The Elder Scrolls IV: Oblivion – Releasetermin ist fix

Neben Gothic 3 warten Rollenspieler im Moment auch sehnlichst auf den vierten Teil der Elder Scrolls Reihe Oblivion. Auf dem Weg zum Release hat die Community schon eine große Verschiebung hinter sich gebracht.

Nun dürstet es uns langsam nach einem neuen festen Termin. Diverse Online-Händler gaben den 24. März für den deutschen und österreichischen Release an. Dieses wurde kürzlich von Take 2 bestätigt. Sowohl die Standart- als auch die Collectors Edition werden also vorraussichtlich an diesem Datum in den Händlerregalen erscheinen.

Darkstar One – Demo geplant

Der deutsche Entwickler Ascaron kam durch seine Anstoss-Reihe zumindest zu nationalem Ruhm. Nun will man auch in internationale Weiten vorstoßen und werkelt dazu an dem Weltraum-Actionspiel Darkstar One. Wo bis vor Kurzem noch das erste Quartal 2006 im Raume stand, soll der Release nun erst im Mai diesen Jahres stattfinden.

Um diese Wartezeit zu überbrücken, käme eine Anspielversion doch gerade recht!. Lead Designer Daniel Dumont gab bekannt, dass eine Demo durchaus in Planung sei und etwas früher als die Verkaufsversion erscheinen soll. Der genaue Umfang oder die Größe wurden allerdings noch nicht verraten.

Question and Answer Gumshoe Online (en)

We talked to Hiding Buffalo’s Iwan Roberts about the first year of ‚Gumshoe Online‘, future aims and the game’s potential.

Iwan, about a year has passed since the start of Gumshoe Online. Are you pleased with what you have achieved so far?

We’re really pleased with the way things have gone so far; when we started Gumshoe Online we weren’t sure anyone would want to play a detective game but every day more players sign up to Gumshoe and there’s a constant stream of emails asking about the next mystery.

At the beginning of the project we had a simple list of design goals:
– Can be played on any PC, straight off the shelf.<br />
– Contain all the elements of a point and click adventure.<br />
– Deduction will be the corner-stone of gameplay.<br />
– Episodic content.

While I’m happy we’ve achieved what we set out to do, there’s always room for improvement and we keep Gumshoe Online evolving with new content and functionality.

How many of the players came back for another case after playing one?

Almost 70% of people who bought a mystery bought a second case.

Until today only four cases are available, a fifth is said to be released soon. Do you think that’s enough? Even if the first four cases lasted about twenty hours altogether, that’s not pretty much over a year.

Gumshoe Online has always been a long term project and we’ve a number of cases written and waiting to be implemented. Once the fifth case is released, there’ll be almost 30 hours of sleuthing gameplay available at Gumshoe Online. This should be enough mystery for any budding detective.

How has the game changed from case to case?

With every new case we’ve manage to push the system just that little bit further; adding more objects, more animations and ever more complex puzzles.

I also think we’ve improved Gumshoe Online’s gameplay over the past 12 months, making longer and more involving cases that really test a player’s powers of deduction.

Do you have any plans regarding new features for Gumshoe Online?

There aren’t any major changes planned but we do have a slight alteration to the “detective notepad” in development. We’re adding a status bar that’ll show how far a player has progressed through a case.

If anyone does want to suggest a new feature for Gumshoe Online we’re always happy to hear from them. Many of the changes we’ve made to the game were originally player suggestions starting out as discussions on the game’s forum.

What do you think is the main reason why someone plays Gumshoe Online? Is it the exciting stories, the classic adventure gameplay, the easy handling via a browser?

Most of our players fall into one of two categories, they’re either gamers longing for a classic “point-and-click” adventure or non-gamers who don’t see Gumshoe Online as a game but a kind of Cluedo/Clue for the 21st century. Whatever the reason for initially playing Gumshoe Online, it’s the challenge of solving complex crimes that keeps people coming back to the game.

Because the only requirement to playing Gumshoe Online is a compatible web browser the game has true mass market appeal and doesn’t force people into owning the latest gaming hardware.

An important part of Gumshoe’s Online appeal is the game’s user community; the forum has become a great place to ask for help and give advice to other players.

Can you imagine porting Gumshoe Online sometime to, say, the Nintendo DS, for example?

It’s an interesting idea and the DS’s dual screen would be perfect for showing the Gumshoe game environment and notepad at the same time but personally if we were converting the game to the DS, I’d be looking forward to using the console’s touch screen to create some innovative new puzzles.

Because Gumshoe Online is a game that focuses on content rather than technology, it could be converted to almost any platform.

Gumshoe Online started as a 3D game in 2002, I believe. Is the 3D concept dead or might we see a 3D Gumshoe sometime in the future?

It’d be nice to make a 3D version of the game and if Gumshoe Online continues to be a success then I’m sure we’ll get the chance but it won’t be happening in the foreseeable future. If we were to make a big-budget, 3D version of the game, it’d be nice to look at ways of turning Gumshoe into a networked multiplayer experience.

Selling games online seems to become a lot more common these days – think of Steam, for example. What are the advantages of this new distribution model? Can it help getting a wider variety of games?

The Internet allows developers to sell and distribute games directly to their customers and more companies are taking the opportunity to break with the traditional publisher/developer business model. While this certainly means more original titles can be made available the amount of time and effort required to create a traditional pc or console game can stifle unusual development projects.

What are the drawbacks of selling a game online instead of having it in a box and putting it onto the shelves?

Although selling online allows you to contact customers anywhere in the world; there are plenty of other people trying to do exactly the same thing and it’s easy for an independent game to be overlooked. That’s why episodic content is so important to the future of Gumshoe Online; through releasing additional cases we hope current players will keep returning to the game and that new players will be attracted to Gumshoe by subsequent press releases and word of mouth.

Iwan, thanks for your time!

Interview mit Iwan Roberts

Wir sprachen mit Hiding Buffalos Iwan Roberts über den bisherigen Erfolg von ‚Gumshoe Online‘ sowie zukünftige Ziele und das Potential des Spiels.

Iwan, ungefähr ein Jahr ist seit dem Start von Gumshoe Online vergangen. Seid ihr zufrieden mit dem, was ihr bisher erreicht habt?

Wir sind wirklich zufrieden damit, wie die Dinge bisher gelaufen sind. Als wir Gumshoe Online gestartet haben, waren wir nicht sicher, ob irgendjemand ein Detektivspiel spielen wollen würde, aber jeden Tag melden sich mehr Spieler für Gumshoe an und es gibt eine konstanten Strom an E-Mails, die nach dem nächsten Fall fragen.

Am Beginn des Projekts hatten wir eine einfache Liste von Designzielen:
– Kann ohne Umschweife auf jedem PC gespielt werden.
– Enthält alle Elemente eines Point & Click-Adventures.
– Deduktion wird der Eckpfeiler des Gameplays sein.
– Episodischer Content.

Während ich mit dem zufrieden bin, was wir bisher erreicht haben, so gibt es immer Raum für Verbesserungen und wir entwickeln Gumshoe Online weiter mit neuem Inhalt und neuen Funktionen.

Wieviele euer Spieler haben mehr als einen Fall gespielt?

Beinahe 70% der Spieler, die einen Fall gekauft haben, kauften auch einen zweiten.

Bis heute gibt es vier verschiedene Fälle, ein fünfter soll in Kürze erscheinen. Glaubst du, dass das genug ist? Selbst wenn die ersten vier Fälle ungefähr 20 Stunden lang waren, dann ist das nicht besonders viel über ein Jahr verteilt.

Gumshoe Online war immer ein Langzeitprojekt und wir haben eine Reihe an Fällen geschrieben, die darauf warten, eingebaut zu werden. Sobald der fünfte Fall veröffentlicht worden ist, wird es fast 30 Stunden Gameplay bei Gumshoe Online geben. Das sollte genug Mystery für jeden angehenden Detektiv sein.

Wie hat sich das Spiel von Fall zu Fall verändert?

Mit jedem neuen Fall haben wir es geschafft, das System ein bisschen weiterzubringen; mehr Objekte, mehr Animationen und komplexere Rätsel einzubauen. Ich glaube außerdem, dass wir Gumshoe Onlines Gameplay über die letzten 12 Monate verbessert haben, längere und verwirrendere Fälle entworfen haben, welche die deduktiven Fähigkeiten eines Spielers wirklich auf die Probe stellen.

Habt ihr Pläne für weitere neue Features?

Wir planen derzeit keine großen Veränderungen, aber wir haben eine kleine Veränderung für den Notizblock, das Detective Notepad, in Entwicklung. Wir fügen eine Statusleiste hinzu, die zeigen wird, wie weit ein Spieler in dem Fall fortgeschritten ist.

Wenn jemand ein neues Feature für Gumshoe Online vorschlagen möchte, dann freuen wir uns immer, von ihm zu hören. Viele der Veränderungen, die wir im Spiel gemacht haben, waren ursprünglich Vorschläge der Spieler, die als Diskussionen im Spielforum begonnen haben.

Was, glaubst Du, ist der Hauptgrund, warum jemand Gumshoe Online spielt? Sind es die spannenden Storys, das klassische Adventure-Gameplay oder die einfache Handhabung über den Browser?

Die meisten unserer Spieler fallen in eine von zwei Kategorien: Es sind entweder Spieler, die sich nach einem klassischen Point & Click-Adventure sehnen oder aber “Nicht-Spieler”, die Gumshoe Online nicht als Spiel sondern eine Art Cluedo des 21. Jahrhunderts sehen. Was auch immer der Grund für den Einstieg in Gumshoe Online ist, es ist die Herausforderung, komplexe Verbrechen zu lösen, welche die Spieler zurückkommen lässt.

Weil die einzige Voraussetzung zum Spielen von Gumshoe Online ein kompatibler Webbrowser ist, hat das Spiel einen echten Massenmarktanreiz und zwingt die Leute nicht, die neueste Spielehardware zu besitzen. Ein weiterer wichtiger Teil von Gumshoe Onlines Anreiz ist die Spieler-Community; das Forum ist ein toller Platz geworden, um nach Hilfe zu fragen oder anderen Spielern Tipps zu geben.

Kannst du dir vorstellen, Gumshoe Online zum Beispiel auf den Nintendo DS zu portieren?

Das ist eine interessante Idee und der Dual Screen des DS wäre perfekt, um die Gumshoe Umgebung und den Notizblock zur gleichen Zeit zu zeigen, aber persönlich würde ich mich in dem Fall auf den Touchscreen freuen, um ein paar innovative, neue Rätsel zu entwerfen. Weil Gumshoe Online ein Spiel ist, das sich eher auf Inhalt als auf Technik fokussiert, könnte es auf beinahe jede Plattform portiert werden.

Gumshoe Online hat im Jahr 2002 als 3D-Spiel begonnen. Ist das 3D-Konzept tot oder könnten wir ein 3D-Gumshoe irgendwann in der Zukunft sehen?

Es wäre schön, eine 3D-Version des Spiels zu machen und wenn Gumshoe Online weiterhin so erfolgreich ist, dann bin ich mir sicher, dass wir die Chance haben werden – aber ich glaube nicht, dass das in absehbarer Zukunft passieren wird. Wenn wir eine teure 3D-Version des Spiels machen könnten, dann wäre es schön, nach Wegen zu suchen, aus Gumshoe eine Netzwerk-Multiplayer-Erfahrung zu erschaffen.

Spiele online zu verkaufen scheint mittlerweile viel gebräuchlicher zu sein – denk zum Beispiel an Steam. Was sind für euch die Vorzüge dieses Vertriebsmodels? Kann es dazu beitragen, vielfältigere Spiele zu bekommen?

Das Internet ermöglicht es Entwicklern, ihre Spiele direkt an ihre Kunden zu verkaufen und vertreiben, und mehr Unternehmen nutzen die Möglichkeit, aus dem traditionellen Publisher-Entwickler-Geschäftsmodell herauszubrechen. Während das sicher bedeutet, dass mehr originelle Titel veröffentlicht werden können, können der Zeit und Aufwand, die nötig sind, um ein traditonelles PC- oder Konsolenspiel zu entwickeln, ungewöhnliche Projekte ersticken.

Und was sind die Nachteile davon, ein Spiel online zu verkaufen, anstatt es in einer Packung in die Läden zu stellen?

Obwohl das Onlineverkaufen es ermöglicht, Kunden auf der ganzen Welt zu erreichen, gibt es etliche andere Leute, die genau das gleiche versuchen und es kann dann leicht passieren, dass ein Indie-Spiel übersehen wird. Aus diesem Grund ist episodischer Content so wichtig für die Zukunft von Gumshoe Online; indem wir neue Fälle veröffentlichen, hoffen wir, dass derzeitige Spieler zurückkommen und das neue Spieler durch die folgenden Pressemitteilungen und Mundpropaganda angezogen werden.

Iwan, vielen Dank für das Gespräch!

Detektiv-Abenteuer im Web-Browser.

Fast jeder hat in seiner Kindheit mal so eine Phase, in der er Detektiv werden will. Das mag zum einen an populären Hörspielserien wie ‚TKKG‘ oder ‚Die drei Fragezeichen‘ liegen, zum anderen aber sicher auch an der Faszination des Geheimnisvollen, der Neugier, die in jedem Kind steckt. Detektive sind außerdem cool; sie arbeiten zumeist allein und sind Idealisten, schließlich verdienen sie mit ihrer Arbeit kaum Geld – obwohl sie eigentlich alle Fälle lösen, die sie bekommen.

Detektiv im Internet
Bei den meisten Menschen geht diese Phase recht schnell wieder vorüber und spätestens wenn sie ins Erwachsenenalter kommen, erinnern sie sich nicht mehr an ihre einstigen Wünsche und Ideale – obwohl Krimiserien von ‚CSI‘ über ‚Ein Fall für Zwei‘ bis ‚Tatort‘ zu den meistgesehenen im Fernsehen zählen. Was liegt da näher, als zu versuchen, eben diese Zielgruppe für ein Detektivspiel zu begeistern? So ähnlich muss wohl der Gedankengang des britischen Entwicklerstudios Hiding Buffalo ausgesehen haben, als sie sich ihr Konzept für ‚Gumshoe Online‘ überlegten.

Eigentlich ist es ganz einfach: ‚Gumshoe Online‘ ist ein klassisches Point & Click-Adventure, in dem ihr einen Detektiv verkörpert – und wo ginge das besser als in den USA der 30er-Jahre? Ihr spielt eben jenen abgewrackten Detektiv, der Tag für Tag alleine in seinem heruntergekommenen Büro hängt und darauf wartet, dass eine verführerische wie geheimnisvolle Frau plötzlich vor ihm steht und einen neuen Fall anbietet. Der Unterschied zu herkömmlichen Adventures dieser Machart ist, dass ‚Gumshoe Online‘ nicht in den Läden steht, sondern es nur online gekauft werden kann und direkt in einem Webbrowser gespielt wird. Der zweite Unterschied ist, dass es nicht „ein“ ‚Gumshoe Online‘ gibt, sondern einzelne Episoden; ständig sollen neue erscheinen.

Keine Preisfrage<br />
Vier verschiedene Fälle haben die Entwickler seit dem Start von ‚Gumshoe Online‘ vor rund einem Jahr bereits veröffentlicht. Die Zeit, die der Spieler mit einem Mysterium verbringen kann, liegt zwischen einer Stunde und zehn Stunden; nimmt man alle vier Fälle zusammen, kommt man auf fünfzehn bis zwanzig Stunden Spielzeit – also auf etwa das Niveau eines normalen Adventures.

Da Hiding Buffalo sich irgendwie finanzieren muss, sind die Fälle natürlich nicht kostenlos: Zwischen 6 und 8 US-Dollar verlangen die Entwickler für ihre neuesten Abenteuer. Um noch einmal den Vergleich mit gewöhnlichen Adventures zu ziehen: Rund 20 Euro für 20 Stunden Spielzeit sind fairer als das, was viele andere Publisher für ihre Titel wollen.

Obwohl ‚Gumshoe Online‘ durch die Präsentation im Browser und die Programmierung in JavaScript in Sachen Präsentation natürlich limitiert ist, schlägt es sich spielerisch sehr gut: Ihr sucht überwiegend sehr schön gezeichnete Hintergrundbilder nach Gegenständen ab, die euren Fall voranbringen können, ihr verhört Zeugen und Verdächtige mit Hilfe des gängigen Multiple-Choice-Verfahrens, ihr löst kleine Schiebe- sowie Logikrätsel und zieht schließlich eure Schlüsse aus allen gefundenen Beweisen und Indizien. Auf mehrere tausend Gegenstände und über hundert Charaktere hat man es in den vier erhältlichen Fällen bereits gebracht, in Kürze soll mit ‚The Murky Truth‘ übrigens ein fünfter folgen.

Gemeinsames Rätseln
Ein ganz wesentlicher Bestandteil von ‚Gumshoe Online‘ ist auch die Community: Im Forum tauschen sich Detektive untereinander aus, leisten sich gegenseitig in kniffligen Situationen Hilfe oder berichten von ihren Erlebnissen. Die Website des Spiels wird zudem von einer Top-20-Liste der besten Detektive geziert: Wer hat sein Können am häufigsten unter Beweis gestellt, wer hat seine Fälle am schnellsten gelöst?

‚Gumshoe Online‘ ist ein faszinierendes Spiel, wenn man Detektivgeschichten mag, gerne rätselt und auf eine herausragende Grafik verzichten kann – und die gleichermaßen spannenden wie gemütlichen Fälle sind genau das Richtige für verregnete Frühlingstage.

Euer Lieblingsmagazin hat Geburtstag

Es ist kaum zu glauben, schon wieder ist ein Jahr vergangen. In der Tat ist schon wieder der 16. Februar, somit feiert Rebell.at auch dieses Jahr Geburtstag – und zwar den dritten.

Wir sind euch im letzten Jahr mit viel Elan und Engagement begegnet und sehen die stetig wachsende Besucherzahl sowie die immer größer werdende Foren-Gemeinde als Ansporn für das aktuelle Jahr. Unser Hauptaugenmerk hat sich insbesondere im vergangenen Jahr in Richtung Indie-Titel verschoben – diesen Pfad werden wir auch weiterhin verfolgen, da der Zuspruch seitens unserer Leserschaft (ja, ihr seid gemeint!) dahingehend fast immer postiv war. Klar, es gibt immer wieder jemanden, der sich ein bisschen auf die Zehen getreten fühlt – aber man kann’s schließlich nicht jedem recht machen.

Als Beispiel hierfür fällt mir spontan unser Test zu GTA: San Andreas ein – mit diesem waren viele nicht einverstanden und stempelten das Ganze als billigen Profilierungsversuch ab. Das können wir indirekt ja auch bestätigen: wir wollen uns profilieren – aber nicht indem wir guten Spielen schlechte Spielspass-Wertungen verpassen sondern gute Spiele fair und gerecht bewerten und schlechte Titel dementspechend weniger gut werten.

Nachdem ein Geburtstag aber auch mit Geschenken gefeiert werden muss, spendieren wir euch auch ein neues Design. Das soll jetzt nicht falsch verstanden werden, wir freuen uns selbstredend auch über Geschenke – wenn ihr uns etwas zum Geburtstag schenken wollt, dann immer her damit – aber wir wollen schliesslich unseren Usern etwas Gutes tun, denn wir schreiben nicht für uns sondern eben für euch.

Warum wir eine so außergewöhnliche Erscheinungsform gewählt haben, könnt ihr in unserer aktuellen Kolumne nachlesen – selbstredend könnt ihr auch eure Glückwünsche in unserem Forum deponieren oder über das neue Rebell.at-Design diskutieren.

In diesem Sinne wünschen wir euch weiterhin viel Spass beim Lesen unserer Texte. Bleibt uns treu, empfehlt uns weiter!

Euer Rebell.at-Team

Worte zum Geburtstag

Im Leben eines jeden Webmasters kommt der Tag, an dem ihm seine Seite nicht mehr gefällt. Er sieht sie sich an, sieht nur noch, dass sie alt aussieht, und entschließt sich ein neues Design zu basteln. Manchmal stoßt dieses auf vehemente Ablehnung, manchmal auf wahre Begeisterungsstürme – beides war hier der Fall. Wir wurden im Vorfeld dafür gelobt, dass es so übersichtlich ist (weil man zum Beispiel ohne lästiges Klicken alle Meldungen sofort lesen kann). Dann wiederum dafür getadelt, dass es so unübersichtlich ist (weil man bei längeren Texten scrollen muss). Man hat uns gesagt es sei geil, dass es so unkommerziell aussieht (vielleicht weil wir die Werbung vom Inhalt klar trennen konnten), und uns dafür ausgeschimpft, dass es auf hohen Auflösungen viele Freiräume zulässt. Manche fanden es wäre einfach zu anders, andere liebten es, eben weil es so anders ist. Es ist uns also klar. Nicht jeder hier wird mit dem neuen Rebell in seiner vierten Version (die dritte werdet ihr nie zu Gesicht bekommen) glücklich sein.

Ich mag es. Weil es Charme hat. Man würde es unter Tausenden sofort erkennen. Es sieht gut aus, wenn einmal keine einfärbigen oder sich widerholenden Flächen das Geschehen bestimmen. Ich mag, dass es die dynamischen Funktionen eines interaktiven Mediums zumindest anreisst. Ich mag es, dass es soweit wie möglich auf langweilige Auflistungen von anklickbaren Überschriften verzichtet. Ich mag es, weil es alle Funktionen des alten Rebells bietet, und es mit einem stylischen, kompakten Touch belebt. Ich mag es weil es anders ist und trotzdem sehr gut funktioniert. Und damit passt es ja eigentlich gut zu uns.

Vielleicht findet auch der ein oder andere von euch, der als erste Reaktion gestöhnt hat, dass die Vorzüge es zu etwas Besonderem machen. Und wenn nicht: Wir bieten immer noch die kritischen, unabhängigen und eigenständigen Inhalte, wie in den letzten drei Jahren.

In diesem Sinne: Alles Gute zum Geburtstag! Rebell ist 3!

Stoked Rider ft. Tommy Brunner – Los ihr Lemminge: testen!

Stillgestanden ihr nichtsnutzigen, egoistischen Rebell.at-Leser! Wann habt ihr das letzte Mal was für die Allgemeinheit getan? Na? Dachte ich es mir doch! Die Jugend von heute, einfach keinen Sinn mehr für die sozialen Dinge im Leben. Also, wenn ihr ein paar fleißigen Programmier-Säcken unter die Arme greifen wollt, dann morgen nix wie hin zur offiziellen Webseite von Stoked Rider ft. Tommy Brunner-. Denn da startet exakt am 16.02 der offene Betatest zum wahrscheinlich einzigartigsten Snowboard-Game auf diesem Planeten.

Was euch unser lieber Offizier „Stock-im-Arschus“ hier dezent durch die Blume mitteilen wollte ist folgendes: Bongfish Interactive Entertainment hat, nachdem schon im Dezember der interne Betatest anlief, sein Produkt nun als reif genug für eine öffentliche Feuertaufe erachtet. Wer morgen also etwas Zeit übrig hat und sich zudem von den Qualitäten des Spiels überzeugen lassen will, sollte also einen Blick auf die offizielle Webseite werfen.

Stoked Rider ft. Tommy Brunner konnte bisher vor allem durch seinen einzigartigen Grafikstil für viel Aufsehen sorgen und ist zudem das erste Spiel, dass sich mit dem Thema Snowboard Freeriding befasst. Man darf also gespannt sein, wie sich der virtuelle Pistenausflug im Endeffekt „anfühlt“.

Nintendo DS – Browser für den Handheld in Entwicklung

Eigentlich war es nach dem Start des Nintendo WiFi Dienstes nur eine Frage der Zeit, bis es auch einen vernünftigen Browser für den Nintendo DS geben wird. Nach offizieller Ankündigung arbeiten nun keine Geringeren, als die Entwickler vom Browser Opera an einer mobile-Version für den Handheld.

Ausgeliefert wird der Browser auf einer handelsüblichen Nintendo DS-Spielekarte. Über eine On-Screen Tastatur, den zwei Screens und dem Stylus soll komfortables Surfen gesichert sein. Vorerst soll dieses Stück Software jedoch nur in Japan veröffentlicht werden.

NCSoft – Guild Wars füllt die Kassen

Der koreanische Publisher NCSoft hat im letzten Jahr einen neuen Rekordumsatz erzielt. Insgesamt ist dieser um 17 Prozent auf stattliche 346,5 Millionen US-Dollar angestiegen. Dank diverser Hochkaräter wie Guild Wars oder City of Heroes sollte auch die Zukunft des Unternehmens gesichert sein.

Die größten Gewinnsteigerungen wurden übrigens nicht etwa in Asien, sondern in den USA und Europa erzielt. Dort boome der Markt im Moment und ein Ende des Trends sei noch nicht in Sicht. Wir werden uns also auch in Zukunft auf hochqualitative Kost aus Fernost freuen dürfen.

Ubisoft – Shaun White unter Vertrag

Ubisoft hat den frisch gebackenen Olympiasieger im Half-Pipe-Snowboarding Shaun White unter Vertrag genommen.

Ein Firmensprecher:
„White wird eng mit den preisgekrönten Entwicklungsteams von Ubisoft zusammenarbeiten, um durch von seinem bekannten Snowboardstil inspirierte Videospiele für aktuelle und kommende Plattformen zu kreieren.“

Ein Spiel soll frühestens 2007 erscheinen.

World of Qin – Gold

Früher hiess es noch ‚Die Russen kommen!‘, heutzutage kommen die Chinesen. Sogar am PC-Spielesektor machen sie sich mittlerweile breit! Skandalös? Nein, wir finden es gut, das es wieder einen neuen Titel in der etwas dünn besiedelten Landschaft der Rollenspiele geben wird.

Ende Februar kommt World of Qin, von bhv vertrieben und komplett lokalisiert, in die Läden. Der Grund für die leichte Verspätung waren, laut bhv, die umfangreichen Lokalisierungsarbeiten. Wir sind gespannt, ob alles geklappt hat und werden euch mit einem Review zum Spiel versorgen, sobald uns dies möglich ist.

Im Gespräch

Bevor Claudia Kern sich als hoch geschätzte Autorin in der phantastischen Literatur einen Namen machte, arbeitete sie als Chefredakteurin für das Science-Fiction-Magazin Space View. Nach ihrer Tätigkeit als Redakteurin bei ProSieben widmete sie sich ganz dem Schreiben. Unter anderem hat sie in Zusammenarbeit mit Bernd Frenz die Vorgeschichte für ’S.T.A.L.K.E.R.’ geschrieben. Momentan arbeitet sie an der Hintergrundgeschichte für Ascarons ’Darkstar One’.

Hallo Claudia. Du genießt bei Kennern der phantastischen Literatur ein hohes Ansehen. Schließlich hast du an Ausgaben so bekannter Serien wie ’Perry Rhodan’, ’Maddrax’ oder ’Professor Zamorra’ gearbeitet. Was reizt dich gerade am Genre der utopischen Literatur?

Die Freiheiten, die man sich nehmen kann. Nichts ist unmöglich, solange man es im Rahmen der Welt, die man erschafft, logisch erklärt. In der Phanastik kann man jede Vorstellung, die man hat, irgendwie ausleben und umsetzen. In anderen Literaturzweigen geht das nicht so einfach.

Und hat die Vorliebe für diese Thematik vielleicht etwas mit deiner Biographie zu tun?

Sicherlich. Ich war als Kind oft krank und habe deshalb sehr viel gelesen und ferngesehen. Mein Onkel besaß eine Sammlung von SF-Romanen, die noch auf dem Dachboden in Kartons standen, die habe ich praktisch eingeatmet. Robert A. Heinlein, Ray Bradbury, Isaac Asimov… das waren die Klassiker, mit denen ich aufgewachsen bin. Im Fernsehen liefen ’Star Trek’ und Mondbasis Alpha Eins und im Kino ’Star Wars’. Mein Gehirn wurde also von frühester Kindheit an mit Phantastik kontaminiert.

Wer dich kennt, der weiß, dass du neben deiner schriftstellerischen Tätigkeit auch als Übersetzerin englischsprachiger Literatur arbeitest. Jetzt kommt außerdem die Berufung zur Geschichtenschreiberin für ein Computerspiel hinzu: ’Darkstar One’. Du darfst ein komplettes Universum mit Leben erfüllen – eine Herausforderung?

Und wie. Die Anforderungen für ein Spiel sind ganz anders als die für einen Roman oder eine Kurzgeschichte. Man muss sich in den Spieler hineinversetzen und sich fragen, wieviel Geschichte er wirklich braucht und auch möchte. Schließlich will man als Spieler ja spielen, während ein Leser lesen will. Das sind ganz andere Prioritäten.

Gibst du uns bitte einen Einblick in den Plot der ’Darkstar One’-Geschichte?

In ’Darkstar One’ geht es um einen jungen Piloten, der den Mörder seines Vaters sucht. Dabei gerät er zwischen die Fronten verschiedenster außerirdischer Völker und eines drohenden galaktischen Krieges.

Wie funktioniert eigentlich die Implementierung einer Hintergrundgeschichte in das Spiel technisch? Bedeutet das eine Umstellung für deine gewohnte Arbeitsweise?

Natürlich. Als Autorin muss ich mich normalerweise nicht mit der technischen Machbarkeit von Szenen befassen. Wenn ich einen Planeten in die Luft jagen will, mache ich das einfach. Dadurch wird das Papier, auf dem der Roman gedruckt wird, nicht teurer. Bei ’Darkstar One’ sieht das ganz anders aus. Da taucht immer wieder die Frage auf, ob sich eine Idee umsetzen lässt, und ob es überhaupt nötig ist, sie umzusetzen. Die Hintergrundgeschichte steht schließlich nicht im Mittelpunkt des Spiels, sondern ist nur ein Teil des Spielspaßes. Zehnminütige Monologe würden einen Spieler langweilen, während ein einminütiger Einschub, der die Atmosphäre für die nächste Mission deutlich macht, eine Bereicherung für das Spiel ist.

Diese Frage stellt sich auch hinsichtlich des Konzepts der Handlung und der Dramaturgie. Ist das noch mit dem eines Romans vergleichbar?

Ja, die Dramaturgie einer Geschichte bleibt gleich, egal, ob man einen Roman, einen Film oder ein Spiel schreibt. Überzeugende Figuren, eine spannende Handlung und eine gut konzipierte Welt bilden das Fundament einer jeden Geschichte. Daran ändert sich nichts, ob es sich um einen mittelalterlichen Geschichtenerzähler auf dem Marktplatz handelt oder um einen Multimillionen-Dollar-Film im Multiplex.

Gib uns Neugierigen doch dazu bitte einen kleinen Einblick in den Ablauf der Zusammenarbeit mit Daniel Dumont von Ascaron, damit wir uns das besser vorstellen können.

Am Anfang haben wir oft telefoniert und gemailt, um die Grundzüge der Geschichte und der Welt festzulegen. Das hat unheimlich Spaß gemacht, weil man unterschiedliche Ideen ausprobieren konnte. Für mich war vor allem wichtig zu verstehen, wie sich ein Spiel von anderen Projekten unterscheidet. Mittlerweile ist die Zusammenarbeit sehr routiniert geworden. Daniel schickt mir Missionsabläufe, ich gestalte die Dialoge und gebe Feedback, er liest meine Sachen und gibt mir wieder Feedback. Dann gebe ich Feedback auf das Feedb… nein, meistens endet der Mailwechsel an diesem Punkt. (lacht)

Was glaubst du, was die Hintergrundstory eines Spiels für das Spiel selbst bedeutet?

Durch die Hintergrundstory wird ein Spiel erst richtig rund. Selbst ein so simples Spiel wie ’Space Invaders’ gibt dem Spieler einen Rahmen vor, in dem die Missionen Sinn machen. Da heißt es: Du musst die außerirdischen Invasoren aufhalten, sonst machen sie die Erde platt. Das ist vielleicht nicht gerade Shakespeare, aber es gibt dem, was ich im Spiel tue, einen Sinn. Daran hat sich bis heute nicht viel geändert. Als Spieler muss man wissen, für was man kämpft, sonst verliert man schnell die Lust.

Sind eigentlich Buchauskoppelungen von ’Darkstar One’ geplant?

Soweit ich weiß, denkt man darüber nach.

Lass uns über dein zweites spielbezogenes Werk sprechen. Zusammen mit Bernd Frenz hast du die Vorgeschichte in Romanform zu ’S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl’ geschrieben. Um was geht es darin und handelt es sich dabei um eine Fortsetzungsreihe?

’S.T.A.L.K.E.R. – Todeszone’ ist ein Prequel zum dem hoffentlich in diesem Jahr endlich (!) erscheinenden Spiel. Es geht um einen jungen Deutschen, der als einziger das rätselhafte Verschwinden eines Touristenbusses in der Nähe von Tschernobyl überlebt. Schon bald wird klar, dass dies nur der Anfang unheimlicher und gefährlicher Ereignisse ist. Der Roman soll der erste Teil einer Trilogie werden, aber das hängt natürlich auch ein wenig vom Erscheinen des Spiels ab.

Verknüpft ihr in diesem Buch die realen Ereignisse der Katastrophe des Reaktorunglücks von 1986 mit Fiktion?

Der Rahmen der Geschichte wird ja von GSC vorgegeben, und diese Mischung ist ja eines der Fundamente des Spiels.

Die jahrelangen Arbeiten an der Fertigstellung des PC-Spiels durch GSC haben sich zur unendlichen Story entwickelt. Nicht wenige bezweifeln sogar, dass ’S.T.A.L.K.E.R’ jemals fertiggestellt wird. Wäre es nicht komisch, dass zwar die vorhergehenden Ereignisse aufgeschrieben wurden, die Handlung des Spiels vielleicht niemals erzählt werden wird?

Irgendwie schon. Zum Zeitpunkt, als wir mit der Arbeit begannen, sah es noch so aus, als würde das Spiel Mitte 2005 erscheinen, doch das ist leider nicht passiert. Man munkelt ja, dass es dieses Jahr endlich so weit sein soll, aber so richtig überzeugt ist niemand davon. Müssen wir wohl abwarten. Auf der anderen Seite wäre es auch ganz witzig, die Trilogie ohne das Spiel zu beenden: „die Romane zum Spiel, das es nie gab.“ (lacht)

Na ja, aber spielen würde ich es schon sehr gern.

Zum Schluss möchte ich dich noch etwas über die Wirkung der Musik fragen, vor kurzem haben wir uns mit diesem Thema beschäftig. Während in Film und Spielen sich die Kreativen nach Bedarf der zahlreichen Möglichkeiten bedienen, die Musik und Sound bieten, bleibt dies in der Literatur dem CD-Player des Lesers überlassen. Mit deinem Beitrag zur ’Darkstar One’-Story kommt ja zudem die Musik buchstäblich ins Spiel. Wie wichtig ist Musik für dich persönlich und in Zusammenhang mit deinen Geschichten?

Für mich ist Musik während des Schreibens sehr wichtig. Sie passt meine Stimmung der Szene an, die ich gerade schreibe. Es metzelt sich gut zu Rage Against the Machine, zu einer deftigen Schlägerei passt Fun Punk wie Rancid, und wenn getrauert wird, sorgt Radiohead für das richtige Stimmungstief. Manche Autoren gehen ja sogar so weit, Soundtrack-Richtlinien zu ihren Geschichten zu veröffentlichen, aber ich denke, man sollte die Leser nicht bevormunden.

Welche zusätzliche Wirkung kann die passende Musik deiner Meinung nach zu einer Geschichte beim Spieler – oder lass uns wieder in die Welt der Romane zurückgehen – beim Leser von utopischer Literatur erzeugen?

Sie kann stimmungsverstärkend, aber natürlich auch stimmungsschwächend sein. Man stelle sich nur mal vor, in der tragischen Schlussszene von Titanic, wenn DiCaprio ertrinkt, würde man den Quietsche-Entchen-Song aus der Sesamstraße spielen. Das wäre nicht gerade hilfreich. (lacht)

Die Wirkung von Musik ist gerade bei einem visuellen Medium wie einem Spiel oder einem Film enorm. Im Buch hat man sprachlich jedoch viel größere Möglichkeiten (durch Gedankenbeschreibungen, innere Monologe, Wortwahl, etc.), da spielt Musik für die Leser keine so große Rolle.

Claudia, vielen Dank für das Gespräch.