Bei Ubi Soft gab es heute die Möglichkeit mit Mathieu Ferland und Maxime Belanger vom Splinter Cell-Entwicklerteam zu chatten. Wir waren dabei, und haben für euch die wichtigsten Informationen zusammengefasst.
Nach kurzen technischen Problemen beginnt der Chat. Der erste Schock: Die ungeheuere Anzahl an Chattern scheint es nicht zu schaffen sich zivilisiert zu unterhalten. Zum Glück wechseln die Moderatoren sofort in den moderierten Modus. Die ersten Fragen betreffen eher persönliche Gedanken der Entwickler zum Spiel. „Was ist eurer Meinung nach der schwerste Level?“ – Die Jungs haben am meisten Problem im CIA- und Presedential Place-Level. „Glaubt ihr, dass eure Lichteffekte sich an Doom 3 messen können?“ – Maxime und Mathieu sind überzeugt davon.
Technisch basiert Splinter Cell auf der Version 1.1 der Pixel Shading-Technologie und verwendet keine DirectX 9-Features. Die Charaktere wurden mit der 3D Studio Max-Software erstellt. In den 24 Haupt- und zwei Trainingslevels (9+1 Missionen) wird man von einer Quicksave-Funktion unterstützt. Die Spielzeit sollte zwischen 15 und 20 Stunden betragen. Ein professioneller interner Tester, der das Spiel in und auswendig kennt, absolvierte die Xbox-Version aber in nur drei Stunden, die PC-Fassung gar in zweieinhalb. Auch wenn kein normaler Spieler so lange brauchen sollte, nach dem Durchspielen könnte der Motivationsfaktor gehörig sinken. Leveleditoren oder andere Modding-Tools werden wohl nicht veröffentlicht werden. Auch ein Multiplayermodus ist weiterhin nicht geplant.
Der Einfluss von Tom Clancy auf das Spiel? – „Er war in der Konzeptphase maßgeblich am Design beteiligt.“ Das Spiel ist außerdem inspiriert von vielen Titeln wie Dark Project oder dem direkteren Konkurrenten Metal Gear Solid, auch wenn das Ziel der Entwickler ein ganz anderes Spielgefühl ist. Genug Zeit für eigene Ideen haben die Kanadier auch gehabt, zwei Jahre hat die Entwicklung der Xbox-Fassung gedauert, fünf Monate lang war das Team mit dem PC-Port beschäftigt, der übrigens keine Extra-Features enthalten wird.
Die Thermo-Ansicht des Spiels wird grundlegend gleich aussehen wie auf der Xbox. Zumindest wenn man die nötige Hardware dafür hat. Diese Frage war aufgetaucht, nachdem dieses Feature in der bereits veröffentlichten Demo bei vielen Spielern etwas anders gewirkt hatte. Apropos Hardware: Wer die Demo problemlos spielen konnte, sollte auch mit der fertigen Ausgabe von Splinter Cell keinerlei Probleme haben.
Keine Schwierigkeiten gibt es laut den beiden Entwicklern auch mit der Einhaltung des 27. Februars als Releasetermin. Obwohl keine offiziellen Pläne existieren kann sich das Team auch vorstellen, dass es zukünftig SC-Accessoires wie zum Beispiel Action-Figuren geben wird.
Obwohl das Szenario sehr ernst gehalten ist, hat Ubi Soft auch das ein oder andere Easteregg eingebaut. So soll man im Laufe des Spiels zum Beispiel auf einem Basketballplatz landen, wo man ein paar Körbe werfen darf. An ein ähnliches Easteregg können sich bestimmt auch viele Deus Ex-Spieler erinnern. Ernst geht es hingegen zur Sache, wenn Sam mit seinen zwei Waffen und zwölf Gadgets auftrumpft (von denen einige als Waffe verwendet werden können). Warum eigentlich nur so wenige eingebaut wurden? „Das reicht vollkommen aus. Außerdem ist das MG ein Prototyp einer absoluten Hightech-Waffe, ihr werden gar nicht mehr Waffen wollen!“. Überhaupt sollte man seine Wummen nicht allzu oft sprechen lassen. Die Munition wird schnell knapp. Wer also nicht außerordentlich gut zielt wird einen etwas knappen Kugelvorrat haben. Die Entwickler raten eher dazu sich die Munition für das Ausschießen von Lichtern aufzusparen. Man muss im ganzen Spiel zwingend nur einen einzigen Widersacher töten, und das ist der Endgegner.
Nach der Frage, ob denn ein Splinter Cell 2 kommen wird, stellten die Ubi Softler eine Gegenfrage: „Wollt ihr eines?“. Der Moderationsmodus wurde abgeschaltet und 140 Chatteilnehmer schrien „Ja!“…