Kategorie-Archiv: Spiele

World of Warcraft Beta incoming

Für 10 Millionen Fanboys weltweit ist heute wieder einmal ein großer Tag. Die offizielle Beta-Seite ist online gegangen, Beta-Keys wurden anscheinend bereits verschickt und die neuen Patchnotes sind bestätigt worden.

Für alle die kein World of WarCraft spielen eine 0815-Nachricht, für alle andere eine „Giev teh Infos. Need Buff für mein Char, alter!“ (komische WoW-Sprache bittet der verantwortliche Redakteur zu entschuldigen) News. Da mir das Layout der News lieb ist, könnt ihr die Änderungen die mit Wrath of the Lich King vorläufig kommen werden im offiziellen US-Forum selber nachlesen. Eine Nachricht im Europa-Forum ist derzeit noch nicht vorhanden. Wahrscheinlich wird noch Zeit für die Lokalisierung gebraucht. An alle Glücklichen, die bereits ihren Key eingelöst haben, viel Spaß bei der Beta!

[Update]: Falsch! Es gibt bereits eine Ankündigung im EU-Forum. Und auch das offizielle Forum ist online, also viel Spaß! Außerdem findet ihr dort auch einen Alpha-Tester Thread.

Multiwinia k ommt im September, Video-Preview bei Rebell jetzt

Seit heute morgen ist unsere Preview zu Multiwinia online. Der Mehrspieler-Ableger des Indie-Hits von 2005 wird im September erscheinen. Mit den bekannten digitalen Flachmännern kämpft ihr in sechs Spielmodi um die Mapherrschaft.

Wie das zirka aussieht, verrät euch auch unsere allererste, selbsterstellte Video-Preview. Bei der würden wir uns auch über Feedback freuen. Ihr findet sie im wie gewohnt etwas weiter unten verlinkten Artikel.

Das Überleben der flachen Masse

Die Indie-Vorzeigeentwickler von Introversion haben in den letzten Jahren zwei Leuchtfeuer der einfachen aber guten und andersartigen Spielekunst abgeliefert. Während Darwinia noch Solisten ansprach, war DEFCON ein Mehrspieler-Spektakel. Der vereinende Schritt ist sozusagen Multiwinia.

Interessante Modi

Die abstrakten, polygonarmen Digitallandschaften von Darwinia dienen da wieder als Strategie-Schlachtfelder der flachen Männchen. In sechs verschiedenen, kurzweiligen Spielmodi machen wir das Internet unsicher. Zwei davon konnte ich in einer ersten Previewversion anspielen. „King of the Hill“ und „Capture the Statue“.

Unter den verbleibenden finden sich neben den grundsätzlich nicht außergewöhnlichen „Domination“ (Alle ausknippsen) und „Assault“(Angreifer vs. Verteidiger) auch das interessant klingende „Rocket Riot“ (Darin sammelt man Solarzellen für den Start einer Rakete. Wer zuerst abhebt, gewinnt) und „Blitzkrieg (Noch nicht genauer definiert).

Beide ausprobierbaren Modi boten hingegen keine größeren Überraschungen: Im ersteren besetzen wir ganz wie in Kinf of the Hill-Modi gewohnt Stellen auf der Karte um Punkte zu sammeln, beim zweiten Modus lassen wir unsere Darwinianer riesige Statuen in unsere Basis schleppen. Eine sehenswerte Variante der ewig faden Fahnenschlepperei.

Kollektivgenies

Ab und zu sammeln die kleinen Kerle auf Befehl zur Hilfe einge Goodies ein (etwa stationäre Kanonen). Meistens konzentriert sich das Spiel aber voll auf die kleinen Kreaturen. Die eigentlich völlig seelenlos wirkenden Flachmänner (abgesehen von den auf den Schlachtfeldern übrigbleibenden Seelen) haben etwas grundsympathisch Menschliches: Für sich allein sind sie machtlos und schwach, gemeinsam aber stark.

Während die Darwinianer – wenn gerade kein Anführer in der Nähe ist – recht wirr über die Karte irren und sich leicht vom Gegner abknallen lassen, hieven sie im Kollektiv riesige Statuen herum. Beschützt von anderen befreundeten Massen zerren sie die Dinger langsam und mühsam in die Basis. Währenddessen müssen wir hektisch mit weiteren Truppenverbänden neuralgische Punkte auf der Karte erobern und beschützen. Mit der Kamera kann man weit genug nach oben, um jederzeit den Überblick behalten zu können. Null Problemo.

Verkrüppelte Steuerung mit viel Sinn

Die verschiedenen Gruppen können aber nicht zu groß sein, denn die Entwickler haben sich einen Steuerungs-Kniff einfallen lassen. Anstatt beim Auswählen einen Rahmen über die Darwinianer zu ziehen, müssen wir auf einen Kartenpunkt klicken woraufhin sich ein kreisförmiger Rahmen öffnet. Der wird aber nicht allzu groß.

Abgesehen von diesem kleinen, Massenvernichtung-verhinderten Trick ist das in den ausprobierten Modi keineswegs innovativ. Nichts desto trotz ist Multiwinia schon mit den kleinen Contentschnippseln aus dieser Version spannend. Da ist genug Tempo drin, man hat ständig etwas zu tun. Wer Darwinia oder aber Arena Wars mochte, sollte das Spiel unbedingt auf dem Radar behalten.

Wenn die britischen Entwickler bis dahin genügend Abwechslung in die Maps bringen, und noch den ein oder anderen außergewöhnlich Modus liefern, bahnt sich für September (unser Video liegt da mit August leider falsch) ein sehr feines Multiplayer-Action-Strategical für den kleinen Hunger zwischendurch an.

Eledees – Umsetzung für den DS bestätigt

Die putzigen Eledees kehren nach ihrem erfolgreichen Auftritt auf der Wii auf den Nintendo DS zurück. Das nun angekündigte Spiel soll ein direktes Sequel des Vorgängers auf der Wii sein.

Im Spiel werden die Charaktere Kai und Zero durch einen magischen Bus, ähnlich wie bei „Zurück in die Zukunft“, in eine Paralelwelt versetzt und müssen mit Hilfe der Eledees einen Rückweg finden.

Das Spiel wird Wi-Fi Unterstützung für Spieler-gegen-Spieler Duelle haben und im Winter diesen Jahres erscheinen.

Microsoft – Schlag ins Gesicht für PC-Spieler

Das ist natürlich der Knaller: In einem aktuellen Interview mit Gamesindustry.biz verrät Peter Zetterberg von den Microsoft Game Studios, dass man den Fokus in Zukunft auf Spiele für die hauseigene Xbox 360 lege.

Man möchte die Verkäufe der Konsole speziell in Europa ankurbeln und lässt daher die PC-Spieler, die vermutlich gerade ihr neues Windows Vista gekauft haben, im Regen stehen.

Das ist doch völlig Paradox! Auf der einen Seite wirbt Microsoft für ihr eigenes Betriebssystem mit Schlagwörtern wie DirectX 10, ist dann aber scheinbar selber so sehr davon überzeugt (Achtung Ironie), dass das hauseigene Entwicklerstudio lieber für die Konsole entwickeln soll.

Danke Microsoft, für diesen Faustschlag ins Gesicht!

Kommentar ‚Pro Farbe‘

Raunzen, meckern, weinen. Ach du meine Güte, was kotzen mich die ganzen Fanboys an. Es vergingen keine drei Sekunden nach der Diablo 3-Ankündigung (die übrigens so geil war, dass die Besucherzahlen von Rebell.at tatsächlich für 2-3 Tage um 100% stiegen), da hatten die ersten Dorks schon was zu meckern. "Zu viel Farbe!", wurde gefaucht, "Zu wenig düster!".

Dabei scheint es völlig egal zu sein, dass Blizzard in der Zeit meines Lebens grafisch (und insgesamt) noch nie irgendwas verbockt hat. Diablo sah gut aus, Starcraft sah gut aus, Diablo 2 sah gut aus, Warcraft 3 sah gut aus, World of Warcraft sah gut aus, die Eindrücke von Starcraft 2 sehen gut aus und Diablo 3 sieht genau so aus, wie ich es mir immer vorgestellt habe.

Alles davon war und ist auf seine ganz eigene Art richtig. Nicht High-End, sondern künstlisch zusammenpassend. Nicht hardwarefressend, sondern einfach genießbar. Nicht Silikon-Titten, sondern wahre Schönheit. Blizzard ist die Firma, die es anscheinend schafft aus egal wie ältlicher Technik und egal welchen Farben immer ein stimmiges, atmosphärisches Gesamtbild zu zaubern.

Es ist so typisch für die Spiele-Freakszene, dass sie beim ersten Anzeichen von "Anders-als-gewohnt-Artigkeit" schon Panik-Petitionen startet. Wessen Farbpalette mehr als Dunkelgrau, Schwarz und Gackerlgrün zu bieten hat ist der werten Fangemeinde anscheinend nicht cool genug – nicht realistisch genug – nicht ideenlos genug. Wenn sich dann ein Spiel anschickt, nicht der Farblosigkeits-Konformität zu entsprechen, schreit die halbe Spielerwelt auf und macht sich in die Hosen.

Von mir aus mag die Vereinigung der Freiwilligen Farbenblinden aufschreien, ich schenke Blizzard einfach ein wenig Vertrauen. Niemand hat es mehr verdient.

Sony – The Getaway und 8 Days gecancelt

Heute gibt Sony bekannt, dass man zukünftig nicht mehr an den Spielen The Getaway und 8 Days weiterarbeiten werde. Man stoppt die Produktion mit sofortiger Wirkung um die freigewordenen Ressourcen an anderer Stelle zu verpulvern.

Böse Zungen behaupten indes, dass zumindest der Entwicklungsstop von The Getaway von langer Hand geplant gewesen ist und die bisher veröffentlichten Screenshots nur als PR-Maßnahme für die PS3 gedacht waren. Genau genommen hätte man dann quasi nur eine Techdemo zu Werbezwecken entwickelt und nie vorgehabt, ein fertiges Spiel draus zu machen.

Na wie fänden wir denn das?

Age of Empires: Mytholgies – Neues NDS-Spiel

Mit Ägyptern, Griechen und Nordländern kämpft ihr euch im neu angekündigten Age of Empires: Mythologies abermals rundenbasierend durch drei Kampagnen auf dem Nintendo DS. Daneben gibt es selbstverständlich einen Skirmish-Modus und auch im Internet und über WLAN wird gespielt.

Das Spiel macht optisch einen ähnlichen Eindruck wie die Age of Empires 2-Umsetzung, lässt bei mir aber den entscheidenden „Will haben“-Funken vorerst nicht überspringen. Nur die Lust nach einer fantastischen Civ 2-Umsetzung wird größer.

Vertrieben wird AoE:M von THQ, kommen wird es im Herbst.

Same name – different game

Turok – was für ein Name! Damit verbinde ich tolle N64-Shooter mit dichter Story, ungewöhnlichen Waffen und gigantischen Riesenechsen, die uns das Leben des öfteren schwergemacht haben. Entsprechend hoch waren meine Erwartungen an den neuesten Turok-Teil, der scheinbar gar keiner sein will.

Denn direkt zu Beginn merken wir, dass unser jetziger Protagonist bis auf Namen und die indianische Herkunft nicht mehr viel mit dem alten Turok am Hut hat. Wir heißen nun Joseph Turok und waren früher Mitglied der Spezialeinheit „Wolfsrudel“ unter Anführerschaft eines Bösewichts namens Kane, der die Einheit mehr und mehr zu einer Bande Krimineller heruntergewirtschaftet hat. Als Turok endlich genug von diesem Saftladen hatte, stieg er aus und ist nun der Whiskey Company beigetreten, die Jagd auf Kane macht. Letzterer versteckt sich mit Turoks Ex-Einheit auf einem Urwaldplaneten, der ein gruseliges Geheimnis verbirgt. Ehe wir uns versehen steuern wir den Planeten im Landungsschiff an, werden von Kanes Männern angeschossen und stürzen ab. Ein Mitglied der Company stirbt und wir müssen uns nun vorerst alleine durch den dichten Dschungel schlagen und uns gegen das Wolfsrudel und eine Menge ungemütliche Urzeitechsen zur Wehr setzen. Durch das gesamte Spiel zieht sich das Ziel, Kane und seinen Mannen tüchtig die Meinung zu geigen. Leider ist an allen Ecken und Enden zu merken, dass der neue Turok einfach nicht mehr der Alte ist.

Es beginnt mit den schier endlosen Röhrenleveln. Spielerische Freiheiten haben wir kaum. Der durch Wände oder Gestrüpp vorgegebene Weg ist meistens auch der einzig mögliche. Nur im Inneren von Gebäuden herrscht etwas mehr architektonische Abwechslung. Leider sind den Designern hier anscheinend alle Farben bis auf Grau, Schwarz und Dunkelbraun ausgegangen. Es ist wirklich ein ziemlich trister Anblick, den man natürlich noch als gewollt abstempeln kann.

Ganz und gar ungewollt und willenlos muss allerdings das Speichersystem umgesetzt worden sein. Dass die Möglichkeit eines freien Speichervorgangs fehlt, möchte ich noch gar nicht zu sehr kritisieren, denn das ist man von Konsolenportierungen leider gewöhnt.

Richtig nervig ist allerdings die Verteilung der Checkpoints, nach denen automatisch gesichert wird. Oft gehen wir nur einige Schritte durch ein verlassenes Tal und bekommen mehrere Checkpoints serviert, jedoch nur um direkt darauf mehrere Gegenerhorden samt Endboss ohne einen solchen Speicherpunkt überleben zu müssen.

Insgesamt hatte ich einfach zu oft den Eindruck, dass man einen Shooter durch die Zutaten „bewährter Name“ und „Dinosaurier“ aufwerten wollte, dabei aber einige wesentliche Aspekte eines solchen Spiels außer Acht lies. Denn wenn der Story schon nach ein paar Stunden die Puste ausgeht, sollte man wenigstens bahnbrechende Action und tolle Präsentation abliefern. Aber auch das ist den Entwicklern leider nicht gelungen. Die Schreck-Momente wirken zum Beispiel lieblos aufgesetzt. Kein einziges Mal habe ich mich wirklich erschreckt. Die grafische Gestaltung ist zwar insgesamt in Ordnung, reicht aber eben vorne und hinten nicht, um die Mängel des Spiels zu kaschieren.

Etwas Auflockerung bringen immerhin die Bosskämpfe. Mal müssen wir uns mit einem T-Rex herumschlagen, mal mit einer Schlangenkreatur, die uns aus ihrem Teich Tentakel und Steine entgegenwirft.

Doch was nützen mir diese lichten Momente im Spiel, wenn ich mir die Finger verknoten muss, um eine Granate zu werfen? Tastaturbelegung umstellen? Geht nicht! Ich weiß nicht, ob es den Entwicklern aufgefallen ist: Die Tastatur etwas mehr Knöpfe als ein Xbox 360-Controller. Doppelbelegungen wären also reichlich unnötig. Jedoch: Um etwa eine Granate zu schmeissen müssen wir Shift+Linke Maustaste drücken.

Positiv fällt immerhin der Mehrspielermodus auf. Zwar sind die Varianten altbekannt, jedoch greift das auf jeder Map vorhandene Urzeitgeviech ins Spielgeschehen ein. Das bringt in Deathmatches oder Capture-the-Flag Schlachten einen Aspekt, den es in der Form noch nicht gab. Bis zu 16 Spieler dürfen sich im Internet oder LAN miteinander messen. Voraussetzung dafür ist ein Spielaccount, den man sich kostenlos und recht einfach erstellen kann.

Nach all dieser Schelte muss ich natürlich darauf hinweisen, dass ich vermutlich einfach voreingenommen an die ganze Sache herangegangen bin. Letztendlich ist dieser neue Turok einfach kein Vergleich zum Alten. Dafür hat er einfach zu viele Macken. Wer trotzdem, unabhängig von diesem Generationenvergleich, einen vernünftigen Shooter mit recht ansprechender Optik und einer Menge Dinosauriern sucht, der dürfte mit Turok sicherlich nicht die schlechteste Wahl getroffen haben. Allerdings sollte man für die 9 bis 10 Stunden Spielzeit die Geduld und Ruhe eines Brontosaurus mitbringen.

Schon fast 10 Millionen Mal über den Ladentisch gewandert

Die Erfolgsgeschichte der Nintendo Wii setzt sich ungebremst fort. Alleine in den USA wanderte die kleine, weiße Konsole bereits über 9,5 Millionen Mal über den Ladentisch. Die Zehnmillionenmarke scheint in greifbarer Nähe zu sein und damit zeigt man der Konkurrenz, allen voran Microsoft, wo der aktuelle Hammer hängt.

Die Xbox 360 konnte ähnliche Erfolge erst vor kurzer Zeit verzeichnen, ist aber schon viel länger als die Wii am Markt. Durch die Veröffentlichung von Wii Fit dürften die Verkäufe weiter angeschraubt werden und Nintendo darf sich langsam Gedanken machen, ob nicht auch eine Festplatte langsam Sinn ergeben würde.

Iron Sky – Space Nazis attack!

Dass die Nazis im Zweiten Weltkrieg das Neuschwabenland für sich beansprucht haben, ist historisch belegt. Weniger bekannt ist hingegen, dass man von vort mit den Reichsflugscheiben zum Mond gestartet ist um dort eine Basis zu errichten.

Kürzlich wurd ein neuer Teaser zum finnischem Dokumentarfilm Iron Sky veröffentlicht, dieser zeigt in eindrucksvoller Art und Weise, was uns in Zukunft blühen wird, wenn wir die falsche Partei wählen.

Das Projekt stammt übrigens von den Machern von Star Wreck.

Anmerkung:
Natürlich liegt uns nationalsozialistische Wiederbetätigung fern, ebenso wählen wir keine rechtsorientierten Parteien – Iron Sky ist absolut realitätsfremd und als Satire zu betrachten.

Doom-4-Entwicklung hat bereits begonnen

id Software stellt neue Leute an. Warum? Um Doom 4 zu entwickeln. Die amerikanische Traditionssoftwareschmiede hat noch keine Details bekannt gegeben. Was wir wissen ist, dass der Kampf gegen das Böse weitergeht. Große Erkenntnis. Und dann ist selbstverständlich unschwer zu prophezeihen, dass die neue Grafikengine zum Einsatz kommen wird, die John Carmack erstmals vor fast einem Jahr vorgestellt hat.

Die Monkey Island-Macher

Ron Gilbert, Dave Grossman und Tim Schafer. Drei Männer, die uns mit Monkey Island 1 und 2, zwei unsterblichen Werken der Computerspiel-Geschichte, beglückt haben und doch keine reichen Rockstars sind, wie sie es verdient hätten. Was aber haben die drei Genies nach diesem schöpferischen Höhepunkt der Menschheit noch gemacht? Und was machen sie heute?

Ron Gilbert war das eigentliche Mastermind hinter den ersten beiden Monkey Island-Teilen. Er war der erfahrene Spieldesigner, der davor schon Maniac Mansion und Zak MacKracken verursachte. Nach dem zweiten Teil von Monkey Island verließ er LucasArts 1992 um die Kinderspiele-Firma Humongous zu gründen (1995 erschien unter dem Tochterlabel Cavedog der Strategiehit Total Annihilation) und gründete später mit Hulabee ein weiteres Unternehmen, das Kinderspiele produzierte. Er fiel in der Branche vor allem noch dadurch auf, dass er dankenswerterweise die Spielepresse beschimpfte und wurde von vielen schon „totgesagt“. Just als sich das Image des abgehalfterten Scherzboldes zu setzen begann kündigte Gilbert an, dass er zusammen mit dem kanadischen Publisher Hothead am Penny Arcade-Spiel und vor allem an DeathSpank arbeite. Letzteres wird ein episodisches Comic-Action-RPG-Adventure. Wie lustig das werden könnte, weiß jeder der Rons Blog liest.

Einen treuen Weggefährten hatte er lange in Dave Grossman. Der hat LucasArts laut Wikipedia 1994 nach Day of the Tentacle verlassen, stand aber bei den 1995 veröffentlichten Full Throttle und The Dig noch als Programmierer in den Credits. Übrigens findet man ihn auch in jenen des deutschen Adventures Ankh. Gemeinsam mit den anderen beiden anderen Kreativköpfen dieses Artikels wurde ihm von Deck 13 gedankt. Nach 94/95 arbeitete er jedenfalls bei Rons Projekten (Humongous, Cavedog) mit und widmete sich ebenfalls preisgekrönten Kinderspielen wie Freddie Fish. Dem Adventure-Genre blieb er in seiner Karriere fast immer treu, und als sich 2004 Telltale formierte, war Grossman schnell mit an Bord. Sein Wirken kann aktuell in den Sam & Max-Episoden bewundert werden, deren zweite Staffel gerade endete. Telltale arbeitet nun auch an einem witzigen Comic-Adventure namens Strong Bad’s Cool Game For Attractive People. Grossman ist übrigens Autor von Kinderbüchern und schreibt heute auch männliche Gedichte.

Tim Schafer hat LucasArts hingegen erst 2000 endgültig verlassen, mit Grim Fandango das letzte Kultadventure der Firma verschuldet und sogar noch als Berater an Monkey Island 4 mitgewirkt. Er gründete kurz darauf Double Fine und veröffentlichte fünf Jahre später mit Psychonauts eines der besten Spiele aller Zeiten, was man schon daran erkennt, dass es sich schlecht verkaufte. Die Dummheit des Marktes ist indirekt ein verdammt zuverlässiger Indikator für ein tolles Spiel. Jetzt arbeitet Tim an Brütal Legend und könnte dabei gute Verkaufszahlen mit einem liebenswert, schrägen Spiel vereinen – hat er beim Heavy Metal-Actionspiel doch mit dem beliebten Komödianten Jack Black einen echten Star als Aushängeschild und Hauptfigur. Das Spiel hat Tim in einer Pressemeldung übrigens mit den Worten „Holy Crap“ angekündigt. Es ist selten, dass man beim Lesen einer solchen Meldung lachen muss. Er schafft es.

Schon allein das beweist, was allen drei immer noch gemeinsam ist: Dass sie lustig wie Sau sind. Wenn es in der Unternehmenszentrale von LucasArts eines Tages Hirn vom Himmel regnet, wird die Firma sie mit der Schaffung von Monkey Island 5 beauftragen und die Welt wird eine bessere werden.