Massive Development – JoWooD schließt nächstes Studio

Nachdem JoWooD zuletzt Wings Simulations, das Entwicklerstudio von Söldner in Ebensee, geschlossen hat, erwischt es nun eine weitere traditionsreiche Spieleschmiede aus Deutschland. Massive Development (Schleichfahrt, Aquanox) muss seine Pforten schließen. Der Grund ist abermals in Sparmaßnahmen beim österreichischen Publisher zu finden. JoWooD will sich auf Titel konzentrieren, die international leichter zu vermarkten sind.



In einer aktuellen Mitteilung ist außerdem zu lesen, dass man sich verstärkt darum bemühen wird, „fixe Kosten durch disponierbare Kosten“ zu ersetzen. Auf gut Deutsch bedeutet das wohl vor allem weniger permanente Angestellte.

Bleibt zu hoffen, dass sich der Rottenmanner Hersteller endlich aus seinem Tief erfangen kann, damit wir auf solche Negativnachrichten in Zukunft wieder verzichten können…

Jeder kanns besser als Schüssel

Wir alle haben es uns schon einmal gedacht: wenn wir an der Macht wären, wäre alles besser. Bei uns würde keiner arm sein, die Wirtschaft würde boomen und die Umwelt wäre intakt. Liberale würden unsere Regierung lieben und Patrioten stolz auf ihr Land sein. Doch ganz so einfach ist es nicht. Democracy lässt euch in die Haut der Regierenden schlüpfen…

Grundsätzlich dreht sich das Spiel nur um eine Menge Schieberegler, die von einer spartanischen grafischen Oberfläche begleitet werden. Das allerdings hat jede Menge in sich. Jede Veränderung der gesetzlichen Bestimmungen (z.B. Legalisierung von Cannabis oder sogar härteren Drogen, Verbot von speziellen Waffen) und finanziellen Rahmenbedingungen (etwa Kürzung von Sozialleistungen oder Erhöhung von Subventionen) hat Auswirkungen auf diverse Wählergruppen. Theoretisch ist es möglich alle acht inkludierten Nationen (Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Japan, Kanada, Schweden, USA) politisch vollkommen umzukrempeln. Wir wollen die Sozialisten zur treibenden Kraft in den USA machen und das Militär aufs Nötigste zusammenkürzen? Mit viel Tüftelei und Arbeit ist das möglich!

Dabei sollte man aber keine der zahlreichen Gruppen vollkommen gegen sich aufbringen, wie ich bei einem Putsch der Wirtschafter miterleben musste, als ich versuchte in den USA auf Umweltschutz und soziale Sicherheit zu setzen. Ziel von Democracy ist einfach als Präsident eines Landes wieder gewählt zu werden (wobei sich die politischen Systeme nicht unterscheiden, man braucht immer 50% der Stimmen). Dabei reagieren Wähler immer vollkommen nüchtern. Wichtige politische Instrumente wie PR und Marketing, vertuschende Aktionen oder polemische Reden fehlen. Eine perfekte Demokratie mit informierten Bürgern eben.

Wichtig ist es auch das Budget des Landes im Auge zu behalten. Wer sich zu stark verschuldet, muss büßen. Jede Runde (alle drei Monate fallen neue Taten an, nach jeweils vier Jahren wird gewählt) wird man außerdem vor politsche Entscheidungen gestellt. Aktive Sterbehilfe erlauben? Konservativen Hardliner oder Weltbürger als UNO-Botschafter ernennen? Man wird jeweils mit einer Pro- und einer Contra-Position eingedeckt und muss sich dann entscheiden, bevor die nächsten drei Monate anbrechen können. Einige wenige Bugs erschweren das Vorgehen ebenso wie Zufallsereignisse (z.B. Terroranschläge) das Amtieren behindern. Wenn zum Beispiel die Buttons genau das Gegenteil besagen wie der dazugehörige Text. Außerdem wird man mit Hintergrundinformationen zum Thema nicht gerade verwöhnt. Wer sich nicht sicher ist, ob Euthanasie gut oder böse ist, muss trotzdem klar Position beziehen.

Democracy gehört zu der Gattung von Spielen die Spaß machen, ohne dass man genau weiß wieso. So wie der rein textbasierende Fußballmanager auf meiner alten Shareware-CD zu seligen DOS-Zeiten. Mir gefällt es vor diese moralischen Entscheidungen gestellt zu werden, auch wenn es nicht immer einfach ist eine Position zu beziehen. Besuche ich den verhassten Diktator eines anderen Landes um damit die Handelsbeziehungen zu verbessern, Arbeitsplätze zu schaffen und eventuell Einfluss auf seine Politik zu nehmen? Oder ist es mir wichtiger mit solchen Verbrechern nichts zu tun zu haben und sie in keiner Weise zu unterstützen? Leider sind die Einflüsse meiner Entschlüsse nicht immer abseh- und abschätzbar. Für Tüftler und Politinteressierte ist Democracy einen Blick wert. Auch einen gewissen Lerneffekt kann man dem Spiel nicht abstreiten, auch wenn er sich auf das Erkennen von Zusammenhängen beschränkt. Verschiedene demokratische System lernt man nicht kennen. Der Preis von knapp 16€ bewegt sich auf jeden Fall im erträglichen Rahmen. Unentschlossene dürfen sich an einer Demo versuchen.

Games – Ist John Carmack der neue Warhol?

Klaus-Peter Gerstenberger, Leiter der USK, hat den Kollegen von d-frag ein Interview der außergewöhnlichen Art gegeben. In dem Gespräch dreht sich alles darum, ob Spiele Kunst sind (oder sein können).

Herr Dr. Gerstenberger, auf dem Plakat vergleichen Sie Spiele- und Hardwaredesigner mit Malern, Autoren, Komponisten und Regisseuren. Außerdem zeigen Sie unter dem Schlagwort »Mystizismus« einen gerahmten Chuck Carter. Gehen wir an Spiele bisher falsch heran?


K.-P.G.: Man kann sie als sportive Aufgaben in digitalen »Arenen« verstehen. Dann geht es um Logik, Geschicklichkeit und e-Sport. Oder wir verstehen das Computerspiel auch als Jahrhundertereignis und neues Medium. Dann reden wir von der Buchdruckkunst des Computerzeitalters, von alten Kulturen des Textes, der Töne, stehender und bewegter Bilder, die mit neuen Technologien im Mensch-Maschine-Dialog zusammengeführt werden.

Alan Wake – Kein blutiges Gemetzel

Die Jungs von der Max Payne-Website Deep Six hatten die Möglichkeit mit zwei Entwicklern von Remedy über deren nächstes Projekt zu Sprechen. Petri Järvilehto (Lead Game Designer) und Sam Lake (Lead Writer) standen ihnen in englischer Sprache Rede und Antwort über Alan Wake.

Die Hauptperson „A. Wake“ (wieder ein Wortspiel im Namen verapckt) ist wie wir bereits wissen ein erfolgreicher Autor, der mit seinem Geisteszustand zu kämpfen hat. Als das Horror-Buch an dem er gerade arbeitet, plötzlich Realität wird, beginnt in einer amerikanischen Kleinstadt im Bundesstaat Washington für ihn ein Kampf auf Leben und Tod. Dabei legen die Entwickler allerdings Wert darauf, nicht in eine Ecke mit irgendwelchen Metzelorgien gesteckt zu werden. Wie schon in Max Payne steht die stilisierte Action im Vordergrund, keine Splatterszenen.

Die Geschichte wird nicht über Comics, sondern über Ingame-Sequenzen und geskriptete Ereignisse vorangetrieben. Wieder wird eine Erzählerstimme zu hören sein. Mit diesen Mitteln will man den Spieler intensiver in das Geschehen miteinbeziehen.

Obwohl große Teile des Spiels in der Außenwelt stattfinden, wird man auch Innenlevels zu Gesicht bekommen. Laut Sam Lake ist das schon notwendig, weil man sehr viel mit den computergesteuerten Personen machen will, und diese als virtuelle Menschen logischerweise in Häusern wohnen.

Übrigens denkt man bei Remedy bereits konkret über mehrere Teile des Alan Wake-Universums nach, und hat nicht vor einen Multiplayer-Modus einzubauen. Dafür soll das Spiel länger werden als die Max Payne-Teile. Man habe sich die Kritik an der kurzen Spielzeit zu Herzen genommen, so Järvilehto. Sam Lake: „Bei den Max Payne-Spielen haben wir die Struktur eines Films für die Story verwendet. Filme sind, wie wir alle wissen, ziemlich kurz. Mit Alan Wake wollen wir das Geschichts-Muster wie das einer Staffel einer TV-Serie machen. Das sollte euch eine angemessene Vorstellung von einem längeren Spiel geben.

Alan Wake erscheint „when it’s done“. Mehr zum Thema findet ihr unter dem folgenden Link.

Auf die Wälle!!!

Seit der Verfilmung des Herrn der Ringe lassen uns riesige Schlachten im Burgen-Szenario nicht mehr in Ruhe. Nach Alexander, Troja, King Athur oder gerade aktuell: Königreich der Himmel beehrt uns nun auch die Spieleindustrie mit Ritterspielen und ähnlichem Zeug. Ich hab übrigens den Film Braveheart und den ersten Teil von Stronghold schon gut gefunden, als es noch nicht in Mode war, Massenschlachten mit glänzenden Rüstungen zu führen. Was Firefly in den letzten Jahren zusammengeschustert (oder doch gezaubert?), lest ihr in den folgenden Zeilen …

Lassen wir die Geschichte einfach vorweg – der gutaussehende Typ, mit dem überall geworben wird (genau der, der auch die Verpackung ziert) ist nämlich gar nicht der Hauptcharakter der durchwegs interessanten Kampagne. Die wichtigste Neuerung und auch ein Feature, welches selten in einem Spiel dieser Art zu finden ist, sind wohl die Ländereien. Einerseits lästig, bieten sie andererseits aber viele strategische Möglichkeiten (insbesondere im Multiplayerpart). Vor allem in grösseren Szenarien ist die Karte in Ländereien, d.h. in Gebiete unterteilt. Jedes Gebiet hat seinen eigenen Resourcenpool und wird entweder von Mensch oder Maschine (sprich der KI) verwaltet. Der eigene Stronghold, also die Burg darf NUR und ausschliesslich in der Heimatprovinz gebaut werden – alle anderen Gebäude können beliebig in jeder kontrollieren Länderei positioniert werden. Um eine Länderei zu kontrollieren, muss sie entweder militärisch erobert oder für Ehre (in den meisten Fällen kostet es 100 Ehre) gekauft werden. Wofür Ehre gut ist und was sie genau tut, werde ich später noch erklären – dabei handelt es sich ebenfalls um eine Neuerung und zugleich einen integralen Bestandteil von Stronghold 2.

Was man mit Ländereien machen kann, ist schnell erklärt: A) Steuern bekommen, pro Monat etwa 10 Goldstücke – hört sich wenig an, summiert sich auf dauer aber enorm. und B) alles mit Gebäuden vollklotzen und Ressourcen produzieren.

In den meisten Fällen ist die Karte so eingeteilt, dass man nicht überall jeden Rohstoff produzieren kann bzw. nicht genügend Platz dafür hat. So benötigt man z.B. für die Rekrutierung von Rittern außer Ehre und Geld natürlich noch Waffen, welche in den Schmieden aus Eisen hergestellt werden. Sollte man blöderweise in seiner Heimat keine Eisenmine bauen können, muss man sich dieses entweder teuer am Marktplatz erkaufen oder alternativ von einer Provinz, welche über eine Eisenmine verfügt, schicken lassen. Dies macht man mit dem Fuhrmannsposten, ein Gebäude welches mittels Pferdekarren Waren in andere Provinzen befördern kann. Leider benötigt man pro Warenart einen Fuhrmannsposten, da es keine Möglichkeit gibt, mehrere verschiedene Produkte (z.B. Holz und Fleisch) gleichzeitig zu verschicken.

Auch wenn man schon von allen Rohstoffen genügend auf Lager hat, empfiehlt es sich immer in allen Länderein so viel wie möglich zu produzieren. Am Marktplatz verkaufen kann man das Zeug immer und auch der Preis ändert sich nicht dauerhaft, wenn man immer nur die selbe Warenart verkauft – was uns gleich zu der etwas wackeligen Missionsgestaltung des Spiels bringt. Wie Eingangs erwähnt ist die Geschichte zwar recht gut gelungen – die Missionen werden von kurzen, gut synchronisierten Zwischensequenzen unterteilt – allerdings gibt es keine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Im übrigen gibt es vier Möglichkeiten, das Spiel alleine zu spielen. Eine friedliche Kampagne, in der es vorwiegend um das Aufbauen der Burg und ein bisschen Kampf geht und drei eher auf Krieg ausgelegte Spielweisen: die erstere ist die reguläre Kampagne, die zweitere nennt sich Königsmacher – hier geht es um eine vorgegebene Karte mit vielen Ländereien, die es zu erobern gilt – und die letztere ist einfach ein freies Spiel, wo man gemütlich ohne Angst vor Gegnern seine Burg bauen kann – per F1-Taste können dann Invasionen oder sonstige Ereignisse gestartet werden.

Ein Tutorial gibt es übrigens auch, welches aufgrund eines Bugs allerdings nicht beendet werden kann – hier werden (bis zum Bug) die wichtigesten Spielverläufe erklärt. Zurück zur Kampagne – in etwa der Hälfte der Missionen sind fixe Ziele gesteckt, die in einer bestimmte Zeit erledigt sein müssen. Wenn man dabei über eine eigene Burg verfügt, hat man leichtes Spiel – gegen eine geschickt gebaute Burg mit entsprechenden Verteidigungsanalgen kommt der Gegner nur sehr schwer an, man kann den Feind mit vielen verschiedenen Mitteln von seinem Vorhaben abhalten: ob nun mit auf dem Wall montierten Steinkippern oder rollenden, brennenden Baumstämmen, Prechkesseln oder gar brennenden Pechgräben, Menschenfallen oder einfach nur kleinen Steinen, die von den Soldaten von der Mauer geworfen werden können, steht so ziemlich alles zur Verfügung, was das mittelalterliche Herz begehrt. Im Vergleich zum Vorgänger, und auch zu anderen vergleichbaren Spielen, wurde hier gewaltig aufgestockt. Neben diesen tückischen Gerätschaften stehen etwa 20 verschiedene, "militärische" Einheiten zur Verfügung. Angefangen vom einfachen Bauern mit Mistgabel, über Bogen oder Armbrustschützen oder Kampfmönchen bis hin zu schwerer Kavallerie (also Blechbüchsen auf Pferden) kann so ziemlich alles gebaut werden. Der Clou: Ritter können sowohl am Pferd als auch am Boden oder in Gebäuden eingesetzt werden. Zur Verteidigung stellt man sie auf die Wälle oder in den Bergfried (das Hauptgebäude der Burg). Für den Offensiveinsatz setzt man sie einfach auf ein Roß und lässt sie die feindlichen Bogenschützen niedermetzeln. Ist man dann bei den gegnerischen Wällen angelangt, heisst es wieder absitzen und zu Fuß weiterkämpfen. Um dem Feind sein Eindringen zu erschweren, könnt ihr eure Burg mit fünf verschiedenen Torhäusern und acht unterschiedlichen Türmen ausstatten. Dazwischen dürft ihr Holzpalisaden oder Steinwälle in verschiedenen Stärken bauen. Das System, mit dem Wälle, Türme und steinerne Gebäude platziert werden, ist sehr gut gelungen – egal wie man’s baut, es sieht immer gut aus.

Für die Kampagne gilt also: egal wie stark oder schlau der Feind ist, mit dicken Türmen und ausreichend Bogenschützen lässt sich jeder Feind problemlaus abwehren. Selbriges gilt für die Belagerung feindlicher Burgen. Zwar sind die Belagerungsgeräte weniger unfair – zumal Katapulte und Balisten auf Burgtürmen Aufgrund ihrer erhöhten Position eine größere Reichweite aufweisen, als ihre Pendante am Boden – allerdings macht’s wieder die Masse aus. Wenn man über eine eigene Burg und somit über genügend Geld für Belagerungsgeräte verfügt, kann sich der Feind kaum zur Wehr setzen. Aus diesem Grund wurde insbesondere das Trebuchet (Tribock) zu Lasten des Realismuses im Vergleich zu anderen Spielen (zB. Age of Empires 2) enorm entschäft. Einmal aufgebaut können diese Geräte nicht wieder abgebaut werden. Ein permanentes Vorrücken mit diesen Belagerungsgeräten ist also nicht möglich. Gleichzeitig wurde auch die Präzision und die Zerstörungskraft verringert, dies schafft in einem normalen Rahmen zwar genug Balance, aber auch hier gilt leider: je mehr Geld, desto mehr Triböcke – im Vergleich zu herkömmlichen Mangeln, Katapulten oder Ballisten sind sie leider sogar verdammt billig.

Anders bei den Soldaten: diese sind auf Dauer ganz schön teuer, fast jeder Soldat benötigt für seine Rekrutierung Ehre und Gold – da Gold nicht das Problem ist, muss man nur ausreichend Ehre beschaffen. Endlich sind wir beim Thema: "Wie bekomme ich Ehre und was zur Hölle ist das eigentlich?".

Eigentlich ist das recht einfach erklärt. Ehre ist sozusagen ein zusätzlicher Rohstoff, der vor allem durch die Zufriedenheit der Bevölkerung und die Leistungen des Burgherrn entsteht. Wenn die Bauern in der Burg genug zu Essen haben, sind sie glücklich und steigern den Beliebtheitsgrad .

Allerdings kann man dem noch eines draufsetzen, indem man den Baueren mehrere verschiedene Nahrungsmittel anbietet (bringt Ehre) bzw. die Rationierung erhöht (höhere Beliebtheit). Die beiden einfach zu produzierenden Grundnahrungsmittel sind Obst und Fleisch (jeweils mit einem Gebäude zu produzieren), etwas aufwändiger und teuerer hingegen lässt sich Käse und Brot produzieren – mit einem einzelen Nahrungsmittel bekommt der Burgherr keine Ehre, verdient er auch nicht – mit nur zwei Nahrungsmitteln – was wie schon erwähnt recht leicht zu bewerkstelligen ist – bekommt man als Oberhaupt der Burg schon +1 Ehre Pro Monat. Für drei Nahrungsarten +2 Ehre und für alle vier bekommt der Burgherr sogar +3 Ehre. Neben dieser, zugegeben banalen, Art, Ehre zu gewinnen, gibt es selbstverständlich noch weitaus lukrativere Arten, an diese zu kommen. Die billigste Art ist eindeutig, ein Festmahl zu geben – hierfür werden Luxusgüter benötigt (z.B.: Schweinefleisch, exotisches Gemüse, Fisch…). Je mehr die Köche von diesen Dingen zur Verfügung haben, desto mehr Gäste können abgespeist werden – selbstredend entscheidet auch die Variation und Kombination der verschiedenen Nahrungsmittel über die Qualität der Festmähler, aber das alles bestimmen die Köche weitestgehend allein. Eine weitere Möglichkeit ist die Musikergilde. Diese stellt Hofnarren und Tänzer bereit, die ebenfalls auf den Gelagen erscheinen und einen ordentlichen Bonus auf die Ehre liefern. Kirchen und Klöster tun dasselbe. Ein Burgherr, der immer brav in die Kirche geht oder die Mönche besucht, ist im Mittelalter einfach gerne gesehen.

Auch die Gerichtsbarkeit spielt eine westentliche Rolle im Mittelalter – je mehr Verbrechern der Prozess gemacht wird, desto glücklicher sind die Bewohner. Gleichzeitg schrecken die anschliessenden, öffentlichen Folterungen Nachahmungstäter sehr gut ab – neben einem Gerichtsgebäude stehen eine Foltergilde und etwa zehn verschiedene Instrumente zur Verfügung. Der Burgherr hat die Wahl: nur an den Pranger oder vielleicht doch die Streckbank? Bei schlimmeren Vergehen sind der Hackbock und der Galgen gerne genommen – die ganz schlimmen Finger kommen an den Brandpfahl …

Möglicherweise hat der Burgherr nach all den Auspeitschungen und Räderungen etwas Lust auf angenehmere Dinge: Weibsvolk muss her! Hierfür eigent sich das Burgfräuleingemach sehr gut – einerseit kann der Burgherr heiraten (dies bringt konstant ordentlich Ehre) und andererseits ist das Burgfräulein sehr gut geeigent für diverse handarbeitstechnische Geschichten. So kann sie zum Beispiel aus Stoffen (Schafszucht -> Schafwolle -> Weberei) Kleider herstellen, diese können dann auf Tanzfesten eingesetzt werden. Und was bringt das? Ehre! Jetzt habt ihrs!

Die Zufriedenheit der Bewohner bestimmt, ob Leute auf die Burg kommen oder nicht – ein Wert unter 50 birgt, dass die Bauern in Scharen die Burg verlassen über 50 vermehren sie sich wie die Karnickel. Neben der Nahrung beeinflusst vor allem die Verbrechensrate und die Hygiene diesen Wert. Liegen überall Kuhfladen innerhalb der Burgmauern herum, verbreiten sich schnell Krankheiten und natürlich auch Ratten. Diesem Geschehen wirkt man üblicherweise mit Falknerposten (deren Falken die Ratten fressen) und Jauchegruben (wofür die wohl gut sind?) entgegen. Mit einer Apotheke lassen sich Krankheiten beseitigen, sollte man die ersten beiden Dinge allerdings beachtet haben, benötigt man sie nur zur Heilung von Rittern und natürlich zur Genesung des Burgherrn, sollte der im Kampf ein paar auf die Fresse bekommen haben. In Kriegszeiten wird allerdings nicht geheilt, da müssen alle raus und kämpfen.

Falls es also zu einem Angriff kommt, ist es klug, schon frühzeitig vorgesorgt zu haben: Truppen aufstellen, Waffen produzieren und vor allem die Burg befestigen, gehören in Friedenszeiten zum Alltag. Ist einmal der Krieg ausgeborchen, wird schnell der Nachschub an Rekruten kanpp – immerhin können schlecht neue Leute auf die Burg kommen, wenn die Tore mit zentnerschweren Holzbalken verrammelt sind. Einige hundert Bogenschützen auf den Türmen, Hellebardenträger auf den Wällen und ein paar Ritter auf Pferden hinter den Ausfallpforten sind Grundvoraussetzung um einen nahenden Feind schnell und wirkungsvoll abzuwehren.

Ist der Feind in die Flucht geschlagen, die Burg in Stand gesetzt und die Armee aufgestockt, kann man zum Gegenschlag ausholen. Besonders wichtig sind neben Belagerungsgeräten je nach Feindesburggröße etwa 50 bis 100 Leiternträger, welche im Selbstmordverfahren an die Wälle stürmen und so der nachfolgenden Infanterie ein leichteres Eindringen ermöglichen – aber Vorsicht: die feindlichen Bogenschützen werden sich so ein Vorgehen nicht so einfach gefallen lassen – sie werden zuerst versuchen, die Leiternträger zu töten und bei Bedarf die bereits angelegten Leitern umstossen. Hat man erst einmal einen Wall eingenommen und mit ausreichend Bogenschützen und Schwertkämpfern besetzt, ist die Burg so gut wie eingenommen …

Firefly und 2K Games haben sich ordentlich ins Zeug gelegt und alles in allem ein gutes Spiel produziert. Insbesondere die Detailliebe von Stronghold 2 hat mich fasziniert. In jedes Gebäude ist per Zoomfunktion und frei schwenkbarer Kamera ein Einbick möglich, die deutsche Übersetzung ist mehr als gelungen – es ist jedes Wort deutlich zu verstehen und alles wirkt natürlich gesprochen, leider stehen keine Untertitel zur Verfügung (was mich persönlich schon gefreut hätte) – immerhin sind heutzutage nach allgemeinen Schätzungen etwa 10% der europäischen Bevölkerung hörgeschädigt.

Das Spiel wird schön verpackt mit einer guten, durchdachten Anleitung geliefert – mit etwas Lesearbeit tröstet dies gut darüber hinweg, dass das ansonsten gut gelungene Tutorial nicht beendet werden kann. Ein weiteres Problem stellt der nicht einstellbare Schwierigkeitsgrad dar. Das Spiel ist so wie es ist und nicht anders – für mich war es durchaus eine harte Nuss durch einige der Missionen in der Kampagne zu gelangen – unter Zuhilfenahme der stellenweise sehr dummen KI des Gegners, hab ich es allerdings dann doch bis zum Ende durchgehalten. Die Kampagne bietet eine nette Story die sich etwa ab 2/3 Spielzeit in zwei mögliche Stränge aufteilt, ist meiner Meinung nach aber zu kurz geraten. Allerdings bietet das Spiel einige Ausweichmöglichkeiten. Besonders spannend finde ich dabei die Belagerung echter Burgen.

Mein letzter Negativkritikpunkt stellt die mangelnde Performance dar: ewige Ladezeiten beim Starten und trotz eines weit überdimensionierten Systems läuft das Spiel selbst bei geringerem Einheitenaufkommen schon enorm ruckelig. Ein System knapp über den Minimalanforderungen ändert an dieser Tatsache allerdings auch nicht viel, nur muss man bei gleicher Ruckelei die Auflösung weiter runterschrauben.

Wenn man ein entsprechendes System, etwa 2 GHz CPU und eine Mittelklassegrafikkarte sein Eigen nennt und auf mittelalterliche Szenarien abfährt, ist dieses Spiel trotz der zur Zeit vorliegenden Mängel einen Kauf wert.

Sims 2 – Termin und Infos zum Nightlife-Addon

Der offiziellen französischen Webseite des kommenden Add-On´s zu Die Sims 2 ließ kürzlich verlauten, dass das Release für die Erweiterung auf den 15. September 2005 festgelegt wurde. Wir gehen davon aus, dass die deutsche Version am gleichen Datum oder ein paar Tage später bzw. früher herauskommen wird.

Außerdem hat die Fanseite TheSims.de ein sehr interessantes Detail zum Add-On in Erfahrung gebracht. Eure Sims dürfen erstmals eigene Autos kaufen und Freunde aus der Nachbarschaft beeindrucken. Ob die Benzinspritzen auch für mehr gut sind, ist noch nicht bekannt.

DTM Race Driver 3 – Mehr Simulation, weniger Arcade

Codemasters sind die Entwickler hinter dem kommenden Racer DTM Race Driver 3. Man will sich nun von dem Arcade Handling verabschieden und mehr zur Simulation übergehen. Mit Forza Motorsports auf der Xbox und Gran Tourismo 4 auf der Ps2 hat man auch sehr starke Konkurrenz zu verzeichnen.

Auf dem Pc gilt es nur sich selbst zu schlagen. „Basierend auf der hochgelobten Handling-Engine, die im neuen Spiel in einer neuen Evolutionsstufe präsentiert wird, ist ‘Fokus auf Simulation’ der Anspruch für DTM Race Driver 3“, so Produktmanagerin Alexandra Ölke.

London Taxi – Demo kommt angerauscht

London Taxi spielt, wer hätte es gedacht, in Englands Hauptstadt. Diese ist weitgehend detailgetreu nachgebildet worden. In der Demo-Version könnt ihr immer eine 25 minütige Schicht übernehmen und nur einen kleinen Teil von London befahren.

Der Demo-Trip kostet euch nur einen 42 Megabyte kleinen Download. Kosten und Mühen scheute man nicht, indem man sich die offizielle Rover Lizenz kaufte. Ihr fahrt nun mit dem Original FX4 durch die Metropole.

Another Code – Adventure für den DS kommt

Die dreizehnjährige Ashley hat ihre Eltern verloren. Die Mutter gestorben, der Vater verschwunden, beide arbeiteten an einem mysterlösen Regierungsprojekt. Die Story schreit doch förmlich dannach ein Computerspiel rundherum zu machen! Cing nimmt sich dieser Aufgabe an und entwickelt derzeit für den Nintendo DS das Adventure Another Coder. In der Rolle von Ashley dürft ihr den Anfang einer geplanten Serie nachspielen und nutzt dafür natürlich die Touchscreen-Funtkionen des Handhelds. Aus einer 3D-Topdown Ansicht steuert man den Charakter auf dem unteren Bildschirm, während am oberen vorgerenderte Bilder zu sehen sind. Viele Spiele sollen ein eigenes Interface spendiert bekommen haben. Die Story wird über Dialoge und gezeichnete Cutscenes vorangetrieben werden.

In Japan ist der Titel bereits erschienen und erste Berichte scheinen zu besagen, dass der NDS für Adventures wie geschaffen ist, und vor allem, dass uns mit Another Code ein Spitzenprodukt erwartet. 9 von 10 Punkten vergab das renomierte Famitsu-Magazin. In Europa soll es am 24. Juni zum Release kommen. Wir sind gespannt und werden natürlich so schnell wie möglich versuchen mit einem Review zu dienen.

Star Wreck – Erscheinungstermin bestätigt!

Wie wir gerade übere unsere speziellen Untergrundkontakte erfahren haben, steht der Termin der Veröffentlichung von Star Wreck 6 (Star Wreck: In the Pirkinning) fest. In etwa 3 Monaten, am 20.08.2005 ist es so weit, Samuli Torssonen und seine Crew veröffentlichen den wohl verheissungsvollsten Indie-Film aller Zeiten.

Zur Zeit werden noch die letzten Weltraumszenen am Computer erstellt und bearbeitet, die Hindergrundgeräusche angepasst und am Rohschitt gewerkelt. Dieser ist, wenn man Samuli glauben darf schon fertig – der endgültige Film wird auf etwa 95 Minuten geschätzt. Verbindliche DVD-Vorbestellungen mit Bezahlung per PayPal gibt’s vorraussichtlich ab anfang August.

Für alle, die jetzt nicht genau wissen, wovon ich da eigentlich rede:
Samuli Torssonen hat 1992 auf extrem primitive Art und Weise angefangen, Star Trek auf die Schippe zu nehmen – zu Beginn noch per Computeranimation (extrem billig und schlecht), seit 1997 aber mit „echten Schauspielern“, sprich Typen aus seinem Freundes und Bekanntenkreis. Alle Filme sind in finnischer Sprache mit englischsprachigen Untertiteln. Auch wenn es etwas schwer fällt, sich die ersten Teile reinzuziehen, ab Star Wreck 4 1/2 wird’s richtig spannend und amüsant. Star Wreck 6 ist das erste, große, ernst gemeinte Projekt der Gruppe – die Teaser und Trailer überzeugen.

Werft eure Downloadmanager an und vertreibt euch die Zeit mit Star Wreck – diesen Kult darf man auf keinen Fall verpassen!

World Racing 2 – Neue Infos zum kommenden Racer

Just veröffentlichte der Publisher der kommenden Racer-Hoffnung World Racing 2, TDK eine Liste von Features die in ihrem Projekt zu finden sein werden.

Ihr werdet auf sage und schreibe 100 Strecken weltweit die virtuellen Ps-Muskeln spielen lassen können, darunter Miami oder Ägypten. 40 lizenzierte Fahrzeuge von 16 verschiedenen Herstellern stehen zur Auswahl.

An die 100 Missionen werden für immer neue Herausforderungen sorgen. Gegenverkehr wird es diesmal auch geben, stellt euch also auf Rush Hour in den Großstädten ein. Sehr interessant sind auch die Schwierigkeitsgrade aufgeteilt. Von Simulation bis Arcade ist alles dabei.

Außerdem feiert das Schadensmodell seinen Einstand in die Serie. Auch das individuelle Tuning seines Wagens ist erlaubt und erwünscht.

Dungeon Siege 2 – Goes Open Beta

Gas Powered Games arbeitet unter Hochdruck an ihrem neuen Werk Dungeon Siege 2. Oftmals wurde das Release bereits verschoben, doch nun soll es gegen Juli endgültig soweit sein. Das Game soll vor allem durch die Spielmechanik auf sich aufmerksam machen, die Technik scheint schon nicht mehr Up to date zu sein.

Um sich vor dem Release und einer evtl. erscheinenden Demo ein Bild vom aktuellen Entwicklungsstand zu machen, der ist herzlich zu der Open Beta des Spiels eingeladen. Der 1.7 Gigabyte große Client steht bei den Kollegen von Fileplanet zum Download bereit.

Counter-Strike: Source – Neues Update in den Startlöchern

Heute Morgen ist wieder ein neues Update für den beliebten Online-Shooter Counter-Strike: Source erschienen. Das Update von letzter Woche wurde nach Abstürzen für die User wieder zurückgezogen. Diese Probleme scheinen die Enwtickler in den Griff bekommen zu haben und legen neben den bekannten Änderungen auch noch einige Bugfixes mit drauf.

Zu den Verbesserungen gehören eine optimierte Version der von Bots und die erhöhte Sichtbarkeit von Einschuss-Löchern in großer Entfernung.