F.E.A.R – Nachfolger angekündigt

Entwickler Monolith kündigte kürzlich den Nachfolger ihres hochgelobten Grusel-Shooters F.E.A.R an. Dieser wird jedoch nicht unter gleichem Namen laufen können, weil die Namensrechte noch bei Vivendi liegen. Das Spiel soll nicht nur für den PC sondern auch für die Next-Generation Konsolen erscheinen. Informationen zum Inhalt gab es derweil noch nicht.

Fight Night Round 3 – Geld oder Leben!

Dreist. Wer sich für den Online-Part des Boxspiels Fight Night Round 3 (PSP) interessiert, muss entweder Geld (2$) oder persönliche Daten (die eigene E-Mail-Adresse) für Werbezwecke abdrücken. Zwar ist zu erwarten, dass Electronic Arts (bzw. ESPN als Werbetreibender) einen Haufen Fake-Adressen spendiert bekommen wird, trotzdem sollte man diese Entwicklung mit einer gewissen kritischen Distanz besichtigen. Ob das alles in Europa ähnlich gehandhabt wird, ist unklar.

Zoo Empire – Patch 1.22 online

Für die Zoo Empire Spieler unter euch gibt es gute Nachrichten. Patch 1.22 wurde von CDV heute freigegeben. Der Patch verbessert den Hunger-Algorithmus der Tiere, damit diese nicht verhungern, solange noch Nahrung im Gehege vorhanden ist. Glücklicherweise ist mein Hunger-Algorithmus nicht kaputt und ich habe noch Nahrung im Kühlschrank. Mahlzeit.

BioShock – Erste Screenshots

Bei den tschechischen Kollegen von Tiscali gibt es Scans aus einem Printmagazin mit den ersten Screenshots aus BioShock. Der Quasi-Nachfolger von System Shock 2 sieht auf den aus der Xbox 360-Version stammenden Bildern ziemlich großartig und auch durchaus interessant aus. Die Online-Mags selbst müssen sich wohl wieder einmal hinten anstellen und auf hochauflösende Bilder warten.

Ein Blick in die Glaskugel

Haltet ein! Saturn ist im Steigen, die Venus ist im Feuerzeichen Widder und ich, der unglaubliche Scott R. Krol (jetzt auch für Geburtstagsparties und Firmenfeiern verfügbar), habe die erquickende Gabe, eine fantastische Zukunft vorauszusagen! Ich trank das Blut des Drachen, badete im blassen Licht des Mondes und tanzte mit den Nymphen des Waldes hinter dem Parkplatz von Galeria Kaufhof – und das alles um EUCH, liebe Leser, mit den Top-Ten-Prophezeihungen für die Welt der Computerspiele 2006 zu versorgen. So versammelt euch um meine Kristallkugel der Weissagung und kommt mit mir auf die mystische Reise zu den …

… zehn Computerspiel-Prophezeihungen 2006!

1. Es wird noch mehr WW2-Shooter geben, aber es ist immer noch kein Shooter in Sicht, der den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Berchtesgaden" target="_blank">Salzkrieg von 1611</a> als Story beinhaltet.

2. In Egoshootern wird es Kisten geben, und in diesen Kisten werden Items sein.

3. Ein Spielemagazin und/oder eine Spielewebsite wird einen Artikel darüber schreiben, wie die Konsolenspiele gegenüber den üblichen PC-Titeln die Aufholjagd langsam aber sicher gewinnen werden. Das selbe Magazin und/oder die selbe Website wird zeitgleich eine Menge Werbung für Konsolenspiele schalten.

4. <a href="http://www.3drealms.com/duke4/" target="_blank">Duke Nukem Forever</a> wird nicht veröffentlicht.

5. Kriegsstrategietitel werden den Markt dermaßen dominieren, dass sogar heiße, halbnackte Mädels Operation Uberkrieg, der Sturm der elften SS-Panzerdivision spielen wollen, um ihre umzingelten Kameraden bei Arnswalde zu befreien. (Halt, wartet – Das kommt eher in meinen Zehn Computerspiel-Fantasien für 2006-Blog)

6. <a href="http://www.boll-kg.de/" target="_blank">Uwe Boll</a> wird auch weiterhin Filme, die auf Computerspielen basieren, machen. Er wird sich die Rechte für einen Tetris-Film kaufen und diesen zu einem der besten Filme, die jemals gemacht wurden, deklarieren. Sogar besser als <a href="http://www.imdb.com/title/tt0115683/" target="_blank">Bio-Dome</a> und <a href="http://www.imdb.com/title/tt0033467/" target="_blank">Citizen Kane</a>.

7. Irgendein Idiot, der irgendein PC-Spiel besitzt, wird irgendwas blödes machen und das Parlament, <a href="http://www.zdf.de/ZDFde/inhalt/19/0,1872,2211475,00.html" target="_blank">selbsternannte Experten und die Medien</a> werden die Spieleindustrie dafür verantwortlich machen.

8. Grand Theft Auto: Chocolate City

9. Osteuropäische Echtzeitstrategiespiele werden auch weiterhin die Anzahl der Einheiten, die ein Spieler kontrollieren kann, erhöhen. Und zwar solange, bis alle ‚Oh mein Gott! Eine Million Einheiten am Bildschirm!!‘ brüllen. Leider sieht diese Menge an Einheiten am Bildschirm wie ein gigantisches 17-Zoll-Pixel aus.

10. Einge Leute werden immer noch dämliche Voraussagen über das kommende Jahr machen. Hmm wartet – Die Prophezeihung hat sich erfüllt!!!

Dieser Text wurde mit freundlicher Genehmigung von Scott R. Krol und <a href="http://www.shrapnelcommunity.com/blog/2006/01/19/in-the-year-2006/" target="_blank">Shrapnel Games</a> ins Deutsche übersetzt.

Electronic Arts – Senkt US-Konsolenspielpreise

EA hat die Ladenpreise für die aktuelle Konsolengeneration (PS2, Xbox, GC) gesenkt. Zukünftig erscheinende neue Titel des Giganten werden in den USA nur noch 39$ kosten. Black, Der Pate und das bereits erschienene NfS: Most Wanted sind davon zuerst betroffen. EA-Sprecher Jeff Brwon dazu: „Es zeichnet sich ab, dass 39$ ein solider und tragbarer Preis sind“. Nachdem die Produktion der beiden Titel nicht billiger als bisherige gewesen sein wird, stellt sich die Frage, warum bisher bei uns bis zu 60€ für einen tragbaren Preis gehalten wurden…

Half-Life 2: Episode Two – Offiziell bestätigt

Nachdem das erste Half-Life 2 Add-On bereits in Episode One umgetauft wurde, konnte sich jeder halbwegs intelligente Mensch an seinen Fingern abzählen, dass es auch ein Episode Two geben wird. Robin Walker, seines Zeichens Gamedesigner bei Valve, bestätigte nun gegenüber Computerandvideogames.com die zweite Erweiterung. Diese sei bereits seit einiger Zeit in Entwicklung. Also könne der Release schon früher als vielleicht erhofft erfolgen. Die Spielzeit soll bei etwas mickrigen 4-6 Stunden liegen.

Runaway 2 – Weiterhin auf Releasekurs

In letzter Zeit tauchten in französischen Magazinen Gerüchte über eine Verschiebung von Runaway 2 auf. Inzwischen gibt es zwar eine Bestätigung dieser Meldungen, diese gilt allerdings nur für den französischen Raum. Der deutsche Publisher dtp, der für die Veröffentlichung des Spiels in Österreich und Deutschland verantwortlich ist, zeigte sich recht verärgert. Ohne Absprache soll der französische Publisher Focus den Termin auf September verlegt haben. Für hiesige Breitengrade wird aber weiterhin auf Mai oder Juni kursgehalten.

Phoenix Wright – Kommt auf US-Handys

Während wir Europäer immer noch nach einer lokalisierten Version des exzellenten Nintendo DS-Adventures Phoenix Wright lechzen, warten die Japaner bereits auf Teil 4. Dieser wird zwar zumindest auch in die USA kommen, ein Europa-Release ist aber noch nicht bekannt. Teil 2 und 3 sind bisher auch in den USA nicht erschienen, scheinen aber nun in den Staaten als Handyspiel umgesetzt zu werden. Warum man ausgerechnet im adventurebegeisterten deutschen Raum auf die drei Sequels verzichten muss, bleibt wohl ein Geheimnis.

Gumshoe Online – Demo zum Online-Adventure

Wer mal wieder Lust auf ein paar Rätselabende hat, könnte sich über Gumshoe Online freuen. Das browserbasierende Online-Detektivspiel wird von den Entwicklern episodenweise vertrieben und hat uns in einer ersten Anspielmission schon sehr gut gefallen. Ein Tutorial des isometrischen 2D-Adventures mit Point & Click-Steuerung kann nun jeder selbst kostenlos ausprobieren. An einem ausführlichen Test arbeiten wir gerade für euch.

Prime Time – Releasetermin steht fest

Den Leuten, denen Prime Time nichts sagt, kann ich an dieser Stelle eine kleine Erklärung anbieten. Bereits auf der letzten Games Convention in Leipzig präsentierte Entwickler Limbic Entertainment seine etwas andere Wirtschaftssimulation. Das Spielkonzept lehnt sich dabei an den Klassiker Mad TV an. Genau wie damals wird man die Geschicke eines Fernsehsenders leiten dürfen. Sogar ein Aufbaupart soll mit von der Partie sein. Ab Mitte April kann es dann aller Voraussicht nach losgehen. In diesem Sinne: Klappe 27 – und Action!

Imperator Lindner gegen die Rebellen

Nach unzähligen Spielen nahezu aller Genres rund um das ‘Star Wars’-Universum versucht ’Star Wars: Empire at War’, die Herzen der Strategen und Taktiker zu gewinnen. Das stammt von dem einschlägig erfahrenen Studio Petroglyph und würde auch einen knarzigen, pingeligen Yoda zufriedenstellen. Kurz vor dem Beginn der vierten Episode angesetzt, versuchen das noch junge Imperium und die sich gerade formierende Rebellion die Oberhand in der Galaxis zu gewinnen. Es liegt am Spieler, sich für die richtige Seite zu entscheiden.

Gut oder böse? Natürlich böse!
Natürlich habe ich mich aufgrund meines pathologischen Drangs für die Bewunderung des Bösen in Spielen sofort in das Darth-Vader-Kostüm gezwängt, um dem Imperator ein williger Diener zu sein. Leben und Sterben in ’Empire at War’ spielt sich auf zwei Ebenen ab: In bunten, beeindruckenden Weltraumschlachten mit Lasersound, wie man ihn sich wünscht, und in Bodengefechten auf den berühmten, etwas karg gestalteten Planeten. Im Gegensatz zu den unzähligen Strategiespielen, die in der Regel stets nur einen Aspekt der angebotenen Arten der Kriegsführung zu Land, Wasser oder in der Luft wirkliche Beachtung schenken, ging Petroglyph einen anderen Weg; der Krieg im All und auf den Planeten stehen gleichberechtigt nebeneinander. Ohne eine starke Flotte lässt sich der Orbit eines Planeten nur schwer beherrschen bzw. eine Streitmacht auf die Oberfläche entsenden. Rebellion und Imperium unterscheiden sich neben ihren Einheiten durch ein unterschiedliches Gameplay: Operieren die Rebellen eher verdeckt sowie defensiv und müssen sich Technologien vom Imperium klauen, präsentiert sich die dunkle Seite der Macht als eigentlicher Herrscher der Galaxis. Neue Spielsachen erforscht das Imperium höchst selbst.

Passend an dieser Stelle soll der nicht gerade kleine Umfang von ’Empire at War’ zur Sprache kommen. Neben der Kampagne, die nebenbei bemerkt auch zu zweit gegeneinander gespielt werden kann, dürfte der Modus „Galactic Conquest“ Freunde von Single- wie Multiplayergefechten begeistern. Während in der Kampagne der Spieler mit der gesamten Planetenmasse beinahe erschlagen wird, reduziert sich die Anzahl in den Conquest- bzw. Skirmish-Maps wieder auf überschaubare Weise.

Hinzu kommt noch die Tatsache, dass nicht jedes spezielle Gebäude oder Schiff auf jeden beliebigen Planeten gebaut werden kann, was somit auch in die Eroberungspläne miteinbezogen werden sollte. Da selbst in der galaktischen Ansicht das Geschehen in Echtzeit stattfindet, zwingt dies den Spieler, permanent wachsam vor Angriffen zu bleiben und sich nicht zuviel während der Planung zur Eroberung für ein bestimmtes System ablenken lassen.

Taktik + Strategie = Tolles Gameplay
Obwohl sich viele Titel gern als Echtzeit-Strategiespiele ausgeben, beschränken sich die strategischen Werkzeuge oft nur auf das alte Prinzip der Konter-Einheiten sowie einer alles niederwälzenden materiellen Übermacht. Auf beiden taktischen Ebenen fordert ’Star Wars: Empire at War’ dem Anführer wirkliche taktische Überlegungen ab. Zwar darf auch hier auf den Planeten oder Raumstationen munter auf Vorrat bis ans Bevölkerungslimit produziert werden, doch welche Kriegsmaschinen mit in die Schlacht dürfen, steht auf einem anderen Blatt. Die galaktischen Kämpfe beginnen stets mit einer Auswahl von Schiffen; Nachschub kann erst bei einer Reduktion des aktuellen Bevölkerungslimits der Schlacht, also bei Verlusten, angefordert werden. Bodengefechte konzentrieren sich neben der Vernichtung der gegnerischen Streitmacht vor allem auf die Einnahme strategischer überlebenswichtiger Nachschubzonen. Nur diese Gebiete erlauben die Erhöhung der maximal einsetzbaren Truppenstärke während eines Kampfes, die dort als Verstärkung per Transporter aus dem Orbit eingeflogen werden. Wurde zudem die Flotte im Orbit postiert, lassen sich hilfreiche Bomberangriffe anfordern. Auch wenn sich am Prinzip der Kämpfe mit der Zeit nicht spürbar viel ändert, motivieren die Eroberung und Verteidigung strategischer Ziele sowie das Nachschubsystem immer wieder neu.

Schizophrene KI
Zwar tut die KI in Weltraumschlachten alles, um dem Spieler das Leben schwer zu machen. Leichter zu verletzende Schiffe werden z. B. in Asteroiden oder Nebeln versteckt, bis die Beschützer der eigenen Flotte an diesen vorbeigezogen sind. Kleinere Störaktionen des Computers können die Jäger zudem von den schwerfälligen Schlachtschiffen weglocken. Bei Landgefechten begnügt sich die KI jedoch in der Regel auf das einfache Entsenden von vorhersehbaren Angriffswellen. Man kann sich somit schnell darauf einstellen und seine Verteidigung dementsprechend aufstellen.

Die Prominenz gibt sich die Ehre<br />
Natürlich dürfen die populären ’Star Wars’-Einheiten nicht fehlen. Während mächtige Imperiale Zerstörer, die automatisch Staffeln von TIEs entsenden, ganze Raumstationen in Schutt und Asche zerlegen, bringen X- und Y-Wings wiederum die dicken Brummer ins Schwitzen. Interessanterweise bieten Großkampfschiffe und Raumstationen Trefferzonen, bei deren gezieltem Beschuss Waffensysteme, Schilde, Antrieb oder die Decks ausgeschaltet werden können. Ein Leckerbissen für Strategen. Optisch zeigt sich der Kampf im All äußerst spektakulär und ziemlich bunt.

Das Bild wird von trägen Schlachtschiffen bestimmt, die von symbolhaft angedeuteten kleinen wendigen Jägern umschwirrt werden. Keine Angst: Nach einer kurzen Gewöhnungsphase wird das anfängliche Chaos verständlich. Auf dem Boden liefern sich vor den verschiedenen ’Star Wars’-Landschaften Infanterie wie Sturmtruppen und Rebellentruppen sowie mechanische Einheiten Gefechte.

Sogar Ungetüme wie die AT-ATs fehlen dabei nicht. Sehr schön ist übrigens, dass sich die jeweiligen vorherrschenden lokalen Eigenheiten auf die Kriegsführung auswirken. Wie in anderen Titeln üblich gilt zudem auch in ’Empire at War’ das alte Prinzip der Konter-Einheiten. Zahlreiche prominente Hauptdarsteller aus den Filmen ergänzen mit ihren Spezialfähigkeiten als spielbare Helden die Truppe.

Die Singleplayerkampagne verknüpft sehr gut die prinzipielle Handlungsfreiheit im Spiel. Die Möglichkeit, das tun zu wollen, worauf man gerade Lust hat, und das Weiterspielen der Story bringt in der Summe wohl den motivierendsten Aspekt von ’Empire at War’. Da sich das Prinzip bei den Eroberungen im All und auf den Planeten mit der Zeit wiederholt, belohnen die Missionen den Spieler mit Abwechslung. Eine abgesetzte Rebellentruppe dringt in einen Forschungskomplex ein, in dem C-3PO und R2-D2 Blaupausen klauen. Der Imperator schickt Darth Vader auf den rebellierenden Planeten der Wookiees, weil die Arbeit am Todesstern ein paar zusätzliche Sklaven benötigt. Sehr gut umgesetzt wurde zudem die Präsentation der Geschichte, die ebenfalls von bekannten Persönlichkeiten beider Seiten per Hologramm oder Cutscenes wiedergegeben wird.

Möge der Spielspaß mit euch sein!
Ich hätte von einem Lizenz-Spiel wohl am wenigsten mit wirklichen Neuerungen im an sich ziemlich konservativen Strategiegenre gerechnet. Die Zweiteilung des Spiels in eine taktische Übersicht und das jeweilige Kampfszenario ist gelungen. Einerseits sorgt die Übersicht für Planungssicherheit und Überblick. Andererseits sprechen im Detail die imposant umgesetzten Schlachtszenarien im All und die im Vergleich weniger spektakulär aussehenden Landschaften mit jedoch prächtig gestalteten Einheitentypen auf den Planeten besonders den Taktiker an. Mit der Eroberung des Orbits, der anschließenden Einnahme von Nachschubzonen auf der Oberfläche und dem Einfliegen von Truppentransportern werden die beiden großen Spielkomponenten wunderbar miteinander verbunden. Zwar setzt sich dieses System im Prinzip bei allen Eroberungsplänen endlos fort, was dem Spielspaß aber nicht wirklich einen Abbruch tut. Die prächtige ’Star Wars’-Atmosphäre gibt es zudem obendrauf. Wer sich für Echtzeitstrategie auch nur im Geringsten begeistern kann, der sollte ’Star Wars: Empire at War’ unter keinen Umständen verpassen. Wir wollen Darth Vader schließlich nicht zornig machen.