Runaway 2 – Zusammen mit Tony Tough 2 verschoben

Erst vor einigen Tagen hat dtp groß das Lineup für die Games Convention angekündigt, jetzt ist klar, dass zumindest zwei wichtige Titel aus ihrem Sortiment später erscheinen werden. Runaway 2 wird nun frühestens Ende des ersten Quartals 2006 auf den Markt kommen, Tony Tough 2 auch erst am 11. November 2005, wo es sich dann im Weihnachtsgeschäft mit Topp-Titeln aus anderen Genres herumschlagen darf. Die In 80 Tagen um die Welt-Versoftung von Jules Vernes Literaturklassiker wird zeitgerecht am 30. September erhältlich sein.

Sehr schade für notgeile Adventurefans.

tele.ring – Magentafarbener Speck frisst Zoodirektor

Das Monate Hick-Hack um den viertgrößten Mobilkommunikationsanbieter in Österreich hat ein Ende. T-Mobile, hat heute überaschend ein Angebot über umgerechnet 1.3 Milliarden Euro vorgelegt und somit das biser höchste Gebot der internationalen Fondgesellschaft Permira um etwa 70 Millionen Euro überboten.

T-Mobile hat in in Österreich zur Zeit etwas über 2 Millionen Kunden – tele.ring waren es gegen Ende Juni etwa 1,079 Millionen. Bei einer Fusion würde man zur mobilkom austria (mit etwa 3.3 Millionen Kunden) fast gleichziehen.

Im Moment fürchten vor allem die 640 tele.ring-Mitarbeiter um ihre Jobs – nachdem T-Mobile eines der beiden GSM-Netze einstellen möchte, dürfte auch der Personal- und Verwaltungsaufwand drastisch sinken.

Anstoss 2006 – Ebenfalls in Leipzig

Viele unterschwellig große Töne hat man von Ascaron zu Anstoss 2006 bereits durchklingen lassen. Nachdem man in den letzten Jahren gegenüber EA’s Fussball Manager-Serie immer mehr an Boden verloren hatte, will man mit dem nächsten Teil der deutschen Traditionsserie offensichtlich eine neue Generation des Genres einläuten.

Die aktuelle Pressemeldung zur Anwesenheit des Managers auf der Leipziger Games Convention verspricht ebenfalls wieder „viele innovative Features“, die zum Teil von der Community seit langem gefordert worden wären. „Völlig neu konzipiert“ soll Anstoss 2006 EA das Fürchten lehren. Na gut, wir sind gespannt.

Außerdem von Ascaron: Sowohl das Piratenspiel Tortuga als auch das bisher unangeküngte Action-Weltraumgame Darkstar One werden vor Ort gezeigt. Zweiteres allerdings nur hinter verschlossenen Türen.

dtp – Runaway 2 nicht auf Games Convention?

Vorweg: dtp IST natürlich mit Runaway 2 auf der Games Convention in Leipzig vertreten – aber mal im Ernst, wie bringe ich euch sonst dazu, unsere News zu lesen?

Der Hamburger Publsiher digital tainment pool (kurz dtp) stellt auf der CG rund 10 neue Titel vor – sowohl im Bereich Vollpreisspiele alsauch bei den Kinderspielen und im Bugetbereich wird für jeden etwas dabei sein. Die Highlights werden vom 17. bis 21. August an drei verschiedenen Ständen präsentiert.

  • Halle 2, Stand E 41 – GC-Business Center (nur bis 20. August)
  • Halle 2, Stand J 04 – GC-Family
  • Halle 5, Stand F 15 – Gamesbereich
  • Die Titel im Einzelnen:
    – Runaway 2
    – Tony Tough 2
    – In 80 Tagen um die Welt
    – Shadowgrounds
    – Verliebt in Berlin-Adventure
    – Glider
    – Fette Beute
    + drei Überaschungstitel

    Wenn ihr also scharf drauf seid, was uns dtp genau präsentiert und um welche Überaschungstitel es sich handelt, könnt ihr das entweder bei uns erfahren oder ihr fahrt kurzerhand selbst auf die Games Convention.

    UFO: Aftershock – Aftermath geht in die zweite Runde

    Im Herbst, genauer gesagt am 17. Oktober 2005, rotten sich die Überlebenden von UFO:Aftermath zusammen um gemeinsam in Aftershock die Erde zurückzuerobern. Wer es bis dort hin nicht erwarten kann, wird den Titel bereits Mitte August auf der Games Convention bestaunen können.

    Morphicon lädt übrigens zu einem Story-Contest ein – die besten eingesandten Erzählungen werden dann in der Special-Editon des Spiels veröffentlicht. Zusätzlich erhalten die Gewinner je ein Exemplar von UFO: Aftershock.

    Weiter Informationen und ein paar Screenshots finden sich auf der offiziellen Website.

    Empire Earth 2 – Durchgezockt in einer Stunde

    Nunja, die Überschrift könnte etwas fehlleiten, es handelt sich nicht um eine Nachricht a lá „Irgendein verrückter Super-Nerd hat Empire Earth 2 in gerade mal einer Stunde durchgespielt“, sondern viel mehr um eine Demo-News. Falls ihr euch nämlich noch nicht für den Kauf des hochgelobten RTS entscheiden konntet, bekommt ihr jetzt die einmalige Möglichkeit das ganze Spiel gratis zu spielen.

    Voraussetzung dafür ist, dass ihr das in einer Stunde schafft. Denn die Trial-Version ist gerade einmal auf diese kurze Zeitspanne begrenzt. Mit einer DSL-Leitung sollte der ein Gigabyte große Download sich aber trotzdem durchaus lohnen.

    Electronic Arts – EA dealt mit RTL

    Vor kurzem noch konnte unser allerliebster Monster-Publisher Electronic Arts einen großen Fisch an Land ziehen und hat sich doch tatsächlich Valve und damit auch den Top-Titel Half-Life sichern. Jetzt haben die Manager einen weiteren Hammer-Deal klar gemacht. RTL Playment lässt die eigenen Spiele nun von EA verticken.

    Damit sehen wir demnächst hochqualitative Games wie RTL Skispringen, Ski Alpin oder Alarm für Cobra 11 in den Läden, die mit einem EA-Emblem gekenzeichnet sind. Neuerscheinungen wie das vielversprechend klingende *hust* Prime Time – Der Fernsehmanager werden ebenfalls von dem Konzern vertrieben.

    Rebell wünscht eine gute Zusammenarbeit und lässt Honk zur Feier des Tages ein kühles Blondes zu sich nehmen.

    The Westerner 2 – Woody ist tot!

    Nachdem die Entwickler von Fenimore Filmore: The Westerner wohl 52 Millionen Mal gefragt wurden, warum der Held ihres Spiels aussieht wie Woody aus Toy Story, haben sie für den Nachfolger einen sehr viel weniger bunten Stil gewählt. In Fenimore Filmore’s Revenge (der Einfachkeit halber nenn ich das Ding vorerst mal The Westerner 2) sieht Fenimore aus wie ein Plastik-Clint Eastwood, wie die frischen Bilder bei den Kollegen von Gamer’s Hell zeigen (geht die Seite eigentlich im Firefox generell nicht, oder warum flimmert das Ding bei mir so?).



    Auch der restlichen Umgebung hat man etwas mehr erwachsenen Realismus eingehaucht, ein gewisser Comic-Stil ist aber glücklicherweise nach wie vor nicht zu leugnen. Erscheinen soll Revistronic’s Machwerk im zweiten Quartal 2006. Eventuell gibt es auf der Games Convention schon etwas dazu zu sehen. dtp hat für die Messe in Leipzig (Mitte August) immerhin drei „Überraschungstitel“ angekündigt.

    Gemeinsam einsam sein

    Victoria McPherson hat ein Problem. Vor ihr in einer Badewanne liegt gerade Leiche Nummer fünf einer rätselhaften Mordserie. Ihre vier Vorgänger und ihr im späteren Verlauf dazukommender Nachfolger geben der tapferen Ermittlerin zudem kaum aufschlussreiche Indizien preis. So hat Victoria erstmal keine andere Möglichkeit als den völlig heruntergekommenen Tatort zu inspizieren. Haben wir uns dazu erstmal der nötigen Werkzeuge (Fotoapparat, Pinzette, Schwarzlichtfilter, Wattetupfer usw.) bemächtigt, wird der Tatort, wie aus einschlägigen Fernsehserien a la CSI bekannt, nach Beweisen durchstöbert. Schon bald findet Victoria dabei die ersten Hinweise und versucht den ungastlichen Ort voller Ratten, verschmierter und aufgerissener Wände, kaputter Türen, verdreckter Böden und modernder Matratzen zu verlassen, da kracht unter ihr die Treppe zusammen. Nur der beherzte Einsatz von ihrem Kollegen Miller (saudämliche Synchronstimme) kann sie vor Schlimmerem bewahren.

    Sind wir gerade noch der Todesfalle Treppe entkommen heißt es nun, einen neuen Ausgang zu finden. Die Feuerleiter erweist sich dabei als gute Ausstiegsmöglichkeit. Ärgerlich nur, dass die Tür dorthin verschlossen ist. Ein Brett als Brecheisenersatz später findet sich unsere FBI-Agentin dann auch schon im Büro wieder. Dort geht das Abenteuer jedoch erst richtig los. Nicht nur, dass irgendein Hansel den Code für die Eingangstür zum Leichenschauhaus geändert hat und wir den natürlich nicht kennen, zu allem Überfluss muss auch noch die dämliche Freundin Millers diesen von der Arbeit abhalten. Miller wird sich jedoch im Verlaufe des Spiels noch als enorme Hilfe herausstellen und die Tür zum Leichenschauhaus ist auch kein großes Problem.

    Nachdem wir uns im Leichenschauhaus mit ein paar weiteren Informationen versorgt haben, begeben wir uns nach diesem anstrengenden Tag erstmal nach Hause. Dort angekommen spaltet sich die Geschichte von Still Life in zwei Teile. Nachdem wir auf dem Dachboden in Opas Truhe seine alten Aufzeichnungen gefunden haben, stellen wir verblüfft fest, dass Victorias Opa Gus an einem ähnlichen Fall gearbeitet hat. Fortan verschlägt es uns ins Prag um 1900 herum. Dieses ist, wie alle anderen Orte in Still Life, sehr atmosphärisch und mit sehr viel liebe zum Detail gestaltet worden. Da tropft Wasser in der Kanalisation von der Decke, pompöse Marmorstatuen reflektieren die Umgebung, die Wellen des Kanals brechen realistisch an den Kaimauern, in Still Life gibt es immer etwas Neues zu entdecken.

    So phantasievoll wie die Umgebungsgrafik ausfällt, so einfallsreich und vor allem abwechslungsreich fallen die Rätsel aus. Wie ihr in den ersten beiden Absätzen schon erfahren habt, fällt neben normaler Detektivarbeit wie Beweise sammeln und Zeugen befragen auch so einiges an Rätselkost an: Schlösser wollen geknackt, Türen über komische Mechanismen geöffnet, Gegenstände von Person A zu Person B gebracht und Roboter gesteuert werden. Schlussendlich müsst ihr eurem Vater auch noch Omas Plätzchen backen. Diese Aufgabe hört sich auf den ersten Blick zwar lustig an, ist sie aber nicht. Es handelt sich bei dem Rezept schließlich nicht um irgendeinen 08/15-Gewäsch einer alten Schachtel, sondern um eine Art Bastelanleitung. Als besonders schwierig und nervtötend, da keine Hinweise darauf zu finden sind, erweist es sich die Zutaten richtig abzumischen. Diese sind als Emotionen aufgeschrieben und so müsst ihr ein Becher Liebe mit einem Eßlöffel Lust mischen. Wer dieses Rätsel sofort auf Anhieb ohne Nervenzusammenbruch schafft, bekommt von mir einen Lutscher…

    Trotz dieser Rätselschwächen spielt man Still Life gerne weiter. Die Charaktere wirken wie aus einem Guss und jeder bringt seine eigene Hintergrundgeschichte mit. Leider fällt die Synchronstimme bei einigen Personen so dermaßen lächerlich aus, dass einem ihr Gefasel nach drei Minuten schlicht und ergreifen auf die Nerven geht. Besonders sollte man hier die Szene im Verhörzimmer erwähnen. Währen Victoria verzweifelt versucht aus einem unschuldigen Studenten mit leicht perversen Neigungen doch noch ein paar Informationen zu quetschen, ruft Miller in einer für einen Mann viel zu hohen Stimme irgendwelchen, unqualifizierten Quatsch dazwischen. Spätestens nach dieser Szene beginnt man Millers Synchronstimme zu hassen.

    Der dichten Story ist es dann auch im Endeffekt zu verdanken, dass man obgleich der Rätselschwächen, des lahmen Anfangs und der nervigen Synchronstimme immer weiter rätselt. Gerade die Ausflüge in die Vergangenheit strahlen eine unheimliche Atmosphäre aus und bieten eine enorme Rätseldichte. Dagegen wirkt das kühle Chicago der Neuzeit fast schon etwas zu glatt und sauber. Es sei an dieser Stelle jedoch davor gewarnt, zu sehr in die Rollen von Victoria und Gus zu schlüpfen Das sehr abrupte und irgendwie aufgesetzt wirkende Ende könnte einen sonst bitter enttäuschen.

    Nachdem ich von der Demoversion sehr beeindruckt war, hatte ich mir vom eigentlichen Spiel schon einiges erwartet. Viele meiner Erwartungen wurden auch bestens erfüllt. So bietet Still Life eine spannende, wenn auch mit einigen Längen versehene, Handlung mit glaubwürdigen Charakteren. Das alles ist eine eine schöne Kulisse eingerahmt und bietet auch kaum grund zur Klage.

    Wären da bloß nicht ein paar kleine Schlitzer. Warum muss ich andauernd irgendwelche Schiebepuzzles lösen? Warum muss ich diese dämlichen Plätzchen backen? Erseteres sowie letzteres frustriert ungemein und während einen die Schiebepuzzles wenigstens noch voran bringen, hat das Backen der Plätzchen noch nichtmal einen positiven Nebeneffekt. Irgendwie wirkt dieses Rätsel arg aufgesetzt und macht den Eindruck die Programmierer wollten die ohnehin schon nicht gerade lange Spielzeit noch ein bisschen aufblähen.

    Apropos aufgesetzt: über das absolut unpassende und unbefriedigende Ende schweige ich micht jetzt einmal fein aus.

    Matrix Online – Zwei Drittel der Spielwelten geschlossen

    Nachdem Teil 2 und 3 der Matrix-Trilogie bei den meisten Kritikern auf Unmut gestoßen waren, hatten sich auch die Macher des MMORPGs Matrix Online mit eher mäßigen Rezensionen herumzuschlagen. Im Gegensatz zu den Filmen, stimmten hier aber auch die Verkaufszahlen nicht. Deshalb hat Sony nun sechs von neun Spielwelten geschlossen und transferiert alle Spieler in drei völlig neue (einmal Hostile, zweimal PvP). Die Charaktere und sonstige Daten sollen nicht verloren gehen, als Ausgleich will man es den Spielern für eine limitierte Zeit erleichtern Geld und Erfahrung zu sammeln.

    Der Schritt soll laut offiziellen Aussagen dazu führen, dass die soziale Komponente des Titels für die Teilnehmer besser zur Geltung kommt. Vermutlich dürften aber auch nötige Einsparungsmaßnahmen am ziemlich gefloppten Spiel eine entscheidende Rolle gespielt haben.

    Half-Life 2 – Keine Orks im November

    Tjo, was soll man zu einer Terminmeldung schon groß schreiben? Das erste Addon zu Valve’s Action-Kracher Half-Life 2 soll laut einem Interview bei den amerikanischen Kollegen von Gamespot vor dem Ende des Jahres erscheinen. Ich bin mir nicht sicher, woher andere deutsche Kollegen wissen, dass das Datum auf November festgelegt wurde, da die Jungs leider auf ein Verlinkung des von ihnen Interviews verzichtet haben.



    Das hier unten ist jedoch ganz neu, dürfte also gemeint sein. Neue Informationen zum Spiel selbst gibt das Gespräch allerdings nicht preis.

    Interview mit Scott Brown

    Obwohl wir bekanntlich im Sommerloch sitzen, haben wir dennoch Neuigkeiten und Lesestoff für euch – mit der Erlaubnis von Borgmeier Media Communication präsentieren wir euch hiermit den ersten Teil des Interviews zu Auto Assault. Befrag wurde hierfür Scott Brown, der Präsident von NetDevil. Wenn man in der Spielebranche wieder von Innovation spechen darf, dann wohl hier …

    Frage: Wie kam es dazu, ein Multiplayer-Projekt wie Auto Assault zum Leben zu erwecken? Bist du eines Morgens einfach aufgewacht mit dem Gedanken "Massively Multiplayer Vehicular Combat", hast dich hingesetzt und angefangen zu zeichnen?

    Scott Brown: Als wir mit NetDevil gestartet sind, hatten wir diverse Spiel-Ideen, die wir verwirklichen wollten und die auf dem MMO-Sektor bislang nicht beachtet wurden. Ein „Car Combat Game“
    war eines unserer Favoriten, und NCsoft hat an die Idee geglaubt – also haben wir losgelegt.

    Ganz am Anfang der Entwicklung standen ein kleines Produktblatt und Entwürfe erster Screens, um einen Eindruck davon zu vermitteln wie das Spiel aussehen könnte. Hinein flossen die Ideen für Konzepte der Kreaturen und der Umgebung, derweil auch die Technologie, die das alles Wirklichkeit werden lassen sollte. Erstaunlicherweise ist Auto Assault den ersten Skizzen heute sehr ähnlich. Wir hatten immer eine klare Vision davon, wie Auto Assault einmal werden sollte, und das Spiel nun zu sehen ist für uns alle unheimlich aufregend.

    Frage: Was, würdest du sagen, hat größeren Einfluss: Genre Trends zur Zeit der Konzeption, die Vorstellung, was die Leute am Ende der Entwicklung erwarten oder euer eigenes kreatives
    Streben?

    Scott Brown: Es ist eher so, dass wir schauen, dass sich unsere kreativen Ideen mit dem, was für den Markt relevant ist, decken. Bei jedem Projekt dieser Größe muss man für einen längeren Zeitraum seine gesamte Zeit investieren. Man muss also schon sehr leidenschaftlich dabei
    sein. Bei NetDevil entwickeln wir nur Spiele, die wir auch selbst spielen wollen.

    Frage: Die Entwicklung von Spielen dauert Jahre, und die Entwicklung von Technik und vor allem Internet-Technologie ist unvorhersehbar. Wie geht ihr bei der Planung mit dieser Hürde um?

    Scott Brown: Das stimmt – vorauszusehen, in welche Richtung die Technologie sich entwickelt, ist wie ein Lotteriespiel. Aber über die Anbindungsfähigkeit haben wir uns nie großartig Gedanken gemacht. Auch wenn die meisten User heute viel bessere Verbindungen haben als noch vor einigen Jahren, kann man einfach kein Spiel entwickeln, das Tonnen an Bandbreite erfordert, weil sich für jeden einzelnen Nutzer die Bandbreite potenziert. Ziel ist, die Bandbreite so niedrig wie möglich zu halten. 2001 sind wir davon ausgegangen, dass zum Zeitpunkt der
    Veröffentlichung Pixel Shader-Grafikkarten, jede Menge Arbeitsspeicher und Prozessoren in den PCs stecken, die physische Simulationen möglich machen.

    Frage: Welche Faktoren berücksichtigt ihr bei derartigen Prognosen?

    Scott Brown: Wir beobachten die Geschwindigkeit, mit der sich die Technologie entwickelt und über welche neuen Technologien die Leute gerade sprechen. In der Regel werden diese neuen Technologien innerhalb eines Jahres in Highend-Systemen vorliegen und innerhalb von zwei
    Jahren in Systemen der Mittelklasse implementiert sein. Ich gehe davon aus, dass das, von dem die Leute heute sagen, “Wäre das nicht toll” in einigen Jahren bei Spielen Standard ist.

    Frage: Auto Assault ist eins der ersten Massively Multiplayer Games, dass sowohl Geschicklichkeit als auch Charakterentwicklung forciert. Normalerweise entwickelt sich die Balance eher zu
    Gunsten vorausgeplanter Strategien. Könnte man in eurem Fall eher sagen: „Jetzt haben wir die Technologie es so zu machen, also machen wir es auch“? Das würde ja eine ungeheure technologische Weitsicht bedeuten …

    Scott Brown: Das war in der Tat von Anfang an eines der Kernziele. Wir wollten den Adrenalin-Schub und den Spaß von Action-Spielen mit der Langzeitmotivation von Rollenspielen verbinden.
    Und da es bis dato nichts Vergleichbares gibt, an dem wir uns hätten orientieren können, war es eine ziemliche Herausforderung. Als wir anfingen, nach Lösungen für die Fahrzeug-Simulation zu suchen, wurde uns bewusst, wie cool es wäre, wenn die Umwelt komplett zerstörbar wäre. Die Physik serverseitig mit Tausenden Spielern zu simulieren, war allerdings kein Kinderspiel.

    Frage: Wie häufig musstet ihr das Spiel im Verlauf des Entwicklungsprozesses anpassen, um mit dem Fortschritt der Internet-Technologie Schritt zu halten?

    Scott Brown: Wie ich schon sagte, nicht sehr oft. Da man derart viele Spieler gleichzeitig versorgen muss, ist die Datenmenge, die man senden kann, begrenzt. Zudem kann man nicht davon ausgehen, dass es immer Verbindungen mit geringen Latenzzeiten gibt. Wir haben Auto Assault also von Anfang an dahingehend entwickelt, “tolerant“ in Bezug auf Latenzzeiten zu sein.

    Was sich vor allem geändert hat, sind die Möglichkeiten des Vertriebs. Als wir angefangen haben, war praktisch keine Software online erhältlich. Mittlerweile erwerben und downloaden immer mehr Menschen Spiele aus dem Netz. Und NCsoft bietet Spielern diese Optionen – das finden wir klasse.

    Das Interview wurde ursprünglich am 19.07.2005 unter dem Namen "Getting On The Road" von Borgmeier Media Communication veröffentlicht.

    Microsoft – In Leipzig viel vor

    Vergesst die E3… Der Games Convention gehört die Zukunft! Zumindest wenn es nach den Ankündigungen von Microsoft dieses Jahr geht. Neben der offiziellen Vorstellung der neuen X-Box in Europa stehen für die Gates-Sklave auch einige Spiele auf der Liste, die der breiten Masse gezeigt werden sollen.

    Neben Dungeon Siege 2, das dieses mal weniger durch opulente Grafik als viel mehr durch eine, endlich vorhandene, Hintergrund-Story auffallen will, der Umsetzung von Fable: The Lost Chapters für den PC, darf auch mit Age of Empires 3 gerechnet werden, das von Bruce Shelly persönlich vorgestellt werden soll. Und wer sagt eigentlich, dass nicht auch Neuankündigungen getätigt werden können?