlicht worden. Für Besitzer einer schnellen Internetverbindung sind die zwischen 55 und 98 Megabyte großen englischsprachigen Downloads bestimmt einen Blick wert.

Wer nun auf den Geschmack gekommen ist, und Anachronox doch noch ausprobieren will, der sollte eventuell eBay oder einen Händler seines Vertrauens aufsuchen. Den geringen Preis, den man dafür heute noch aufbringen muss, ist das bisher letzte PC-Spiel von Tom Hall allemal wert.

Acclaim – Dave Mirra klagt

Eine Summe von 21 Millionen US Dollar klagt der prominente BMX-Fahrer Dave Mirra von Acclaim ein. Der Grund: Das Unternehmen hat seinen Namen zu unabgesprochenen Werbezwecken für das umstrittene BMX XXX benutzt. Zwar sei er einverstanden mit der Verwendung seines Namens im Spiel gewesen, allerdings wird der Sportler dort das Opfer von satirischem Humor und das sei ebenso wie die Werbung mit seinem Namen nicht abgesprochen worden. Der Hersteller hat noch keine offizielle Stellungnahme abgegeben.

BMX XXX wird von Acclaim als Funsport-Titel angepriesen. Der Spaß geht so weit, dass die BMX-FahrerInnen – gut proportionierte Halbnackte – ihre Kleidungsstücke komplett im Kasten vergessen vor lauter Freude am Biken. Vor allem in der puritanischen US-Öffentlichkeit hat dieser Aspekt für erhebliche Aufregung gesorgt. Zahlreiche Großhandelsketten ignorierten dort das Spiel so lange, bis Acclaim eine entschärfte Version veröffentlichte. Das Konsolengame (entwickelt für PS2, GC und Xbox) wird in den meisten Tests zwar spieltechnisch sowieso in eher niedriegeren Wertungsregionen angesiedelt. Bekanntlich verkauft sich nackte Haut, wie sie auch in den Striplokal-Zwischensequenzen vorkommt, aber sehr gut, weshalb sich der Hersteller über gute Verkaufszahlen bestimmt keine Sorgen machen muss.

Vielen Dank!

So, der Launch ist abgeschlossen und wir Rebellen sind fleißig dabei die Seite mit Content zu füllen. Schon an den ersten Tagen konnten wir einen großen Userandrang vermerken. Zu verdanken haben wir das unseren Freunden und Kollegen von anderen Websites und Magazinen. Wir möchten uns bei euch und auch allen anderen Gratulanten bedanken. Alle uns unterstützenden Seiten haben wir deshalb in dieser Meldung aufgelistet.

Futuremark – 3DMark03, Futuremark kontert NVIDIA

Der kürzlich veröffentlichte Benchmark 3DMark03 (wir berichteten) von Futuremark musste von Grafikkartenhersteller nVidia sehr vehemente Kritik einstecken. Futuremark (früher MadOninion) konterte die Angriffe aber nun. Die verwendeten Features seien durchaus sinnvoll eingesetzt worden. Einen kompletten Bericht zu den Aussagen der Entwickler findet ihr unter dem nachfolgenden Link auf Golem.de.

nVidia’s Kritik ist durchaus nachvollziehbar. Die hauseigenen Grafikkarten schneiden in der neuesten Version des unheimlich populären 3DMark-Tools nicht besonders gut ab. Der amerikanische Grafikkartenproduzent war auch schon verfrüht aus dem Partnerschaftsprogramm mit Futuremark ausgestiegen. Ein Schelm ist, wer sich Böses dabei denkt.

Al Lowe: „Die Publisher sehen es einfach nicht“

Mastermind Al Lowe, der Erfinder von Leisure Suit Larry
Mastermind Al Lowe, der Erfinder von Leisure Suit Larry

Er ist einer der größten Spieledesigner aller Zeiten, und selten hat man in einem Spiel so viele Tränen gelacht wie in seiner Leisure Suit Larry-Serie. Die Rede ist von Al Lowe. Wir hatten die seltene Ehre ein Interview mit dem ehemaligen Lehrer, pensionierten Spielemacher und leidenschaftlichen Saxophonisten zu führen. Was wir dabei in Erfahrung gebracht haben lest ihr am Besten selbst nach. Weiter lesen Al Lowe: „Die Publisher sehen es einfach nicht“ →

nVidia – GeForce FX kann nicht überzeugen

Die Jungs von ZDNet sind offensichtlich nicht wirklich begeistert von der Performance des neuen GeForce FX. Es wurde zwar schon einiges an Kritik über Nvidia´s neuestes Grafikboard laut (nervige Lautstärke, nur minimale Leistungsunterschiede zwischen Radeon9700Pro und GFFX, zu hoher Preis, ..), aber der Test der deutschen Seite ist bis jetzt der am härtesten ausgefallene von uns bekannten seriösen Medien.

Unreal 2 – Co-Op auf Umwegen?

Die Fansite PlanetNaPali.com hat großes Projekt angekündigt: man will auf eigene Faust eine Co-Op Mod für Unreal 2: The Awakening aus dem Boden stampfen. Wie man auf der Site lesen kann, wird das ein schönes Stück Arbeit – ein abendfüllendes Programm.

Noch werden Leute gesucht. Wenn ihr glaubt ihr habt das Zeug dazu – ein kurzes Mail an’s Team reicht.

We still need people who know how to program menues (for starting the coop game type).
Also people who know something about programming game types and/or with knowledge of
Unreal 2 network replication/code are highly needed.