Ritter, Götter, Bleispuckrohre

Es ist nicht nötig Age of Empires vorzustellen. Ensembles großartige Strategieserie hat mindestens ebensoviele Fans wie Rebell.at und ist ein unumstrittenes Highlight der Spielegeschichte. Seit 4. November ist der dritte Teil im Handel, und wenn ihr brave Rebellen seid, habt ihr mit dem Kauf auf genau diesen Test gewartet. Den weltexklusiven "Rebell.at testet Age of Empires 3"-Test auf Rebell.at…

Kein Stein bleibt auf dem anderen

Man baut eine Stadt auf, rekrutiert Krieger, beschäftigt seine Dorfbewhoner und walzt dann einen Gegner nieder – so weit ist auch im dritten Teil der AoE-Serie alles gleich geblieben. Allerdings würde man keine Sekunde auf die Idee kommen, den famosen zweiten Part mit der neuesten Auflage zu verwechseln.

Die Änderungen beginnen schon bei der neuen 3D-Engine, die, angefangen mit traumhaften Wassereffekten über butterweiche Animationen bis hin zu gigantischen Explosionen, das Auge erfreut. Unter Kanonenbeschuss krachen einzelne Bäume um, brechen ganze Teile von Häusern ab und schleudern Einheiten meterweit über den Bildschirm. Ensemble zaubert ein Spektakel auf den Bildschirm, das schöner beim aktuellen Stand der Technik wohl kaum sein könnte (sofern es auch noch irgendjemand spielen können soll, der keine Mörderhardware besitzt versteht sich). Einen kleinen Mangel hat die Optik allerdings: Während man ins Geschehen zwar ganz weit hinein zoomen kann, ist die Zoomstufe nach oben hin zu knapp bemessen. Das ist zwar nur in wenigen Situationen wirklich störend, um wirklich jederzeit übersichtlich zu bleiben, hätte es noch einen etwas größeren Bildausschnitt gebraucht.

Die zweite große Neuerung ist das Szenario. Während man im zweiten Teil bis zum dunklen Mittelalter um seine Gebiete gefochten hat, beginnt Age of Empires 3 genau an dessen Ende und führt einen über den amerikanischen Kontinent beziehungsweise durch dessen Besiedelungs- und Eroberungsgeschichte.

Nationales

In dieser Zeit können wir natürlich nicht mehr mit Teutonen und Wikingern ums Eingemachte kämpfen. Deshalb sind nun keine Völker sondern Nationen gefragt. Mit Holländern, Osmanen, Deutschen, Franzosen, Briten, Spaniern, Portugiesen und Russen ziehen wir in die Schlacht.

Die unterscheiden sich auf den ersten Blick nur im Detail, tatsächlich bemerkt man aber drastische Differenzen (so gern ich mit ihnen spielen würde, die Holländer liegen mir einfach nicht). Dabei ist das Balancing noch nicht hunderprozentig ausgereift. Obwohl jede ihre Schwachstelle hat, manche Nationen erscheinen doch einen Tick zu stark.

Die Entdeckung und Eroberung Amerikas braucht natürlich auch Unterstützung aus den Heimatländern – hier kommt ein weiteres neues Feature zum Tragen. Im Laufe des Spiels könnt ihr eure Heimatstadt aufleveln, die euch regelmäßig per Knopfdruck mit verschiedensten Gütern vom Alten Kontinent versorgt. Dazu bekommt man bei jedem Upgrade der Heimatstadt neue Karten (etwa eine Lieferung von Truppen oder Rohstoffen) und kann diese während des Spiels einsetzen. Vor allem im Multiplayermodus kann ein ausgewogenes Deck, und der richtige Einsatz dessen, den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Die Kampagne umfasst drei Akte zu je acht Missionen und erzählt die spannende Geschichte der fiktiven Familie Black. Alles beginnt in Malta, wo Ordensritter Morgan Black die Osmanen bekämpft, um sie hinterher nach Amerika zu verfolgen. Später kämpfen wir in den Indianerkriegen und befreien Südamerika. Dabei steigt während den überraschenden Storywendungen der Schwierigkeitsgrad mit der Zeit an.

Grundsätzlich sind die Szenarion sehr gut gemacht. Die Kampagne spielt sich flüssig und motiviert immer wieder zum Weiterspielen. Mal gilt es ein Dorf zu verteidigen, dann soll man wiederum eine Piratin durch erfolgreich absolvierte Sub-Missionen beeindrucken oder einen Jungbrunnen in einem gut befestigten See zerstören. Ensemble hat sich schon einiges einfallen lassen.

Mehr Spielspaß für mehr Spieler

Das Hauptaugenmerk von Age of Empires 3 liegt jedoch abermals auf dem Skirmish- bzw. dem Multiplayermodus. Während sich die KI für fortgeschrittene Strategen aber als Kanonenfutter erweist – Teamkameraden sind wenig hilfreich und Gegner agieren zwar anspruchsvoll aber keinesfalls unschlagbar – sind die Mehrspielerschlachten erneut ein Genuss.

Dabei fällt auf, dass sich auf den Online-Servern (zu denen wir gleich noch einmal kurz kommen) sehr viele Rush-Taktiken durchgesetzt haben. Das hat mehrere Gründe. Zum Einen sind die Verteidigungsanlangen sehr viel schwächer als noch im zweiten Teil. Die mächtigen Artillerien des Spiels zerstören selbst ganze Forts in Sekundenschnelle. Das mühevolle Ausbauen einer Stadt führt also nicht zwangsläufig auch zum Sieg. Vielmehr muss man aufpassen, auch wirklich immer eine gut ausgewogene Konterarmee zur Verfügung zu haben, die vor allem auch am neuesten Stand der Technik zu sein hat. Wenn der Feind mit Kanonen kommt, sollte die Kavallerie bereit stehen, ansonsten ist das halbe Dorf weggebombt bevor man reagieren kann. In solchen Fällen kann man eigentlich bereits auf den "Aufgeben"-Button drücken. Kurz: Age of Empires 3 ist für Defensiv-Spieler eine kleine Enttäuschung. Ensemble legt ganz deutlich Wert auf kurze, knackige Partien. Nach einigen Angriffen gewinnt der, der seine Ressourcen am klügsten eingesetzt hat.

Physik vs. Realismus

So fantastisch umstürzende Bäume und zusammenkrachende Gebäude auch aussehen, von den versprochenen Gameplay-Einflüssen, dass etwa ein herabstürzender Kirchturm zu nahe stehende Einheiten zerquetscht, ist nichts geblieben. Dass so ein Feature viel Dynamik ins Spiel bringen könnte, weil ein ungeschickter Kommandeur selbst eine größere Übermacht verschleissen könnte, ist lediglich eine Anregung, die man Ensemble für ein Addon oder eine Fortsetzung geben kann. Kanonen, die durch Stadtmauern schießen, führen das Bauen solcher ziemlich ad absurdum. Mauern haben lediglich noch die Alarmfunktion, dass der Feind nun anrückt, behindern aber eventuell sogar die eigenen Nahkampfeinheiten dabei, den von draußen meuchelnden Gegner zu attackieren, wenn man zu wenig Tore errichtet hat.

Bescheuert gesteuert

Formations-Fans werden sich schnell in den Arsch beissen – es gibt nämlich irgendwie keine Formationen mehr. Wichtige oder teure Einheiten lassen sich nicht beschützen, sondern reihen sich in den hinteren Reihen ein, können also über die Flanken leicht attackiert werden. Vermutlich würde alles andere das Balancing über den Haufen werfen, weil eine kleine Anzahl gut beschützter Kanonen schnell mal eine große Armee dezimiert. Eine optimale Lösung dieses Problems sieht aber anders aus.

So bleibt die Möglichkeit, die Infanterie weiter verstreut aufzustellen, damit sie gegen Artilleriebeschuss nicht ganz so anfällig ist und ein paar weitere Kleinigkeiten ohne großen Einfluss. Nervig ist die Tatsache, dass eine Armee sich immer so schnell bewegt wie ihre langsamsten Mitglieder. Während Bogenschützen und Kanonen uns unter markerschütternden Soundeffekten aus der Entfernung beharken, trottet die Kavallerie nur langsam auf sie zu, wenn ihr der Befehl zum Angriff zum Beispiel zusammen mit einem Geschütz gegeben wurde, anstatt loszustürmen und die wehrlosen Pseudo-Robin Hoods zusammenzutrampeln. Unverzeihlich ist auch die Unmöglichkeit, die Armeen ordentlich ausrichten zu können.

Geforscht wird wie gewohnt jeweils in den passenden Gebäuden. Häufig kommt dieser Part (abseits von Grundlegendem bei Militär und Wirtschaft) aber zu kurz, da Technologie teuer ist. Manche Forschungen sind aber unglücklich platziert. Es stellt sich zum Beispiel die Frage, warum man eine Kirche erstellen muss, um dort dort ein Upgrade für Holzpalisaden zu Steinmauern zu erforschen. Noch wirrer wird es, wenn die Steinmauern dann immer noch nur Holz kosten (die Ressource Stein gibt es ja nicht mehr).

Immer Ärger mit ESO

Ein wenig dürfte Ensemble vom großen Ansturm auf die Server überrascht sein. Die grundsätzlich sehr feine Online-Plattform (ESO) ist nämlich immer noch regelmäßig dabei, Zicken zu machen. Mittlerweile bessert sich die Lage zwar, dennoch ist es unverständlich, warum es nicht optional eine Möglichkeit gibt einfache IP zu IP Spiele zu bestreiten. Wer auf detaillierte Ranglisten, aufgerüstete Heimatstädte, Clans, Chats und Freundeslisten verzichten möchte (oder mal wieder einfach nicht auf die Server kommt), sollte das auch tun können. Neben Verbindungsproblemen gibt es auch noch Bugs, die erspielte Erfahrungspunkte einfach wieder vergessen, weil man nach einer Partie vom Server fliegt – nervig. Beim Erscheinen dieses Tests wurde die Plattform gerade neu gestartet. Ob sich die Umstände verbessern, erzählen wir euch in den nächsten Tagen in unseren Newsmeldungen.

Als alter Fan der Serie bin ich über „Age 3“ zwiegespalten. Die Kampagne ist gut, die Multiplayermatches machen süchtig, die neuen Features passen perfekt ins Spielgeschehen und grafisch hat man nicht nur eine fantastische Kulisse geschaffen, sondern irgendwie sogar den alten Stil in die dritte Dimension gerettet. Andererseits gehen mir die Defensivmöglichkeiten ab, gefallen mir die Einschränkungen bei den Formationen nicht und scheint mir insgesamt alles noch etwas unausgereift. Wo sind die massiven Physik-Auswirkungen? Warum kann man durch massive Steinmauern schießen? Warum darf ich meine Kanonen nicht beschützen? Warum kann ich meinen Truppen nicht einfacher sagen, in welche Richtung sie sehen müssen? Wer gerne kurze Multiplayerschlachten (Dauer: etwa zwischen einer halben Stunde und einer Stunde) spielt und eine nette Story-Kampagne schätzt, liegt mit Age of Empires 3 nicht falsch. Wer aber stundenlange Matches aus dem Vorgänger gewohnt ist, und sich epische Schlachten in einem offenen Schlagabtausch erwartet, der geht aber baden. Die Matches sind nach den ersten zwei, drei Attacken entschieden, eine einmal angeschlagene Infrastruktur baut sich nicht so schnell wieder auf. Kurz: Age of Empires 3 ist ein sehr gutes Spiel für sich, das sich so spielt wie sich ein Strategiespiel im betroffenen Zeitalter wohl spielen muss, stellt als Teil der AoE-Serie aber einen gewissen Stilbruch dar, der nicht jedem gefallen dürfte.

Star Wolves 2 – Ankündigung

Bereits nach weniger als einem Jahr nach dem Vorgänger will Frogster Interactive nun auch den zweiten Teil des Überraschungserfolges Star Wolves veröffentlichen. Das Gameplay erinnerte viele Fans an Sierra´s Homeworld.

Der zweite Teil soll vom Spielprinzip eine konsequente Weiterentwicklung und Verbesserung des Vorgängers sein. Die Veröffentlichung ist für das erste Quartal 2006 geplant. Die Einsendungen der Community sollen übrigens besonders berücksichtigt werden.

Guild Wars – Die Assassinen kommen

Second Chapter wird vermutlich das erste kostenpflichtige Add-On für Guild Wars. Im ersten Quartal 2006 soll es neben den üblichen Erweiterungen wie neue Quests, Items und Monster auch mindestens eine neue Klasse enthalten – die Assassine. Diese wird, ähnlich dem Schurken in World of Warcraft, aus dem Hinterhalt angreifen und im versteckten agieren.

Konkretere Informationen zur Klasse, dessen Skills und Talenten sowie Screenshots von den Klassenrüstungssets fehlen bisher. Sobald sich in der Richtung etwas tut, werden wir euch selbstverständlich informieren.

Fish Tycoon – PC-Version ab heute zu haben

Habt ihr die Nase voll von Transport Tycoon, Railroad Tycoon, Rollercoaster Tycoon und Sequel Tycoon? Glaubt ihr, jedes Tycoon-Game dieser Welt schon gespielt zu haben – sogar schon richtige Geheimtipps wie Outpost Kaloki? Wollt ihr noch mehr bauen, züchten, vermehren und noch erfolgreicher sein, aber es existiert einfach kein Spiel mehr welches ihr nicht schon gespielt habt?

Seit heute gibt’s was neues: In Fish Tycoon könnt ihr in einem Aquarium ein paar Wasserbewohner züchten und zusätzlich sogar noch mit ihren Genen herumexperimentieren. Der Unterschied zu anderen Aufbauspielen ist wohl die Echtzeitfunktion. Euere Fischpopulationen entwickeln sich sogar dann weiter, wenn ihr nicht einmal den Rechner angeschalten habt. Ziel des Spieles ist ausnahmsweise auch einmal was anderes als Miliarden an (Petro-)Dollars anzuhäufen: Züchtet durch genetische Experimente die sieben Uber-Fische, von Developer LDW auch Magic Fish genannt.

Eine Demo könnt ihr bei untenstehendem Link herunterladen. Die Vollversion kostet euch die bei Indiegames üblichen $19.99.

WarScale – Closed Alpha für bis zu 100 Teilnehmer

SpriteKin hat gerade ein Spiel namens WarScale in der Mache, das noch eine Menge Bughunting und Tuning benötigt. Wenn ihr helfen wollt, alles perfekt zu machen, meldet euch einfach zur closed Alpha an. Ihr solltet euch allerdings beeilen, es werden nur maximal 100 Spieler zugelassen.

WarScale wird, laut SpriteKin, eine Art Mischung aus Magic: The Gathering und Warcraft 3. Obwohl es eine typische Indieproduktion mit äußerst niedrigem Budget ist, sieht die technische Seite schon sehr ansprechend aus. Am besten, ihr werft selbst einen Blick auf die Website. Wir werden euch in naher Zukunft mit einem Preview versorgen.

Darwinia – Kommt über Steam! (UPD.)

Na endlich. Darwinia schickt sich an weltweit für Furore zu sorgen. Wie es scheint hat sich Introversion mit Valve arrangiert und veröffentlicht das Spiel nun am 14. Dezember über Steam.

Nachdem sich die Online-Presse vor lauter Lob über Darwinia zurecht fast überschlagen (und die deutsche Print-Presse großteils mal wieder konstant ins Klo gegriffen) hat, war Darwinia bislang nur in England verfügbar (oder per Import). Mit dem Release über Steam sollte das Spiel nun aber die verdiente Aufmerksamkeit erhalten. Angaben zum Preis sind noch nicht bekannt. Wir empfehlen bis zum Release noch einmal unser Interview-Special und unsere Review.

Update (09:42, 16. November)
In einer Presseaussendung von Valve wurde bekannt gegeben, dass Darwinia über Steam für 19,95 US Dollar zu haben sein wird. Somit senkt sich der Preis im Gegensatz zur bisherigen Version um 10$. Die Europa-Version kostete zuletzt sogar 29,99€.

Fast Lane Carnage – Demon in den Startlöchern

Der Old-School Racer Fast Lane Carnage hat sich inzwischen bekannte Unterstützung von Aggro Berlin eingeholt. Jetzt dürft ihr euch erstmals selbst ins Cockpit setzen. Frogster Interactive hat jüngst die Demo vom Spiel veröffentlicht.

Multi- und Singleplayer sind gleichermaßen integriert. Für den Einzelspieler-Modus gibt´s 3 Strecken in der Amateurklasse und im Multiplayer könnt ihr zwei Strecken befahren. Das Spiel soll übrigens Anfang Dezember erscheinen.

Und jährlich ruft der Donnerbalken

RTL stellt Jahr für Jahr die Referenz für Skispringen als Computerspiel dar. In den letzten zwei Jahren gab es bereits Nebenbuhler, die es allerdings nicht annähernd mit ihrem Vorbild aufnehmen konnten. Dieses Jahr will CDV mit ihrem Ski Springen – Winter 2006 zum Kampfpreis von 15 Euro angreifen. Wieviel Qualität und Spielspaß für diesen Preis zu erwarten sind, erfahrt ihr im folgenden Test.

Gleich beim Start des Spiels fällt einem die unerwartete Optionsvielfalt auf. Da kann zwischen Training, Tourneen und der Karriere ausgewählt werden. Beim Training kann man für die ersten Sprünge das Schritt-für-Schritt Tutorial auswählen, um dann später ganz alleine springen zu können. Bei den Tourneen dürfen verschiedene Turniere absolviert werden. Unter ihnen befinden sich auch die olympischen Winterspiele und die Vier-Schanzen-Tournee. Der Kern des Spiels befindet sich jedoch im Karriere-Modus. Dort kann man entweder den aktiven Weg eines Springers oder die lenkenden Funktionen eines Trainers übernehmen.

Am Anfang jeder Laufbahn steht zu allererst einmal die Erstellung deines Konterfeis. Dort stehen verschiedene Anzug- und Skifarben sowie Gesichter zur Auswahl. Deine Karriere startet jedes Mal im Juniorencup. Wenn du dich am Ende der Saison unter den besten Fünf platzieren konntest, winkt dir der Aufstieg in den Continentalcup und dannach in die Profiklasse.

Um deinen Springer wettbewerbsfähig zu halten, kannst du ihn mit neuen Skiern und Anzügen ausstatten. Tägliches Training ist ebenfalls wichtig. Hier gibt es drei zu verbessernde Werte: Anlaufgeschwindigkeit, Sprungkraft und Flugtechnik. Auch auf die Form muss acht gegeben werden. Vernachlässigt man diese, hat man am Ende der Saison ein völlig fertiges Nervenbündel, dass sich keinen Berg mehr runtertraut. Um mehr Geld in die Kasse zu spülen, kann man sogar Verträge mit Sponsoren unterzeichnen.

Weiterhin gibt es verschiedene Statistiken, die Werte wie die längste Siegesserie oder den weitesten Sprung festhalten. Im Trainer-Modus muss man sich dann um 4 Springer gleichzeitig kümmern. Man organisiert die Reisen zu Veranstaltungen, beschafft Sponsoren und trainiert seine Schützlinge. Letztendlich kratzen alle Funktionen ziemlich weit an der Oberfläche dieses Sports. Die Bedienung war für mich als alten RTL Skispringen-Veteranen eine ziemlich große Umstellung. Hier hat Metropolis Software nicht abgekupfert sondern ein komplett eigenes System entwickelt, das nach einiger Einarbeitungszeit auch relativ gut funktioniert.

Einziges Steuerelement ist die Maus. Timing und eine Menge Gefühl in der Hand sind für den starken Abstoß vom Donnerbalken, eine richtige Haltung in der Anfahrt, den Absprung, den Flug und die Landung erforderlich. Das Tutorial macht den Einstieg in das Spiel aber nicht unnötig schwer, hält nach jedem erfolgreichen Schritt an und wird von einem Sprecher kommentiert.

In der Karriere wird dein Springer also je nach Form und Werten immer besser. Das macht sich durch eine steigende Leistungskurve bemerkbar und motiviert zum weiterspielen. Insgesamt wirst du über 32 Schanzen gejagt. Unter ihnen befinden sich die Normal-Schanzen mit einem K-Punkt von bis zu 90 Metern. Dann gibt es die Groß- und Flugschanzen. Für Abwechslung ist also gesorgt. Die Fluganlagen tragen übrigens die original Namen und sind ihren Vorbildern recht genau nachempfunden.

Ein Kenner wird den "Berg Isl" in Innsbruck also sofort als solchen identifizieren. Auch die Olympiaschanze in Pragelato ist mit von der Partie. Schade ist, dass die Springer leicht abgeänderte Namen tragen. Wer aber ein wenig Zeit und Geduld mitbringt, kann die Namen des gesamten Springerfeldes auch einfach umändern. In Sachen Technik muss ich übrigens ein ganz großes Lob an die Entwickler aussprechen. Für ein 15-Euro Spiel ist die Darstellung schlichtweg gelungen. Die Springer sind sehr detailliert. Eingeschneite Häuser und Berge sowie flüssige Animationen bringen eine gute Atmosphäre rüber. Am Anfang jedes Springens informieren dich die deutschen Sprecher über die Gegebenheiten der Schanze.

So wird man gut informiert und unterhalten. Allerdings wiederholen sich die Kommentatoren relativ schnell und tätigen auch die eine oder andere Falschaussage zum Beispiel bezüglich Anlaufgeschwindigkeit oder Landung. Insgesamt ist es aber trotzdem überaus löblich, dass es bei diesem beschränkten Budget überhaupt noch zu Kommentaren gereicht hat. Diese lassen sich übrigens auch nicht abstellen.

Einige von euch erwarten jetzt vielleicht einen Vergleich oder gar die Entscheidung zwischen RTL Skispringen 2006 oder Ski Springen – Winter 2006. Letztendlich wäre ein direkter Vergleich aber nicht ganz gerecht. Schließlich ist es das Erstlingswerk von Metropolis Software in diesem Bereich und dafür ist das Spiel wirklich gut gelungen. Der Preis ist absolut fair und die Präsentation ist stimmig. Durch die eher arcadelastige Ausrichtung ist das Spiel auch für nicht Skisprungbegeisterte geeignet. Klar hätte man den Karriere-Modus umfangreicher gestalten oder einen Netzwerk-Multiplayer integrieren können – doch was solls? So bleibt noch ein wirklich unterhaltsames Spiel für ein paar Stunden Spielspaß und die Hoffnung auf die Versionen der nächsten Jahre. Die RTL-Reihe hat auch ein paar Anläufe gebraucht! Übrigens: Am 25.11. startet der Weltcup in Kuusamo :)

Deutsche Koalition gegen ‚Killerspiele‘

Der veröffentlichte Vertragsentwurf der deutschen Koalitionsverhandlungen beinhaltet zumindest eine äußerst kuriose Formulierung. In dem Vertrag wird nämlich auf Zeile 5147 festgehalten, dass ein „Verbot von ‚Killerspielen‘“ (man beachte den wahnsinnig wissenschaftlichen, seriösen und genau definierten Begriff) angestrebt wird. Wie ernst man das nehmen muss und was der Blödsinn überhaupt schon wieder bedeuten soll, bleibt abzuwarten.

Nicht minder interessant ist das direkt darauffolgende Vorhaben, sich für „Internet-Mindeststandards“ auf internationaler Ebene einzusetzen. Eine genaue Definition bleibt man auch hier schuldig.

Man muss als gespannt und auch wach die nächsten Monate und Jahre der deutschen Politik verfolgen. Ein neues Jugendschutzgesetz soll deutlich vor März 2008 erscheinen, so die Angabe im Koalitionsvertrag. Bitter ist, dass eventuelle tiegreifende Änderungen in Deutschland natürlich auch Auswirkungen auf Österreich haben würden.

Echtzeitstrategie der etwas anderen Art

Nach langer Entwicklungszeit haben Inhuman Games ihr post-apokalyptisches RTS-Game Trash fertig gestellt. Während sich im Moment alles um die Big Boys im Geschäft dreht, arbeiten unabhängige Entwickler an Softwareperlen, die meistens leider nur von ein paar wenigen gespielt werden. Trash kann mit den ganz Großen im Genre zwar nicht mithalten, wer aber schnelle, actionreiche Unterhaltung ohne überschüssige Features möchte, findet hier möglicherweise seine Erfüllung.

Wie in fast jedem Spiel dieses Genres wird der Spieler an ein ökonomisches System gekettet. Falls du die letzten 10 Jahre mindestens ein Echtzeitstrategiespiel gespielt hast, wirst du mit dem Ressourcenmanagement keine Probleme haben. Wie auch in anderen Vertretern dieser Art geht nunmal nichts ohne den jeweiligen Rohstoff. Nun, warum heisst Trash wie es heisst? Genau, weil sich fast alles um die Hauptenergiequelle dreht: nämlich den Schrott.

Dieser liegt gut verteilt überall auf der Karte herum und kann entsprechenden Fahrzeugen eingesammelt werden. Für Einheiten oder Upgrades wirst du alleine mit dem Trash aber nicht auskommen. Dafür brauchst du die jeweils zweite sammelbare Ressource im Spiel, was bei den Menschen das Gas und bei den Mutanten die Menschen sind. Die Mutanten holen sich ihre Menschen direkt aus den Huts, die ebenfalls überall auf der Karte verteilt sind. Die Menschen müssen Anlagen zum Einfangen des Gases über jeder Quelle errichten. Doch damit nicht genug: Anstatt das Gas nur schnöde einzusammeln, ist es auch möglich verschiedene Gebäude zu bauen, die deiner Armee zum Beispiel mehr Feuerkraft oder eine höhere Bewegungsrate verleihen.

Einige Gebäude sind dann wiederum nötig, um neue Einheiten freizuschalten. Nun ist der herrliche Zeitpunkt gekommen um euch die weiteren Materialien im Spiel vorzustellen. Zum einen ist da der toxic waste und zum anderen das precious metal. Diese Ressourcen kann man zwar nicht einsammeln, wohl aber Gebäude auf ihnen errichten, die bestimmten Einheitengruppen deiner Truppe verschiedene Boni zusprechen.

Auf unnötiges Schnickschnack wie stufenloses Zoomen oder Formationen für die Einheitenverbände wurde verzichtet, aber ganz ehrlich: Wer will schon den Scheitel seiner Infanterie auf Schuppen überprüfen? Hier geht es halt klar darum Einheiten zu bauen, Ressourcen abzuholzen und letztendlich die gesamte Karte unter seine Kontrolle zu bringen. Im Multiplayer werden auf jeder Karte 20 und mehr Spieler unterstützt. Ähnlich wie in Battlefield 2 vergrößert bzw. verkleinert sich der Kartenausschnitt je nach Spieleranzahl. Apropos Multiplayer:

Dort liegt auch ganz klar der Schwerpunkt des Spiels, denn wie ist es sonst zu erklären, dass es nicht einmal eine Singleplayer-Kampagne gibt? Durch das Fehlen dieser Kampagne leidet aber auch ein wenig der Bezug zur Story und darunter leidet die Spieltiefe erheblich. Außerdem stellen sich die CPU-Gegner zum Teil etwas dümmlich an. Da komme ich mit Lufteinheiten in des Gegners Basis geflogen und greife an. Selbst nach 10 Minuten des nervenaufreibenden Gefechtes ist der Computerspieler nicht in der Lage, Flugabwehr-Einheiten zu basteln.

So war es mir tatsächlich möglich, mit vier Gunships die gesamte Basis des Gegners zu beseitigen und dann mit meinen Bodeneinheiten den Rest zu erledigen. Das hört sich natürlich erstmal lustig an, fördert den Lernfaktor aber nicht sonderlich. Offline-Gamer werden beim Spiel also in etwa soviel Spaß haben wie ein an Klaustrophobie erkrankter Fahrstuhlfahrer. Im Multiplayer geht es dann aber richtig zur Sache. Täglich treffen sich vorwiegend amerikanische Spieler auf den Servern für ein kleines Match. Mäßige Englischkentnisse sind für eine ausreichende Kommunikation zwischen dir und deinen Verbündeten also die Vorraussetzung.

Oft werden im Internet sogenannte Team-Matches veranstaltet. Dort ist der Austausch mit deinen Partnern also besonders wichtig. Der Onlinemodus bietet für jeden Spieler übrigens eine kleine Statistik, die die Anzahl der Wins, Losses und die Disconnects anzeigt. Mit Hilfe dieser Werte ist es nun möglich, sich ein Bild von seinem jeweiligen Gegner zu machen, bevor man eine böse Überraschung erlebt. Das Spiel beinhaltet übrigens die Auswahl zwischen zwei Rassen: Das sind die Menschen und die Mutanten. Diese unterscheiden sich hauptsächlich in dem Ressourcenmanagement und einigen Einheiten. Letztendlich haben aber beide Rassen ihre Lufteinheit und Fern- sowie Nahkämpfer.

Technisch kann Trash natürlich nicht mit den ganz Großen mithalten. Trotzdem ist die Grafik durchaus ansehnlich und in einem Warcraft 3 ähnlichen Comic-Stil gehalten. Die Effekte der Waffen und Explosionen sind ebenfalls nett. Das post-apokalyptische Szenario wird jedenfalls atmosphärisch rübergebracht. Auf Hintergrundmusik wurde leider verzichtet. Die Soundeffekte beschränken sich auf das Nötigste, also Explosionen, Gebäudebau und ähnliches.

Trash schafft es hervorragend, sehr viel unnötige Komplexität aus dem Genre zu nehmen. So ist es auch jedem Anfänger möglich, einmal in die Echtzeitstrategie reinzuschnuppern. Spielerisch geht das gute Stück zurück zu den Wurzeln, welche nunmal aus Gebäudebau, Ressourcenmanagement und Zerstörung bestehen. Für Einzelspieler wird einem hier vergleichsweise wenig geboten. Wie Lead Designer Mark Currie aber bestätigte, muss sich ein kleines Team nunmal Prioritäten setzen – und diese liegen ganz klar im Multiplayer Bereich. Dort findet jeder interessierte Spieler herrlich unbeschwerte Massenschlachten mit bis zu 24 Spielern auf einer Map. Durch die automatische Anpassung der Kartengröße rückt man dem Gegner wenigstens nicht zu nah auf die Pelle. Außerdem hat sich inzwischen eine hilfsbereite und freundliche Community um das Spiel gebildet. Das können einige größere Produktionen nicht bieten. Insgesamt hat Inhuman Games einen wirklich guten Job gemacht. Für 19,9 $ bekommt man gute Unterhaltung für ein spannendes Multiplayer-Erlebnis.

Tactica Online – Beta-Test ist gestartet

Tactica Online wird zur Abwechslung kein MMORPG werden, sondern sich, wie der Name schon andeutet, auf taktische Scharmützel konzentrieren.
Seit kurzer Zeit ist die Anmeldung zum Beta-Test geöffnet. Erste Anmeldungen werden in wenigen Wochen frei geschaltet.

Weitere Freischaltwellen sollen dann in unregelmäßigen Abständen folgen. Jeder Bewerber sollte bereits 18 Jahre alt sein und eine DirectX 8 fähige Grafikkarte sein eigen nennen.

Herr der Ringe Online – Sieben spielbare Klassen

Die Jungs von Turbine haben im Moment alle Hände voll zu tun. Dungeons & Dragons Online ist gerade in die Beta-Phase gestartet und nebenbei muss sich schliesslich auch noch um Herr der Ringe Online gekümmert werden. Jetzt gaben die Entwickler die 7 spielbaren Klassen im Spiel bekannt:

Champion, Captain, Guardian, Hunter, Burglar, Ministrel und Lore-Master werden zur Auswahl stehen. Der Lore-Master stellt hierbei den handelsüblichen Mage dar und der Guardian ist der Tank. Der Captain wird eine Art Supporterklasse sein und der Ministrel wird mit Hilfe von Gesängen seine Kumpanen schützen und heilen.