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Unreal feat. Rogue Spear – Taktik der Extraklasse?

Die Taktik-Shooter auf Basis von Tom Clancy’s Rainbow Six waren schon immer sehr erfolgreich – das Feinste vom Feinen, wenn es um extrem realistische Kampfsimulationen geht. Alle Spiele in der Serie, von Rainbow Six bishin zu Splinter Cell, waren immer ausgezeichnet umgesetzt, viele davon wurde sogar auf Konsolen und Handhelds veröffentlicht. Der dritte Teil wird kurz vor seinem Release von uns noch einmal genau durchleuchtet.

Spiele die sich auf Realismus stützen, scheinen in der heutigen Zeit passender denn je – der ewige Kampf von Gut und Böse weckt nur zu oft reges Interesse. In Raven Shield taucht eine neue terroristische Gefahr auf – die Missionen führen nach England, Norwegen und sogar zum Carneval von Rio.

Im Vergleich zu seinen Vorgängern, Rainbow Six und Rogue Spear wurde vor allem an der Engine gewaltig gefeilt – das Spiel setzt auf die Unreal-Engine. Hierbei wurde eine recht aktuelle Version der Engine auf die Bedürfnisse von Ubi Soft zusammengestutzt. Der wichtige Teil hierbei ist, dass Raven Shield das erste Tom Clancy-Spiel mit lizenzierter Engine ist. Mit der "neuen" Technologie kommen natürlich einige Vorzüge ins Spielgeschehen: bessere Lichteffekte, dynamische Schatten und natürlich hochdetaillierte Models inklusive deren Animationen – alle Bewegungsabläufe sind somit flüssiger denn je zuvor.

Die neue Engine soll eine ganz neues Feeling schaffen – die Körper benutzen ein eingenes Physik-Script um zum Beispiel Stürze und Todesanimationen noch realistischer darstellen zu können. Wird zum Beispiel ein Gegner auf einer Treppe erschossen, so rollt er diese im Anschluss hinunter – bisher erinnerten solche Szenen immer an die schwebende Jungfrau – die Körper lagen waagrecht wie Bretter in der Luft. Leichen stecken auch nicht mehr in Türen, Wänden oder gar anderen Körpern – die Hitboxen bleiben auch nach dem Tod erhalten. Epic hat diese neue Technik auf der Game Developers Conference im Februar 2002 vorgestellt.

Diese geometrischen Korrekturen beeinflussen das Gameplay nachhaltig. Die Auswirkungen sind auch spürbar, wenn man sich hinlegen möchte und ein Kamerad direkt dahinter nachschleicht. Den selben Effekt hat man natürlich auch, wenn man mit dem Gesicht zur Wand steht und sich hinlegen will. Die Kopf-durch-die-Wand Nummer zieht wie gesagt nicht mehr, nicht einmal der Lauf der Waffe darf in der Wand stecken. Neu ist auch, dass man seine eigene Waffe in der Ego-Perspektive sehen kann – das klingt für Neulinge jetzt etwas seltsam – aber das konnte man bisher in der Rainbox Six Reihe nicht. Ein derart banaler Vorgang, wie das Nachladen der eigenen Waffe oder Fingerübungen am Abzug, das kostete einfach zu viel CPU-Power, man konnte sich so etwas mit der "primitiven" Engine einfach nicht leisten – die KI war schon damals irrsinnig aufwändig. Heute mit einem aktuellen Rechner ist das natuerlich kein Thema mehr.

Apropos KI – es kann ja nicht sonderlich kompliziert sein, wenn ein Bot seinen Wegpunkten folgt? Das ist schon richtig – ja – aber die Künstliche Intelligenz in Raven Shield funktioniert nicht über simple Scripte. Jeder Computer gesteuerte Gegner hat seine eigene, unabhängige Intelligenz. Teamkills bei modernen Terroristen sind also nicht ausgeschlossen.

Fast alle der 57 unterschiedlichen Waffen verfügen über mehrere Nachladeanimationen. Als Beispiel: ist ein Magazin komplett leer geschossen, bleibt der Spannschieber der Waffe in rückwärtiger Stellung – sind noch Patronen im Magazin, bleibt er vorne – natürlich wird dann auch die Durchlade-Animation übersprungen (also nichts für Shotgun Fetischisten) – eben wie bei einer echten Waffe, noch Fragen? Dies erlaubt natürlich wieder einige neue taktische Möglichkeiten: Eine Blaue Bohne im Magazin lassen spart Zeit beim Nachladen – oder falls man unsanft beim Nachladen unterbrochen wird, hat man immer noch einen Bleifreund im Lauf.

Vielleicht nochmal zurück zur Künstlichen Intelligenz? Ubi Soft hat sehr viel Wert darauf gelegt, dass jede Figur ihren eigenen Interessen folgt: Das Rainbow Six-Team, die Terroristen und natürlich auf gegebenenfalls die Geiseln. Es ist also nicht mehr möglich mit einem Scharfschützen Gewehr auf extrem große Entfernung einen Terroristen zu töten, ohne seine Partner dabei in Unruhe zu versetzen. Klar, wenn ich mich mit jemandem unterhalte und dieser dann ohne Vorwarnung ohne Kopf dasteht, werd‘ ich auch nervös … für Härtefälle hat man sich einen "Angstpegel" einfallen lassen. Wird dieser überschritten, laufen die Charaktäre weg oder verstecken sich. Niemand ist sehr kampflustig, wenn er der letzte überlebende von ehemals zehn Terroristen in einem Raum ist. Schnell wechselt man die Meinung und ist gerne bereit aufzugeben. Das führt dazu, dass man jede Mission auf unterschiedliche Arten lösen kann.

Zudem wurden die eigenen Mitstreiter drastisch verbessert. Beim Führen eines Teams war es in Rogue Spear oft der Fall, dass jeweils der Letzte aus der "Kette" dran glauben musst, bis man schließlich selbst an der Reihe war. Zum Thema "Kette": Die einzelnen Teams laufen jetzt nicht mehr wie aufgefädelt an einer Perlenschnur. "Sicherung nach allen Seiten" wird groß geschrieben. An der Wand entlang schleichen, langsam zu unübersichltichen Ecken – alles um nicht in den sicheren Tod zu laufen. Hört sich so an, als wären die KI unschlagbar, darum hat man sich ein paar Neuerungen zum Thema Movement einfallen lassen. Damit auch der Spieler nicht zu kurz kommt. Die Peeking funktion wurde von digital auf analog umstellt. Anstatt um die Ecke zu sehen (oder eben nicht), kann man die Sache bequem mit der Maus angehen: Peek-Taste drücken – links oder rechts, oben oder unten mit der Maus – fein, nicht? Aber das ist noch nicht genug! Dasselbe ist bei Türen möglich: statt Tür ganz auf oder ganz zu, gibt es jetzt die Möglichkeit, Türen nur einen kleinen Spalt aufzumachen.

Soviel zum Movement und zur Team-KI. Was ist mit den Kommandos, die man dem eigenen Team geben kann? Bisher hat sich das auf mehr oder weniger zwei beschränkt: "Warten" oder "Weiter". Etwas eintönig, aber auch hierfür gibt’s Abhilfe. Dank Unreal-Engine ist es ein Leichtes, ein Kommunikations-Kontextmenu einzubauen – ähnlich wie in UT darf man seinen Mitstreitern Befehle geben. Ein besserer Vergleich ist aber vielleicht das System, welches Sierra in SWAT 3 geboten hat.

Eine weitere Verbesserung im Team Management ist der "Zulu Code", eine Art Notfallplan. Drehen wir das Rad der Zeit zurück: Rainbox Six und Rogue Spear hatten vor jeder Mission einen Missionsplan, und nach diesem richtete sich der Verlauf des späteten Einsatzes. Stundenlanges planen – der vorgefertigte Plan war einfach nicht optimal. Endlich fertig! Auf geht’s! "Angriff!" – und die Geiseln waren nicht da … für solche Fälle war man bisher nicht gerüstet, dafür gibts jetzt den "Zulu Code" und das Kontext Menu.

Zum Schluss will ich noch die netten, neuen Spielerein, die Raven Shield bietet, ein bisschen näher erklären. Da wäre z.B. der Heartbeat Sensor – der ist zwar nicht komplett neu, aber wurde etwas verändert. ‚Damals‘ hatte man eine Minimap, auf welcher der Heartbeat Sensor die Gegner punktgenau angezeigt hat – diese Minimap wurde entfernt – anstatt dessen wurde der Sensor direkt ins GUI integriert – d.h. er ist aus der Ich-Perspektive zu sehen und zu gebrauchen. Natürlich macht es wieder keinen Unterschied, ob der Herzschlag von einem Rainbow Crew-Member kommt, von einem linken Bruder – oder eben von einer Geisel. Einen Unterschied bewirkt lediglich die Geschwindigkeit des Herzschlages – je nervöser und ängstlicher der NPC ist, desto schneller wird sein Herzschlag – klingt logisch. Das ist zwar nicht unbedingt eine goldene Lebensregel, aber die Herzschläge der Geiseln werden vermutlich generell etwas schneller sein. Terroristen werden wahrscheinlich etwas ruhiger an die Sache herangehen. Aber wie gesagt, man kann sie auch aus der Fassung bringen. Nachdem der 3. Kollege sein Leben verwirkt hat, wird sich der Puls eines Geiselnehmers sicher auch gegen 160 bewegen. Ein weiteres Plus beim neunen Heartbeat Sensor ist die Tatsache, dass er 3-Dimensional funktioniert. Ein schnelles Signal welches vom Boden kommt wird Wohl eher eine Geisel sein, die sich flach auf den Boden legen musste, als ein Geiselnehmer, der gerade sein Mittagsschläfchen hält.

Einen ähnlichen Zweck erfüllen auch die neuen Wärmebild Kameras – diese gibt’s sowohl als standalone Ausführung, als auch als Zielfernrohre für die Bleispritzen. Gemütlich durch Türen und Wände zu schiessen ist sicher nicht unvorteilhaft… Allerdings sollte man aufpassen auf was genau man zielt und letztendlich schiesst.

Bei den Granaten hat man auch nicht gegeizt – zur Auswahl stehen Flashbangs, Tränengas, Rauchgranaten und die allseits beliebten Splittergranaten. Die beiden Letzteren muss man an sich nicht großartig erläutern – es soll zwar Leute geben, die nicht wissen was Rauch ist, aber denen ist eh nicht mehr zu helfen … Die Splittergrananten verhalten sich ähnlich wie in Global Operations (dumpfer Knall und Rauchwolke – also kein bunter Feuerball) – selbriges plus ein paar Features gilt für die Flashbangs: abhängig vom Blickwinkel auf die Detonation haben die Dinger verschiedene Auswirkungen. So führt ein direkter Blick zwangsweise zur vollständigen Erblindung – für einige Zeit. Wer die Counter-Strike-Flashbangs ganz in Ordnung findet, wird die aus Raven Shield hassen. Zu Beginn wird’s schön weiß, kurz darauf dann dunkel und man sieht nichts mehr. Dies gilt auch für akustische Effekte: kurze Distanzen haben längere Gehörlosigkeit zur Folge, als eben größere. Dazu kommt noch eine kurzzeitige Benommenheit, wenn die Sicht wieder klarer wird – ein verschwommener Blick und schwimmendes Fadenkreuz. Den selben Effekt haben die Tränengas Granaten, zusätzlich kommen bei Gas- und Rauchgranaten noch Hustenkrämpfe dazu, das Bewegungstempo nimmt stark ab. – Die Entwickler wollten das Spiel wie schon gesagt so realtistisch wie möglich machen. Einige von ihnen sollen angeblich live ausprobiert haben, wie sich Tränengas verhält.

Kurz noch zur Ausrüstung, welche auch nicht unbeteiligt am Spielgeschehen ist. So kann man mit einem leichten Maschinengewehr natürlich nicht so schnell laufen wie mit einem Sturmgewehr oder eine Maschinenpistole. Ein schweres Kevlar-Dress schränkt die Bewegungsfreiheit zudem noch ein. In ca. einem Monat ist es so weit, am 20. März soll Raven Shield in den Regalen stehen – Gewehr und die Kevlar Weste zu Hause lassen – dann klappts auch mit dem Einkaufen …

Viele interessante Neuerungen erwarten und in Rainbow Six 3 – ich als Fan von traditionellen Taktik-Shootern hab sicher meine helle Freunde mit dem Umstieg zur Unreal-Eninge. Langzeit Fan’s der Spielserie werden sicher auch Spaß an den Erweiterungen haben, besonders die neue AI wird sicher spannend und sollte ausreichendes Spielvergnügen garantieren.

Ein enormes Plus verdient Raven Shield durch einen Co-Op Part, diesen hab ich zuvor zwar nicht erwähnt, aber ich denke jeder weiß welchen Spaß man in diesem Modus haben kann, und wie er funktioniert.

Wenn alles glatt geht, wird das Spiel sicher eine Referenz auf dem Genre der Taktik-Shooter.

Ersteindruck: Sehr gut

Kommt die angekündigte Genrerevolution?

Zwei Millionen Verkäufe der ersten beiden Baphomets Fluch-Teile sprechen eine deutliche Sprache. Revolution’s Adventure-Serie ist unheimlich beliebt bei Genrefans. Die beiden Hauptcharaktere George Stobbart und Nicole Collard werden nun in ein drittes Abenteuer verwickelt. Und die Entwickler versprechen nichts Geringeres als eine Revolution des Adventuregenres…

Seit den Ereignissen des zweiten Teils (Die Spiegel der Finsternis) sind einige Jahre vergangen. Aus Gründen die man erst im Spielverlauf erfährt gehen George und Nico mittlerweile getrennte Wege. BF 3: Der Schlafende Drache beginnt für den männlichen Protagonisten mit einer Reise in den Kongo. Mittlerweile ist George ein erfolgreicher Anwalt, und ein Kunde ruft ihn wegen einer Patentangelegenheit nach Afrika. Seine Reise endet jedoch abrupt als das Flugzeug in Turbulenzen gerät…

Natürlich darf in einem Baphomets Fluch-Spiel ein Besuch in Paris nicht fehlen. Und tatsächlich: Der zweite Storystrang, der mit der feschen Nico beginnt, spielt vorerst in Paris. Madame Collard ist gerade auf dem Weg in das Apartment eines Computerspezialisten, als sie Schüsse aus desssen Wohnung kommen hört. Wie jeder Fan weiß ist die junge Dame nicht dumm, weshalb sie beschließt über das Fenster in die Wohnung einzudringen. Dort wird sie aber bereits vom Schützen – einer jungen Frau namens Petra, die später sicher auch noch eine größere Rolle spielt – erwartet und von ihrer Willkommenskugel an der Schulter gestreift.

Ein fulminanter Beginn zu einem hoffentlich fulminanten Spiel. Denn auch für 2D- oder Point & Click-Anhänger muss klar sein: Der Schlafende Drache ist das ambitionierteste Genrewerk der letzten Jahre. Es fragt sich allerdings warum die Entwickler den Weg in die Dritte Dimension gesucht haben. Durch die feste Kameraperspektive ergibt sich aus der gewonnenen dritten Koordinate kein Vorteil der einen Wechsel auf den ersten Blick rechtfertigen würde. Wie groß die Einsparungen im Detailgrad wegen des mit Sicherheit gewachsenen Hardwarehungers und auch die Vorteile schlussendlich wirklich sind bleibt abzuwarten. Die ersten Bilder aus dem Spiel wirken auf jeden Fall sehr schön. Schneller zu erklären ist der Schritt weg von der Point & Click-Steuerung. Baphomets Fluch 3 ist auch für die Xbox und die PlayStation 2 geplant. Auf eine Mausunterstützung kann man dort ja bekanntlich nicht setzen. Hoffentlich gelingt die Steuerung (Cursor- und vier weitere Aktionstasten) besser als in anderen aktuellen Adventures wie z.B. Largo Winch.

Zurück zum eigentlichen Spiel: Auch wenn es nicht zwingend notwendig ist Teil 1 und 2 gespielt zu haben, Veteranen der Serie dürften sich noch einen Tick besser amüsieren. Die Geschehnisse aus den Prequels fließen nämlich in die Story mit ein. Außerdem trifft man auch einige alte Bekannte. Fest steht bislang allerdings nur, dass man Andrè Lobineau – Nico’s Verehrer und damit George’s ungeliebten Konkurrenten – wiedersehen wird. Es wäre allerdings sinnlos, würden die Entwickler das Potential der kultigen Charaktere der ersten beiden Teile auslassen.

Der Trailer, den man auf der letzten ECTS zu sehen bekam, war für Anhänger musikalisch ein kleiner Schock. Zu Rave-Klängen hatten sich George und Nico noch nie über den Bildschirm bewegt. Zum Glück auch nicht im dritten Teil. Bisherige Informationen besagen, dass es wieder die gewohnt ruhigen und angenehmen Klänge als Hintergrunduntermalung geben wird.

Die Ankündigung von Revolution’s Direktor Charles Cecil, Baphomets Fluch 3 würde außerdem actionreicher als die Vorgänger werden, hat natürlich weitere Besorgnis in der Fangemeinde ausgelöst. Man darf allerdings auch hier Entwarnung geben. Im gesamten Spielverlauf wird man als Spieler keine Waffe benutzen müssen. „Mehr Action“ bezieht sich vor allem auf häufiger vorkommende Verfolgungsjagden, Klettereinlagen an Hauswänden oder ähnliche Sequenzen. Am Adventure-Grundgerüst wollen die im englischen York ansässigen Traditionsentwickler (u.a. Beneath a Steel Sky) glücklicherweise nichts ändern.

Was zum Beispiel bei Runaway ein großer Kritikpunkt war, ist die strenge Geradlinigkeit des Spiels. BF 3 soll sich hier deutlich von anderen Spielen des Genres abheben. Wer will darf sich auch einfach so durch die Schauplätze bewegen und eine Weile lang kein spezielles Ziel verfolgen. Im Spielverlauf besucht man so nicht nur den bereits angesprochenen Dschungel Kongos und die französische Metropole Paris, sondern auch die historisch veranlagten Städte Prag und Glastonbury (England). Weitere Locations dürften ebenfalls eingeplant sein, bekannt sind bislang allerdings nur die bereits genannten.

Erst kürzlich wurde der Publisher des Spiels bekannt – THQ. Schon in der Vergangenheit kamen aus dessen Produktreihen Spiele, die mittlerweile zu Klassikern avanciert sind (z.B. die Indiana Jones-Umsetzungen oder die Monkey Island-Teile). Ob sich Baphomets Fluch 3: Der Schlafende Drache in Zukunft dazu zählen wird dürfen und auch seinem großen Namen gerecht werden kann, das wissen wir nach aktuellem Stand am 10. Oktober 2003. (Releasedatum: PC, Xbox & PS2)

Ja, ich gebe es zu! Ich bin was Adventures angeht ein nostalgischer, vielleicht sogar ein konservativer, Spieler. Zu sehr habe ich die 2D-Point & Klick-Adventures aus alten Tagen genossen, als dass ich diese Art von Spielen missen möchte. Aber trotzdem: Baphomets Fluch 3 steht auf meiner persönlichen Watchlist mittlerweile ganz weit oben. Nach den ersten Ankündigungen und Kommentaren der Entwickler („2D ist tot“) war ich äußerst skeptisch, aber nicht zuletzt die Kompetenz und das Verständnis für hochklassigen Humor, was die Entwickler in den Vorgängern beides bewiesen haben, machen mich neugierig. Auch die Story wirkt auf mich wieder äußerst interessant. Ich denke die Jungs und Mädels von Revolution haben sich unser Vertrauen verdient. Freuen wir uns auf Oktober, und glauben wir ihnen einfach mal, dass sie die Adventures wieder ganz nach vorne bringen!

Ersteindruck: Sehr gut

Charts – KW 07: Österreich, Deutschland,

Die siebente Kurswoche ergab in Österreich und Deutschland natürlich eine neue Rangordnung in den Verkaufscharts:

Österreich: Saturn-Charts
1. C&C: Generals – EA
2. Mortal Kombat (PS2, Xbox, GC) – Konami
3. Die Sims (PS2) – EA
4. Unreal 2 – Infogrames
5. SimCity 4 – EA
6. BF 1942: Road to Rome – EA
7. GTA: Vice City (PS2) – Take 2
8. Die Sims Deluxe – EA
9. Anno 1503 – EA
10. Die Sims: Tierisch gut drauf – EA

In Österreich ist die EA-Vorherrschaft besonders beeindruckend. Sieben der zehn meistverkauften Videospiele stammen vom kalifornischen Giganten. Lediglich Unreal 2 und zwei Konsolenspiele pfuschen dem Giganten da noch ins Handwerk.

Deutschland: GfK-Charts
1. C&C: Generals – EA
2. BF 1942: Road to Rome – EA
3. Unreal 2 – Infogrames
4. SimCity 4 – EA
5. Die Sims: Tierisch gut drauf – EA
6. Gold Games 5 -Ubi Soft
7. Die Sims Deluxe – EA
8. Wer wird Millionär – Eidos
9. Anno 1503 – EA
10. Stronghold – Take 2

In Deutschland sieht die Sache nicht allzu anders aus. Immerhin sechs PC-Spiele stammen von EA. Etwas enttäuschend sind sicher die Verkäufe von Unreal 2, das sich wie in Österreich nur eine Woche an der Spitze halten konnte, und mittlerweile sogar vom BF 1942– Addon Road to Rome auf Platz 3 verwiesen wurde.

US Charts: NPD
1. BF 1942: The Road to Rome – EA
2. SimCity 4 – EA
3. Unreal 2: The Awakening – Infogrames
4. The Sims Deluxe – EA
5. Sims – Tierisch gut drauf – EA
6. Zoo Tycoon – Microsoft
7. Battlefield 1942 – EA
8. Medal of Honor: Spearhead – EA
9. RollerCoaster Tycoon 2 – Infogrames
10. Age of Mythology – Microsoft

In den USA brachte es das Sequel zu Unreal bei seinem Neueinstieg nur auf Platz 3. Der zweite Neueinsteiger BF 1942: Road to Rome erreichte hier sogar die Platzierung ganz an der Spitze und ist damit ein weiterer Titel der Electronic Arts (sechs unter den Top 10) viel Freude bereitet.

Heldenkult & Vergötterung auch online!

So, fertig! Auch das Spiel hab ich also durchgespielt. Zumindest wars’ für mich nur ein Spiel, aber denken wirklich alle so? Oft genug passiert es, dass sich Redakteure von Gaming-Magzinen, Hotline-Mitarbeiter von Publishern oder noch schlimmer: Leute die ein bestimmtes Spiel nicht mögen (Todfeind!) einem Ansturm von boshaftem Geflame gegenüber stehen. „Du Schwein, Spiel XY ist so genial, warum gibt’s nur 89 Punkte dafür?“ oder ähnliche Nettigkeiten gehören da manchmal schon zu den harmloseren Erfahrungen.

Für so manchen Zocker haben seine Spiele längst die Grenze zwischen Hobby und Ernst überschritten. Wenn PC-Unterhaltung zur Religion wird, werden Konsolenspieler zu verhassten Heiden und umgekehrt ist das natürlich nicht anders. In allen möglichen Foren werd dann Bekehrungsmissionen gestartet, warum das Gamepad doch so viel besser als eine Tastatur ist, oder warum ein Shooter ohne Mausunterstützung so wertvoll wie ein Haufen Hundekot ist. Und was wagt dieser Penner überhaupt? Dem gefällt doch tatsächlich UT besser als CS.

Apropos Counter-Strike, damit haben wir doch schon das zwar nicht das einzige aber vielleicht beste Beispiel für fanatische Anhänger gefunden. Wer schon einmal einen öffentlichen Server betreten hat wird wissen: Wer gut ist und die sogenannten CS-Kiddies in ihrem Lieblingsspiel ausschaltet, der wird mit wüsten Beschimpfungen und Verdächtigungen belohnt. Vom Sportgeist der zutiefst frustrierten und nahezu in Tränen aufgelösten Gegenspieler ist da oft nicht viel zu sehen. Mittlerweile hat wohl auch jeder schon mal eine Meldung zu einem Mord gehört, der aus Frust wegen einer verlorenen Multiplayerschlacht getätigt wurde. Das ist dann die Spitze des Eisbergs.

Ich mag sie nicht, die Leute die ihr Hobby über alles andere stellen. Ich mag sie nicht wenn sie in Fußballstadien wüten. Ich mag sie nicht wenn sie sich aufgrund ihrer musikalischen Kenntnisse als bessere (weil ach so kultivierte) Menschen darstellen. Aber was ich wirklich hasse, dass sind Typen die mir mein Hobby durch ihre Unfähigkeit verlieren oder andere Meinungen akzeptieren zu können vermiesen wollen. Nehmt es doch bitte nicht so ernst, denn bei unserem liebsten Hobby ist der Name Programm, und der lautet nicht Glaubenskrieg sondern ComputerSPIEL. Sonst kann ich mir dank meiner blühenden Fantasie in einigen Jahren schon die ersten Pazifisten vorstellen die vor Massen von pickelgesichtigen Jugendlichen stehen und schreien: „Ich habe einen Traum! Und in meinem Traum, da dreschen sich Konsoleros und PC-Spieler nicht mit Gamepads und Mäusen die Schädel ein…“

i3D – Highland Warriors-Entwickler insol

Es ist wie verhext mit dem deutschsprachigen Spielemarkt. Während die Spiele aus diesem Raum qualitativ immer öfter mit Überseeproduktionen mithalten oder sie sogar schlagen können, scheint ein ständiges Schrumpfen der Entwicklerlandschaft eingetreten zu sein. Heute musste i3D bekannt geben, dass bereits am 16. Januar ein Insolvenzverfahren angemeldet wurde.

Die Angestellten dürften auch nicht mehr allzuviel Hoffnung auf eine Fortführung des Geschäftsbetriebes haben. Data Becker hat bereits die Beendigung der Zusammenarbeit angekündigt. Zu schlecht hatte sich das letzte Produkt des Unternehmens (Highland Warriors) verkauft. Eine bereits angekündigte Fortsetzung wird es demnach auch nicht mehr geben.

Vorstand Hoffesommer zu dem bedauerlichen Ende: „Ich hoffe nun nur noch, dass unsere ehemaligen hochqualifizierten Arbeitnehmer schnell einen guten neuen Arbeitsplatz finden.“ Dem bleibt wohl nichts hinzuzufügen.

Ein-Mann-Armee beim Amoklauf

Vor ein paar Tagen schau ich mich, wie fast jeden Abend, auf einigen Spieleseiten um und siehe da, ich finde raus, Unreal 2 – The Awakening ist doch wirklich termingerecht released worden …

Ein wenig verwundert nehme ich bei Spielstart gleich zur Kenntnis, dass ich kein Sträfling oder ähnliches bin, sondern ein Ex-Marine, der in den Dienst der terranischen Kolonialverwaltung degradiert wurde. Mit einer abgebrühten, frigiden Frau namens Aida und einem kettenrauchenden Waffenfanatiker namens Isak kreuze ich auf meinem schrottreifen Raumschiff Atlantis durch die unendlichen weiten des Weltalls.

Ein Austausch-Offizier, Ne’Ban, ist auch noch mit von der Partie. Ein äusserst hilfreicher und höflicher Alien, der aussieht wie eine Pfütze mit Raumanzug. Leider ist dieser der Sprache der Erdlinge nicht so recht mächtig ist, dies führt mitunter zu Verwirrung und kleineren Pannen.

Das Raumschiff ist der Ausgangspunkt für fast alle Missionen. Hier gibt es Einsatzbesprechungen bei Aida und Isak wird euch eure Bewaffnungen näher erklären. Durch kleine Gespräche mit Ne’Ban werden die Hintergründe des Unreal Universums auch für Neueinsteiger auf durchaus interessante Weise im Spielverlauf indirekt erklärt.

Jetzt kommt ein Anfang wie man ihn erwartet hat: gleich beim Anflug kommen mir ein paar Salven gegnerischer Shock-Lances entgegen. Unmittelbar nach der Landung ist allerdings keine Spur vom Feind zu finden. Mit Ausnahme einiger Leichen und zurückgelassenen Ausrüstungsgegenständen findet sich der leere Innenhof eines Versorgungsgebäudes vor. Beim Erkunden des Gebäudekomplexes wird die Spannung schrittweise durch kleinere skurile Begegnungen mit Aliens oder Überresten von Menschen gesteigert.

Nach einem schweren Feuergefecht mit einigen Aliens wird die Lage klarer. Über ein Überwachungssystem nimmt ein Überlebender Kontakt mit mir auf. Dieser lotst mich mehr oder weniger gekonnt durch die Gefahren des ersten Einsatzes. Oft übersieht er aber einige Details oder ist duch mangelnde Videoüberwachung in seinem Job ein wenig eingeschränkt.

Sobald man den Gebäudekomplex des Aussenpostens verlassen hat, wird man erst mal von der wunderschönen Grafik der neuen Unreal Engine erschlagen. Die Texturen sind erwartungsgemäss erstklassig und gehören momentan zur Oberklasse bei Ego Shootern. In den Außenarealen der ersten Mission trifft man auch auf einige alte Bekannte, die Skaarj, die einem am Anfang mit ihren kleinen Kunststückchen ganz schön die Hölle heiss machen. Sollte man diese Biester überleben, wird man etwas später noch ein Artefakt finden, welches der unachtsame Kameralotse, der mittlerweile von den Skaarj gefunden und – wie sollte es anders sein – gekillt wurde, in einen Kraftwerksgenerator fallen hat lassen.

Aber Moment – ein Artefakt? Ein einzelnes Artefakt ist viel zu wenig für ein Spiel in dieser Größenordnung und so ist es der Wille der Leveldesigner, dass man auf die Jagd nach sieben rätselhaften Reliquien geht. Leider ist das Problem an diesen Artefakten, dass mehrere Großkonzerne, einige Banditen und die Skaarj inklusive ihrer Sklaven-Aliens auch archeologische Ausgrabungen durchführen. Die Artefakte lassen sich für einige interessante Experimente einsetzen – Testserien an genmanipulierten Tieren sind nur ein Beispiel für die Möglichkeiten mit den Reliquien. Die Folge dieser Tests sind absolut sehenswert, aber Sightseeing Tours in diese Regionen sind generell nur mit Flammenwerfer und Brandgranaten zu empfehlen. Die Gegnerscharen die man in vielen Bereichen antrifft sind fast schon auf Serious Sam-Niveau – man sollte sehr schnell den richtigen Umgang mit Granatwerfer, Raketengeschütz und Flammenwerfer lernen sonst ist man später hoffnungslos verloren.

Dunkle Industriekomplexe wechseln sich mit wunderschön texturierten Außenwelten ab, die von Eis bis grüne Seenlandschaft mit Wasserfall (natürlich inklusive einiger fieser Sniper) und Wüsten mit Tiergerippen in der Größe eines Einfamilienhauses gehen. Das Leveldesign ist gut durchdacht, grafisch ansprechend und reizt die vorhandene Hardware auf jeden Fall aus. Spielbar ist es zwar auch mit GeForce 2 MX und dergleichen, aber die gesamte grafische Pracht ist erst ab GeForce 4 Ti oder Radeon 9500+ kombiniert mit 1800+ Mhz CPU zu bewundern. Das Spiel als solches ändert sich bei reduzierten Einstellungen zwar nicht, aber ein Hauptargument für den Kauf von Unreal 2 ist die fantastische Grafik. Wer Gameplay und Story will findet sicher bessere Anschaffungsalternativen.

Die musikalische Begleitung ist fast schon einen eigenen Soundtrack wert und sehr gut auf die momentane Situation abgestimmt. Sobald man auf Gegner trifft, ändert sich die Musik und wird den Umständen entsprechend hektischer oder ruhiger, was eine sehr dichte Atmosphäre erzeugt und teilweise Schockeffekte verursacht, die frühzeitigen Haarausfall fördern. Gepatzt wurde bei der deutschen Synchonisation, die Übersetzung und Zensur des Spieles macht sehr viel Atmösphare kaputt. Auf ein lustlos gestammeltes "Aber klar doch, Schätzchen!" und einige grauenvoll verstümmelte Marine-Kommentare hätte man getrost verzichten können. Vielleicht ist hier auch vom Publisher zuviel Druck auf die Entwickler ausgeübt worden. Es hört sich alles halbfertig an, es gibt sogar einige Passagen, in denen sich die original Sprachausgabe mit der synchonisierten Deutschen Version vermischt.

Grafisch und vor allem musikalisch hat Legend hier ein sehr gutes Spiel abgeliefert, leider ist die Storyline ein wenig kurz geraten und teilweise etwas eintönig. Hardcore Spieler werden Unreal 2 in ca. zehn Stunden durchgespielt haben. Da die Story vollkommen linear verläuft ist die Wiederspielbarkeit denkbar gering. Ein wirklich böser Patzer ist das Fehlen eines Multiplayer Co-Op Modi, was Unreal Classic (dank Patch) sicher ausgezeichnet hat (Von vorne herein war zwar klar, dass es diesmal keinen geben wird, aber trotzdem …). Was nicht ist, kann ja noch werden: <a href="http://www.planetnapali.com/" target="_blank">PlanetNaPali</a> ist schon dabei eine Mod für Co-Op-Fans zu fabrizieren. Da es allerdings mehr oder weniger ein privates Projekt ist, bleibt der Erfolg dieser Anstrengungen noch abzuwarten.

Das größte Manko ist allerdings, dass Unreal 2 als Referenzklasse mit revolutionärer Grafik angepriesen wurde, und das waren auf jeden Fall leere Versprechungen. Die Grafik ist zwar sehr gut, aber auf keinen Fall den Anforderungen (die Legend hier selbst gestellt hat) entsprechend.

Zurück bleibt ein guter Shooter mit sehr vielen spannenden Momenten, der aber leider wegen der momentan genreüblichen Innovationslosigkeit nicht so aus der Masse herausragen kann, wie die Entwickler und auch die Spieler das wollten…
Trotz allem – wer gerne solide Singleplayer-Kampagnen spielt sollte sich Unreal 2 – The Awakening nicht entgehen lassen.

Was ich in Shootern seit Half Life und Unreal vermisst habe, ist wenigstens teilweise in Unreal 2 enthalten. Die plötzlichen Schockmomente, die meinen Puls auf 180 treiben und teilweise dazu führen, dass ich wirklich überlege ob ich jetzt noch weiterspielen oder aus Gründen der persönlichen Vorsicht lieber speichern und wieder zu SimCity wechseln soll.

Nach drei Tagen war der Spuk vorüber, was einen Preis von bis zu 55 Euro nicht rechtfertigt. Wenn der Hersteller schon derartige Summen für ein Spiel verlangt, dann verlange ich auch ein Spiel das mir mehr als zehn Stunden Unterhaltung bringt. Leider landet der Titel, nachdem man ihn durch hat, dann auch irgendwo in der Ecke und verstaubt – es gibt keinen alternativen Lösungsweg, es gibt nur einen vorgegebene Verlauf der Story und keine Möglichkeit eine andere Mission als die vorgegebenen zu erreichen. Und irgendwie hat man alles schon einmal gesehen. Ein wenig eintönig für ein Spiel das derartig hoch gelobt wurde.

Grafikblender oder Top-Shooter?

1993 war es soweit. Ein Mann mit schwarzen langen Haaren, brach wie ein Urknall in das Shootergenre ein und erfand Doom. Mit grausamen und furchterregenden Monstern wollte John Romero schon damals die gesamte Gamergemeinde schocken, das kam an. Jetzt warten alle Gamer gespannt auf den dritten Teil der sehr erfolgreichen Serie. Aber der setzt nicht nur auf Altbewährtes. Zwar bleiben Schockeffekte und grausige Gegner bestehen, doch die Grafik wird enorm aufgemotzt – und zwar ordentlich! Keine Pixelmonster werden euch in engen dunklen Gängen verfolgen, sondern detaillierte 3D-Modelle die Wände durchbrechen und einen für PC-Spiele revolutionären Schatten werfen.

Ihr spielt einen Space Marine, der im Auftrag der UAC (Union Aerospace Corporation) arbeitet. Sie werden zu einer Routine-Patroullie gerufen. Als ihr dann in die Basis wiederkehrt, sind nahezu alle Arbeiter plötzlich zu Zombies mutiert. Niemand weiß passiert ist. Ihr geht mit einer minimalen Ausrüstung los und versucht die letzten Überlebenden zu finden und herauszubekommen was genau passiert ist.

Zu Beginn wird ihnen ein kleiner nützlicher Helfer überreicht. Das PDA. Eine Art kleiner Computer der eine Automap, ein Inventar und auch eine Kommandostation. Mit dem feinen Spielzeug können sie ebenfalls noch E-Mails und sogar Videobotschaften erhalten. Doch in erster Linie dient es natürlich dazu dem Spieler die Missionsziele zu geben. Das tut über Video der Sarge. Dieser sitzt in einem sicheren Kommandozentrum und sagt euch, was ihr als nächstes zu tun haben werdet. Die automatische Karte zeichnet nicht nur Umrisse von Räumen und Gängen, sondern beschriftet diese noch. Wenn man dann in die Waffenkammer gerufen werden, brauch der Spieler nur die Karte aufrufen und kann sich nie verlaufen. Das PDA wird euch ebenfalls darüber aufklären und warnen, was ihr nicht tun solltet. Wenn ihr nicht wollt, dass das gesamte Labor mit euch in die Luft geht, solltet ihr auch auf die Anweisungen hören. Sie können sogar mit dem PDA shoppen gehen. Schon voll beschriftete Karten, Sicherheitscodes und viele andere Informationen können in einer Art Shop heruntergeladen werden.

Viel wird sich am Spielprinzip des Schockershooters nicht ändern. Anders als in den ersten beiden Teilen wird man jetzt natürlich auch auf und ab schauen können, aber der Spieler wird die dunklen engen Gänge nicht missen müssen. Wieder wird der Spieler mit grauenhaften Monster in Berührung kommen, denen er mit allerlei Waffen den Gar aus machen kann. Mit insgesamt neun Waffen darf er sich gegen die Übermacht wehren, darunter eine normale Pistole, Maschinengewehr, Raketenwerfer und die legendäre BFG. Sehr wahrscheinlich ist es auch schon, dass die Kettensäge wieder in dem Arsenal vorhanden sein wird. Für die Explosionsunterstützung werden die altbewerten Granaten auch im Inventar zu finden sein. Was sehr ungewöhnlich ist, dass Doom 3 keine Benutzen-Taste haben wird. John Carmack hielt diese für völlig überflüssig. Ob sich nun die Tür von alleine öffnet, wenn es überhaupt so viele Türen geben wird, oder ob man kleine Spielereien einbaut, wie zum Beispiel Schubladen aufmachen, bringt dem Spiel selber nichts. Also hat man diese für Carmack unnütze Taste weggelassen, was wiederum noch mehr zu dem simplen Spielprinzip beiträgt.

Tim Willits (Lead Designer) verspricht, dass der Spieler sich wie der Hauptcharakter in einem Horrorfilm fühlt. Unerhofft bricht plötzlich ein Hell Knight durch die Wand oder steht ein Imp hinter euch. Mehr als je zuvor soll ein Spieler vor dem PC sitzen und sich in die Hosen machen. Gerade die Art wie die Monster mit der Umgebung interagieren, soll euch das Fürchten lehren. Denn wer erschreckt sich nicht, wenn ein Pinky Demon plötzlich von oben auf einen herabfällt, nur weil eine Brücke sein enormes Gewicht nicht aushalten kann.

Die 3D-Engine ist das Herzstück des Ego-Shooters. Realistische Schatten und wunderschön modellierte Monster mit relativ niedriger Polygonzahl, aber dafür sehr schicken Texturen und anderen Feinheiten, werden in sehr detailreichen Innenlevels dargestellt. Über die Außenlevels ist noch nicht viel bekannt geworden. Klar ist nur, dass sich das Spiel wohl stark auf Innenlevels konzentrieren wird. Diese sind dafür die wohl Schönsten welche der PC bis jetzt gesehen hat. Einer der Gründe sind wohl die schmucken Texturen für Wand und Boden, aber auch die wunderschönen Schatten- und Lichteffekte. Das sogenannte „Unified Lightning System“ kommt in den engen Gängen sehr gut und vor allem gruselig rüber. Wenn man nämlich vor Angst in einer Ecke kauert und dann einen Schatten vorbei huschen sieht, sorgt das für eine schweißtreibende Atmosphäre.

Mit viel Liebe zum Detail haben die Designer auch an den Monstern gearbeitet. In einem speziellen Verfahren, bei dem erst das Grundgerüst mit mehreren tausend Polygonen erstellt, und dann die Polygonzahl heruntergeschraubt wird. Danach wird durch Bumpmapping die Haut des Monsters geglättet. Die Engine schafft es, dass die Monster mit weniger von den kleinen Dreiecke immer noch so gut aussieht wie vorher. Letzter Schritt sind dann die Texturen, die dem Monster den letzten Schliff verleihen.

Aber die Grafik sieht nicht nur wunderschön aus, sondern trägt auch einen großen Teil zum Spiel an sich dazu. Die Trefferzonen sind polygongenau eingeteilt. Ein weiteres nettes Feature ist, dass auch jede einzelne Patrone sein eigenes Geräuschverhalten besitzen. Wenn ihr mit einer Schrotflinte auf ein Monster schießt, treffen meist nicht alle den Gegner. Die die treffen geben einen sehr dumpfen Ton wieder, die anderen prallen von Boden und Wänden ab und der Spieler hört dann ein helles Ping.

Auch die Physikengine kann sich sehen lassen, da schaukeln Lichtquellen, wie zum Beispiel Lampen, nach Berührung und verändern gleichzeitig auch die Schatten. Weiterhin sorgt der Sound für ordentlich Atmosphäre. Über 70 Geräuschquellen sollen bereitstehen. Es wird sogar so weit gehen, dass man nicht nur Schritte oder Fässer die umfallen hört, sondern auch der Puls des Protagonisten zu hören sein wird. Dieser wiederum wird höher wenn Feinde in der Nähe sind und beruhigt sich, wenn diese wieder abgezogen sind. Ein solcher Zustand dürfte aber ohnehin nicht allzu lange anhalten. Spieler mit Systemen die Dolby Digital unterstützen können sich auf ein Sounderlebnis der Superlative freuen, denn auch dieses Feature wird Doom 3 unterstützen.

Was die Entwickler auch geändert haben, ist dass der Spieler die meiste Zeit nicht rennen kann. Standard wird auch nur das langsamere Vorgehen sein. Nicht nur das die Entwickler von id ihre Engine vorführen wollen, sodass dem Spieler nichts entgeht. Es wird auch notwendig sein langsamer vorzugehen. Eine Staminaanzeige wurde in das Spiel integriert. Wenn diese aufgebraucht ist, fängt ihr Alter Ego anzukeuchen. Wenn ihr nur rennt, werden auch immer mehr Monster auf euch zukommen, was sich dann als ein großes Problem darstellen wird. Ihr habt aber auch mehrere Möglichkeiten eure Widersacher davon abzuhalten euch zu verletzten. Wenn zum Beispiel einer der Zombies auf dem Boden liegt, aber noch lebt, versucht dieser aufzustehen. Nun könnt ihr euch auf diesen draufstellen und ihn davon abhalten und könnt euch dann um den nächsten Gegner widmen.

Auch mit der Physikengine werden Rätsel gelöst werden. Da man keine Kisten hochheben und tragen kann, muss man diese irgendwie anders bewegen. Darum nehmt ihr eure Waffe in die Hand und schießt den gewünschten Gegenstand, einfach an die Stelle wo ihr es brauchen könnt. Auch explosive Fässer werden enthalten sein, die der Spieler zu einer riesigen Explosion zwingen kann und somit rissige Türen aufzusprengen, oder auch um gleich mehrere Zombies über den Jordan schicken könnt.

In jedem Level wird es versteckte Räume oder Gängen geben in denen nette Überraschungen nur darauf warten vom Spieler gefunden zu werden. Darunter Erste Hilfe Kästen, Rüstungen und auch ein wenig Munition. Letzteres ist in Doom wirklich sehr rar gestreut, deswegen ist es ein großer Vorteil, wenn man so viele wie möglich von den sogenannten Secrets findet. Am Ende gibt es dann aber keine Statistik wo aufgeführt wird, wie viele ihr von den Geheimräumen gefunden habt.

Aber die Grafik sieht nicht nur wunderschön aus, sonder trägt auch einen großen Teil zum Spiel an sich dazu. Die Trefferzonen sind polygongenau eingeteilt. Ein weiteres nettes Feature ist, dass auch jede einzelne Patrone sein eigenes Geräuschverhalten besitzen. Wenn ihr mit einer Schrotflinte auf ein Monster schießt, treffen meist nicht alle den Gegner. Die die treffen geben einen sehr dumpfen Ton wieder, die anderen prallen von Boden und Wänden ab und der Spieler hört dann ein helles Ping.

Kritisch zu betrachten ist vor allem der Multiplayerpart. Nun wird er nämlich doch nicht mit dem Spiel kommen, sondern erst später als Patch nachgereicht. Das zeigt eindeutig, dass id Software voll und ganz auf den Singleplayermodus setzt. Es ist eigentlich auch besser so, da der Multiplayer wohl kaum an die Genrespitzen herankommen würde. Kann denn ein Mehrspielerpart, der nur vier Leute unterstützt das Gelbe vom Ei sein? Lediglich Deathmatches scheinen nach dem Update einigermaßen sinnvoll zu funktionieren. Das gibt es auch anderswo, dann doch lieber ein cooler Singleplayer-Part.

Ohne Doom 3 schon gespielt zu haben, kann ich mich nach einigen Screenshots, Videos und den reichlich vorhandenen Infos schon auf den Titel freuen. Denn das Potential die neue Genrereferenz zu werden ist da. Die Licht– und Schatteneffekte sollten neue Maßstäbe in Sachen Grafik setzen, und auch der Sound für ordentlich Gänsehaut sorgen. Wir können uns auf eine Horrorshow der besonderen Art freuen, die mit unheimlichen Monstern und schaurig schönen Räumen aufwartet. Für Multiplayerfans wird Doom 3 wohl nicht relevant sein, da dieser Part fast vollkommen vernachlässigt wird. Wenn die Story mit den anderen Komponenten mithalten kann, habe ich trotzdem keine Bedenken, dass hier ein außerordentlicher Shooter auf uns wartet!

Elvis lebt – Hail to the King, Baby!

Angefangen hat alles mit einer Ansammlung von wenigen Pixeln – 1991 hat 3D Realms den Duke, einen der bekanntesten PC-Helden geschaffen – neben William J. Blazkowicz und Gordon Freeman einer der wenigen Hauptdarsteller aus Ego Shootern, deren Namen überhaupt noch Bedeutung haben. 1996 gab’s Duke dann erstmals in 3D.

Nach einem Code-Drop hat man lange nichts von Duke Nukem Forever gehört – der 4. "echte" Duke sollte damals noch die Quake 2 Engine aus dem Hause id Software verwenden – inzwischen ist man auf die Unreal Tournament Engine umgestiegen, da diese um vieles mehr Möglichkeiten bietet als die ausgelutschte Q2 Engine, welche bestenfalls Ergebnisse wie in Half-Life liefert.

Zwingend muss die Engine mehr hergeben – so schiesst sich Duke diesmal nicht den weg durch enge Casinos und Häuserschluchten in Las Vegas – vielmehr geht’s jetzt in der freien Natur zur Sache. In abgelegenen Provinznestern in Nevada, in Geisterstädten und sogar in der berühmt berüchtigten Area 51. Nachdem die Texturen für Außenszenarien in hohen Auflösungen zu aufwändig wären, hat man sich einfach für ein paar Ausflüge mit der Digicam entschieden. So entstanden bei dem ein oder anderen Firmenausflug fast alle Texturen. Ob dabei auch ein kleiner Abstecher zur Area 51 am Plan stand, wird wohl niemand so genau sagen können.

Bleiben wir beim Thema Optik – wird Duke brutal, grausam und blutig? – Diese Frage kann ich zwar nicht mit Bestimmtheit beantworten, aber laut George Broussard wird’s eine mächtige Sauerei – etwa auf dem Level von SoF2 oder darüber.

Fast fix ist allerdings, dass das Spiel weder Untertitel noch fremdsprachiges Dubbing bekommen wird – man will damit vermeiden, dass man sich über missglückte Übersetzungsversuche á la Manhattan Project aufregen kann. Broussard hat zudem bekundet, das er niemanden die Verantwortung auflastet, das Spiel ins Französische zu übersetzen … ‚qui veut légèrement?‘ (mein Franz. ist zwar etwas eingerostet, aber das wäre wohl "who want’s some?").

Generell zum Sound gibt’s nicht viel zu sagen – Megadeth hat vor einiger Zeit ein Theme herausgebracht (gab’s auf der 3D Realms Website zum Downloaden – mittlerweile gibt’s eine CD "Music to Score by") – ein bisschen später war Bonch an der Reihe – inzwischen hat man sich auf Hausmusik geeinigt – David Arkenstone hat den letzten E3 Track komponiert. Über Musikgeschmack lässt sich ja streiten, mir gefällt der erstere immer noch am Besten …

Ein Co-Op Mode ist geplant – hierbei werden sicher einige die Ohren spitzen – aber leider gibt’s dazu auch keine konkreten Infos – 3D Realms hält sich sehr bedeckt – auch zum Thema Hardware packt man nicht aus – lediglich die Empfehlung, man solle sich keinen neuen Rechner kaufen, bis Duke am Markt ist, macht stutzig. Entweder bedeutet das, die Engine wurde derart böse aufgemotzt, dass sie auf keinem neuen Rechner läuft – oder es wird noch Jahre dauern, bis Duke wieder seine Sprüche loslässt.

When it’s done – mehr sagt 3D Realms nicht. Das Entwicklerteam ist größer als je zuvor. Viele alte Screens, kein einziger neuer – ein erneuter Code-Drop, oder was kann so lange dauern? Das Mega-Game in diesem Jahr? Sind die Programmierer in der Area 51 eingekerkert? Sind die Babes stärker als der PC? Fragen über Fragen …

Acclaim – Dave Mirra klagt

Eine Summe von 21 Millionen US Dollar klagt der prominente BMX-Fahrer Dave Mirra von Acclaim ein. Der Grund: Das Unternehmen hat seinen Namen zu unabgesprochenen Werbezwecken für das umstrittene BMX XXX benutzt. Zwar sei er einverstanden mit der Verwendung seines Namens im Spiel gewesen, allerdings wird der Sportler dort das Opfer von satirischem Humor und das sei ebenso wie die Werbung mit seinem Namen nicht abgesprochen worden. Der Hersteller hat noch keine offizielle Stellungnahme abgegeben.

BMX XXX wird von Acclaim als Funsport-Titel angepriesen. Der Spaß geht so weit, dass die BMX-FahrerInnen – gut proportionierte Halbnackte – ihre Kleidungsstücke komplett im Kasten vergessen vor lauter Freude am Biken. Vor allem in der puritanischen US-Öffentlichkeit hat dieser Aspekt für erhebliche Aufregung gesorgt. Zahlreiche Großhandelsketten ignorierten dort das Spiel so lange, bis Acclaim eine entschärfte Version veröffentlichte. Das Konsolengame (entwickelt für PS2, GC und Xbox) wird in den meisten Tests zwar spieltechnisch sowieso in eher niedriegeren Wertungsregionen angesiedelt. Bekanntlich verkauft sich nackte Haut, wie sie auch in den Striplokal-Zwischensequenzen vorkommt, aber sehr gut, weshalb sich der Hersteller über gute Verkaufszahlen bestimmt keine Sorgen machen muss.

Al Lowe: „Die Publisher sehen es einfach nicht“

Mastermind Al Lowe, der Erfinder von Leisure Suit Larry
Mastermind Al Lowe, der Erfinder von Leisure Suit Larry

Er ist einer der größten Spieledesigner aller Zeiten, und selten hat man in einem Spiel so viele Tränen gelacht wie in seiner Leisure Suit Larry-Serie. Die Rede ist von Al Lowe. Wir hatten die seltene Ehre ein Interview mit dem ehemaligen Lehrer, pensionierten Spielemacher und leidenschaftlichen Saxophonisten zu führen. Was wir dabei in Erfahrung gebracht haben lest ihr am Besten selbst nach. Weiter lesen Al Lowe: „Die Publisher sehen es einfach nicht“

Charts – KW 06 – Österreich, Deutschland

In Zukunft werdet ihr regelmäßig die internationalen Verkaufscharts auf Rebell.at finden. In der letzten Kalenderwoche haben sich folgende Spiele in Österreich, Deutschland und den USA am Öftesten verkauft:

Österreich: Saturn Charts
1. Unreal 2 – Infogrames
2. Die Sims (PS2) – Electronic Arts
3. Battlefield 1942: Road to Rome – Electronic Arts
4. SimCity 4 – Electronic Arts
5. GTA: Vice City (PS2) – Take 2
6. Die Sims Deluxe – Electronic Arts
7. Die Sims: Tierisch gut drauf – Electronic Arts
8. Sly Racoon (PS2) – Sony
9. The Getaway (PS2) – Sony
10. Anno 1503 – Electronic Arts

Deutschland: GfK-Charts
1. Unreal 2 – Infogrames
2. Battlefield 1942: Road to Rome – Electronic Arts
3. Wer wird Millionär – Eidos
4. Sim City 4 – Electronic Arts
5. Sim City 3000 – Electronic Arts
6. Gold Games 5 – Ubi Soft
7. Die Sims: Tierisch gut drauf – Electronic Arts
8. Wer wird Millionär Junior – Eidos
9. Die Sims Deluxe – Electronic Arts
10. Cossacks – CDV

USA: NPD-Charts
1. SimCity 4 – EA
2. The Sims Deluxe – EA
3. The Sims: Unleashed – EA
4. Zoo Tycoon – Microsoft
5. Warcraft III – Vivendi
6. Age of Mythology – Microsoft
7. RollerCoaster Tycoon 2 – Infogrames
8. Zoo Tycoon: Marine Mania – Microsoft
9. MoH Allied Assault: Spearhead – EA
10. Battlefield 1942 – EA

Eine gewisse Dominanz wird man Electronic Arts nicht absprechen können. Unter den zehn meistverkauften Charts in den drei Ländern ist der kalifornische Publisher insgesamt beeindruckende 16 Mal vertreten. Übrigens: Alleine elf Mal davon sind es Titel aus dem Sims-Universum.

Ego-Shooter mal anders

Bisher war man bei guten Egoshootern immer der Meinung, dass diese unbedingt eine gestochen scharfe und vor allem realistische Grafik haben müssen. Doch Publisher Ubi Soft möchte nun mit <B>XIII</B> zeigen, dass ein guter Shooter keineswegs mit einer realen Optik daher kommen muss. Im Spiel wurde nämlich auf die sogenannte Cell-Shading-Methode zurückgegriffen. Das Grundgerüst dazu stammt aus der Unreal-Engine. Dabei werden stark vereinfacht erklärt alle Objekte mit einer schwarzen Linie umzogen, wodurch dann ein Comiclook entsteht.

Als Vorlage für das Spiel, das auf den ersten Blick für die jüngeren Generationen gemacht ist, dient – wie sollte es auch anders sein – der gleichnamige Comic aus Belgien. Die Story der Versoftung orientiert sich sehr stark an der schriftlichen Vorlage: Nach dem Mord am US-Präsidenten Sheridan erwacht euer Akteur mit Gedächtnisschwund, einer Schusswunde und einem Safe-Schlüssel an einem Strand. Auf seiner Schulter ist ein Tattoo, dass den Schriftzug <B>XIII</B> erkennen lässt. <B>XIII</B>, so heißt eure Figur im Spiel, möchte nun mit einem einzigen Beweismittel, einem Amateur-Video, den Fall aufklären. Doch nach kurzer Zeit gerät er selbst unter Verdacht, den grausamen Mord begangen zu haben. Hier nimmt das eigentliche Spiel seinen Lauf: Es gilt den Mörder zu finden und auch das Geheimnis der eigenen Vergangenheit zu lüften.

Im Spiel wird passend zur bereits angesprochenen Amnesie, die <B>XIII</B> erlitten hat, mit interaktiven Rückblenden gearbeitet. Diese dienen in erster Linie zur Vertiefung der Story, aber auch um dem Spieler Tipps für weitere Handlungen zu geben. Bei diesen Rückblenden werden nur die wichtigsten Dinge wie Objekte, Gegenstände oder Personen gezeigt. Hintergründe werden weggelassen.

Auch bei der Wahrnehmung des Sounds haben die Entwickler die Nähe zu Comics gesucht. Wird eine Wache erledigt, dann kann man nicht nur ein lautes „Arghh“ hören, sondern auch lesen.

<B>XIII</B> darf sich aus einer großen Auswahl aktueller und detailliert dargestellten Waffen bedienen. Die Ausrüstung seiner Gegner kann selbstverständlich aufgesammelt werden. Fahrzeuge sind ebenfalls im Spiel vertreten, jedoch sind diese nicht selbst steuerbar, der Spieler darf nur als Beifahrer Platz nehmen.

Als ein weiteres, durchaus interessantes Feature, haben sich die Entwickler den „sechsten Sinn“ einfallen lassen, der es dem Spieler ermöglicht, Gegner wahrzunehmen ohne diese jedoch sehen zu können. Einzige Bedingung dieses Feature einzusetzen, ist, dass sich euer Protagonist kurze Zeit in absoluter Ruhe konzentrieren kann, was wohl nicht immer möglich sein wird.

<B>XIII</B> wird nicht nur mit einem umfangreichen Singleplayer-Part daherkommen, sondern auch über einen Mehrspieler-Modus verfügen. Dabei streben die Entwickler mehrere Multiplayer-Modi an. Im Cover-Modus zum Beispiel beschützt ihr eine Person vor dem feindlichen Team. Erfreulich: Ein Coop-Modus wird ebenso vorhanden sein, leider aber nicht für alle Maps des Spiels.

Abschließend bleibt noch zu erwähnen, dass sich das Spiel, trotz der Comicgrafik durchaus an ein älteres Publikum richtet und somit alle Altersklassen an diesem Game ihre Freude haben könnten. Im dritten Quartal 2003 wissen wir mehr.

Ich muss sagen, XIII ist gar nicht mal so schlecht, wie ich es anfangs durch den Comic-Stil eingeschätzt hätte. Eine spannende Story, gute Effekte und neue Spielideen, was will man mehr haben?! Jedoch muss auch erwähnt werden, dass gerade der etwas eigenwillige Comic-Look, eine echte Geschmackssache darstellt. Hier hätte man sich wohl die Frage stellen müssen, ob die Mehrheit der Spieler dieses Aussehen überhaupt möchte. Aber letztendlich ist gerade dies das Markenzeichen von XIII. Mir persönlich gefallen die Ansätze und wenn die Entwickler diese auch gut umsetzen, dann steht uns ein hervorragender Ego-Shooter ins Haus…

Ersteindruck: Sehr gut

Erster Patch für Generals

Seit Freitag steht das gute Stück aus dem Hause Electronic Arts nun in den Regalen der Händler – C&C: Generals Mancherorts war der fünfte Teil schon am ersten Tag ausverkauft.

Die Entwickler haben nun den ersten Patch zum Spiel online gestellt. Die schlechten Pings beim Onlinespielen sollen nun behoben sein. Ebenso sollen die Lags beim Chatten in der Lobby der Vergangenheit angehören und zu guter Letzt wird er die Richtigkeit der Informationen zu den bestehenden Spielen, die man in der Lobby einsehen kann, erhöhen.

Bisher kann der Patch jedoch nicht manuell, sondern nur per Auto-Updater heruntergeladen werden.