Pünktlich zum Bundesliga Start am 11. August will die Gütersloher Spieleschmiede Ascaron mit Anstoss 2007 einen ernstzunehmenden Konkurrenten zu EA´s Fussball Manager 2007 in die Läden bringen. Zu einem bisher ungeklärten Datum will man auch eine Demo veröffentlicht werden, die, ihr lest richtig, fast ohne Einschränkung spielbar sein soll und alle Funktionen der Vollversion beinhaltet. Lediglich das Speichern wird nicht möglich sein.
Playstation 3 – Risikoreiches Unterfangen
Auf einer Pressekonferenz in Tokio soll Sony Präsident Howard Stinger nach Gameindustry.biz zugegeben haben, dass das Unternehmen Playstation 3 ein gewisses Risiko in sich birgt. Nach Stinger lohne sich eine Anschaffung in Hinsicht auf die Zukunft und das enorme Potezial welches in der Konsole stecke. Von Nintendo und Microsoft erwarte er nur Übergangsprodukte.
CivCity: Rome
Stellt euch einmal vor ihr seid Cäsar, einer der größten Machthaber der Antike, Herr über ganz Rom und seine unzähligen Provinzen im Mittelmeerraum. Vom Volk verehrt und vom Senat gefürchtet wacht ihr über eine der ersten Metropolen der Weltgeschichte. Würdet ihr so was als Computerspiel nicht auch gerne einmal umgesetzt haben?
Bevor ihr jetzt in lange Grübeleien ausbrecht, sei euch eins gesagt: die durch Stronghold bekannt gewordenen Firefly-Studios sowie Sid Meiers Firma Firaxis sprechen dem oben genannten Szenario durchaus einen gewissen Reiz zu und veröffentlichen noch Ende diesen Monats ein Aufbauspiel mit dem Titel CivCity: Rome zu diesem Thema.
Damit aus dem Titel jedoch kein 08/15-Einheitsbrei wird, wollen die beiden Entwickler sowohl die Spielelemente aus der bekannten Caesar-Reihe, dessen vierter Teil im Herbst diesen Jahres erscheint, mit denen der Civilization-Teile kombinieren als auch ein komplett neues Mittendrin-Gefühl erschaffen. So sollt ihr jederzeit die Möglichkeit haben den Bewohnern eurer Stadt einen Besuch in ihre heiligsten Gefilden abzustatten. Einmal über die Türschwelle getreten könnt ihr somit die Einrichtung eurer Untertanen begutachten und ihnen bei ihren häuslichen Tätigkeiten über die Schulter blicken.
Bevor ihr jedoch eure Bewohner besuchen könnt, muss es überhaupt etwas geben, wo ihr eure neugierige Nase reinstecken könnt. Schließlich impliziert die Genre-Bezeichnung Aufbauspiel den Umstand, dass ihr erst einmal etwas aufbauen müsst, bevor ihr in eurem Größenwahn schwelgen könnt – und das taten die Römer bekanntlich ja zu gerne. Ein paar Lehmhütten sowie ein paar Bauernhöfe sind dann auch erst einmal das einzige was ihr bei Beginn eures Spiels erblickt. Hieraus müsst ihr nun eine blühende Stadt zimmern und dürft dabei niemals eure Finanzen außer Acht lassen. Geld regiert halt bekanntlich die Welt und bildet in CivCity: Rome eines der wichtigsten Stützpfeiler eurer Zivilisation.
Um daran zu kommen müsst ihr entweder euren Bürgern das Geld durch Steuern aus der Tasche ziehen oder Handel betreiben. Letztere Möglichkeit sollte dann in Betracht gezogen werden, wenn euch die Steuern langsam weg brechen weil die Plebejer sowie der Adel unzufrieden sind. Um seine Untertanen nämlich wieder gütig zu stimmen muss die Versorgung mit Nahrungsmitteln verbessert oder für eine gehörige Portion Unterhaltung gesorgt werden. Das alles hat nur einen Haken: es kostet Geld, verdammt viel Geld. Da sich diese Unsummen nicht alleine durch die Steuern decken lassen muss im wahrsten Sinne des Wortes gehandelt werden.
Also geschwind einen Blick auf die Handelskarte geworfen, eine benachbarte Stadt als Handelspartner auserkoren und eine neue Handelsroute angelegt und schon kann der ungebremste Kapitalismus seinen freien Lauf nehmen. Dennoch ist auch hier Vorsicht geboten, wer zu schnell zu viel baut, dem geht wohlmöglich das Geld aus und ihr verschuldet euch. Gut, einen blauen Brief aus Brüssel müsst ihr nicht fürchten, dafür seid ihr jedoch euren Job als Stadtverwalter los. Tja, dumm nur, dass es Hartz IV im alten Rom noch nicht hab, der Neustart bleibt unausweichlich.
Bis zu diesem Zeitpunkt spielt sich CivCity: Rome noch wie ein neuer Teil der Caesar-Serie. Was teilweise Civilization-Feeling aufkommen lassen soll, ist der Technologiebaum. Hier stehen euch gut 70 verschiedene technische Errungenschaften zur Auswahl, die zum Beispiel den Straßenbau verbilligen oder für eine bessere Trinkwasserbelieferung sorgen. Auch steht euch ein historisch korrektes Lexikon zur Seite, welches euren Wissensschatz mit allerlei Informationen über das antike Rom aufbessern soll. Apropos Wissen über die alten Römer: es mag spielerisch ja durchaus sinnvoll sein, dass eure Untertanen Steuern bezahlen, historisch gesehen bezahlten die direkten Bewohner Roms keinen Dinar an den Staat, dafür wurden die Provinzen aber gehörige geschröpft.
Unterm Strich macht CivCity: Rome bis jetzt einen guten Eindruck. Gerade die grafische Präsentation vermittelt einen guten Eindruck von der Pracht Roms und macht Lust auf ausgedehnte Rundgänge durch die Gassen und über die Märkte seiner eigenen Stadt. Ob allerdings die starke Fokussierung auf die gute alte Dinar als wichtigsten Motor eurer Stadt nicht im Ende dazu führt, den Schwierigkeitsgrad etwas zu sehr zu verschärfen, wird wohl erst die Vollversion klären können. Wir freuen uns auf jeden Fall schon einmal darauf demnächst Cäsar spielen zu können.
Was ich bis jetzt von CivCity: Rome zu sehen bekommen habe strotze nur so vor Flair und vermittelte einen sehr authentischen Eindruck von der Pracht Roms aus längst vergangenen Tagen. Den Grafikern ist es sehr gut gelungen den Spieler einfach nur dazu einzuladen seine Stadt zu bewundern und das Leben auf den Straßen zu betrachten.
Da dieses voyeuristische Element ein wichtiger Pfeiler eines jeden Aufbauspiels ist – schließlich will der Spieler ja sehen, was er da gerade in mühsamer Arbeit erspielt hat – mache ich mir aufgrund der über jeden Zweifel erhabenen Präsentation darum keine Sorgen.
Viel mehr Sorgen bereitet mir das momentan noch recht schwierig zu beherrschende Finanzmanagement. Selbst bei minutiösester Planung kann es noch dazu kommen, dass man am Ende den Karren doch vor die Wand gefahren hat. Das könnte vor allem Einsteiger abschrecken und bei Genreprofis für Frustmomente sorgen. Ich bin gespannt, ob die Entwickler dieses Manko noch ausbügeln können…
Träger der Innovationen?
Es ist gut zwei Jahre her, dass ich diesen <a class="gross" href="http://gameswelt.de/pc/news/topnews_detail.php?item_id=41722" target="_blank" class="gross">Kommentar</a> schrieb mit dem Tenor „Spiele sind langweilig geworden.“ Seitdem hat sich einiges verändert: Nintendo hat den DS veröffentlicht und damit den Handheldmarkt umgekrempelt, einzigartige, innovative Titel wie Fahrenheit oder Katamari Damacy sind erschienen und mit dem Wii steht vielleicht bereits die nächste Revolution vor der Tür. Entscheidend für diese ersten Schritte hin zu einer besseren Spielewelt war aber wahrscheinlich etwas, das den so genannten Hardcore-Gamern eigentlich einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt: Der Mainstream.
Wer gegen wen?
Wie oft haben wir in den letzten Jahren lesen müssen, dass ein Spiel doch nicht die hohen Erwartungen der Fans erfüllen konnte, weil es „zu stark an den Massenmarkt angepasst“ wurde? Sei es ein Deus Ex: Invisible War, ein Prince of Persia: Warrior Within oder ein Jak 2 – sie alle haben eins gemeinsam: Um mehr Käufer zu finden, wurden sie vereinfacht, massenkompatibler gemacht, bis sie mit ihren Vorgängern nur noch wenig gemein hatten. Manchmal schlugen sich die Veränderungen in besseren Verkaufszahlen nieder, manchmal auch nicht. Eines steht jedoch fest: Der Mainstream ist verhasst. Zu sagen, ein Spiel würde sich mehr auf den Mainstream fokussieren, kommt heute schon fast einem Todesurteil gleich. Und doch…
Von EyeToy bis Animal Crossing
Auf der anderen Seite hat der Mainstream Spiele ermöglicht, deren Erfolg oder gar Entwicklung vor Jahren noch undenkbar gewesen wäre. Sonys SingStar etwa, das sich den Pop- und Superstar-Rummel zu Nutze machte und eine ganz neue Art des kompetitiven Spiels auf die Konsole brachte. Oder EyeToy, dessen Spiele in Sachen Vielfalt und Abwechslung zwar sehr limitiert sind, aber auch Menschen vor den Fernseher holen, die beim Anblick eines Gamepads Ausschlag bekommen. Nicht zu vergessen Animal Crossing: Wild World, das wohl erste interessante Multiplayerspiel, bei dem es mal nicht um das Töten oder Besiegen möglichst vieler Kontrahenten geht, sondern um die Gemeinschaft, das gegenseitige Unterstützen. Oder Brain Age, dem die Kombination aus Lernprogramm und Spiel überraschend gut gelang. Die Liste ließe sich noch weiter führen.
Stillstand in alten Genres
Dem Mainstream und der vielfach verurteilten Konzentration auf den Casual Gamer ist es also gelungen, neue Spielideen zu verwirklichen, frischen Wind in die eintönigen virtuellen Welten zu bringen. Und gleichzeitig tritt der Hardcore-Markt nachwievor auf der Stelle. Ego-Shooter sind zwar realistischer, schöner und atmosphärischer geworden, doch neue Versuche wie etwa die Integration von Elementen aus anderen Genres schlugen weitgehend fehl. Ein SiN Episodes oder Half-Life 2 spielt sich nicht viel anders als die im letzten Jahrhundert erschienenen Vorgänger. In Echtzeit-Strategiespielen sammeln wir seit Dune 2 brav Ressourcen und von dem steinzeitlichen Gameplay der Point & Click-Adventures will ich gar nicht erst anfangen.
Kann es wirklich sein, dass viele Genres rund zwanzig Jahre nach ihrer Erfindung schon ihren kreativen Zenit überschritten haben? Haben die Entwickler bereits all ihre Ideen verschossen und ist Innovation wirklich nur noch dann möglich, wenn neue Zielgruppen erreicht werden sollen? Wenn man sich anschaut, mit welchen Spielen beispielsweise Microsoft seine Xbox 360 in den nächsten Monaten an die Spitze bringen will, dann muss man die Frage wohl mit „Ja“ beantworten. Einfallslose Shooter und Action-Rollenspiele in noch einfallsloseren Science-Fiction-Settings – das kann doch nicht alles sein!
Hardcore in die Nische?
Leider ist es das aber wohl, denn Kreativität wurde von den vermeindlich so pingeligen Hardcore-Gamern in der Vergangenheit immer wieder verschmäht. Die Handlungsfreiheit eines ‚Deus Ex‘ etwa würde für fast jedes Genre eine echte Bereicherung darstellen, kam aber nicht gut an und verschwand daher wieder in der Versenkung. Lustigerweise manövrieren sich die Hardcore-Gamer durch ihr Kaufverhalten allerdings in genau die Nische, in der sie einst die Gelegenheitsspieler, den Mainstream, gesehen haben. Und da wieder rauszukommen, dürfte schwierig werden, wenn man sich die Verkaufszahlen und den vergleichsweise geringen Entwicklungsaufwand der besagten Animal Crossing: Wild World, SingStar oder EyeToy ansieht.
Vielleicht wird es in nicht allzu ferner Zukunft also genau andersherum sein: Der Mainstream bestimmt den Markt, bestimmt, was entwickelt wird – und jammert möglicherweise sogar, wenn ein Spiel zu sehr auf Hardcore-Gamer abzielt. Eine spannende Entwicklung.
Doxan – Der Optiker hat gerufen
Es ist lange her, dass wir etwas von den Jungs von Z-Software und ihrem Weltraumshooter Doxan gehört haben. In der Zwischenzeit waren die Programmierer und Grafiker jedoch alles andere als faul und haben nicht nur neue Schiffe und Spielmodi integriert, sondern auch noch das Interface komplett aufgetauscht und nebenbei die Grafik des Spiels durch eine aktuellere Version der Torque Engine aufgefrischt.
Diese beherrscht nun neben den üblichen Shader-Spielerein der aktuellen Generation auch Normal-Mapping. Damit ihr euch von der neuen Grafikpracht überzeugen könnten, bieten wir euch zudem noch acht neue und garantiert exklusive Screenshots an. Darüber hinaus sei schon einmal angemerkt, dass wir in nicht allzu ferner Zukunft euch anhand eines ausführlichen Previews über die Fortschritte bei Doxan informieren werden. Bis dahin sollte übrigens auch die neue Homepage zum Spiel gestartet sein.
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Prey – Demo am Start
Die zweite Demo für den heutigen Tag erblickt das Sonnenlicht. Dabei handelt es sich um den Shooter Prey, der sowohl für Einzel- als auch Mehrspielern eine Menge zu bieten haben soll. Auch in der Demo könnt ihr beide Modi ausprobieren. Ab dem 14. Juli soll das Spiel dann in den Läden stehen und entgegen anderslautender Ankündigung übrigens ohne Internet Aktivierung auskommen.
Micro Machines V4 – Demo in den Startlöchern (Upd.)
Wenn man den Kollegen von Worthplaying glauben darf, gibt Codemasters für morgen um zwei Uhr eine Demo zu Micro Machines V4 frei. Diese soll dann ab diesem Zeitpunkt auch bei am Fileserver von WP liegen.
Die Demo wird euch die Möglichkeit geben mit bis zu vier Spielern drei verschiedene Strecken-Sets auszuprobieren. Neben dem Multiplayerpart werden auch KI-Gegner für diejenigen dabei sein, die zuerst alleine spielen wollen.
Als 1991 das erste Micro Machines-Spiel veröffentlicht wurde, war es sofort ein Knaller und wurde von jedem gerne gespielt. Micro Machines V3 erschien letztendlich 1997 für den PC – somit ist es höchste Zeit, dass ein würdiger Nachfolger auf den Markt kommt.
Das fertige Spiel wird übrigens diesen Sommer als „echter“ Nachfolger zu V3 für den PC, die PS2, die PSP und den Nintendo DS erscheinen.
Update:
Die Demo ist heute Nacht plangemäß erschienen, ein Link zu den Mirrors von Worthplaying des mit 243,3 MB recht klein ausgefallenenen Downloads findet sich an der üblichen Stelle.
Empires and Dungeons
Der König ist tot, es lebe der König! So kennt man es aus Romanen oder Spielen, die ihr Szenario im Mittelalter gefunden haben. Anders in Empires and Dungeons – dort ist der Thronfolger zwar abgetreten, jedoch gibt es keinen offensichtlichen Nachfolger. Die Folgen sind fatal, sind doch jetzt alle Edelleute des Landes der Meinung, der rechtmäßige Thronfolger zu sein. Auch ihr verkörpert einen dieser Edlen und eurem Spielgeschick ist es überlassen, ob das Land wieder vereint werden kann oder alles in ewigem Leid und Chaos untergehen wird.
Empires and Dungeons kombiniert mehrere verschiedene Spieltypen, die bereits mehr oder minder erfolgreich am Markt sind, und versucht sie zu einem süchtig machendem Konzept zu vereinen. Die Hauptansicht zeigt eine Karte mit Städten, Rohstoffen, Burgen und Dungeons, die es zu erforschen gilt. Hier ist man als Held immer mit einer Armee unterwegs, die sich in der Heimatburg rekrutieren lässt. Je nach Ausbaustufe der Burg lassen sich verschiedene Typen von Soldaten rekrutieren. Zur Verfügung stehen Fußsoldaten, Bogenschützen, Ritter und Katapulte, mit deren Hilfe der Gegner geplättet werden kann. Nachdem diese Ratten nun einmal dem schnöden Mammon mehr geneigt sind als dem Dienst für das Königreich, muss man irgendwie an Gold gelangen um sie ansprechend zu bezahlen.
Bare Münze ist nicht nur zum Rekrutieren von Soldaten notwendig, sondern auch, um die Burgen mit diversen Gebäuden oder Wällen auszurüsten. Doch woher nehmen? Am meisten ist zu holen, wenn man die Städte im Umland einnimmt und deren Einwohner brav Steuern zahlen. Zu dumm nur, dass auch Städte eine Armee haben, die manchmal sogar eine respektable Größe besitzen. Die nächste Möglichkeit ist das Verkaufen von Ressourcen an Händler, wovon man beides meist im näherem Umland der Burg findet – allerdings dauert das viel zu lange und man benötigt viele Ressourcen selbst für den Bau von Gebäuden. Die größte Geldquelle sind zufällig auftauchende Dungeons, die nur der Held alleine betreten kann. Dort lauern haufenweise Monster von angemessener Stärke, die geschächtet werden wollen, um danach allerlei Goldschätze ihrem Henker preiszugeben – selbstverständlich immer nach der Reihe, zwei Monster gleichzeitig treten niemals auf. Ein Dungeon beherbergt aber auch noch andere Geheimnisse, wie zum Beispiel irre Zauberer oder seltsame Händler. Auch seltene Gegenstände, Waffen oder Heiltränke sind in den Höhlen des Bösen zu finden – und Ehre! Wer einen Dungeon von sämtlichen Monstern befreit und auch das immer zwei Stufen bessere Boss-Monster besiegt, erntet Ehre, die man zum Bauen gewisser Gebäude braucht.
Eines muss man Niels Bauer, dem Entwickler des Spiels, lassen. Er versteht es bei jedem seiner Titel, eine absolut intuitive und einsteigerfreundliche Steuerung einzubauen. Es ist fast unmöglich, Empires and Dungeons nicht sofort, ohne auch nur einen Blick auf das Tutorial geworfen zu haben, zu verstehen. Alles funktioniert mit Mausklicks, es gibt keine verschnörkelten Hotkeys, Kombinationen oder seltsam anmutende Symbole am Bildschirm. Trotzdem wurde noch ein Tutorial eingebaut, das alles haarklein beschreibt und absolut nichts auslässt. Gerade diese Einsteigerfreundlichkeit macht das Spiel ideal für eine kleine Runde zwischendurch. Für viel mehr ist es allerdings auch nicht geeignet, da einfach der Tiefgang fehlt.
Gespielt wird Rundenweise, außer es kommt zu Kämpfen, dann wird auf Echtzeit umgestellt. Das heisst, eine Sanduhr zeigt an, wie lange es dauert, bis man wieder auf einen der drei Prügel-Knöpfe klicken kann (siehe Screenhot). Zusätzlich hat man manchmal die Möglichkeit, eine Heldenhafte Aktion, wie Heilen, einen vernichtenden Schlag oder Flucht durchzuführen. Bei sinkender Lebenskraft hilft auch ein Heiltrank. Durch die Kämpfe bekommt man Erfahrung, durch Erfahrung wird man stärker. Dies hilft zwar im direkten Kontakt mit euren Monster-Widersachern wenig, da sie vom Spiel der Stärke des Helden angepasst werden, doch eure Computergegner sind von dieser Regelung ausgenommen und müssen sich ihre Stärke ebenso wie der Spieler mühsam erkämpfen. Selbstverständlich liefert ein stärkeres Monster auch mehr Geld und erlaubt somit eine größere Armee. Bis zu acht Levels kann ein Held aufsteigen. Wenn man ihn zusätzlich noch mit adäquater Bewaffnung ausstattet, kann man so gut wie alles kurz und klein hauen.
Auch wenn die technischen Mittel von Niels Bauer äußerst limitiert sind, hat er sich große Mühe gegeben, ein ansprechendes Ambiente zu erschaffen. Die Portraits der Widersacher sowie des Helden sind detailliert und vor allem das Interface ist perfekt integriert und, wie die Steuerung, äußerst gut gelungen. Der Soundtrack ist zwar klein, aber durchwegs professionell gestaltet – fast eine Klasse zu gut für ein Indiegame dieser Sorte. Die Soundeffekte hingegen werden leider schnell nervtötend. Bei jedem Treffer muss man sich, bis auf wenige Ausnahmen, das selbe (schmerzerfüllte?) Grunzen oder Stöhnen seiner Gegner anhören.
Am schlimmsten ist jedoch Größe des Spiels am Bildschirm. Obwohl, laut einer repräsentativen <a href="http://www.steampowered.com/status/survey.html" target="_blank">Steam-Umfrage</a>, nur noch etwas über drei Prozent der Spieler 800×600 nutzen, ist das Spiel nur in dieser Auflösung möglich optisch ansprechend. Sollte man eine höhere Auflösung verwenden, bekommt man den Rest mit blau-schwarzem Hintergrund zugekleistert. Wenn das Spiel wenigstens beim Start automatisch auf 800×600 umswitchen würde, wäre es wesentlich angenehmer. Vielleicht wäre auch ein Fenstermodus eine Idee, die sich einfach realisieren ließe.
Wie wäre es bloß ein Spiel zu haben, dass die Konzepte vieler toller Spiele der letzten Jahre vereint? Das metzeln von Monsterhorden in weit verzweigten Dungeons wie in Diablo, das Aufbauen einer Burg und Unterhalten einer Armee wie in Lords of the Realm und das Erkunden der Spielwelt wie in Heroes of Might and Magic – das wäre wohl ein perfektes Spiel für viele von uns. Empires and Dungeons versucht sich an dieser Kombination, kommt jedoch in keinster Weise an seine Vorbilder heran. Trotzdem kann es aufgrund der Sucht erzeugenden Konzepte lang am Bildschirm fesseln, obwohl es sowohl technisch als auch vom Gameplay her sehr simpel gestrickt ist. Vielleicht is aber auch gerade das der Reiz an der Sache. Starten und Spielen ohne viel nachzudenken und trotzdem dabei Spaß haben – ich kenne das von vielen unauffälligen Independent-Produktionen, zum Beispiel auch Weird Worlds oder Smugglers 3. Spielt einfach mal die Demo, ihr werdet sehr schnell herausfinden, ob Empires and Dungeons für euch brauchbar ist oder nicht.
Ente des Tages – Nintendo Wii mit nur 6 Launchtiteln?
Spong und 4Players haben die ganze Kompetenz ihrer Redaktionen gebündelt und zu einem schrecklichen Blödsinn vereint. Während Rebell Leser seit Monaten wissen, dass Nintendo zum Wii Launch ungefähr 20 Spiele in die Läden bringen will, interpretierten diese beiden Seiten eine Ankündigung des offiziellen Nintendo Magazins in den USA (Nintendo Power) einfach mal falsch. Laut denen würden nur 6 Titel zum Launch zur Verfügung stehen. Angesichts dessen, dass sogar das soweit ich weiß längst bestätigte Wii Sports nicht in dieser Liste aufscheint, kann man die Meldung als Ente entlarven. Interessant ist vielleicht, dass Super Mario Galaxy wohl erst 2007 kommt.
Neue Ideen, schlechte Umsetzung?
’Rise & Fall’ bedeutete buchstäblich die Nachzeichnung der Entwicklung der Stainless Steel Studios. Vom Aufstieg mit Spielen wie ’Empire Earth’ bis zum finalen Untergang, bedingt durch Midways Erlass zu Schließung des Entwicklerstudios. Zwar wurde das Echtzeitstrategie-Spiel mit dem ambitionierten Ansatz, Strategie mit Action zu verknüpfen, doch noch fertig produiert. Jedoch stellt sich ’Rise & Fall: Civilizations at War’ gerade damit selbst ein Bein und beleidigt mich als pingeligen Althistoriker zudem.
Geschichtsstunde
Die Erwartungen an ’Rise & Fall’ waren hoch, rekapituliert man an dieser Stelle noch einmal die Historie dieses Spiels: Die Stainless Steel Studios wurden im Jahre 1997 von Rick Goodman gegründet, der zuvor unter anderem an der Entwicklung von ‚Age of Empires‘ beteiligt war. Unter der Anleitung eines solchen Strategen durfte also Beeindruckendes erwartet werden. Tatsächlich entwickelte sich ’Empire Earth’, innovativ hin oder her, weltweit zu einem Verkaufserfolg. Nach einigen Rückschlägen sollte ’Rise & Fall’ endlich wieder ein Knaller Studios werden. Bekanntlich machte Publisher Midway dem mit der Schließung der Spieleschmiede einen Strich durch die Rechnung, drehte den Geldhahn zu, produzierte das Spiel trotzdem aber selbst fertig.
Kleopatra trug Doppel-D?
Was dabei rausgekommen ist, lässt sich schnell aufzählen: Ein insgesamt zwei Kampagnen umfassender Singleplayer-Modus, der zum einen den Feldzug des Makedonenkönigs Alexander des Großen behandelt und zum anderen die Landesverteidigung seiner später in Ägypten herrschenden Landsfrau Kleopatra. Übrigens ließen es sich die Entwickler bei der Gelegenheit nicht nehmen, den unzähligen Klischees über die gute Frau sogar noch ein weiteres hinzuzudichten: mit einer antiken operativen Brustvergrößerung. Ansonsten erwarten den Spieler die typischen Missionsszenarien und die ebenso typischen RTS-Aufbauelemente, zuzüglich des neuartigen Heldenmodus. Zwei weitere Völker bereichern die Schlachten gegen die KI oder menschliche Gegner. ’Rise & Fall’ legt offenbar keinen großen Wert darauf, im Mulitplayer-Modus gespielt zu werden. Wie hätte man sich sonst, mal wieder, für Gamespy entschieden? Schade eigentlich.
Action trifft RTS
Zurück zur Kampagne. Hier kommt der Heldenmodus als spektakulärstes neuartiges Gameplay-Feature unter anderem während des Verlaufs der Missionen hin und wieder zum Einsatz. Versetzt in die Ego-Perspektive steht man plötzlich in Person des jeweiligen Helden mitten auf dem Schlachtfeld. Endlich werden die Möglichkeiten für ein Strategiespiel, die sich aus dieser Sichtweise ergeben, zum Einsatz gebracht. Der Anblick ist denn auch wirklich beeindruckend, erblickt man so hautnah seine komplett aufgestellte Streitmacht. Der Testosteronpegel schwillt an, man brüllt den Marschbefehl und bekommt endlich mal den Hauch eines Eindrucks vermittelt, wie es sich früher in der Antike so gekämpft hat in der geschlossenen Schlachtenreihe. Mutig stampft man dem Gegner entgegen und erfreut sich mit Hilfe von Schwert und Bogen an den wohl ersten richtigen Action-Einlagen in einem Strategiespiel. Wenn da nicht die speziellen Heldenmissionen der Kampagne wären.
Feinschliff fehl am Platz?<br />
Zwingt eine Mission den Spieler, ausschließlich die Aufgaben im Heldenmodus zu meistern, ergibt sich zu oft eine Konsequenz daraus: Der Spieler wird durch Überforderung und Schwierigkeit zu oft frustriert. Darüber hinaus achtete man peinlichst genau darauf, dabei möglichst so viele Zwischenziele einzubauen, damit auch geübten Spielern möglichst viele Steine in den Weg gelegt werden. Nicht selten entsteht sogar das Gefühl, dass bei einigen dieser Missionen schlicht vergessen wurde, auf ein geregeltes Verhältnis zwischen Schwierigkeit und Machbarkeit zu überprüfen. Der fehlende finale Feinschliff macht sich dann auch bei weiteren Aspekten von ’Rise & Fall’ bemerkbar. Da wären die unglaublich lieblos und grob wirkende Menüs. Dann die furchtbar verpixelten Einheiten-Formationen, die es nahezu unmöglich machen, Truppengattungen auf Anhieb unterscheiden zu können. Ebenso wirkt das sehr wenig detaillierte Terrain auf Dauer langweilig, genauso die Zwischensequenzen in schlecht präsentierter Qualität.
Endlich richtige Seeschlachten!
Was bleibt einem da noch übrig, außer sich an den Massenaufmärschen mit unzähligen Einheiten zu ergötzen? Besonders die Seeschlachten, die in nahezu jedem Strategiespiel regelmäßig vernachlässigt oder gleich ganz weggelassen werden. Der Kampf zur See besitzt in ’Rise & Fall’ wegen der zahlreichen Details durchaus seinen Reiz. Matrosen können endlich während der Fahrt die durch Gefechte und von Holzwürmern durchbohrten verschimmelten Kähne auf See wieder flott machen. Das zu erleben, beinahe hätte ich es aufgegeben. Per Enterhaken werden feindliche Boote herangezogen, um sie zu entern oder sie in Stücke zu rammen. Schlussendlich lassen sich außerdem noch ganze Armeen per Schiff zu den Ufern des Feindes transportieren. Besonders die Altphilologen unter uns können so die Eroberung von Troja getreu der Ilias immer wieder nachspielen. Denn sogar der Truppennachschub bei einer Seeinvasion funktioniert direkt von den Landungsschiffen aus, da hier Soldaten nachproduziert werden können.
Starke Ansätze – Schlamperein in der Zielgeraden
Es ist ein Kreuz. Da traut sich ’Rise & Fall: Civilizations at War’ einerseits zu, tatsächlich spürbar neue Gameplay-Elemente, wie den Heldenmodus aus der Egoperspektive oder ausgefeilte Seegefechte in ein Echtzeitstrategie-Spiel, einzuführen. Die Seeschlachten waren meines Wissens nach bisher in keinem Titel mit so vielen Details und Möglichkeiten zu sehen. Andererseits merkt man dem Spiel die offensichtlich fehlende Arbeit hinsichtlich des Feintunings an. Möglicherweise entstanden hier die Defizite durch die unerwartete Schließung der Stainless Steels Studios. Zwar ist es beeindruckend, wenn unzählige Soldaten aufeinander prallen, durch fehlende Detailarbeit hat man jedoch so gut wie keinen Überblick über seine verschiedenen Truppenteile in der Schlacht. Und das nach einer langwierigen und harten Aufbauphase. Besonders in der Kampagne mutieren die Missionen, die im Heldenmodus zu absolvieren sind, aufgrund der Hektik und des hohen Schwierigkeitsgrads zu echten Spielspaßhemmern. So hat ’Rise & Fall’ sehr gute Ansätze für ein klassisches RTS, die aber durch fehlende Detailarbeit an einigen Stellen wieder zunichte gemacht wurden.
King´s Quest 3 – Remake for free
Vor wenigen Stunden wurde das Remake des Adventure-Klassikers King’s Quest 3 von Roberta Williams zum Download bereit gestellt. Der gerade einmal 43 Megabyte große Download lohnt sich. Geboten werden Zwischensequenzen, Orginalmusik von Profis, 16 Schauplätze und noch einiges mehr. Lediglich auf die Sprachausgabe müsst ihr (vorerst) verzichten. Diese soll aber möglichst bald nachgereicht werden.
Guild Wars – Es rockt!
Neben World of Warcraft wächst im Moment viel Gras auf der bunten Mmorpg Wiese, doch richtig konkurrieren kann im Moment nur Guild Wars von NCSoft. Inzwischen sollen mehr als 2 Millionen Exemplare über den Ladentisch gegangen sein – alle Achtung!
Interview Charles Cecil (en)
Revolution Software’s Charles Cecil took time to answer a few questions about ‚Broken Sword: The Angel of Death‘, the fourth iteration of the adventure game series, which is slated for release in September.
Charles, how has the players‘ feedback for ‚Broken Sword: The Sleeping Dragon‘ influenced the development of ‚The Angel of Death‘?
We greatly respect the opinion of the game’s fans and take their feedback very seriously.
The decision not to include point-and-click in BS3 was unpopular with some, so this time around we give the player the choice between direct control and point-and-click.
Many felt that crate puzzles were overused in BS3, and they attracted criticism. A generic gameplay like crate moving works really well when combined with other puzzles – like when it needed to be employed to balance the aircraft / trigger a pressure pad while also being required to reach a ledge. Where it didn’t work so well was when it was purely a block – particularly at the climax of a scene.
The make up of puzzles has also changed – they are more traditional in their structure and the challenges that they offer. This means that the game will offer greater challenge and increased gameplay time.
As far as I know, BS4 partly returns to the open hub structure which worked great in BS1 but was dropped for BS2 and BS3. Why do you return to that now and how exactly does it work?
We do return to a more open hub system by providing a map for the three key cities which allows the player to visit areas that they know about. This has been done to ensure that the game feels non-linear. Obviously there is a careful balance to be struck between non-linearity and the control of a strong narrative!
One of the great things about BS1 was that you could talk to every character about every single item you had found. Compared to that, the dialogue in BS3 seemed pretty limited especially in the second half of the game. How much dialogue has BS4 compared to its predecessors?
This game has more dialogue then BS3 – but not as much as BS1. The idea of having unique exchanges for every combination was loved by some people and hated by others. The former liked the way that the game responded to every combination, the latter was frustrated that incorrect combinations were acknowledged and, in doing so, slowed the game. Our compromise has been to provide unique responses to all reasonable combinations rather than every possible combination.
The BS series started out realistic but became more and more fantasy: BS1 saw George Stobbart fighting against Neo-Templars, in BS2 he fought against an evil Mayan god, then in BS3 he had to deal with some strange earth force fields. Who’s his enemy in BS4? Is the story going to be more realistic again?
You are absolutely right – it was not a conscious decision to move further from reality but this is certainly what has happened. Part of this has come about because the series was always intended to be a trilogy with the climax coming at the end of the third game. And, having finished BS3 on an incredible high, that left us with a problem of how to start this fourth in the series. Our solution has been to start George on an absolute low.<br /><br /> The game opens with a dramatic biblical scene from 1,500BC which morphs into the present day with the sun streaming into the dark chamber as people break into it. This is then juxtaposed with George running through the rain in a particularly grim part of New York – he is working as a clerk in a bail bond agency, the only job that he could get after being blacklisted. In starting on a low, this has given us more scope to build a more realistic story – although I would like think that the ending is both dramatic and epic.
Is the series with BS4 going back to its roots a bit in general?
In many ways yes. One of my regrets with BS3 is that we didn’t provide enough background information on our historical references, nor did we tie them into the gameplay. This time around we feature high quality, believable manuscripts which are packed with historical reference and clues that are absolutely central to the gameplay.
As well as a point-and-click option, the puzzles feel more traditional to the genre than they did in BS3. The end result is that while we vigorously avoid obscure, illogical puzzles, the number and complexity of the puzzles has been ramped up.
One thing many adventure fans didn’t like in BS3 were the action/stealth sequences. Will we see them again in BS4? If so, have you changed them in any way so that they are easier to control, for example?
The game doesn’t feature action-events in the way that they were featured in BS3. However, we do aim to keep the player under pressure – it is just that this time, the player is given much longer to work out how to progress. So, for example, the game starts with George trapped in his office with mafia thugs breaking the door down. He has limited time to work out how to escape – the sound of fire axes crashing into the door putting the player under sustained pressure. I do feel that this pressure provides the drama that people expect from the Broken Sword series – in the same way that pressure was used successfully in both BS1 (Khan on the cliff) and BS2 (Nico being strangled by Karzak).
Will there be more characters on the locations of BS4? In BS3, many places looked a bit too lifeless due to performance issues, I guess.
There are many more characters than in BS3 – and incidental animation. Together with special effects (steam, smoke etc.) and pigeons driven by ultra-realistic AI, the game feels full of life!
How much influence do you have on the technical side of BS4?
The relationship that I have with Sumo Digital, who are undertaking the core production, means that while I define the requirements, they are responsible for designing and coding the technology.
Being PC lead, the game is much more ambitious than BS3 in terms of technology – and includes technology such as depth of field, motion blur, normal mapping, dynamic mood colourisation, adaptive HDR approximation, colour balancing etc. This will ensure production values that are far above those expected from traditional adventure games.
Final question: Will we see familiar characters like Pearl and Duane in BS4?
You will see some familiar characters. Perhaps like Pearl or Duane, but I wouldn’t want to give too much away.







