Eine Redaktion im Wünschel-Fieber

Es war hart für uns, als uns die gemeine Konkurrenz vor einigen Wochen gesagt hat, dass es keinen Weihnachtsmann gibt – gut, dass wir alle sowieso an das Christkind glauben! Weil dieses aber zu dieser Jahreszeit viel zu tun hat, richten wir unsere Wünsche an spezielle Menschen – jene Leute, die unsere Freizeit bestimmen, und einen ganz besonderen Platz in unseren Herzen einnehmen: Spielehersteller…

Konrad "king_erni" Kelch

Liebe Entwickler, ich wünsche mir eigentlich nur eins für 2004: ein innovatives Spielkonzept. Jawohl, nur diesen einen Wunsch habe ich.
Zugegeben, er ist nicht gerade klein, aber ich habe es mitlerweile satt, mich durch den x-ten WK2- oder Sonst-was-für-einen-Krigesshooter zu
spielen. Genauso wie mir die x-te miese Filmumsetzung und der x-te Versuch mit einem MMOPRG die große Kohle zu verdienen auf mein sanftes Gemüt schlagen. Nebenbei sollte dieses Spiel übrigens endlich die DVD als Speichermedium für Spiele etablieren, denn den DJ zu miemen bin ich mittlerweile auch leid.

Jan "flint" Friedrichsen

Was wünscht man sich schon im nächsten Jahr? Auf jeden Fall möcht ich endlich wieder erleben, dass Spiele länger werden als sie zuletzt waren. Was bringt mir High End-Grafik wenn die Spielzeit nicht stimmt? Genauso ist es auch beim Design. Tolle Grafik aber ein irgendwie verhunztes Spieldesign, das einem das Zocken erschweren? Nö, danke… Was ich mir an Games wünsche ist ja wohl klar. Wer wünscht sich für das nächste Jahr nicht Half-Life 2, Doom 3, Stalker und Far Cry? Aber einen speziellen Wunsch möchte ich noch äußern, an ein ganz bestimmtes Entwicklerstudio. Die Leute nennen sich Piranha Bytes und haben Gothic und Gothic 2 inkl. Addon gemacht. Als großer Fan freue ich mich natürlich schon wahnsinnig auf den dritten Teil, also Jungs, haltet euch ran… Außerdem wünsche ich mir noch, dass auch kleine Entwicklerstudios mehr Chancen bekommen – von euch Spielern aber auch uns Testern. Oftmals werden sie ganz einfach übersehen, weil sie vielleicht nicht EA als Publisher haben.

Doch häufig steckt hinter der Fasade ein klasse Game das normalerweise Höchstnoten und tolle Verkaufszahlen erzielen sollte. Und ich will nicht mehr immer wieder für das gleiche Spiel mit vielleicht ein oder zwei anderen Features 50€ löhnen…

Yannick "schnech" Lott

Ich wünsche mir von den PC-Spieleentwicklern, dass sie sich mal ein Beispiel an den Entwicklern nehmen, die Spiele für Konsolen machen. Diese sind meist bugfrei – im Gegensatz zu denen auf dem PC. Heutzutage verlassen sich die Leute einfach viel zu sehr auf Patches, aber warum bringt man nicht ein Spiel schon "fertig" an den Mann, statt ihn noch Monate auf Patches warten zu lassen, damit endlich mal alles so funktioniert wie es soll. Klar ist das komplizierter als auf Konsolen, aber ein bißchen besser gehts dann doch… Ein weiterer, utopischer Wunsch wäre, dass es keine Releaseverschiebungen mehr gibt. Es bricht bei vielen Spielen einfach die Vorfreude, wenn sie immer und immer wieder verschoben werden. Mal sehen ob ich mir nächstes Jahr wieder dasselbe wünschen muss. ;) Ich wünsche allen Zockern da draußen ein frohes Weihnachtsfest und lasst euch reich beschenken!

Michael "radicalp" Lindner

Wieder einmal längere Games! In letzter Zeit werden die Spiele wirklich immer kürzer. Ich will zurück in die Zeiten, wo man wirklich noch eine Woche zocken muss, bis man endlich mal am Ende ist. Bei RPG’s will ich viel mehr Nebenquests, nicht nur ein paar, sondern mindestens 100-120 kleinere. Das bringt erstens mehr
Spielzeit, zweitens mehr Spaß und drittens die Herausforderung ein Game PERFEKT
durchzuzocken. Am besten sollte man diese Nebenquests irgendwo aufgelistet haben mit den Einstufungen "geschafft", "angenommen" oder "gelöst". Wenn man 100% hat, gibt es dann einen Bonus-Level oder irgendwelche Making Of-Goodies werden freigeschaltet. Für mich zählt der Grundsatz: Klasse statt Masse. Lieber zwei lange Top-Titel im Jahr als 15 kurze. Wenn ich daran denk, dass 2004 die Zeit von HL2 und Stalker wird, dann glaube ich, dass es nicht so schlimm werden kann… :D

Bertold "gray" Schauer

Viele unserer Redakteure haben bereits Kritikpunkte genannt, die durchaus mal einen Blick für die großen Publisher wert wären. Was ich mir vom Christkind (ich hasse den Weihnachtsmann) wünsche, ist eigentlich bereits in Erfüllung gegangen – und ehrlich: Ich hab JoWooD kein Wort gesagt aber sie wussten’s trotzdem! Ich habe mir schon immer ein Spiel gewünscht, welches exzellente Sound- und Grafikuntermalung mit toller Storyline und wilden Schlachten verbindet und ich kann mich beim österreichischen Publisher nur bedanken. Spellforce und das Addon zu Gothic II haben alle meine Wünsche erfüllt (daraus resultieren leider extreme Verzögerungen bei meinem Review-Plan).

Natürlich gäbe es immer irgendwo was zu nörgeln, aber diese Titel sind genau das, was ich mir von einem ordendlichem Spiel erwarte… Ansonsten darf ich aber auch noch, wie meine Kollegen, die teils lächerlichen Spielzeiten erwähnen die oft an Ausbeuterei der Spielercommunity grenzen. Wenn man schon 45€ für ein Spiel blecht, sollte man es wenigstens länger als sechs Stunden spielen können. Kurz gesagt: Publisher dieser Welt, nehmt euch ein Beispiel am österreichischem Vorzeigepublisher und macht mal was mit Tiefgang!

Sigfried "suit" Arnold

Liebes Christkind – nein, mal im Ernst: ich weiß seit mindestens zwei Jahren, dass es kein Christkind gibt, also richte ich meine Wünsche an die Spieleindustrie, insbesondere an die großen Publisher. Es wäre fein, mal wieder ein paar gute Spiele auf den Markt zu bringen, nicht jeder Ego-Shooter muss nur aus sinnlosem Gemetzel bestehen, auch Rollenspiele sollten sich nicht nur um die Attributssteigerung ihrer Charaktere drehen. Selbiges gilt für Fortsetzungen, nur am Namen des Vorgängers anhalten reicht meistens nicht – das uns heißt, es reicht uns Spielern nicht.
Ein Abenteuer nach meinen Geschmack könnte also so aussehen: eine von Beginn an rätselhafte Geschichte, wie etwa in Unreal, ab und an eine längere Zwischensequenz, die Fragen beantwortet und neue aufwirft, wenn es das Budget erlaubt auch mit echten Darstellern (Wing Commander).

Der Abwechslungsreichtum kommt durch einen fixen Storyverlauf mit verschiedenen Perspektiven zustande – wie etwa Half-Life, Opposing Force und Blueshift zusammen – je nachdem, welche Entscheidungen man im Spielverlauf trifft, wird man als Spieler in eine andere Betrachtungsebene der Geschichte versetzt. Jedem steht also frei, ob er lieber gut, böse oder neutral sein möchte, zwischendurch die Seiten wechseln? Auch kein Problem – mit fix vorgegebenen Gabelungen, Kreuzungen und Parallel verlaufenden Storyteilen ist das auch nicht so schwer umzusetzen …

Thomas "besux" Schaffer

Weihnachten, das ist eigentlich mal eine besinnliche Feier gewesen – vor langer Zeit, in einer weit entfernten Galaxies. Darum nehme ich dieses verkommene (aber irgendwie doch schöne) Fest zum Anlass, um mir von den Spieleentwicklern dieser Welt zu wünschen, dass sie sich zumindest ein klein Wenig auf das besinnen, was sie vermutlich einmal tun wollten: den Spielern da draußen die besten Zocks zu bieten, die sie ihnen ermöglichen können.

Ich will den Leutchen ja nicht im Kollektiv absprechen, dass sie das versuchen – aber zu oft kommen mir in letzter Zeit doch einige Zweifel daran. Wie kann man sich beschissene, lieblose Portierungen (z.B: Pro Evolution Soccer 3) sonst erklären ? Warum zieht man den Spielern mit jährlichen Mini-Updates (FIFA), und getrennt zu kaufenden Multiplay- und Soloteilen (Unreal 2, UT 2003) eigentlich zusammengehörender Spiele sonst das Geld aus dem Hosensack? All das, und noch viel mehr, sind Dinge an dieser Branche, die bei einem Mindestmaß an Idealismus gar nicht passieren könnten. Da bedanke ich mich doch bei Spieleschmieden wie Ascaron, die zwar knapp an der Pleite vorbeischrammten und oftmals verbuggte Spiele produzieren, deren Titel aber trotzdem spürbar mit Herz gemacht, und nicht nur ein Vollpreisupdate zum Vorgänger sind. Und dann wünsch ich mir noch, dass Duke Nukem Forever vor Weihnachten 2004 erscheint – aber das ist eine andere Geschichte…

Die Rebell-Crew wünscht allen Lesern ein frohes Weihnachtsfest. Weihnachten ist was ihr draus macht, nicht die Kaufhäuser…

Siedler – Gewinnspiel von Devolo

Fans von Devolo Kommunikationshardware wissen’s schon länger: bei jedem gekauften externen Analog-Modem findet sich eine Kopie der Siedler IV mit in der Verpackung.

Für die Weihnachtszeit hat man sich nun wieder ein neues Goodie ausgedacht, ein Siedler Gewinnspiel! Wie’s genau funktioniert lässt sich aus dem aktuellen Newsletter entnehmen:


* Neues Gewinnspiel: Wir verlosen 20 Schilder fuer Siedler-Fans

Fuer alle Spieler und Fans des Computerspiels Siedler verlosen wir 20 Mal je ein Schild mit dem Aufdruck „GESCHLOSSEN! WIR SIEDELN WIEDER“ (ca 20,5cm x 34 cm) Um an der Verlosung teilzunehmen, schreiben Sie uns bitte eine E-Mail mit dem Stichwort „siedeln mit devolo“ an vertriebsinfo@devolo.de. Einsendeschluss ist der 31.01.2004, der Rechtsweg ist ausgeschlossen.


Natürlich bitte ich hier im Namen der Rebell.at Redaktion darum, dass ihr möglichst nicht daran teilnehmt, wir wollen möglichst viele der Schilder für uns einsacken! :D

SpellForce – Patch 1.05 jetzt verfügbar

Seit heute ist ein Patch verfügbar, der eure SpellForce-Version auf v1.05 updated.

Das Update behebt unter anderem folgende Probleme:

  • Der Avatar konnte bisher nicht den Fähigkeitslevel 12 erreichen, dies ist
    jetzt möglich.
  • Die Taste F9 ist nun mit „Schnell-Laden“ belegt.
  • Screenshots werden nicht mehr überschrieben.
  • In einigen wenigen Fällen hatten Objekte fälschlicherweise im Tooltip den
    Hinweis „Fach für die rechte Hand“ obwohl es „Fach für die linke Hand“ hätte
    heißen sollen. Dies ist korrigiert.
  • Wenn bei der Installation im Pfadnamen ein Leerzeichen war, so führte dies
    im Multiplayer beim Spielstart zum Absturz.
  • In der 3rd Person-View wurde der Avatar von eigenen Fernkämpfern, die sich
    im Follow-Mode befanden, angegriffen.
  • Die Heldenrunen wurden zur besseren Unterscheidung je nach Typ des Helden
    eingefärbt.

(Changelog wurde von der JoWooD-Website übernommen)

Der Anfang vom Ende?

Am Anfang stand bekanntlich das Wort – Textadventures waren der Beginn einer Ära, die in den frühen 90ern mit LucasArts-Grafikadventures ihren Höhepunkt hatte. 2D-Point & Click-Abenteuer vereinten in diesen Jahren eine hohe Rätseldiche mit lustigen oder spannenden Geschichten, detailliert schöner Grafik und einer Steuerung die selbst DSDS-Patienten kapiert hätten. 2003 wollte Revolution eine neue Epoche im Abenteuer-Genre einläuten. War es der Anfang vom Ende?

Jahrelang waren Knobel-Fans und Stobbard-Anhänger skeptisch gewesen. Würde Revolution das geniale Baphomets Fluch in die Dritte Dimension verfrachten, auf eine Maussteuerung verzichten und das Genre namensgerecht revolutionieren können? Seit kurzem sind George und Nico wieder im Rennen und gleich zu Spielbeginn denkt sich der alteingesessene Fan nur eines: Es kam so wie es kommen musste. Die ersten Impressionen sind nämlich für Veteranen alles andere als positiv. George landet nach dem schicken Render-Intro im Dschungel und muss Kisten verschieben, dummerweise über klobige Bergwände klettern und sich mit dem nicht gerade intuitiven Interface herumschlagen; Nico in Paris einen Tisch verschieben, dummerweise über Dachrinnen hangeln und im Eilzugstempo auf die Schüsse einer kaltblütigen Killerin reagieren. Klingt wie das Horrorszenario schlechthin, aber das sind bisher nur die ersten fünf Minuten des Spiels…

Bevor wir aber weiter darauf eingehen wie es weiter geht, wollen wir doch erstmal klären, warum die beiden das überhaupt alles machen. George Stobbart ist Patentanwalt in Idaho und wird eines Tages in den Kongo geschickt um die Erfindung einer endlos Energie produzierenden Maschine zu bestätigen. Am afrikanischen Kontinent angekommen (gelandet durch einen eleganten Flugzeugabsturz) wird er Zeuge, wie sein Klient von einem Kerl namens Susarro getötet wird. Zeitgleich wird Nico Collard in Paris ein Mord an einem Hacker in die Schuhe geschoben. Der Computerspezialist hatte ein altes Manuskript entschlüsselt und vom Ende der Welt gefaselt. Schon im frühen Spielverlauf wird klar: Nico und George sind erneut in denselben Fall verwickelt. In der mysthischen und historischen Geschichte kreuzen sich die Wege der beiden Hauptprotagoniseren auch bald.

Eine Story wie man sie von Revolution und im speziellen der Baphomets Fluch-Serie eben kennt. Ganz können die Briten ihr Handwerk also nicht verlernt haben. Nach dem anfänglichen Schock findet man zum Glück auch schnell wieder Rätsel vor, die Adventurefreunden nicht die Haare aufstellen. Relevante Dialoge und logische Puzzles erheitern deren fast schon düsteres Gemüt. Leider könnte man aber auch im späteren Spielverlauf öfters in die Tastatur beißen – simple Kistenrätsel oder stupide Klettereinlagen kommen nämlich viel zu oft vor, und auch wenn man dank der unsinnigen Tastatur-Steuerung gewisse Actionsequenzen sieben Mal machen muss, strahlt man nicht gerade übers ganze Gesicht. Vor allem dann nicht, wenn längere Zwischensequenzen und Dialoge ebenfalls wiederholt werden (was fast immer der Fall ist) – diese darf man nämlich leider nicht abbrechen. Auch die exzellenten deutschen Sprecher machen dieses Manko nicht wett.

Schon im frühen Stadium der Entwicklung hatte Revolution versprochen, die 3D-Umgebung für innovative Puzzleformen zu benutzen. Geblieben ist von diesem Vorsatz gar nichts – im Vergleich zu den 2D-Vorgängern gewinnt das Spiel weder an Interaktivität noch an neuen Rätseltypen. Im Gegenteil! Oftmals fragt man sich, warum gewisse Vorgänge so kompliziert sind. Ein Beispiel gefällig? Wir müssen mit Hilfe einer Lupe und der Sonne ein Feuer entfachen. Es wäre im Dschungel naheliegend, dafür einfach einige Äste abzubrechen oder herumliegende Bretter zu verwenden – das geht aber nicht. Stattdessen müssen wir erst einmal über zahlreiche Plattformen klettern und mit Hilfe eines Stabes ein verlassenes Vogelnest von einer Anhöhe stoßen, um dieses anschließend abzufackeln.

Im Grunde dürfte die 3D-Engine lediglich aus einem Grund verwendet worden sein: um leichter Konsolenversionen produzieren zu können. Besonders schick ist die Optik nämlich auch nicht. Verwaschene Texturen, sprnghafte Animationen und klobige Umgebungen findet man allerorts. Was allerdings wunderbar gelungen ist, sind die Charaktere. Allesamt sind schön detailliert und auch wiederzuerkennen. Das heißt, alle bis auf eine nicht ganz unwesentliche: Nico. Die junge Dame hat sich doch ziemlich verändert. Zieht man ein Resumee aus dem Gang in die Dritte Dimension, dann muss das zwar nicht als missglückt, aber doch als vollkommen unnötig und von Nachteilen behaftet ansehen. Sowohl in 3D, als auch in 2D wäre eine schönere und detailliertere Fortsetzung der Reihe möglich gewesen.

Weniger zu meckern gibt’s beim Sound. Nicht nur die bereits gelobte Synchronisation, sondern auch die Effekte und die musikalische Untermalung sind einfach fabelhaft gelungen. Revolution schafft es dadurch Spannung aufzubauen oder humorvolle Situationen perfekt zu unterstreichen. Aufmerksame Spieler können aus der dynamisch angepassten Musik gar Hinweise auf die Wichtigkeit bestimmter Dinge erhaschen.

Weil wir gerade vom Humor sprechen: der ist ebenfalls typisch für die Serie ausgefallen. Bissige Kommentare, sowie gehörige Portionen Hohn und Sarkasmus laden zum Schmunzeln ein.

Wenn man sich so durch diverse Lokalitäten wie den Dschungel des Kongo-Beckens, die mysthische englische Kleinstadt Glastonbury oder die französische Metropole Paris lächelt, verzeiht man auch gerne die sonst noch auftretenden, kleineren Macken von Baphomets Fluch 3.

Da wären zum Beispiel die sehr klein ausgefallenen und recht unbelebten Örtlichkeiten, die manchmal unübersichtliche Kameraführung und das umständliche Interface im Inventar zu nennen, dem es ebenfalls ein wenig an Übersichtlichkeit fehlt.

Gerade letzteres fällt aber nicht so schwer ins Gewicht wie man vielleicht annehmen könnte. Das liegt wohl vor allem daran, dass Rätsel, in denen man mehrere Gegenstände des Inventars kombinieren muss, relativ selten sind.

Weniger erfreulich ist hingegen, dass Baphomets Fluch 3: Der Schlafende Drache sich einem akteuellen Trend der Branche anschließt, und ziemlich kurz ausgefallen ist. Geübte Abenteurer brauchen sicher keine zehn Stunden. Ihnen dürfte das Spiel wahrscheinlich generell ein wenig zu einfach ausgefallen sein. Darum sollten auch Neulinge oder Gelegenheitsknobler nicht länger als 12-15 Uhr-Umdrehungen beschäftigt sein.

Was mach‘ ich nur? Genau einordnen kann ich Baphomets Fluch 3 nicht. Freue ich mich darüber oder könnte ich heulen? Es will einfach nicht in meinen Kopf wem die Jungs von Revolution mit den nervigen Actioneinlagen einen Gefallen tun wollen, oder wer sich ihrer Meinung nach an simplen Klettereien und Kistenrätseln erfreuen soll. Andererseits sind die traditionellen Puzzles, ebenso wie die Musik und Story, über jeden Zweifel erhaben. Weil aber die nervigen Sequenzen zu oft vorkommen; die Steuerung und die Grafik unnötig „verschlimmbessert“ wurden; und die Spielzeit auch recht kurz ausgefallen ist, reihe ich Baphomets Fluch 3 hinter Tony Tough und Runaway ein.

Hitman 3 – Weitere Storydetails enthüllt

Cleo von der Fanseite hitman-2.de machte sich die Mühe, das vor kurzem auf hitmanforum.com erschienene Interview mit Jacob Andersen, Game Director der Hitman-Serie bei IO Interactive, zusammenzufassen und ins Deutsche zu übersetzen.

So wurden nun fogende Details der Haupthandlung von Hitman – Contracts bekannt:

1. In Teil 3 wird es wieder einige neue Informationen über die Vorgeschichte von Agent 47 geben, da diese zu umfangreich war, um sie in Teil 1 unterzubringen. Auch wird man wieder auf einige alte Freunde treffen.

2. Die Story beginnt in Paris einige Minuten nach einem erfolgreichen Auftrag im Pariser Opernhaus. 47 wird auf der Flucht von der Polizei angeschossen. Er versteckt sich in einem billigen Hotel, doch die Polizei ist ihm bereits dicht auf den Fersen und schon bald ist das Gebäude von einem Sondereinsatzkommando umstellt …

3. Hitman – Contracts wird sich im Stil des Gameplays eher an Hitman – Codename 47 orientieren.

Diese Aufzählung wurde der Vollständigkeit halber von hitman-2.de übernommen.

CSI – Sequel angekündigt

Wie UbiSoft heute bekannt gab, wird der Nachfolger zu CSI demnächst für den PC erscheinen.

Der Nachfolger wird den Namen CSI: Crime Scene Investigation 2 : Dark Motives tragen und trägt die exklusive Lizenz der TV-Serie CSI, welche in Deutschland bei Vox zu sehen ist, von CBS Consumer Products. Die Hauptaufgabe des Spieler in CSI: Crime Scene Investigation 2 : Dark Motives wird es dabei sein, mit anderen Mitgliedern des CSI-Teams Verbrechen aufzuklären. Dabei wird der Spieler das Geschehen aus der Ego-Perspektive verfolgen und sich mit den original Charakteren der TV-Serie unterhalten können.

Der recht kurzen Spieldauer des Vorgängers soll bei CSI: Crime Scene Investigation 2 : Dark Motives durch eine erweiterte Labornutzung und durch einiger weiter Erweiterungen des Gameplays Einhalt geboten werden. CSI: Crime Scene Investigation 2 : Dark Motives wird im Mai 2004 erscheinen.

oder: Wir haben doch keine Zeit!

In unserer stressorientierten Kommerzgesellschaft finden sich schon Mitte November überall Weihnachtsbeleuchtungen, im Februar präsentieren sich schon die erste Schoko-Weihnachtsmänner für’s nächste Jahr. Aus jedem kleinen Fest lässt sich also eine lange Zeit viel Geld schlagen – was das nun mit uns bzw. mit PC Spielen zu tun hat? Lest einfach weiter …

Nehmen wir mal folgende einfache betriebswirtschaftliche Annahme zur Grundlage: warum ein Mal im Jahr drei bis vier Wochen Weihnachtslebkuchen verkaufen, wenn das doch das halbe Jahr über super läuft? Jetzt versetzen wir uns in die Sicht eines Publishers: warum alle 3 Jahre einen Top-Titel spendieren, wenn das jedes Jahr (sogar mehrere Male) toll klappt?

Das beste Beispiel hierfür sind die Sport-Spiele von Electronic Arts: alle Jahre wieder bekommt man wieder einen neuen Teil, damals noch pünktlich zum Weihnachtsgeschäft stehen die Versionen für nächstes Jahr schon Mitte Oktober in den Regalen (ok, ist eigentlich auch schon das Weihnachtsgeschäft). In machen Jahren (zur WM oder EM) kommt dann als Dreingabe nochmal ein 45 Euro teures Spiel auf den Markt – aus irgendwelchen Gründen werden diese Spiele auch gekauft. Atari steigt nun mit Unreal Tournament 2004 ebenfalls in diese Strategie ein: anstatt ein Spiel (Unreal 2) mit einem ordentlichen Multiplayer-Part zu bringen (wie das irgendwann mal üblich war), werden innerhalb von 18 Monaten gleich drei Spiele vermarktet – zudem werden die Spiele ja immer kürzer.

Damals, vor fünf bis zehn Jahren, war alles noch anders – man hat für ein umfangreiches Spiel mindestens zwei Jahre Entwicklungszeit investiert (siehe z.B. id mit der Quake-Reihe). Heute muss alles immer schnell, schnell gehen – wahrscheinlich liegts ja an dem großen Druck der Publisher ("sicher" nicht an den Entwicklerstudios). Ordentliche PC Spiele sind mit einem Preis von 45 Euro sicher nicht überteuert, nur immer öfter eben dieses Geld für immer kürzere Spiele zu investieren, sehe ich persönlich nicht ein. Ich kann gut und gerne auch 5 Jahre auf ein exquisites Spiel mit langer Spielzeit und einem ordentlichen Wiederspielwert warten…

Duke Nukem Forever – Ja klar! Ende 2004…

Schwer zu glauben, aber immer noch lebt das „Hirngespinnst“ Duke Nukem Forever weiter. Take 2 gab doch tatsächlich einen neuen Releasetermin für den Action-Titel bekannt.

Ende 2004 soll das Spiel frühestens erscheinen, so ein Pressesprecher, der aber betonte, dass es auch erst im Frühjahr 2005 in die Läden kommen könnte. Nicht, dass ich ein Pessimist wäre, aber glauben werde ich das erst, wenn ich es sehe. Ach was sage ich: Das Spiel kommt ja sowieso nie! 1997 wurde es erstmals angekündigt und marschiert damit langsam, aber sicher, auf fast 10 Jahre Entwicklungszeit zu…

Ob George Broussard von 3D Realms zur Ankündigung von Take 2 ähnliches zu sagen hat wie vor einigen Monaten? – „Take Two needs to STFU IMO.“

Fallout 3 – Die Hoffnung stirbt zuletzt

Einem Bericht zu folge können Fallout-Fans immernoch auf einen dritten Teil auf dem PC hoffen. Die Jungs von IGN bekamen nämlich von Interplay Informationen, dass die Black Isle Studios noch nicht geschlossen wurden.

Sicher ist man sich allerdings nicht, ob diese Info wirklich der Wahrheit entspricht, da sie von Ex-Mitarbeitern des Publishers stammen.
Auf den Konsolen wird die Reihe noch mit Brotherhood of Steel fortgesetzt. Ob es allerdings noch einen Teil für den PC geben wird ist noch unklar, allerdings könnt ihr immernoch hoffen.

Was war? Was kommt?

PoP: Sands of Time, Beyond Good & Evil, Baphomets Fluch 3, Railroad Tycoon 3, Against Rome, etc., etc. … In den nächsten Tagen erwarten euch viele große Tests, Specials und Preivews hier auf Rebell. Aber auch in der letzten Woche waren wir wieder sehr fleißig, und haben euch die folgenden Artikel präsentieren können:

Special

  • Spiele-Highlights 2003
  • 10 bekannte Redakteure aus dem deutschen Raum gaben sich bei Rebell die Ehre

    Reviews

  • SpellForce
  • Warlords IV
  • Über Weihnachten werden wir euch vermutlich auch mit einigen Meldungen und Artikeln versorgen, das aber nur für den Fall, das einem von uns während den Feiertagen mal langweilig wird. ;-)

    Knight Shift – Megapatch bringt Weihnachtsfreuden

    Zuxxez hat sich dazu entschloßen der Knight Shift-Fangemeinde ein großes Geschenk zu machen. Denn heute ist ein riesiges Update für das Spiel erschienen, das einiges neues bietet.

    Zwar hört sich der Patch mit knapp 25 MB noch relativ klein an, wenn man sich jedoch die Liste mit den Verbesserungen anschaut, tränen einem fast schon die Augen. Hier nun mal ein kleiner Auszug:

    – Jeder Charakter eines Spielers im Rollenspielpart erhält seine eigene magische Truhe zum Aufbewahren der Ausrüstung.

    – Es ist nun möglich laufenden Rollenspiel-Multiplayerspielen beizutreten, sofern der einsteigende Spieler die Karte bereits hat und der Host/Spielleiter dem zustimmt.

    – Bogenschütze ist stärker und schneller.

    – Speerwerfer ist stärker.

    – Barbar ist in höheren Erfahrungsstufen schwächer.

    Das war nur ein kleiner Ausschnitt. Viele kleinere Probleme wurden behoben. Zusätzlich wurde nocheinmal viel am Balancing gearbeitet. Dazu erwarten euch noch vier weitere RPG-Karten.