Weltraumaction mal anders!

Was sich auf den ersten Blick anhört wie ein schlechtes Duplikat eines bekannten Urinsteinentferners, sich nach einschlägigen Quellen aber als ein Kloster in Tschechien entpuppt, hat weder mit dem Einen noch mit dem Anderen viel gemeinsam. In Doxan werdet ihr anstelle von hartnäckigen Verschmutzungen eher eure Feinde vom Bildschirm entfernen und erst dann zu beten anfangen, wenn sich der Energielevel eurer Schilde gen Null bewegt.

Keine Angst, bei Doxan handelt es sich nicht um den zehnten 08/15-Shooter, der in irgendeiner SciFi-Welt spielt. Das junge deutsche Independent-Team von Z-Software schickt euch und bis zu 32 menschliche PC-Spieler nämlich auf eine kleine Zeitreise in ferne Galaxien und das höchstwahrscheinlich vollkommen kostenlos!

Durch Doxan wird man an eine Zeit erinnert, in der der Begriff Wing Commander noch als Synonym für geballte Weltraumaction stand und noch nicht als miese Filmumsetzung in die Geschichtsbücher Hollywoods eingegangen war. Man mag es also kaum glauben, aber das uralte Genre der Weltraumshooter ist noch nicht ganz in der Versenkung verschwunden.

Dabei bricht Doxan mit den alten Regeln dieses Dinosauriers unter den Spielegattungen sehr konsequent. Zwischensequenzen auf B-Movie-Niveau werdet ihr ebenso wenig vorfinden, wie eine ausgetüftelte Einzelspieler-Kampagne. Wer Doxan spielen möchte muss online sein. Einen Solopart soll es zwar auch geben, dieser fällt aber nur sehr rudimentär aus und soll hauptsächlich als Trainingsmöglichkeit dienen – Battlefield lässt grüßen. Auch sonst lassen die verschiedenen Spielmodi eher auf einen aktuellen Shooter, denn auf actiongeladene Dogfights im Universum schließen.

Hier stehen Deathmatch, Team-Dethmatch, Capture the Flag, Racing und Star Battle zur Auswahl. Während euch die ersten drei Modi bekannt vorkommen dürften, bilden die letzten beiden sicherlich sofort ein riesengroßes Fragezeichen in euerm Hirn. Nun wollen wir euren Denkkasten nicht noch mehr beanspruchen, als wir es mit dem neuen Layout ohnehin schon tun, und liefern sofort des Rätsels Lösung ab. Beim Racing-Modus geht es, kaum zu glauben, um Wettrennen im All. Die Flugstrecke wird dabei durch Tore abgesteckt, die es gilt der Reihe nach abzufliegen. Je nach Einstellung können die Rennen dabei mehrer Runden dauern. Präsentiert sollen die Rennen dabei wie eine Sportübertragung im Fernsehen samt Moderatorenduo. Powerups und Waffen sollen das Renngeschehen mit zusätzlicher Brisanz anreichern.

Was, das interessiert euch noch nicht? Na dann wartet mal ab, was der Onkel Konrad zum StarBattle-Modus zu sagen hat. Dieser erinnert frappierend an das Spielkonzept von Battlefield und Co. Hier treten zwei Teams gegeneinander an. Ziel ist es die so genannten Resource Towers – kurz: RT – zu erobern. Diese bringen jedem Team in einer gewissen Zeitspanne Geld auf ihr Konto. Umso mehr RTs ihr erobert habt, umso mehr Geld wandert auf euer Konto. Und das habt ihr auch bitter nötig: jeder Respawn, jeder Waffen- und Schiffskauf kostet euerm Team Geld. Wer keins mehr davon zur Verfügung hat, hat automatisch verloren. Damit die Jagd auf die RTs nicht zu einfach wird, sind diese überall im All verstreut.

Gerade dieser Spielmodus lässt auf heiße Teamgefechte sowie ein gewisses Maß an taktischen Tiefgang hoffen. Leider konnten wir ihn in der aktuellen, sechsten Alpha-Version noch nicht Probespielen. Wir konnten nur einen kleinen Blick in den Deathmatch-Modus werfen. Dieser machte jedoch schon einen sehr ausgereiften Eindruck. Zwar ist die Steuerung noch etwas schwammig, echte Kampfatmosphäre kam trotzdem schon auf.

So fällt der Einstieg in Doxan sehr leicht aus. Einfach Schiff und Waffen auswählen und schon geht es ab in den Kampf. Hierbei bewegt ihr euch shootertypisch mit Maus und Tastatur durch das Weltall. Gegner werden einfach per Tastendruck anvisiert und dann hoffentlich in einer schönen Explosion zu Staub vernichtet. Asteroiden bieten in gefährlichen Situationen eine gute Möglichkeit sich zu verstecken um die schönen Raumschiffmodelle unentdeckt aus der Nähe anzuvisie… äh zu betrachten.

Hier sollten die Entwickler jedoch noch ein wenig an der Kollisionsabfrage feilen. Momentan prallt man an herumfliegenden Gegenständen einfach ab wenn man ihnen zu nahe kommt.

Mehr können wir euch an dieser Stelle jedoch nicht von der Front berichten. Wenn ihr auf unkomplizierte Weltraumaction steht, oder euch die Szenarien von Battlefield und Co. zu ausgelutscht erscheinen, solltet ihr euch Doxan auf jeden Fall vormerken. Aktuell arbeiten die Entwickler daran, die letzten Bugs auszumerzen und die letzten Spielmodi in Doxan zu integrieren. Auch die Steuerung sowie die Kollisionsabfrage wollen sich die Entwickler noch einmal genauer anschauen.

Fazit: Uns hat Doxan auf jeden Fall schon einmal gut gefallen. Z-Software scheint hier einen guten Weg zwischen direkter Action und einer kleinen Prise Taktik eingeschlagen zu haben. Die simple Steuerung, die variantenreichen Spielmodi sowie das solide technische Gerüst der Torque Engine lassen auf einen guten und ein Stück weit auch innovativen Weltraumshooter hoffen.

Wer mehr über die Entwickler wissen möchte und noch ein paar Geheiminformationen über Doxan in Erfahrung bringen will, der sollte sich das Interview auf den folgenden zwei Seiten nicht entgehen lassen. Bewegte Bilder in Form eines Videos wollen die Entwickler ab Anfang März übrigens exklusiv für Rebell.at zur Verfügung stellen. Einen genauen Termin können wir euch aber noch nicht nennen, schließlich haben die fleissigen Leutchen von Z-Software auch noch reale Jobs. Sobald der Trailer verfügbar ist, werden wir dies in einer News bekannt geben.

Hallo Nils und Andreas, stellt euch und euer Team unseren Lesern bitte erstmal kurz vor.

Nils: Mein Name ist Nils, ich bin 19 Jahre alt, momentan Zivildienstleistender und bei Z-Software bin ich leitender Grafiker und Game-Designer von Doxan. Lang, lang ist es her, da haben Andreas und ich angefangen kleine Spielchen in Visual Basic zu programmieren. Aus diesen Spielereien ist dann nach und nach das erste Spiel, zusammen mit der Webseite (Anm. d. Red.: <a href="http://www.z-software.de/" target="_blank">http://www.z-software.de</a>) entstanden. Heute haben wir ein etwa 12 Mann starkes, sympathisches Team hinter uns, das auch noch an unterschiedlichen Projekten arbeitet.

Andreas: Mein Name ist Andreas, ich bin 21 Jahre alt, ich mache wie Nils Zivi und bei Z-Software habe ich die Aufgabe des Teamleiters. Beim Doxan-Projekt bin ich Projektleiter und Coder/Scripter in einer Person. Wer mehr über uns erfahren möchte, sollte sich einmal auf unserer Webseite umschauen.

Wie seid ihr auf die Idee zum Spiel gekommen? Spielt ihr auch privat gerne Weltraumsimulationen?

Nils: Die Idee ist wohl wahrscheinlich in einer dieser langweiligen Erdkundestunden in der Schule entstanden. Quatsch, nein! Ich weiß gar nicht mehr genau was der Auslöser war, jedoch kam uns irgendwann die Idee eine Weltraumsimulation mit einer guten Story zu entwickeln. Da haben wir uns dann wagemutig mit der Naivität der Unerfahrenen draufgestürzt. Das müsste wohl so im Jahr 2000 gewesen sein, da habe ich dann auch meine ersten Erfahrungen mit der 3D-Materie gemacht.
Diese erste Idee ist dann ziemlich schnell gescheitert, was wohl auch durch einen Festplattenschaden bedingt war. So hatten wir nur noch den Namen Doxan übrig, den wir für das momentane Projekt wieder aufgegriffen haben.
Privat spiele ich auch gerne Weltraumsimulationen, wobei ich richtige Simulationen Shootern wie Freelancer vorziehe.

Andreas: Wie gesagt die Idee über ein Weltraumspiel gab es schon länger, allerdings ist von der ursprünglichen Idee außer dem Namen Doxan und der Tatsache, dass es im Weltraum spielt, nichts übrig geblieben. Darüber hinaus spiele ich Freelancer und Starlancer und ich habe früher sehr gerne Wing Commander gespielt. :)

Wie lange dauern eure Entwicklungsarbeiten bis jetzt an und wie stark ist euer Team?

Beide: Entwickelt wird an Doxan seit ca. eineinhalb Jahren. Ende Sommer 2004 haben wir mit dem Projekt angefangen. Das Team besteht aus zwei Programmierern, zwei Grafikern und einem Musiker, der auch für die Effekte zuständig ist. Unterstützt wird dieses Team von einigen Testern und eigentlich allen Teammitgliedern, da diese oft mal eine Version zum Testen bekommen. Was diese dann auch gerne tun und weswegen das Feedback dementsprechend groß ausfällt, so dass man immer weiß, wo es noch hackt, oder wo das Spiel
schon ausgereift scheint. Vor allem bei unseren Treffen haben wir in der Richtung ziemlich gute Erfahrung gemacht, da jeder direkt seine Meinung sagt und dann auch das was ihm nicht gefällt zeigen kann.

Wurden euch viele Steine bei der Entwicklung in den Weg gelegt? Wie viel Geld habt ihr bis jetzt persönlich in das Projekt investiert?

Nils: Steine in den Weg gestellt? Mit Absicht wahrscheinlich nicht. Aber da wir die Entwicklung alle als Hobby betreiben und im "wahren Leben" natürlich noch andere Aufgaben, wie Schule oder jetzt Zivildienst haben, ist es nicht immer einfach sich neu zu motivieren und genügend Zeit zu finden, um am Projekt zu arbeiten.
Geld habe ich direkt für das Projekt eigentlich nur in meine neue Photoshopversion investiert.

Andreas: Die Steine legen wir uns wahrscheinlich selber in den Weg, indem wir uns nicht immer motivieren an dem Spiel weiter zu arbeiten. Da hat Nils schon Recht.
Geld ist für die Engine geflossen, für den Webserver, dem Dedicated-Server für Masterserver und Gameserver für Doxan und dann für die Software. Ist zwar nicht die Welt, aber für jemanden, der nicht gerade viel verdient, ist es schon nicht ganz ohne.

Womit entwickelt ihr euer Spiel? Greift ihr dabei auf eine vorgefertigte oder eine selbst erstellte Engine zurück?

Beide: Das Spiel wird mit der Torque-Engine entwickelt, welche wir extra dafür lizenziert haben. Diese Engine hat einen guten Netzwerkcode, was uns bei der Entwicklung eines Lan-/Onlineshooters natürlich stark entgegenkommt. Für die Grafiken benutzen wir Cinema4D 6, Photoshop 6 und 3D Studio Max R3. Milkshape3D benutzen wir für den Export der Modelle. Das Spiel selbst wird schließlich in C++ geschrieben.

Wie viel Liter Bier mussten für das Projekt geopfert werden? Wie viele Freundinnen musstet ihr versetzen?

Nils: Weniger als man vielleicht denkt. Während man unter der Woche am Projekt arbeitet trinkt man in der Regel nichts. Auf den Treffen wurde der Alkoholkonsum vom Projektleiter leider sehr stark auf 20ml Bier für jede gearbeitete Stunde limitiert, was einigen von uns sehr schwer gefallen ist. Mit den Frauen hatten wir zum Glück keine Probleme, außer
vielleicht…sorry Paris!! ;-)

Andreas: Ich habe zwar kein Bier, aber einige Liter Kaffee während der Entwicklung von Doxan vernichtet. Naja und mit Freundinnen haben wir wegen Doxan keine Probleme gehabt. Ich meine wir gehen auch ab und zu weg. ;) Vielleicht kann man uns ja auch in der Disko oder Kneipe nebenan treffen ;)

Was macht ihr im richtigen Leben, und wie viele Angebote für eine Übernahme durch EA habt ihr schon bekommen?

Beide: Tausend Angebote, aber was ein echter Z-Softler ist, der weiß wem er treu ergeben ist ;) . Nein, bisher ist noch kein Angebot auf unseren Schreibtisch gesegelt. Die Entwickler von Doxan sind momentan Schüler (Oliver) Zivildienstleistende (Andi & Nils) oder schon berufstätig (Christoph und Matthias).

Woher nehmt ihr die Motivation für den enormen Entwicklungsaufwand? Schließlich bekommt ihr kein Geld dafür.

Nils: Für das liebste Hobby hat man eigentlich immer genügend Motivation. Es gibt jedoch auch Zeiten, wo man mal eine Woche Auszeit braucht. Das führt aber meist dazu, dass ich danach noch härter weiterarbeite.
Geld spielt eigentlich keine Rolle, das Ziel, ein eigenes Spiel entwickelt zu haben, ist Motivation genug.

Andreas: Es ist einfach ein cooles Gefühl, ein Spiel, was anderen dann hoffentlich gefällt, fertig zu stellen. Es ist auch ein super Gefühl, wenn ein Spieler etwas Gutes über dein Spiel sagt. Man könnte auch sagen, glückliche Spieler machen uns glücklich :) . Außerdem ist es auch ein gutes Gefühl etwas Eigenes zu erschaffen.

Und nun zum Schluss noch ein paar Tipps für angehende Hobby-Entwickler.

Nils: Fangt klein an! Am Anfang macht es mehr Sinn einen Tetris-Clon zu entwickeln als Doom 5. Die Erfahrung, die man in solchen Spielen sammelt, kann man dann nutzen, um das nächste Projekt dann ein wenig größer aufzuziehen und um genügend Erfahrung für das nächste, wieder ein wenig größere Projekt zu sammeln. Und so weiter und so fort…

Andreas: Klein anfangen ist sehr wichtig, besonders für junge Teams. Dann sollte man auf vorhandene Engines zurückgreifen und nicht eigene coden. Somit kann man sich von Anfang an auf das Spiel konzentrieren und man spart sehr, sehr viel Zeit. Außerdem empfehle ich, vor allem bei größeren Projekten, eine sehr gute Planung. Wer einfach so los codet und designed wird nach spätestens sechs Monaten enttäuscht feststellen, wie alles im Chaos zerläuft.

Wir möchten an dieser Stelle Nils und Andreas noch einmal für das Interview danken. Auch möchten wir uns bei Z-Software für die Bereitstellung der Alphaversion bedanken.

Webseiten zum Thema Doxan:

<a href="http://www.z-software.de/" target="_blank">Webseite der Entwickler</a>

<a href="http://www.doxan.net/" target="_blank">Offizielle Doxan-Webseite</a>

White clouds are your friend…

Hektisch gehen wir hinter einer massiven Mauer in Deckung, kanten unsere Waffe an um Sekunden später wieder mitten im Gefecht zu sein. Doch eh wir uns versehen ist unser Magazin schon wieder leer. Immer mehr Gegner stürmen in die Lagerhalle, die Luft wird von Gewehrsalven nur so durchsiebt, das Atmen fällt uns immer schwerer. Minuten später können wir endlich aufatmen. Die Massen an Antagonisten zu Füßen liegend verlassen wir die Halle. Wir drehen uns noch einmal um, nur um uns zu vergewissern, dass wir wirklich alles Lebende vernichtet haben. Ja, es liegt wirklich alles tot am Boden, aber der nächste Level wartet schon.

Na? Aus welchem Shooter könnte diese Szene stammen? Aus Serious Sam 2, Half-Life 2, FarCry oder etwa doch aus Doom 3? Was, ihr wisst es gar nicht? Wir ehrlich gesagt auch nicht. Eigentlich stammt diese Szene nur aus den wilden Phantasien eines sehr verwirrten Redakteurs. Darf ich vorstellen: klein Konnis Vision der Zerstörung, getränkt voller Gewalt, Vernichtung, Blut und Langeweile. Schließlich bekommt ihr diese Portion Action in jedem Shooter serviert, wie wäre es dagegen mal mit einem Ausflug in die Wolken?

Wolken? Ja, genau eben diese Wolken, die ihr erblickt habt nachdem ihr diese verdammte Lagerhalle endlich verlassen konntet. Was ihr da oben sollt, fragt ihr. Dumme Frage: natürlich den Zwängen des Lebens entfliehen, kreativ tätig sein oder einfach nur umherfliegen. Was könnte man denn sonst in den Wolken wollen außer gewaltlos spielen? Genau eben dies wollen die Entwickler von Cloud euch alten Action-Hasen demonstrieren.

Cloudsoll also ohne Gewalt funktionieren, d.h. nix klein schießen, keine Basen erobern und keinen NPC zersäbeln um mehr Erfahrungspunkte zu bekommen. Dass so was sogar motivierend sein kann, zeigt Cloud dabei recht eindrucksvoll. Denn hier geht es um mehr, als der Epilog vielleicht auszudrücken vermag.

Ihr seit gefangen in einer Welt dominiert von Tabletten und limitiert durch das Bett indem ihr liegt. Eure Phantasie ist die einzige Möglichkeit aus dieser Enge hinaus zu kommen. Nicht zuletzt treibt euch auch eure Melancholie dazu in diese Welt zu flüchten. Hier erwartet euch Freiheit, ihr könnt hinfliegen wohin es euch beliebt. Genau dieses Gefühl vermag dabei schon die Alpha-Version von Cloud sehr gut zu vermitteln. Die Musik unterstützt dabei mit ihrem zwiespältigen Charakter die ganze Szenerie. Sie wirkt zum einen beruhigend, zum anderen melancholisch/traurig. Von ihr getrieben fliegt ihr in eurem eigenen Reich umher.

Dabei stehen euch sowohl Maus als auch Tastatur als Navigator hilfreich zur Seite. Mit der Maus selbst reguliert ihr die Geschwindigkeit und ändert eure Richtung. Die rechte Maustaste nutzt ihr um euch umzusehen, während ihr mit der linken Maustaste eine weiße Wolke an euch bindet. Hier kommt dann die Tastatur zum Einsatz, denn während ihr die linke Maustaste gedrückt haltet, könnt ihr mit der Shift-Taste den losen Wolkenverbund gruppieren und mit der Steuerungstaste einen Teil der Wolke abspalten. Wer hingegen nur der Freiheit frönen will, kann sich zusätzlich noch mit einem Klick aufs Mausrad vertikal im Raum bewegen.
Mehr Steuerung braucht ihr dann auch nicht zu beherrschen. Ihr habt eh schon genug mit der Sensibilität der Steuerung zu kämpfen. Bewegt ihr eure Maus zu schnell vorwärts, geht euer seltsamer Freund, ganz im Widerspruch zu seiner gelebten Lethargie, nämlich ab wie ein Zäpfchen und gerät damit außer Kontrolle. Nur ein beherzter Druck auf die Leertaste kann dem entgegen wirken.

Nun haben wir aber genug Zeit für harte Fakten verschwendet, euer Freund wartet schon sehnsüchtig auf euch. Nur mit einem weißen Kittel bekleidet schwebt ihr durch eure Traumwelt und genießt den Tanz mit den Wolken. Leider wird eure Ruhe kurzzeitig gestört, alsbald werdet ihr wieder in die Realität zurückgeholt. Dennoch brecht ihr schnellst möglich wieder auf.

Eine Vision zeigt euch, was zu tun ist. Einen Lolly gilt es zu Formen. Hierfür schnappt ihr euch schnellstmöglich eine weiße Wolke, um mit ihr weitere Wolke um eich zu scharen. Manche sind davon etwas schneller zu überzeugen als andere. Die Luftverschmutzung hat damit einiges zu tun und so ist es in der nächsten Mission eure Aufgabe, eben diese aufzuhalten.

Die riesigen Schlote einiger Fabriken haben die Luft verpestet. Schwarze Wolken sind das Resultat. Sie verdunkeln den Himmel und wirken bedrohlich auf das, was unter ihnen liegt. Zudem dringen sie in euer kleines Reich ein, sie versuchen es zu übernehmen und eure Traumwelt zu zerstören. Eure Aufgabe ist es nun, diese in wertvollen Regen zu verwandeln. Doch so leicht lassen sich die schwarzen Wolken nicht in Wasser verwandeln. Sie üben Widerstand aus, es kommt zu einem Gewitter. Dennoch gelingt es euch schlussendlich, den Himmel wieder im neuen Glanz erstrahlen zu lassen.

Solche Missionen gibt es in Cloud zuhauf. Zwar sind davon bis jetzt erst vier fest miteinander durch eine Hintergrundgeschichte verbunden, dennoch könnt ihr schon aus weiteren Missionen auswählen. Die Missionen laufen meist nach demselben Schema ab. Entweder gilt es, die Welt von verschmutzten Wolken zu befreien oder eine Figur nachzubilden. Manchmal werden auch beide Teile miteinander verknüpft. Für Abwechslung ist deswegen nur geringfügig gesorgt. Hat man die ersten vier Missionen hinter sich, hat man eigentlich schon alles gesehen. Weitere Missionen stellen deshalb eher ein Gimmick dar.

Was am Spielprinzip an Spannung fehlen mag und was die Steuerung an Frustmomenten schaffen kann, macht Cloud durch eine perfekte Kulisse und sein einzigartiges Spielprinzip wett. Das Spiel selbst ist bis in die Spitzen homogen gestaltet und baut gerade deshalb eine enorm dichte Atmosphäre auf. Die Hintergrundgeschichte vermittelt hierbei gekonnt das Gefühl der Einsamkeit und der Enge.

Der Himmel dient ihr als amibivalentes Spielelement. Zum einen erreicht ihr hier die grenzenlose Freiheit, die euch in der Realität verborgen bleibt, zum anderen verdeutlich er eure Einsamkeit auf erschreckende Art und Weise. Die vereinzelten Inseln erzeugen dabei durch ihre Sterilität und ihre einfachen Formen zudem ein Gefühl der Kälte, welches die Eigenschaften des Himmels als kaltes, fremdes Element zudem unterstützt.

So vermag Cloud im Endeffekt sicherlich einige Macken im Spielprinzip haben, kann von der Atmosphäre und dem Spielerlebnis aber etwas bieten, was Computerspieler in dieser Form sicherlich selten zu Gesicht bekommen dürften. Wer Interesse hat, sollte sich das rund 33 MB große Stück Software einmal herunterladen. Ihr werdet sicherlich mehr Freude haben als mit der aktuellen Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde 2-Demo und dabei noch jede Menge neue Erfahrungen sammeln.

Wie unflexibel unser CMS doch ist. Das Wort Genre-Mix scheint es gar nicht zu kennen und neue Genres kann ich auch keine definieren. So hab ich Cloud bei den Strategietiteln einsortiert, schließlich bildet sich der Spielablauf doch zum Großteil aus strategischen Elementen. Da wollen Wolken zu einer Figur zusammen geschoben werden oder die Atmosphäre von dunklen Wolken gereinigt werden. Okay, genauso gut könnte man Cloud als Aufbau-Spiel sehen. Erschaffen wird hier ja auch wieder genug, sei’s nun eine Figur oder Regen. Ach Gott, was schwafel ich hier eigentlich so dämlich rum? Selber spielen lautet die Devise. Cloud wird euch dabei sicherlich mit einigen komplett neuen Erfahrungen bereichern. Ob die jedem Gefallen ist im Prinzip eigentlich egal, schließlich sollte jeder Spieler mal abseits seine Gewohnheiten etwas Neues probieren.

Shiny – Atari will verkaufen, Perry geht

Dave Perry hat Shiny Entertainment (Sacrifice, Enter the Matrix, Messiah,…) verlassen. Dieser Schritt wird nur kurz nach den Berichten rund um einen möglichen Verkauf des Studios durch den Besitzer ATARI bekannt. Meldungen anderer Seiten zufolge handelt es sich hierbei um einen kalkuierten Schritt, um das Unternehmen besser verkaufen zu können. Perry möchte wohl nach der Abwicklung des Verkaufs wieder in die Firma zurückkehren.

Medieval 2: Total War – Interview mit den Machern

Unsere Kollegen von Gamespot luden Bob Smith, Project Director von Medieval 2, ein um etwas über die gravierendsten Änderungen zu erfahren.

So verrät er unter anderem darin, dass die Strategiekarte 3D mässig wie in Rome sein wird, jedoch mit noch mehr „Agenten“ wie Prinzessinnen, Händlern usw. Weiters soll auch die Interaktion mit der Karte verstärkt sein, so soll der Spieler sogar Amerika entdecken können. Aber auch der Städteausbau soll spezifischer werden, so kann man nun bei jeder Stadt entscheiden ob es eine eher kriegerische Burg wird oder ein produktives Dorf.

Auch an der Rundenzeit (welche ca. 400 ingame Jahre umfassen wird) wurde gewerkelt so soll diese nun flexibler sein, und ungefähr 220 Runden umfassen.

Aber natürlich hat sich auch bei den 3D Kämpfen einiges getan. Die 3D Grafik wurde nochmals ordentlich aufgebessert und vor allem wurde den einzelnen Soldaten nun endlich ein gewisser Individualismus verliehen, sodass die „Clone Wars“ nun Geschichte sind. Wer des Englischen mächtig ist und es genau wissen will klicke auf den Link, man darf gespannt sein was uns die Leute von Creative Assembly bis zum geplanten Release Ende dieses Jahres noch alles präsentieren werden.

Reprobates – Angekündigt

dtp gibt wieder Gas und kündigt das düstere Adventure Reprobates an. Das Projekt der tschechischen Spieleschmiede Future Games, die auch für Black Mirror und Nibiru verantwortlich waren, soll Ende 2006 auf den Markt kommen. Über die Story ist noch nichts bekannt, aber zumindest könnt ihr euch bei Interesse auf der offiziellen Website zum Spiel für einen Newsletter eintragen lassen. Wie gewohnt, wird dtp in den kommenden Wochen und Monaten scheibchenweise Neuigkeiten zum Spiel enthüllen.

Das ist aber noch nicht alles womit uns dtp beeindrucken will. Gleichzeitig mit der Ankündigung zu Reprobates wurden auch noch die ANACONDA-Adventurewochen eingeläutet. Jede Woche wird ein neues Adventure angekündigt, dass die kommenden eineinhalb Jahre veröffentlicht werden soll. Wie lang genau die ANACONDA-Adventurewochen dauern werden, wurde allerdings nicht gesagt. Vielleicht sind sie nächste Woche schon wieder zu Ende?

Ubersoldier – Neues Ingame-Video

Ein neuer Ingame-Trailer zum kommenden Egoshooter Ubersoldier steht seit heute auf der offiziellen Website zum Download bereit.

Der knapp eine Minute lange Trailer zeigt euch, wie schnell das Spiel vermutlich aus deutschen Ladenregalen fliegen wird. Nicht etwa wegen mangelnder Qualität sondern eher wegen herumspritzenden Blutfontänen und dem sogenannten Head-Shot Driven Gameplay. Das bedeutet laut CDV nämlich, dass möglichst brutales Vorgehen belohnt werden soll.

Wenn man von diesen, etwas komischen, Versuchen, absieht, durch Blut und Brutalität aufsehen zu erregen, scheint Ubersoldier ein durchaus vielversprechender Titel zu werden.

Hammer und Sichel – Trailer online

Frühjahr 1949. Der kalte Krieg und das nukleare Wettrüsten zwischen den zwei Weltmächten, Russland und den USA, beginnt. Eine spannende Zeit und leider seid ihr ein paar Jahre zu spät auf diese Welt geboren worden, um den Beginn einer neuen Ära mit zu erleben.

Wenn ihr, trotz eures zu späten Erscheinens auf dieser Welt, doch diese Epoche erleben wollt, dürft ihr euch ab März als Geheimagent in Hammer & Sichel versuchen. Als kleinen Vorgeschmack gibt es ab heute einen Gameplaytrailer auf der offiziellen Website zu bestaunen.

Star Heritage 0: Ship of Ages – Angekündigt

Einige von euch haben sicher den Preview zu Star Heritage auf Rebell.at gelesen und wissen, dass es sich hierbei um ein vorgerendertes Adventure handelt. Kaum ist das Spiel in Russland erhältlich und in Europa aufgrund der umfangreichen Synchronisationsarbeiten noch nicht einmal zu kaufen, kündigen die fleissigen Russen von Step Creative Group schon ein weiteres Spiel im Star Heritage Universum an.

Star Heritage: Ship of Ages wird euch auf ein gigantisches Kolonisationsschiff versetzen, auf dem irgendetwas schief gelaufen ist. Die Crew hat sich in rivalisierende Lager aufgeteilt und das Schiff treibt durch den Raum, ohne ein besonderes Ziel zu haben. Diese Mysterien gilt es aufzuklären – aber leider erst frühestens Ende 2006 auf russisch. Auf die lokalisierte Version wird man wohl noch etwas länger warten müssen.

Die ersten Screenshots sehen wirklich gut aus, auch wenn das russische Team sicher keine technologisch bahnbrechenden Grafikeffekte verwendet. Vielleicht haben sie es auch gar nicht nötig, mit derartigem Pomp um sich zu werfen. Ein gutes Spiel hat sich noch nie ausschliesslich durch perfekte Grafik definiert.

Twilight War: After the Fall – Die Arbeiten gehen weiter

Die Jungs von Smiling Gator Productions hatten mit dem Endzeit-Mmorpg Twilight War: After the Fall ein richtig ambitioniertes Projekt am Laufen. Immerhin konnte man für die Entwicklung die Source-Engine von Valve einkaufen.

Doch dann wurde das Geld knapp und die Entwicklung wurde bis auf weiteres eingestellt. Nun soll ein neuer Geldgeber ins Boot geholt worden sein. General Computers wird die Kosten der Engine und nachfolgender Entwicklung übernehmen. Ein Releasedatum steht natürlich noch lange nicht fest.

The Elder Scrolls IV: Oblivion – Releasetermin ist fix

Neben Gothic 3 warten Rollenspieler im Moment auch sehnlichst auf den vierten Teil der Elder Scrolls Reihe Oblivion. Auf dem Weg zum Release hat die Community schon eine große Verschiebung hinter sich gebracht.

Nun dürstet es uns langsam nach einem neuen festen Termin. Diverse Online-Händler gaben den 24. März für den deutschen und österreichischen Release an. Dieses wurde kürzlich von Take 2 bestätigt. Sowohl die Standart- als auch die Collectors Edition werden also vorraussichtlich an diesem Datum in den Händlerregalen erscheinen.

Darkstar One – Demo geplant

Der deutsche Entwickler Ascaron kam durch seine Anstoss-Reihe zumindest zu nationalem Ruhm. Nun will man auch in internationale Weiten vorstoßen und werkelt dazu an dem Weltraum-Actionspiel Darkstar One. Wo bis vor Kurzem noch das erste Quartal 2006 im Raume stand, soll der Release nun erst im Mai diesen Jahres stattfinden.

Um diese Wartezeit zu überbrücken, käme eine Anspielversion doch gerade recht!. Lead Designer Daniel Dumont gab bekannt, dass eine Demo durchaus in Planung sei und etwas früher als die Verkaufsversion erscheinen soll. Der genaue Umfang oder die Größe wurden allerdings noch nicht verraten.

Question and Answer Gumshoe Online (en)

We talked to Hiding Buffalo’s Iwan Roberts about the first year of ‚Gumshoe Online‘, future aims and the game’s potential.

Iwan, about a year has passed since the start of Gumshoe Online. Are you pleased with what you have achieved so far?

We’re really pleased with the way things have gone so far; when we started Gumshoe Online we weren’t sure anyone would want to play a detective game but every day more players sign up to Gumshoe and there’s a constant stream of emails asking about the next mystery.

At the beginning of the project we had a simple list of design goals:
– Can be played on any PC, straight off the shelf.<br />
– Contain all the elements of a point and click adventure.<br />
– Deduction will be the corner-stone of gameplay.<br />
– Episodic content.

While I’m happy we’ve achieved what we set out to do, there’s always room for improvement and we keep Gumshoe Online evolving with new content and functionality.

How many of the players came back for another case after playing one?

Almost 70% of people who bought a mystery bought a second case.

Until today only four cases are available, a fifth is said to be released soon. Do you think that’s enough? Even if the first four cases lasted about twenty hours altogether, that’s not pretty much over a year.

Gumshoe Online has always been a long term project and we’ve a number of cases written and waiting to be implemented. Once the fifth case is released, there’ll be almost 30 hours of sleuthing gameplay available at Gumshoe Online. This should be enough mystery for any budding detective.

How has the game changed from case to case?

With every new case we’ve manage to push the system just that little bit further; adding more objects, more animations and ever more complex puzzles.

I also think we’ve improved Gumshoe Online’s gameplay over the past 12 months, making longer and more involving cases that really test a player’s powers of deduction.

Do you have any plans regarding new features for Gumshoe Online?

There aren’t any major changes planned but we do have a slight alteration to the “detective notepad” in development. We’re adding a status bar that’ll show how far a player has progressed through a case.

If anyone does want to suggest a new feature for Gumshoe Online we’re always happy to hear from them. Many of the changes we’ve made to the game were originally player suggestions starting out as discussions on the game’s forum.

What do you think is the main reason why someone plays Gumshoe Online? Is it the exciting stories, the classic adventure gameplay, the easy handling via a browser?

Most of our players fall into one of two categories, they’re either gamers longing for a classic “point-and-click” adventure or non-gamers who don’t see Gumshoe Online as a game but a kind of Cluedo/Clue for the 21st century. Whatever the reason for initially playing Gumshoe Online, it’s the challenge of solving complex crimes that keeps people coming back to the game.

Because the only requirement to playing Gumshoe Online is a compatible web browser the game has true mass market appeal and doesn’t force people into owning the latest gaming hardware.

An important part of Gumshoe’s Online appeal is the game’s user community; the forum has become a great place to ask for help and give advice to other players.

Can you imagine porting Gumshoe Online sometime to, say, the Nintendo DS, for example?

It’s an interesting idea and the DS’s dual screen would be perfect for showing the Gumshoe game environment and notepad at the same time but personally if we were converting the game to the DS, I’d be looking forward to using the console’s touch screen to create some innovative new puzzles.

Because Gumshoe Online is a game that focuses on content rather than technology, it could be converted to almost any platform.

Gumshoe Online started as a 3D game in 2002, I believe. Is the 3D concept dead or might we see a 3D Gumshoe sometime in the future?

It’d be nice to make a 3D version of the game and if Gumshoe Online continues to be a success then I’m sure we’ll get the chance but it won’t be happening in the foreseeable future. If we were to make a big-budget, 3D version of the game, it’d be nice to look at ways of turning Gumshoe into a networked multiplayer experience.

Selling games online seems to become a lot more common these days – think of Steam, for example. What are the advantages of this new distribution model? Can it help getting a wider variety of games?

The Internet allows developers to sell and distribute games directly to their customers and more companies are taking the opportunity to break with the traditional publisher/developer business model. While this certainly means more original titles can be made available the amount of time and effort required to create a traditional pc or console game can stifle unusual development projects.

What are the drawbacks of selling a game online instead of having it in a box and putting it onto the shelves?

Although selling online allows you to contact customers anywhere in the world; there are plenty of other people trying to do exactly the same thing and it’s easy for an independent game to be overlooked. That’s why episodic content is so important to the future of Gumshoe Online; through releasing additional cases we hope current players will keep returning to the game and that new players will be attracted to Gumshoe by subsequent press releases and word of mouth.

Iwan, thanks for your time!

Interview mit Iwan Roberts

Wir sprachen mit Hiding Buffalos Iwan Roberts über den bisherigen Erfolg von ‚Gumshoe Online‘ sowie zukünftige Ziele und das Potential des Spiels.

Iwan, ungefähr ein Jahr ist seit dem Start von Gumshoe Online vergangen. Seid ihr zufrieden mit dem, was ihr bisher erreicht habt?

Wir sind wirklich zufrieden damit, wie die Dinge bisher gelaufen sind. Als wir Gumshoe Online gestartet haben, waren wir nicht sicher, ob irgendjemand ein Detektivspiel spielen wollen würde, aber jeden Tag melden sich mehr Spieler für Gumshoe an und es gibt eine konstanten Strom an E-Mails, die nach dem nächsten Fall fragen.

Am Beginn des Projekts hatten wir eine einfache Liste von Designzielen:
– Kann ohne Umschweife auf jedem PC gespielt werden.
– Enthält alle Elemente eines Point & Click-Adventures.
– Deduktion wird der Eckpfeiler des Gameplays sein.
– Episodischer Content.

Während ich mit dem zufrieden bin, was wir bisher erreicht haben, so gibt es immer Raum für Verbesserungen und wir entwickeln Gumshoe Online weiter mit neuem Inhalt und neuen Funktionen.

Wieviele euer Spieler haben mehr als einen Fall gespielt?

Beinahe 70% der Spieler, die einen Fall gekauft haben, kauften auch einen zweiten.

Bis heute gibt es vier verschiedene Fälle, ein fünfter soll in Kürze erscheinen. Glaubst du, dass das genug ist? Selbst wenn die ersten vier Fälle ungefähr 20 Stunden lang waren, dann ist das nicht besonders viel über ein Jahr verteilt.

Gumshoe Online war immer ein Langzeitprojekt und wir haben eine Reihe an Fällen geschrieben, die darauf warten, eingebaut zu werden. Sobald der fünfte Fall veröffentlicht worden ist, wird es fast 30 Stunden Gameplay bei Gumshoe Online geben. Das sollte genug Mystery für jeden angehenden Detektiv sein.

Wie hat sich das Spiel von Fall zu Fall verändert?

Mit jedem neuen Fall haben wir es geschafft, das System ein bisschen weiterzubringen; mehr Objekte, mehr Animationen und komplexere Rätsel einzubauen. Ich glaube außerdem, dass wir Gumshoe Onlines Gameplay über die letzten 12 Monate verbessert haben, längere und verwirrendere Fälle entworfen haben, welche die deduktiven Fähigkeiten eines Spielers wirklich auf die Probe stellen.

Habt ihr Pläne für weitere neue Features?

Wir planen derzeit keine großen Veränderungen, aber wir haben eine kleine Veränderung für den Notizblock, das Detective Notepad, in Entwicklung. Wir fügen eine Statusleiste hinzu, die zeigen wird, wie weit ein Spieler in dem Fall fortgeschritten ist.

Wenn jemand ein neues Feature für Gumshoe Online vorschlagen möchte, dann freuen wir uns immer, von ihm zu hören. Viele der Veränderungen, die wir im Spiel gemacht haben, waren ursprünglich Vorschläge der Spieler, die als Diskussionen im Spielforum begonnen haben.

Was, glaubst Du, ist der Hauptgrund, warum jemand Gumshoe Online spielt? Sind es die spannenden Storys, das klassische Adventure-Gameplay oder die einfache Handhabung über den Browser?

Die meisten unserer Spieler fallen in eine von zwei Kategorien: Es sind entweder Spieler, die sich nach einem klassischen Point & Click-Adventure sehnen oder aber “Nicht-Spieler”, die Gumshoe Online nicht als Spiel sondern eine Art Cluedo des 21. Jahrhunderts sehen. Was auch immer der Grund für den Einstieg in Gumshoe Online ist, es ist die Herausforderung, komplexe Verbrechen zu lösen, welche die Spieler zurückkommen lässt.

Weil die einzige Voraussetzung zum Spielen von Gumshoe Online ein kompatibler Webbrowser ist, hat das Spiel einen echten Massenmarktanreiz und zwingt die Leute nicht, die neueste Spielehardware zu besitzen. Ein weiterer wichtiger Teil von Gumshoe Onlines Anreiz ist die Spieler-Community; das Forum ist ein toller Platz geworden, um nach Hilfe zu fragen oder anderen Spielern Tipps zu geben.

Kannst du dir vorstellen, Gumshoe Online zum Beispiel auf den Nintendo DS zu portieren?

Das ist eine interessante Idee und der Dual Screen des DS wäre perfekt, um die Gumshoe Umgebung und den Notizblock zur gleichen Zeit zu zeigen, aber persönlich würde ich mich in dem Fall auf den Touchscreen freuen, um ein paar innovative, neue Rätsel zu entwerfen. Weil Gumshoe Online ein Spiel ist, das sich eher auf Inhalt als auf Technik fokussiert, könnte es auf beinahe jede Plattform portiert werden.

Gumshoe Online hat im Jahr 2002 als 3D-Spiel begonnen. Ist das 3D-Konzept tot oder könnten wir ein 3D-Gumshoe irgendwann in der Zukunft sehen?

Es wäre schön, eine 3D-Version des Spiels zu machen und wenn Gumshoe Online weiterhin so erfolgreich ist, dann bin ich mir sicher, dass wir die Chance haben werden – aber ich glaube nicht, dass das in absehbarer Zukunft passieren wird. Wenn wir eine teure 3D-Version des Spiels machen könnten, dann wäre es schön, nach Wegen zu suchen, aus Gumshoe eine Netzwerk-Multiplayer-Erfahrung zu erschaffen.

Spiele online zu verkaufen scheint mittlerweile viel gebräuchlicher zu sein – denk zum Beispiel an Steam. Was sind für euch die Vorzüge dieses Vertriebsmodels? Kann es dazu beitragen, vielfältigere Spiele zu bekommen?

Das Internet ermöglicht es Entwicklern, ihre Spiele direkt an ihre Kunden zu verkaufen und vertreiben, und mehr Unternehmen nutzen die Möglichkeit, aus dem traditionellen Publisher-Entwickler-Geschäftsmodell herauszubrechen. Während das sicher bedeutet, dass mehr originelle Titel veröffentlicht werden können, können der Zeit und Aufwand, die nötig sind, um ein traditonelles PC- oder Konsolenspiel zu entwickeln, ungewöhnliche Projekte ersticken.

Und was sind die Nachteile davon, ein Spiel online zu verkaufen, anstatt es in einer Packung in die Läden zu stellen?

Obwohl das Onlineverkaufen es ermöglicht, Kunden auf der ganzen Welt zu erreichen, gibt es etliche andere Leute, die genau das gleiche versuchen und es kann dann leicht passieren, dass ein Indie-Spiel übersehen wird. Aus diesem Grund ist episodischer Content so wichtig für die Zukunft von Gumshoe Online; indem wir neue Fälle veröffentlichen, hoffen wir, dass derzeitige Spieler zurückkommen und das neue Spieler durch die folgenden Pressemitteilungen und Mundpropaganda angezogen werden.

Iwan, vielen Dank für das Gespräch!