Die etwas andere Wunschliste.

‚F.E.A.R.‘, ‚Civilization 4‘, ‚Perfect Dark Zero‘, ‚Resident Evil 4‘ – alles schon gehört? Dann Vorhang auf für unsere etwas andere Einkaufsliste zum Weihnachtsfest. Acht Spiele, alle in diesem Jahr erschienen, die im derzeitigen Trubel etwas untergehen, ihr Geld aber auf jeden Fall wert sind.

Für Krimileser: Agatha Christie – Und dann gab’s keines mehr
Was vor zwölf Monaten ‚Sherlock Holmes und das Geheimnis des Silbernen Ohrrings‘ war, ist in diesem Herbst DreamCatchers erster Agatha-Christie-Titel: Ein spannendes Abenteuer, das nicht nur den typischen Adventurespieler anspricht, sondern auch den gewöhnlichen Krimileser begeistern kann. Die Geschichte um zehn Menschen auf einer abgelegenen Inseln, von denen einer nach dem anderen sein Leben lässt, wird gemächlich aber sehr geschickt erzählt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines elften Inselbesuchers, verhört Zeugen, sucht Beweise und überführt schließlich den Täter. Oder vielleicht die Täter? Wer unter dem Tannenbaum anspruchsvoll rätseln will, kommt um Agatha Christie nicht herum.

Für Spielzeugkrieger: Battalion Wars
Anfangs als Umsetzung des Strategiehits ‚Advance Wars‘ für den GameCube geplant, entwickelte ‚Battalion Wars‘ schnell seinen ganz eigenen Stil, der sich am ehesten mit der ‚Army Men‘-Reihe vergleichen lässt: Bunte Soldaten laufen durch eine bunte Welt, steigen in bunte Fahrzeuge und schießen allerlei Waffen mit – natürlich – bunten Explosionen ab. Die rund 20 Missionen umspannende Kampagne des Actionspiels bietet dank ihres eigenen Stils und viel Humor eine so ganz andere Atmosphäre als ‚Mercenaries‘, ‚Operation Flashpoint‘ und wie sie alle heißen. Wer eine Alternative zu ‚Serious Sam 2‘ sucht, um mal schnell ein bisschen durch die Gegend zu ballern, ist mit ‚Battalion Wars‘ bestens beraten.

Für Bösewichter: City of Villains
Da ich von MMORPGs so viel Ahnung habe wie Kollegin Maertens von Fußball, zitiere ich einfach mal unseren MMORPG-Opa: „Kein anderes Spiel konnte mich letztes Jahr länger fesseln als ‚City of Heroes‘ und nun ist der Nachfolger ’City of Villains’ endlich online. Zwar erfindet sich ‚City of Heroes‘ mit ‚City of Villains‘ nicht neu – dazu langweilen allein die immer wieder gleichen und bekannten Missionen schon genug.

Trotzdem macht es einfach wieder unglaublichen Spaß, mit Gleichgesinnten durch Stadtteile, Bürokomplexe oder Höhlen zu ziehen und alles niederzustrecken, was sich bei Drei noch nicht geflüchtet ist. Daneben motivieren die ständigen eigenen Überlegungen, nach einer weiteren nützlichen Kombination von Archetypen und Power-Sets sowie deren Auswirkungen im Teamspiel.“ Alles klar?

Für Geduldige: Fire Emblem: Path of Radiance
Rundenstrategiespiele sind auf dem PC so gut wie ausgestorben, doch auf Handhelds und Konsolen leben sie seit einer Weile so richtig auf: Neben Titeln wie ‚Disgaea‘ und ‚Advance Wars‘ ist es vor allem die ‚Fire Emblem‘-Reihe, die Taktikfans regelmäßig erfreut. Pünktlich zum Weihnachtsgeschäft ist in diesem Jahr der erste Ableger für den GameCube erschienen und der hat es dann auch tatsächlich in sich: Nervenaufreibende, äußerst taktische Schlachten und eine sinnvolle Kombination aus Strategie- und Rollenspielelementen zeigen, warum die Serie so begehrt ist. Geduld, wie die Überschrift schon sagt, muss man aber natürlich auch mitbringen: ‚Fire Emblem‘ ist ein gemächliches Spiel und sehr langsames Spiel – passend zu den besinnlichen Tagen des Jahres.

Für den Spaß zu zweit: Lego Star Wars
„Spaß zu zweit? Da weiß ich doch was Besseres! Und mein Joystick ist sogar voll kompatibel! Hahaha!“ Okay, nachdem wir damit jetzt auch die PC-Action-Leser für uns gewonnen haben, besinnen wir uns wieder unserer Seriösität und halten fest, dass auch nach dem schönsten Schäferstündchen (oder den schönsten Schäferminütchen) noch Zeit für ein kurzes gemeinsames Nachspiel bleibt.

Und da gibt es in diesem Jahr nicht Besseres als ‚Lego Star Wars‘: Mit Obi-Wan, Anakin Skywalker oder auch einem ganz knuddeligen C3PO als Lego-Figuren säbelt ihr euch im Co-Op-Modus durch die neue ‚Star Wars‘-Trilogie, erlebt die wichtigsten Szenen der Filme hautnah und zeigt der Macht, wer ihr wahrer Herrscher ist. Ein traumhafter Spaß für die ganze Familie!

Für kleine Äffchen: Super Monkey Ball DX
Aiai, Meemee, Gongon und Baby – nein, das sind nicht die neuen Kandidaten für ‚Deutschland sucht den Superstar‘, sondern die Helden von ‚Super Monkey Ball DX‘: Vier Affen, die in Kugeln über kippbare Plattformen rollen, Bananen aufsammeln und ein Ziel erreichen müssen, ohne auf den Boden zu prallen. Ein Geschicklichkeitsspiel wie es im Buche steht und doch viel mehr: Sein wahres Können spielt ‚Super Monkey Ball DX‘ nämlich erst im Mehrspielerpart aus, wenn die kleinen Äffchen einem Fußball nachjagen, in ihren Kugeln Rennen fahren, zum Golfball mutieren oder ein Zielfliegen veranstalten. Allein letzteres könnte glatt als eigenständiges Spiel durchgehen und beschert auch Einsteigern ein leicht zugängliches Vergnügen.

Für Westernfans: Oddworld: Strangers Vergeltung
Ha, jetzt kommt bestimmt ‚GUN‘, könnte man bei der Überschrift meinen. Von wegen! Das wahre Westernspiel des Jahres heißt ‚Oddworld: Strangers Vergeltung‘ und ist das zumindest vorerst letzte Werk der Oddworld Inhabitants um Lorne Lanning. Eindrucksvoll beweist das Spiel, dass Ego-Shooter und Action-Adventure keine unvereinbaren Genres sind, sondern problemlos miteinander verknüpft werden können – wenn man weiß, wie: Aus der Third-Person-Perspektive steuert ihr den müffelnden Stranger durch Jump’n’Run-Passagen, aus der Ego-Perspektive ballert ihr, was das Zeug hält. Lustigstes Feature: Die Live-Munition, darunter das äußerst kultige Arschbackenhörnchen. Das Ganze ist inzwischen für eine Handvoll Euro zu haben.

Für Hobbypsychologen: Psychonauts
Wie könnte es eigentlich im Kopf eines kartoffelförmigen, schnautzbärtigen Generals aussehen, der kleine Kinder zu Mentalsoldaten ausbildet – so genannten Psychonauts? Wer darüber keine wissenschaftliche Abhandlung lesen möchte, sondern sich selbst ein Bild machen will, ist bei dem neuesten Werk von ‚Vollgas‘-Entwickler Tim Schafer an der richtigen Adresse. In der Rolle von Raz, einem etwas zu naseweißen Jungen, erforscht ihr die Irrwege des Verstandes, die von Mensch zu Mensch (sprich: Level zu Level) kaum unterschiedlicher sein könnten. Zwar ist ‚Psychonauts‘ kein Adventure im herkömmlichen Sinne und auch kein gänzlich perfektes Jump’n’Run, doch der eigenwillige Genre-Mix gepaart mit der herrlich surrealen Grafik begeistert einfach!

Ein echter Molyneux mal ganz ohne Götter

In den ersten zwei Stunden ist ‚The Movies‘ ein großartiges Spiel: Ihr baut ein eigenes Filmstudio in den 20er-Jahren des 20. Jahrhunderts auf, erforscht und errichtet Kulissen, stellt Schauspieler und Regisseure ein, kümmert euch um ihr Wohlergehen und dreht natürlich eigene Filme, mit deren Einnahmen ihr wiederum euer Studio erweitert. ‚The Movies‘ fühlt sich an wie ‚Theme Park‘, es sieht so aus wie ‚Theme Park‘ und es spielt sich auch fast wie ‚Theme Park‘, garniert mit einer kleinen Portion ‚Die Sims‘.

Doch dann, wenn die ersten zwei Stunden vorbei sind, ist ‚The Movies‘ auf einmal so gar nicht mehr wie Peter Molyneuxs Klassiker. Drehbuch schreiben lassen, Casting durchziehen, Dreharbeiten starten, warten – der Ablauf wiederholt sich im Minutentakt. Neues gibt es nicht, nur das viel zu umständliche Umsorgen von Stars und Sternchen beschäftigt noch, wenn man sich denn davon beschäftigen lassen will.

Regisseur oder Manager?
‚The Movies‘ wäre also ein ganz gewöhnliches Tycoon-Spiel, wie es sie so viele gibt, und mal ehrlich: Wäre es nicht von Peter Molyneux, hätte im Vorfeld wahrscheinlich sowieso kein Hahn danach gekräht. Warum schreibe ich hier also trotzdem über ‚The Movies‘? „Wegen des Filmeditors“, lautet die simple Antwort. Abseits der Aufbau- und Wirtschaftsparts enthält das Spiel nämlich einen komplexes und fast eigenständiges Programm, mit Hilfe dessen ihr eigene Drehbücher schreiben, Filme drehen, vertonen, schneiden und online stellen könnt. Denn während die Mühe allein für das Spiel selbst viel zu schade wäre, macht es richtig Spaß, seine Werke im Internet zu veröffentlichen und bewerten zu lassen. Lionhead hat dankenswerterweise auch gleich eine eigene Website dafür eingerichtet, wohl der Tatsache bewusst, dass der Filmeditor viel interessanter als das Spiel an sich ist.

Klassische Storys
Fast alles, das zum Dreh eines echten Films dazugehört, findet sich auch in ‚The Movies‘ wieder. Als erstes muss natürlich ein Screenplay geschrieben werden, in dem ihr den groben Ablauf der Ereignisse festlegt:

Liebesfilme beispielsweise beginnen traditionellerweise mit dem ersten Aufeinandertreffen des späteren Paares, sie lernen sich kennen und schätzen, doch dann folgt ein Konflikt, welcher die beiden auseinander bringt – überlicherweise ist der Mann schuld und dann heißt es: „Du meintest es gar nicht ernst mit mir, Du hast mich belogen, buhuhuhu!“ Dann jedoch kommt der rettende Einfall des Mannes, die Frau besinnt sich doch wieder ihrer Gefühle und letztlich wird doch etwas aus dem erwarteten Happy-End.

Wir spielen Uwe Boll
Genauso könnt ihr Filme auch in ‚The Movies‘ aufbauen: Ihr wählt Kulissen und Schauspieler aus, kleidet sie an und dürft natürlich auch die Drehorte nach euren Vorstellungen ausstatten. Danach geht es ins Detail: Auf zig Animationen wählt ihr eine für die Situation passende aus und beginnt mit dem Finetuning: Sollen sich die Widersacher in einem Actionfilm so richtig übel vermöbeln oder sind ein paar leichte Schubser als Reaktion vielleicht erstmal angebrachter? Muss es in einem Liebesfilm zwischen Männlein und Weiblein so richtig zur Sache gehen oder zerstört die Darstellung einer wilden Nacht nicht die Atmosphäre? Sind die Dreharbeiten abgeschlossen, könnt ihr euren Film noch zurechtschneiden und mit eigener Sprachausgabe versehen, so dass auch Außenstehende verstehen, worum es überhaupt geht. An Komplexität ist der Filmeditor für heutige Verhältnisse wirklich kaum zu überbieten, auch wenn der Arbeitsaufwand für einen wirklich guten 5-Minuten-Film mehrere Tage betragen kann.

Ein neues Sims?
‚The Movies‘ kommt eigentlich genau zum richtigen Zeitpunkt und sein kostenloses Onlineangebot zur Veröffentlichung und Bewertung von Filmen ist geradezu genial: Wenn man bedenkt, wieviel Aufwand viele Spieler darein gesteckt haben, mit ‚Counter-Strike‘, ‚Battlefield‘ oder ‚Quake‘ halbwegs ansprechende Filme zu drehen, kann man Lionhead und Peter Molyneux zu ihrer Weitsicht nur gratulieren. ‚The Movies‘ als eine neue Form der Kommunikation unter Spielern zu bezeichnen, wäre vielleicht ein wenig übertrieben, doch andererseits: In welchem anderen Spiel kann man schon so seine Kreativität ausleben und die Ergebnisse auch noch mit anderen teilen? Der Filmeditor, da bin ich mir sicher, wird uns noch lange beschäftigen und dafür sorgen, dass ‚The Movies‘ so schnell nicht in Vergessenheit gerät. Auch wenn das Spiel selbst nicht der Rede wert ist.

Ein MMORPG für Schurken

Kein anderes Spiel konnte mich letztes Jahr länger fesseln als ‚City of Heroes‘. Und das trotz der im vergleichbaren Zeitraum schon fast erdrückenden Zahl erschienener Titel. ‚EverQuest 2‘ wie ‚World of WarCraft‘ – alle wurden von der Festplatte gefegt. Nun ist der Nachfolger ’City of Villains’ endlich online. Ab sofort habe ich mein sonniges Gemüt an den Nagel gehängt und mache als fiese Super-Sau die Gegend unsicher. Dies soll aber keine endgültige Einschätzung von ‚City of Villains‘ sein, sondern vielmehr ein Feedback und eine Momentaufnahme über die Erfahrungen, die ich gerade in meiner persönlichen Langzeitstudie sammle.

MMORPG-Hoffnung 2004
‚City of Heroes‘ begeistert mich nach wie vor besonders wegen der vielen Fertigkeiten und Möglichkeiten der vertretenen Archetypen. Nebenbei setzte es Anno 2004 dem gängigen Fantasy-Kitsch eine echte Alternative entgegen: Das Superhelden-Setting wirkte uneingeschränkt glaubhaft. Dies wurde auch einhellig von der Fachpresse begrüßt und dementsprechend gut bewertet. Doch wie sieht die Realität auf den Servern aus? Was wurde aus der MMORPG-Hoffnung 2004? Zumindest auf dem einzigen deutschen Server herrscht oft gähnende Leere. Die Hoffnungen auf unzählige enttäuschte, übergelaufene ‚World of WarCraft‘-Spielern hat sich jedenfalls nicht erfüllt. Dies mag zum Großteil auch an den mir nicht nachvollziehbaren fehlenden Beschäftigungsmöglichkeiten nach Erreichen der Höchststufe liegen.

Alles schaut auf die Superschurken
Nun richtet sich die Aufmerksamkeit auf ‚City of Villains‘, die eigenständige Fortsetzung im Universum von ‚City of Heroes‘. Ab sofort schlüpfen die Spieler also in die Schurkenrolle eines Brutes, Dominators, Corruptors, Stalkers oder Master Minds. Oberflächlich gesehen zeigen sich diese Archetypen im Vergleich zu ihren Gegenübern von ‚City of Villains‘ sehr einseitig auf das Solospiel ausgelegt. Ein wahrer Tank? Fehlanzeige. Der Brute, in der deutschen Version der Berserker, ist ein durchgeknalltes Monster, das aber nicht viel einstecken kann. Diese Lücke sollen jetzt die Pets des Master Minds füllen, was mehr oder weniger gut funktioniert. Der Heiler? Ich habe noch kein Online-Rollenspiel erlebt, in dem der Fernkampf-Damage-Dealer mit der Heilerklasse verschmolzen wurde. Der Dominator, als Pendant zum Controler, hatte nach wenigen Leveln mehr Angriffs-Fertigkeiten als mein alter Nahkämpfer. Richtig neu hingegen, und als Schurke in vielen Fantasy-Titeln bekannt, ist der Stalker mit seiner Tarnfähigkeit und den kritischen Angriffen.

Wir würfeln uns neue Bösewichte zusammen
Generell enttäuscht mich etwas die Auswahl an "neuen" Skills in ‚City of Villains‘. Nach groben Schätzungen, die natürlich statistisch nicht verifizierbar sind, habe ich den Eindruck, dass den schurkischen Archetypen nur sehr wenig wirklich unterscheidbare, eigene Skills mitgegeben worden sind. Im Prinzip wurden hier einerseits bekannte ‚City of Villains‘-Skills übernommen und diese einfach vom Primär-Set ins Sekundär-Set verschoben und umgekehrt. Trotzdem macht es wieder unheimlich Spaß, die Fähigkeiten der Archetypen nun auch in bisher nicht bekannten Kombinationen auszuprobieren. Und nachdem, was uns der Statesman und ‚City of Heroes‘-Schöpfer Jack Emmert vor Kurzem verraten hat, wäre das Klassendesign wohl noch simpler ausgefallen, hätte ihn sein Entwicklerteam bei dem Thema nicht in den Hintern getreten. Natürlich stehen wieder die unzähligen Kostüm-Optionen bei der Charakter-Erstellung zur Wahl. Nur etwas mehr ’schurkische‘ Kleidungsstücke als die paar Monsterskins und Kettengehänge hätte ich mir schon gewünscht.

Alte Missionen mit neuen Tapeten an den Wänden
Was mich aber wirklich ärgert, ist das Missions-Design von ‚City of Villains‘. Mein Team und ich ziehen durch die immer gleichen, schon aus ‚City of Heroes‘ bekannten Missionen. An nicht wenigen Stellen hat man den Eindruck, als sei einfach die Tapete (sprich: Textur) an den Wänden ausgewechselt worden. Alles andere wäre wohl zuviel Arbeit gewesen. Für Abwechslung sorgen die neuen Missionstypen wie Banküberfälle oder Entführungen. Letztere sind nun auch in ‚City of Heroes‘ als Geiselbefreiungen verfügbar. Technisch hat sich hinsichtlich der Spielwelt etwas getan: Ein neues Feature lässt die Welt in der Distanz etwas verschwommen wirken, was wirklich sehr gut aussieht. Ebenso machen die überarbeiteten Charakter-Texturen, ausgestattet mit neuen Beleuchtungseffekten sowie der Einsatz der Physik-Engine eine beeindruckende Figur. Als nächstes stehen auf unserer Liste vor allem der Basenbau, der zur Zeit noch am nötigen Kleingeld scheitert, und natürlich das neue Feature PvP: Endlich können sich Superhelden und Superschurken in verschiedenen Zonen die Köpfe einschlagen!

Guter alter Bekannter
Zwar erfindet sich ‚City of Heroes‘ mit ‚City of Villains‘ nicht noch einmal neu. Dazu langweilen allein die immer wieder gleichen und bekannten Missionen schon genug. Trotzdem macht es einfach wieder unglaublichen Spaß, mit Gleichgesinnten durch Stadtteile, Bürokomplexe oder Höhlen zu ziehen und alles niederzustrecken, was sich bei Drei noch nicht geflüchtet ist. Daneben motivieren die ständigen eigenen Überlegungen, nach einer weiteren nützlichen Kombination von Archetypen und Power-Sets sowie deren Auswirkungen im Teamspiel. Wer noch gar nichts von den beiden Spielen gehört hat oder nach einer wirklichen Alternative zu ‚World of WarCraft‘ & Co. sucht, der darf sich gerne bei mir persönlich die Kaufempfehlung für ‚City of Villains‘ abholen.

Club der Detektive

Im Gerichtssaal: „Einspruch, Euer Ehren! Die Aussage des Zeugen widerspricht ganz eindeutig den Beweisen.“ – „Tatsächlich? Na, dann lassen Sie mal hören, Mr. Wright!“ – „Es ist ganz simpel: Der Zeuge behauptet, er habe die Tat von seinem Fenster aus beobachtet und sich die Zeit so genau eingeprägt, weil gerade im Fernsehen die Nachrichten liefen. Aber: Schon zehn Minuten zuvor war im ganzen Block der Strom ausgefallen, wie ein mir vorliegendes Schreiben eindeutig belegt. Das kann nur eines bedeuten: Der Zeuge lügt!“ – „Hm, Mr. Wright, das klingt sehr logisch. Aber warum um alles in der Welt sollte der Zeuge lügen?“ – „Na, das ist doch ganz einfach: Weil er selbst den Mord begangen hat!“

Szenen wie diese reihen sich in ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ nur so aneinander: Das in Japan entwickelte Adventure spielt sich wie eines dieser Detektivbücher von Wolfgang Ecke, die ich in meiner Kindheit geradezu verschlungen habe. In jeder Aussage eines Zeugen ist ein Widerspruch versteckt, den es zu entdecken gilt: Mal ist es eine simple Angabe wie die Uhrzeit, die schlicht und ergreifend nicht stimmen kann, mal eine komplexe Indizienkette, welche den Zeugen seiner Glaubwürdigkeit beraubt. Jeder der insgesamt fünf Fälle des Spiels nimmt daher zahlreiche, meistens unvorhergesehene Wendungen, welche die Spannung in die Höhe treiben. Lediglich auf eine Konstante kann ich mich als junger, aufstrebender Anwalt verlassen: Mein Mandant ist unschuldig und nur durch unglückliche Umstände in diese Situation geraten.

Spiel mit Gefühlen
‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist jedoch nicht nur ein Adventure für Möchtegerndetektive und Freizeitanwälte – es ist viel mehr als das: Es ist eines der wenigen Spiele, die es tatsächlich verstehen, Emotionen hervorzurufen. Ich hasse die Bösen und bange um die Guten. Ich verabscheue den gegnerischen Staatsanwalt, der für meinen Schützling einen Schuldspruch erwirken will, obwohl er spätestens nach den ersten Zeugenaussagen genau weiß, dass dieser überhaupt nicht schuldig ist. Ich zittere um meinen Klienten, wenn er selbst in den Zeugenstand gerufen wird und sich um Kopf und Kragen redet. Ich bin geradezu erleichtert, wenn der Fall endlich vorbei ist und der Richter sich für ein „nicht schuldig“ entschieden hat.

Die Schöne und das Biest
Einen großen Teil dieser Emotionen bezieht ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ aus seinen wunderbaren Charakteren und den brillanten Dialogen, die sich zwischen ihnen abspielen. Da wäre zum Beispiel die junge Maya, Phoenix ständige Begleiterin, die erfrischend natürlich selbst in den ungemütlichsten Situationen gute Stimmung verbreitet. Oder aber Miles Edgeworth, Phoenix‘ Gegenspieler, dessen arrogantes Gehabe so richtig auf die Nerven gehen kann – bis er schließlich selbst unfreiwillig die Seiten wechselt und ich mit ihm leide. Die Geschichte, die diesen Namen wirklich verdient, besitzt mehr ausgeklügelte Feinheiten und faszinierende Figuren als jedes andere Spiel der letzten Jahre, mit Ausnahme des ebenfalls grandiosen ‚Fahrenheit‘.

Unterhaltung mit Niveau
Trotz seiner auf den ersten Blick eher jugendlichen Präsentation ist ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ein erwachsenes, fast schon nachdenkliches und lehrreiches Spiel. Allem voran stehen die Fragen der Moral und Gerechtigkeit: Kann ein kleiner Junge des Mordes schuldig gesprochen werden, wenn er in Notwehr und vollkommen ohne Absicht handelt? Ist es richtig, dass er fünfzehn Jahre später die Tat gesteht, obwohl er sich nicht einmal mehr vollständig an die Vorgänge erinnern kann? Darf ein Mann Rache nehmen, der fälschlicherweise ins Gefängnis kam?

Die Zukunft?
Einen nicht zu unterschätzenden Anteil an dem „Mittendrin statt nur dabei“-Gefühl hat das futuristische und aus heutiger Sicht gar nicht mehr so unrealistische Rechtssystem, in dem die schnelle Verurteilung eines potentiellen Täters mehr Bedeutung hat als das Finden der Wahrheit. Nach spätestens drei Tagen muss jeder Fall abgeschlossen sein, die Beweislast liegt nach dem Eröffnungsplädoyer nicht mehr bei der Anklage, sondern bei der Verteidigung. Selbst wenn offensichtlich ist, dass der Angeklagte die Tat nicht begangen haben kann, ist ein Schuldspruch noch immer möglich – nämlich dann, wenn der wahre Täter nicht entlarvt und geschnappt wird. So wundert es auch nicht, dass die gegen Phoenix antretenden Staatsanwälte noch nie einen Fall verloren haben: Getürkte Indizien, bestochene Zeugen und „verschwundene“ Beweise zählen zum Alltag. Eine düstere Zukunftsvision.

Verspätet nach Europa
Langer Rede, kurzer Sinn: ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist das bislang beste Spiel für den Nintendo DS. Es ist spannend, lustig, intelligent und noch dazu außerordentlich lang: In weniger als 20 Stunden lassen sich die Fälle kaum lösen. Der Europa-Release ist für den März 2006 geplant, in Nordamerika ist der von Capcom veröffentlichte Titel bereits seit Mitte Oktober erhältlich.

König der Strategiespiele: Fast …

Es gibt nicht gerade viele Spielserien, mit denen der mittlerweile zumindest biologisch erwachsen gewordene Spieler seine Entwicklung von frühester Jugend bis heute in Verbindung bringen kann. ‚Civilization‘ ist in meinem Fall einer dieser sehr seltenen Titel. Im zarten Alter von 14 Jahren verfiel ich 1991 somit zum ersten Mal mit Haut und Haaren der ‚Civ‘-Sucht, was in den folgenden Jahren mit den Nachfolgern nicht anders war. Das war übrigens noch eine Zeit, wo uns Schülern von den Lehrern immer wieder eingetrichtert wurde, Computerspiele seien böses Teufelswerk und man verblöde damit. Nun bin ich mir sicher, sie widerlegt zu haben, brauche mir ihr Gesülze nicht mehr anzuhören und kann mit ‚Civilization 4‘ von der Weltherrschaft träumen.

Alles beim Alten
Der augenscheinlich auffälligste Unterschied von ‚Civlization 4‘ zu seinen Vorgängern liegt weniger am stellenweise alten Spielprinzip als an der erstmaligen Verwendung von 3D-Grafik. Im Prinzip hätte man aber auch beim 2D-Prinzip bleiben können, denn auf das Gameplay hat die Dreidimensionalität keinerlei sichtbare Auswirkungen. Einzig Diktatoren mit Weltherrschaftsansprüchen dürften von der Möglichkeit sehr angetan sein, die Weltkugel per Maus genüsslich in alle Richtungen zu drehen und das nächste Objekt ihrer Begierde auszukundschaften. Jedenfalls sind bei ‚Civilization 4‘ wieder alle Elemente mit dabei, die eine wunderbare Weltsimulation ausmachen: Forschung von der Steinzeit bis zur Reise in den Weltraum, viele unterschiedlich agierende KI-Zivilisationen, Kontinente, die darauf warten, besiedelt zu werden, und viele Einstellmöglichkeiten, die der persönlichen Vorstellung vom eigenen Wunschplaneten Rechnung tragen.

Was sonst noch?
‚Civilization 4‘ könnte mich bestimmt nicht wieder so begeistern, wäre da nicht doch die eine oder andere innovative Neuerung im Gameplay. Neben den klassischen Ressourcen mit verschiedenen Boni, wie der Wirtschaft, der Produktivität und der Wissenschaft, gibt es im vierten Teil endlich ein Gut, dass eigentlich das Interessanteste an der Menschheitsentwicklung repräsentiert: Die Kultur! Im Gegensatz zur Realität, in welcher die Kultur vom guten Willen der Politik abhängig ist oder bei passender Gelegenheit für die Selbstdarstellung missbraucht wird, ist der Einsatz sowie die Entwicklung von kulturellem Einfluss in ‚Civilization 4‘ von elementarer Bedeutung. Ohne die Errichtung geistiger, religiöser oder unterhaltsamer Einrichtungen breitet sich der Einfluss einer Stadt nicht auf das Umland aus, wichtige Ressourcen-Felder können somit nicht bearbeitet werden. Aber auch dem Nationengedanken wird hier Rechnung getragen: Voneinander getrennte und entfernt liegende Städte wachsen mit der Entwicklung von Kultur zusammen: Die Nation bzw. das Staatsgebilde entsteht.

Ein anderes interessantes Thema ist der stärkere Einbezug von Religionen. Hier ist das gesamte Spektrum der geistlichen Welt vertreten. Der Einsatz einer Religion fördert nicht nur begrüßenswert die Verbreitung von Kultur, sondern macht auch die Bevölkerung glücklicher. Wie im realen Vorbild besorgen vor allem Klöster als Nebenprodukt wissenschaftliche Forschung, bis sie in späteren Epochen in diesem Punkt von aufgeklärten akademischen Einrichtungen abgelöst werden.

Civilization für jedermann
Zwar gab es die Empfehlungen für den Stadtausbau oder die Forschung schon in früheren Teilen, jedoch verließ man sich lieber auf das eigene Gespür, da die Tipps von ihrem Nutzen doch eher zweifelhaft waren – oder man ließ wegen der Komplexität bei diesem Thema von ‚Civilization‘ lieber gleich die Finger. In ‚Civilization 4‘ scheint man dieses System grundlegend überarbeitet zu haben: Bauempfehlungen ergeben durch die Bank einen Sinn. Ebenso richten sich die Ratschläge zur Forschung an die jeweiligen nötigen Umstände der Zivilisation, um das Wachstum, Produktivität, Wissenschaft oder Militär zu fördern. Auch die Bautrupps geben Empfehlungen, wie das aktuelle Terrain zu bearbeiten ist, oder gehen ihrer Arbeit auf Wunsch automatisiert nach. In der Praxis hat sich dies aber nicht bewährt, da die KI mehr falsche als förderliche Entscheidungen bei den Bautrupps produziert hat. Die Diplomatie erhält übrigens mit ihren jetzt viel umfangreicheren Möglichkeiten einen wirklichen Nutzen.

Suchtpotential
Ich muss zugeben: In den ersten Spielstunden war ich wenig von ‚Civilization 4‘ begeistert. Zuviel Altbackenes schien sich mir hier nur grafisch aufgepeppt auf dem Monitor abzuspielen. Doch irgendwann machten mir die abermals unbemerkt ungezählt verbrachten Stunden am Ausbau und der Entwicklung meiner Zivilisation plötzlich wieder schlagartig bewusst: Die ‚Civ‘-Sucht ist wieder da! Es macht einfach riesig Spaß, sich durch die Menschheitsgeschichte zu entwickeln, die eigene Zivilisation immer größer und mächtiger werden zu lassen sowie die Nachbarn mit mächtigen Keulen wieder zurück in die Steinzeit zu bomben. Die neue Ressource Kultur und der verstärkte Einsatz von Religion bringen zudem viele interessante neue Möglichkeiten ins Spiel. Somit bleibt als Gesamtfazit wieder ein geniales neues ‚Civilization‘.

Engelchen und Teufelchen

Der Himmel verdunkelt sich. Schreie hallen durch die Straßen. Häuser brennen, Menschen rennen um ihr Leben. Der bebende Untergrund kündigt ein riesiges Heer aztekischer Soldaten an, das jeden Augenblick die Tore der Stadt erreichen muss. Nur wenige Sekunden bleiben, um mit göttlicher Hand ein paar Überlebende in den Strudel zu einer anderen Welt zu werfen. Gleich darauf erhebt sich ein mächtiger Vulkan in den blutroten Nachthimmel, der die einst blühende griechische Stadt mit einem Lavaschwall unter sich begräbt.

Nach diesem dramatischen Vorspann ist klar, dass auch der zweite Teil von ‚Black & White‘ eine echte Herausforderung für Hobby-Gottheiten darstellt. Es gilt, dem Volk der Griechen zu neuem Ruhm zu verhelfen und dabei Wikinger, Japaner und nicht zuletzt die hartnäckigen Azteken aus dem Weg zu räumen oder für sich zu gewinnen.

Gut oder böse?
Wie schon beim Vorgänger liegt der größte Reiz des Spiels in der eigenen Gesinnung. Engelchen und Teufelchen sind natürlich wieder mit von der Partie und lockern den Spielverlauf mit ihren humorvollen Diskussionen auf. Schon zu Beginn des Spiels stellt sich die entscheidende Frage: Möchte ich ein guter Gott sein, der seinen Jüngern ein Paradies auf Erden erschafft und die Gegner durch eindrucksvolle Städte überzeugt? Oder bin ich lieber der unbarmherzige Tyrann, der das Volk nur als Produktionsmaschinerie für seine unzähligen Heere benutzt, um damit die Gegner im blutigen Kampf einfach zu überrennen? Für welchen Weg ihr euch auch entscheidet, es wird sich unweigerlich auf das Aussehen der Stadt auswirken. Seid ihr ein guter Gott, werdet ihr mit blühenden Landschaften, liebevoll gestalteten Städtchen und einem glücklichen Volk belohnt. Wendet ihr euch der bösen Seite zu, verdunkelt sich der Himmel, Lavaadern quellen aus dem trockenen Boden und das Flehen der Bevölkerung lässt auch den Nachbarn wissen, dass hier ein gefürchteter Gott sein Unwesen treibt. Ein Mittelweg aus beiden Strategien ist ebenso möglich, aber natürlich langweiliger.

Erobern wir sie!
Die wichtigste Neuerung ist der gewachsene Strategieteil von ‚Black & White 2‘. Wer sich nicht allein auf den immensen Aufbaupart verlassen will, kann nun Truppen zur Verstärkung holen, um mit ihnen das Land zu erobern. In Waffenkammern lassen sich schnell gute Krieger ausbilden, die motiviert in die Schlacht ziehen. Die verfügbare Truppenstärke hängt dabei von der Einwohnerzahl ab. Aber Vorsicht, Soldaten sind hungrig und benötigen die doppelte Ration an Nahrung wie gewöhnliche Bürger!

Jäger und Sammler<br>
Überhaupt spielen die Ressourcen wieder eine wichtige Rolle. Auf jeder der acht Inseln fangt ihr immer wieder von Neuem an, Felder anzulegen, Förster zu bekehren und Erz aus den Minen zu scheffeln. Die Berufsvergabe ist denkbar einfach: Mit göttlicher Hand nehmt ihr einen erwachsenen Bürger auf und setzt ihn auf einem Feld oder neben einem Baum ab, um ihm eine Aufgabe zuzuteilen. Der ehrfurchtsvolle Jüngling wird sogleich überglücklich seinen neuen Job in Angriff nehmen. Insgesamt sechs verschiedene Berufsgruppen lassen sich auf diese Weise festlegen.

Genauso wichtig wie die Ressourcen ist der Tribut, den ihr für erfüllte Missionen erhaltet. Neben den Hauptaufgaben wie dem Erobern der jeweiligen Insel gibt es zahlreiche Nebenmissionen, die den Spielverlauf auflockern. So müsst ihr zum Beispiel einem Spion den richtigen Weg durch einen Hinterhalt zeigen, kleine Schafe auffangen, die der trächtigen Liesel entspringen, oder ein Steinrätsel lösen, um eine Geisterarmee zu rekrutieren. Mit dem gewonnenen Tribut lassen sich neue Gebäude, Gegenstände und Wunder kaufen, die Eindruck machen, den Kampf verbessern oder einfach nur dem Wachstum der Stadt auf die Sprünge helfen.

Ein Königreich für eine Kuh
Natürlich darf eines in ‚Black & White 2‘ nicht fehlen: Die Kreatur. Gleich zu Beginn könnt ihr zwischen Löwe, Kuh, Affe oder Wolf wählen, wobei jede dieser Kreaturen ihren eigenen Charme hat. Mir ist sofort die Kuh ans Herz gewachsen – ihr selten dämlicher Blick hat mich überzeugt. Aber auch die anderen Kreaturen wissen durch ihre liebevolle Gestaltung zu gefallen und werden schnell zu einem unersetzlichen irdischen Partner. Ein wenig schade ist es da, dass der kleine Liebling wesentlich unwichtiger geworden ist als noch im ersten Teil. Auch wenn er sich beim Kampf gegen Feinde und beim Aufbau der Stadt als sehr nützlich erweist, ist es doch oft möglich, ganz ohne ihn auszukommen. Wer möchte, kann sich aber immer noch viel mit ihm beschäftigen.

So ist die Erziehung der Kreatur wieder eine mühsame und geduldvolle Aufgabe. Wie auch im ersten Teil geschieht dies durch Bestrafen oder Loben für eine Handlung. Sanftes Streicheln auf und ab ermutigt die Kreatur in ihrem Handeln und lässt sie im siebten Himmel schweben. Schnelle Mausbewegungen nach links und rechts dagegen dienen zur Bestrafung, wenn ein Verhalten als falsch beigebracht werden soll. Richtiges Erziehen ist wichtig. Passt ihr einen Augenblick nicht auf, knabbert der kleine Liebling schon am nächsten Felsen und fragt sich gleich darauf, ob das schlecht für die Zähne sein könnte. Daher ist es sinnvoll, ihm gleich zu Beginn beizubringen, was er fressen kann und wovon er lieber die Finger lassen sollte. Getreide zum Beispiel ist eine gute Kost für umsichtige Kreaturen, saftige Dorfbewohner dagegen sind wesentlich nahrhafter und machen den kleinen Racker stark. Das Fressen von eigenen Dorfbewohnern lässt ihn allerdings böse werden, was einen guten Gott vielleicht doch dazu bewegen könnte, seine Kreatur lieber mit Getreide und kleinen Tieren zu füttern und die Muskeln mit ein paar Baumstämmen zu stärken. Natürlich ist es möglich, eine böse Kreatur zu erziehen, während ihr selbst ein guter Gott seid. Doch in der Praxis stellt sich das als ziemlich schwierig heraus, da euer kleiner Helfer dazu neigt, seinem Herrchen nachzueifern.

Auch sollte man vorsichtig mit Kreaturwundern sein. Ein neu erworbenes Feuerwunder kann nicht nur sehr nützlich im Kampf gegen Wikinger oder Japaner sein, sondern auch schnell mal auf andere brennbare Gegenstände übergreifen, wenn ihr euren kleinen Liebling auch nur kurz aus den Augen lasst.

Spaß garantiert
‚Black & White 2‘ ist in jeder Hinsicht ein würdiger Nachfolger des ersten Teils. Die neue Truppenfunktion ist eine sinnvolle Ergänzung zum Aufbaupart, der immer noch die größte Rolle einnimmt. Aber auch die altbekannten Dinge überzeugen in frischer Form: Engelchen und Teufelchen lassen keine Gelegenheit für einen treffenden Kommentar aus, die Inseln laden mit noch mehr Detailreichtum erneut zum Verweilen ein und die Kreaturen werden nach eingehender Erziehung zu hilfreichen Götterboten. Der Winter kann kommen!

Simon the Sorcerer – Chaos ist das halbe Leben – Der vierte Teil ist in Entwicklung

Silver Style Entertainment zeichnete sich in letzter Zeit für das patchreiche aber sehr gute Endzeit-Rollenspiel The Fall aus. Nun kündigte die Berliner Entwickler völlig überraschend an, dass sie sich die weltweiten Rechte an der Marke Simon the Sorcerer gesichert haben.

Next-Generation-Konsolen sollen auch versorgt werden. Für das Comeback des Zauberhelden wird eine hübsche 3D-Welt hergezaubert werden. Bei der Bedienung setzt man, zur Freude vieler Fans, auf das altbewährte Point-and-Click-System.

Der Release ist im Moment auf das dritte Quartal 2006 festgelegt.

Spellforce 2 – Beta-Test ist eröffnet.

Der vielversprechende RTS-Titel Spellforce II: The Shadow Wars ist heute in die „halboffene Beta-Phase“ gestartet. Jeder hat eine Chance auf die Teilnahme, garantiert ist sie allerdings nicht. Der Test soll vom 1. bis zum 20. Dezember laufen.

Interessenten sollten das 18. Lebensjahr erreicht haben sowie einen 2GHz-PC samt nVidia 6600- oder ATI 9800-Grafikkarte besitzen. Ein Breitbandanschluss und Englischkentnisse sollten ebenfalls von Vorteil sein. Die Veröffentlichung vom Spiel ist für das erste Quartal 2006 angesetzt.

PoP: The Two Thrones – Der Prinz ist Gold

Prince of Persia: The Two Thrones ist ab heute Gold. Am 8. Dezember soll das Spiel dann in den Läden zu finden sein. The Two Thrones ist bereits der dritte Teil der Remake-Reihe und wird aller Vorraussicht nach auch der letzte sein.

Die Hauptaction vom Spiel soll in der Heimatstadt des Prinzen, Babylon, stattfinden. Hier soll man auch die dunkle Seite von ihm kennenlernen, die an bestimmtem Punkten im Spiel die Kontrolle über ihn übernimmt. Die USK hat dem Spiel eine „ab 16 Jahren“-Einstufung gegeben.

Junction Point – Mäuse, Spector, Source und Regelbrüche!

Im November 2004 gegründet, melden sich die Junction Point Studios nun erstmals zu ihren kommenden Projekten zu Wort. Sie suchen Leute für ein Spiel auf Basis der Source-Engine, bzw. zumindest für die Arbeit an einem Konzept zu einem solchen Spiel.

Aus dem Jobangebot der offiziellen Seite kann man kurioses herauslesen: Concept Artists sollen keine „Typen in schwarzen Trenchcoats mit Sonnenbrillen“ (in Anlehnung an Deus Ex), Elfen-Bogenschützen, Innenstädte, Science-Fiction- oder Fantasy-Welten erstellen. Auch Weltkrieg braucht man keinen zu skizzieren können. Vielmehr sucht man nach Zeichnern für Comicfiguren, Leute die Mäuse Katzen und Kaninchen zu Papier (und Computer) bringen können.

Lustig soll das Ganze auch werden, und die Bewerber sollten sich darauf einstellen, dass hier „konzeptionelle Risiken“ eingegangen werden. Die Bewerbung gelte erst einmal für eine zwei Monate andauernde Partnerschaft mit der Chance auf eine Verlängerung. Man wolle einige Regeln brechen, drum sei Erfahrung weniger wichtig als die richtige Einstellung.

Weiters sucht man Leveldesigner und Game Artists, die sich einer Storyline unterwerfen können, polygonarme aber hübsche und effektreiche Levelarchitektur aus dem Hut zaubern können. Hingegen sollten hochwertige und realistische Modelle zu Mensch, Tier, Kreatur und Roboter geschaffen werden (wie das wieder mit den Comic-Mäusen zusammen passt, weiß man wohl nur in Texas).

Klingt insgesamt nach einem interessanten (um nicht zu sagen völlig grandios verrückten) Mix, an dem die Leute des Indie-Studios da arbeiten. Gerüchteweise soll das Spiel irgendwann über Steam vertrieben werden, aber angesichts des sicher noch relativ frühen Entwicklungsstadiums, sollte man auf diese Munkeleien noch nicht allzu viel geben (meine Meinung).

Vielleicht arbeitet man aber auch an zwei verschiedenen Spielen, denn wie ihr bei einem Klick auf den unten stehenden Link erkennen könnt, werden Game Artist und Leveldesigner für ein „Source Engine Project“ ausgeschrieben, während der Comic-Concept-Artist bei einem „Super Secret Warren Spector Project“ eingeordnet ist.

Sucht es euch aus: Ein superschräges Projekt oder zwei die zumindest von erwiesenermaßen äußerst fähigen Leuten geschrieben werden. :)

Ach ja, um noch mehr Verwirrung zu stiften, noch eine kleine Anmerkung: Warren Spector hat vor einigen Monaten noch behauptet an einem First Person-RPG zu arbeiten.

Champions würden was anderes spielen

Rhizomedia bringt nun nach Customplay Golf das nächste Sportspiel auf den Markt. Die Beschreibung von Boxen! Die Championship Simulation liest sich wie ein Manager. Fans sollten allerdings aufpassen. Hinter der verlockenden Fassade mit einer Menge Einstellungsmöglichkeiten und über 3000 original Boxern versteckt sich eben nur eine Simulation. Wie sich das Ganze nun spielt, werde ich im folgenden Artikel durchleuchten.

Als Trainer und Manager aus Leidenschaft suchte ich gleich am Anfang des Spiels den Karriere-Modus, doch ich fand keinen. Stattdessen gibt es verschiedene Spielmodi, die sich aber alle ziemlich ähneln. Da wäre zu Anfang der Einzelkampf. Dort kann man sich aus den über 3000 existierenden Boxern zwei herauspicken und gegeneinander antreten lassen. Titelkämpfe für die verschiedenen Titel sind ebenfalls möglich. Wenn man sich über die Boxer nun im Klaren ist, gibt es noch verschiedene Möglichkeiten um die Geschicke des jeweiligen Kontrahenten zu lenken. Man kann die Trainer, die Cutmen oder die Verfassung wählen. Die Trainer und die Cutmen tragen löblicherweise auch wieder Originalnamen. Schade ist hier, dass es zu fast keinem Mitwirker, ob nun Boxer oder Trainer, Bilder gibt.

Meistens bekommt man also eine Standardgrafik bei der Übersicht zu sehen. Um eine optimale Vorbereitung auf den Kampf zu erzielen, können verschiedene Trainingsmethoden angewandt werden, um die Schwächen zu kompensieren und die Stärken möglichst auszubauen. Witzig: Direkt vor dem Kampf schildert ein Pressemann noch den Eindruck den die Boxer auf ihn gemacht haben. Ob untrainiert oder übertrainiert – ihm entgeht zwar fast kein Wert, dafür wiederholt er sich ziemlich oft.

Endlich im Geschehen gelandet, bekommt man in einem kleinen Fenster die beiden Boxer und den Schiedsrichter zu sehen. Diese bewegen sich nicht etwa frei im Ring, sondern nur in bestimmten Szenen, die durch einen Textkommentar eingeleitet werden. Nach jeder Runde kann man den Boxern neue Anweisungen für den Ring geben. Ist der Kampf nun vorbei wird das Ergebnis, mit einem kleinen Soundsample eines englischen Sprechers unterlegt, verkündet. Im Anschluss kann man dann nochmal den kompletten Fight-Log einsehen und verschiedenste Ereignisse des Kampfes abrufen.

Wer mit dem Ergebnis nicht zufrieden war, veranstaltet kurzerhand einen Rückkampf. Doch letztendlich frage ich mich, was das Ganze denn nun soll. Ich kann zwar durchaus in die Datenbank eingreifen und mir einen eigenen Boxer erstellen.

Die Möglichkeiten diesen aber auch zu trainieren sind quasi nicht vorhanden. Es handelt sich eben, wie oben schon erwähnt, um eine reine Simulation. Das heißt es werden verschiedene Kämpfe anhand einer ganzen Reihe von Werten wie Fitness und Verfassung simuliert.

Für Boxverrückte, die weder über Internet noch Fernsehen verfügen, mag Boxen! genau das Richtige sein. Doch warum sollte man irgendeinen x-beliebigen Kampf nachstellen, wenn man den Ausgang doch eh schon kennt? Diese Frage bleibt leider ungeklärt. Der Multiplayer-Modus besteht aus einem Wettspiel, an dem zwei Spieler teilnehmen können. Hier kann man dann ebenfalls verschiedene Boxer gegeneinander antreten lassen und beliebig viel Geld auf einen der beiden Kontrahenten setzen. Das wird so lange gemacht, bis ein Spieler pleite ist, oder eine Grenze von 100.000.000 Einheiten Spielgeld erreicht wurde. Für eine kurze Zeit macht dieser Modus sogar Spaß, nach mehr als einer Stunde allerdings kann man die immer gleichen Kampfabläufe letztendlich auch nicht mehr sehen.

Ein Spiel wie Boxen! ist mir bisher noch nicht untergekommen. Klar, die Grafik versetzt einen ins vorige Jahrtausend zurück und logisch, die Werte der Boxer, Trainer und Cutmen haben staubtrockenen Tabellencharakter. Doch ein einfacher Karriere-Modus und die Ausrichtung in Richtung eines Boxmanagers hätten dem Spiel sicher einen spielenswerteren Charakter gegeben. Die Eingriffsmöglichkeiten, wie Training oder Taktiken direkt im Kampf zu Gunsten des einen oder anderen Boxers, haben erstens keinen all zu großen Einfluss auf das Spielgeschehen und nützen zweitens niemandem etwas, weil der Ausgang des Kampfes ja letztendlich simuliert werden soll. Solche Optionen wären in einem richtigen Manager viel besser aufgehoben gewesen. So bleibt leider eine Simulation, die sich an eingefleischteste Boxliebhaber ohne Fernsehen und Internet richtet – der Rest schaut sich die Kämpfe lieber richtig an!

Hitman: Blood Money – Wer ist der beste Hitman?

Ihr steht drauf euch mit anderen zu messen? Nur leider mögt ihr keine Onlinegames? Tja auch euch Offline-Action-Zockern wird beim kommenden Hitman-Teil Abhilfe geschaffen.

Denn die Entwickler haben eine Online-Rangliste in Planung, bei der ihr dann eure Hihgscores direkt aus dem Spiel auf die Homepage laden könnt. Hier geht es dann um so ganz banale Sachen, wer von euch am Schnellsten war. Allerdings könnt ihr auch euren extrem gut ausgeprägten Schleich- und Baller-Skill in einen Highscore verwandeln und so zum Besten der Besten werden.
Na wenn das nicht mal ein Anreiz dafür ist, das Spiel nicht nur einmal, sondern gleich mehrfach und mit verschiedenen Stilen durchzuzocken. Wir werden sehen.

Fast Lane Carnage – Gold

Der flotte Arcade-Racer Fast Lane Carnage ist fertiggestellt worden und befindet sich auf dem Weg in´s Presswerk. Die deutsche Version wird zeitgleich mit dem „Ansage Nr. 5“-Album in Deutschland am 2. Dezember 2005.

In der Vollversion wird es ganze 20 Rennstrecken geben. Für jede Karre gibt es außerdem noch diverse Tuning Möglichkeiten. Auch für Multiplayer-Spaß soll gesorgt werden. Rennen, Deathmatch und Last-Man-Standing sollen es in das fertige Spiel schaffen.