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Question and Answer Gumshoe Online (en)

We talked to Hiding Buffalo’s Iwan Roberts about the first year of ‚Gumshoe Online‘, future aims and the game’s potential.

Iwan, about a year has passed since the start of Gumshoe Online. Are you pleased with what you have achieved so far?

We’re really pleased with the way things have gone so far; when we started Gumshoe Online we weren’t sure anyone would want to play a detective game but every day more players sign up to Gumshoe and there’s a constant stream of emails asking about the next mystery.

At the beginning of the project we had a simple list of design goals:
– Can be played on any PC, straight off the shelf.<br />
– Contain all the elements of a point and click adventure.<br />
– Deduction will be the corner-stone of gameplay.<br />
– Episodic content.

While I’m happy we’ve achieved what we set out to do, there’s always room for improvement and we keep Gumshoe Online evolving with new content and functionality.

How many of the players came back for another case after playing one?

Almost 70% of people who bought a mystery bought a second case.

Until today only four cases are available, a fifth is said to be released soon. Do you think that’s enough? Even if the first four cases lasted about twenty hours altogether, that’s not pretty much over a year.

Gumshoe Online has always been a long term project and we’ve a number of cases written and waiting to be implemented. Once the fifth case is released, there’ll be almost 30 hours of sleuthing gameplay available at Gumshoe Online. This should be enough mystery for any budding detective.

How has the game changed from case to case?

With every new case we’ve manage to push the system just that little bit further; adding more objects, more animations and ever more complex puzzles.

I also think we’ve improved Gumshoe Online’s gameplay over the past 12 months, making longer and more involving cases that really test a player’s powers of deduction.

Do you have any plans regarding new features for Gumshoe Online?

There aren’t any major changes planned but we do have a slight alteration to the “detective notepad” in development. We’re adding a status bar that’ll show how far a player has progressed through a case.

If anyone does want to suggest a new feature for Gumshoe Online we’re always happy to hear from them. Many of the changes we’ve made to the game were originally player suggestions starting out as discussions on the game’s forum.

What do you think is the main reason why someone plays Gumshoe Online? Is it the exciting stories, the classic adventure gameplay, the easy handling via a browser?

Most of our players fall into one of two categories, they’re either gamers longing for a classic “point-and-click” adventure or non-gamers who don’t see Gumshoe Online as a game but a kind of Cluedo/Clue for the 21st century. Whatever the reason for initially playing Gumshoe Online, it’s the challenge of solving complex crimes that keeps people coming back to the game.

Because the only requirement to playing Gumshoe Online is a compatible web browser the game has true mass market appeal and doesn’t force people into owning the latest gaming hardware.

An important part of Gumshoe’s Online appeal is the game’s user community; the forum has become a great place to ask for help and give advice to other players.

Can you imagine porting Gumshoe Online sometime to, say, the Nintendo DS, for example?

It’s an interesting idea and the DS’s dual screen would be perfect for showing the Gumshoe game environment and notepad at the same time but personally if we were converting the game to the DS, I’d be looking forward to using the console’s touch screen to create some innovative new puzzles.

Because Gumshoe Online is a game that focuses on content rather than technology, it could be converted to almost any platform.

Gumshoe Online started as a 3D game in 2002, I believe. Is the 3D concept dead or might we see a 3D Gumshoe sometime in the future?

It’d be nice to make a 3D version of the game and if Gumshoe Online continues to be a success then I’m sure we’ll get the chance but it won’t be happening in the foreseeable future. If we were to make a big-budget, 3D version of the game, it’d be nice to look at ways of turning Gumshoe into a networked multiplayer experience.

Selling games online seems to become a lot more common these days – think of Steam, for example. What are the advantages of this new distribution model? Can it help getting a wider variety of games?

The Internet allows developers to sell and distribute games directly to their customers and more companies are taking the opportunity to break with the traditional publisher/developer business model. While this certainly means more original titles can be made available the amount of time and effort required to create a traditional pc or console game can stifle unusual development projects.

What are the drawbacks of selling a game online instead of having it in a box and putting it onto the shelves?

Although selling online allows you to contact customers anywhere in the world; there are plenty of other people trying to do exactly the same thing and it’s easy for an independent game to be overlooked. That’s why episodic content is so important to the future of Gumshoe Online; through releasing additional cases we hope current players will keep returning to the game and that new players will be attracted to Gumshoe by subsequent press releases and word of mouth.

Iwan, thanks for your time!

Interview mit Iwan Roberts

Wir sprachen mit Hiding Buffalos Iwan Roberts über den bisherigen Erfolg von ‚Gumshoe Online‘ sowie zukünftige Ziele und das Potential des Spiels.

Iwan, ungefähr ein Jahr ist seit dem Start von Gumshoe Online vergangen. Seid ihr zufrieden mit dem, was ihr bisher erreicht habt?

Wir sind wirklich zufrieden damit, wie die Dinge bisher gelaufen sind. Als wir Gumshoe Online gestartet haben, waren wir nicht sicher, ob irgendjemand ein Detektivspiel spielen wollen würde, aber jeden Tag melden sich mehr Spieler für Gumshoe an und es gibt eine konstanten Strom an E-Mails, die nach dem nächsten Fall fragen.

Am Beginn des Projekts hatten wir eine einfache Liste von Designzielen:
– Kann ohne Umschweife auf jedem PC gespielt werden.
– Enthält alle Elemente eines Point & Click-Adventures.
– Deduktion wird der Eckpfeiler des Gameplays sein.
– Episodischer Content.

Während ich mit dem zufrieden bin, was wir bisher erreicht haben, so gibt es immer Raum für Verbesserungen und wir entwickeln Gumshoe Online weiter mit neuem Inhalt und neuen Funktionen.

Wieviele euer Spieler haben mehr als einen Fall gespielt?

Beinahe 70% der Spieler, die einen Fall gekauft haben, kauften auch einen zweiten.

Bis heute gibt es vier verschiedene Fälle, ein fünfter soll in Kürze erscheinen. Glaubst du, dass das genug ist? Selbst wenn die ersten vier Fälle ungefähr 20 Stunden lang waren, dann ist das nicht besonders viel über ein Jahr verteilt.

Gumshoe Online war immer ein Langzeitprojekt und wir haben eine Reihe an Fällen geschrieben, die darauf warten, eingebaut zu werden. Sobald der fünfte Fall veröffentlicht worden ist, wird es fast 30 Stunden Gameplay bei Gumshoe Online geben. Das sollte genug Mystery für jeden angehenden Detektiv sein.

Wie hat sich das Spiel von Fall zu Fall verändert?

Mit jedem neuen Fall haben wir es geschafft, das System ein bisschen weiterzubringen; mehr Objekte, mehr Animationen und komplexere Rätsel einzubauen. Ich glaube außerdem, dass wir Gumshoe Onlines Gameplay über die letzten 12 Monate verbessert haben, längere und verwirrendere Fälle entworfen haben, welche die deduktiven Fähigkeiten eines Spielers wirklich auf die Probe stellen.

Habt ihr Pläne für weitere neue Features?

Wir planen derzeit keine großen Veränderungen, aber wir haben eine kleine Veränderung für den Notizblock, das Detective Notepad, in Entwicklung. Wir fügen eine Statusleiste hinzu, die zeigen wird, wie weit ein Spieler in dem Fall fortgeschritten ist.

Wenn jemand ein neues Feature für Gumshoe Online vorschlagen möchte, dann freuen wir uns immer, von ihm zu hören. Viele der Veränderungen, die wir im Spiel gemacht haben, waren ursprünglich Vorschläge der Spieler, die als Diskussionen im Spielforum begonnen haben.

Was, glaubst Du, ist der Hauptgrund, warum jemand Gumshoe Online spielt? Sind es die spannenden Storys, das klassische Adventure-Gameplay oder die einfache Handhabung über den Browser?

Die meisten unserer Spieler fallen in eine von zwei Kategorien: Es sind entweder Spieler, die sich nach einem klassischen Point & Click-Adventure sehnen oder aber “Nicht-Spieler”, die Gumshoe Online nicht als Spiel sondern eine Art Cluedo des 21. Jahrhunderts sehen. Was auch immer der Grund für den Einstieg in Gumshoe Online ist, es ist die Herausforderung, komplexe Verbrechen zu lösen, welche die Spieler zurückkommen lässt.

Weil die einzige Voraussetzung zum Spielen von Gumshoe Online ein kompatibler Webbrowser ist, hat das Spiel einen echten Massenmarktanreiz und zwingt die Leute nicht, die neueste Spielehardware zu besitzen. Ein weiterer wichtiger Teil von Gumshoe Onlines Anreiz ist die Spieler-Community; das Forum ist ein toller Platz geworden, um nach Hilfe zu fragen oder anderen Spielern Tipps zu geben.

Kannst du dir vorstellen, Gumshoe Online zum Beispiel auf den Nintendo DS zu portieren?

Das ist eine interessante Idee und der Dual Screen des DS wäre perfekt, um die Gumshoe Umgebung und den Notizblock zur gleichen Zeit zu zeigen, aber persönlich würde ich mich in dem Fall auf den Touchscreen freuen, um ein paar innovative, neue Rätsel zu entwerfen. Weil Gumshoe Online ein Spiel ist, das sich eher auf Inhalt als auf Technik fokussiert, könnte es auf beinahe jede Plattform portiert werden.

Gumshoe Online hat im Jahr 2002 als 3D-Spiel begonnen. Ist das 3D-Konzept tot oder könnten wir ein 3D-Gumshoe irgendwann in der Zukunft sehen?

Es wäre schön, eine 3D-Version des Spiels zu machen und wenn Gumshoe Online weiterhin so erfolgreich ist, dann bin ich mir sicher, dass wir die Chance haben werden – aber ich glaube nicht, dass das in absehbarer Zukunft passieren wird. Wenn wir eine teure 3D-Version des Spiels machen könnten, dann wäre es schön, nach Wegen zu suchen, aus Gumshoe eine Netzwerk-Multiplayer-Erfahrung zu erschaffen.

Spiele online zu verkaufen scheint mittlerweile viel gebräuchlicher zu sein – denk zum Beispiel an Steam. Was sind für euch die Vorzüge dieses Vertriebsmodels? Kann es dazu beitragen, vielfältigere Spiele zu bekommen?

Das Internet ermöglicht es Entwicklern, ihre Spiele direkt an ihre Kunden zu verkaufen und vertreiben, und mehr Unternehmen nutzen die Möglichkeit, aus dem traditionellen Publisher-Entwickler-Geschäftsmodell herauszubrechen. Während das sicher bedeutet, dass mehr originelle Titel veröffentlicht werden können, können der Zeit und Aufwand, die nötig sind, um ein traditonelles PC- oder Konsolenspiel zu entwickeln, ungewöhnliche Projekte ersticken.

Und was sind die Nachteile davon, ein Spiel online zu verkaufen, anstatt es in einer Packung in die Läden zu stellen?

Obwohl das Onlineverkaufen es ermöglicht, Kunden auf der ganzen Welt zu erreichen, gibt es etliche andere Leute, die genau das gleiche versuchen und es kann dann leicht passieren, dass ein Indie-Spiel übersehen wird. Aus diesem Grund ist episodischer Content so wichtig für die Zukunft von Gumshoe Online; indem wir neue Fälle veröffentlichen, hoffen wir, dass derzeitige Spieler zurückkommen und das neue Spieler durch die folgenden Pressemitteilungen und Mundpropaganda angezogen werden.

Iwan, vielen Dank für das Gespräch!

Detektiv-Abenteuer im Web-Browser.

Fast jeder hat in seiner Kindheit mal so eine Phase, in der er Detektiv werden will. Das mag zum einen an populären Hörspielserien wie ‚TKKG‘ oder ‚Die drei Fragezeichen‘ liegen, zum anderen aber sicher auch an der Faszination des Geheimnisvollen, der Neugier, die in jedem Kind steckt. Detektive sind außerdem cool; sie arbeiten zumeist allein und sind Idealisten, schließlich verdienen sie mit ihrer Arbeit kaum Geld – obwohl sie eigentlich alle Fälle lösen, die sie bekommen.

Detektiv im Internet
Bei den meisten Menschen geht diese Phase recht schnell wieder vorüber und spätestens wenn sie ins Erwachsenenalter kommen, erinnern sie sich nicht mehr an ihre einstigen Wünsche und Ideale – obwohl Krimiserien von ‚CSI‘ über ‚Ein Fall für Zwei‘ bis ‚Tatort‘ zu den meistgesehenen im Fernsehen zählen. Was liegt da näher, als zu versuchen, eben diese Zielgruppe für ein Detektivspiel zu begeistern? So ähnlich muss wohl der Gedankengang des britischen Entwicklerstudios Hiding Buffalo ausgesehen haben, als sie sich ihr Konzept für ‚Gumshoe Online‘ überlegten.

Eigentlich ist es ganz einfach: ‚Gumshoe Online‘ ist ein klassisches Point & Click-Adventure, in dem ihr einen Detektiv verkörpert – und wo ginge das besser als in den USA der 30er-Jahre? Ihr spielt eben jenen abgewrackten Detektiv, der Tag für Tag alleine in seinem heruntergekommenen Büro hängt und darauf wartet, dass eine verführerische wie geheimnisvolle Frau plötzlich vor ihm steht und einen neuen Fall anbietet. Der Unterschied zu herkömmlichen Adventures dieser Machart ist, dass ‚Gumshoe Online‘ nicht in den Läden steht, sondern es nur online gekauft werden kann und direkt in einem Webbrowser gespielt wird. Der zweite Unterschied ist, dass es nicht „ein“ ‚Gumshoe Online‘ gibt, sondern einzelne Episoden; ständig sollen neue erscheinen.

Keine Preisfrage<br />
Vier verschiedene Fälle haben die Entwickler seit dem Start von ‚Gumshoe Online‘ vor rund einem Jahr bereits veröffentlicht. Die Zeit, die der Spieler mit einem Mysterium verbringen kann, liegt zwischen einer Stunde und zehn Stunden; nimmt man alle vier Fälle zusammen, kommt man auf fünfzehn bis zwanzig Stunden Spielzeit – also auf etwa das Niveau eines normalen Adventures.

Da Hiding Buffalo sich irgendwie finanzieren muss, sind die Fälle natürlich nicht kostenlos: Zwischen 6 und 8 US-Dollar verlangen die Entwickler für ihre neuesten Abenteuer. Um noch einmal den Vergleich mit gewöhnlichen Adventures zu ziehen: Rund 20 Euro für 20 Stunden Spielzeit sind fairer als das, was viele andere Publisher für ihre Titel wollen.

Obwohl ‚Gumshoe Online‘ durch die Präsentation im Browser und die Programmierung in JavaScript in Sachen Präsentation natürlich limitiert ist, schlägt es sich spielerisch sehr gut: Ihr sucht überwiegend sehr schön gezeichnete Hintergrundbilder nach Gegenständen ab, die euren Fall voranbringen können, ihr verhört Zeugen und Verdächtige mit Hilfe des gängigen Multiple-Choice-Verfahrens, ihr löst kleine Schiebe- sowie Logikrätsel und zieht schließlich eure Schlüsse aus allen gefundenen Beweisen und Indizien. Auf mehrere tausend Gegenstände und über hundert Charaktere hat man es in den vier erhältlichen Fällen bereits gebracht, in Kürze soll mit ‚The Murky Truth‘ übrigens ein fünfter folgen.

Gemeinsames Rätseln
Ein ganz wesentlicher Bestandteil von ‚Gumshoe Online‘ ist auch die Community: Im Forum tauschen sich Detektive untereinander aus, leisten sich gegenseitig in kniffligen Situationen Hilfe oder berichten von ihren Erlebnissen. Die Website des Spiels wird zudem von einer Top-20-Liste der besten Detektive geziert: Wer hat sein Können am häufigsten unter Beweis gestellt, wer hat seine Fälle am schnellsten gelöst?

‚Gumshoe Online‘ ist ein faszinierendes Spiel, wenn man Detektivgeschichten mag, gerne rätselt und auf eine herausragende Grafik verzichten kann – und die gleichermaßen spannenden wie gemütlichen Fälle sind genau das Richtige für verregnete Frühlingstage.

Quantic Dream (en)

We had a talk with Quantic Dream’s COO Guillaume de Fondaumiere about last year’s ‚Fahrenheit‘ (‚Indigo Prophecy‘), the company’s current and future project, and – of course – the future of videogames.

A few months after the release of Fahrenheit / Indigo Prophecy: How satisfied are you with sales figures and ratings? Did they meet your expectations?

The game has been perceived very favourably by both the specialised gaming press and the gamers. We have won more than 20 international awards for Most Innovative game, Best Adventure game, Best Story in a game, Best Music, etc…And a number of gamer’s choice awards. In certain countries, we have even been awarded „Best PS2 game of the Year“, we are very proud of that!
Fahrenheit/Indigo prophecy is actually the best ever rated adventure game of all times on PS2 and X-Box, and only second to Grim Fandango on PC.

As for sales, well, that is another question. The game has sold very honourably „for an adventure game“, but failed to reach as for now the mass market. I think it has both to do with the fact that video games still fail to appeal to a large audience, and to a timid marketing campaign on the product. Fahrenheit is a game that is designed for a very large audience, but since „the large public“is not very much interested by games, you need to put up enormous means to make your product really known. This is why you see so many movie licenses, which carry the necessary marketing buzz, being brought to games and selling in huge quantities.

But Fahrenheit is still selling well and will continue to do well in the future because it stands so much out of the competition. The word to mouth is very favourable; the fan base is growing….

What have you learned from the development of Fahrenheit? What went right, what went wrong?

The production of Fahrenheit was a challenge in every sense of the word. From a financial standpoint, we „needed“ two publishers to finalize the game and release it. It has been a real battle to convince some of the most influential people in this industry that a video game that was not relying on mechanics could be both intuitive and interesting to play. And that a video game driven by and relying mostly on the emotional experience of the players could be regarded as a AAA title.

It was also challenging because we were venturing most of the time into fields where nobody had dared to go before us. We had to create most of the tools and technologies to be able to produce the game we had in mind. That means trying, testing, challenging our choices at every corner. And of course, making mistakes and doing it all over again when necessary. It has been in a sense a consuming experience, but the result was as we expected it. We created the game we wanted to and this is probably the biggest reward you can have as a developer (with, of course, receiving dozens of awards and selling millions of units;).

Fahrenheit’s storytelling and graphics (especially the fighting scenes) were outstanding but the gameplay itself lacked some depth. Do you think you could have done a better job with the puzzle design by making it more challenging?

Well, I don’t know. To me, the gameplay is at least as interesting in Fahrenheit as its graphics universe, maybe even more;)! Fahrenheit is not a game where you can easily separate gameplay from story, characters (and their design) and the graphics production. An „interactive drama“as we like to call our game is an experience where, by essence, everything is strictly intertwined. The overall experience and emotional reaction of the players is what matters to us.

Of course, some gameplay elements may have been dealt with differently. Take the action sequences for instance. We were looking for an interface that would enable players to live and play a number of different actions, from playing basketball, shooting, dancing, playing guitar or swimming. Now that is a challenge to design! We have found a solution that may seem „simplistic“to some or „retro “to others. But if you take the overall experience, the interface not only served its purpose of offering a much diversified range of action sequences, but was also perfectly integrated into the other elements of gameplay, be they the interactions with objects, the dialog interface, etc…

In the beginning, Fahrenheit was planned as an episodic experience. Why did you change your plan? And do you see the possibility for episodic games in the future? Ritual will try that distribution model with SiN Episodes, for example.

Fahrenheit was indeed originally designed by David Cage as an episodic experience on PC. But back in 2002, this was considered to big a risk to take for a publisher. Vivendi Universal Game however like very much the story and the overall concept and asked David to redesign the game as an „interactive movie“rather than an „interactive series“.
We see a great future for episodic content, however only for those titles which will really take the most out of the format. You don’t design an episodic game like you’d design a full game. A TV series has a very distinctive structure than a feature, with its rhythm, twists, characterization…and very own business model. The same will apply to episodic gaming and Quantic Dream is discussing potential projects today with major industry players.
SIN Episodes will be distributed on-line and in slices, I do not think however SIN really qualifies for the denomination „episodic“, at least not how we understand it.

We heard rumours about a sequel to Fahrenheit. Is there any truth behind this?

„Ach“, Rumours…. ;-). „Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze.“ Ich glaube es ist von Jacques Tati… ["A flying rumour finds everywhere places to land." I believe it is from Jacques Tati…]

Last year, you announced Omikron 2 which came as a surprise to many players. Where are you going with this game? Can you give us some details?

This is more than a rumour, as we have started to work on this very innovative and very challenging project (Omikron 2, called KARMA). However, you shouldn’t expect this title anywhere before 2009. Quantic Dream will be developing another title before that. It is actually already in the making, we have a deal in place.

Another game you announced was Infraworld. Any details on that one yet?

Infraworld, at date, is cancelled. The concept did not appeal to publishers.

What possibilities do you see for the next-generation consoles?

We clearly see today the possibility of creating emotional experiences that will push video games into real competition with cinema. We will cross the „Uncanny Valley“during the next cycle – create characters as real as it gets -. Urban spaces will become vast, alive and near to „true“.

Artificial intelligence will make its big entrance and, if used correctly, could become an essential element in major productions. It could well be the next „big thing“in video games, enabling NPCs to be much more than stand-by characters.

New physics engines will also enhance dramatically the graphical realism in games, in particular if associated with other spectacular visual effects.

But above all, we believe that new franchises will truly break the mould and open the door to new popular genres. ICO, Shadow of the Colossus, the Sims, Katamari Damacy, Nintendogs and of course Fahrenheit have opened the door to this during the last cycle. I am optimistic; I think the future of video games lies here rather than in sequels and Hollywood licenses.

Have you made any deals with publishers regarding your new projects yet?

We have a production set but I cannot divulge the name or details on the project. But it is an original franchise of ours, a game for Playstation 3, X-Box 360, PSP and PC systems.

When can we expect to hear more about you future games?

We will make an announcement at E3 2006 and present some interesting stuff we are working on right now. Hopefully on a very large screen.

Guillaume, thanks for your time!

Über Fahrenheit und neue Projekte

Guillaume de Fondaumiere, COO von Quantic Dream, sprach mit uns zurückblickend über das im letzten Jahr erschienene ‚Fahrenheit‘ sowie die neuen Projekte von Quantic Dream, welche vor einigen Monaten angekündigt wurden. Wann soll ‚Omikron 2‘ erscheinen und was ist mit ‚Infraworld‘? Die Antworten im Interview!

Ein paar Monate nach dem Release von Fahrenheit: Wie zufrieden seid ihr mit den Verkaufszahlen und Wertungen? Haben sie eure Erwartungen erfüllt?

Das Spiel wurde sowohl von der Spielepresse als auch von den Spielern sehr positiv aufgenommen. Wir haben über 20 internationale Awards für das innovativste Spiel, das beste Adventure, die beste Story, die beste Musik usw. gewonnen – und dazu noch einige Spielerawards. In einigen Ländern wurde es sogar als das beste PS2-Spiel des Jahres ausgezeichnet und wir sind darauf sehr stolz! Fahrenheit ist sogar das am besten bewertete Adventure aller Zeiten auf PS2 und Xbox, und nur nach Grim Fandango das zweite auf dem PC.

Und die Verkaufszahlen, nun, das ist eine andere Frage. Das Spiel hat sich “für ein Adventure” sehr tapfer geschlagen, aber wir haben es bisher nicht geschafft, den Massenmarkt zu erreichen. Ich denke, das hat sowohl etwas mit der Tatsache zu tun, dass Videospiele noch immer kein riesiges Publikum erreichen, als auch mit der zurückhaltenden Marketingkampagne für das Produkt. Fahrenheit ist ein Spiel, das für ein sehr großes Publikum entworfen wurde, aber weil “die große Masse” nicht sehr an Spielen interessiert ist, muss man enorme Mittel aufwenden, um ein Produkt wirklich bekannt zu machen. Aus diesem Grund sieht man so viele Filmlizenzen, welche die nötige Marketingenergie haben, als Spiele, die sich in großen Stückzahlen verkaufen.

Aber Fahrenheit verkauft sich noch immer gut und wird das auch in Zukunft tun, denn es sticht so aus der Masse hervor. Die Mundpropaganda ist sehr positiv; die Zahl der Fans wächst…

Was habt ihr aus der Entwicklung von Fahrenheit gelernt? Was hat gut geklappt, was nicht so?

Die Produktion von Fahrenheit war im wahrsten Sinne des Wortes eine Herausforderung. Aus finanzieller Sicht “brauchten” wir zwei Publisher, um das Spiel fertigzustellen und zu veröffentlichen. Es war eine echte Schlacht, einige der einflussreichsten Leute der Industrie zu überzeugen, dass ein Videospiel, welches nicht auf Spielmechaniken beruhte, sowohl intuitiv als auch interessant zu spielen sein könnte. Und das ein Videospiel, das vorwiegend von der emotionalen Erfahrung der Spieler gesteuert wird und darauf beruht, als ein AAA-Titel angesehen wird.

Es war außerdem herausfordernd, weil wir uns die meiste Zeit in Felder gewagt haben, in die sich vor uns noch niemand getraut hatte. Wir mussten Tools und Techniken entwickeln, um das Spiel zu produzieren, welches wir im Sinn hatten. Das bedeutete, auszuprobieren, zu testen, unsere Entscheidungen ständig in Frage zu stellen. Und natürlich bedeutete es auch, Fehler zu machen und es noch einmal zu machen, wenn das nötig war. Es war in jedem Sinne eine zehrende Erfahrung, aber das Ergebnis war, wie wir es erwartet hatten. Wir haben das Spiel erschaffen, das wir wollten, und das ist wahrscheinlich die größte Belohnung, die man als Entwickler machen kann (und natürlich dutzende Awards zu bekommen und Millionen Exemplare zu verkaufen).

Storytelling und Grafik (vor allem in den Kampfszenen) von Fahrenheit waren herausragend, aber das Gameplay selbst ließ ein wenig Tiefe vermissen. Glaubst Du, ihr hättet das Puzzledesign ein bisschen besser und anspruchsvoller machen können?

Nun, ich weiß nicht. Für mich ist das Gameplay von Fahrenheit mindestens so interessant wie seine Grafiken, vielleicht sogar mehr. Fahrenheit ist kein Spiel, bei dem man das Gameplay einfach von der Story, den Charakteren (und ihrem Design) sowie der Grafikproduktion trennen kann. Ein “interaktives Drama”, wie wir unsere Spiel gerne nennen, ist eine Erfahrung, wo im Wesentlichen alles strikt miteinander verflochten ist. Die gesamte Erfahrung und die emotionale Reaktion der Spieler ist das, was für uns zählt.

Natürlich hätten wir einige Gameplay-Elemente anders gestalten können. Nimm die Actionsequenzen als Beispiel. Wir haben nach einem Interface gesucht, das dem Spieler die Möglichkeit geben würde, eine Reihe verschiedener Aktionen zu spielen; vom Basketballspielen, Schießen, Tanzen bis hin zum Gitarrespielen oder Schwimmen. Das ist wirklich eine Herausforderung zu designen. Wir haben eine Lösung gefunden, die für andere “simpel” oder “retro” wirken mag. Aber nimmt man die gesamte Erfahrung, erfüllte das Interface nicht nur seinen Zweck, verschiedenste Actionsequenzen zu erlauben, sondern war auch perfekt in die anderen Elemente des Gameplays integriert – sei es die Interaktion mit Objekten, das Dialoginterface oder anderes.

Zu Beginn war Fahrenheit als eine “episodische Erfahrung” geplant. Warum seid ihr von diesem Plan abgerückt? Und siehst du die Möglichkeit für zukünftige Spiele in Episodenform? Ritual versucht das ja zum Beispiel mit SiN Episodes.

Fahrenheit war in der Tat anfangs von David Cage als eine episodische Erfahrung auf dem PC geplant. Aber im Jahre 2002 wurde das als zu großes Risiko für einen Publisher angesehen. Vivendi Universal Games allerdings mochte die Story und das gesamte Konzept sehr gerne und bat David, das Spiel als einen “interaktiven Film” anstatt einer “interaktiven Serie” neu zu designen.

Wir sehen eine großartige Zukunft für episodische Inhalte, allerdings nur für die Titel, die wirklich das meiste aus dem Format herausholen. Man designt kein episodisches Spiel wie man ein komplettes Spiel designt. Eine TV-Serie hat eine ganz andere Struktur als ein Film mit seinem Rhythmus, Wendungen, Charakterentwicklungen… und ein ganz eigenes Geschäftsmodell. Das gleiche wird für episodische Spiele gelten und Quantic Dreams diskutiert gerade mögliche Projekte mit den Großen der Industrie.

SiN Episodes wird online und in Stücken veröffentlicht, aber ich glaueb nicht, dass SiN wirklich der Bezeichnung “episodisch” gerecht wird, zumindest wie wir das verstehen.

Wir haben Gerüchte über eine Sequel zu Fahrenheit gehört. Stimmt das?

„Ach“, Rumours…. ;-). „Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze.“ Ich glaube es ist von Jacques Tati…

Letztes Jahr habt ihr Omikron 2 angekündigt, was viele Spieler überrascht hat. Was habt ihr mit dem Spiel vor? Kannst du uns ein paar Detail verraten?

Das ist in der Tat mehr als ein Gerücht, weil wir die Arbeiten an diesem sehr innovativen und herausfordernden Projekt (Omikron 2, genannt KARMA) begonnen haben. Allerdings solltet ihr den Titel nicht vor dem Jahre 2009 erwarten. Quantic Dream wird einen anderen Titel davor entwickeln. Der ist sogar bereits in Arbeit, wir haben einen Vertrag abgeschlossen.

Ein anderes Spiel, das ihr angekündigt habt, ist Infraworld. Kannst du dazu schon was sagen?

Infraworld ist zum jetztigen Zeitpunkt gecancelt. Das Konzept hat den Publishern nicht gefallen.

Welche Möglichkeiten siehst du für die nächste Konsolengeneration?

Wir sehen heute ganz klar die Möglichkeit, eine emotionale Erfahrung zu erschaffen, welche Videospiele in echte Konkurrenz zum Kino stellt. Wir werden die “Uncanny Valley” während des nächsten Zyklus überbrücken – Charaktere so real wie möglich erschaffen, städtische Plätze werden gewaltig, lebendig und beinahe “echt” sein. Die künstliche Intelligenz wird ihren großen Auftritt haben und, wenn sie richtig verwendet wird, ein essentieller Bestandteil großer Produktionen sein. Es könnte durchaus das nächste “große Ding” in Videospielen sein, es den NPCs ermöglichen, mehr als nur Stand-By-Charaktere zu sein. Neue Physikengines werden außerdem den grafischen Realismus in Spielen verbessern, besonders wenn sie in Verbindung mit anderen spektakulären visuellen Effekten verwendet werden.

Aber mehr noch glauben wir, dass neue Franchises wirklich die Form sprengen und die Tür zu neuen beliebten Genres öffnen werden. Ico, Shadow of the Colossus, Die Sims, Katamari Damacy und natürlich Fahrenheit haben die Tür dazu in der letzten Runde geöffnet. Ich bin optimistisch; ich glaube, die Zukunft von Videospielen liegt eher hier als in Sequels und Hollywoodlizenzen.

Habt ihr bereits Verträge mit Publishern für eure neuen Projekte abgeschlossen?

Wir haben eine Produktion bereits sicher, aber ich kann weder den Namen noch Details nennen. Aber es ist ein eigenes Franchise von uns, ein Spiel für PlayStation 3, Xbox 360, PSP und PC.

Wann können wir mit mehr Infos rechnen?

Wir werden eine Ankündigung auf der E3 2006 machen und einige interessante Sachen präsentieren, an denen wir gerade arbeiten. Hoffentlich auf einem sehr großen Bildschirm!

Guillaume, vielen Dank für das Gespräch!

Die olympischen Winterspiele … in Turin.

Das ist eigentlich ‚Turin 2006‘, aber weil wir ja alle so international sind und die Fußball-Weltmeisterschaft eigentlich auch gar nicht Fußball-Weltmeisterschaft sondern FIFA World Cup heißt, hört auch das Spiel zu den olympischen Winterspielen auf den Namen ‚Torino 2006‘. Okay? Und wie bei jedem Spiel zu den olympischen Spielen kramt jeder Spieleredakteur seine Geschichte raus, wieviele Joysticks er beim Spielen von ‚Winter Games‘ doch damals auf dem seeligen C64 verschlissen hat und wieviel Spaß er damit hatte. Ich habe ‚Winter Games‘ seinerzeit auch gespielt, allerdings ist mir nie ein Joystick kaputt gegangen. Aber der Joystickindustrie ging es ja dank all der anderen Spieleredakteure sicher gut genug.

Keine Teekessel
‚Torino 2006‘ ist ohnehin ein bisschen anders als ‚Winter Games‘, ein bisschen aber auch genauso. Mit acht Disziplinen deckt das Spiel den Großteil der olympischen Wintersportarten ab; allen voran natürlich Skiabfahrt und -slalom, Skispringen und Bobfahren sowie Rodeln. Schade, dass interessante und eigentlich einfach umsetzbare Disziplinen wie Curling oder Freestyle fehlen – dass Eishockey ebenfalls nicht beachtet wurde, ist verschmerzbar wie verständlich.

Vorwärts, rückwärts, seitwärts
Wo bei ‚Winter Games‘ damals der Joystick entweder möglichst schnell oder in einem bestimmten Rhythmus hin- und hergeschwungen werden musste, werden bei ‚Torino 2006‘ Tasten gedrückt. Entweder möglichst schnell, in einem bestimmten Rhythmus oder auch nur einfach so, ganz ohne Schnelligkeit und Rhythmus. Beim Skifahren zum Beispiel hält man eine Taste gedrückt, um Gas zu geben, drückt eine Taste zum Bremsen, ach ja, und lenken kann man auch noch. Das geht mit dem Analogstick, zumindest wenn man auf der Xbox oder PlayStation 2 spielt. Auf dem PC nimmt man wahrscheinlich die Cursor- oder WASD-Tasten, aber das weiß ich nicht genau und es interessiert mich auch eigentlich gar nicht. Jedenfalls kann man beschleunigen und langsamer werden und nach links und rechts steuern. Das ist ja schonmal was.

Schnell ins Tal
So ähnlich ist auch das Skispringen, nur dass man da nicht bremst und beschleunigt, sondern versucht, das Gleichgewicht zu halten und abzuspringen und zu landen. Das ist ein bisschen wie bei ‚Tony Hawk‘ oder ‚SSX‘, als würde man auf der Schanze oder in der Luft grinden. Aber natürlich macht man das nicht, denn dafür ist die Schanze zu breit und die Luft zu dünn. Trotzdem ist es ein bisschen so. Ohne Absatz und Komma aber mit Punkt gehe ich jetzt zu den nächsten Disziplinen über und das sind Bob und Rodeln. Eigentlich sind Bob und Rodeln genau das Gleiche, nur sitzt man beim Rodeln allein auf dem Schlitten und im Bob zu zweit oder zu viert, deshalb kann man sich beim Rodeln nicht zur Seite lehnen, sondern nur lenken und bremsen. Beim Bobfahren kann man sich noch zur Seite lehnen und wenn man mit 100 Kilometer pro Stunde oder vielleicht sogar noch mehr die Bobbahn runterrutscht, dann fühlt sich das richtig schnell an. Das ist beim Rodeln aber auch so.

Für die ältere Generation
Außerdem gibt es noch Biathlon und Eisschnellauf und Skilanglauf. Eigentlich sind Skilanglauf und Biathlon auch das Gleiche, nur dass man bei Biathlon schießen darf, aber leider steht nur eine einzige Waffe zur Auswahl und es gibt keine Upgrades für sie. Was soll’s, denn man kann sich ja nicht einmal das Playermodel auswählen. Biathlon und Eisschnellauf und Skilanglauf haben jedenfalls eins gemeinsam: Sie sind echt langweilig! Man hält eine Taste gedrückt und passt auf, dass dem Mann oder der Frau auf dem Fernseher nicht die Puste ausgeht, weil er oder sie dann so schleicht wie eine Schnecke. Also nicht besonders schnell. Dann überholen einen die anderen, zumindest theoretisch, weil die anderen sieht man bei Biathlon und Skilanglauf eh nicht, zumindest wenn man zu zweit spielt. Aber sie stehen nachher mit einer Zeit in der Rangliste, also muss es sie schon irgendwie geben. Wenn man alleine spielt, sieht man sie dann auch mal, aber irgendwie ist das alles ein bisschen komisch und außerdem heißen die Gegner sowieso nur Computer1, Computer2 und so weiter.

49 Games, 3 Games
Das war dann eigentlich auch schon das ganze Spiel: Man hält einen Knopf gedrückt und manchmal drückt man auch einen anderen und meistens bewegt man auch den Analogstick, wenn man einen hat. Aber nicht schnell hin und her und auch nicht im Rhythmus. Wenn man Biathlon und Eisschnelllauf und Skilanglauf nicht mag und Bob und Rodeln vielleicht auch nicht, dann ist das okay, denn man muss diese Sportarten nicht mögen, schon gar nicht in ‚Torino 2006‘, das in Deutschland eigentlich ‚Turin 2006‘ heißen sollte, weil viele Leute hier kein englisch oder italienisch sprechen und lesen können.

Aber, wenn man all dieses Disziplinen gar nicht mag, und das kann ich verstehen, dann braucht man ‚Torino 2006‘ gar nicht zu spielen, weil man dann besser ‚Skispringen 2006‘ oder ‚Ski Alpin 2006‘ kaufen kann. Zumindest wenn man Skispringen und Skifahren mag. Die sind nämlich besser und auch von 49 Games, die übrigens aus Deutschland kommen und deshalb sicher auch lieber ‚Turin 2006‘ schreiben würden, aber es wegen des olympischen Gedankens nicht dürfen, denn dabei sein ist alles. Also kaufen Sie das Spiel zu den diesjährigen olympischen Winterspielen, bei denen die Zuschauer nur Kleidung von den Sponsoren tragen dürfen, sonst werden sie von freundlichen Ordner gar nicht reingelassen oder zugeklebt, nur dann, falls Sie Skilanglauf- oder Eisschnellauf-Fans sind, auch wenn das im Spiel keinen Spaß macht. Vielen Dank!

Lorne Lanning (en)

About a year ago you announced the shutdown of your game development studio partly due to your frustration about how Electronic Arts handled ‚Oddworld: Stranger’s Wrath‘. How do you feel about this matter now?

It’s in the past and we’re moving forward. In general, it’s reflective of the state of the industry and how innovation and exclusive limited platform penetration can push some publishers to refrain from even promoting your product.

All Oddworld games received great reviews but I think their unusual style always kept many players from buying them. Have you never thought about developing a game with a completely different style and setting?

The business is too complicated to sum up that easily. There are a lot of reasons why things sold or didn’t sell what they did. For the outside world, they look at sales numbers alone and the rest of what happened is lost to history. They don’t consider how hundreds of thousands of games were lost in werehouses by floundering publishers, or how marketing failed to fund advertising and PR because a title was exclusive to one platform, or how Xbox failed to sell well in Europe and Japan and untimately only sold to hard core gamers and not the casual gamers as was originally hoped. It’s too easy to believe it’s always the content when we’re in a marketplace that is plagued by so many other issues.

Creatively speaking, I’m interested in creating content that has a more mass market entertainment appeal and that has more innovation and relavent storytelling taking place. For the most part, I don’t feel even the best selling games have much of this quality. It’s still largely a core gamer driven market, and designing for what this market specifically wants… is not something that seriously interests me creatively. There’s plenty of that on the shelf already.

Other reasons for your frustration were the general tendency against innovation in the gaming industry and the rising production costs. Which possibilities do you see for the industry to get out of this dilemma?

I never said frustrated – disappointed would be a more accurate perception… and the truth is I’m more excited about film and I want to be more prolific than I have been able to be in the games business.

I don’t see the industry gettting out of this pattern any time soon. Not so long as each next gen system requires a complete rewrite of your code base. This creates a counter innovative culture for game development. It also indirectly makes the development community more of a technology community than a content development community.

What do you see in the next five or ten years for the gaming industry? Will there be the big crash many people are already prediciting?

For the large majority of titles… more of the same with better graphics, sound and multiplayer options. As they say in advertising, same stuff – different wrapper. Pretty much like what we saw with last generation. I do believe we’ll see gamers getting bored with games if games don’t branch out into more interesting and innovative directions, but there will continue to be enough of a core market (players that like blowing things up and playing sports) to keep the industry on firm feet. We will never see what happened to Atari happen again. Games are here to stay, but a lot more developers will get gobbled up or go out entirely, and so will some of the big publishers.

What’s your opinion on the next-generation consoles? Isn’t the Nintendo Revolution exactly what you wanted? An innovative platform with moderate game production costs?

The Nintendo system is interesting in how it’s trying to foster innovation, and it’s good that they’re seeking a unique market and not chasing the usual suspects.

Yet, it appears underpowered in its ability to compete directly with the PS3 (which may prove to be the case with the Xbox360 as well.) Ideally, we would have seen the Xbox architecture remain the same, while increasing it’s power exponentially. This would have been amazing, because all of the developers code base could have been ported over and immediately started taking advantage of the additional power – and better games would release sooner for lower cost and more innovation could be affored. Yet, as it stands, everyone is rewriting their engines for the new mutli-threaded architecture for both the 360 and the PS3. So overall, the 360 and PS3 are rather uninspiring from a development perspective.

Enough about games: What have you been doing the last year?

Relocating and mostly focusing on our CG film development.

Any progress on the Oddworld series or movies you were talking about?

Yes, but not getting into any details at this time.

How exactly has your company changed since last year?

We cut the game development group and are developing several new properties. Largely focused on film first approach to development.

Is there the possibility that we’ll see another Oddworld game in the future? If not from Oddworld Inhabitants, then maybe from a licensed party?

It’s possible. Personally, I don’t want to see any new console based Oddworld games until after there is an Oddworld film.

Finally, when can we expect an annoucement?

When the fat lady sings ;-)

Über die Spielebranche und andere Dinge

Die Nachricht war ein kleiner Schock: Vor knapp einem Jahr hat Lorne Lanning seinen Abschied von der Spielebranche bekannt gegeben. Oddworld Inhabitants, die großartige Titel wie ‚Stranger’s Wrath‘ hervorgebracht haben, sollen in Zukunft Serien und Filme entwickeln. Wie Lanning das und den Spielemarkt heute sieht, verriet er uns in einem Interview.

Vor rund einem Jahr hast du die Schließung deines Spieleentwicklungsstudios angekündigt – teilweise wegen deiner Frustration, wie Electronic Arts ‚Oddworld: Stranger’s Wrath‘ behandelt hat. Wie fühlst du über dieses Thema heute?

Es liegt in der Vergangenheit und wir bewegen uns weiter. Generell spiegelt es den Zustand der Industrie wider und wie Innovationen und die Beschränkung auf eine exklusive Plattform die Publisher dazu bringen können, dein Produkt nicht zu bewerben.

Alle Oddworld-Spiele haben sehr gute Reviews bekommen, aber ich glaube, ihr ungewöhnlicher Stil hat viele Spieler immer davon abgehalten, sie zu kaufen. Hast du nie darüber nachgedacht, ein Spiel mit einem gänzlich anderen Stil und Setting zu entwickeln?

Das Geschäft ist zu kompliziert, um das so einfach zusammenzufassen. Es gibt eine Menge Gründe, warum sich die Dinge so verkauft oder nicht verkauft haben, wie sie es getan haben. Die Außenwelt guckt allein auf die Verkaufszahlen und der Rest, der passiert ist, geht in der Geschichte verloren. Sie bedenken nicht, wie hundertausende Spiele in den Lagerhäusern zielloser Publisher verlorengehen, oder wie die Marketingabteilung keine Werbung und PR finanziert hat, weil ein Titel exklusiv für eine Plattform war, oder wie die Xbox es nicht geschafft hat, sich in Europa und Japan gut zu verkaufen und sich letztendlich nur an die Hardcore-Spieler verkauft hat und nicht an die Gelegenheitsspieler, wie ursprünglich erhofft. Es ist zu einfach, zu glauben, dass es immer der Inhalt ist, wenn es um einen Markt geht, der von so vielen anderen Problemen geplagt wird.

Kreativ gesprochen: Ich bin daran interessiert, Inhalte zu erschaffen, die den Massenmarkt besser ansprechen, die mehr Innovationen haben und in denen mehr relevantes Erzählen stattfindet. Zum Großteil glaube ich, dass nicht einmal die meistverkauften Spiele viel von dieser Qualität haben. Es ist noch immer überwiegend ein von den Hardcore-Spielern gelenkter Markt, und dafür zu designen, was dieser Markt speziell will… das ist nichts, was mich kreativ wirklich interessiert. Davon gibt es bereits genug in den Läden.

Weitere Gründe für deine Frustration waren die generelle Tendenz gegen Innovationen in der Spieleindustrie und die steigenden Produktionskosten. Welche Möglichkeiten siehst du für die Industrie raus aus diesem Dilemma?

Ich habe nicht frustriert gesagt – enttäuscht wäre der treffendere Begriff… und die Wahrheit ist, dass ich über Filme mehr aufgeregt bin und ich produktiver sein will, als ich es in der Spielebranche jemals sein konnte.

Ich glaube nicht, dass die Industrie aus diesem Schema bald herauskommt. Nicht so lange, wie jedes Next-Gen-System ein komplettes Umschreiben deines Basiscodes erfordert. Das kreiert eine Anti-Innovationen-Kultur für die Spieleentwicklung. Es macht die Entwicklercommunity zudem indirekt mehr zu einer Technologiecommunity als zu einer Inhalte entwickelnden Community.

Was sieht siehst du in den nächsten fünf oder zehn Jahren für die Spieleindustrie? Wird es den großen Crash geben, den viele Leute bereits prophezeihen?

Für den Großteil der Titel: Mehr von dem Gleichen mit besserer Grafik, besserem Sound und besseren Multiplayer-Optionen. Wie sie es in der Werbung sagen: Gleiches Zeug, andere Verpackung. Im Grunde genau so, wie wir es in der letzten Generation gesehen haben. Ich glaube fest daran, dass wir Spieler sehen werden, die gelangweilt von Spielen sind, wenn die Spiele nicht in interessantere und innovativere Richtungen ausbrechen – aber es wird weiterhin einen ausreichend großen Core-Markt geben (Spieler, die gerne Sachen in die Luft jagen und Sport spielen), um die Industrie auf sicheren Füßen stehen zu lassen. Wir werden niemals wieder so etwas sehen, wie es damals Atari passiert ist. Die Spiele sind hier, um zu bleiben, aber viel mehr Entwickler werden verschlungen oder die Branche komplett verlassen und so wird es auch einigen großen Publisher gehen.

Was ist dann deine Meinung zu den Next-Generation-Konsolen? Ist die Nintendo Revolution nicht eigentlich genau das, was du immer gefordert hast? Eine innovative Plattform mit verträglichen Produktionskosten für die Spiele?

Das Nintendo-System ist insofern interessant, als dass es versucht, Innovationen zu unterstützen, und es ist gut, dass sie einen eigenen Markt suchen und nicht die üblichen Verdächtigen jagen. Allerdings scheint es so, als dass es zu schwach wäre, um gegen die PS3 anzutreten (was möglicherweise auch der Fall mit der Xbox 360 sein könnte).

Idealerweise hätten wir die gleiche Xbox-Architektur haben sollen, aber mit exponentiell ansteigender Leistungskraft. Das wäre großartig gewesen, weil all die Entwickler ihren Basiscode einfach hätten portieren und die Vorteile der zusätzlichen Leistungskraft nutzen können – bessere Spiele wären zu kleineren Kosten schneller veröffentlicht worden und man hätte sich mehr Innovationen leisten können. Nun aber schreibt jeder seine Engines für die neue Multi-Thread-Architektur von Xbox 360 und PS3 um. Im Großen und Ganzen sind die 360 und die PS3 also eher uninspirierend aus Entwicklersicht.

Genug über Spiele: Was hast du im vergangenen Jahr gemacht?

Ich bin umgezogen und habe mich vorwiegend auf unsere CG-Film-Entwicklung konzentriert.

Habt ihr schon Fortschritte bezüglich der Oddworld-Serie oder -Filme gemacht, über die du gesprochen hast?

Ja, aber ich kann jetzt noch keine Details nennen.

Wie genau hat sich dein Unternehmen seit dem letzten Jahr verändert?

Wir haben die Spieleentwicklungsabteilung über Bord geworfen und entwickeln mehrere neue Projekte. Überwiegend darauf fokussiert, einen ersten Filmversuch zur Entwicklung zu bringen.

Besteht die Möglichkeit, dass wir ein neues Oddworld-Spiel sehen werden? Wenn nicht von Oddworld Inhabitants, dann vielleicht von einem lizenzierten Unternehmen?

Das ist möglich. Persönlich will ich aber keine neuen Oddworld-Konsolenspiele sehen, bis es einen Oddworld-Film gibt.

Zum Schluss: Wann können wir mit einer Ankündigung rechnen?

When the fat lady sings ;-)

Monate mit einem Spiel verbringen

45:45 ist eine magische Zahl – zumindest für David Rickard. In dieser Zeit hat der Student nämlich das geschafft, wofür andere zehn Stunden oder mehr benötigten: Den Ego-Shooter ‚Half-Life‘ durchzuspielen. David hält den Rekord, sein Speedrun ist die weltweite Nummer eins. Was motiviert jemanden, ein Spiel so schnell wie möglich zu bewältigen?

Die Zeit läuft
„Jede Sekunde zählt: Zwei Soldaten stürmen auf mich ein, doch ich ignoriere sie und versuche, ihren Schüssen auszuweichen. Schnell über ein paar Kisten geklettert und schon haben sie mich aus den Augen verloren. Jetzt bloß nicht hängenbleiben! Hinter der nächsten Ecke lauern schon die nächsten Gegner – ihnen werfe ich schnell eine Granate vor die Füße und dann geht es mit einem gewagten Sprung an eine Leiter ins obere Stockwerk. Wenn ich bloß noch ein bisschen mehr Munition hätte. Ein Umweg für Nachschub würde mir sicher fünf Sekunden rauben!“ Klingt ein bisschen wie eine neue Folge der TV-Serie ’24‘? Mitnichten. So ungefähr sieht es in den Köpfen der Verrückten aus, die ihr Leben der Geschwindigkeit widmen: In Form von Speedruns.

Rekordjagd im Internetzeitalter
Speedruns sind eine nicht ganz neue Art Wettbewerb, die durch das Internet in den letzten Jahren aber enorm an Renomee gewonnen hat: Nie war es einfacher, seine Fähigkeiten in einem Spiel einer breiten Öffentlichkeit so eindrucksvoll zu demonstrieren. Denn wo andere zehn, zwanzig oder sogar noch mehr Stunden benötigen, um das Ende eines Spiels zu sehen, brauchen „Speedrunner“ selten länger als sechzig Minuten. Die magische Zahl für den Ego-Shooter ‚Half-Life‘ etwa lautet 45:45. 45 Minuten und 45 Sekunden – vom Anfang bis zum Ende. Der Klassiker ‚Super Mario Bros.‘ auf dem NES wurde mit Hilfe von Abkürzungen in der sagenhaften Zeit von 5:06 durchgespielt. Ohne Abkürzungen liegt der Rekord bei 21:18. Spiele wie ‚Half-Life‘ oder eben ‚Super Mario Bros.‘ sind natürlich prädestiniert für Geschwindigkeitswettbewerbe, aber auch Rollenspiele bleiben von dem Phänomen nicht verschont.

In 1:11:37 gelang Dominic Legault ein Durchmarsch durch ‚Baldur’s Gate 2‘. Und das selbst für geübte Spieler schwer zu bewältigende ‚The Elder Scrolls 3: Morrowind‘ wurde in 7:30 durchgespielt. Nicht in sieben Stunden und dreißig Minuten wohlbemerkt, sondern in sieben Minuten und dreißig Sekunden.

Früher Pac-Man, heute Half-Life
Was motiviert diese Irren, die Monate damit verbringen, immer neue Abkürzungen und Techniken zu entdecken und taglich stundenlang trainieren, nur um letztlich ein kleines Video online zu stellen, in dem sie der weiten Welt ihr Meisterwerk präsentieren? Im Grunde sind Speedruns nichts anderes als eine logische Fortsetzung der Highscorejagden, die es seit dem Beginn der Videospiele gibt: Wo früher in ‚Pac-Man‘ um immer höhere Punktzahlen und in ‚Outrun‘ um immer bessere Streckenzeiten gerungen wurde, wagt man sich heute eben an ganze Spiele. Warum sich mit dem Kleinen zufriedengeben, wenn man das ganz Große erreichen kann? „Natürlich muss man ein bisschen durchgeknallt sein“, verrät uns ein Spieler, der gerade für einem neuen Speedrun in ‚Half-Life 2‘ trainiert. „Und man muss ganz viel freie Zeit haben.“ Das ist vielleicht die Ironie: Der Kampf um die kürzeste Zeit gewinnt derjenige, der dafür am meisten Zeit aufbringen kann.

Am Stück oder geschnitten
Es gibt verschiedene Arten von Speedruns: Die Königsdisziplin sind die so genannten „Single-Segment Runs“, also Speedruns, die an einem Stück gespielt, aufgenommen und veröffentlicht werden. Wer da mithalten will, darf sich wirklich keinen einzigen Fehler erlauben und muss beste Nerven zeigen. Wem das noch zu simpel ist, der versucht das Ganze noch ohne ein Leben oder gar Energie zu verlieren. Einfacher, sofern man das so sagen kann, sind die „Segmented Runs“ – Speedruns die in mehreren kleinen Abschnitten angegangen werden.

Üblicherweise ist das zum Beispiel ein Level an einem Stück. Wichtig ist aber, dass sich die einzelnen Abschnitte genau aneinanderfügen: Bei spielrelevanten Werten wie etwa der Lebensenergie darf auf keinen Fall gemogelt werden. Gerade das ist aber besonders bei Konsolenspielen ein Problem. Während sich Cheats in der Regel noch recht problemlos erkennen lassen, ist es bei Konsolentiteln unmöglich herauszufinden, ob ein Spiel mit Hilfe eines Emulators beispielsweise in Zeitlupe gespielt wurde. Im Normalfall werden daher bei Konsolenspielen nur per Videokarte oder Videorekorder direkt von der Konsole aufgenommene Speedruns akzeptiert.

Die wahre Form der eSports?
So sehr das Interesse an Speedruns auch zugenommen hat: Im Vergleich zu dem, was man heutzutage unter eSports versteht, ist die Aufmerksamkeit noch immer sehr gering. Was schade ist, stecken die „Speedrunner“ in einen perfekten Run doch auch nicht weniger Aufwand als jemand, der jeden Abend ein paar Stunden ‚Counter-Strike‘ trainiert. Wer sich an einen Speedrun wagt, nimmt sich ein Spiel genauer vor als jeder andere Spieler, wahrscheinlich sogar genauer als die Entwickler selbst. Jedes noch so kleine Geheimnis, jeder Fehler im Programmcode, der ein paar Sekunden sparen kann, will gefunden werden, bevor es ein anderer schafft.<br /><br />Wie genau so ein Speedrun geplant wird, welche Arbeit man dafür leisten muss, wieviel Zeit man tatsächlich benötigt und was einen motivieren kann, das verrät uns auf der nächsten Seite David Rickard: Er hat die besagten 45 Minuten und 45 Sekunden für ‚Half-Life‘ benötigt und hält damit bis heute den Rekord.

Xbox 360, den Spielemarkt und Adventures.

Von dem Start der Xbox 360, Innovationen bei Spielen, das Potential von Xbox Live Arcade, Nintendos Revolution und warum Spieler heute nicht mehr über Wortspiele sondern über Headshots lachen.

Hallo Boris! Ich habe in der Zeit ein sehr interessantes Zitat von dir gelesen: "Die Einführung einer neuen Konsole ist der falsche Moment für Innovationen bei der Software." Ist es nicht eigentlich genau andersrum? Dass gerade die Hardcore-Spieler nicht immer das Gleiche sehen wollen?

Wenn dem so wäre, würden sich ja die innovativen Titel auch gut verkaufen. Tun sie aber leider nicht. Ein gutes Beispiel ist Katamari Damacy – auch als schon Millionen von Playstation 2 verkauft waren und alle Kritiker dieses innovative Spiel liebten, hat’s halt kein Kunde gekauft. Oder Eyetoy: Wäre das zum Launch der Playstation 2 gekommen, wäre es gnadenlos gefloppt. Wenn man mit Innovationen nur meint "Neue Features für bewährte Spielprinzipien" – das ist natürlich wichtig. Aber neue Spielprinzipien sind ein großes
Risiko und auf einer neuen Konsole einfach nicht darstellbar – und so war mein Zitat im Zusammenhang gemeint.

Ihr hattet bei der Xbox das Problem, nicht besonders viele Exklusivtitel zu haben. Es gab ‚Halo‘, ‚Project Gotham Racing‘ und ‚Jade Empire‘, aber nicht viel mehr, dass nicht auch für andere Plattformen erschienen wäre. Ist das etwas, das ihr auf der Xbox 360 ändern wollt? Wenn ja, wie?

Exklusiv-Titel sind eine feine Sache, aber manchmal eben auch unmöglich. Ein gutes Beispiel sind Sportspiele. Die Lizenzen für FIFA, NHL, NFL, NBA und so weiter sind so teuer, daß es sich nicht rechnet, ein Spiel Plattform-exklusiv zu machen. Ich glaube, statt reiner Exklusivität ist es vielleicht sinnvoll, einfach die beste Version zu liefern: Bessere Technik, einfachere Online-Features, und so weiter. Da ist Xbox 360 auf einem ziemlich guten Weg. Und die Titel von Microsoft bleiben logischerweise Xbox-exklusiv. Ziel ist es einfach, den Entwicklern die bestmögliche Plattform zu geben. Dann schreiben sie automatisch die besten oder gar exklusive Versionen für 360. Sich Exklusivität mit Geld an den Publisher zu erkaufen, wie es bei manchen Titeln gemunkelt wird, halte ich für eine dumme Idee.

Inzwischen sind ja erste Verkaufszahlen bzw. Chartplatzierungen für die Xbox 360 und ihre Spiele veröffentlicht worden. Auffällig ist dabei vor allem das Abschneiden in Japan: Wie erklärst du dir den miserablen Start?

Soll nicht patzig klingen, aber ich kenne den japanischen Markt nicht und ich verstehe die japanischen Spieler nicht, daher erlaube ich mir keine Analyse. Das Team in Japan wird analysieren, wie und warum sich die Konsole dort gut verkaufen läßt. Die Japaner reden mir auch nicht in die deutschen
Zahlen.

Auch in den anderen Territorien verlief nicht alles so, wie gewünscht: Warum verkauft sich zum Beispiel ein Exklusivtitel wie ‚Project Gotham Racing 3‘ in den USA deutlich schlechter als ein ‚Need for Speed: Most Wanted‘, das nun für wirklich jede Konsole und noch dazu den PC erschienen ist?

Gleiche Antwort: Ich kenn den amerikanischen Markt nicht. Need for Speed ist aber einfach eine tolle Franchise und das Spiel ist halt in 10 Sekunden vermittelbar: Illegale Straßenrennen und hau vor der Polizei ab. PGR3 ist abgehobener – es dauert deutlich länger um Dinge wie Kudos zu erklären. Um zu Frage Eins zurückzukommen: PGR3 ist da vielleicht das innovativere Spiel…

Reden wir noch ein bisschen über die neue Konsolengeneration im Allgemeinen. Epics Mark Rein hat vor kurzem sinngemäß gesagt, nur die Grafik werde bei
der neuen Konsolen zählen. Reicht es wirklich aus, im Prinzip die gleichen Spiele wie vor ein paar Jahren nur mit besserer Grafik zu machen?

Nein, natürlich nicht. Nur wenn man die gleichen Kunden wie mit der letzten Konsole ansprechen will. Wir wollen aber, daß noch mehr Leute Videospiele spielen. Das geht nicht nur mit Grafik – dazu braucht es andere Spieletypen, andere Inhalte, andere Vermarktungsformen. Mark Rein kommt vielleicht zu sehr
aus der PC-Welt – da geht es ja im Augenblick in der Regel immer nur um technische Verbesserungen der drei großen Spieltypen: Ego-Shooter, RTS und, äh, Ego-Shooter. Es gibt einen Punkt, auf den ich zurückkommen muß: Im ersten Jahr einer Konsole, da braucht man die Technikkracher, um Spieler der noch aktuellen Generation zum Umstieg zu bewegen. Ab Jahr Zwei oder Drei braucht man auch die innovativen neuen Sachen um neue Kunden reinzuholen. Gears of War ist in dem Sinne ein sehr guter Jahr-Eins-Titel.

Wenn man sich derzeit in Foren umschaut, dann sind es vor allem Spiele wie ‚Geometry Wars‘ oder ‚Wik: Fable of Souls‘, welche die Spieler begeistern – Xbox Live Arcade scheint dafür eine wirklich gute Plattform zu sein. Siehst du langfristig die Chance auf guten Nachschub? Nicht zuletzt für die Indie-Szene könnte Xbox Live Arcade ja ein hervorragender Einstieg ins Geschäft sein.

Genau das ist ja der Plan. Schön, daß er aufgeht. Es war natürlich ein Risiko, ob man mit den "kleinen" Spielen nicht doch das Launchpublikum abschreckt. Deswegen sind nicht auch schlagartig hundert Spiele im System. Jetzt, wo das Konzept tatsächlich funktioniert, wird in den nächsten Monaten verstärkt Nachschub für Live Arcade anrollen – über zwanzig Publisher wollen Titel da rein stellen, von Emulation alter Arcade-Automaten bis hin zu feinen,
kleinen Projekten, die sonst nie einen Weg in die Regale finden würden. Im Prinzip ist Live Arcade ja nichts anderes als Shareware für die Konsole: Demo umsonst, Vollversion zum fairen, kleinen Preis. Dieses Geschäftsmodell ist auf dem PC irgendwann abgestorben, weil id Software zum rein kommerziellen Laden wurde und zu viele andere Anbieter sich um den Kuchen drängelten. Um so einen Zusammenbruch zu verhindern, muß man glaube ich die Zahl der Spiele auf Live Arcade auch begrenzen. Wenn im Menü tausend Titel zu Auswahl stehen, werden neunhundert davon wahrscheinlich nie einen Kunden sehen.

Microsoft und Sony gehen ja recht ähnlich an die neue Konsolengeneration heran, während Nintendo mit der Revolution einen ganz anderen Weg einschlägt. Und zumindest bei dem DS scheint der Verzicht auf High-End-Grafik zu Gunsten von spielerischen Innovationen zu funktionieren. Ist die Rev eine "Gefahr" für die Xbox 360?

Alles, was die Branche bereichert, ist doch keine Gefahr. Wenn Nintendo es schafft, mehr Menschen für Videospiele zu begeistern: um so besser. Dann gewinnen am Ende alle Marktteilnehmer. Revolution wird umgekehrt weder Playstation noch Xbox aus dem Geschäft drängen, eben weil es bestimmte Sachen nicht
kann, die viele Spieler haben wollen. Ich bin gespannt darauf, wie das Revolution-Konzept sich in der Praxis bewährt.

Sprechen wir noch ein bisschen über dich: Du bist jetzt seit rund 20 Jahren in der Spielebranche tätig. Verliert man da nicht irgendwann die Lust an Spielen? Gerade nach einer so langen Zeit könnte ich mir vorstellen, dass es einfach langweilig wird, zum x-ten mal ein gewöhnliches Rennspiel zu spielen.

Ich hatte so eine Phase Ende 1996, als ich bei PC Player ausgestiegen und zu Microsoft gegangen bin, um dort irgendwann mal bei Office 2008 zu ergrauen. Ist ja "dank" Xbox nix draus geworden. Ich gebe zu, daß mich der PC Spielemarkt ein wenig nervt. Dort ist es eine reine Technikhatz geworden, bei der meistens der Spieler auf der Strecke bleibt. Ich bin zum Beispiel reiner Notebook-Besitzer (Vorsicht, Werbung: natürlich ein Tablet PC), kann nur alle
zwei bis drei Jahre die Geräte upgraden. Da macht es keinen Spaß, sich brandaktuelle Spiele zu kaufen. Spiele, insbesondere auf Konsolen, begeistern mich aber schon wieder. PGR3 ist nicht das x-te Rennspiel, es ist alleine wegen der Optik ein echtes
Erlebnis für mich. Es ist im Augenblick eher frustrierend, daß ich wegen Job und Familie so selten zum echten Spielen komme. Dementsprechend lausig ist mein Gamerscore auf Xbox Live. Letztes Jahr habe ich nicht zuletzt wegen vieler Geschäftsreisen wahrscheinlich mehr am Nintendo DS als an Xbox und Xbox 360
zusammen gespielt.

Womit dich die meisten Spieler in Verbindung bringen, ist die Übersetzung der LucasArts-Adventures. Seitdem hat sich der Spielemarkt ziemlich verändert. Wie erklärst du dir, dass Adventures heutzutage kaum noch gefragt sind?

Anfang der achtziger Jahre, ohne 3D und die Rechnerleistung dahinter, war Action halt mit Sprite-Shootern ein sehr begrenztes Gebiet. Es war die Blütezeit der Adventures, weil das grafisch beeindruckende Spiele waren. Die Computer sind jetzt hundertmal schneller, aber was nutzt das dem Adventure-Spieler? Monkey Island war damals die einzige Möglichkeit, einen hübschen Dschungel auf den Bildschirm zu bekommen. Heute rendert Far Cry eine
komplette, interaktive Dschungel-Landschaft. Umgekehrt ist die Technik aber immer noch nicht so weit, synthetische Schauspieler auf den Schirm zu bekommen.

Man stelle sich mal vor, in sagen wir zehn Jahren, wenn in Spiele synthetische Personen integriert werden können, mit denen man ungeskriptete Dialoge führen kann. So wie damals in den Textadventures. Schwupps, schon kann ich beispielsweise ein tolles Krimi-Adventure machen, bei dem Zeugen befragt werden müssen. Und das können auch "normale" Menschen spielen. So was wär ein Durchbruch. Die Technik heute bevorzugt nun mal die schnelle Action, bei der Plastikmenschen und rein geskriptete Ereignissketten nicht unbedingt stören.

Ich habe mich vor kurzem mit Steve Ince (ehemals Revolution Software) unterhalten, der sagte, heutige Spiele ließen den Spaß vermissen und wir müssten
wieder zu Spielen wie ‚Monkey Island‘ zurückkommen. Auf der anderen Seite meint beispielsweise ein Charles Cecil, heute würde niemand mehr 40 Euro für ein
humorvolles Spiel ausgeben. Werden lustige Spiele nicht mehr verlangt?

Es ist ja nicht so, daß die Spieler nicht mehr lachen. Sie lachen nur nicht mehr über Wortspiele, sondern über Headshots. OK, das war gemein. Aber ein guter Teil des Spielspaßes ist von den reinen Single-Player-Erlebnissen des Adventures in die Welt des "Social Gamings", des Miteinander-Spielens, abgewandert. Wenn man es datieren will, würde ich sagen, mit dem Release von "Doom" hat sich das Kundenempfinden gewandelt. Multiplayer, egal ob offline
oder online, bestimmt das Spielgeschehen. Und in Gemeinschaft amüsiert man sich nicht über die Witze auf dem Bildschirm, sondern über die Leistung der anderen Spieler. Ein zweiter Aspekt ist sicher, daß Action und Humor sich nicht gut miteinander vertragen, höchstens im Kino, weil man da nicht lenken muß.
Ein Halo, bei dem man laufend lachen muß, funktioniert von der Spielmechanik her nicht. Lachen bedeutet willentlich die Kontrolle aufzugeben und sei es auch nur für eine Sekunde. Das paßt nicht zu Actionspielen. Aber ich bin sicher, der Humor kommt wieder, sobald es vermehrt Spiele gibt, bei denen die
Interaktion runtergefahren wird.

Zu guter Letzt: Du betreibst seit einer Weile ein Blog, <a href="http://www.dreisechzig.net/wp" target="_blank" class="gross">www.dreisechzig.net</a>, und hast mehrfach betont, dass Microsoft damit nichts zu tun hat. Auf
der anderen Seite warst du aber vor dem Launch die Anlaufstelle Nummer eins, wenn man Neues über die Xbox 360 suchte. Siehst du dein Blog als Informationsquelle, als versteckte Form der PR – oder wirklich einfach nur als eine Art Tagebuch?

Es ist mein Blick auf die Medienwelt, Bücher, Filme und Musik. Es ist manchmal auch ein Blick auf die Spielewelt, aber in der Regel halte ich mich sehr zurück, denn fast alle Firmen oder Produkte, über die ich was Böses schreiben könnte, sind auf der anderen Seite meine Geschäftspartner, mit denen ich am nächsten Tag über Releases auf Xbox 360 reden muß. Und es ist mein Ventil dafür, all die Emails mit technischen Fragen, die ich kriege (meine Email-Adresse ist ja kein Geheimnis) vorrausschauend zu beantworten. Meine Kollegen und insbesondere meine Chefs sind manchmal auch irritiert, was sich auf
dreisechzig.net so alles findet. Aber auch als reines Tagebuch betrachtet: Ich verbringe nun mal bis zu sechzig Stunden die Woche mit Xbox, das muß sich zwangsläufig auch dort niederschlagen. Ich bin überzeugt vom Produkt 360, daher mag der eine oder andere meine Privatmeinung als PR interpretieren. Die
Alternative wäre aber doch nur, den Mund zu halten, und dazu war ich zu lange Redakteur, um nicht doch gelesen werden zu wollen.

Vielen Dank für das Gespräch!

Der Meister aller Fußballmanager.

Gerald Köhler ist jedem sportbegeisterten Spieler ein Begriff. Seit über zehn Jahren macht er fast nicht anderes, als einen Fußballmanager nach dem anderen abzuliefern. Und beinahe immer stimmt auch die Qualität. Wir sprachen mit ihm über Stärken und Schwächen seines neuesten Werks, Vergangenheit und Zukunft.

Hallo Gerald! Reden wir zunächst über den ‚FM 06‘: Wie zufrieden bist du im Nachhinein mit dem Spiel? Oder anders: Welche Wertung würdest du dem ‚FM 06‘ als Redakteur geben?

Zum Glück bin ich kein Redakteur. Fußballmanager sind nicht nur für uns, sondern auch für euch sehr schwierig zu testen. Der FM06 hat viele fundamentale Dinge verändert und war daher ein wichtiger Schritt für die FM-Serie. Vor allem der Fortschritt im 3D-Spiel ist meines Erachtens enorm. Das alles wird es uns im nächsten Jahr leichter machen, viele neue Dinge einzubauen und auch einigen Features zu Comebacks zu verhelfen.

Einer der am häufigsten genannten Kritikpunkte war in diesem Jahr die Ergebnislogik, vor allem die oft vollkommen unterschiedlichen Ergebnisse in Text- und 3D-Modus. Ist das nicht eine wirklich große Schwäche für eine Simulation, wenn der Spieler merkt, dass der Ausgang der Partien nicht allein von seinen Leistungen abhängig ist?

Der Spieler muss sich für einen Modus entscheiden und so spielen, dass er damit Erfolg hat. Wer ständig zwischen den Modi springt, um seine Ergebnisse zu optimieren, der spielt halt ein Spiel im Spiel. Man kann einfach keine hundert parallel laufenden Spiele im 3D-Modus gleichzeitig berechnen. Daher wird es immer unterschiedliche Resultate geben. Aber Fußballspiele sind nun mal auch entscheidend vom Zufall abhängig. An einem Tag haut eine Mannschaft eine andere 5:0 vom Platz, am nächsten Wochenende verliert sie das gleiche Spiel im Pokal 0:1. Das ist eben so. In beiden Modi setzen sich im FM in der Regel die stärkeren Teams durch, aber eben nicht immer. Das Problem ist, dass im Forum immer die Extrembeispiele auf absolut witzloser Datengrundlage von meistens exakt 2 Spielen genannt werden. Wir haben 10.000e Spiele durchlaufen lassen und wissen exakt, wie oft bestimmte Resultate wirklich vorkommen. Die Unterschiede sind nicht wirklich groß.

Wie in jedem Jahr waren auch dieses Mal zum Release wieder einige Bugs im Spiel enthalten. Würdest du sagen, es ist unmöglich, ein komplexes Spiel wie den ‚FM 06‘ ohne „Gameplay-Bugs“ (von technischen Problemen mal abgesehen) auf den Markt zu bringen?

Man kann zumindest sehr nahe heran kommen. Die Frage ist auch, wo man die Fehlergrenze zieht. Aber es ist höllisch schwer und die vielen gravierenden Änderungen im FM haben es uns in diesem Jahr nicht einfach gemacht. Das wird in Zukunft besser laufen, darauf mein Wort. Wenn es eine einzelne Sache gibt, auf die wir uns für den 07er konzentrieren, dann ist es dieser Bereich.

Das vielleicht wichtigste neue Feature des ‚FM 06‘ war ja das MAT (Match-Analyse-Tool). Laut einer Umfrage auf der FM-Website nutzen das MAT aber gerade einmal rund 10% der Spieler regelmäßig, wenn ich mich richtig erinnere, und knapp zwei Drittel überhaupt nicht. Habt ihr da an den Spielern vorbei entwickelt?

Wenn das so wäre, dann hätten wir die Umfrage nach wenigen Stunden von der Webseite genommen, oder? Aber der Reihe nach… :)

Zunächst einmal sehe ich das MAT nur als einen kleinen Teilaspekt des 3D-Spiels an. Letztendlich ist es vor allem eine Erweiterung der Statistikabteilung. Die Hauptarbeit am FM06 war definitiv das 3D-Spiel selbst und hier ist es uns sehr wohl gelungen, sehr viele Spieler vom neuen Spielmodus zu überzeugen. Die 10% sind auch der Wert für Deutschland, in den anderen Ländern, in denen taktische Einstellungen von den Spielern mehr genutzt werden, liegt er deutlich höher. Dass der Wert für Deutschland sehr gering ausfallen würde, wussten wir hier in Köln natürlich schon vorher. Die Umfrage war allerdings als interne Argumentationshilfe notwendig, da wir als deutscher Teil des Entwicklungsteams natürlich auch die Interessen der deutschen Spieler vertreten. Wenn da 10.000 Leute so abstimmen, ist das ein starkes Statement. Mittlerweile ist aber die Entscheidung gefallen, dass der FM ausschließlich in Deutschland weiterentwickelt wird, so dass solche Umfrageergebnisse in Zukunft Geschichte sind. Wir wissen exakt, was die Leute hier wollen. Und wir denken, dass wir auch die Spieler im Ausland weiter für den FM begeistern können.

Oft hört man von langjährigen Spielern, warum ihr nicht erstmal den ‚FM‘ perfektioniert und auf neue Features verzichtet. Beispielsweise gibt es seit dem ‚FM 03‘, glaube ich, diesen Fehler mit: „Du hast gut trainiert!“ – „Ich will aber spielen!“ (Obwohl der Spieler jedes Spiel absolviert hat.)

Nächstes Jahr nicht mehr. ;)

Dieser Teil ist seit Jahren eigentlich unverändert und wird nun im 07er endlich reformiert.

Man muss immer etwas Neues bieten. Aber ich weiß, worauf du hinaus willst und ich stimme dir zu, dass man mehr Zeit in die Perfektionierung stecken muss. Das wird dieses Jahr gewährleistet sein. Dazu gehört auch, das Stärken- und Menüsystem einmal über einige Jahre nicht zu verändern und sich voll auf die Details und die Spielatmosphäre zu konzentrieren. Z.B. wird sich dieses Jahr wirklich etwas tun, wenn man Meister geworden ist. Diese Belohnungen sind sehr wichtig und wurden in der letzten Zeit zu sehr vernachlässigt. Und natürlich gibt es auch ordentliche Pokalauslosungen.

Inwieweit lässt du dich für den ‚FM‘ von realen Ereignissen inspirieren? Wäre die Hoyzer-Geschichte beispielsweise etwas, das du gerne mal im Spiel aufgreifen würdest?

In der Regel lasse ich mich sehr gerne durch reale Ereignisse inspirieren. Aber ich habe keine Lust auf Drogen, Bestechung und all diesen Kram. Die Hoyzer-Geschichte war nicht wirklich witzig und kein Fußballfan möchte so was.

Wie motivierst du dich persönlich, Jahr für Jahr einen neuen Manager zu entwickeln bzw. den bestehenden zu erweitern? Du musst doch sicher schon seit Jahren eine Vorstellung von dem einem perfekten ‚FM‘ haben, oder nicht?

Das macht genauso viel Spaß wie immer. Es kommen immer neue Ideen dazu, da ist ein Ende nicht in Sicht. Ich sehe den perfekten FM immer 2 Jahre vor mir und wenn ich dann da bin, ist er wieder 2 Jahre weg. Aber irgendwann schaffen wir es vielleicht doch.

Du entwickelst inzwischen seit über zehn Jahren fast nur Fußballmanager – wird’s nicht mal Zeit für was anderes? Oder hast du in der Hinsicht keine Ambitionen?

Zwischendurch habe ich ja z.B. an Vermeer und Ballerburg mitgewirkt. Das ist ok für zwischendrin, aber im Grunde ist Fußball das, was ich heute machen will. Nach Anstoß 3 hatte ich allerdings eine Phase, da wollte ich unbedingt was anderes sehen, weil das Spiel meinen Kopf komplett ausgefüllt hat. Dann gab es das EA-Angebot und einen Neustart mit dem FM und seitdem ist alles da oben cool organisiert und es bleibt auch noch genug Platz für andere Sachen.

Bevor du zu dem Riesen EA gekommen bist, hast du bei Ascaron ja auch „die andere Seite“ kennengelernt, also für ein vergleichsweise kleines Unternehmen gearbeitet. Was ist für dich der größte Unterschied zwischen deiner Arbeit bei EA und Ascaron?

Es gibt sehr viele Unterschiede. Das fängt beim Umgang mit den Lizenzen an und endet damit, dass man ganz anders mit internationalen Entwicklern in Kontakt kommt. So haben wir von der Zusammenarbeit mit dem Studio in Vancouver natürlich sehr profitiert und viel gelernt. Ich hatte bei Ascaron auch sehr viel Spaß, aber EA als Unternehmen ist natürlich auch für die persönliche Entwicklung einfach unschlagbar. Den Wechsel habe ich nie bereut, aber gerne noch einmal: Ich möchte auch die Zeit bei Ascaron nicht missen, vor allem nicht die supercoole Anstoß 2 Gold-Phase.

Glaubst du, dass der „Entwicklungsstandort Deutschland“ eines Tages mehr hervorbringen kann als Fußballmanager und Aufbaustrategie? Ein Titel wie ‚Far Cry‘ ist ja noch immer die absolute Ausnahme.

Ich bin da sehr skeptisch. Wir sind heute mit der von dir genannten Ausnahme immer noch da, wo wir auch vor 10 Jahren waren. Dann gibt es noch den FM, Anno, die Siedler und Sacred, das wars. Es ist viel gequatscht worden, genutzt hat es nichts. Habe das gerade noch mal gecheckt. In der letzten Weihnachtswoche war der FM auf Platz 10 der einzige PC-Titel in den Top 30 mit deutscher Entwicklungsbeteiligung. Keine wirkliche Überraschung.

Aber es sind oft auch die Spieler schuld. Ein Beispiel ist "Ankh", das 2005 den Entwicklerpreis für das beste in Deutschland entwickelte Spiel gewonnen hat. Wurde das honoriert? Nein. Finde ich persönlich sehr schade. Es müsste so etwas wie ein Spielerbündnis für Innovation geben.

Zu guter Letzt: Du hast vor einer Weile mit dem Aufbau einer eigenen Website angefangen, Spieldesign.de, die inzwischen aber ein bisschen verweist wirkt. Hast du in der Hinsicht noch irgendwelche Pläne?

<a href="http://www.spieldesign.de" target="_blank" class="gross">Spieldesign.de</a> wird derzeit sehr unregelmäßig aktualisiert, das stimmt. Eigentlich baue ich nur alle paar Monate noch neue Zitate rund um das Thema "Spiele" ein. Aber ich denke, dieser Teil der Seite ist ein Highlight und es gibt sicher nichts Vergleichbares. Man kann auf jeden Fall viel lachen.

Vielen Dank für das Gespräch!

Frage und Antwort (de + en)

Besser spät als nie: Einen Tag, nachdem wir unser kleines Review zu ‚Goldeneye: Source‘, einer Mod für den Ego-Shooter ‚Half-Life 2‘, veröffentlicht haben, konnten wir ein Gespräch mit Sean ‚BaroN‘ Stock führen, dem Lead 3D Artist von ‚Goldeneye: Source‘. Neben der deutschen Übersetzung haben wir auch eine englische Version des Gesprächs auf Seite 3 online gestellt.

‚Goldeneye‘ gilt noch immer als einer der besten Ego-Shooter aller Zeiten. Wie geht ihr mit den hohen Erwartungen in Bezug auf ‚Goldeneye: Source‘ um?

Es ist sehr schwierig, das kann ich dir sagen. Ich glaube, keiner von uns erwartet, dass die Mod so großartig wie das Original oder sogar so erfolgreich wird, aber wir stecken natürlich unsere Herzen und Seelen als Fans in das Projekt.

‚Goldeneye‘ ist für mich noch immer der beste Ego-Shooter dank seines einzigartigen Stils, des innovativen Gameplays und der seinerzeit beeindruckenden Grafik. Wie gesagt, deshalb ist es sehr schwierig, diese Größe heute zu erreichen, wo es so viele andere Ego-Shooter gibt.

Ein paar Tage nach dem Release der Alpha: Seid ihr zufrieden mit dem, was ihr bisher erreicht habt? Wie ist das Feedback der Spieler?

Es ist großartig, die Community hat wirklich gut auf den Release reagiert, was vollkommen unerwartet war. Wir sind überzeugt von dem, was wir veröffentlicht haben, aber wir sind nicht zufrieden… bis jetzt.

Alles hat als eine Art Fan-Sache angefangen. Ich glaube, keiner von uns dachte, dass es soweit kommen würde, die Fangemeinde größer und größer würde, wir wirklich versuchen müssten, die Mod rauszubringen und keinen zu enttäuschen. Bisher scheinen wir das ganz gut zu machen.

Derzeit enthält ‚Goldeneye: Source‘ lediglich ein paar Multiplayer-Maps. Wollt ihr die Singleplayer-Kampagne auch noch nachbauen?

Ah, die große Frage, der wir immer ausgewichen sind. Wir werden natürlich den Multiplayer-Part weiter ausbauen, woran wir gerade arbeiten, aber ob wir auch den Singleplayer-Part machen, wissen wir einfach noch nicht.

Es gibt verschiedene Dinge, die uns in die eine oder andere Richtung treiben könnten. Neue Engines (wie die Unreal Engine 3 zum Beispiel) werden wahrscheinlich verfügbar sein, wenn wir den Multiplayer-Part erweitern, weshalb wir vielleicht aufhören möchten und mit diesen Engines Erfahrungen sammeln wollen, eventuell eine eigene Idee verfolgen. Ein weiterer Grund könnte die pure Erschöpfung davon sein, über ein Jahr an der Mod zu arbeiten, wie es die meisten von uns getan haben. Wir arbeiten jeden Tag an der Mod und verwenden zwei bis drei Stunden darauf, das zu tun, was notwendig ist – und wir machen das eben schon über ein Jahr. Das sind viele Arbeitsstunden, aber es macht uns allen Spaß, weil wir der Community etwas zurückgeben, das ihnen hoffentlich Spaß bereitet. Es gibt uns außerdem einiges an Erfahrung, um ins Berufsleben zu starten – zumindest für die, die Spiele beruflich entwickeln wollen (wie ich).

Ein paar Gründe, warum wir doch an einem Singleplayer-Part arbeiten könnten, sind: Wenn die Nachfrage groß wäre und wenn wir im Prinzip ein komplett anderes Team auftreiben könnten, das wir neben uns stellen und es an dem Singleplayer-Part arbeiten lassen könnten, anstatt es möglicherweise erst nach dem Multiplayer-Release zu machen.

Wir alle wollen an dem Singleplayer-Part arbeiten, das ist nicht die Frage. Die Frage ist, ob es eine ausreichend große Community gibt, die es es spielen will, (die vielleicht nicht da ist, weil es neuere Spiele gibt) und ob wir einfach zu müde sind, im Prinzip noch eine Mod zu machen.

Ihr habt versucht, das Gameplay dem originalen ‚Goldeneye‘ möglichst gut nachzuempfinden, deshalb kann man nicht springen, es gibt kein Fadenkreuz und so weiter. Fühlt sich die Mod dadurch nicht ein bisschen veraltet an?

Überhaupt nicht, denn diese Dinge machen ‚Goldeneye‘ zu dem, was es ist, glaube ich. Irgendwann werden wir ein Fadenkreuz einbauen in Form eines neuen Zielmodus („aim mode“), der dem Original sehr ähnlich ist. Es funktioniert etwa so: Du drückst die rechte Maustaste und dann wird ein Fadenkreuz auftauchen, mit dem du auf dem Bildschirm zielen kannst. Anders als beim Original wird man nicht stillstehen müssen, aber man kann nur gehen.

Springen ist in unserer Mod jedoch schon vorhanden, die Server müssen es nur aktivieren (mp_allowjump 1).

Obwohl ihr versucht habt, das Gameplay möglichst original zu halten, habt ihr an den Maps ein paar Veränderungen vorgenommen. Ist das nicht eine seltsame Entscheidung? Ich meine, entweder das ganze Spiel bleibt, wie es war, oder aber man versucht, jeden Teil zu erneuern?

Nun, wir haben ein bisschen von beidem gemacht: Ein paar neue Dinge eingebaut, ein paar gleich gelassen. Wir wollen der Mod neue Dinge hinzufügen, welche sie ein bisschen beleben werden, aber wir planen keinen drastischen Veränderungen.

Die Mod ist für den PC, deshalb müssen wir natürlich ein paar Veränderungen vornehmen, so dass die Maps mehr Spieler unterstützen. Deshalb wird man sehen, dass ein paar Maps in Teilen etwas größer sind. Wir werden außerdem kleine Veränderungen am Gameplay vornehmen, um die Waffenbalance besser an den PC anzupassen. Aber wiederum nichts Bedeutendes.

‚Goldeneye: Source‘ ist eine der ersten großen Mods für ‚Half-Life 2‘, die veröffentlicht wurde, obwohl ‚Half-Life 2‘ schon über ein Jahr in den Läden steht. Meinst du, dass die Mod-Entwicklung schwieriger geworden ist? Verglichen mit dem ersten ‚Half-Life‘ beispielsweise.

Ich bin mir nicht ganz sicher, weil ich nicht für das erste ‚Half-Life‘ oder andere Spiele zu der Zeit entwickelt habe, aber als Entwickler würde ich jetzt schon zustimmen. Spiele werden immer schwieriger zu entwickeln und als Modder müssen wir wissen, wie man die gleichen Dinge macht wie die richtigen Spieleentwickler und das benötigt mehr Können sowie Wissen.

Etliche Mods und Fanprojekte hatten rechtliche Probleme, weil die Inhaber der Urheberrechte ihnen mit Klagen gedroht haben. Hattet ihr Kontakt zu Rare, Nintendo, den Bond-Leuten, wem auch immer? Oder hofft ihr einfach, dass es ihnen nicht auffällt?

Derzeit nicht, nein, wir wurden von keinem der Lizenzinhaber kontaktiert. Wir wollen natürlich nicht aufhören, würden aber, wenn wir gebeten würden.

Die Beta-Version von ‚Goldeneye: Source‘ ist derzeit für den September 2006 geplant. Das ist noch eine ganze Weile hin. Welche Verbesserungen und neuen Features sind für die Beta geplant?

Um das klarzustellen, der September-2006-Termin [von der offiziellen Website] ist ein Tippfehler. Tatsächlich erwarten wir die Beta Anfang oder Mitte Frühling 2006. Was darin enthalten sein wird, kann ich nicht sagen. Es wird etliche innovative Ideen geben, die es noch nicht in andere Mods oder teilweise sogar Spielen gab, und natürlich wollen wir weiterhin mehr Inhalt entwickeln, der im originalen ‚Goldeneye‘ enthalten war.

Vielen Dank für deine Zeit!

Kein Problem, es hat Spaß gemacht und ich freue mich über die Fragen.

A few days after the release of ‚Goldeneye: Source‘ we had a Q & A with Sean ‚BaroN‘ Stock, Lead 3D Artist of ‚Goldeneye: Source‘.

Goldeneye is still considered one of the best FPS of all time. How do you deal with the high expections regarding Goldeneye: Source?

It’s very difficult I can tell you that. I don’t think any of us are expecting for the mod to achive the greatness of the original, or even be this successful thus far, but we are obviously putting our heart’s and soul’s [as fans] into the project.

007 Goldeneye, in my mind is still the greatest FPS ever for its unique style and innovated game play, and obviously for its amazing graphics of it’s time. So again it’s very difficult to achive that greatness now when there are so many other FPS’s available.

A few days after the release of the alpha: Are you confident with what you’ve achieved so far? How is the player’s feedback?

It’s been great, the community has responded really well to the release, which was totally unexpected. We are confident with what we released, but we are not satisfied..yet.

It all started as a fan type of thing, I don’t think any of us thought it would come this far, and as the fan base got larger and larger, we actually had to start working on trying to get the mod out and not let anyone down. So far we seem to be doing alright.

At the current state, Goldeneye: Source only contains a few multiplayer maps. Do you plan to rebuild the singleplayer campaign as well?

Ah the big question we’ve been sort of dodging, haha. We will obviously be expanding the multi-player content, which is in the work’s right now, but as far as single-player we really just don’t know right now.

There are a couple of things that could sway us either way. Newer engines (like the unreal engine 3’s ect ect) will most likely be available to us once we release this multi-player portion, which we may want to stop and experience modding on those sorts of engines, maybe start an original idea. Another reason could be pure exhaustion from working on the mod for a year plus like most of us have. We work on the mod everyday, and spend at least 2-3 hours doing whatever it is we need to do, and we’ve done that for about a year plus. That’s alot of man hours, but we all enjoy doing it, because we are giving something back to the community which in return we hope they enjoy. It’s also giving us alot of experience to start our carrer’s off, for those who actually plan on doing game development for a living (like myself).

A couple of reasons why we could sway towards working on single-player are; The demand is huge, which so far it seems to be getting rather large, and also if we could recruit basically a ‚whole other team‘ which we could set aside and have them work on single player right now instead of possibly doing it after the multi-player release.

We all want to work on the single-player, that is not the questions. It’s if there will be a large enough community that wants the play it, which there might not be since newer games will be available, and also like I said, if we are just too tired to do another mod basically.

You tried to keep the gameplay as close as possible to the original Goldeneye, so there is no jumping, no crosshair and so on. Doesn’t that make the game feel a bit outdated?

Not at all, those sorts of things are what in my opinion made Goldeneye what it is. Eventually we will be adding a crosshair view a new mode called ‚aim mode‘, which is alot like the original. Basically how it works is you can right click (default button) and a crosshair will apear on screen in which you can basically aim around the screen. Instead of not being able to move at all (like the original), you will only be able to walk.

Jumping is apart of our mod however, just the server has to have it enabled (mp_allowjump 1).

Though you tried to keep gameplay the same you made some changes to the maps. Isn’t that an odd decision? I mean, either the game stays all the same or you try to freshen every part of the game?

Well we did a little of both, added new things and keep some things the same. We want to add new things to the mod, that will freshen some things up, but we arn’t going to make any drastic changed, or at least none are planned.

The mod is for PC, so obviously we will have to be making a few changes, so that maps can support more people. So you will see that a few of our maps are a bit larger in areas. We also will be making minor changes to the gameplay, and weapon damage to also fit better for PC. Again, nothing major.

Goldeneye: Source is one of the first big mods for Half-Life 2 that has been released although Half-Life 2 is out for over a year now. Do you think mod development has become more difficult compared to the first Half-Life, for example?

I can’t say for sure, I didn’t develop for the previous Half-life or any games around that period, but as a developer I would say so. Game’s are becoming much harder to develop, and as modder’s we have to know how to do the same things as the actual game developers do, and that takes alot more skill and knowledge.

Many mods and fan project had legal problems – the owner of the original IP threatened to sue them. Have you contacted Rare, Nintendo, the Bond license guys, whoever? Or do you just hope that they won’t notice?

Currently no, we haven’t been contacted by any of the IP holder’s. We obviously do not want to be shut down, but if we were asked we would.

Currently, the beta of Goldeneye: Source is scheduled for September 2006. That’s a long way off. What improvements and what new features are planned for the beta?

Just to be clear, the scheduled September 2006 beta, is a typo. We are actually expecting the beta around early-middle spring ’06. What will be in that beta, I can’t say. I will say that there will be alot of innovative idea’s that haven’t been seen on previous mod’s or even game’s in some case’s, and obviously we will continue to develop more content that was previously in the original Goldeneye.

<strong>Thanks for your time!</strong>

No problem, It’s been great, and I appreciate the questions.

Ein Remake des N64-Shooters für Half-Life 2.

Obwohl ‚Goldeneye‘ noch heute neben ‚Halo‘ von vielen als der beste Ego-Shooter für Konsolen genannt wird, war ich nie ein großer Fan: Den Story-Modus habe ich einmal beendet, soweit ich mich erinnern kann, aber gemeinsam spielten wir damals ‚Quake‘ und später ‚Half-Life‘ am PC, weil das einfach bequemer war, als sich zu viert vor einen Fernseher zu hocken. Dennoch kann ich nicht bestreiten, dass ‚Goldeneye‘ noch heute einen seltsamen Reiz auf mich ausstrahlt, den man schwer in Worte fassen kann.

Vielleicht liegt es daran, dass ich seitdem auf ein richtig gutes 007-Spiel warten muss, oder dass ‚Goldeneye‘ so viele kleine Geheimnisse hatte, die man mit ein wenig Geduld entdecken konnte – ich weiß es nicht. Als ich aber zum ersten Mal davon hörte, dass es ein Remake von ‚Goldeneye‘ für ‚Half-Life 2‘ geben sollte, war ich sofort Feuer und Flamme.

Erster Probelauf
Kurz vor Weihnachten ist nach monatelanger Entwicklung dann schließlich eine erste Alpha-Version der Mod erschienen, was für mich ein Grund war, nach rund einem Jahr doch mal wieder ‚Half-Life 2‘ zu installieren. Auf den ersten Blick ist ‚Goldeneye: Source‘, wie es nun heißt, ernüchternd. Gerade einmal vier Maps sind enthalten, es gibt fünf Waffen und bislang nur einen echten Spielmodus: Deathmatch. Von einem Singleplayer-Part ist noch nichts zu sehen und zu lesen, eine neue Version der Mod (eine Beta) soll nach dem derzeitigen Stand ohnehin frühestens im September folgen.

Etliche Spieler
Trotz des bislang dürftigen Umfangs ist das Interesse an ‚Goldeneye: Source‘ anscheinend sehr groß. Zahlreiche, überwiegend gut gefüllte Server lassen darauf schließen, dass es noch mehr Spielern so geht wie mir. Nachdem ich online ein paar Runden absolviert habe, bin ich aber erstmal verwirrt: Das Gameplay, das Spielgefühl des originalen ‚Goldeneye‘ haben die Entwickler tatsächlich ganz gut hinbekommen, doch was ist mit den Maps passiert? Die haben optisch zwar noch einiges mit ihren Vorbildern gemein, vom Aufbau her aber hingegen fast gar nichts mehr. Noch dazu sind es keine positiven Veränderungen: Wenn schon spielerisch auf dem Stand von 1997, warum dann nicht gleich das originale Layout beibehalten und es ein bisschen vergrößern?

Noch viele Schwächen
Ohnehin wirkt ‚Goldeneye: Source‘ bedingt durch seine Orientierung am N64-Original sehr altmodisch. Am auffälligsten im Vergleich zu heutigen Shootern ist, dass man nicht springen kann und es kein Fadenkreuz gibt – obwohl sich das bei ‚Goldeneye‘ im Stillstand sogar aktivieren ließ. Davon abgesehen, merkt man der Mod ganz allgemein an, dass es sich noch um eine sehr frühe Version handelt: Waffenbalance und Schadensmodell sorgen für Tode im Sekundentakt. Manchmal reicht ein Schuss für den sofortigen Tod aus, manchmal knalle ich ein ganzes Magazin in den Körper eines Gegners, ohne dass er das Zeitliche segnen würde. Und dann sind da noch die unsäglichen Spawnkills, weil sich die Spawnpunkte der Maps teilweise an einer Hand abzählen lassen.

4 x 4
Das größte Problem von ‚Goldeneye: Source‘ ist allerdings ein anderes: Das originale ‚Goldeneye‘ war mangels Gamepads, Bildschirmfläche und Rechenpower auf ein Maximum von vier Spielern ausgelegt. Am PC und im Internet ist man bei Deathmatches jedoch 16 oder gar 32 Spieler gewohnt und damit kommen weder das einstige ‚Goldeneye‘-Gameplay noch die neuen Maps zurecht.

Vielleicht ist es falsch, eine Mod bereits zu einem so frühen Zeitpunkt in ihrer Entwicklung zu verurteilen, aber ich sehe nicht, wie ‚Goldeneye: Source‘ ohne grundlegende Veränderungen zu einer richtig guten Mod heranwachsen könnte. Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen, sich an dem Story-Modus zu versuchen – gute Singleplayer-Shooter sind noch heute rar. Oder die Entwickler hätten ein modernes ‚Goldeneye‘ machen können: Mit Bond-Charakteren, Bond-Waffen, Bond-Maps, aber mit einem verbesserten, zeitgemäßen Gameplay.

Willkommen in der Neuzeit
‚Goldeneye: Source‘ ist beileibe keine schlechte Mod: Die Höhlen-Map beispielsweise sieht sehr gut aus, die Spielermodelle können sich ebenso wie die Präsentation im Allgemeinen durchaus sehen lassen. Aber ich glaube, die Idee hinter ‚Goldeneye: Source‘ ist einfach falsch. Man kann einen Klassiker nicht eins zu eins auf eine andere Plattform, eine andere Engine, eine andere Technik übertragen – vor allem nicht, wenn der Klassiker über acht Jahre alt ist und mindestens zwei Shooter-Generationen dazwischen liegen. Spiele wie ‚Half-Life‘, ‚Quake 3 Arena‘ und später ‚Far Cry‘ oder eben ‚Half-Life 2‘ haben das Niveau angehoben, die Erwartungshaltung verändert und in diese neue Ära mag ‚Goldeneye‘ nicht mehr so recht passen.

Ich lasse mich natürlich gerne eines Besseren belehren und hoffe, dass die Beta-Version von ‚Goldeneye: Source‘ im September, sofern sie dann tatsächlich erscheinen wird, alle Probleme der Alpha beseitigt. Bis dahin aber lasse ich höchstens auf dem N64 noch einmal als 007 die Messer fliegen.