Wer mal wieder Lust auf ein paar Rätselabende hat, könnte sich über Gumshoe Online freuen. Das browserbasierende Online-Detektivspiel wird von den Entwicklern episodenweise vertrieben und hat uns in einer ersten Anspielmission schon sehr gut gefallen. Ein Tutorial des isometrischen 2D-Adventures mit Point & Click-Steuerung kann nun jeder selbst kostenlos ausprobieren. An einem ausführlichen Test arbeiten wir gerade für euch.
Prime Time – Releasetermin steht fest
Den Leuten, denen Prime Time nichts sagt, kann ich an dieser Stelle eine kleine Erklärung anbieten. Bereits auf der letzten Games Convention in Leipzig präsentierte Entwickler Limbic Entertainment seine etwas andere Wirtschaftssimulation. Das Spielkonzept lehnt sich dabei an den Klassiker Mad TV an. Genau wie damals wird man die Geschicke eines Fernsehsenders leiten dürfen. Sogar ein Aufbaupart soll mit von der Partie sein. Ab Mitte April kann es dann aller Voraussicht nach losgehen. In diesem Sinne: Klappe 27 – und Action!
Imperator Lindner gegen die Rebellen
Nach unzähligen Spielen nahezu aller Genres rund um das ‘Star Wars’-Universum versucht ’Star Wars: Empire at War’, die Herzen der Strategen und Taktiker zu gewinnen. Das stammt von dem einschlägig erfahrenen Studio Petroglyph und würde auch einen knarzigen, pingeligen Yoda zufriedenstellen. Kurz vor dem Beginn der vierten Episode angesetzt, versuchen das noch junge Imperium und die sich gerade formierende Rebellion die Oberhand in der Galaxis zu gewinnen. Es liegt am Spieler, sich für die richtige Seite zu entscheiden.
Gut oder böse? Natürlich böse!
Natürlich habe ich mich aufgrund meines pathologischen Drangs für die Bewunderung des Bösen in Spielen sofort in das Darth-Vader-Kostüm gezwängt, um dem Imperator ein williger Diener zu sein. Leben und Sterben in ’Empire at War’ spielt sich auf zwei Ebenen ab: In bunten, beeindruckenden Weltraumschlachten mit Lasersound, wie man ihn sich wünscht, und in Bodengefechten auf den berühmten, etwas karg gestalteten Planeten. Im Gegensatz zu den unzähligen Strategiespielen, die in der Regel stets nur einen Aspekt der angebotenen Arten der Kriegsführung zu Land, Wasser oder in der Luft wirkliche Beachtung schenken, ging Petroglyph einen anderen Weg; der Krieg im All und auf den Planeten stehen gleichberechtigt nebeneinander. Ohne eine starke Flotte lässt sich der Orbit eines Planeten nur schwer beherrschen bzw. eine Streitmacht auf die Oberfläche entsenden. Rebellion und Imperium unterscheiden sich neben ihren Einheiten durch ein unterschiedliches Gameplay: Operieren die Rebellen eher verdeckt sowie defensiv und müssen sich Technologien vom Imperium klauen, präsentiert sich die dunkle Seite der Macht als eigentlicher Herrscher der Galaxis. Neue Spielsachen erforscht das Imperium höchst selbst.
Passend an dieser Stelle soll der nicht gerade kleine Umfang von ’Empire at War’ zur Sprache kommen. Neben der Kampagne, die nebenbei bemerkt auch zu zweit gegeneinander gespielt werden kann, dürfte der Modus „Galactic Conquest“ Freunde von Single- wie Multiplayergefechten begeistern. Während in der Kampagne der Spieler mit der gesamten Planetenmasse beinahe erschlagen wird, reduziert sich die Anzahl in den Conquest- bzw. Skirmish-Maps wieder auf überschaubare Weise.
Hinzu kommt noch die Tatsache, dass nicht jedes spezielle Gebäude oder Schiff auf jeden beliebigen Planeten gebaut werden kann, was somit auch in die Eroberungspläne miteinbezogen werden sollte. Da selbst in der galaktischen Ansicht das Geschehen in Echtzeit stattfindet, zwingt dies den Spieler, permanent wachsam vor Angriffen zu bleiben und sich nicht zuviel während der Planung zur Eroberung für ein bestimmtes System ablenken lassen.
Taktik + Strategie = Tolles Gameplay
Obwohl sich viele Titel gern als Echtzeit-Strategiespiele ausgeben, beschränken sich die strategischen Werkzeuge oft nur auf das alte Prinzip der Konter-Einheiten sowie einer alles niederwälzenden materiellen Übermacht. Auf beiden taktischen Ebenen fordert ’Star Wars: Empire at War’ dem Anführer wirkliche taktische Überlegungen ab. Zwar darf auch hier auf den Planeten oder Raumstationen munter auf Vorrat bis ans Bevölkerungslimit produziert werden, doch welche Kriegsmaschinen mit in die Schlacht dürfen, steht auf einem anderen Blatt. Die galaktischen Kämpfe beginnen stets mit einer Auswahl von Schiffen; Nachschub kann erst bei einer Reduktion des aktuellen Bevölkerungslimits der Schlacht, also bei Verlusten, angefordert werden. Bodengefechte konzentrieren sich neben der Vernichtung der gegnerischen Streitmacht vor allem auf die Einnahme strategischer überlebenswichtiger Nachschubzonen. Nur diese Gebiete erlauben die Erhöhung der maximal einsetzbaren Truppenstärke während eines Kampfes, die dort als Verstärkung per Transporter aus dem Orbit eingeflogen werden. Wurde zudem die Flotte im Orbit postiert, lassen sich hilfreiche Bomberangriffe anfordern. Auch wenn sich am Prinzip der Kämpfe mit der Zeit nicht spürbar viel ändert, motivieren die Eroberung und Verteidigung strategischer Ziele sowie das Nachschubsystem immer wieder neu.
Schizophrene KI
Zwar tut die KI in Weltraumschlachten alles, um dem Spieler das Leben schwer zu machen. Leichter zu verletzende Schiffe werden z. B. in Asteroiden oder Nebeln versteckt, bis die Beschützer der eigenen Flotte an diesen vorbeigezogen sind. Kleinere Störaktionen des Computers können die Jäger zudem von den schwerfälligen Schlachtschiffen weglocken. Bei Landgefechten begnügt sich die KI jedoch in der Regel auf das einfache Entsenden von vorhersehbaren Angriffswellen. Man kann sich somit schnell darauf einstellen und seine Verteidigung dementsprechend aufstellen.
Die Prominenz gibt sich die Ehre<br />
Natürlich dürfen die populären ’Star Wars’-Einheiten nicht fehlen. Während mächtige Imperiale Zerstörer, die automatisch Staffeln von TIEs entsenden, ganze Raumstationen in Schutt und Asche zerlegen, bringen X- und Y-Wings wiederum die dicken Brummer ins Schwitzen. Interessanterweise bieten Großkampfschiffe und Raumstationen Trefferzonen, bei deren gezieltem Beschuss Waffensysteme, Schilde, Antrieb oder die Decks ausgeschaltet werden können. Ein Leckerbissen für Strategen. Optisch zeigt sich der Kampf im All äußerst spektakulär und ziemlich bunt.
Das Bild wird von trägen Schlachtschiffen bestimmt, die von symbolhaft angedeuteten kleinen wendigen Jägern umschwirrt werden. Keine Angst: Nach einer kurzen Gewöhnungsphase wird das anfängliche Chaos verständlich. Auf dem Boden liefern sich vor den verschiedenen ’Star Wars’-Landschaften Infanterie wie Sturmtruppen und Rebellentruppen sowie mechanische Einheiten Gefechte.
Sogar Ungetüme wie die AT-ATs fehlen dabei nicht. Sehr schön ist übrigens, dass sich die jeweiligen vorherrschenden lokalen Eigenheiten auf die Kriegsführung auswirken. Wie in anderen Titeln üblich gilt zudem auch in ’Empire at War’ das alte Prinzip der Konter-Einheiten. Zahlreiche prominente Hauptdarsteller aus den Filmen ergänzen mit ihren Spezialfähigkeiten als spielbare Helden die Truppe.
Die Singleplayerkampagne verknüpft sehr gut die prinzipielle Handlungsfreiheit im Spiel. Die Möglichkeit, das tun zu wollen, worauf man gerade Lust hat, und das Weiterspielen der Story bringt in der Summe wohl den motivierendsten Aspekt von ’Empire at War’. Da sich das Prinzip bei den Eroberungen im All und auf den Planeten mit der Zeit wiederholt, belohnen die Missionen den Spieler mit Abwechslung. Eine abgesetzte Rebellentruppe dringt in einen Forschungskomplex ein, in dem C-3PO und R2-D2 Blaupausen klauen. Der Imperator schickt Darth Vader auf den rebellierenden Planeten der Wookiees, weil die Arbeit am Todesstern ein paar zusätzliche Sklaven benötigt. Sehr gut umgesetzt wurde zudem die Präsentation der Geschichte, die ebenfalls von bekannten Persönlichkeiten beider Seiten per Hologramm oder Cutscenes wiedergegeben wird.
Möge der Spielspaß mit euch sein!
Ich hätte von einem Lizenz-Spiel wohl am wenigsten mit wirklichen Neuerungen im an sich ziemlich konservativen Strategiegenre gerechnet. Die Zweiteilung des Spiels in eine taktische Übersicht und das jeweilige Kampfszenario ist gelungen. Einerseits sorgt die Übersicht für Planungssicherheit und Überblick. Andererseits sprechen im Detail die imposant umgesetzten Schlachtszenarien im All und die im Vergleich weniger spektakulär aussehenden Landschaften mit jedoch prächtig gestalteten Einheitentypen auf den Planeten besonders den Taktiker an. Mit der Eroberung des Orbits, der anschließenden Einnahme von Nachschubzonen auf der Oberfläche und dem Einfliegen von Truppentransportern werden die beiden großen Spielkomponenten wunderbar miteinander verbunden. Zwar setzt sich dieses System im Prinzip bei allen Eroberungsplänen endlos fort, was dem Spielspaß aber nicht wirklich einen Abbruch tut. Die prächtige ’Star Wars’-Atmosphäre gibt es zudem obendrauf. Wer sich für Echtzeitstrategie auch nur im Geringsten begeistern kann, der sollte ’Star Wars: Empire at War’ unter keinen Umständen verpassen. Wir wollen Darth Vader schließlich nicht zornig machen.
Windows – Vista in acht Versionen
Obwohl die verräterische Information von der offiziellen Produktseite mittlerweile wieder entfernt hat, scheint es, als ob das schon im Vorfeld umstrittene Betriebssystem Windows Vista Ende des Jahres in acht verschiedenen Ausgaben erscheinen wird. Genauere Informationen sind noch nicht bekannt.
Weltraumaction mal anders!
Was sich auf den ersten Blick anhört wie ein schlechtes Duplikat eines bekannten Urinsteinentferners, sich nach einschlägigen Quellen aber als ein Kloster in Tschechien entpuppt, hat weder mit dem Einen noch mit dem Anderen viel gemeinsam. In Doxan werdet ihr anstelle von hartnäckigen Verschmutzungen eher eure Feinde vom Bildschirm entfernen und erst dann zu beten anfangen, wenn sich der Energielevel eurer Schilde gen Null bewegt.
Keine Angst, bei Doxan handelt es sich nicht um den zehnten 08/15-Shooter, der in irgendeiner SciFi-Welt spielt. Das junge deutsche Independent-Team von Z-Software schickt euch und bis zu 32 menschliche PC-Spieler nämlich auf eine kleine Zeitreise in ferne Galaxien und das höchstwahrscheinlich vollkommen kostenlos!
Durch Doxan wird man an eine Zeit erinnert, in der der Begriff Wing Commander noch als Synonym für geballte Weltraumaction stand und noch nicht als miese Filmumsetzung in die Geschichtsbücher Hollywoods eingegangen war. Man mag es also kaum glauben, aber das uralte Genre der Weltraumshooter ist noch nicht ganz in der Versenkung verschwunden.
Dabei bricht Doxan mit den alten Regeln dieses Dinosauriers unter den Spielegattungen sehr konsequent. Zwischensequenzen auf B-Movie-Niveau werdet ihr ebenso wenig vorfinden, wie eine ausgetüftelte Einzelspieler-Kampagne. Wer Doxan spielen möchte muss online sein. Einen Solopart soll es zwar auch geben, dieser fällt aber nur sehr rudimentär aus und soll hauptsächlich als Trainingsmöglichkeit dienen – Battlefield lässt grüßen. Auch sonst lassen die verschiedenen Spielmodi eher auf einen aktuellen Shooter, denn auf actiongeladene Dogfights im Universum schließen.
Hier stehen Deathmatch, Team-Dethmatch, Capture the Flag, Racing und Star Battle zur Auswahl. Während euch die ersten drei Modi bekannt vorkommen dürften, bilden die letzten beiden sicherlich sofort ein riesengroßes Fragezeichen in euerm Hirn. Nun wollen wir euren Denkkasten nicht noch mehr beanspruchen, als wir es mit dem neuen Layout ohnehin schon tun, und liefern sofort des Rätsels Lösung ab. Beim Racing-Modus geht es, kaum zu glauben, um Wettrennen im All. Die Flugstrecke wird dabei durch Tore abgesteckt, die es gilt der Reihe nach abzufliegen. Je nach Einstellung können die Rennen dabei mehrer Runden dauern. Präsentiert sollen die Rennen dabei wie eine Sportübertragung im Fernsehen samt Moderatorenduo. Powerups und Waffen sollen das Renngeschehen mit zusätzlicher Brisanz anreichern.
Was, das interessiert euch noch nicht? Na dann wartet mal ab, was der Onkel Konrad zum StarBattle-Modus zu sagen hat. Dieser erinnert frappierend an das Spielkonzept von Battlefield und Co. Hier treten zwei Teams gegeneinander an. Ziel ist es die so genannten Resource Towers – kurz: RT – zu erobern. Diese bringen jedem Team in einer gewissen Zeitspanne Geld auf ihr Konto. Umso mehr RTs ihr erobert habt, umso mehr Geld wandert auf euer Konto. Und das habt ihr auch bitter nötig: jeder Respawn, jeder Waffen- und Schiffskauf kostet euerm Team Geld. Wer keins mehr davon zur Verfügung hat, hat automatisch verloren. Damit die Jagd auf die RTs nicht zu einfach wird, sind diese überall im All verstreut.
Gerade dieser Spielmodus lässt auf heiße Teamgefechte sowie ein gewisses Maß an taktischen Tiefgang hoffen. Leider konnten wir ihn in der aktuellen, sechsten Alpha-Version noch nicht Probespielen. Wir konnten nur einen kleinen Blick in den Deathmatch-Modus werfen. Dieser machte jedoch schon einen sehr ausgereiften Eindruck. Zwar ist die Steuerung noch etwas schwammig, echte Kampfatmosphäre kam trotzdem schon auf.
So fällt der Einstieg in Doxan sehr leicht aus. Einfach Schiff und Waffen auswählen und schon geht es ab in den Kampf. Hierbei bewegt ihr euch shootertypisch mit Maus und Tastatur durch das Weltall. Gegner werden einfach per Tastendruck anvisiert und dann hoffentlich in einer schönen Explosion zu Staub vernichtet. Asteroiden bieten in gefährlichen Situationen eine gute Möglichkeit sich zu verstecken um die schönen Raumschiffmodelle unentdeckt aus der Nähe anzuvisie… äh zu betrachten.
Hier sollten die Entwickler jedoch noch ein wenig an der Kollisionsabfrage feilen. Momentan prallt man an herumfliegenden Gegenständen einfach ab wenn man ihnen zu nahe kommt.
Mehr können wir euch an dieser Stelle jedoch nicht von der Front berichten. Wenn ihr auf unkomplizierte Weltraumaction steht, oder euch die Szenarien von Battlefield und Co. zu ausgelutscht erscheinen, solltet ihr euch Doxan auf jeden Fall vormerken. Aktuell arbeiten die Entwickler daran, die letzten Bugs auszumerzen und die letzten Spielmodi in Doxan zu integrieren. Auch die Steuerung sowie die Kollisionsabfrage wollen sich die Entwickler noch einmal genauer anschauen.
Fazit: Uns hat Doxan auf jeden Fall schon einmal gut gefallen. Z-Software scheint hier einen guten Weg zwischen direkter Action und einer kleinen Prise Taktik eingeschlagen zu haben. Die simple Steuerung, die variantenreichen Spielmodi sowie das solide technische Gerüst der Torque Engine lassen auf einen guten und ein Stück weit auch innovativen Weltraumshooter hoffen.
Wer mehr über die Entwickler wissen möchte und noch ein paar Geheiminformationen über Doxan in Erfahrung bringen will, der sollte sich das Interview auf den folgenden zwei Seiten nicht entgehen lassen. Bewegte Bilder in Form eines Videos wollen die Entwickler ab Anfang März übrigens exklusiv für Rebell.at zur Verfügung stellen. Einen genauen Termin können wir euch aber noch nicht nennen, schließlich haben die fleissigen Leutchen von Z-Software auch noch reale Jobs. Sobald der Trailer verfügbar ist, werden wir dies in einer News bekannt geben.
Hallo Nils und Andreas, stellt euch und euer Team unseren Lesern bitte erstmal kurz vor.
Nils: Mein Name ist Nils, ich bin 19 Jahre alt, momentan Zivildienstleistender und bei Z-Software bin ich leitender Grafiker und Game-Designer von Doxan. Lang, lang ist es her, da haben Andreas und ich angefangen kleine Spielchen in Visual Basic zu programmieren. Aus diesen Spielereien ist dann nach und nach das erste Spiel, zusammen mit der Webseite (Anm. d. Red.: <a href="http://www.z-software.de/" target="_blank">http://www.z-software.de</a>) entstanden. Heute haben wir ein etwa 12 Mann starkes, sympathisches Team hinter uns, das auch noch an unterschiedlichen Projekten arbeitet.
Andreas: Mein Name ist Andreas, ich bin 21 Jahre alt, ich mache wie Nils Zivi und bei Z-Software habe ich die Aufgabe des Teamleiters. Beim Doxan-Projekt bin ich Projektleiter und Coder/Scripter in einer Person. Wer mehr über uns erfahren möchte, sollte sich einmal auf unserer Webseite umschauen.
Wie seid ihr auf die Idee zum Spiel gekommen? Spielt ihr auch privat gerne Weltraumsimulationen?
Nils: Die Idee ist wohl wahrscheinlich in einer dieser langweiligen Erdkundestunden in der Schule entstanden. Quatsch, nein! Ich weiß gar nicht mehr genau was der Auslöser war, jedoch kam uns irgendwann die Idee eine Weltraumsimulation mit einer guten Story zu entwickeln. Da haben wir uns dann wagemutig mit der Naivität der Unerfahrenen draufgestürzt. Das müsste wohl so im Jahr 2000 gewesen sein, da habe ich dann auch meine ersten Erfahrungen mit der 3D-Materie gemacht.
Diese erste Idee ist dann ziemlich schnell gescheitert, was wohl auch durch einen Festplattenschaden bedingt war. So hatten wir nur noch den Namen Doxan übrig, den wir für das momentane Projekt wieder aufgegriffen haben.
Privat spiele ich auch gerne Weltraumsimulationen, wobei ich richtige Simulationen Shootern wie Freelancer vorziehe.
Andreas: Wie gesagt die Idee über ein Weltraumspiel gab es schon länger, allerdings ist von der ursprünglichen Idee außer dem Namen Doxan und der Tatsache, dass es im Weltraum spielt, nichts übrig geblieben. Darüber hinaus spiele ich Freelancer und Starlancer und ich habe früher sehr gerne Wing Commander gespielt. :)
Wie lange dauern eure Entwicklungsarbeiten bis jetzt an und wie stark ist euer Team?
Beide: Entwickelt wird an Doxan seit ca. eineinhalb Jahren. Ende Sommer 2004 haben wir mit dem Projekt angefangen. Das Team besteht aus zwei Programmierern, zwei Grafikern und einem Musiker, der auch für die Effekte zuständig ist. Unterstützt wird dieses Team von einigen Testern und eigentlich allen Teammitgliedern, da diese oft mal eine Version zum Testen bekommen. Was diese dann auch gerne tun und weswegen das Feedback dementsprechend groß ausfällt, so dass man immer weiß, wo es noch hackt, oder wo das Spiel
schon ausgereift scheint. Vor allem bei unseren Treffen haben wir in der Richtung ziemlich gute Erfahrung gemacht, da jeder direkt seine Meinung sagt und dann auch das was ihm nicht gefällt zeigen kann.
Wurden euch viele Steine bei der Entwicklung in den Weg gelegt? Wie viel Geld habt ihr bis jetzt persönlich in das Projekt investiert?
Nils: Steine in den Weg gestellt? Mit Absicht wahrscheinlich nicht. Aber da wir die Entwicklung alle als Hobby betreiben und im "wahren Leben" natürlich noch andere Aufgaben, wie Schule oder jetzt Zivildienst haben, ist es nicht immer einfach sich neu zu motivieren und genügend Zeit zu finden, um am Projekt zu arbeiten.
Geld habe ich direkt für das Projekt eigentlich nur in meine neue Photoshopversion investiert.
Andreas: Die Steine legen wir uns wahrscheinlich selber in den Weg, indem wir uns nicht immer motivieren an dem Spiel weiter zu arbeiten. Da hat Nils schon Recht.
Geld ist für die Engine geflossen, für den Webserver, dem Dedicated-Server für Masterserver und Gameserver für Doxan und dann für die Software. Ist zwar nicht die Welt, aber für jemanden, der nicht gerade viel verdient, ist es schon nicht ganz ohne.
Womit entwickelt ihr euer Spiel? Greift ihr dabei auf eine vorgefertigte oder eine selbst erstellte Engine zurück?
Beide: Das Spiel wird mit der Torque-Engine entwickelt, welche wir extra dafür lizenziert haben. Diese Engine hat einen guten Netzwerkcode, was uns bei der Entwicklung eines Lan-/Onlineshooters natürlich stark entgegenkommt. Für die Grafiken benutzen wir Cinema4D 6, Photoshop 6 und 3D Studio Max R3. Milkshape3D benutzen wir für den Export der Modelle. Das Spiel selbst wird schließlich in C++ geschrieben.
Wie viel Liter Bier mussten für das Projekt geopfert werden? Wie viele Freundinnen musstet ihr versetzen?
Nils: Weniger als man vielleicht denkt. Während man unter der Woche am Projekt arbeitet trinkt man in der Regel nichts. Auf den Treffen wurde der Alkoholkonsum vom Projektleiter leider sehr stark auf 20ml Bier für jede gearbeitete Stunde limitiert, was einigen von uns sehr schwer gefallen ist. Mit den Frauen hatten wir zum Glück keine Probleme, außer
vielleicht…sorry Paris!! ;-)
Andreas: Ich habe zwar kein Bier, aber einige Liter Kaffee während der Entwicklung von Doxan vernichtet. Naja und mit Freundinnen haben wir wegen Doxan keine Probleme gehabt. Ich meine wir gehen auch ab und zu weg. ;) Vielleicht kann man uns ja auch in der Disko oder Kneipe nebenan treffen ;)
Was macht ihr im richtigen Leben, und wie viele Angebote für eine Übernahme durch EA habt ihr schon bekommen?
Beide: Tausend Angebote, aber was ein echter Z-Softler ist, der weiß wem er treu ergeben ist ;) . Nein, bisher ist noch kein Angebot auf unseren Schreibtisch gesegelt. Die Entwickler von Doxan sind momentan Schüler (Oliver) Zivildienstleistende (Andi & Nils) oder schon berufstätig (Christoph und Matthias).
Woher nehmt ihr die Motivation für den enormen Entwicklungsaufwand? Schließlich bekommt ihr kein Geld dafür.
Nils: Für das liebste Hobby hat man eigentlich immer genügend Motivation. Es gibt jedoch auch Zeiten, wo man mal eine Woche Auszeit braucht. Das führt aber meist dazu, dass ich danach noch härter weiterarbeite.
Geld spielt eigentlich keine Rolle, das Ziel, ein eigenes Spiel entwickelt zu haben, ist Motivation genug.
Andreas: Es ist einfach ein cooles Gefühl, ein Spiel, was anderen dann hoffentlich gefällt, fertig zu stellen. Es ist auch ein super Gefühl, wenn ein Spieler etwas Gutes über dein Spiel sagt. Man könnte auch sagen, glückliche Spieler machen uns glücklich :) . Außerdem ist es auch ein gutes Gefühl etwas Eigenes zu erschaffen.
Und nun zum Schluss noch ein paar Tipps für angehende Hobby-Entwickler.
Nils: Fangt klein an! Am Anfang macht es mehr Sinn einen Tetris-Clon zu entwickeln als Doom 5. Die Erfahrung, die man in solchen Spielen sammelt, kann man dann nutzen, um das nächste Projekt dann ein wenig größer aufzuziehen und um genügend Erfahrung für das nächste, wieder ein wenig größere Projekt zu sammeln. Und so weiter und so fort…
Andreas: Klein anfangen ist sehr wichtig, besonders für junge Teams. Dann sollte man auf vorhandene Engines zurückgreifen und nicht eigene coden. Somit kann man sich von Anfang an auf das Spiel konzentrieren und man spart sehr, sehr viel Zeit. Außerdem empfehle ich, vor allem bei größeren Projekten, eine sehr gute Planung. Wer einfach so los codet und designed wird nach spätestens sechs Monaten enttäuscht feststellen, wie alles im Chaos zerläuft.
Wir möchten an dieser Stelle Nils und Andreas noch einmal für das Interview danken. Auch möchten wir uns bei Z-Software für die Bereitstellung der Alphaversion bedanken.
Webseiten zum Thema Doxan:
<a href="http://www.z-software.de/" target="_blank">Webseite der Entwickler</a>
<a href="http://www.doxan.net/" target="_blank">Offizielle Doxan-Webseite</a>
White clouds are your friend…
Hektisch gehen wir hinter einer massiven Mauer in Deckung, kanten unsere Waffe an um Sekunden später wieder mitten im Gefecht zu sein. Doch eh wir uns versehen ist unser Magazin schon wieder leer. Immer mehr Gegner stürmen in die Lagerhalle, die Luft wird von Gewehrsalven nur so durchsiebt, das Atmen fällt uns immer schwerer. Minuten später können wir endlich aufatmen. Die Massen an Antagonisten zu Füßen liegend verlassen wir die Halle. Wir drehen uns noch einmal um, nur um uns zu vergewissern, dass wir wirklich alles Lebende vernichtet haben. Ja, es liegt wirklich alles tot am Boden, aber der nächste Level wartet schon.
Na? Aus welchem Shooter könnte diese Szene stammen? Aus Serious Sam 2, Half-Life 2, FarCry oder etwa doch aus Doom 3? Was, ihr wisst es gar nicht? Wir ehrlich gesagt auch nicht. Eigentlich stammt diese Szene nur aus den wilden Phantasien eines sehr verwirrten Redakteurs. Darf ich vorstellen: klein Konnis Vision der Zerstörung, getränkt voller Gewalt, Vernichtung, Blut und Langeweile. Schließlich bekommt ihr diese Portion Action in jedem Shooter serviert, wie wäre es dagegen mal mit einem Ausflug in die Wolken?
Wolken? Ja, genau eben diese Wolken, die ihr erblickt habt nachdem ihr diese verdammte Lagerhalle endlich verlassen konntet. Was ihr da oben sollt, fragt ihr. Dumme Frage: natürlich den Zwängen des Lebens entfliehen, kreativ tätig sein oder einfach nur umherfliegen. Was könnte man denn sonst in den Wolken wollen außer gewaltlos spielen? Genau eben dies wollen die Entwickler von Cloud euch alten Action-Hasen demonstrieren.
Cloudsoll also ohne Gewalt funktionieren, d.h. nix klein schießen, keine Basen erobern und keinen NPC zersäbeln um mehr Erfahrungspunkte zu bekommen. Dass so was sogar motivierend sein kann, zeigt Cloud dabei recht eindrucksvoll. Denn hier geht es um mehr, als der Epilog vielleicht auszudrücken vermag.
Ihr seit gefangen in einer Welt dominiert von Tabletten und limitiert durch das Bett indem ihr liegt. Eure Phantasie ist die einzige Möglichkeit aus dieser Enge hinaus zu kommen. Nicht zuletzt treibt euch auch eure Melancholie dazu in diese Welt zu flüchten. Hier erwartet euch Freiheit, ihr könnt hinfliegen wohin es euch beliebt. Genau dieses Gefühl vermag dabei schon die Alpha-Version von Cloud sehr gut zu vermitteln. Die Musik unterstützt dabei mit ihrem zwiespältigen Charakter die ganze Szenerie. Sie wirkt zum einen beruhigend, zum anderen melancholisch/traurig. Von ihr getrieben fliegt ihr in eurem eigenen Reich umher.
Dabei stehen euch sowohl Maus als auch Tastatur als Navigator hilfreich zur Seite. Mit der Maus selbst reguliert ihr die Geschwindigkeit und ändert eure Richtung. Die rechte Maustaste nutzt ihr um euch umzusehen, während ihr mit der linken Maustaste eine weiße Wolke an euch bindet. Hier kommt dann die Tastatur zum Einsatz, denn während ihr die linke Maustaste gedrückt haltet, könnt ihr mit der Shift-Taste den losen Wolkenverbund gruppieren und mit der Steuerungstaste einen Teil der Wolke abspalten. Wer hingegen nur der Freiheit frönen will, kann sich zusätzlich noch mit einem Klick aufs Mausrad vertikal im Raum bewegen.
Mehr Steuerung braucht ihr dann auch nicht zu beherrschen. Ihr habt eh schon genug mit der Sensibilität der Steuerung zu kämpfen. Bewegt ihr eure Maus zu schnell vorwärts, geht euer seltsamer Freund, ganz im Widerspruch zu seiner gelebten Lethargie, nämlich ab wie ein Zäpfchen und gerät damit außer Kontrolle. Nur ein beherzter Druck auf die Leertaste kann dem entgegen wirken.
Nun haben wir aber genug Zeit für harte Fakten verschwendet, euer Freund wartet schon sehnsüchtig auf euch. Nur mit einem weißen Kittel bekleidet schwebt ihr durch eure Traumwelt und genießt den Tanz mit den Wolken. Leider wird eure Ruhe kurzzeitig gestört, alsbald werdet ihr wieder in die Realität zurückgeholt. Dennoch brecht ihr schnellst möglich wieder auf.
Eine Vision zeigt euch, was zu tun ist. Einen Lolly gilt es zu Formen. Hierfür schnappt ihr euch schnellstmöglich eine weiße Wolke, um mit ihr weitere Wolke um eich zu scharen. Manche sind davon etwas schneller zu überzeugen als andere. Die Luftverschmutzung hat damit einiges zu tun und so ist es in der nächsten Mission eure Aufgabe, eben diese aufzuhalten.
Die riesigen Schlote einiger Fabriken haben die Luft verpestet. Schwarze Wolken sind das Resultat. Sie verdunkeln den Himmel und wirken bedrohlich auf das, was unter ihnen liegt. Zudem dringen sie in euer kleines Reich ein, sie versuchen es zu übernehmen und eure Traumwelt zu zerstören. Eure Aufgabe ist es nun, diese in wertvollen Regen zu verwandeln. Doch so leicht lassen sich die schwarzen Wolken nicht in Wasser verwandeln. Sie üben Widerstand aus, es kommt zu einem Gewitter. Dennoch gelingt es euch schlussendlich, den Himmel wieder im neuen Glanz erstrahlen zu lassen.
Solche Missionen gibt es in Cloud zuhauf. Zwar sind davon bis jetzt erst vier fest miteinander durch eine Hintergrundgeschichte verbunden, dennoch könnt ihr schon aus weiteren Missionen auswählen. Die Missionen laufen meist nach demselben Schema ab. Entweder gilt es, die Welt von verschmutzten Wolken zu befreien oder eine Figur nachzubilden. Manchmal werden auch beide Teile miteinander verknüpft. Für Abwechslung ist deswegen nur geringfügig gesorgt. Hat man die ersten vier Missionen hinter sich, hat man eigentlich schon alles gesehen. Weitere Missionen stellen deshalb eher ein Gimmick dar.
Was am Spielprinzip an Spannung fehlen mag und was die Steuerung an Frustmomenten schaffen kann, macht Cloud durch eine perfekte Kulisse und sein einzigartiges Spielprinzip wett. Das Spiel selbst ist bis in die Spitzen homogen gestaltet und baut gerade deshalb eine enorm dichte Atmosphäre auf. Die Hintergrundgeschichte vermittelt hierbei gekonnt das Gefühl der Einsamkeit und der Enge.
Der Himmel dient ihr als amibivalentes Spielelement. Zum einen erreicht ihr hier die grenzenlose Freiheit, die euch in der Realität verborgen bleibt, zum anderen verdeutlich er eure Einsamkeit auf erschreckende Art und Weise. Die vereinzelten Inseln erzeugen dabei durch ihre Sterilität und ihre einfachen Formen zudem ein Gefühl der Kälte, welches die Eigenschaften des Himmels als kaltes, fremdes Element zudem unterstützt.
So vermag Cloud im Endeffekt sicherlich einige Macken im Spielprinzip haben, kann von der Atmosphäre und dem Spielerlebnis aber etwas bieten, was Computerspieler in dieser Form sicherlich selten zu Gesicht bekommen dürften. Wer Interesse hat, sollte sich das rund 33 MB große Stück Software einmal herunterladen. Ihr werdet sicherlich mehr Freude haben als mit der aktuellen Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde 2-Demo und dabei noch jede Menge neue Erfahrungen sammeln.
Wie unflexibel unser CMS doch ist. Das Wort Genre-Mix scheint es gar nicht zu kennen und neue Genres kann ich auch keine definieren. So hab ich Cloud bei den Strategietiteln einsortiert, schließlich bildet sich der Spielablauf doch zum Großteil aus strategischen Elementen. Da wollen Wolken zu einer Figur zusammen geschoben werden oder die Atmosphäre von dunklen Wolken gereinigt werden. Okay, genauso gut könnte man Cloud als Aufbau-Spiel sehen. Erschaffen wird hier ja auch wieder genug, sei’s nun eine Figur oder Regen. Ach Gott, was schwafel ich hier eigentlich so dämlich rum? Selber spielen lautet die Devise. Cloud wird euch dabei sicherlich mit einigen komplett neuen Erfahrungen bereichern. Ob die jedem Gefallen ist im Prinzip eigentlich egal, schließlich sollte jeder Spieler mal abseits seine Gewohnheiten etwas Neues probieren.
Shiny – Atari will verkaufen, Perry geht
Dave Perry hat Shiny Entertainment (Sacrifice, Enter the Matrix, Messiah,…) verlassen. Dieser Schritt wird nur kurz nach den Berichten rund um einen möglichen Verkauf des Studios durch den Besitzer ATARI bekannt. Meldungen anderer Seiten zufolge handelt es sich hierbei um einen kalkuierten Schritt, um das Unternehmen besser verkaufen zu können. Perry möchte wohl nach der Abwicklung des Verkaufs wieder in die Firma zurückkehren.
Medieval 2: Total War – Interview mit den Machern
Unsere Kollegen von Gamespot luden Bob Smith, Project Director von Medieval 2, ein um etwas über die gravierendsten Änderungen zu erfahren.
So verrät er unter anderem darin, dass die Strategiekarte 3D mässig wie in Rome sein wird, jedoch mit noch mehr „Agenten“ wie Prinzessinnen, Händlern usw. Weiters soll auch die Interaktion mit der Karte verstärkt sein, so soll der Spieler sogar Amerika entdecken können. Aber auch der Städteausbau soll spezifischer werden, so kann man nun bei jeder Stadt entscheiden ob es eine eher kriegerische Burg wird oder ein produktives Dorf.
Auch an der Rundenzeit (welche ca. 400 ingame Jahre umfassen wird) wurde gewerkelt so soll diese nun flexibler sein, und ungefähr 220 Runden umfassen.
Aber natürlich hat sich auch bei den 3D Kämpfen einiges getan. Die 3D Grafik wurde nochmals ordentlich aufgebessert und vor allem wurde den einzelnen Soldaten nun endlich ein gewisser Individualismus verliehen, sodass die „Clone Wars“ nun Geschichte sind. Wer des Englischen mächtig ist und es genau wissen will klicke auf den Link, man darf gespannt sein was uns die Leute von Creative Assembly bis zum geplanten Release Ende dieses Jahres noch alles präsentieren werden.
Reprobates – Angekündigt
dtp gibt wieder Gas und kündigt das düstere Adventure Reprobates an. Das Projekt der tschechischen Spieleschmiede Future Games, die auch für Black Mirror und Nibiru verantwortlich waren, soll Ende 2006 auf den Markt kommen. Über die Story ist noch nichts bekannt, aber zumindest könnt ihr euch bei Interesse auf der offiziellen Website zum Spiel für einen Newsletter eintragen lassen. Wie gewohnt, wird dtp in den kommenden Wochen und Monaten scheibchenweise Neuigkeiten zum Spiel enthüllen.
Das ist aber noch nicht alles womit uns dtp beeindrucken will. Gleichzeitig mit der Ankündigung zu Reprobates wurden auch noch die ANACONDA-Adventurewochen eingeläutet. Jede Woche wird ein neues Adventure angekündigt, dass die kommenden eineinhalb Jahre veröffentlicht werden soll. Wie lang genau die ANACONDA-Adventurewochen dauern werden, wurde allerdings nicht gesagt. Vielleicht sind sie nächste Woche schon wieder zu Ende?
Ubersoldier – Neues Ingame-Video
Ein neuer Ingame-Trailer zum kommenden Egoshooter Ubersoldier steht seit heute auf der offiziellen Website zum Download bereit.
Der knapp eine Minute lange Trailer zeigt euch, wie schnell das Spiel vermutlich aus deutschen Ladenregalen fliegen wird. Nicht etwa wegen mangelnder Qualität sondern eher wegen herumspritzenden Blutfontänen und dem sogenannten Head-Shot Driven Gameplay. Das bedeutet laut CDV nämlich, dass möglichst brutales Vorgehen belohnt werden soll.
Wenn man von diesen, etwas komischen, Versuchen, absieht, durch Blut und Brutalität aufsehen zu erregen, scheint Ubersoldier ein durchaus vielversprechender Titel zu werden.
Hammer und Sichel – Trailer online
Frühjahr 1949. Der kalte Krieg und das nukleare Wettrüsten zwischen den zwei Weltmächten, Russland und den USA, beginnt. Eine spannende Zeit und leider seid ihr ein paar Jahre zu spät auf diese Welt geboren worden, um den Beginn einer neuen Ära mit zu erleben.
Wenn ihr, trotz eures zu späten Erscheinens auf dieser Welt, doch diese Epoche erleben wollt, dürft ihr euch ab März als Geheimagent in Hammer & Sichel versuchen. Als kleinen Vorgeschmack gibt es ab heute einen Gameplaytrailer auf der offiziellen Website zu bestaunen.
Star Heritage 0: Ship of Ages – Angekündigt
Einige von euch haben sicher den Preview zu Star Heritage auf Rebell.at gelesen und wissen, dass es sich hierbei um ein vorgerendertes Adventure handelt. Kaum ist das Spiel in Russland erhältlich und in Europa aufgrund der umfangreichen Synchronisationsarbeiten noch nicht einmal zu kaufen, kündigen die fleissigen Russen von Step Creative Group schon ein weiteres Spiel im Star Heritage Universum an.
Star Heritage: Ship of Ages wird euch auf ein gigantisches Kolonisationsschiff versetzen, auf dem irgendetwas schief gelaufen ist. Die Crew hat sich in rivalisierende Lager aufgeteilt und das Schiff treibt durch den Raum, ohne ein besonderes Ziel zu haben. Diese Mysterien gilt es aufzuklären – aber leider erst frühestens Ende 2006 auf russisch. Auf die lokalisierte Version wird man wohl noch etwas länger warten müssen.
Die ersten Screenshots sehen wirklich gut aus, auch wenn das russische Team sicher keine technologisch bahnbrechenden Grafikeffekte verwendet. Vielleicht haben sie es auch gar nicht nötig, mit derartigem Pomp um sich zu werfen. Ein gutes Spiel hat sich noch nie ausschliesslich durch perfekte Grafik definiert.
Twilight War: After the Fall – Die Arbeiten gehen weiter
Die Jungs von Smiling Gator Productions hatten mit dem Endzeit-Mmorpg Twilight War: After the Fall ein richtig ambitioniertes Projekt am Laufen. Immerhin konnte man für die Entwicklung die Source-Engine von Valve einkaufen.
Doch dann wurde das Geld knapp und die Entwicklung wurde bis auf weiteres eingestellt. Nun soll ein neuer Geldgeber ins Boot geholt worden sein. General Computers wird die Kosten der Engine und nachfolgender Entwicklung übernehmen. Ein Releasedatum steht natürlich noch lange nicht fest.