Das offizielle Interview bei uns

1. Black Mirror war ein riesiger Erfolg in Deutschland und eines der meistverkauften Adventures seit Runaway. Habt ihr einen derartigen Erfolg erwartet oder dachtet ihr, es werde eine Erfolg, allerdings nicht in diesem Ausmaß – weil in den Medien rauf und runter verbreitet wurde, Adventures seien tot, und weil der deutsche Markt extrem schwierig ist?

Um ehrlich zu sein, Black Mirror war das erste Spiel, das wir auch für ausländische Märkte entwickelt haben. Davor war jedes Projekt nur für den tschechischen und slowakischen Markt gedacht. Deshalb wollten wir das Spiel wirklich herausragend machen und haben diesem Ziel alles untergeordnet. Allerdings ist es auch wahr, dass wir dennoch nicht mit einem derartigen Erfolg gerechnet haben. Fairerweise muss ich sagen, dass die Arbeit von dtp viel zu diesem Erfolg beigetragen hat. Wir schulden Ihnen mindestens die Hälfte unseres Erfolgs im Ausland.

2. Black Mirror hat eine epische Story mit vielen Einflüssen von Authoren wie Edgar Allan Poe. Welche Bücher, Filme oder Spiele haben die Entwickler beeinflusst?

Das war eine der häufigsten Fragen, mit denen wir bei der Entwicklung konfrontiert wurden. Ähnlich wie schon bei anderen Gelegenheiten ist meine Antwort, dass wir von vielen Dingen beeinflusst wurden, aber nur, was Atmosphäre und Konzept betrifft. Für die Story an sich und das Setting gab es keine bestimmte Inspiration. Der Grund ist klar – wir wollten an nichts gebunden sein und wussten, dass das nur möglich ist, wenn wir unseren eigenen Plot haben. Aber wenn ihr ein Beispiel haben wollt, könnten wir „Der Fall des Hauses Usher“ von Edgar Allan Poe nennen. Diese Story half uns, als wir die Dialoge schrieben und uns einen dunklen Familiensitz vorstellen mussten. Wir mögen Horror-Filme und Ähnliches sehr und haben viele Filme gesehen und viele Bücher gelesen. Aber wir waren nicht von einem bestimmten Werk inspiriert.


3. Es gibt viele Geheimnisse in Black Mirror, von denen nicht alle gelöst werden. Zum Beispiel was Dr. Hermann und Robert wirklich ihren Patienten antaten, oder wie Cathrin starb und warum Samuel denkt, dass er dafür verantwortlich ist. Wird es eine Art Nachfolger oder Vorgänger geben, in dem diese Geheimnisse gelöst werden?

Die Geschichte von Black Mirror beginnt, als Samuel zum Sitz seiner Familie zurückkehrt. Ereignisse, die sich vor langer Zeit ereigneten, sind deshalb nur kurz angedeutet, genug, um die Story zu unterstützen. Die Tatsache, dass es die Spieler so sehr interessiert, was mit Cathrin geschehen ist oder was in den anderen Nebenstorys geschieht, zeigt ihr Interesse an der Geschichte an sich.

Das gefällt uns natürlich, aber man muss verstehen, dass die Nebenstorys nur dazu da sind, die Hauptstory zu illustrieren und eine gewisse Atmosphäre zu schaffen. Und ich unterstreiche das Wort Fantasie doppelt, denn Fantasie ist die treibende Kraft hinter jeder guten Story. Warum beschuldigt Samuel sich selbst? Was könnte in dieser schrecklichen Nacht passiert sein? Diese Fragen präsentieren die Nebenstory und ziehen die Aufmerksamkeit des Spielers auf den Plot.

4. Vor einigen Jahren schien das klassische Point & Click-Adventure ausgestorben zu sein. Spiele wie Runaway und nun Black Mirror zeigen jedoch, dass diese Art von Spielen noch sehr, sehr lebendig ist. Warum habt ihr euch entschlossen, ein klassisches Point & Click-Adventure zu machen, wenn jeder sagte, die Zeiten seien vorbei?

Das werden wir immer wieder gefragt. Und wir haben natürlich auch schon oft gehört, dass Adventures tot sind. Die Frage dabei ist aber, wer das eigentlich behauptet. Vor einigen Jahren hieß es auch von allen Seiten, dass 2D-Strategie tot ist und dass nun das Zeitalter der 3D-Strategie-Spiele anbricht. Jedes Magazin in Tschechien schrieb dasselbe. Dann gab es ein Review über ein Strategie-Spiel (den Namen hab ich vergessen, aber es war von einem großen Studio), und die ganze Kampagne baute darauf auf, dass es das erste 3D-Strategie-Spiel sei, das Innovation ins Genre bringen sollte. Und die Mehrheit der Magazine gab dem Spiel gute Bewertungen. Ich habe das Spiel gekauft – und es war unmöglich zu spielen. Und so habe ich es still und leise von der Festplatte gelöscht und bin zu meinen geliebten Klassikern Z und Dune zurückgekehrt. Sudden Strike und einige andere Spiele kamen danach und ich muss sagen, mir ist ein intelligentes und schönes 2D-Strategiespiel immer noch lieber als etwas, dass so furchtbar sperrig ist wie die neuen 3D-Strategiespiele von großen Studios (vor kurzem habe ich eine Demo gespielt für einen Strategie-Titel zu „Der Herr der Ringe“ von EA – um ehrlich zu sein, die Grafik war so hässlich, dass ich nicht mal die Demo beendet habe. Und ich bin wirklich ein Fan von „Der Herr der Ringe“.) Adventures haben natürlich nicht so eine breite Basis an Fans wie Action-Spieler. Das bewirkt logischerweise ein kleineres kommerzielles Potenzial und ein mangelndes Interesse der Majors an der Produktion derartiger Titel. Da muss man sich aber fragen, ob das schon ein Grund ist, das gesamte Genre abzuschreiben. Wir glauben das nicht, und wir wollen allen Spielern danken, die Black Mirror gespielt haben, dass sie wohl das gleiche fühlen. Unser Spiel war für sie.

5. Kannst Du uns etwas über die Story und das Gameplay eures nächsten Adventures Nibiru erzählen? In welcher Hinsicht wird es besser werden als Black Mirror?

Die Story von Nibiru ist definitiv nicht so düster wie die von Black Mirror. Nibiru handelt von einem jungen tschechischen Studenten namens Martin Holan, der in Frankreich Archäologie studiert, dank der Unterstützung seines Onkels. Eines Tages bittet sein Onkel ihn, nach Böhmen zurückzukehren, um einen anscheinend banalen Fund zu untersuchen, der während des Baus einer neuen Autobahn um die Stadt Plzen gemacht wurde. Das größte Abenteuer seines Lebens, voller unerwarteter Wendungen, Entdeckungen und überraschenden Funden beginnt. Nibiru ähnelt eher Indiana Jones.

Die treibende Kraft hinter Nibiru liegt woanders als bei Black Mirror. Geheimnisse und ihre Enthüllung sind definitiv unter den Hauptelementen der Story, aber diese Elemente beinhalten eher eine Detektiv-Story. Aber die Spieler werden dunkle Orte und beängstigende Momente auch in Nibiru finden. Einige Journalisten und Spieler kritisierten, dass Black Mirror etwas „langsam“ sei. Die wollten das Spiel wohl voller Action haben. Deshalb versuchen wir, die Zahl der Dialoge in Nibiru zu optimieren, so dass die Spieler sich von den Dialogen nicht ausgebremst fühlen. Das bedeutet natürlich nicht, dass es keine Dialoge mehr geben wird in dem Spiel, weil sie natürlich eines der Keyfeatures des Spiels sind. Aber wie ich schon sagte, wir versuchen, die optimale Balance zwischen ihrer Länge und Anzahl auf der einen Seite und dem Gameplay sowie der nötigen Information für den Spieler auf der anderen Seite zu finden. Als wir an Black Mirror arbeiteten, glaubten wir, dass der Doppelklick zum sofortigen Verlassen einer Location schon ausreiche, um das Gameplay entscheidend zu beschleunigen. Viele Spieler haben das auch begrüßt, weil es in vielen anderen Adventures nicht enthalten ist (aber es gab auch Spieletester – speziell von US-Webseiten – die nicht wirklich das Handbuch gelesen haben, das Feature nicht fanden und dann sein Fehlen kritisiert haben…). Die Engine wird ebenfalls überarbeitet. Die Hautpveränderung für den Spieler werden die 3D-Charaktere sein. Das ermöglicht uns, die Zahl und die Qualität der Animationen zu verbessern – was an Black Mirror kritisiert wurde.

6. Welche anderen Pläne habt ihr?

Wir konzentrieren uns nun voll auf Nibiru. Es stimmt, dass wir einige Zukunftspläne haben – siehe Antwort in der nächsten Frage.

7. Wie wird sich eurer Meinung nach das Adventue-Genre in den kommenden Jahren verändern und wie werden die Entwickler darauf reagieren?

Es ist schwer, darauf eine Antwort zu geben. Es wäre fein, wenn wir sie wüssten, denn dann müssten wir uns darüber nicht den Kopf zerbrechen und könnten einfach ein weiteres Spiel machen… Adventures haben definitiv eine Zukunft, aber es ist klar, dass auch das Adventure-Genre frischen Wind braucht. Wir glauben, dass das Adventure- und das Action-Genre noch näher zusammenrücken werden, sowohl was Gameplay als auch was die Technik betrifft. Die Spieler wollen mehr Action und Geschwindigkeit (eine ähnliche Situation wie in der Film-Industrie) und es gibt keinen Grund, ihnen das zu verweigern. Es wird aber schwierig sein, die richtige Mischung aus Adventure- und Action-Elementen zu finden. Wenn uns das nicht gelingt, werden Action-Fans die Action vermissen und Adventure-Fans werden sagen, das Spiel sei kein Adventure mehr. Das Resultat wäre, dass niemand das Spiel wirklich spielen würde… Wir von Future Games denken, dass wir nun genug Erfahrungen gesammelt haben, um ein neues, derartiges Projekt in Angriff zu nehmen. Wir haben schon mit den Vorbereitungen begonnen, wir haben eine erste Rahmenhandlung und testen eine neue Engine, die zusammen mit der Arbeit an Nibiru entwickelt wird. Es ist aber noch zu früh, um mehr darüber zu erzählen.

Vielen Dank an dtp für die Bereitstellung des Interviews.

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