Die Panzer rollen wieder

Wir haben euch in unserem Auftakt die eine oder andere Überraschung versprochen. Der deutsche Publisher und Entwickler 10tacle lieferte uns mit Totems eine davon, hatte aber daneben mit Codename Panzers: Cold War und Panzer Tactics DS noch gleich zwei weitere interessante Titel im Angebot.

Totems (Release: irgendwann 2008):
Schaut euch ein paar „Le Parkour“-Videos auf youtube.com an und ihr könnt ich in etwa vorstellen, wie sich Totems spielen wird. Das belgische Entwicklerteam von 10tacle versucht mit seinem neuesten Titel dem etwas angestaubten Action-Adventure-Genre neue Impulse einzuhauchen.

Das besondere an dem Titel soll die völlige Bewegungsfreiheit innerhalb der Levels sein. Ihr als Spieler habt mir eurer noch namenlosen Protagonisten dabei die Möglichkeit, jeden noch so weit entfernten Punkt im Level zu erreichen. Dabei werden alle Bewegungsabläufe in Echtzeit berechnet, geskriptete Ereignisse, wie bei den meisten Action-Adventures gehören damit der Vergangenheit an. Besonders intuitiv soll dabei die Steuerung ausfallen. So sollen alle Aktionen vom einfachen Sprung bis hin zu komplexen Bewegungsabläufen mit nur einem Button ausführbar sein. Dabei soll euch eine intelligente Kamera immer die besten Wege aufzeigen, wie ihr ein Hindernis bewältigen könnt. Welchen Weg ihr dann schlussendlich nutzt bleibt aber immer noch euch überlassen.

Damit ihr auch genug Platz habt um euch auszutoben, werden die einzelnen Level bis zu 400 reale Quadratmeter groß sein, ohne euch dabei durch Ladezeiten zu nerven. Doch Vorsicht, große Level bergen auch viele Gefahren und vor allem einen Haufen an Kontrahenten. Diese verfügen über dasselbe Bewegungsrepertoire und folgen euch, wenn nötig, mehrere Minuten lang.

Zur Handlung wurden bis jetzt leider noch keine Informationen bekannt gegeben. Klar ist nur, dass eure Heldin über verschiedene magische Kräfte verfügt und sich diese aus der Handlung ergeben sollen und auch Einfluss auf die Levelarchitektur haben. Das Projekt klingt bis jetzt sehr ambitioniert und auch die Erfassung der Umgebung funktioniert schon erstaunlich gut. So konnte sich unsere Heldin in dieser, noch recht frühen Version des Spiels, schon perfekt an Klippen entlang hangeln und auch tiefste Abgründe geschickt überbrücken. Nur der gezeigte Level wirkte noch erstaunlich leer, etwas mehr Liebe zum Detail könnte dem Spiel noch einiges mehr an Atmosphäre verschaffen. Ansonsten freuen wir uns auf weiteren Informationen zu diesem Titel, besonders die Handlung dürfte ausschlaggebend für die Langzeitmotivation sein. Schließlich dürften auch die tollkühnsten Sprunge und akrobatischen Meisterleistungen irgendwann an Reiz verlieren, wenn sie zur Gewohnheit werden.

Codename Panzers: Cold War (Release: 1.Q/2008):
8. April 1949, Berlin, Tempelhof. Der 2. Weltkrieg ist mittlerweile Geschichte, der Kalte Krieg gerade im Aufkeimen. Die sowjetische Armee ist zusehends stärker geworden und stellt nun eine bedrohliche Gefahr für die Westmächte dar. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis der Tropfen das Fass zum Überlaufen bringt. Plötzlich stößt ein sowjetischer Kampfflieger mit einem US-Transportflugzeug zusammen. Ob es menschliches Versagen oder eine geplante Aktion war, kann keiner richtig feststellen. Doch dieser Vorfall reicht aus, um den Kalten Krieg in einen „warmen“ Krieg zu verwandeln. Berlin, das sich gerade vom Terror des 2. Weltkriegs erholt, wird erneut Schauplatz eines neuen, vielleicht noch stärkeren Krieges.

Mit diesem zum Glück fiktionalen Auftakt beginnt die Geschichte zum nunmehr fünften Strategietitel der Entwickler Stormregion. Wie schon aus den Vorgänger bekannt habt ihr auch in Codename Panzers: Cold War nur ein beschränktes Kontingent an Einheiten, das ihr befehligen könnt. Basisbau gibt es nicht, neue Einheiten müsst ihr teuer erkaufen. Geld bzw. Reputationspunkte, die zum Erwerb von neuen Kräften gebraucht werden, gibt es entweder für das Erreichen von Missionszielen oder das besetzten von gegnerischen Stützpunkten. Neu bei Cold War hingegen ist, dass jedes Fahrzeug mit unterschiedlichen Extras ausrüstbar ist. Dabei könnt ihr jederzeit ein einmal ausgerüstetes Fahrzeug mit einem neuen Extra erneut bestücken. So könnt ihr zuerst einem Panzer in der Defensive ein Tarnnetz verpassen und ihm später im Kampf mit einem zusätzlichen MG bewaffnen.

Auch gibt es pro Truppentyp eine besondere Eigenschaft. Eine Green-Barett-Garnison kann zum Beispiel Tunnel graben. Allgemein gibt es pro Truppentyp einen Vorgesetzten, der diese Truppe aufwertet. Wie schon in den Vorgängern ist es auch bei Cold War besonders wichtig, die Beschaffenheit der Landschaften für seinen Vorteil auszunutzen. Neu ist jedoch, dass jedes Gebäude und Objekt zerstörbar ist. Dabei wird sowohl der Zerstörungsgrad als auch der Flug von einzelnen Trümmerteilen physikalisch korrekt berechnet. In unserer Präsentation konnte somit ein Kran per Luftschlag in verschiedenste Himmelsrichtungen umgekippt werden.

Sowieso macht das Äußere von Cold War einiges her. Dank HDR-Effekten, Normal-Mapping, den neuesten Pixel- und Vetex-Shader-Spielerein sowie realistischen Lichteffekten wirkt die Umgebung sehr realistisch. So werfen zum Beispiel die Wolken am Himmel ihren eigenen Schatten und das Licht während des dynamischen Tag- und Nachtwechsels taucht Flugzeuge, Gebäude und einzelne Einheiten in unterschiedliches Licht.

In den insgesamt 18 unterschiedlichen Missionen, darunter auch welche auf der Seite der Sowjets, kommen auch Kämpfe in Häusern vor. Im Großen und Ganzen machte Codename Panzers: Cold War in der uns gezeigten Version grafisch einen hervorragenden Eindruck. Auch die vielen Neuerungen ergeben Sinn und geben dem Spiel mehr taktische Tiefe. Wie genau sich der Titel anfühlt und ob die Neuerungen wirklich so ein Gewicht haben, können wir derzeit leider noch nicht nachempfinden. Echte Kämpfe konnten wir nämlich nur in kleinen Ausschnitten betrachten.

Panzer Tactics DS (Release: Oktober 2007):
Wem Advance Wars DS auf dem Nintendo DS ein Begriff ist, der dürfte mit Panzer Tactics DS seine wahre Freude haben. Die österreichischen Entwickler von Sproing schicken euch zurück zum Beginn das 2. Weltkriegs. In 30 akkurat recherchierten Missionen kämpft ihr euch auf Seiten aller drei Kriegsparteien durch die wichtigsten Schlachten dieser Epoche.

Insgesamt befehligt ihr 150 Einheiten zu Wasser, zu Land und in der Luft. Dabei wurde darauf geachtet, dass auch Einsteiger möglichst schnell erkennen, welche Einheit besonders dafür geeignet ist, ihrem Kontrahenten ordentlich Feuer unter dem Hintern zu machen. So könnt ihr auf einen Blick anhand der Farbgebung der jeweiligen Einheit sehen, ob diese besonders gut gegen Infanterie oder eher schweres Kriegsgerät wie Panzer oder Schlachtschiffe vorgehen kann.

Trotz dieser Einstiegshilfe, welche u.a. noch durch verschiedene Tutorials ergänzt wird, war es den Entwicklern wichtig, dass auch erfahrene Hobby-Generäle in Panzer Tactics DS ihre Herausforderung finden. Solltet ihr also jeden Zug genau planen und somit eine harte Nuss sein, passt sich die KI eurer Spielweise an und versucht euch trotzdem auszukontern.

Eure Truppenverbände erhalten zudem noch Unterstützung durch knapp 30 Offiziere. Diese geben den Garnisonen noch zusätzliche Motivation und können euch durch ihre Spezialfähigkeiten den einen oder anderen Vorteil geben. Nach gewonnenen Schlachten nehmt ihr neben den übrig gebliebenen Garnisonen auch die Offiziere mit in den nächsten Kampf. Bis dahin gesammelte Erfahrungspunkte kommen euch also auf zukünftigen Schlachtfeldern sofort zugute.

Besonders gut hat uns an Panzer Tactics DS gefallen, dass man sofort angreifen kann und nicht erst die Runde abwarten muss, bis dann alle Gefechte ausgetragen werden. Somit kann man schon innerhalb einer Runde auf eventuelle Truppenverluste reagieren und seine Resttruppen geschickter platzieren. So nimmt die Infanterie im Wald weniger schaden, dafür können Panzer hier weniger weit sehen und sind damit verwundbarer.

Taktischer Tiefgang, eine nette Präsentation und eine geringe Einstiegshürde: Panzer Tactics DS schickt sich an, ein Strategiespiel sowohl für Casual-Gamer als auch Hardcore-Fans zu werden. Wir hoffen mal, dass es den Entwicklern gelingen möge.

Crysis – Demo kommt nächsten Monat

Crysis gehört sicherlich zu der Shooterhoffnung der kommenden Zeit. Mal wieder möchte das Team von CryTek neue Maßstäbe in Grafik und Landschaftsdesign setzen. Die bisherigen Bilder lassen darauf schließen, dass ihnen dieses Unterfangen auch gelingen könnte. Nun wurde angekündigt, dass am 25. September endlich auch eine spielbare Demo des Spiels erscheint, mit deren Hilfe jeder Besitzer eines Hochleistungscomputers in die schöne neue Welt reinschnuppern kann.

Valve – Gabe wettert gegen Vista

Gabe Newell wettert gerne gegen das Eine oder Andere, was ihm in der Spieleszene der heutigen Zeit nicht passt. Dieses Mal hat er sich auf Microsofts neues Betriebssystem Windows Vista eingeschossen. Für ihn ist die DirectX-10-Exklusivität ein Unding und ein großer Fehler.

Anhand der Steam-Downloadstatistiken ist man der Lage zu sagen, dass nur etwa jeder 50. Spieler eine DirectX 10 fähige Grafikkarte in Kombination mit Vista besitzt. Außerdem kommt auf den aktuellen Konsolen die bei DirectX 10 eingesetzte Shader 4.0 Variante überhaupt nicht zum Einsatz. Er bezweifelt daher, dass sich der neue Standard überhaupt durchsetzen werde.

Die neue Half-Life-2-Episode wird auch ohne die neuen Shader neue grafische Features bieten können und laut Newell auf dem neuesten Stand der Technik sein.

Geralt the Monsterslayer

Andrzej Sapkowskis Hexer-Geralt-Zyklus geniest in Polen mittlerweile Kultstatus. Grund genug also für seine Landsmänner von CD Projekt der Roman-Trilogie ein eigenes Rollenspiel zu widmen.

Ihr übernehmt dabei die Rolle des titelgebenden Hexers Geralt von Rivien. Geralt ist dabei nicht irgendein Hexer, sondern eine Art Superkämpfer mit magischen Fähigkeiten. Aufgrund von irgendwelchen – Achtung: Klischeealarm – ominösen Experimenten in seiner Kindheit verwandelte sich Geralt von einem normalen Jungen in eine Art Kampfmaschine. Geralt ist somit nicht nur ein Meister, was das beschwören von riesigen Feuerbällen oder sonstigem magischen Firlefanz angeht, sondern auch ein geübter Schwertkämpfer. Das actionbetonte Intro macht diese auch schon gleich klar: in The Witcher geht es hauptsächlich darum, die Menschheit vor den Angriffen mutierter Wesen zu schützen.

Trotzdem soll die Handlung mehr bieten, als die ewige Gut-Gegen-Böse-Parabel. Ihr als Spieler sollt im Verlauf der Handlung vor Entscheidungen gestellt werden, die euch moralisch meist nur die Wahl zwischen dem kleineren Übel lassen. Habt ihr euch dann für eine der beiden Wahlmöglichkeiten entschieden, solltet ihr dies mit Bedacht getan haben, schließlich könnten sich Angehörige der benachteiligten Partei im späteren Spielverlauf für eure Tat rächen wollen. Diese Konsequenzen sollen sich dann durch den Rest des Spielverlaufs ziehen und dazu führen, dass jeder Spieler seine eigene Geschichte samt verschiedenen Enden erlebt. Die Entwickler versprechen dabei eine lebendige Spielwelt, in der jeder NPC sein eigenes Leben führt. Nachvollziehen konnten wir dies während der kurzen Präsentation natürlich noch nicht.

Einen guten Eindruck konnten wir jedoch schon einmal von dem umfangreichen Kampfsystem von The Witcher gewinnen. Anders als z.B. euer Charakter in Gothic 3 ist Geralt in der Lage eine längere Abfolge von Angriffsvariationen auszuführen. Hierfür müsst ihr während des Kampfes mehrmals die Maustaste zum richtigen Zeitpunkt drücken. Nach ein paar Eingewöhnungsschlägen funktionierte dieses System schon sehr gut und hinterließ einen durchdachten Eindruck. Schon recht schnell dürftet ihr in der Lage sein, auch längere Kombinationen auszuführen.

Da der Charakter von Geralt mit dem Spielstart fest vorgegeben ist, habt ihr innerhalb des Spielablaufs die Möglichkeit die Fähigkeiten eures Charakters individuell auszubauen. Wollt ihr lieber kampfbetont spielen, so investiert in die dafür benötigten Fähigkeiten, seid ihr lieber als Magier unterwegs, so wählt ihr einfach den anderen Talentbaum aus. Dennoch bleibt der Schwertkamp ein sehr dominierendes Element in eurem Schlachtenleben. Während eurer Reise als Geralt dürften euch nämlich durchaus Feinde über den Weg laufen, die ihr nur mit einer speziellen Waffe töten könnt. Auch gilt die Faustregel: Waffen, die aus Silber gefertigt sind, töten Monster, Waffen, die aus Eisen geschmiedet werden, machen dafür Menschen das Leben schwerer.

Dargestellt wird sowohl der Hektik das Kampfes als auch die Idylle der vielen kleinen Dörfer und Städte von Biowares stark modifizierter Aurora Engine. Dieses zaubert dabei dank moderner Techniken wie Lightmaps und Pixelshader eine sehr plastische und detaillierte Mittelalterkulisse auf den Bildschirm. So lädt die farbenfrohe Szenerie eines Dorfes zum Verweilen ein, während die zerklüftete Landmasse einer kleinen Insel Böses ahnen lässt. Immer wieder erwischt man sich dabei, wie man in einer Taverne kurz rastet, nur um eine kleine Party Wüfel-Poker mit seinem besten Freund zu spielen. Atmosphärisch konnte uns The Witcher also schon einmal voll überzeugen.

Auf dem Papier macht The Witcher einen monströsen Eindruck. Allein 250 Fähigkeiten sollen erlernbar sein. Die Handlung soll sich ein zwei Stränge aufteilen, wobei ihr nur die von Geralt persönlich direkt beeinflussen könnt. All das konnten wir natürlich so noch nicht feststellen, schließlich war unsere Spielzeit stark begrenzt. Was wir jedoch schon begutachten konnten, war das raffinierte Kampfsystem und die atmosphärisch dichte Präsentation. All das wurde auch auf dem Papier versprochen, macht umgesetzt aber noch mehr Spaß, sollte das auch für den Rest von The Witcher gelten, freuen wir uns schon auf den Oktober diesen Jahres, dann soll The Witcher vorraussichtlich komplett synchronisiert bei uns erscheinen.

Göttern, Dating und Klimakatastrophen

Der erst dieses Jahr gegründete Publisher und Entwickler Daedalic konnte auf der diesjährigen Games Convention besonders durch sein eigenentwickeltes Adventure A New Beginning Punkte sammeln. Dennoch haben die Jungs aus Hamburg auch einige weitere, interessante Titel im Portfolio:

Ankh – Kampf der Götter (Release: 31. Oktober 2007):
Wer Ankh nicht kennt, hat definitiv eins der lustigsten und besten Adventures der letzten Jahre verpasst. Inspiriert von Klassikern wie Monkey Island und Maniac Mansion schufen die Entwickler von Deck13 hier ihr eigenes kleines Universum voller schrulliger Charaktere und ulkiger Rätsel.

Dieses Mal geht es gleich richtig zur Sache: die Vorherrschaft Ägyptens steht auf dem Spiel und mit ihr droht der bösartige Gott Seth den Wettstreit zu gewinnen. Um dies zu verhindern schlüpft ihr erneut in die Haut Assils und versucht zusammen mit eurer Freundin Thara Seth daran zu hindern, Despotismus über Ägypten zu bringen. Was sich auf den ersten Blick nach einem ernsthaften Hollywood-Drama anhört, wird spätestens von den ersten Dialogen zwischen Assil und Thara mit einer ordentlichen Prise Humor versehen. So folgt eine Spitze der anderen und ihr fühlt euch ein bisschen so, wie zu Hause bei einem alten Ehepaar.

Anders als in Ankh – Herz des Osiris werdet ihr bei Ankh – Kamp der Götter bis auf den Tempel in Osiris, der jetzt als Casino missbraucht wird, keinerlei alten Schauplätze aus dem ersten Teil mehr betreten. Auch soll das ärgerliche Pixelhunting der beiden Vorgänger nun endlich der Vergangenheit angehören, dennoch konnten wir bei der Präsentation noch zwei Stellen ausmachen,wo Objekte nur schwer zu erkennen waren. Trotzdem: die Rätsel wissen wieder zu gefallen. So gilt es zum Beispiel Thor zu beweisen, dass man ein echter Krieger bzw. Mann ist. Das Assil mit seinem modischen Herrenrock nicht unbedingt dieses Kriterium erfüllt dürfte klar sein und so habt ihr die Aufgabe, euch einen Helm, eine Waffe und ein Schild aus allen nur erdenklichen Bausubstanzen zusammen zu zimmern. Dass dabei eine Karotte und ein Schneemann eine wichtige Rolle spielen, sollte schon zeigen, dass ihr auch dieses Mal wieder um die eine oder andere Ecke denken müsst, um ein Rätsel perfekt zu lösen. Der Schwierigkeitsgrad soll aber dennoch eher moderat ausfallen.

Schlussendlich muss sich Assil dann noch im finalen Showdown, dem titelgebenden Kampf der Götter, gegen Seth durchsetzten. Ob ihm dies gelingt und wie sich der Kampf der Götter wirklich spielt werden wir hoffentlich schon bald erfahren dürfen.

A New Beginning (Release: Q4/2008):
Videospielen fehlt der Bezug zu politischen Themen? Mitnichten! A New Beginning, die erste Eigenentwicklung von Daedalic, beschäftigt sich mit dem größten Umweltthema unserer Zeit, der globalen Klimaerwärmung. In näherer Zukunft ist die Atmosphäre der Erde komplett zerstört, ein Leben auf dem einst blauen Planeten ist nicht mehr möglich. Nur noch ein kleiner Teil der Menschheit konnte überleben und setzt nun alles daran, die Zeit noch einmal zurück zu drehen. Ihr übernehmt dabei die Rolle der Zeitpilotin Fey, die mitsamt ihrem Team in die Vergangenheit zurück reist, um die Katastrophe doch noch abwenden zu können. Dumm nur, dass der errechnete Zeitpunkt falsch ist und die Katastrophe schon unabwendbar scheint…

Die Entwickler von Daedalic haben sich mit diesem Projekt einiges vorgenommen. Neben der auf wissenschaftlichen Fakten basierenden, innovativen Hintergrundgeschichte, will man zudem ein aufwendig in Szene gesetztes 2D-Adventure erschaffen. Als Vorlage hierfür dienten Klassiker wie Baphomets Fluch. Anders jedoch als bei der Vorlage aus England versuchen die Entwickler ein möglichst cineastisches Erlebnis zu schaffen. So sollen viele Zwischensequenzen die Hintergrundgeschichte vorantreiben und die einzelnen Dialoge in Close-Ups ablaufen. Darüber hinaus wird es kein sichtbares Inventory geben. Auch die Steuerung wurde dezent überarbeitet. So soll euch nicht mehr vorgegeben werden, was ihr mit einem Objekt genau machen dürft, sondern es sollen euch verschiedene sinnvolle Auswahlmöglichkeiten gegeben werden. Ihr könnt z.B. mit einem Stein zwar nicht reden, aber ihn untersuchen, anschauen und einstecken.

Der Detailgrad der Hintergrundkulissen kann schon jetzt überzeugen, das flüssige Scrolling, die cineastischen Kamerawinkel sowie die dynamisch wechselnde Hintergrundmusik sorgen für eine tiefe Atmosphäre. Nur die Animationen der Figuren sowie dessen Implementierung in den Hintergrund wissen noch nicht zu gefallen. Jedoch handelte es sich bei der uns gezeigten Version noch um eine recht frühre Prealpha-Ausgabe des Spiels. Wir freuen uns aber schon auf die interessante Handlung und die gelungene, andersartige Präsentation, hoffentlich schaffen die Entwickler es auch, ihre hochgesteckten Ziele zu erreichen. Eine Version für den Nintendo DS und Wii sind übrigens auch noch in Planung.

Und dann gabs da noch …

Dating Day – Voll Verknallt:
Im vierten Quartal 2008 wird gebaggert was das Zeug hält. Im Nintendo-DS-Spiel Dating Day geht es komplett ums erste große Date. Dabei müsst ihr in verschiedenen Minispielchen das Herz eurer Angebeteten erobern. Darüber hinaus könnt ihr euren Charakter individuell ankleiden und stylen. Um die junge Zielgruppe noch besser ansprechen zu können, wird das Spielgeschehen zudem komplett im quietschbunten Comiclook präsentiert. Könnte als Casual-Game ein Hit werden….

Experience 112:
Die Entwickler von In Memoriam 1 + 2 melden sich mit diesem Titel zurück. Das Spielprinzip ist simpel, aber ziemlich genial: zusammen mit Lea Nichols seid ihr auf einem gestrandeten Schiff gefangen. Blöd nur, dass ihr dabei ihm Überwachungsraum des Schiffes festsitzt, während Lea sich dank eurer Hilfe durch die verwinkelten Gänge des Kahns voranarbeiten darf. Bei dieser Reise müsst ihr Lea aufgrund eurer Kameras immer wieder weiterhelfen ohne dabei mit ihr Reden zu können. Sollte das Spielprinzip aufgehen, dürfte uns Anfang 2008 ein viel versprechender Adventure-Hit ins Haus stehen. Die Grafik macht nämlich schon jetzt viel her.

Handyweitwurf – Österreicher sind schlecht!

Dass wir Österreicher bei diversen Sportarten (mit Ausnahme vom Skifahren und Pacman) nicht grade die Besten sind, dürfte hinlänglich bekannt sein.

Bei den diesjährigen (achten) Weltmeisterschaften im Handyweitwurf in Savonlinna (Finnland) konnten wir auch wieder Ruhmreich den letzten Platz belegen.

Während Tommi Huotari mit einer sagenhaften Wurfweite von 89,62 Metern den ersten Platz belegte, kam der einzige österreichische Teilnehmer Martin Schöngassner grade mal auf 31,01 Meter und belegte damit den 32. (letzten) Platz.

Ich bin jedenfalls gespannt, wann die Finnen das erste Handyspiel mit dem Titel „Mobile Phone Throwing World Championships“ auf den Markt bringen.

Bioshock – Soundtrack kostenlos

Bioshock machte schon im First Look einen hervorragenden Eindruck. Ein Review sollte nun demnächst auch noch folgen, vorrausgesetzt unser Cheffe dreht da was in die Richtung. Ich persönlich durfte schon die Xbox 360 Fassung anspielen und bin sehr begeistert von dem, was ich da gesehen habe. Besonders auch der atmosphärische Soundtrack tat es mir an.

Wie der Zufall nun so will, hat sich 2K Games entschieden, den kompletten Soundtrack für lau zu veröffentlichen. Auf unten aufgeführter Seite könnt ihr euch die 12 Stücke und insgesamt 22 Megabyte herunterladen.

Auch Rebellen bekommen Freigang

Die Games Convention ruft, Rebell.at folgt. Trotz derselben <a href="http://www.gc-blog.de/2007/07/20/gc-und-jugend-presse/" target="_blank">Beschränkungen für Online-Medien</a> wie letztes Jahr lässt sich ein echter Rebell natürlich nicht entmutigen und wagt trotzdem die Reise ins weit entfernte Leipzig. Nungut, ganz so entfernt ist Leipzig für norddeutsche Jungs wie Christian und mich nun auch nicht, weswegen es auch besser heißen sollte "die deutsche Niederlassung von Rebell.at macht sich auf den Weg, Leipzig das Fürchten zu lehren".

Da wir uns für ein wenig Sightseeing in Leipzig entschieden hatten, ohne jedoch zu wissen, dass Leipzig außer einem imposanten Bahnhof und einem Denkmal nicht viel zum Sehen bereithält, kamen wir schon Montag an. Also schnellstmöglich um 09:00 Uhr akkreditieren, einmal das Messegelände bestaunen um schließlich im Hotel anzukommen, wo wir dann erfahren mussten, dass man vor 17:00 Uhr nicht einchecken kann. Tja, das Leben ist hart und so verbringt der gestresste Redakteur den Tag damit, sich verdient in der Sonne zu braten.

Als wir dann am Mittwoch unsere ersten Termine im Business Center wahrnehmen durften, wurden der Schreiber dieses Artikels freundlich bei Daedalic und K2 Networks empfangen um dann gestresst den Rest das Tages in stickigen Kabinen und überfüllten Konferenzsälen zu verbringen. Anders ausgedrückt: die Games Convention ist Stress pur, Zeit zum Spielen hat man kaum, es wollen ja schließlich Termine gemacht und Artikel vorbereitet werden. Am Ende des ersten Tages waren wir aber dennoch sehr glücklich, wenngleich auch sehr erschöpft. Die zwei folgenden Tage sollten nicht minder stressig werden, dennoch freuten wir uns über jede interessante Neuankündigung und merkten deutlich, dass man als Onliner eben immer noch Onliner ist. Dennoch: nett waren sie alle, auch wenn manch ein Adventure-Spezialist etwas sehr gestresst wirkte und uns nur so durch die Präsentation jagte.

Auch dieses Jahr gilt wieder die Regel, dass es wirkliche Neuankündigungen kaum gab, dennoch gab es viel zu sehen und so könnt ich euch schon mal auf einen Haufen Artikel freuen. Live-Berichterstattung war leider aufgrund des knappen Terminplans nicht möglich, dafür bekommt ihr jetzt keine eilig zusammen gestrickten Artikel präsentiert. Freut euch also auf interessante Adventures, feurige Shooter, atmosphärische RPGs und die ein oder andere Überraschung.

MMORPG zum alleine Spielen

Seit nicht allzulanger Zeit versorgt uns ein ein kleines Indie-Entwicklerstudio (Soldak Entertainment, Inc.) mit brandaktuellen Informationen zu einem potentiellen Knaller – so sagen sie zumindest. Das Studio wurde 2004 von Steven Peeler gegründet, davor war er bei Ritual Entertainment als Technical Director beschäftigt.

Nun, prinzipiell bewirbt jeder seine Spiele als kommenden Super-Titel – aber nachdem wir bekanntlich nicht gutgläubig sind und erst überall unsere schmutzigen Händchen dran haben müssen, reagierten wir erst etwas skeptisch.

Das Spiel selbst bezeichnet sich als einzigartige Mischung aus Rollenspiel- und Strategieelementen. Eine nahtlose und völlig dynamische, zufällig generierte, atmende, sich entwickelnde Welt welche bei Fehlverhalten entsprechend darauf reagiert. Dazu gibts noch über 40 Kurzgeschichten, kleine Handlungsstränge die in über 60.000 Worte gekleidet sind. Hört sich nicht sehr spannend an – zumal die Grafik eher wie eine Mischung aus World of Warcraft und Super Mario Bros. wirkt. Nachdem wir hier im Alpenland aber keine Grafikfetischisten sind, haben wir für euch also einen Blick darauf geworfen.

Zur Auswahl stehen vier Charakterklassen (Warrior, Rogue, Mage und Priest) welche alle irgendwie grundlegend mal Barbaren sind – hört sich seltsam an, ist aber so. Aus diesem Grund habe ich erstmal als Warrior begonnen um dem Barbarentum selbst gerecht zu werden. Das Charakter- und Skillsystem ist in etwa mit Diablo, besser vielleicht Dungeon Siege II vergleichbar – nur, dass man nicht alleine sein Unwesen treibt sondern Häuptling seines eigenen Covenants (eine Art Pakt aufgrund von religiösen, politischen oder sonstigen ideologischen Gründen). Man bekommt als Leithammel seiner Gruppe ein eigenens Häuschen mit einer Kiste zum Items verstauen, einem Bücher- und einem Reliquenständer und ganz wichtig: in der Mitte steht ein Artefakt, welches sich Lifestone nennt.

Ich hüte mich nun davor, den üblichen Hack-&-Slay-Kram zu erklären, über diesen bekommt man nämlich Geld und Items – und zwar genau so wie man sich das vorstellt: mit ordentlicher Steuerung, nicht so wie beim kürzlich von uns getesteten LOKI – Im Bannkreis der Götter. Zusammengefasst ist alles dabei: verschiedene Waffenklassen, Rüstungen, Gegner, eine Art Townportal, Dungeons, dynamische Monsternamen (die glücklicherweise noch nicht übersetzt wurden) – ihr wisst schon.

Im Grunde genommen kämpft man also mit seiner eigenen Gruppe gegen andere Covenants, diese haben genauso einen Anführer und Mitglieder (die werden übrigens auf verschiedene Arten angeworben, manche werden durch das Lösen bestimmter Quests angeworben, andere stehen einfach so rum und wollen sich anschließen). Natürlich kann man auch diplomatische Beziehungen zu anderen Gruppen aufnehmen und handeln, Items oder Einfluss verkaufen. Aber konzentrieren wir uns auf den kriegerischen Aspekt – wir sind ja schließlich nicht irgendwelche Elfen sondern Barbaren: Der Kern eines Covenants ist der Lifestone – dieser hat eine bestimmte Kapazität an Lebensenergie, ist diese aufgebraucht ist’s aus mit der Maus. Einerseits kann der Lifestone direkt angegriffen werden und so Energie verlieren, andererseits können auch die Besitzer angegriffen werden – stirbt einer von ihnen, wird er/sie wiedergeboren und bezieht die Energie ebenfalls vom Lifestone. Um die Sache etwas zu vereinfachen regeneriert sich der Stein langsam. Es ist übrigens auch möglich einfach mal kurz am Lifestone aufzutanken, mann muss also nicht zwangsläufig sterben um Energie zu bekommen.

Wenn man alle anderen ausradiert oder mit den verbleibenden Frieden geschlossen hat ist das Spiel gewonnen – das kann mitunter sehr schnell gehen (wenige Stunden) oder aber auch ein paar Tage dauern. Je nach Schwierigkeitsgrad (hiervon gibts drei dynamische die sich am aktuellen Charakterlevel orientieren) passiert es natürlich auch, dass man vom Gegner geraidet wird und der eigene Lifestone zerstört wird. In beiden Fällen kann man sofort wieder ein neues Spiel erstellen (natürlich mit seinem alten Charakter) und das Ganze nochmal in einer neuen, zufällig generierten Welt versuchen.

Das geniale an Dephts of Peril sind die netten Spielerein der dynamischen Welt, immer wenn man denkt, es könne nichts Neues mehr geben und man habe bereits alles gesehen, taucht plötzlich ein neues Icon oder Popup auf. Das eine Mal wird die Stadt angegriffen und alle zuvor verfeindeten Covenants müssen plötzlich zusammenhalten um den Barbarenstamm zu schützen – das andere Mal entdeckt man wieder einen völlig neuen Gegnertyp oder einen neuen einzigartigen Gegner. Auch die zu sammelnden Bücher, die einerseits globale Boni bereitstellen, halten die ein oder andere interessante Geschichte (zum Lesen) bereit.

In der uns vorliegenden Version fehlen noch viele Dinge, so lässt sich das endgültige Ausmaß des Spiels schwer abschätzen – im aktuellen Zustand ist es allerdings schon als enorm umfangreich zu beschreiben. Das Konzept mit den vielen kleinen Kurzgeschichten (und die unzähligen dynamischen Nebenquests) finde ich ganz interessant und es erhöht auch den Wiederspielwert enorm, allerdings bin ich doch eher der Typ der eine zusammenhängende Handlung bevorzugt – das Spiel gleicht in seinem aktuellen Zustand weniger einem klassichen Rollenspiel oder Hack & Slay, es erinnert alles an ein MMORPG (aber zum alleine Spielen).

Die noch geplante Featureliste ist lang und der Erscheinungstermin wurde bereits einmal um ein halbes Jahr auf den jetzt gütligen Zeitraum (3. Quartal 2007) verschoben. Zwar ist mittlerweile eine öffentliche Demo herunterladbar, aber ich denke nicht, dass man so viel in so kurzer Zeit in ein Spiel pressen kann.

Jene unter euch die sich noch nicht weit genug vom Jäger und Sammler wegentwickelt haben, ein neues Hack-&-Slay-Spiel suchen und aufgrund der Suchtgefahr auf World of Warcraft verzichten wollen (oder müssen), sollten Dephts of Peril im Auge behalten.

World in Conflict – Konfliktdemo ist da

World in Conflict sieht laut aktuellen Trailern und Beta-Versionen so gut aus, dass es fast ein Shooter sein könnte. Tatsächlich handelt es sich dabei um ein schnelles RTS, welches in einem fiktiven, modernen Kriegszenario angesiedelt ist. Nun ist die Demoversion erschienen, die jedem Fan die Möglichkeit gibt das Spiel mal ganz unverbindlich anzuspielen, vorausgesetzt man ist bereit, die 1,2 Gigabyte an Download auf sich zu nehmen.

Gothic 4 wird von Spellbound entwickelt

Die Zweckbeziehung zwischen Publisher JoWooD und Entwickler Piranha Bytes wurde nach Veröffentlichung des dritten Gothic-Teils beendet und die Mannen von JoWooD begaben sich auf die Suche nach einem neuen Entwicklerteam für den vierten Teil der Serie. Nun ist man fündig geworden: Gothic 4 wird von Spellbound entwickelt, die schon das hervorragende Airline Tycoon machten. Details zum Spiel stehen noch aus.

Xbox 360 – Konsole und Zubehör: defective by design?

Erst kürzlich hat Microsoft die Garantie der Next-Generation-Konsole Xbox 360 aufgrund einer inakzeptabel hohen Anzahl an Garantiefällen auf drei Jahre erhöht.

Nun treten erneut Probleme – diesmal mit einem etwa 250.000 Mal ausgelieferten Wireless-Lenkrad – auf. Bei bisher 50 bekannten Fällen kam es zu einer starken Rauchentwicklung durch Überhitzung. Der Fehler trat ausschließlich bei Kunden auf, die das Gerät mit Netzteil betrieben.

Zwar gibt es konkret noch keine Berichte über Verletzte oder Schäden durch das fehlerhafte Zubehörteil, dennoch warnt Microsoft vor der Benutzung des Wireless-Lenkrads in Kombination mit dem Netzteil (der Akku-Betrieb ist davon nicht betroffen). Besitzer des Lenkrads können sich auch hierzulande mit der Microsoft-Hotline in Verbindung setzen und das Produkt kostenlos abholen, reparieren und zurückbringen lassen.