Auto Assault – Beta-Test goes live

Das etwas andere MMORPG Auto Assault ist nun in die Beta Phase gestartet. Erste Bestätigungen sind an Interessenten für den Beta-Test verschickt worden. Für alle Leute die noch nicht berücksichtigt worden sind gilt: Köpfe nicht hängen lassen. In den nächsten Wochen werden weitere Bestätigungswellen verschickt.

Anmeldungen sind jetzt immer noch möglich. Einfach dem unten aufgeführten Link folgen und das Formular ausfüllen. Für die, die trotzdem kein Glück haben, wird Auto Assault auch auf der diesjährigen E3 nochmal ausführlich vorgestellt.

Battlefield 2 – Release-Datum ist fix

Holt eure Waffen aus dem Schrank, die Ruhepause ist vorbei. Nach mehreren Releaseverschiebungen steht nun der 23. Juni als Releasetermin fest. Ursprünglich sollte der Online-Team-Shooter noch zum Weihnachtsgeschäft 2004 erscheinen. Bugs in der Preview-Version machten den Entwicklern allerdings mehr zu schaffen als gedacht.

Die E3 soll im Mai dann schon die finale Version des Spiels zeigen. Auch will der Entwickler DICE über etwaige Zukunft der beliebten Serie sprechen.

Specforce – Neues zum Chrome Nachfolger

Techland, die Entwickler von dem inoffiziellen Chrome Nachfolger Specforce haben nun neue Details zu ihrem Baby veröffentlicht. So soll das Zielen mithilfe eines Laserzielsystems erheblich erleichtert werden können. Eine entscheidene Rolle soll außerdem die spezielle Kampfpanzerung des Spielers tragen.

Mit Hilfe von chemischer Stimulation lassen sich bestimmte Werte des Charakters wie Schnelligkeit oder Reflexe verbessern. Außerdem wird es noch eine Tarnvorrichtung geben, mit der ihr euch unentdeckt an Gegner heranschleichen könnt. Diese Features wird es sowohl im Single- als auch im Multiplayer-Part des Spiels geben.

Duke Nukem Forever – Kommt zur E3 – erst 2006

Die Mehrzahl der Duke Nukem Forever Anhänger hatten den Shooter sicherlich schon aufgegeben. Nun vermeldete George Broussard, vor kürzerer Zeit , dass „Duke Nukem Forever“ fast fertig sei. Us-Journalisten sollen den Titel sogar schon unter die Lupe genommen haben dürfen.

Laut den Kollegen von CVG soll das Spiel auch zur E3 kommen – allerdings erst im Jahre 2006. Da heißt es abwarten und eine ganze Menge Tee trinken. Aber vielleicht gibt es für alle Fans dann doch noch ein Happy End.

1944 – Neue Screenshots braucht das Land

Heute ist der Tag, ab dem ihr 1944 – Winterschlacht in den Ardennen käuflich erwerben könnt. Um euch in letzter Minute noch zu überzeugen, eure Geldbörse zu zücken und das Spiel zu kaufen hat CDV noch ein paar Screenshots veröffentlicht, die die Leistungsfähigkeit der Grafikengine nochmals unterstreichen sollten.

Wenn ihr euch jetzt fragt: ‚Grafikengine? Schön, aber wie sieht’s mit Gameplay aus?‘ müsst ihr euch noch ein wenig gedulden. Einen Test bei Rebell.at, der euch umfassend aufklären wird, wird es bald geben. Das Wort ‚aufklären‘ bezieht sich hier allerdings nur auf 1944, für andere Fragen diesbezüglich wendet euch bitte an eure Mutter.

Frontal 21 – Rainer Fromm steht Rede und Antwort

Unsere Kollegen bei Krawall.de haben es geschafft, den Macher der ZDF Dokumentation Frontal 21 vor das virtuelle Mikro zu bekommen. In einem ausführlichem Interview beantwortet er Fragen über die Reaktion der großen Publisher, Morddrohungen von Spielern und einen möglicherweise bald kommenden positiven Beitrag von ihm über das Thema Computerspiele.

Krawall ist zwar nie im Leben dermaßen ultra-universal-kompetent wie Rebell.at, doch solltet ihr euch das Interview trotzdem nicht entgehen lassen. Gewalt in Computerspelen ist bis heute noch ein relativ brisantes Thema und ein wenig Information diesbezüglich kann nie schaden.

Der NinjaBee-Chef packt aus!

Rebell.at: Hallo Steve, ich weiß diese Frage ist langweilig, weil vermutlich jeder Entwickler sie einmal pro Tag beantworten muss, aber bitte stelle dich kurz unseren Lesern vor.

Steve: Mein Name ist Steve Taylor, ich bin einer der Geschäftsführer von Wahoo und NinjaBee Studios. Wahoo Studios ist ein kleiner independent Developer, der sich um größere Aufträge von dritten kümmert, wie z.B. Konsolenportierungen und dergleichen, während NinjaBee eigenständige Produkte zum Download anbietet.

Outpost Kaloki ist der erste Indie-Release von NinjaBee und wurde von ein paar wirklich fähigen Entwicklern gemacht. Die Hauptarbeit kam von Brent, Josh, Maisey, Alex, Dave, Adam, Scott, Eric, Lane, und natürlich mir selbst. Viele dieser Jungs sind schon lang im Geschäft und haben an vielen verschiedenen Spielen mitgewirkt. Ich bin auch bereits seit ungefähr zehn Jahren im im Spielesektor tätig.

Rebell.at: Als ich Outpost Kaloki das erste Mal gesehen habe, hat es mich irgendwie an das uralte, aber geniale Orion Burger erinnert. Habt ihr euch davon etwas abgeschaut?

Steve: Nein! Ich kenne dieses Spiel nicht einmal. Es gibt ein paar andere Spiele mit Raumstationen und wir finden auch einige davon sehr gut, aber Outpost Kaloki ist eigentlich anders als irgendwelche ‚Tycoon‘-Spiele. Es ist einfach zu lernen und macht von der ersten Minute an Spaß.

Rebell.at: Es gibt Gerüchte, dass Rebell.at im Sequel des Spiels exklusive Werbeflächen auf der Aussenseite der Raumstationen bekommen wird. Ist da irgendwas dran?

Steve: Ja, das stimmt. Wir warten nur noch auf die Luxusyacht, die ihr uns während der Verhandlungen um die Werbeflächen versprochen habt! Bevor wir sie nicht bekommen haben, sind die Werbeflächen noch zu haben und werden vermutlich vom schwedischen Handball-Nationalteam gekauft werden. (Anm. der Redaktion: Was kriegt ihr von denen? Eine Insel in der Karibik?)

Rebell.at: Habt ihr jemals über einen Multiplayerpart nachgedacht? Ich wüsste zwar nicht wie das funktionieren sollte, aber bei euren genialen Ideen im Spiel würde es mich nicht wundern, wenn euch da etwas einfällt.

Steve: Wir haben lange darüber diskutiert, aber es bringt nichts Multiplayer Komponenten in ein Spiel zu bringen, welches primär auf Singleplayer ausgelegt ist. Eine Multiplayerversion würde einfach ein anderes Spiel sein. Wir denken aber, dass zumindest die Möglichkeit bestehen sollte, z.B. die Levelzeiten online mit anderen Spielern zu vergleichen und werden versuchen, diese Features in unseren zukünftigen Spielen einzubauen.

Rebell.at: Viele neue Spiele haben bessere Grafik als Outpost Kaloki aber dieses Spiel hat eigentlich nur 8.5MB Downloadgröße und die Texturen sind im Vergleich zur Größe wirklich super ausgefallen. Wenn man sich Doom 3 ansieht braucht es drei CD’s – den meisten Platz nehmen wohl die Texturen ein – obwohl die Hälfte des Spiels eigentlich aus Dunkelheit besteht. Benutzt ihr irgendeine aufregende neue Technologie, um Speicherplatz einzusparen? Wenn ihr Doom 3 gemacht hättet, wäre es sich auf einer CD ausgegangen?

Steve: Hey, das sind Doom 3 Texturen! Nur eben nicht so … dunkel!

Im Ernst: Die Leute, die Outpost Kaloki gemacht haben, haben früher großteils im Konsolenmarkt gearbeitet (Dreamcast, Nintendo 64) und dort ist der Speicherplatz knapp. Deswegen ist es für uns völlig normal, auf wenig Speicherplatz die bestmögliche Qualität zu liefern, auch wenn der PC sicher ein Medium ist wo dies keine große Rolle spielt. Wir haben das Interface generell mit möglichst wenigen Texturen ausgestattet. Zusätzlich wurden sie noch mit DXT komprimiert wie in vielen anderen Spielen auch. Ich denke, die Downloadgröße resultiert einfach aus guter Planung, Kompression und dem herausfiltern unnötiger Daten.

Rebell.at: Habt ihr jemals versucht, euer Spiel in die Retailmärkte zu bekommen oder zielt NinjaBee nur auf den Onlinemarkt ab?

Steve: Sicher, wir hatten einige Gespräche über Retailversionen des Spiels auf mehreren Systemen und wir haben diese noch immer. Wir sind hier nur etwas vorsichtig um auch den richtigen Partner dafür zu bekommen.

Rebell.at: Wieso bietet ihr keine CD Version mit gedrucktem Handbuch usw. an?

Steve: Stimmt, das sollten wir machen! Unser Problem ist nur, dass wir auch mit Wahoo sehr viel Arbeit haben und uns dafür bis jetzt einfach die Zeit gefehlt hat. Mit der angekündigten Mac-Version von Outpost Kaloki geht es uns genau so. Wir sind noch relativ neu im Sektor der downloadbaren PC Spiele und wir sammeln noch die Erfahrung, die wir brauchen, um in diesem Markt zu bestehen.

Rebell.at: Warst du jemals in Europa?

Steve: Ja, schon oft. Ich war sogar schon in Österreich, aber damals war ich 14 und kann mich an fast nichts mehr erinnern. Allerdings habe ich etwas mehr als zwei Jahre in Spanien verbracht und ich versuche so oft ich kann wieder dort hin zu kommen. Mein Sohn, Matteo, wurde in Spanien geboren.

Rebell.at: Was denkst du unterscheidet den europäischen Spielemarkt vom amerikanischen?

Steve: Ich bin kein Experte in diesem Thema. Ich kann dir höchstens etwas über den Konsolenmarkt erzählen aber ich habe noch keine Ahnung wie es am PC Sektor aussieht. Meine Erfahrung mit Konsolenspielen in Europa ist, dass viele Gegenden wenig Interesse an Verherrlichung von Gewalt in Spielen haben und eher mehr an Sportspielen. Ich habe auch Europäer getroffen, die auf Splitscreen Multiplayer abfahren, was Amerikaner eher nicht interessiert, aber vielleicht war das alles nur Zufall :).

Ein Problem an downloadbaren ‚indie‘ Spielen ist, dass fast alle von ihnen in Englisch sind. Wir wollten Outpost Kaloki in mehreren Sprachen anbieten, hatten aber bis zum Release keine Zeit mehr. Wir möchten in Zukunft auf jeden Fall Übersetzungen anbieten, aber oft kommt uns die Arbeit von Wahoo dazwischen.

Eine feine Sache an unserem NinjaBee Team ist, daß alle von uns schon in anderen Ländern waren und alle mindestens eine Fremdsprache gelernt haben. Ich denke also, wir sind sicher etwas ‚weltoffener‘ als der typische U.S. Developer.

Rebell.at: Mein Chefredakteur zwingt mich, diese Frage zu stellen: Habt ihr jemals österreichisches Bier getrunken?

Steve: Haha, nein ich habe noch nie österreichisches Bier getrunken. Ich trinke generell keinen Alkohol und weiss nicht einmal wie amerikanisches Bier schmeckt. Ich habe irgendwann mal eine Schokopraline mit Likörfüllung probiert, aber das war auch schon alles!

Rebell.at: Von den großen Publishern kommen – mit wenigen Ausnahmen – eigentlich zu Zeit nur Sequels, aber nichts wirklich neues. Hilft euch das als kleiner independent Publisher, um euer Wachstum zu steigern?

Steve: Ja, das hilft uns mit Sicherheit. Ich denke genau hier ist das Potential für indie Developer. Es ist genau der Umstand, dass wir Innovationen und neue Ideen liefern die die ‚großen‘ momentan (noch) nicht interessieren. Als indie Developer können wir Software liefern, die einzigartig ist, und Zielgruppen abdeckt, die für größere Publisher einfach zu klein sind. Wie auch immer, die Global Player beginnen sich mittlerweile ebenfalls um die Downloadable-Sparte zu kümmern und es wird sicher schwerer werden, als es jetzt ist.

Für Wahoo ist die ‚Sequelitis‘ der großen etwas ärgerlich. Einen Publisher dazu zu bringen, neue Ideen und Konzepte zu ermöglichen, ist momentan extrem schwierig – fast unmöglich. Generell will die Industrie zu Zeit lieber Sequels sehen und das beschränkt natürlich auch die Möglichkeiten unserer Arbeit.

Rebell.at: Wer hatte alle diese genialen Ideen für Outpost Kaloki und wieso wurde es nicht unter Wahoo veröffentlicht sondern eine neue Firma dafür gegründet?

Steve: Wir waren einfach der Ansicht, dass Wahoo, wie auch früher, für traditionelle Auftragsarbeit weiterbestehen sollte. Wir wollten nicht, dass unsere Auftraggeber glauben, wir konzentrieren uns nur noch auf downloadbare $19.95 Spiele. Gleichzeitig dachten wir aber, es wäre eine großartige Sache für uns, an kleineren Projekten in diesem Bereich zu arbeiten. Deswegen macht die Gründung von NinjaBee für uns durchaus Sinn. Eigentlich arbeiten aber die selben Leute in beiden Firmen, nur der Aufgabenbereich unterscheidet sich.

Die Ideen für das Spiel kamen von allen unseren Mitarbeitern. Langweilige Vertragsarbeiten zu machen heisst auch, dass wir irgendwo etwas benötigen, wo wir unserer Kreativität freien Lauf lassen können und dafür ist NinjaBee perfekt.

Rebell.at: Wenn ich dich in einem online Shooter pulverisieren möchte, wo könnte ich dich treffen?

Steve: <a href="http://www.globulos.com/" target="_blank">Globulos :)</a>

Ich mag CounterStrike und habe früher viel Battlefield 1942 und Desert Combat gespielt, aber ich habe momentan leider keine Zeit mehr für online Spiele.
Viele andere aus meinem Team probieren oft die neuesten Releases irgendwelcher Spiele aus, aber niemand hat irgendein Lieblingsspiel.

Rebell.at: Was spielst du, wenn du etwas Freizeit hast?

Steve: Wann immer ich Zeit habe, pobiere ich neue downloadbare Spiele. Am PC spiele ich momentan Slay von Sean O’Connor und einige Aufbauspiele. Jetzt fragt ihr euch vielleicht: ‚Slay? Was zum Teufel ist das?‘. (Anm. der Redaktion: Schaut mal <a href="http://www.windowsgames.co.uk/" target="_blank">hier</a> nach, wenn euch interessiert was Slay ist!) Auf Konsolen spiele ich gerne Harvest Moon und einige taktisch ausgelegte Strategiespiele. Der Rest von NinjaBee spielt generell Strategiespiele und Shooter, einige wenige auch Sport und Rennspiele.

Rebell.at: Kennst du irgend etwas anderes von Österreich als ‚Sound of Music‘?

Steve: Ich kenne noch Sigmund Freud, Arnold Schwarzenegger und ein paar bereits tote Komponisten.

Rebell.at: Für deine kreischenden, österreichischen Groupies: Bist du noch zu haben?

Steve: Bis auf Adam und Maisey sind alle in unserem Team vergeben und haben bereits Frau und Kinder zu hause. Wir leben in Utah und viele von uns sind Mormonen, aber bevor du fragst: keiner von uns hat mehr als eine Frau :).

Rebell.at: Was denkst du über die Wiederwahl von George W. Bush?

Steve: Ich interessiere mich nicht für Politik. In Utah sind aber fast alle Republikaner, aber viele meiner Freunde sind anti-Bush, also versuche ich, solchen Diskussionen generell aus dem Weg zu gehen. Auch viele im NinjaBee Team sind Republikaner, aber keiner ist irgendwie fanatisch eingestellt.

Rebell.at: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit zukünftigen Spielen!

Steve: Es hat mich gefreut, euch ein paar Fragen zu beantworten und ich danke euch für den Review zu Outpost Kaloki.

Bereust du, oder nicht?

Entwickler, die im Extro noch dem Pizzaboten danken und ihre vollwertigen Spiele gratis unter die Menschen werfen, gibt es nicht mehr? Irrtum! Ein kleines Team aus England namens Studio Trophis stellt sich kommerziellen Werten entgegen, und beschert uns mit The White Chamber einen hochklassigen Psychothriller in Adventure-Form zum Nulltarif, bei dem die Axt zum besten Freund der Protagonistin wird…

Eine junge Frau erwacht in einem Sarg, mitten in einer blutverschmierten Raumstation im Weltall. Sie weiß nicht wer sie ist. Sie weiß nicht wie sie dorthin gelangt ist. Schon nach wenigen Minuten wird allerdings klar, sie sollte schleunigst hier weg, denn irgendetwas in dieser Forschungseinrichtung ist bösartig.

The White Chamber lässt den Spieler zu Beginn völlig im Unklaren darüber, was eigentlich vor sich geht. In einem ansehnlichen Manga-Look rätselt man sich durch vorbildlich logische Rätsel. Erst im Finale fügt sich Handlung der drei bis fünf Spielstunden zusammen.

Dabei stellt das Programm manchmal mehrere Lösungswege in Aussicht, die sich aber nicht unmittelbar auf das Spielgeschehen auswirken. Je nachdem, ob man in Schlüsselsituationen gut oder böse gehandelt hat, belohnt The White Chamber mit einem von zwei verschiedenen Enden. Manko hierbei: das mehrmalige Durchspielen ist etwas zäh, ändert sich doch abgesehen vom Extro nichts. Wer aber gerne überprüfen möchte, ob sich die Geschichte auch schlüssig auf das vorher Gespielte anwenden lässt, wird sich daran nicht stören.

Optisch zeigt sich das Horror-Spektakel wie angedeutet in einem eigenständigen Manga-Look. Zwar präsentiert sich die Hauptfigur abgehackt animiert, es ist jedoch anzunehmen, dass dieser Umstand eben in Anlehnung an die asiatischen Anime-Zeichentricks beabsichtigt ist (man möge mir eventuell unzulässige Durcheinanderwürfelungen von Manga und Anime verzeihen). Die Hintergründe sind detailliert gezeichnete 24 Bit-Szenen, die auch den Vergleich zu ähnlich angelegten, kommerziellen Spielen nicht scheuen brauchen. Immer wieder sehen die Örtlichkeiten beim erneuten Betreten anders aus. Das reicht von einzelnen Gegenständen bis hin zur gesamten Szenerie.

Musikalisch zeigt sich The White Chamber ebenfalls unbeeindruckt davon, dass andere Teams große Budgets für eine ordentliche Umsetzung aufbringen müssen, und besticht mit packend einsetzenden Effekten. Für eine Sprachausgabe hat es aber leider doch nicht gereicht.

Gesteuert wird mit der Maus, wobei es drei Funktionen gibt: Gehen, Benutzen, Ansehen. Genre-typisch kombiniert ihr Gegenstände aus dem Inventar mit der Umgebung. Laufen kann unsere Figur nicht. Die etwa ein Dutzend Szenen sind allerdings auch nicht so groß, als dass dies ins Gewicht fallen würde. Ein schneller Ortswechsel hätte allerdings nicht geschadet.

Den Download des Spiels findet ihr auf der offiziellen Website. Ein 306 Megabyte großer Brocken erwartet euch.

Faszinierend! Während ich zahlreiche Spiele der letzen Monate nach kurzem Anspielen eher genervt wieder verlassen habe und nur widerwillig zum Weitermachen motiviert wurde, habe ich dieses Gratis-Projekt von englischen Studenten auf einen Satz verschlungen. Wenn abgetrennte Körperteile (beziehungsweise auch das Abtrennen selbiger selbst) in Spielen es zu Zeiten von Manhunt & Co. noch schaffen, mir ein mulmiges Gefühl einzuhauchen, haben die Designer definitiv etwas richtig gemacht. Derzeit ist The White Chamber nur auf Englisch verfügbar, und dessen sollte man schon einigermaßen mächtig sein, um die Story auch wirklich zu verstehen. Mehrere internationale Versionen sollen allerdings folgen – ebenso wie ein weiteres Spiel (ein Taktik-RPG in einer Steampunk-Welt). Ich freu mich drauf, lege einstweilen TWC jedem kultivierten Spieler ans Herzen und packe für die Entwickler noch einen unserer seltenen Awards oben drauf!

Frontal 21 – Das ZDF kann es einfach nicht lassen

Anscheinend hat das ZDF aus seinem Debakel mit dem Bericht Video-Gemetzel im Kinderzimmer vom 09.11.2004 nichts gelernt. Damals erstürmten nach dem einseitigen Bericht haufenweise mehr oder weniger vernunftbegabte Spieler den Chat-Channel des zweiten deutschen Fernsehens und machten ihren Unmut über die aus Spielersicht vollkommen inakzeptable Reportage deutlich.

Der Bericht kritisierte damals die eher laschen Altersfreigaben der USK, versäumte es dabei jedoch vollkommen objektive Fakten von subjektiven Eindrücken zu trennen. So wurde Doom 3, welches in Deutschland keine Jugendfreigabe erhalten hat und somit nicht von Minderjährigen im Handel erwerbbar ist, auf einmal für jedermann, egal ob Kleinkind oder Erwachsener, als im Laden kaufbar dargestellt. Auch wurde sehr monoton über die Spielerkultur und über PC- und Videospiele im Allgemeinen berichtet. Gegenpositionen zu der im Bericht einhellig vertretenen Meinung, PC- und Videospiele seien ausschließlich gewaltverherrlichend und gehören deswegen verboten, gab es keine. Auch der heute ab 21:15 Uhr im ZDF ausgestrahlte Beitrag Gewalt ohne Grenzen scheint aufgrund seinen eindeutigen Titels kaum Besserung zu erwarten. Schließlich wird dieser Bericht auf der ZDF-Homepage mit den Worten „Frontal21 über gefährliche Gewaltspiele, mit denen Kinder und Jugendliche alleine gelassen werden.“ sehr markant beworben. Auf eine ausgewogene Berichterstattung darf also nicht gehofft werden.

Nur: scheinbar fällt der ZDF-Redaktion in dieser Richtung nichts neues mehr ein. Hauptthema der Reportage ist, wie schon im vergangenen November, die angeblich inkosequente Kontrolle von PC- und Videospielen durch die USK.

Deep Silver – E3-Lineup bekannt

Auch dieses Jahr wird die Electronic Entertainment Expo (kurz: E3) wieder ihre Tore öffnen. Mit dabei wird auch das von Koch Media ins Leben gerufenen Spielelabel Deep Silver mit seinem Lineup sein.

Dieses Lineup gab der Publisher heute bekannt. Mit X³: The Reunion (Weltraumhandelssimulation) , Singles 2: Wilde Zeiten (Real-Life-Simulation), Earth 2160 (Echtzeit-Strategie) sowie Heart of Empire: Rome (Strategie) sind dabei hauptsächliche bekannte Titel mit von der Partie. Nur zu Rush for Berlin und zu D1RT ließen sich im Internet keine Informationen auffinden. Bis auf letzteren Titel, welcher auch für die PS2 kommt, werden alle anderen Titel nur für den PC entwickelt.

In welchem Rahmen die Titel präsentiert werden ist bis jetzt jedoch noch offen. Zudem ist noch nicht bekannt, ob es zu Rush for Berlin und D1RT im Vorfeld noch einige Informationen geben wird.

Tony Tough 2 – Bilder- und Informationsflut

Zwar ist schon länger bekannt, dass Pro Graph im Auftrag von dtp Software an einer Fortsetzung zum ulkigen Comic-Adventure Tony Tough and the Night of Roasted Moths arbeitet, jedoch hielten sich bis jetzt sowohl Entwickler als auch Publisher mit Informationen oder gar Screenshots zur Fortsetzung fein zurück.

Dies hat heute ein jähes Ende gefunden und dtp Software hat drei Screenshots zu Tony Tough 2 veröffentlicht. Jene Screenshots zeigen eindrucksvoll, dass aus dem comicartigen 2D-„Point&Click“-Adventure ein „erwachsenes“ 3D-Adventure der neueren Machart geworden ist. Passend dazu verbreiten die Bilder eine melancholische Stimmung, die von der Einsamkeit der jeweiligen Personen zu erzählen scheint.

Im Gegensatz zu dem erwachsener wirkenden Szenario des Spiels hat sich übrigens das Alter eures Protagonisten geändert. In Tony Tough 2 spielt ihr zwar immer noch dieselbe Person wie im ersten Teil, jedoch ist Tony gerade 13 Jahre alt geworden. Schon in diesem noch recht zarten Alter wird er in eine spannende Geschichte voll von Aliens, lila Hunden und Perücken verwickelt. Auch ein paar mysteriöse Kidnapper werden eine wichtige Rolle im fertigen Spiel innehaben. Bei der Steuerung wird man bei Pro Grapgh jedoch keine Experimente wagen, hier bleibt man bei der gewohnten „Point&Click“-Variante.

Erscheinen soll Tony Tough 2 im Spätsommer diesen Jahres, wobei dtp Software die internationalen Vertriebsrechte besitzt. Die Screenshots könnt ihr euch bei unsere Kollegen von justgamers.de anschauen.

PlayStation Portable – Österreich-Release steht fest

Entweder ich hab es verpasst oder der fixe Releasetermin für die PlayStation Portable in Europa stand bisher noch nicht fest. Wie dem auch sei, gerade eben flatterte uns eine Pressemeldung von Sony ins Haus, wonach das Gerät am 1. September auch hierzulande erscheinen wird.

Preislich ist der Handheld mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 249€ ausgeschrieben, und damit etwa 100€ teurer als der bereits erschienene Konkurrent aus dem Hause Nintendo, der NDS. Zum Umfang kopiere ich dreisterweise aus dem offiziellen Text: „Das PSP™ Value Pack besteht – neben dem multifunktionalem „Handheld-Entertainment-System“ – aus einem Memory Stick Duo (32 MB), Akku, Kopfhörer mit Fernbedienung, Netzteil, einer Universal Media Disc (UMD) mit Videos, Musik & Game-Demos und einer trendigen Schutzhülle.„.

Der Weltraum, unendliche .. Profitgier

Wieder mal befinden wir uns in der Zukunft und die Menschheit hat von der Erde aus haufenweise andere Planeten besiedelt. Die menschliche Ausdehnung im Weltraum kennt nun fast keine Grenzen mehr, doch auch die menschliche Agression scheint unendlich zu sein und so entstehen mehrere ‚Sternenreiche‘ die sich gegenseitig verhauen. Wenn ihr jetzt glaubt, für Ruhm und Ehre in die Schlacht ziehen zu dürfen, täuscht ihr euch. Eure Loyalität bei Smugglers 3 sollte dem gelten, der euch am besten bezahlt.

Nach dem mini Download des Spiels von gerade einmal 15Mb für das Hauptfile und circa 2Mb für den zugehörigen Patch ist alles in Windeseile installiert und ihr findet euch im Hauptmenü wieder. Dort könnt ihr euch erstmal das Tutorial zu Gemüte führen. Jede Aktion lässt sich ausprobieren und so kommt ihr auch relativ schnell mit der Steuerung zurecht. Sobald ihr damit fertig seid, könnt ihr euch eine Seite aussuchen mit der ihr eure Weltraumabenteuer erleben möchtet. Am leichtesten ist es, mit der Föderation zu spielen, da sie den größten Einflussbereich hat und ihr im Vergleich zu anderen Fraktionen auch relativ schnell die Karriereleiter erklimmen könnt. Auch die Schiffe sind vor allem anfangs etwas besser als bei anderen ‚Nationen‘. Nachdem ihr euch noch ausgesucht habt, ob ihr lieber ein Männlein oder ein Weiblein sein möchtet, findet ihr euch mit einem popeligem Schiff in einem Sonnensystem wieder. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, voran zu kommen. Entweder ihr fliegt einfach von einem Planeten zum anderen und verkauft Waren, ihr erledigt Aufträge für eure Fraktion oder ihr macht einfach was ihr wollt. Die Handlungsfreiheit des Spielers ist bei Smugglers 3 relativ groß, doch habt ihr auch für (fast) jede Aktion die Konsequenzen zu tragen. Natürlich ist es meistens gewinnbringender, illegale Güter zu verkaufen. Wird man aber erwischt, verliert man Fame und Reputation-Punkte, auf deren Basis euer Rang und eure Auszeichnungen vergeben werden. Wenn ihr also zu viel Mist baut, fehlt es euch an diesen Punkten und ihr könnt aufgrund eures niedrigen Ranges vielleicht nie mächtige Schiffe kaufen. Je mächtiger euer Schiff sein soll, umso höher muss auch euer Rang sein.

Ein gutes Schiff sollte auch anfangs euer Ziel sein. Da ihr nur mit einem kleinen Jagdflieger startet, der keinen Sprungantrieb hat, könnt ihr nicht einmal euer Sonnensystem verlassen, um vielleicht wo anders mehr Geld und Ruhm zu erlangen. Ausserdem ist man mit einem Miniflieger natürlich auch relativ wehrlos gegen größere feindliche Schiffe und das meiste Piratengesocks. Leider ist der Anfang etwas zäh, aber auch Dagobert Duck brauchte seine Zeit um vom ersten Goldnugget zur ersten Million zu kommen.

Natürlich könnt ihr, wie schon erwähnt, eigentlich machen was ihr wollt, doch kommt man auf diese Weise nicht besonders weit und ihr solltet euch eher auf Aufträge der Regierung konzentrieren. Wenn ihr hier ein wenig mitmischt, könnt ihr ordentlich absahnen und ausserdem werdet ihr auch schneller befördert. Mit den neu erlangten Valuten kann man sein altes Schiff aufrüsten oder gleich ein neues kaufen. Alle Schiffe sind relativ modular aufgebaut und haben am Anfang eine Basisausstattung, die mit ein paar Investitionen aufgemöbelt werden kann. Der Händlertyp kann sich größere Laderäume besorgen, der Kämpfer wird sich eine gute Bewaffnung zulegen, um weiter zu kommen.

Die Grafik ist, gelinde gesagt, zweckmäßig ausgefallen, jedoch atmosphärisch sehr gut gelungen. Es ist für Smugglers 3 zwar nicht wirklich notwendig besonders gute Grafik zu haben, aber ein paar Portraits mehr, die man sich am Anfang aussuchen könnte, wären sicher nicht schlecht! Die Planeten sind auch nicht gerade abwechslungsreich gestaltet. Musik und Soundeffekte sind ebenfalls sehr spartanisch ausgefallen, doch passen sie extrem gut und fangen auch nach stundenlangen Spielmarathons nicht an zu nerven.

Generell gibt es an Smugglers 3 nicht viel auszusetzen und der Motivationsfaktor ist relativ hoch. Um das Spiel zusätzlich noch etwas schwieriger zu machen, wird das (Spiel-)Alter zu einem Druck machendem Faktor. Jeder Spielzug heißt, daß drei Tage vergangen sind und ihr beginnt im Alter von 25. So habt ihr um die 4000 Spielzüge Zeit, um alles zu erreichen was ihr wollt und euch letztendlich auf der Highscoreliste zu verewigen.

Smugglers 3 ist in gewisser Weise beeindruckend. Vor allem die nahezu unbegrenzten Möglichkeiten sind toll. Ihr könnt Planeten für eure Regierung erobern und sogar ein Krieg kann durch eure Mithilfe gewonnen werden. Vielleicht interessiert euch das aber alles nicht und ihr wollt lieber handeln? Auch okay, funktioniert ebenfalls. Aufgrund eures fortschreitenden Alters müsst ihr aber, wenn ihr auf Punkte abzielt, in den Krieg ziehen um am Ende mit Punkten belohnt zu werden. Damit ist euer Handlungsspielraum dann doch wieder etwas eingeschränkt.

Irgendwann beginnen die andauernden rundenbasierenden Kämpfe zu nerven, da man eigentlich ständig wie ein Wilder herumklicken muss. Generell ist das Kampfinterface etwas unglücklich ausgefallen und man hätte es sicher erfrischender hinkriegen können. Dass das Spiel nicht im Fenster spielbar ist, kann man nicht mehr als zeitgemäß betrachten. Bei meinem 21 Zoll Bildschirm füllt das Spiel vielleicht ein Viertel aus und der Rest ist schwarz mit ein paar Sternchen als Hintergrund. Trotzdem denke ich dass Smugglers 3 in eure Sammlung gehören sollte, wenn euch Sachen wie Space Empires 4 oder die Civilization Reihe gefallen.