Kategorie-Archiv: PC

Jeder kanns besser als Schüssel

Wir alle haben es uns schon einmal gedacht: wenn wir an der Macht wären, wäre alles besser. Bei uns würde keiner arm sein, die Wirtschaft würde boomen und die Umwelt wäre intakt. Liberale würden unsere Regierung lieben und Patrioten stolz auf ihr Land sein. Doch ganz so einfach ist es nicht. Democracy lässt euch in die Haut der Regierenden schlüpfen…

Grundsätzlich dreht sich das Spiel nur um eine Menge Schieberegler, die von einer spartanischen grafischen Oberfläche begleitet werden. Das allerdings hat jede Menge in sich. Jede Veränderung der gesetzlichen Bestimmungen (z.B. Legalisierung von Cannabis oder sogar härteren Drogen, Verbot von speziellen Waffen) und finanziellen Rahmenbedingungen (etwa Kürzung von Sozialleistungen oder Erhöhung von Subventionen) hat Auswirkungen auf diverse Wählergruppen. Theoretisch ist es möglich alle acht inkludierten Nationen (Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Japan, Kanada, Schweden, USA) politisch vollkommen umzukrempeln. Wir wollen die Sozialisten zur treibenden Kraft in den USA machen und das Militär aufs Nötigste zusammenkürzen? Mit viel Tüftelei und Arbeit ist das möglich!

Dabei sollte man aber keine der zahlreichen Gruppen vollkommen gegen sich aufbringen, wie ich bei einem Putsch der Wirtschafter miterleben musste, als ich versuchte in den USA auf Umweltschutz und soziale Sicherheit zu setzen. Ziel von Democracy ist einfach als Präsident eines Landes wieder gewählt zu werden (wobei sich die politischen Systeme nicht unterscheiden, man braucht immer 50% der Stimmen). Dabei reagieren Wähler immer vollkommen nüchtern. Wichtige politische Instrumente wie PR und Marketing, vertuschende Aktionen oder polemische Reden fehlen. Eine perfekte Demokratie mit informierten Bürgern eben.

Wichtig ist es auch das Budget des Landes im Auge zu behalten. Wer sich zu stark verschuldet, muss büßen. Jede Runde (alle drei Monate fallen neue Taten an, nach jeweils vier Jahren wird gewählt) wird man außerdem vor politsche Entscheidungen gestellt. Aktive Sterbehilfe erlauben? Konservativen Hardliner oder Weltbürger als UNO-Botschafter ernennen? Man wird jeweils mit einer Pro- und einer Contra-Position eingedeckt und muss sich dann entscheiden, bevor die nächsten drei Monate anbrechen können. Einige wenige Bugs erschweren das Vorgehen ebenso wie Zufallsereignisse (z.B. Terroranschläge) das Amtieren behindern. Wenn zum Beispiel die Buttons genau das Gegenteil besagen wie der dazugehörige Text. Außerdem wird man mit Hintergrundinformationen zum Thema nicht gerade verwöhnt. Wer sich nicht sicher ist, ob Euthanasie gut oder böse ist, muss trotzdem klar Position beziehen.

Democracy gehört zu der Gattung von Spielen die Spaß machen, ohne dass man genau weiß wieso. So wie der rein textbasierende Fußballmanager auf meiner alten Shareware-CD zu seligen DOS-Zeiten. Mir gefällt es vor diese moralischen Entscheidungen gestellt zu werden, auch wenn es nicht immer einfach ist eine Position zu beziehen. Besuche ich den verhassten Diktator eines anderen Landes um damit die Handelsbeziehungen zu verbessern, Arbeitsplätze zu schaffen und eventuell Einfluss auf seine Politik zu nehmen? Oder ist es mir wichtiger mit solchen Verbrechern nichts zu tun zu haben und sie in keiner Weise zu unterstützen? Leider sind die Einflüsse meiner Entschlüsse nicht immer abseh- und abschätzbar. Für Tüftler und Politinteressierte ist Democracy einen Blick wert. Auch einen gewissen Lerneffekt kann man dem Spiel nicht abstreiten, auch wenn er sich auf das Erkennen von Zusammenhängen beschränkt. Verschiedene demokratische System lernt man nicht kennen. Der Preis von knapp 16€ bewegt sich auf jeden Fall im erträglichen Rahmen. Unentschlossene dürfen sich an einer Demo versuchen.

Auf die Wälle!!!

Seit der Verfilmung des Herrn der Ringe lassen uns riesige Schlachten im Burgen-Szenario nicht mehr in Ruhe. Nach Alexander, Troja, King Athur oder gerade aktuell: Königreich der Himmel beehrt uns nun auch die Spieleindustrie mit Ritterspielen und ähnlichem Zeug. Ich hab übrigens den Film Braveheart und den ersten Teil von Stronghold schon gut gefunden, als es noch nicht in Mode war, Massenschlachten mit glänzenden Rüstungen zu führen. Was Firefly in den letzten Jahren zusammengeschustert (oder doch gezaubert?), lest ihr in den folgenden Zeilen …

Lassen wir die Geschichte einfach vorweg – der gutaussehende Typ, mit dem überall geworben wird (genau der, der auch die Verpackung ziert) ist nämlich gar nicht der Hauptcharakter der durchwegs interessanten Kampagne. Die wichtigste Neuerung und auch ein Feature, welches selten in einem Spiel dieser Art zu finden ist, sind wohl die Ländereien. Einerseits lästig, bieten sie andererseits aber viele strategische Möglichkeiten (insbesondere im Multiplayerpart). Vor allem in grösseren Szenarien ist die Karte in Ländereien, d.h. in Gebiete unterteilt. Jedes Gebiet hat seinen eigenen Resourcenpool und wird entweder von Mensch oder Maschine (sprich der KI) verwaltet. Der eigene Stronghold, also die Burg darf NUR und ausschliesslich in der Heimatprovinz gebaut werden – alle anderen Gebäude können beliebig in jeder kontrollieren Länderei positioniert werden. Um eine Länderei zu kontrollieren, muss sie entweder militärisch erobert oder für Ehre (in den meisten Fällen kostet es 100 Ehre) gekauft werden. Wofür Ehre gut ist und was sie genau tut, werde ich später noch erklären – dabei handelt es sich ebenfalls um eine Neuerung und zugleich einen integralen Bestandteil von Stronghold 2.

Was man mit Ländereien machen kann, ist schnell erklärt: A) Steuern bekommen, pro Monat etwa 10 Goldstücke – hört sich wenig an, summiert sich auf dauer aber enorm. und B) alles mit Gebäuden vollklotzen und Ressourcen produzieren.

In den meisten Fällen ist die Karte so eingeteilt, dass man nicht überall jeden Rohstoff produzieren kann bzw. nicht genügend Platz dafür hat. So benötigt man z.B. für die Rekrutierung von Rittern außer Ehre und Geld natürlich noch Waffen, welche in den Schmieden aus Eisen hergestellt werden. Sollte man blöderweise in seiner Heimat keine Eisenmine bauen können, muss man sich dieses entweder teuer am Marktplatz erkaufen oder alternativ von einer Provinz, welche über eine Eisenmine verfügt, schicken lassen. Dies macht man mit dem Fuhrmannsposten, ein Gebäude welches mittels Pferdekarren Waren in andere Provinzen befördern kann. Leider benötigt man pro Warenart einen Fuhrmannsposten, da es keine Möglichkeit gibt, mehrere verschiedene Produkte (z.B. Holz und Fleisch) gleichzeitig zu verschicken.

Auch wenn man schon von allen Rohstoffen genügend auf Lager hat, empfiehlt es sich immer in allen Länderein so viel wie möglich zu produzieren. Am Marktplatz verkaufen kann man das Zeug immer und auch der Preis ändert sich nicht dauerhaft, wenn man immer nur die selbe Warenart verkauft – was uns gleich zu der etwas wackeligen Missionsgestaltung des Spiels bringt. Wie Eingangs erwähnt ist die Geschichte zwar recht gut gelungen – die Missionen werden von kurzen, gut synchronisierten Zwischensequenzen unterteilt – allerdings gibt es keine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Im übrigen gibt es vier Möglichkeiten, das Spiel alleine zu spielen. Eine friedliche Kampagne, in der es vorwiegend um das Aufbauen der Burg und ein bisschen Kampf geht und drei eher auf Krieg ausgelegte Spielweisen: die erstere ist die reguläre Kampagne, die zweitere nennt sich Königsmacher – hier geht es um eine vorgegebene Karte mit vielen Ländereien, die es zu erobern gilt – und die letztere ist einfach ein freies Spiel, wo man gemütlich ohne Angst vor Gegnern seine Burg bauen kann – per F1-Taste können dann Invasionen oder sonstige Ereignisse gestartet werden.

Ein Tutorial gibt es übrigens auch, welches aufgrund eines Bugs allerdings nicht beendet werden kann – hier werden (bis zum Bug) die wichtigesten Spielverläufe erklärt. Zurück zur Kampagne – in etwa der Hälfte der Missionen sind fixe Ziele gesteckt, die in einer bestimmte Zeit erledigt sein müssen. Wenn man dabei über eine eigene Burg verfügt, hat man leichtes Spiel – gegen eine geschickt gebaute Burg mit entsprechenden Verteidigungsanalgen kommt der Gegner nur sehr schwer an, man kann den Feind mit vielen verschiedenen Mitteln von seinem Vorhaben abhalten: ob nun mit auf dem Wall montierten Steinkippern oder rollenden, brennenden Baumstämmen, Prechkesseln oder gar brennenden Pechgräben, Menschenfallen oder einfach nur kleinen Steinen, die von den Soldaten von der Mauer geworfen werden können, steht so ziemlich alles zur Verfügung, was das mittelalterliche Herz begehrt. Im Vergleich zum Vorgänger, und auch zu anderen vergleichbaren Spielen, wurde hier gewaltig aufgestockt. Neben diesen tückischen Gerätschaften stehen etwa 20 verschiedene, "militärische" Einheiten zur Verfügung. Angefangen vom einfachen Bauern mit Mistgabel, über Bogen oder Armbrustschützen oder Kampfmönchen bis hin zu schwerer Kavallerie (also Blechbüchsen auf Pferden) kann so ziemlich alles gebaut werden. Der Clou: Ritter können sowohl am Pferd als auch am Boden oder in Gebäuden eingesetzt werden. Zur Verteidigung stellt man sie auf die Wälle oder in den Bergfried (das Hauptgebäude der Burg). Für den Offensiveinsatz setzt man sie einfach auf ein Roß und lässt sie die feindlichen Bogenschützen niedermetzeln. Ist man dann bei den gegnerischen Wällen angelangt, heisst es wieder absitzen und zu Fuß weiterkämpfen. Um dem Feind sein Eindringen zu erschweren, könnt ihr eure Burg mit fünf verschiedenen Torhäusern und acht unterschiedlichen Türmen ausstatten. Dazwischen dürft ihr Holzpalisaden oder Steinwälle in verschiedenen Stärken bauen. Das System, mit dem Wälle, Türme und steinerne Gebäude platziert werden, ist sehr gut gelungen – egal wie man’s baut, es sieht immer gut aus.

Für die Kampagne gilt also: egal wie stark oder schlau der Feind ist, mit dicken Türmen und ausreichend Bogenschützen lässt sich jeder Feind problemlaus abwehren. Selbriges gilt für die Belagerung feindlicher Burgen. Zwar sind die Belagerungsgeräte weniger unfair – zumal Katapulte und Balisten auf Burgtürmen Aufgrund ihrer erhöhten Position eine größere Reichweite aufweisen, als ihre Pendante am Boden – allerdings macht’s wieder die Masse aus. Wenn man über eine eigene Burg und somit über genügend Geld für Belagerungsgeräte verfügt, kann sich der Feind kaum zur Wehr setzen. Aus diesem Grund wurde insbesondere das Trebuchet (Tribock) zu Lasten des Realismuses im Vergleich zu anderen Spielen (zB. Age of Empires 2) enorm entschäft. Einmal aufgebaut können diese Geräte nicht wieder abgebaut werden. Ein permanentes Vorrücken mit diesen Belagerungsgeräten ist also nicht möglich. Gleichzeitig wurde auch die Präzision und die Zerstörungskraft verringert, dies schafft in einem normalen Rahmen zwar genug Balance, aber auch hier gilt leider: je mehr Geld, desto mehr Triböcke – im Vergleich zu herkömmlichen Mangeln, Katapulten oder Ballisten sind sie leider sogar verdammt billig.

Anders bei den Soldaten: diese sind auf Dauer ganz schön teuer, fast jeder Soldat benötigt für seine Rekrutierung Ehre und Gold – da Gold nicht das Problem ist, muss man nur ausreichend Ehre beschaffen. Endlich sind wir beim Thema: "Wie bekomme ich Ehre und was zur Hölle ist das eigentlich?".

Eigentlich ist das recht einfach erklärt. Ehre ist sozusagen ein zusätzlicher Rohstoff, der vor allem durch die Zufriedenheit der Bevölkerung und die Leistungen des Burgherrn entsteht. Wenn die Bauern in der Burg genug zu Essen haben, sind sie glücklich und steigern den Beliebtheitsgrad .

Allerdings kann man dem noch eines draufsetzen, indem man den Baueren mehrere verschiedene Nahrungsmittel anbietet (bringt Ehre) bzw. die Rationierung erhöht (höhere Beliebtheit). Die beiden einfach zu produzierenden Grundnahrungsmittel sind Obst und Fleisch (jeweils mit einem Gebäude zu produzieren), etwas aufwändiger und teuerer hingegen lässt sich Käse und Brot produzieren – mit einem einzelen Nahrungsmittel bekommt der Burgherr keine Ehre, verdient er auch nicht – mit nur zwei Nahrungsmitteln – was wie schon erwähnt recht leicht zu bewerkstelligen ist – bekommt man als Oberhaupt der Burg schon +1 Ehre Pro Monat. Für drei Nahrungsarten +2 Ehre und für alle vier bekommt der Burgherr sogar +3 Ehre. Neben dieser, zugegeben banalen, Art, Ehre zu gewinnen, gibt es selbstverständlich noch weitaus lukrativere Arten, an diese zu kommen. Die billigste Art ist eindeutig, ein Festmahl zu geben – hierfür werden Luxusgüter benötigt (z.B.: Schweinefleisch, exotisches Gemüse, Fisch…). Je mehr die Köche von diesen Dingen zur Verfügung haben, desto mehr Gäste können abgespeist werden – selbstredend entscheidet auch die Variation und Kombination der verschiedenen Nahrungsmittel über die Qualität der Festmähler, aber das alles bestimmen die Köche weitestgehend allein. Eine weitere Möglichkeit ist die Musikergilde. Diese stellt Hofnarren und Tänzer bereit, die ebenfalls auf den Gelagen erscheinen und einen ordentlichen Bonus auf die Ehre liefern. Kirchen und Klöster tun dasselbe. Ein Burgherr, der immer brav in die Kirche geht oder die Mönche besucht, ist im Mittelalter einfach gerne gesehen.

Auch die Gerichtsbarkeit spielt eine westentliche Rolle im Mittelalter – je mehr Verbrechern der Prozess gemacht wird, desto glücklicher sind die Bewohner. Gleichzeitg schrecken die anschliessenden, öffentlichen Folterungen Nachahmungstäter sehr gut ab – neben einem Gerichtsgebäude stehen eine Foltergilde und etwa zehn verschiedene Instrumente zur Verfügung. Der Burgherr hat die Wahl: nur an den Pranger oder vielleicht doch die Streckbank? Bei schlimmeren Vergehen sind der Hackbock und der Galgen gerne genommen – die ganz schlimmen Finger kommen an den Brandpfahl …

Möglicherweise hat der Burgherr nach all den Auspeitschungen und Räderungen etwas Lust auf angenehmere Dinge: Weibsvolk muss her! Hierfür eigent sich das Burgfräuleingemach sehr gut – einerseit kann der Burgherr heiraten (dies bringt konstant ordentlich Ehre) und andererseits ist das Burgfräulein sehr gut geeigent für diverse handarbeitstechnische Geschichten. So kann sie zum Beispiel aus Stoffen (Schafszucht -> Schafwolle -> Weberei) Kleider herstellen, diese können dann auf Tanzfesten eingesetzt werden. Und was bringt das? Ehre! Jetzt habt ihrs!

Die Zufriedenheit der Bewohner bestimmt, ob Leute auf die Burg kommen oder nicht – ein Wert unter 50 birgt, dass die Bauern in Scharen die Burg verlassen über 50 vermehren sie sich wie die Karnickel. Neben der Nahrung beeinflusst vor allem die Verbrechensrate und die Hygiene diesen Wert. Liegen überall Kuhfladen innerhalb der Burgmauern herum, verbreiten sich schnell Krankheiten und natürlich auch Ratten. Diesem Geschehen wirkt man üblicherweise mit Falknerposten (deren Falken die Ratten fressen) und Jauchegruben (wofür die wohl gut sind?) entgegen. Mit einer Apotheke lassen sich Krankheiten beseitigen, sollte man die ersten beiden Dinge allerdings beachtet haben, benötigt man sie nur zur Heilung von Rittern und natürlich zur Genesung des Burgherrn, sollte der im Kampf ein paar auf die Fresse bekommen haben. In Kriegszeiten wird allerdings nicht geheilt, da müssen alle raus und kämpfen.

Falls es also zu einem Angriff kommt, ist es klug, schon frühzeitig vorgesorgt zu haben: Truppen aufstellen, Waffen produzieren und vor allem die Burg befestigen, gehören in Friedenszeiten zum Alltag. Ist einmal der Krieg ausgeborchen, wird schnell der Nachschub an Rekruten kanpp – immerhin können schlecht neue Leute auf die Burg kommen, wenn die Tore mit zentnerschweren Holzbalken verrammelt sind. Einige hundert Bogenschützen auf den Türmen, Hellebardenträger auf den Wällen und ein paar Ritter auf Pferden hinter den Ausfallpforten sind Grundvoraussetzung um einen nahenden Feind schnell und wirkungsvoll abzuwehren.

Ist der Feind in die Flucht geschlagen, die Burg in Stand gesetzt und die Armee aufgestockt, kann man zum Gegenschlag ausholen. Besonders wichtig sind neben Belagerungsgeräten je nach Feindesburggröße etwa 50 bis 100 Leiternträger, welche im Selbstmordverfahren an die Wälle stürmen und so der nachfolgenden Infanterie ein leichteres Eindringen ermöglichen – aber Vorsicht: die feindlichen Bogenschützen werden sich so ein Vorgehen nicht so einfach gefallen lassen – sie werden zuerst versuchen, die Leiternträger zu töten und bei Bedarf die bereits angelegten Leitern umstossen. Hat man erst einmal einen Wall eingenommen und mit ausreichend Bogenschützen und Schwertkämpfern besetzt, ist die Burg so gut wie eingenommen …

Firefly und 2K Games haben sich ordentlich ins Zeug gelegt und alles in allem ein gutes Spiel produziert. Insbesondere die Detailliebe von Stronghold 2 hat mich fasziniert. In jedes Gebäude ist per Zoomfunktion und frei schwenkbarer Kamera ein Einbick möglich, die deutsche Übersetzung ist mehr als gelungen – es ist jedes Wort deutlich zu verstehen und alles wirkt natürlich gesprochen, leider stehen keine Untertitel zur Verfügung (was mich persönlich schon gefreut hätte) – immerhin sind heutzutage nach allgemeinen Schätzungen etwa 10% der europäischen Bevölkerung hörgeschädigt.

Das Spiel wird schön verpackt mit einer guten, durchdachten Anleitung geliefert – mit etwas Lesearbeit tröstet dies gut darüber hinweg, dass das ansonsten gut gelungene Tutorial nicht beendet werden kann. Ein weiteres Problem stellt der nicht einstellbare Schwierigkeitsgrad dar. Das Spiel ist so wie es ist und nicht anders – für mich war es durchaus eine harte Nuss durch einige der Missionen in der Kampagne zu gelangen – unter Zuhilfenahme der stellenweise sehr dummen KI des Gegners, hab ich es allerdings dann doch bis zum Ende durchgehalten. Die Kampagne bietet eine nette Story die sich etwa ab 2/3 Spielzeit in zwei mögliche Stränge aufteilt, ist meiner Meinung nach aber zu kurz geraten. Allerdings bietet das Spiel einige Ausweichmöglichkeiten. Besonders spannend finde ich dabei die Belagerung echter Burgen.

Mein letzter Negativkritikpunkt stellt die mangelnde Performance dar: ewige Ladezeiten beim Starten und trotz eines weit überdimensionierten Systems läuft das Spiel selbst bei geringerem Einheitenaufkommen schon enorm ruckelig. Ein System knapp über den Minimalanforderungen ändert an dieser Tatsache allerdings auch nicht viel, nur muss man bei gleicher Ruckelei die Auflösung weiter runterschrauben.

Wenn man ein entsprechendes System, etwa 2 GHz CPU und eine Mittelklassegrafikkarte sein Eigen nennt und auf mittelalterliche Szenarien abfährt, ist dieses Spiel trotz der zur Zeit vorliegenden Mängel einen Kauf wert.

Mit Bongfish auf der MilLANium

Wir Rebellen waren schon überall für euch. Auf englischen Websiten, auf tschechischen Portalen – sogar auf amerikanische Server haben wir uns für euch gewagt. Vergangenes Wochenende aber, haben wir wirklich das Haus verlassen und uns mit den Entwicklern von Bongfish (Stoked Rider ft. Tommy Brunner) auf eine Reise ins schöne Wien begeben. Wie so ein Trip aussieht, erfahrt ihr hier in unserem aktuellen Special – und sowieso nur hier!

Spieleentwickler müssen Unmenschen sein, die mit wenig Schlaf auskommen. Anders ist es nicht zu erklären, wie Klaus Hufnagl und Michi Putz es am Freitag um zehn Uhr morgens, von Graz aus wegstartend, vor meine Haustür im obersteirischen St. Lorenzen geschafft haben. Schlaftrunken gab es eine kurze Begrüßung und sogleich schwangen wir uns in unsere Limosine. Schließlich war das hier kein Ausflug zu unser aller Vergnügen, sondern knallharte Arbeit. Unser Ziel war die <a href="http://www.millanium.at/" target="_blank">MilLANium in Wien</a>, eine von Österreichs größten LAN-Partys, mit etwa 400 Teilnehmern und jeder Menge an Events. So sollte am nächsten Abend etwa Battlefield 2 vorgestellt werden. Das echte Highlight war aber natürlich die an diesem Abend anstehende Präsentation von Stoked Rider ft. Tommy Brunner – powered by Bongfish und Rebell.at.

Gut, wir waren also im Stress. In so einer Situation kann man nur eines machen – einen Kaffee trinken gehen (Hier ein besonderer Dank an die Bäckerei Pesl. Ich wollte KEINEN Schlagobers in meinen Verlängerten!). Anschließend ging es weiter Richtung Wien, wo wir etwas verirrt und "immer den Verkehrsregeln gehorchend" das Turntable-Equipment von DJ Slime (<a href="http://www.goalgetter.at/wisdom&slime/" target="_blank">Wisdom & Slime</a>) abholten. Er würde uns am Abend bei unserer kleinen Show musikalisch beistehen. Es war mittlerweile fast Mittag und es galt ins Gasometer zu kommen, dem großartig ausgewählten Veranstaltungsort der MilLANium. Dort eingetroffen, machten wir uns kurz mit den Organisatoren bekannt, schlossen unser Material an und gingen dannach Mittagessen. Ich selbst bestellte im Thai-Restaurant ein knuspriges Jung-Huhn, wobei die größe des Geräts eher auf einen Jung-Greifen rückschließen lies. Nach etwas über der Hälfte gab ich auf und staunte über Michi’s Fähigkeit, sich so gewaltige Portionen in den Magen zu schaufeln.

Zurück im dunklen Konzertsaal des Gasometers, wo die Teilnehmer die nächsten drei Tage verbringen sollten, während draußen ein strahlend blauer Himmel und die Sonne um die Wette von oben herab lachten. Es stellte sich heraus, dass wir doch etwas zu früh angereist waren, also inspizierten wir die noch leeren Hallen. Die Organisatoren hatten offensichtlich wirklich vorbildliche Arbeit geleistet. In der Chillout-Zone gab es Xboxen, GameCubes, PlayStations und sogar Nintendo DS-Stationen, an denen man die neusten Spiele ausprobieren durfte, teilweise sogar auf gemütlichen Sofas. Auf einer Videoleinwand wurden dort die Events und wichtigsten Spiele übertragen. In der Halle selbst stellte ein PC-Hersteller nicht nur eine Spielstation mit Trackmania Sunrise, Kaffee, Getränke und T-Shirts, sondern auch einige Internet-Computer zur Verfügung. So konnte ich mich davon überzeugen, dass meine zuhause gebliebenen Redakteure wieder einmal vom Hammer der Faulheit erschlagen worden waren, und kurz einige Nervositäts-Bekundungen per SMS in die Heimat entsenden.

Es wurde nämlich nun doch langsam Abend, und auch für einen großen Magazinherrscher wie mich ist es nicht alltäglich, eine Live-Präsentation vor 400 blutrünstigen Computerspielern abzuhalten. Am Ende setzte sich aber die Kompetenz durch. Zu den Beats von DJ Slime wippten so manche Spielerköpfe, und – vor den Augen von Gamers.at-Chefredakteur Linsbauer und FM4-Reporter Burstup – legten sowohl euer Lieblingsredakteur, als auch die Jungs von Bongfish eine beeindruckende Präsentation hin. Die Show selbst und vor allem die erstmals in Österreich öffentlich vorgestellten Spielszenen aus Stoked Rider ft. Tommy Brunner fuhren sehr positives Feedback ein.

Gezeigt wurde nämlich nicht nur die zeitgleich auf der E3 laufende Alpha-Version (live mit Soundeffekten von DJ Slime unterlegt) und ein kürzlich veröffentlichter Trailer, sondern auch einige Funktionen des Editors. Mit dem kann man unter anderem denkbar einfachst neue Strecken anlegen. Dort darf man dann gegen einen KI-Alien um die Wette rittern und die Highscores ins Internet laden. Neue Strecken kann man mit anderen Spielern übrigens in Sekundenschnelle austauschen, da sie nur wenige Bytes groß sind. Die mittlerweile schon fortgeschrittene Fraktal-Technologie machts möglich.

Nach der Show war dann ein Interview mit dem Radiosender <a href="http://www.fm4.at" target="_blank">FM4</a> angesagt, welches in nächster Zeit ausgestrahlt wird (ihr werdet vorher noch informiert ;)). Erfrischend ist, dass es auch in der Welt der öffentlich-rechtlichen Sender Personen gibt, die nicht nur Verständnis für sondern auch eine Portion Know-How über Computerspiele aufbringen können. Betrachtet man die aktuellen, hetzerischen Beiträge im deutschen Fernsehen kann davon ja keine Rede sein.

Nach dem Abschluss des Gesprächs unterhielten wir uns mit Burstup noch ein wenig über andere Dinge, wie seine zukünftigen Projekte, Hochschul-Wahlen und ihre Spitzenvertreter, Ähnlichkeiten zwischen der Musik- und Spielebranche, den Umgang mit Journalisten und Derartiges. Er wollte sich dann aber, wo er doch schon einmal da war, noch ein wenig auf der LAN umsehen, und auch wir gedachten langsam unsere Zelte abzubrechen. Schließlich war der Tag schon lang.

Es war mittlerweile 21 Uhr und es galt das Erreichte zu feiern. Nach einem kurzen Plausch mit den Jungs von <a href="http://www.skill3d.org" target="_blank">Skill3d</a> (verantwortlich für die ESL Alpen, also Österreich), brachen wir dann auch in unsere Unterkunft auf (Dank an Erwin für Trank und das Dach über dem Kopf). Bevor unsere Ausrüstung in Form dreier Schlafsäcke dann aber zum Einsatz kam, sollten noch einige fröhliche Stunden vergehen und einer von Wiens Sushi-Lieferanten strapaziert werden. Ich nehme an, durch das merkwürdige Grummeln, das ich in der Nacht aus meinem Schlafsack vernahm, wollte mir mein Magen mitteilen, dass er rohen Fisch nicht besonders schätzt. Gut, es sollte die einzige Beschwerde des Tages bleiben und ist zur Kenntnis genommen…

Am nächsten Tag war geschäftlich dann nicht mehr allzu viel zu erledigen. Nach dem Frühstück gingen wir die geschossenen Fotos noch durch, bummelten dannach durch den Naschmarkt und einige Geschäfte des vierten Bezirks, und brachten dem Clemens alias DJ Slime sein Material zurück, bevor es wieder retour in die Heimat ging.

<a href="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/rebellaufreisen_millanium/fotoserie.jpg" target="blank"><img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/rebellaufreisen_millanium/fotoserie_s.jpg" border="0"></a>

Oben: Impressionen vom ersten Tag der im Gasometer angesiedelten MilLANium 2005.

Links: Klaus Hufnagl von Bongfish präsentiert dem Publikum Stoked Rider ft. Tommy Brunner.

Tod den Gartenzwergen!

Es ist schon einige Zeit her, als Shrapnel Games ein Spiel namens Land of Legends ankündigte, welches auf den ersten Blick überhaupt nicht in das Sortiment des auf Kriegsspiele spezialisierten Publisher zu passen schien. Die ersten Screenshots ließen mich zweifeln, erinnerten mich die Bilder doch an eine Sparversion von Heroes of Might and Magic. Um meinen ketzerischen Ansichten ein Ende zu bereiten, wurden wir nun mit einer Preview-Beta des Spiels versorgt und siehe da, mit Heroes hat das Spiel nun wirklich nichts zu tun. Aber worum geht es dann?

Land of Legends bringt euch in eine Welt der Elfen, Zwerge und allerlei anderer Rassen, die man aus Fantasyfilmen und Büchern eben so kennt. Wie in solchen Welten üblich, bedroht mal wieder das Böse – zum Beispiel in Form von größenwahnsinnigen Gartenzwergen – die Guten, welche ihr verkörpert. Das Böse gilt es natürlich aufzuhalten, was ihr ebenfalls zu übernehmen habt, und zwar rundenbasierend, so wie wir es von Shrapnel gewohnt sind.

Das Prinzip des Spiels ist einfach und schnell zu lernen. Jede der acht wählbaren Rassen hat vier mögliche Einheitentypen zur Verfügung, die sich komplett von den anderen unterscheiden. Dies gilt sowohl visuell als auch von den Attributen und Einsatzmöglichkeiten her. Geld verdient man mit Burgen und Goldminen, wobei jede in eurem Besitz befindliche Burg pro Runde 1000, äh Geld, ausspuckt. Euer Ziel sollte es also sein, schnellstens Burgen zu erobern, um mehr Geld zu kriegen, um mehr Einheiten bauen zu können damit ihr euren Gegner vernichten könnt. Hört sich einfach an, ist in der Praxis aber sauschwer hinzukriegen! Jeder Terraintyp, jedes Einheitenattribut und jede Bewegung beeinflussen das Spielgeschehen massiv. Es ist nicht so wie bei Heroes oder Civilization, dass ein ‚falscher Zug‘ keine große Sache ist und euch nur eine Einheit kostet, sondern es bricht euch jede falsche Bewegung das Genick und die K.I., die laut Tiny Hero noch im Betastadium ist, vernascht euch zum Frühstück wenn ihr einen Fehler zuviel macht. Glücklicherweise ist eine kleine ‚undo‘-Funktion eingebaut, mit der ihr immer die letzte Bewegung einer Einheit rückgängig machen könnt. Man kann Land of Legends also schon eher als Konkurrenz zu Schach denn als Standard-Strategiespiel ansehen.

Der Multiplayerpart wird sicher für jeden Käufer einen Blick wert sein. Online wird über eure Siege und Niederlagen Buch geführt und in einem integriertem Chat könnt ihr eure Gegner schnell und einfach auf ein Match herausfordern. Da eine Partie im Schnitt 30-45 Minuten dauert, eignet sich der Multiplayerpart auch für ‚zwischendurch‘ sehr gut.

Die Grafik wird zwar keine Rekorde brechen, ist jedoch in einem netten Anime-Stil gehalten, der sicher seine Freunde finden wird. Immerhin kann man sagen, für ein Shrapnel-Spiel sieht Land of Legends eigentlich schon umwerfend aus :).
Viele fertige Missionen gibt es noch nicht, aber was man bis jetzt sehen kann, werden alle Kampagnen – es gibt für jede Rasse eine eigene – sehr abwechslungsreich und der Storypart wird nicht zu kurz kommen. In der Welt von Land of Legends wird man einige auch nicht fantasytypische Erlebnisse haben. Die Entwickler haben eine gehörige Portion Humor im Spiel versenkt, was das Spiel etwas von der Masse abhebt und auch nicht fehlplatziert wirkt. Bereitet euch am besten schon auf gnadenlose Kriege gegen knuddelige Miezekatzen vor und passt auf, dass euch die bösartigen Kampfgartenzwerge nicht den Hintern versohlen!

Skirmishmaps, auf denen ihr wahlweise gegen die K.I. oder im von mir so heißgeliebten HotSeat-Feature gegen einen menschlichen Gegner spielen könnt, wird es ebenfalls geben. Vielleicht, wenn die Zeit bis zum Release nicht zu knapp wird, bekommen wir auch noch einen Map Editor dazu, was aber eher unwahrscheinlich ist. Einen späteren Patch, der diesen enthalten wird, dürfen wir aber erwarten.

Land of Legends wird Juni dieses Jahres erscheinen. Einen Test der fertigen Version werdet ihr bei uns mit Sicherheit finden können. Brauchbare Englischkenntnisse sind leider Pflicht, um das Spiel genießen zu können.

Wie kann man sich so täuschen? Anfangs habe ich Land of Legends für einen Heores-Klon gehalten, dabei sollte ich Shrapnel mittlerweile doch wirklich schon gut genug kennen um zu wissen, dass man zwar keine technischen Meisterwerke, aber eigentlich immer originelle Konzepte erwarten kann.

Das Spielprinzip ist erstaunlich simpel aber von Banalität weit entfernt. Die Bedienung ist unglaublich einfach und nachdem man das Tutorial gespielt hat wird man 100%-ig mit allen Features des Spiels vertraut sein. Trotzdem ist es extrem komplex. Es ist bewundernswert, wieviel Tiny Hero aus derartig ‚wenig‘ Spielumfang machen kann. Vier Einheiten pro Rasse reichen volkommen um euch wirklich umfangreiche strategische Planung auf fast jeder Map abzuverlangen. Auf den ersten Blick scheint das unmöglich.

Ich bin gespannt auf die Vollversion und kann jedem, der mit anspruchsvolleren rundenbasierenden Strategiespielen was anfangen kann, schon mal eine Vorabempfehlung aussprechen.

Winterschlacht in den Ardennen

Der Zweite Weltkrieg. Wir erinnern uns noch an die schicksalshaften Worte von Adolf Hitler im Jahre 1939: ‚Ich muss andauernd pissen, mein Glied wird nicht steif und darum gibt es jetzt Krieg!. Niemand glaubte, dass dieser Spinner die halbe Welt überrennen würde, bis er es ein Jahr später auch wirklich tat. Bewundernswert lange konnte die Wehrmacht der alliierten Kriegsmaschinierie Parole bieten, doch 1944 gab es keine Hoffnung auf den Endsieg mehr.

1944 – so heißt auch der neue Strategietitel aus dem Hause CDV, der sich intensiv mit der Ardennenoffensive im Herbst/Winter 1944 auseinandersetzt. Zu diesem Zeitpunkt war für die deutsche Wehrmacht eigentlich der Ofen aus und aus dem anfänglichen Blitzkrieg wurde ein brutaler Abwehrkampf, der eigentlich immer in einem Rückzug endete. Die Alliierten waren im Herbst bereits weit vorgerückt und nicht mehr fern der deutschen Grenze. Die Wehrmacht war überall geschlagen. Eine Luftwaffe hatte sie nicht mehr und jeder sichtbare Panzer der Deutschen wurde durch die Luftüberlegenheit der Engländer und Amerikaner sofort vernichtet. Kein Wunder also, dass jede Offensive sofort in einer Katastrophe ausartete. Trotzdem versuchte die Wehrmacht noch ein letztes mal mit der Operation Wacht am Rhein, die alliierten Streitkräfte an der Westfront zu zerschlagen. Gelungen ist es ihnen allerdings nicht.

Wie bei den Spielen der Blitzkrieg-Reihe geht es bei 1944 nicht um irgendwelche Massenangriffe, sondern um Taktik und Aufklärung. Eine Basis gibt es nicht. Es gibt nur einen Auftrag, eure Männer und den Feind, daher solltet ihr jeden eurer Schritte mit Sorgfalt planen. Da im zweiten Weltkrieg bereits Bomber und Artillerie am Schlachtfeld unterwegs sind, ist es immer von Vorteil, ständig mobil zu sein oder einfach nicht gesehen zu werden, um nicht einen Haufen eurer Infanteristen in einem Artillerieangriff sterben zu sehen.

Um eurer Pflicht als Kommandant ordentlich nachkommen zu können, bekommt ihr ein paar tolle Features mitgeliefert. Zum Beispiel könnt ihr eure Soldaten in Häusern verschanzen, um bessere Sicht auf den Feind und höhere Überlebenschancen zu bekommen. Eure Panzer und Geschütze lassen sich auch eingraben um z.B. Orte oder Gebiete besser verteidigen zu können. Ziemlich einzigartige Features sind das Übernehmen feindlicher Geräte und die Möglichkeit auf bestimmte Teile eines Fahrzeuges zu feuern. Einen feindlichen Panzer zu vernichten ist vielleicht eine nette Sache, aber einem Panzer die Geschütze wegballern um anschließend die aussteigende Mannschaft zu massakrieren und selber einzusteigen ist doch wesentlich sportlicher. Danach müsst ihr nur noch ein Reparaturfahrzeug holen welches die ruinierten Geschütze oder Ketten wieder flott macht und habt ein neues Fahrzeug zu eurer Verfügung.

Was euch wohl am meisten dabei behindert eure Missionen erfolgreich abzuschliessen ist die absolut katastrophale Wegfindung der Einheiten in 1944. Oft bewegen sich die Panzer gar nicht oder erst eine Minute nach dem man ihnen irgendeine Anweisung gegeben hatte. Zusätzlich kann es noch passieren, dass sie absolut sinnfreie Routen einschlagen und eventuell der Meinung sind, es sei wesentlich konstruktiver, durch eine Stellung von drei MG-42 und ein paar eingegrabenen Selbstfahrlafetten zu fahren anstatt den vorher angewiesenen Weg einzuschlagen. Dies kann vor allem in entscheidenden Schlachtphasen den letzten Nerv kosten und zerstört das Gameplay regelrecht. Da hilft nur, dass man jederzeit mit der Leertaste das Spiel stoppen kann um alles zu genau zu planen. Eine Wegsetzung innerhalb des Sichtradius der Einheit behebt das Problem auch meistens, aber wer will schon 500 mal irgendwohin klicken wenn es mit zwei mal gehen sollte..

Die Lokalisierung ist generell recht gut gelungen, doch es gibt einige Absurditäten zu bemängeln. So hört man die deutschen Soldaten gerade brüllen, dass sie gleich alle Tommies grillen werden, als eine nette weibliche Stimme auf Englisch darauf hinweist, dass eure Einheiten angegriffen werden. Irgendwie hat man diesen Part bei der Lokalisierung einfach ausgelassen. Die Musik ist gut gelungen und ändert sich auch je nach Gefechtslage. Bei Feindkontakt wird das Tempo des episch-klassischen Sounds sofort erhöht um auch den Spannungsgrad etwas anzuheben.

Die Grafik ist, für einen Strategietitel, beeindruckend und ist im oberen Qualitätsdrittel anzusiedeln. In vollem 3D gehalten, ist das Schlachtfeld in jede erdenkliche Position drehbar damit man immer schön die Übersicht behält. Bei näherem Heranzoomen an insbesondere die Soldaten sieht man aber dann doch, wo die Grenzen der Engine liegen. Anstatt mit Fingern sind die Infanteristen mit grauenhaften Stumpen ausgerüstet, die mit dem Sturmgewehr verwachsen sind. Sieht irgendwie ein wenig nach Cyborg aus. Nachdem man 1944 aber generell aus einer Sicht spielen sollte, die ein möglichst großes Blickfeld ermöglicht, ist das aber sicher keine besonders spielspaßhemmende Sache.

Wie beim Vorgänger Desert Rats könnt ihr im Multiplayer eure eigene Armee aus einer bestimmten Anzahl von Punkten zusammenstellen um euch anschließend gegenseitig zu verhauen. Signifikante Neuerungen im Multiplayerpart gegenüber den Prequels gab es keine.

Ein taktisch sehr anspruchsvolles Spiel, welches durch die mies gemachte Wegfindung der Einheiten einen fetten Batzen an Spielspaß verliert. Im Singleplayer könnt ihr wenigstens durch die Pausefunktion eine ‚blöde‘ Einheit wieder auf den richtigen Weg lenken, doch im Multiplayer dreht man mit Sicherheit durch, wenn man in einer kritischen Situation keine Kontrolle über seine Einheiten hat. Ich habe schon von mehreren Spieledesignern gelesen, dass eine ordentliche Wegfindung in einem 3D-Umfeld sehr schwer zu realisieren ist, aber wieso wird dann auf 3D gesetzt? Was nützt mir die allerschönste Grafik, wenn meine Einheiten nicht das tun was ich will und ich somit wahnsinnig werde und mich anschließend aus dem Kellerfenster stürze? Davon hat der Entwickler nichts und ich auch nicht. Nur der Bestatter freut sich am Ende über etwas Arbeit, aber dessen Zielgruppe war ich anfangs nicht…


Würde man die Wegfindung aus der Spielspaßwertung ausnehmen, wäre eine gute Wertung für 1944 möglich gewesen. So verliert man einfach etwas zu schnell die Motivation weiterzuspielen. Auch Fans des Genres sollten vorher die Demo anspielen ums sicher zu gehen das dieser ‚Bug‘ sich für sie nicht allzu störend auswirkt. Ansonsten ist 1944 eine Art technisch besseres Blitzkrieg geworden, welches auch einige neue interessante Features bietet. Für Geschichtsinteressierte ist übrigens noch eine kleine Enzyklopädie dabei, die alle im Spiel vorkommenden Einheiten genau beschreibt.

Stein um Stein reicher sein…

Star-Wars-Veteranen dürfte folgende Szene recht bekannt sein. Um Prinzessin Amidala aus der Gefangenschaft der Handelsförderation zu befreien plant Meister Qui-Gon Jinn zusammen mit seinem Schüler Obi-Wan Kenobi einen Hinterhalt. Soweit stimmt die Handlung von Lego Star Wars mit der aus Episode 1 überein. Dumm nur, dass ausgerechnet im wichtigsten Moment der junge Padawan patzt und sein Lichtschwert nicht zum Leuchten bekommt. Glück für ihn, dass sein Meister ein erfahrener Kämpfer ist und mit den paar Druiden kurzen Prozess macht. Diese Sequenz könnte glatt aus einer Star-Wars-Parodie kommen, steht hier aber nur stellvertretend für die übrigen, meist sehr ironisch gehaltenen Videosequenzen von Lego Star Wars.

Denn passend zum Lego-Szenario nimmt sich Lego Star Wars selbst nicht ernst und neben den vielen lustigen Zwischensequenzen, gibt es auch noch eine Unmenge an Gags im Spiel zu entdecken. Da tanzen Stühle, wird eine simple Plattform zur Discohall oder dudelt auf einmal eine Jukebox in Dexter’s Diner los. Letztere ist übrigens der Startpunkt all eurer Abenteuer rund um Episode eins bis drei und gibt euch zudem die Möglichkeit Extras freizuschalten. Dabei ist die Reihenfolge in der ihr die einzelnen Episoden spielt vollkommen beliebig. Habt ihr erst einmal die erste Mission aus Die dunkle Bedrohung gespielt, könnt ihr euch auch gleich den beiden folgenden Episoden widmen. Dann ist die Reihenfolge der Missionen jedoch chronologisch denen der einzelnen Filme nach geordnet. Wer sich jedoch nich die Vorfreude auf die kommende dritte Episode verderben will, der sollte die Missionen um Episode 3 links liegen lassen. Schließlich verraten diese doch zu viel vom kommenden Jedi-Abenteuer.

Los geht euer Abenteuer, wie schon oben erwähnt, mit der ersten Mission aus Die dunkle Bedrohung. Diese dient zudem als Tutorial, um euch zu erklären, wie sich Lego Star Wars denn so spielt. Das ist erstmal relativ einfach, denn Lego Star Wars ähnelt vom Spielprinzip her stark einem Action-Adventure. Dennoch gibt es bestimmte Eigenarten, die zu beachten sind. So solltet ihr z.B. sooft wie möglich eure Jedi-Kräfte einsetzten, um aus herumliegenden Legosteinen – jedes Objekt im Spiel besteht daraus! – eine Konstruktion zusammen zu bauen oder um einen Schalter umzulegen. Beides gibt Geld, welches ihr wiederum in Extras wie neue Charaktere, Spieltipps oder einen Unsichtbarkeitsmodus (schweineteuer) investieren könnt.

Auch bringt euch nur das konsequente Einsetzen eurer Kräfte im Spiel wirklich weiter. Da wollen Barrikaden geknackt, Leitern errichtet oder einfach nur unerreichbare Kisten verschoben werden. Manchmal ist es sogar notwendig, dass ihr euch in einen anderen Charakter hinein teleportiert. Ohne einen Wartungsroboter würde eure Jagd auf Jango Fett nämlich ein jähes Ende nehmen. Nur dieser ist per Raketenantrieb in der Lage eine unüberwindbare Schlucht zu überqueren.

Begleiten wir aber nun unsere beiden tapferen Kämpfer Qui-Gon und Obi-Wan Kenobi auf ihrer Befreiungsmission von Prinzessin Amidala. Der Weg nach Naboo, den Heimatplaneten der Prinzessin, erweist sich jedoch als schwieriger als gedacht. Zuerst müssen unsere beiden Helden sich einen Durchgang zwischen der Angriffswelle der Handelkonföderation auf den Planeten Naboo schlagen. Dabei kreuzen jedoch von links immer wieder neue Gegnerhorden die Route unserer beiden Alteregos. Praktischerweise ist das Kampfsystem in Lego Star Wars sehr intuitiv ausgefallen. Einfach die Angriffstaste drücken und eure Feinde verschwinden im Nirvana.

Besonders intelligent sind die Blechhaufen sowieso nicht, dafür wird es im Kampf schnell unübersichtlich. Nur die Boss-Gegner, welche später im Spiel auftauchen, erfordern es, mit etwas Taktik in den Kampf zu ziehen. Apropos in den Kampf ziehen. Zwar zieht dabei Jar-Jar-Bings, den wir, wie schon in Episode 1, vor einem Frontalzusammenstoß mit einem Transportschiff retten, klar den Kürzeren, jedoch erweist sich unser tollpatschige Begleiter als Meister im Springen. Diese Fähigkeit wird auch bitter benötigt. Nachdem wir uns einen Weg durch die Gegnerhorden gebahnt haben und auch ein wenig die Botanik am Rande des Geschehens beansprucht haben – was wiederum einen gehörigen Batzen an Geld eingebracht hat – stehen wir nun vor einem wahrlich großen Problem. Die Abgründe, die nun zu überqueren sind, sind für unsere alten Kackstelzen leider nicht mehr zu meistern. Ohne Jar-Jar-Bings wären wir an dieser Stelle des Spiels aufgeschmissen gewesen.

Jar-Jar Bings ist es dann auch der uns zum Palast der Königin führt. Dort schlüpfen wir in die Rolle von Amidala und lehren den herankommenden Druiden mit ihrem Blastern das Fürchten. Wie gut, dass man mit diesem auch auf Zielscheiben ballern kann und sich somit ein Tor wie von Geisterhand öffnen lässt. Im späteren Verlauf der Mission sind übrigens wieder unsere Jedi-Kräfte gefragt, schließlich gilt es, ein paar Bausteinchen zusammenzusetzen.

Dieser kleine Ausschnitt aus der zweiten und dritten Mission verdeutlicht schon sehr gut, wie abwechslungsreich das Spielprinzip von Lego Star Wars ist. Addiert man nun noch den Sammeltrieb, den das Spiel mit all seinen Extras auslöst, hinzu, wird schnell deutlich, dass man an Lego Star Wars gut und gerne etwas länger als ein paar Stunden verbringen wird. Dabei stellt dieser Missionsausschnitt nur einen kleinen Teil des eigentlichen Spielumfangs dar. Später werdet ihr mit Raumschiffen durch die Gegend fliegen, mit Yoda gegen Count Dooku kämpfen und Anakins Podracer steuern. Nicht zu vergessen ist, dass ihr nach jeder Mission neue Charaktere frei schaltet. Jeder von diesen 50 im Spiel vorkommenden Charakteren – egal ob Freund oder Feind – hat dabei eigene Special-Moves.

Passend zum Szenario fällt auch die Optik legotypisch aus. Da jedes Objekt im Spiel aus Legosteinen besteht, zerfallen Gegner in ihre Einzelteile, zerbröseln Mauer in einzelne Steine und Blumenbete lösen sich bei Beschuss auf. Nett anzuschauen sind auch die Spiegeleffekte in den Raumstationen oder im Palast von Naboo. Leider sind die Texturen von großen Gebäuden und Raumschiffen etwas verwaschen und detailarm. Auch könnten die Explosionen etwas gewaltiger und durch Shadereffekte beeindruckender ausfallen. Dennoch ist die Vorstellung, dass sich jedes Objekt in Lego Star Wars aus einzelnen Lego-Steinen zusammensetzt einfach so irrwitzig, dass das Äußere von Lego Star Wars einen guten Eindruck hinterlässt.

An der Geräuschkulisse ist hingegen nichts auszusetzen. Die Effekte sind knackig und kommen ohne Zeitverzögerung und die Hintergrundmusik fällt mit dem original Score von John Williams hochkarätig aus. Jediglich etwas mehr Sprachausgabe würde den einzelnen Zwischensequenzen gut zu Gesicht stehen.

Hochkarätig ist auch der Coop-Modus von Lego Star Wars. Zusammen mit einem Freund macht es gleich doppelt so viel Spaß, sich durch die einzelnen Missionen zu tüfteln. Besonders die Boss-Gegner laden dazu ein, Kampftaktiken zu entwickeln. Wenn man solo unterwegs ist übernimmt die KI diesen Job recht gut. Die Figuren stehen nicht im Weg herum, Kämpfen ordentlich mit und folgen euch immer anstandslos. Nur manchmal hat die KI kleine Aussetzer und bleib an Treppenstufen hängen.

Zum Schluss dieses Test sei jedoch noch davor gewarnt, Lego Star Wars komplett mit der Tastatur steuern zu wollen. Die Entwickler haben es nämlich verpasst, dieser die nötige Präzision zu verleihen. Dies hat zur Folge, dass die vielen Jump’n’Run-Einlagen zu einem wahren Glücksspiel mutieren. Dies sorgt für ordentlich Frust, da der Tod eurer Spielfigur gleichzeitig einen enormen finanziellen Schaden mit sich bringt.

Sowieso steckt in den Jump’n’Run-Sequenzen aufgrund der starren und manchmal deplazierten Kamera der Wurm drin, da sich Plattformen nur schwer oder gar nicht erkennen lassen.

Wer Episode 1 und 2 nicht mochte wird mit Lego Star Wars trotzdem seinen Spaß haben. Schließlich ist die Handlung relativ egal. Zu sehr motiviert es, alles kurz und klein zu schlagen, um noch mehr Taler einzusacken, damit man sich endlich einen neuen Blaster kaufen kann, oder einen weiteren Charakter frei schalten kann. Des Weiteren macht es einen mordsmäßigen Spaß die Jedi-Kräfte einzusetzen um Gegenstände zusammenzubauen oder Gegner auszulöschen.

Zwischen den Missionen wird man zudem von den genialen Zwischensequenzen prima unterhalten. Und damit erst überhaupt keine Langeweile aufkommt, setzt man sich ans Steuer von Anakins Podracer und macht damit die Welt unsicher oder kämpft mit Yoda gegen Count Dooku. Wären da nicht die miese Tastatur-Steuerung, die teilweise dämliche Kameraeinstellung und die unübersichtlichen Kämpfe, würde sich Lego Star Wars noch weiter nach oben schießen.

Aber das können sich die Mannen von Traveller’s Tales ja für die Fortsetzung aufsparen. Schließlich wurden die letzten drei Episoden noch nicht versoftet.

In a distant sector of space war is raging..

In nicht allzu ferner Zukunft herrscht ein fürchterlicher Krieg auf den Heimatwelten dreier Verbündeter außerirdischer Rassen. Die Lokob, die Y’dray und die Rag’ha kämpfen um ihr nacktes Überleben seit ein mysteriöser Feind, den sie die Unath nennen, eine brutale Invasion auf ihren Planeten begonnen hat. Die Chancen stehen, für jedes Volk einzeln gesehen, nur schlecht, doch wenn sie als Verbündete auftreten können sie es schaffen, den Feind wieder zurückzudrängen. Die Unath machen keine Kompromisse, jeder Gefangene wird einer Substanz willen, die jede der Alienrassen in sich trägt, ermordet. Man sagt, die Unath brauchen diese Substanz um ihr eigenes Überleben sichern zu können. Vielleicht sind sie auch deswegen dermaßen gnadenlos gegenüber den angegriffenen Völkern…

Unter den drei Völkern gelten die Lokob als die rückständigste und schwächste Rasse, doch die anderen brauchen ihre Hilfe um diesen Krieg beenden zu können. Die Lokob haben keine schlagkräftige Organisation und ihre militärische Stärke lässt generell zu wünschen übrig. Kein Wunder, mussten sie doch schon seit Ewigkeiten keine Probleme militärischer Natur mehr lösen. In dieser Notlage wird ein Commander of Armies ernannt, welcher die Armee der Lokob wieder zu respektabler Stärke bringen soll, damit die Erfolge am Schlachtfeld nicht ausbleiben. Die Unath haben sich mittlerweile auch auf R’il Cerat, der Heimatwelt der Lokob, festgesetzt und sind kurz davor, alles und jeden auf diesem Planeten abzuschlachten. Es liegt nun an euch, als Commander of Armies, mit Hilfe eurer und auch verbündeter Truppen diesen Planeten von den Eindringlingen zu säubern.

Um das Spiel einigermaßen beherrschen zu können, gibt es ein Tutorial. Im Gegensatz zu allen anderen Spielelementen scheint es jedoch eher lieblos nachträglich hineinoperiert worden zu sein. Eine mehr oder weniger angenehme Frauenstimme erklärt euch das Spielinterface und wie ihr die Einheiten lenken könnt, während der Mauszeiger die wichtigsten Aktionen noch automatisch unterstreicht. Im Tutorial könnt ihr weder die Zeit anhalten noch irgendetwas ausprobieren, was den Wert des selben drastisch schmälert. Jedes Standardspiel hat heutzutage ein halbwegs brauchbares Tutorial, bei dem man alles probieren kann, oder welches schon in die Story am Anfang eingebettet ist. I of the Enemy kann mit derartigen Features leider nicht aufwarten. Die erste praktische Erfahrung sammelt ihr also erst, wenn ihr euch schon mitten im Geschehen befindet.

Das Interface erinnert stark an Starcraft und mancher Unwissender möge auch darauf hinweisen, das Spiel sei fast ein Klon davon. In Wirklichkeit ist aber das Interface eine der wenigen Sachen, die irgendetwas mit Starcraft zu tun haben. Das Spielerlebnis ist nämlich mit anderen Spielen nicht vergleichbar.

Als Commander of Armies der Lokob habt ihr sicherzustellen, dass eure Rasse nicht ausradiert wird und werdet in umfassenden Briefings auf eure Aufträge vorbereitet. Eure Armee besteht aus einem multinationalem Mix aus den drei Rassen, die sich verbündet haben, um die Unath aus diesem Sektor zu vertreiben. Wie bei anderen Spielen finden sich Artillerie, Kanonen und auch Fußvolk unter eurem Kommando ein. Wie ihr diese aber einsetzt, ist etwas völlig Neues. Spieldesigner Mark Temple legte großen Wert auf realitätsnahe Gefechte und brachte es mit ‚On modern Battlefields, about 80% of casualties have been caused by artillery‘ auf den Punkt. Die Artillerie ist sehr oft der Schlüssel zum Sieg. Der Lokob Mortar und ähnliche Einheiten anderer Rassen feuern über gigantische Distanzen auf dem Schlachtfeld. Voraussetzung ist, ihr könnt das Ziel, auf das gefeuert werden soll, auch sehen. Daher ist das Einsetzen von Aufklärungseinheiten eine extrem wichtige Angelegenheit. Es gibt viele Möglichkeiten den Feind zu finden, ohne dass er euch findet. Wenn ihr es soweit geschafft habt, könnt ihr eure Artillerie auf die Gegner feuern lassen und Explosionen erschüttern das Zielgebiet und beschädigen nicht nur das Ziel, sondern auch umliegende Gebäude oder Einheiten. Aber Vorsicht, auch der Computergegner ist nicht gerade dämlich und wird alles versuchen, um seine Aufklärer so nahe wie möglich an eure Truppen zu bringen, um euch aufzureiben. Oft geht eure Basis in einem Feuersturm unter, weil man einfach nicht genug aufgepasst hat und sich irgendwo in der Nähe ein feindlicher Aufklärer versteckt, der alles sieht, was sich bei euch tut. Diese Spieleigenschaft erhöht den Druck auf den Spieler gewaltig und er muss etwas tun. Reaktion statt Aktion bedeutet bei I of the Enemy fast immer den sicheren Tod.

Der Aufbau eurer "Basis" beschränkt sich auf ein einziges Gebäude, welches eure Ingenieur-Einheiten errichten können. Ein Tor, durch das ihr Verstärkungen anfordern könnt. Verstärkungen können aus Ressourcen, die ihr für den Bau von neuen Toren oder das abfeuern eurer Artillerie benötigt, oder aus Einheiten bestehen. Es ist sehr wichtig, den Nachschub im Auge zu behalten. Habt ihr keine Ressourcen mehr zur Verfügung, feuern eure Mörser nicht mehr und das kann den Spielverlauf drastisch zu euren Ungunsten wenden! Ihr solltet auch beachten, dass ihr nicht immer unbegrenzt Einheiten bekommt, sondern nur ein bestimmtes Kontingent an Verstärkung bereit steht, mit dem ihr auszukommen habt. Die üblichen ‚Überrenn‘-Taktiken werden euch also niemals helfen können, da ihr einfach zu wenig Einheiten habt, um derartige Aktionen zu riskieren. Ihr solltet also punktuell vorgehen und so wenig wie möglich riskieren. Das klingt zwar nicht so schwer, doch ist die KI immer daran interessiert sehr offensiv zu handeln und eure Vorhaben auf schnellstmöglichem Weg zum scheitern zu bringen. Oft wünscht man sich einen PAUSE Knopf, den man drücken kann, weil man in der Hitze des Gefechts nicht mehr weiß, wo einem der Kopf steht.

Die Grafik ist, für ein Independent Game, sehr gut gelungen, hinkt aber im Vergleich zu aktuellen Spielen in den Läden (den Vergleich sollte man aber nicht allzu hoch bewerten) gewaltig nach. Die Qualität der Grafik ist in etwa bei Starcraft angesiedelt, jedoch farblich etwas eintöniger. Auch die Raumschiffe in den Zwischensequenzen glänzen nicht gerade durch prächtige Farbauswahl. Wenigstens die ‚Außenfenster‘ hätten andere Farben als rot oder grau bekommen können. Die Zwischensequenzen scheinen auch etwas zu stark komprimiert. Vielleicht fällt es Spielern mit kleineren Bildschirmen nicht auf, aber ab 19 Zoll Bildschirmen sieht man deutliche Kompressionsartefakte. Irgendwie unverständlich, hat die Installations-CD doch noch locker 200 Megabyte freien Platz, der nicht genutzt wurde. Wenn man allerdings beachtet, dass nur zwei Leute den Hauptteil des Spiels gemacht haben, ist die Leistung sehr beeindruckend. Unübersichtlich oder störend wirken sich diese Faktoren nicht aus, jedoch hätte es einfach etwas schöner werden können.

Sound und Musik sind überdurchschnittlich gut ausgefallen und passen hervorragend zum Spiel. Vor allem das Einschlagen von Mörsergranaten lässt mir jedes mal das Blut in den Adern gefrieren. Es erzeugt fast einen Schock, wenn eigene Einheitengruppen plötzlich von allen Seiten, begleitet von gnadenlosen Explosionsgeräuschen, mit Artilleriefeuer eingedeckt werden. Die Sprachausgabe in den Briefings ist Nahe an der Perfektion, jedoch gibt es am Spiel zu kritisieren, dass viele Einheiten nur wenig Sprache verpasst bekamen. Die ‚Sager‘ der Einheiten wiederholen sich für meinen Geschmack einfach etwas zu oft. ‚We march, commander!‘ habe ich in den letzten Tagen etwa 400 Mal zu oft gehört.

Was I of the Enemy enorm von anderen Titeln abhebt, ist die absolut einzigartige, um nicht zu sagen geniale, Story. Es ist fast wie bei meiner Lieblingsserie Twenty-Four: Ständig kommt es anders als man denkt und was als nächstes passiert ist erst dann klar, wenn es schon wieder neue Mysterien um verschwindende Truppen oder den wahren Ursprung der Unath gibt.

Der Schwierigkeitsgrad ist etwas derb ausgefallen, allerdings wird man mit obiger Story belohnt und es gibt auch einige Features die es etwas leichter machen, weiter zu kommen. Vor allem Erfahrung eurer Einheiten macht sich bezahlt. Je mehr eine Einheit einsteckt und austeilt umso höher wird ihr Rang und umso stärker wird sie auch werden. Ein Mörser, der den Rang ‚Crack‘ erreicht ist ein Gegner, den sich niemand wünscht und kann es oft mit der vierfachen Anzahl seiner unerfahrenen Gegner aufnehmen. Um dieses Feature auch dauerhaft nutzen zu können, könnt ihr die besten Truppen am Ende des Gefechts mitnehmen und im nächsten wieder Einsetzen, um sie so noch stärker zu machen und einen Vorteil gegenüber dem sehr starkem KI-Gegner zu erlangen.

Ein Multiplayer-Modus ist ebenfalls vorhanden, hat aber keine großartigen Features die man nicht versäumen dürfte. Durch den beigefügten Map-Editor, der einfach und intuitiv zu bedienen ist, ist es jedoch möglich mit selbst gemachten Maps immer wieder etwas Pfeffer in eine Multiplayer-Partie zu bringen. Leider ist die Lobby von I of the Enemy bei Gamespy Arcade nicht besonders gut besucht, aber mit etwas Glück wird sich das bald ändern, da Enemy Technology einen publishing Vertrag mit Matrixgames ausgehandelt hat und dieser Publisher einen wesentlich größeren Kundenstock erreichen kann als Enemy Technology alleine.

I of the Enemy spricht die Hardcore-Strategen unter euch an. Eine Basis aufbauen und einbunkern gibt es nicht, jeder größere Truppenverband wird auf der Stelle von Mörsergranaten aufgerieben. Daher ist es wichtig einigermaßen militärisch korrekt vorzugehen und mit kleineren Kampftrupps vorzustoßen, die feindliche Stellungen aufspüren und für Artilleriebeschuss klar machen können. Die Faktoren Nachschub, Munitionsverbrauch von Artillerie und Erfahrung kommen noch hinzu. In dieser Hinsicht wurde das Spiel extrem gut umgesetzt und es war der richtige Schritt, endlich mal etwas anderes als den 08/15-Kram im Strategie Sektor zu sehen.

Die Story hat mich begeistert. Derartig geniales Gedankengut ist mir seit Ewigkeiten nicht mehr untergekommen. Vielleicht ist es die beste Story in einem Spiel, die ich jemals erleben konnte. In der Hinsicht sollte man Mark Temple, den Macher des Spiels, vielleicht mal nach Hollywood schicken, damit er den Kerlen dort zeigt, wie man wirklich geile SciFi-Streifen macht und was wirklich spannend ist!

Der Rebell.at Award of Excellence war auch bei I of the Enemy nicht mehr weit entfernt, doch aufgrund einiger technischer Mankos und dem unterdurchschnittlichen Tutorial konnte ich mich nicht dazu durchringen, ihn zu vergeben. Trotzdem, denkt bitte daran, dass ein gutes Gameplay so manchen technischen Fehler verzeihen lässt. Ich hoffe auf ein Sequel – wäre interessant ob es Enemy Technology nochmals schaffen wird, eine derart geniale Story hinzukriegen.

Gastkolumne: Wesen des Spiels

Der Welt in 60 Sekunden zu erklären, dass es noch andere Welten gibt, ist nicht leicht. In 60 Werbesekunden eine Marke zu verkaufen, gelingt nur selten ohne geistlose Platitüden. Der Werbespot »Double Life« von James Sinclair und Frank Budgen schafft nicht nur beides, er hat das Wesen des Videospielens auch besser verstanden als so mancher Branchen-Insider. Und er ist, ganz nebenbei, einer der besten Werbespots der letzten Jahre.

Menschen in Schnappschüssen alltäglicher Situationen gestehen ihre Schuld. Wir sehen intime Bruchteile ihres Lebens, während sie uns, uns allein ihre Verfehlungen beichten. Sie scheinen keine Gemeinsamkeiten zu haben, und doch haben sie eine: alle führen seit Jahren ein Doppelleben. Um ihrem Alltag zu entfliehen, um ihre Grenzen auszuloten, um ihren eigenen körperlichen Schwächen zu entkommen oder schlicht: um sich zu unterhalten.

<ul>For years, I’ve lived a double life.
In the day, I do my job –
I ride the bus, roll up my sleeves with the <a href="http://dict.leo.org/se?lp=ende&p=lURE.&search=hoi+polloi" target="_blank">hoi polloi</a>.
But at night, I live a life of exhilaration,
of missed heartbeats and adrenalin.
And, if the truth be known, a life of dubious virtue.
I won’t deny it – I’ve been engaged in violence, even indulged in it.
I’ve maimed and killed adversaries – and not merely in self-defence.
I’ve exhibited disregard for life, limb and property,
and savoured every moment.
You may not think it, to look at me,
but I have commanded armies and conquered worlds.
And though in achieving these things I’ve set morality aside,
I have no regrets.
For though I’ve led a double life, at least I can say:
I’ve lived.
</ul>

Dieser Text aus der Feder James Sinclairs stellt selbst ohne Bilder ein mächtiges Statement dar. Die Sprachebenen vom abfälligen »hoi polloi« (die gemeine Masse) bis hin zum gehobenen »for though« oder dem Idiom »life and limb« (im übertragenen Sinne: Leib und Leben) spiegeln die Gegensätze der gezeigten Personen. Im Zusammenspiel mit der Bildästhetik des Regisseurs Frank Budgen erzeugen die Wörter trotz oder wegen ihres kontroversen Inhalts eine beinahe ehrfürchtige Stimmung. Natürlich wirkt jede Einstellung, jede Silbe ungeheuer manipulativ – es ist schließlich Werbung. Doch warum sollte man sich gegen Schönheit wehren?

Ein tiefschürfender Psychologe könnte die Funktionen der einzelnen Menschentypen bestimmt vielschichtig zerlegen. Soweit gehe ich hier nicht und führe bloß zwei Beispiele für die enge Verbundenheit von Text und Person an: die mädchenhafte Verkörperung einer zweifellos tugendhaften Jungfrau spricht die Wörter »dubious virtue« (zweifelhafte Tugend) neben ihrem – ja, was eigentlich? Vater? Aushalter? Lover? Zweifelhaft, in der Tat. Und bei einem unscheinbaren Wörtchen wird die Text-Bild-Symbiose noch deutlicher: »limb« heißt wörtlich übersetzt »Extremität«. In der Textzeile »I’ve exhibited disregard for life, limb and property« wird dieses Wort, nur dieses eine Wort von einem Rollstuhlfahrer ausgesprochen. Von jemandem also, dem nicht mehr alle Extremitäten gehorchen. Großartig komponiert.

Was das mit Spielen zu tun hat? Alles. Auch ich habe Armeen kommandiert und Welten erobert – genau wie die Dame, deren Millisekunden-Auftritt Gänsehaut erzeugt. Auch ich habe Grenzen überschritten, Städte vernichtet, Fußball gegen Weltmeister gespielt, Raumschiffe gelenkt oder quietschebunt gekleidet ulkige Pilze zermatscht. Ich war gewalttätig und friedensstiftend. Oft grundlos, einfach darum. Im Spiel, ohne Strafe fürchten zu müssen. Denn in der Realität des Kinos, der Bücher und vor allem der Spiele darf ich alles. Credits an die Evolution für das größte Geschenk und den bösesten Fluch, die mächtigste Waffe und die gemeinste Schwäche: Einbildungskraft.

Diese Idee lassen Frank Budgen und sein Team in Bild, Musik und Schnitt mit so wirksamer Intimität auf den Zuschauer los, dass sie dafür zurecht mit Preisen überschüttet wurden. Ach ja, das beworbene Produkt ist übrigens die Sony PlayStation. Aber so dumm ist der Werbespot nicht, dass er die noch zeigen müsste.

(Den 6 MB großen Quicktime-Clip kann man sich <a href="http://nz.playstation.com/assets/life-style/ads/double_life_movie.mov" target="_blank">hier</a> oder <a href="http://homepage.mac.com/beatonl/Ads/iMovieTheater8.html" target="_blank">dort</a> anschauen. Für Untertitel-fähige Videoplayer und des verbalen British English nicht so mächtigen Zuschauer dienstleistet d-frag.de <a href="http://d-frag.de/media/double_life.srt" target="_blank">diese schnuckelige Untertiteldatei</a>.)

Der Artikel unterliegt der Creative Commons-Lizenzbedingungen, stammt aus der Feder von Matthias Oborski und ist <a href="http://d-frag.de/blog/2005/05/02/double-life" target="_blank">im Original</a> auf <a href="http://www.d-frag.de" target="_blank">d-frag.de</a> erschienen.

Jetzt aber wirklich

Der Kampf gegen Beliar ist gefochten, die Insel Khorinis hinter uns gelassen und flint wacht langsam wieder aus dem Koma auf, in das er nach der Gothic 3-Ankündigung gefallen ist. Zeit, dass der Titel von Piranha Bytes von uns Rebellen auch mal ordentlich unter die Lupe genommen wird. Denn wer will sich schon eines unserer ruhmreichen Printmagazine kaufen, um an die brandheißen Informationen zu gelangen? Gratis, kompakt und kompetent – unsere Preview…

Die Menschen im Gothic-Universum sind Schlappschwänze. In anderen Fantasywelten wie jener von WarCraft haben sie den Orcs kräftig das Recht der Stärkeren in den Allerwertesten getreten, hier nicht. Die Grünen hab die Weltherrschaft endlich an sich gerissen. Kurz vor dem Ende unserer (mehr oder weniger) glorreichen Rasse platzt nun unser Held aufs Festland. Wie sagte schon Hemmingway so schön? Wem die Stunde schlägt…

Vom Fokus auf den göttlichen Kram gehen die Entwickler im dritten Teil der deutschen Vorzeige-Rollenspielserie ab. Die Auseinandersetzung mit den Orcs rückt in den Mittelpunkt. Und bisherige Details zur Umsetzung klingen mehr als nur spannend.

20 menschliche Städte sind auf dem Festland vorzufinden. Der Kontinent ist ungefähr dreimal so groß wie die Landschaft von Gothic 2 (Khorinis und Minental) und ist geprägt von durch und durch unterschiedlichen Regionen: Wüstengebiete im Süden, dichte Wälder im Zentrum und frostige Schneelandschaften im Norden. All dies wird bevölkert von sechs verschiedenen Gruppierungen wie den Nomaden, den Rebellen, den Orcs, dem Waldvolk oder den Nordmännern. Immer wieder wird man auf liebgewonnene, alte Bekannte treffen. Jene und die neu dazugekommenen NPCs haben jetzt verstärkt auch Eigenleben und beleben die Spielwelt so enorm.

Ein früher Knackpunkt in der Geschichte wird sein, ob man es schafft den Verlust der Magie in der Menschenwelt plausibel einzubringen. Dieser vorhandene Storykniff ist sicherlich nicht ganz ohne Balancing-Hintergedanken eingebaut worden. Schließlich war unser Held am Ende des zweiten Teils ein wüster Aufreisser – was die Ärsche der Gegner anbelangt. Zu Beginn steht er diesmal aber nicht vollkommen geschwächt da, sondern leidet hauptsächlich am Verlust der Zauberei.

Zurück zu den Städten, die vermutlich einen wesentlichen Teil zur Dynamik der Story beitragen werden. Ein besonderes Feature sorgt dafür, dass ihr im Körper des Heldens den Verlauf der Schlachten mitentscheiden dürft. Rennt ihr in eine belagerte Stadt und tötet menschliche Schlüsselfiguren, werden die Orcs das überzuckern und einfallen. Umgekehrt könnt ihr mit der Tötung mehrerer Grünfressen auch erreichen, dass die Menschen das Ruder herumreissen und den Kampf um die Freiheit für sich entscheiden.

Abseits der Siedlungen findet man – diesmal auch in Gruppen mit NPCs – zahlreiche Monsterarten. Zwischen 40 und 50 verschiedene Arten davon soll es geben. KI-technisch haben die Biester ganz schön dazugelernt. So werden euch manche erst beobachten und eure Aktionen abwarten, bevor sie auf euch losstürmen, andere ergreifen gleich rudelweise die Flucht und trampeln dabei alles nieder was ihnen in den Weg kommt – also mit etwas Pech auch eure angeheuerten Kameraden.

Während für den Sound wieder unser krasser Lieblings-Interviewpartner Kai Rosenkranz verantwortlich ist, der die Musik diesmal mit orchestraler Unterstützung einspielt, setzen die Piranhas in grafischen Belangen ganz und gar nicht auf Altbewährtes. Von zufallsgenerierten Karten scheint man in Bochum nicht viel zu halten. Jeder Stein in der Spielwelt ist einzeln modelliert. Während die Technologie des Vorgängers zwar wunderbar ausgenutzt wurde, aber theoretisch mit dem neuesten Stand der Technik so viel zu tun hatte wie Electronic Arts mit kreativen Indie-Projekten, setzt man in Gothic 3 auf klingende Effekte wie Bump- und Normalmapping, verpasst den Modellen bis zu 12.000 Polygone und sagt kommenden Grafikmonstern wie dem vierten Teil der Elder Scrolls-Saga den Kampf an.

Ein polarisierender Part der Gothic-Reihe war schon immer die Steuerung. Trotz teilweisen Zuspruchs der Community wird man hier wohl massentauglichere Wege gehen. Mit der linken Maustaste erteilt ihr einfache Befehle, die rechte sorgt für ein aufpoppendes Menü und mehrere Optionen. Wie das in der Praxis funktioniert, können wir natürlich noch nicht abschätzen.

Mir einem 2005er-Release ist wohl leider nicht mehr zu rechnen. Im ersten Quartal des nächsten Jahres sollte es dann aber hoffentlich klappen.

Arrr, nach unserem Wachkoma-Redakteur flint bin ich wohl der Mensch, der sich am meisten auf Gothic 3 freut. Die versprochenen Features klingen wie eine Offenbahrung für jeden, der das Abtauchen in eine Spielwelt nicht für ein psychisch bedenkliches Verbrechen hält. Bleibt nur zu hoffen, dass die enormen Vorhaben auch erfüllt werden. Die Kämpfe um die einzelnen Städte glaubwürdig, sinnvoll und packend in Szene zu setzen dürfte wohl nicht zu den einfachsten Aufgaben gehören, zum dritten Mal eine Story zu schreiben die von Anfang bis Ende an den Monitor fesselt auch nicht. Und nicht zu vergessen: Komplexitätswunder wie es Gothic 3 zu werden scheint, sind schon zu oft verfüht auf den Markt gekommen. Ich habe keine Zweifel an den herausragenden Fähigkeiten der Entwickler, hoffentlich nehmen sie sich auch die nötige Zeit, dann seh ich hier eine gigantische Sache auf uns zu kommen.

Ach ja, sollte sich jemand wundern, warum hier vor drei Tagen noch ein vollkommen anderer Text stand, bitten wir um einen Klick auf diesen Link.

Willkommen in der Besserungsanstalt…

Was würdet ihr machen, wenn ihr als abenteuererprobter Prinz mit eurer heißen Schnitte nach ein paar beschwerlichen Jahren wieder nach Hause kommt, euer Reich in Schutt und Asche liegt und der Pöbel euch gefangen nimmt? Richtig, ihr dreht so richtig schön am Rad und haut alles erstmal kurz und klein, was euch vor euren Säbel springt.

So ähnlich wird es auch dem Prinzen von Persien in seinem nun sechsten Abenteuer ergehen. Nun ist bei ihm so richtig die Kacke am dampfen. Nicht nur, dass er nach den doch recht anstrengenden Flitterwochen auf der Insel der Zeit mitansehen muss, wie sich seine Geliebte für ihn opfert, damit er mit Hilfe des Sandes der Zeit aus seiner Gefangenschaft fliehen kann. Zu allem Überfluss haben die vielen Kämpfe der Vergangenheit aus ihm einen rachsüchtigen Haudrauf-Knaben gemacht, dessen dunkle Seele langsam Besitz von ihm zu ergreifen scheint.

Wie praktisch, dass unser alter Racker im sechsten Teil nun auch endlich Unterstützung von einem zweiten, bis jetzt noch unbekannt Kämpfer erhalten wird. Mit diesem wird man sich dann wieder in bester Prince of Persia-Manier durch unzählige Gegnerhorden metzeln. Dabei soll es dem Spieler übrigens wie schon im fünften Teil überlassen bleiben, wie er seine Gegner in die ewigen Jagdgründe schickt. Das Free-Form-Fighting getaufte Kampfsystem – Veteranen werden es schon aus The Warrior Within kennen – ermöglicht es dem Spieler so, seine Feinde entweder mit spektakulären Special-Moves frontal anzugreifen oder sich wie Sam Fisher in Splinter Cell von hinten an die Unholde heranzuschleichen. Ob die Kämpfe dabei genauso wie in The Warrior Within in den Vordergrund rücken werden und somit die aus The Sands of Time geliebte Rätsel endgültig aus Babylon verdrängen werden, ist indes noch nicht bekannt. Angesichts der Tatsache, dass gerade in The Sands of Time die Rätsel der Handlung mehr tiefgang verliehen haben – in The Warrior Within fiel die Handlung vergleichsweise flach aus -, wäre dies jedoch wünschenswert.

Mit von der Partie wird auch im sechsten Teil wieder der Sand der Zeit sein. Hiermit habt ihr die Möglichkeit, nach einem gescheiterten Kampf oder nachdem ihr von einer Plattforum während der vielen Hüpfeinlagen heruntergefallen seit, die Zeit bis zu dem Punkt zurück so drehen, an dem euer Prinz noch am Leben war. Gerade bei letztem Grund für das Ableben eueres Alteregos sollten die Entwickler jedoch gehörig feilen.

In The Warrior Within waren die vielen Hüpfeinlagen zwar fordernd, jedoch aufgrund ihrer Komplexität teilweise nicht sofort einsehbar und erforderten so ein häufiges Zurücksetzten eures Spielers. In Kombination mit der fast unspielbaren Maus-Tastatur-Steuerung – für The Warrior Within wurde zum sinnvollen Spielen ein Gamepad benötigt – sorgten diese Spielabschnitte oft für Frustmomente.

Grafisch machen der Prinz und Babylon auf den ersten Screenshots schon einen guten Eindruck. Detaillierten Umgebungen, hochauflösende Texturen, stimmige Schatteneffekte, umfangreich ausgearbeitete Figurenmodels und die an manchen Stellen enorme Weitsicht, lassen auf ein atmosphärisches Spielerlebnis schließen. Hoffen wir mal, dass die Entwickler die versprochene unvergleichlich tiefgründigen Geschichte mit zahlreiche Story-Wendungen voller Spannung und unvorhersehbarer Entdeckungen auch wirklich im Spiel umsetzen können. Die Auslegung auf zwei Helden mit unterschiedlichem Lebenslauf sollte dafür genügend Potential bieten. Auch wenn die kurze Entwicklungszeit – der dritte Teil soll schon im dritten Quartal diesen Jahres im Regal stehen, The Warrior Within kam jedoch erst Mitte Dezember letzten Jahres heraus, was Summa Summarum eine Entwicklungszeit von weniger als einem Jahr ausmacht – da momentan anderes befürchten lässt. Die E3 in diesem Jahr wird da hoffentlich Aufklärung in diesem Bereich bieten.

Die Informationen sind bis jetzt noch spärlich gesäht. Insgesamt versprechen die Entwickler eine tiefgründigere Story und führen einen zweiten Kämpfer mit ins Spiel ein. Das klingt erstmal nach sinnvollen Verbesserungen. Schließlich krankte The Warrior Within gerade daran, dass seine Handlung recht oberflächlich ausfiel und sein Hauptcharakter recht blass wirkte.

Dennoch bin ich recht skeptisch gegenüber dem dritten Teil der Serie. Erstens werden Puzzles zwar angekündigt, jedoch ist weder von deren Umfang noch von deren Häufigkeit die Rede – gerade daran mangelte es dem vorangegangenen Teil – und zweitens ist die Entwicklungszeit mit weniger als einem Jahr recht knapp ausgefallen.

Wenn sich an Prince of Persia 3 inhaltlich so viel verändert, wie an der Grafik auf den ersten Ingame-Screenshots, dann könnte sich die Serie langsam selbst aufs Abstellgleis befördern.

Ersteindruck: Noch nicht möglich

Steve Taylor (en)

Rebell.at: Hello Steve. I know this is an annoying question, because every game
designer gets it hundreds of times a day, but please introduce yourself to our readers.

Steve: I’m Steve, one of the managers of NinjaBee and Wahoo Studios. Wahoo Studios is a typical small independent game development studio, and NinjaBee is basically the division of the company that handles independent downloadable games. Wahoo does traditional stuff like modern console games and contract art work.

Outpost Kaloki is the first ‚indie‘ release from NinjaBee and was worked on by a handful of great developers, including primarily: Brent, Josh, Maisey, Alex, Dave, Adam, Scott, Eric, Lane, and myself.

A bunch of these guys are industry veterans and worked on a ton of different games on various game systems before working on Outpost Kaloki. I’ve been making video games for about ten years.

Rebell.at: As I saw Outpost Kaloki the first time, I remembered the old
PC game Orion Burger – have you been inspired by this game in some way?

Steve: Nope! I’m embarassed to say I hadn’t heard of it until now. There are other space station management games out there as well, and we like some of them, but we feel Outpost Kaloki stands apart in some cool ways, mostly because it’s light-hearted and funny and easy to get into.

Rebell.at: There are rumors floating around you will make a sequel to Outpost
Kaloki
and Rebell.at gets exclusive advertising space onto the space stations. Is there anything true on this rumor?

Steve: There is some truth to this rumor, but we are still waiting for Rebell.at to send us the large fancy yacht they promised during negotiations. Until it arrives, I’m afraid the advertising space is still ‚unassigned‘ and may in fact be bought by the Swedish National Handball Team.

Rebell.at: Did you ever think about making some multiplayer part for the game – I can’t imagine how this should work but could you?

Steve: We have discussed it extensively, but we are hesitant to shoe-horn multiplayer components into a game that’s primarily a single-player experience. A multiplayer version would have to be a different game in some important ways. We would very much like to have some online features such as the ability to compare level times with other people, and we hope to include this and other multiplayer elements in future games we do.

Rebell.at: Lots of newer games have better graphics than yours, but Outpost
Kaloki
is only a 8.5mb download and the textures and graphics are really good compared to the size it needs. If you look at Doom 3, it
needs 3 CD’s – lots of space for textures (and half of the game is darkness, hehe). Do you use any special technology? If you would have made Doom 3 textures, could the game have fitted onto only one CD?

Steve: Hey, these ARE Doom 3 textures! Only… um… not so dark!

The people who made this game come from a heavy console background where storage space (before the Dreamcast, anyway) was at a premium. For instance, we did a lot of Nintendo 64 games. So, we have a natural tendency to try to maximize quality while minimizing storage requirements, even when we’re developing for less limited systems. We designed the interface to use less texture space and we imposed texture restrictions on the artists right from the start. This helps a lot. In addition, yes, we’re compressing textures where it’s appropriate, but with plain old DXT compression used by many games. I think the small download is really just a result of compression, careful planning, and careful filtering out of unnecessary extra data.

Rebell.at: Have you ever tried to get your games into the retail shelves or is NinjaBee strictly fixed to online sales?

Steve: Sure, we’ve had various conversations about retail versions of the game (on various target systems), and we’re still having those conversations. We want to be careful not to make the wrong deal.

Rebell.at: Why don’t you offer some cd version with printed manual etc. ?

Steve: We should! Part of the problem is that the Wahoo Studios side of the business gets busy sometimes and keeps us from doing everything that should be done for NinjaBee, including the Mac version of the game that we’ve been promising for a while, and ideas like offering a CD version. We’re veteran console developers but very new to selling downloadable PC games, and we’re still learning what we need to do as we go…

Rebell.at: Have you ever been to Europe ?

Steve: Lots of times. I’ve been to Austria, but I was about 14 at the time and remember almost nothing from the experience. I’ve spent a little over two years of my life, total, in Spain, and I go back to visit as often as I can arrange it. My son, Mateo, was born Spain.

Rebell.at: What do you think makes the European games market different to the U.S.?

Steve: I am not an expert on this topic. I can comment a bit about console games, but I’m afraid I don’t know much about PC game markets. My experience with console game development is that certain areas of Europe have less interest in games that glorify violence, and more interest in sports games. I’ve also met Europeans, who were far more passionate about single-screen multiplayer games (where you play sitting next to your opponent on the
couch) than U.S. players, but maybe that was a fluke with the Europeans I met. :)

A sad thing about "indie" and downloadable games is that most of them are in English only. We had hoped to do translations of Outpost Kaloki but didn’t have time before we wanted to release. NinjaBee may do them in the future, but as I mentioned above, things can get somewhat busy with traditional Wahoo work.

A nice thing about the NinjaBee team is that we’ve ALL been outside the U.S. at various times, and everyone on my team has studied at least one language other than English. I hope we’re at least *slightly* less ethnocentric than a typical bunch of US developers. :)

Rebell.at: My editor in chief forces me to ask this question: Have you ever
tasted Austrian beer?

Steve: Haha, no, I haven’t tasted Austrian beer. In fact, I don’t drink alcohol and have never tasted American beer, either. I tried a liquor chocolate candy once. :)

Rebell.at: A lots of sequels are coming from major publishers as we speak, but nothing really new. Does this help smaller indie publishers like you to grow?

Steve: For NinjaBee as an indie publisher, this has helped. I believe there is huge potential for indie developers at this point, and it’s entirely based on the fact that we can do really unique games that capture smaller niches in the market and explore original ideas that bigger publishers won’t explore. I think this is fairly self-evident and appeals to a lot of indie developers right now. However, even the big publishers are focusing more and more on downloadable game and content, and it’s only going to get harder to get a small independent game seen by the masses when there are so many big-name games available online.

For Wahoo as an indie developer, ’sequelitis‘ has been a bit painful for us. Trying to get a publisher to pick up our original ideas is extremely difficult (next to impossible) right now. In general, they’d much rather make sequels, and this severely limits what games we can work on.

Rebell.at: Who had all theese ideas for Outpost Kaloki and why didn’t you release it on Wahoo and founded a ’new‘ studio?

Steve: We simply felt that Wahoo would best continue as a traditional ‚work for hire‘ studio. We didn’t want big publishers to think that we were all about making downloadable $19.95 games, but at the same time we saw great opportunities for downloadable games to be a cool and viable thing for us to work on, so creating a new company made sense. In practice, we’re really the same people, just with two different sets of hats.

The ideas for the game came from the whole team – sometimes working on boring traditional contract jobs means we need an outlet for our creativity, and NinjaBee has been great for that.

Rebell.at: If i’d like to vaporize you in some online shooter, where would we meet?

Steve: Globulos! :)

I like CounterStrike and I used to play a TON of Battlefield 1942 and Desert Combat but I’ve been so busy lately I’ve cut down to almost nothing in online games.

The rest of my team regularly tries out the latest new online games, but I don’t think anyone sticks with a particular game for long.

Rebell.at: What games do you play if you have some spare time?

Steve: I try out new downloadable games whenever I get a chance. On the PC, I play a lot of Slay by Sean O’Connor and various tycoon games. You’re probably all saying Slay? What the hell is that? … :). On console systems, I like weird non-traditional games like the Harvest Moon series and tactical strategy games.

The rest of NinjaBee likes pretty much any new action console game that comes out. Most of them play FPS and RTS games on the PC, and some of them like console sports and racing games.

Rebell.at: Do you know anything else from Austria then ‚Sound of Music‘ :)?

Steve: Well, I have been to Vienna, but, as I say, I don’t remember much. Of course, I know of Sigmund Freud, Arnold Schwarzenegger, and a bunch of dead composers… :)

Rebell.at: For your Austrian groupies: Are you still single ?

Steve: Of the core team that made Outpost Kaloki, only Maisey (an artist) and Adam (a programmer and designer) are single. The rest of us are married and have various numbers of kids. We live in Utah and many of the team are Mormons, but before you ask, none of us has more than one wife. :)

Rebell.at: What do you think about the re-election of George W. Bush?

Steve: I am a very non-political person. The state in which I live is something like five-billion-percent Republican, but most of my friends are vocally anti-Bush, so I try to stay out of the way. :) Most of the NinjaBee team is vaguely Republican, but none of them are blindly loyal to the party.

Rebell.at: Did you know some slimy beetles have been named after George W. Bush?

Steve: Haha, that’s excellent! I didn’t know before now.

Rebell.at: Thanks for the inteview, Steve, and keep us informed about your upcoming sequel.

Steve: Thanks very much for the opportunity to tell you a bit about the team, and for playing Outpost Kaloki! Hopefully we’ll have many more games for Rebell.at to have a look at in the future…

The interview was done by Bertold Schauer. If you have any questions concerning this interview or Rebell.at, please contact us at info@rebell.at.

Der NinjaBee-Chef packt aus!

Rebell.at: Hallo Steve, ich weiß diese Frage ist langweilig, weil vermutlich jeder Entwickler sie einmal pro Tag beantworten muss, aber bitte stelle dich kurz unseren Lesern vor.

Steve: Mein Name ist Steve Taylor, ich bin einer der Geschäftsführer von Wahoo und NinjaBee Studios. Wahoo Studios ist ein kleiner independent Developer, der sich um größere Aufträge von dritten kümmert, wie z.B. Konsolenportierungen und dergleichen, während NinjaBee eigenständige Produkte zum Download anbietet.

Outpost Kaloki ist der erste Indie-Release von NinjaBee und wurde von ein paar wirklich fähigen Entwicklern gemacht. Die Hauptarbeit kam von Brent, Josh, Maisey, Alex, Dave, Adam, Scott, Eric, Lane, und natürlich mir selbst. Viele dieser Jungs sind schon lang im Geschäft und haben an vielen verschiedenen Spielen mitgewirkt. Ich bin auch bereits seit ungefähr zehn Jahren im im Spielesektor tätig.

Rebell.at: Als ich Outpost Kaloki das erste Mal gesehen habe, hat es mich irgendwie an das uralte, aber geniale Orion Burger erinnert. Habt ihr euch davon etwas abgeschaut?

Steve: Nein! Ich kenne dieses Spiel nicht einmal. Es gibt ein paar andere Spiele mit Raumstationen und wir finden auch einige davon sehr gut, aber Outpost Kaloki ist eigentlich anders als irgendwelche ‚Tycoon‘-Spiele. Es ist einfach zu lernen und macht von der ersten Minute an Spaß.

Rebell.at: Es gibt Gerüchte, dass Rebell.at im Sequel des Spiels exklusive Werbeflächen auf der Aussenseite der Raumstationen bekommen wird. Ist da irgendwas dran?

Steve: Ja, das stimmt. Wir warten nur noch auf die Luxusyacht, die ihr uns während der Verhandlungen um die Werbeflächen versprochen habt! Bevor wir sie nicht bekommen haben, sind die Werbeflächen noch zu haben und werden vermutlich vom schwedischen Handball-Nationalteam gekauft werden. (Anm. der Redaktion: Was kriegt ihr von denen? Eine Insel in der Karibik?)

Rebell.at: Habt ihr jemals über einen Multiplayerpart nachgedacht? Ich wüsste zwar nicht wie das funktionieren sollte, aber bei euren genialen Ideen im Spiel würde es mich nicht wundern, wenn euch da etwas einfällt.

Steve: Wir haben lange darüber diskutiert, aber es bringt nichts Multiplayer Komponenten in ein Spiel zu bringen, welches primär auf Singleplayer ausgelegt ist. Eine Multiplayerversion würde einfach ein anderes Spiel sein. Wir denken aber, dass zumindest die Möglichkeit bestehen sollte, z.B. die Levelzeiten online mit anderen Spielern zu vergleichen und werden versuchen, diese Features in unseren zukünftigen Spielen einzubauen.

Rebell.at: Viele neue Spiele haben bessere Grafik als Outpost Kaloki aber dieses Spiel hat eigentlich nur 8.5MB Downloadgröße und die Texturen sind im Vergleich zur Größe wirklich super ausgefallen. Wenn man sich Doom 3 ansieht braucht es drei CD’s – den meisten Platz nehmen wohl die Texturen ein – obwohl die Hälfte des Spiels eigentlich aus Dunkelheit besteht. Benutzt ihr irgendeine aufregende neue Technologie, um Speicherplatz einzusparen? Wenn ihr Doom 3 gemacht hättet, wäre es sich auf einer CD ausgegangen?

Steve: Hey, das sind Doom 3 Texturen! Nur eben nicht so … dunkel!

Im Ernst: Die Leute, die Outpost Kaloki gemacht haben, haben früher großteils im Konsolenmarkt gearbeitet (Dreamcast, Nintendo 64) und dort ist der Speicherplatz knapp. Deswegen ist es für uns völlig normal, auf wenig Speicherplatz die bestmögliche Qualität zu liefern, auch wenn der PC sicher ein Medium ist wo dies keine große Rolle spielt. Wir haben das Interface generell mit möglichst wenigen Texturen ausgestattet. Zusätzlich wurden sie noch mit DXT komprimiert wie in vielen anderen Spielen auch. Ich denke, die Downloadgröße resultiert einfach aus guter Planung, Kompression und dem herausfiltern unnötiger Daten.

Rebell.at: Habt ihr jemals versucht, euer Spiel in die Retailmärkte zu bekommen oder zielt NinjaBee nur auf den Onlinemarkt ab?

Steve: Sicher, wir hatten einige Gespräche über Retailversionen des Spiels auf mehreren Systemen und wir haben diese noch immer. Wir sind hier nur etwas vorsichtig um auch den richtigen Partner dafür zu bekommen.

Rebell.at: Wieso bietet ihr keine CD Version mit gedrucktem Handbuch usw. an?

Steve: Stimmt, das sollten wir machen! Unser Problem ist nur, dass wir auch mit Wahoo sehr viel Arbeit haben und uns dafür bis jetzt einfach die Zeit gefehlt hat. Mit der angekündigten Mac-Version von Outpost Kaloki geht es uns genau so. Wir sind noch relativ neu im Sektor der downloadbaren PC Spiele und wir sammeln noch die Erfahrung, die wir brauchen, um in diesem Markt zu bestehen.

Rebell.at: Warst du jemals in Europa?

Steve: Ja, schon oft. Ich war sogar schon in Österreich, aber damals war ich 14 und kann mich an fast nichts mehr erinnern. Allerdings habe ich etwas mehr als zwei Jahre in Spanien verbracht und ich versuche so oft ich kann wieder dort hin zu kommen. Mein Sohn, Matteo, wurde in Spanien geboren.

Rebell.at: Was denkst du unterscheidet den europäischen Spielemarkt vom amerikanischen?

Steve: Ich bin kein Experte in diesem Thema. Ich kann dir höchstens etwas über den Konsolenmarkt erzählen aber ich habe noch keine Ahnung wie es am PC Sektor aussieht. Meine Erfahrung mit Konsolenspielen in Europa ist, dass viele Gegenden wenig Interesse an Verherrlichung von Gewalt in Spielen haben und eher mehr an Sportspielen. Ich habe auch Europäer getroffen, die auf Splitscreen Multiplayer abfahren, was Amerikaner eher nicht interessiert, aber vielleicht war das alles nur Zufall :).

Ein Problem an downloadbaren ‚indie‘ Spielen ist, dass fast alle von ihnen in Englisch sind. Wir wollten Outpost Kaloki in mehreren Sprachen anbieten, hatten aber bis zum Release keine Zeit mehr. Wir möchten in Zukunft auf jeden Fall Übersetzungen anbieten, aber oft kommt uns die Arbeit von Wahoo dazwischen.

Eine feine Sache an unserem NinjaBee Team ist, daß alle von uns schon in anderen Ländern waren und alle mindestens eine Fremdsprache gelernt haben. Ich denke also, wir sind sicher etwas ‚weltoffener‘ als der typische U.S. Developer.

Rebell.at: Mein Chefredakteur zwingt mich, diese Frage zu stellen: Habt ihr jemals österreichisches Bier getrunken?

Steve: Haha, nein ich habe noch nie österreichisches Bier getrunken. Ich trinke generell keinen Alkohol und weiss nicht einmal wie amerikanisches Bier schmeckt. Ich habe irgendwann mal eine Schokopraline mit Likörfüllung probiert, aber das war auch schon alles!

Rebell.at: Von den großen Publishern kommen – mit wenigen Ausnahmen – eigentlich zu Zeit nur Sequels, aber nichts wirklich neues. Hilft euch das als kleiner independent Publisher, um euer Wachstum zu steigern?

Steve: Ja, das hilft uns mit Sicherheit. Ich denke genau hier ist das Potential für indie Developer. Es ist genau der Umstand, dass wir Innovationen und neue Ideen liefern die die ‚großen‘ momentan (noch) nicht interessieren. Als indie Developer können wir Software liefern, die einzigartig ist, und Zielgruppen abdeckt, die für größere Publisher einfach zu klein sind. Wie auch immer, die Global Player beginnen sich mittlerweile ebenfalls um die Downloadable-Sparte zu kümmern und es wird sicher schwerer werden, als es jetzt ist.

Für Wahoo ist die ‚Sequelitis‘ der großen etwas ärgerlich. Einen Publisher dazu zu bringen, neue Ideen und Konzepte zu ermöglichen, ist momentan extrem schwierig – fast unmöglich. Generell will die Industrie zu Zeit lieber Sequels sehen und das beschränkt natürlich auch die Möglichkeiten unserer Arbeit.

Rebell.at: Wer hatte alle diese genialen Ideen für Outpost Kaloki und wieso wurde es nicht unter Wahoo veröffentlicht sondern eine neue Firma dafür gegründet?

Steve: Wir waren einfach der Ansicht, dass Wahoo, wie auch früher, für traditionelle Auftragsarbeit weiterbestehen sollte. Wir wollten nicht, dass unsere Auftraggeber glauben, wir konzentrieren uns nur noch auf downloadbare $19.95 Spiele. Gleichzeitig dachten wir aber, es wäre eine großartige Sache für uns, an kleineren Projekten in diesem Bereich zu arbeiten. Deswegen macht die Gründung von NinjaBee für uns durchaus Sinn. Eigentlich arbeiten aber die selben Leute in beiden Firmen, nur der Aufgabenbereich unterscheidet sich.

Die Ideen für das Spiel kamen von allen unseren Mitarbeitern. Langweilige Vertragsarbeiten zu machen heisst auch, dass wir irgendwo etwas benötigen, wo wir unserer Kreativität freien Lauf lassen können und dafür ist NinjaBee perfekt.

Rebell.at: Wenn ich dich in einem online Shooter pulverisieren möchte, wo könnte ich dich treffen?

Steve: <a href="http://www.globulos.com/" target="_blank">Globulos :)</a>

Ich mag CounterStrike und habe früher viel Battlefield 1942 und Desert Combat gespielt, aber ich habe momentan leider keine Zeit mehr für online Spiele.
Viele andere aus meinem Team probieren oft die neuesten Releases irgendwelcher Spiele aus, aber niemand hat irgendein Lieblingsspiel.

Rebell.at: Was spielst du, wenn du etwas Freizeit hast?

Steve: Wann immer ich Zeit habe, pobiere ich neue downloadbare Spiele. Am PC spiele ich momentan Slay von Sean O’Connor und einige Aufbauspiele. Jetzt fragt ihr euch vielleicht: ‚Slay? Was zum Teufel ist das?‘. (Anm. der Redaktion: Schaut mal <a href="http://www.windowsgames.co.uk/" target="_blank">hier</a> nach, wenn euch interessiert was Slay ist!) Auf Konsolen spiele ich gerne Harvest Moon und einige taktisch ausgelegte Strategiespiele. Der Rest von NinjaBee spielt generell Strategiespiele und Shooter, einige wenige auch Sport und Rennspiele.

Rebell.at: Kennst du irgend etwas anderes von Österreich als ‚Sound of Music‘?

Steve: Ich kenne noch Sigmund Freud, Arnold Schwarzenegger und ein paar bereits tote Komponisten.

Rebell.at: Für deine kreischenden, österreichischen Groupies: Bist du noch zu haben?

Steve: Bis auf Adam und Maisey sind alle in unserem Team vergeben und haben bereits Frau und Kinder zu hause. Wir leben in Utah und viele von uns sind Mormonen, aber bevor du fragst: keiner von uns hat mehr als eine Frau :).

Rebell.at: Was denkst du über die Wiederwahl von George W. Bush?

Steve: Ich interessiere mich nicht für Politik. In Utah sind aber fast alle Republikaner, aber viele meiner Freunde sind anti-Bush, also versuche ich, solchen Diskussionen generell aus dem Weg zu gehen. Auch viele im NinjaBee Team sind Republikaner, aber keiner ist irgendwie fanatisch eingestellt.

Rebell.at: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit zukünftigen Spielen!

Steve: Es hat mich gefreut, euch ein paar Fragen zu beantworten und ich danke euch für den Review zu Outpost Kaloki.

Bereust du, oder nicht?

Entwickler, die im Extro noch dem Pizzaboten danken und ihre vollwertigen Spiele gratis unter die Menschen werfen, gibt es nicht mehr? Irrtum! Ein kleines Team aus England namens Studio Trophis stellt sich kommerziellen Werten entgegen, und beschert uns mit The White Chamber einen hochklassigen Psychothriller in Adventure-Form zum Nulltarif, bei dem die Axt zum besten Freund der Protagonistin wird…

Eine junge Frau erwacht in einem Sarg, mitten in einer blutverschmierten Raumstation im Weltall. Sie weiß nicht wer sie ist. Sie weiß nicht wie sie dorthin gelangt ist. Schon nach wenigen Minuten wird allerdings klar, sie sollte schleunigst hier weg, denn irgendetwas in dieser Forschungseinrichtung ist bösartig.

The White Chamber lässt den Spieler zu Beginn völlig im Unklaren darüber, was eigentlich vor sich geht. In einem ansehnlichen Manga-Look rätselt man sich durch vorbildlich logische Rätsel. Erst im Finale fügt sich Handlung der drei bis fünf Spielstunden zusammen.

Dabei stellt das Programm manchmal mehrere Lösungswege in Aussicht, die sich aber nicht unmittelbar auf das Spielgeschehen auswirken. Je nachdem, ob man in Schlüsselsituationen gut oder böse gehandelt hat, belohnt The White Chamber mit einem von zwei verschiedenen Enden. Manko hierbei: das mehrmalige Durchspielen ist etwas zäh, ändert sich doch abgesehen vom Extro nichts. Wer aber gerne überprüfen möchte, ob sich die Geschichte auch schlüssig auf das vorher Gespielte anwenden lässt, wird sich daran nicht stören.

Optisch zeigt sich das Horror-Spektakel wie angedeutet in einem eigenständigen Manga-Look. Zwar präsentiert sich die Hauptfigur abgehackt animiert, es ist jedoch anzunehmen, dass dieser Umstand eben in Anlehnung an die asiatischen Anime-Zeichentricks beabsichtigt ist (man möge mir eventuell unzulässige Durcheinanderwürfelungen von Manga und Anime verzeihen). Die Hintergründe sind detailliert gezeichnete 24 Bit-Szenen, die auch den Vergleich zu ähnlich angelegten, kommerziellen Spielen nicht scheuen brauchen. Immer wieder sehen die Örtlichkeiten beim erneuten Betreten anders aus. Das reicht von einzelnen Gegenständen bis hin zur gesamten Szenerie.

Musikalisch zeigt sich The White Chamber ebenfalls unbeeindruckt davon, dass andere Teams große Budgets für eine ordentliche Umsetzung aufbringen müssen, und besticht mit packend einsetzenden Effekten. Für eine Sprachausgabe hat es aber leider doch nicht gereicht.

Gesteuert wird mit der Maus, wobei es drei Funktionen gibt: Gehen, Benutzen, Ansehen. Genre-typisch kombiniert ihr Gegenstände aus dem Inventar mit der Umgebung. Laufen kann unsere Figur nicht. Die etwa ein Dutzend Szenen sind allerdings auch nicht so groß, als dass dies ins Gewicht fallen würde. Ein schneller Ortswechsel hätte allerdings nicht geschadet.

Den Download des Spiels findet ihr auf der offiziellen Website. Ein 306 Megabyte großer Brocken erwartet euch.

Faszinierend! Während ich zahlreiche Spiele der letzen Monate nach kurzem Anspielen eher genervt wieder verlassen habe und nur widerwillig zum Weitermachen motiviert wurde, habe ich dieses Gratis-Projekt von englischen Studenten auf einen Satz verschlungen. Wenn abgetrennte Körperteile (beziehungsweise auch das Abtrennen selbiger selbst) in Spielen es zu Zeiten von Manhunt & Co. noch schaffen, mir ein mulmiges Gefühl einzuhauchen, haben die Designer definitiv etwas richtig gemacht. Derzeit ist The White Chamber nur auf Englisch verfügbar, und dessen sollte man schon einigermaßen mächtig sein, um die Story auch wirklich zu verstehen. Mehrere internationale Versionen sollen allerdings folgen – ebenso wie ein weiteres Spiel (ein Taktik-RPG in einer Steampunk-Welt). Ich freu mich drauf, lege einstweilen TWC jedem kultivierten Spieler ans Herzen und packe für die Entwickler noch einen unserer seltenen Awards oben drauf!