Wer mit UFO: Aftershock nicht richtig befriedigt wurde und immer noch auf der Suche nach einem würdigen Nachfolger der X-COM Reihe ist, sollte sich den neuen Trailer zu UFO: Extraterrestrials keinesfalls entgehen lassen. Mit circa 70 Megabyte ist der Download zwar relativ umfangreich, ermöglicht dafür aber ein paar interessante Einblicke. Der Release des Spiels ist für Mitte 2006 geplant.
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Zoo Empire – Patch 1.22 online
Für die Zoo Empire Spieler unter euch gibt es gute Nachrichten. Patch 1.22 wurde von CDV heute freigegeben. Der Patch verbessert den Hunger-Algorithmus der Tiere, damit diese nicht verhungern, solange noch Nahrung im Gehege vorhanden ist. Glücklicherweise ist mein Hunger-Algorithmus nicht kaputt und ich habe noch Nahrung im Kühlschrank. Mahlzeit.
Ein Blick in die Glaskugel
Haltet ein! Saturn ist im Steigen, die Venus ist im Feuerzeichen Widder und ich, der unglaubliche Scott R. Krol (jetzt auch für Geburtstagsparties und Firmenfeiern verfügbar), habe die erquickende Gabe, eine fantastische Zukunft vorauszusagen! Ich trank das Blut des Drachen, badete im blassen Licht des Mondes und tanzte mit den Nymphen des Waldes hinter dem Parkplatz von Galeria Kaufhof – und das alles um EUCH, liebe Leser, mit den Top-Ten-Prophezeihungen für die Welt der Computerspiele 2006 zu versorgen. So versammelt euch um meine Kristallkugel der Weissagung und kommt mit mir auf die mystische Reise zu den …
… zehn Computerspiel-Prophezeihungen 2006!
1. Es wird noch mehr WW2-Shooter geben, aber es ist immer noch kein Shooter in Sicht, der den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Berchtesgaden" target="_blank">Salzkrieg von 1611</a> als Story beinhaltet.
2. In Egoshootern wird es Kisten geben, und in diesen Kisten werden Items sein.
3. Ein Spielemagazin und/oder eine Spielewebsite wird einen Artikel darüber schreiben, wie die Konsolenspiele gegenüber den üblichen PC-Titeln die Aufholjagd langsam aber sicher gewinnen werden. Das selbe Magazin und/oder die selbe Website wird zeitgleich eine Menge Werbung für Konsolenspiele schalten.
4. <a href="http://www.3drealms.com/duke4/" target="_blank">Duke Nukem Forever</a> wird nicht veröffentlicht.
5. Kriegsstrategietitel werden den Markt dermaßen dominieren, dass sogar heiße, halbnackte Mädels Operation Uberkrieg, der Sturm der elften SS-Panzerdivision spielen wollen, um ihre umzingelten Kameraden bei Arnswalde zu befreien. (Halt, wartet – Das kommt eher in meinen Zehn Computerspiel-Fantasien für 2006-Blog)
6. <a href="http://www.boll-kg.de/" target="_blank">Uwe Boll</a> wird auch weiterhin Filme, die auf Computerspielen basieren, machen. Er wird sich die Rechte für einen Tetris-Film kaufen und diesen zu einem der besten Filme, die jemals gemacht wurden, deklarieren. Sogar besser als <a href="http://www.imdb.com/title/tt0115683/" target="_blank">Bio-Dome</a> und <a href="http://www.imdb.com/title/tt0033467/" target="_blank">Citizen Kane</a>.
7. Irgendein Idiot, der irgendein PC-Spiel besitzt, wird irgendwas blödes machen und das Parlament, <a href="http://www.zdf.de/ZDFde/inhalt/19/0,1872,2211475,00.html" target="_blank">selbsternannte Experten und die Medien</a> werden die Spieleindustrie dafür verantwortlich machen.
8. Grand Theft Auto: Chocolate City
9. Osteuropäische Echtzeitstrategiespiele werden auch weiterhin die Anzahl der Einheiten, die ein Spieler kontrollieren kann, erhöhen. Und zwar solange, bis alle ‚Oh mein Gott! Eine Million Einheiten am Bildschirm!!‘ brüllen. Leider sieht diese Menge an Einheiten am Bildschirm wie ein gigantisches 17-Zoll-Pixel aus.
10. Einge Leute werden immer noch dämliche Voraussagen über das kommende Jahr machen. Hmm wartet – Die Prophezeihung hat sich erfüllt!!!
Dieser Text wurde mit freundlicher Genehmigung von Scott R. Krol und <a href="http://www.shrapnelcommunity.com/blog/2006/01/19/in-the-year-2006/" target="_blank">Shrapnel Games</a> ins Deutsche übersetzt.
Reprobates – Angekündigt
dtp gibt wieder Gas und kündigt das düstere Adventure Reprobates an. Das Projekt der tschechischen Spieleschmiede Future Games, die auch für Black Mirror und Nibiru verantwortlich waren, soll Ende 2006 auf den Markt kommen. Über die Story ist noch nichts bekannt, aber zumindest könnt ihr euch bei Interesse auf der offiziellen Website zum Spiel für einen Newsletter eintragen lassen. Wie gewohnt, wird dtp in den kommenden Wochen und Monaten scheibchenweise Neuigkeiten zum Spiel enthüllen.
Das ist aber noch nicht alles womit uns dtp beeindrucken will. Gleichzeitig mit der Ankündigung zu Reprobates wurden auch noch die ANACONDA-Adventurewochen eingeläutet. Jede Woche wird ein neues Adventure angekündigt, dass die kommenden eineinhalb Jahre veröffentlicht werden soll. Wie lang genau die ANACONDA-Adventurewochen dauern werden, wurde allerdings nicht gesagt. Vielleicht sind sie nächste Woche schon wieder zu Ende?
Ubersoldier – Neues Ingame-Video
Ein neuer Ingame-Trailer zum kommenden Egoshooter Ubersoldier steht seit heute auf der offiziellen Website zum Download bereit.
Der knapp eine Minute lange Trailer zeigt euch, wie schnell das Spiel vermutlich aus deutschen Ladenregalen fliegen wird. Nicht etwa wegen mangelnder Qualität sondern eher wegen herumspritzenden Blutfontänen und dem sogenannten Head-Shot Driven Gameplay. Das bedeutet laut CDV nämlich, dass möglichst brutales Vorgehen belohnt werden soll.
Wenn man von diesen, etwas komischen, Versuchen, absieht, durch Blut und Brutalität aufsehen zu erregen, scheint Ubersoldier ein durchaus vielversprechender Titel zu werden.
Hammer und Sichel – Trailer online
Frühjahr 1949. Der kalte Krieg und das nukleare Wettrüsten zwischen den zwei Weltmächten, Russland und den USA, beginnt. Eine spannende Zeit und leider seid ihr ein paar Jahre zu spät auf diese Welt geboren worden, um den Beginn einer neuen Ära mit zu erleben.
Wenn ihr, trotz eures zu späten Erscheinens auf dieser Welt, doch diese Epoche erleben wollt, dürft ihr euch ab März als Geheimagent in Hammer & Sichel versuchen. Als kleinen Vorgeschmack gibt es ab heute einen Gameplaytrailer auf der offiziellen Website zu bestaunen.
Star Heritage 0: Ship of Ages – Angekündigt
Einige von euch haben sicher den Preview zu Star Heritage auf Rebell.at gelesen und wissen, dass es sich hierbei um ein vorgerendertes Adventure handelt. Kaum ist das Spiel in Russland erhältlich und in Europa aufgrund der umfangreichen Synchronisationsarbeiten noch nicht einmal zu kaufen, kündigen die fleissigen Russen von Step Creative Group schon ein weiteres Spiel im Star Heritage Universum an.
Star Heritage: Ship of Ages wird euch auf ein gigantisches Kolonisationsschiff versetzen, auf dem irgendetwas schief gelaufen ist. Die Crew hat sich in rivalisierende Lager aufgeteilt und das Schiff treibt durch den Raum, ohne ein besonderes Ziel zu haben. Diese Mysterien gilt es aufzuklären – aber leider erst frühestens Ende 2006 auf russisch. Auf die lokalisierte Version wird man wohl noch etwas länger warten müssen.
Die ersten Screenshots sehen wirklich gut aus, auch wenn das russische Team sicher keine technologisch bahnbrechenden Grafikeffekte verwendet. Vielleicht haben sie es auch gar nicht nötig, mit derartigem Pomp um sich zu werfen. Ein gutes Spiel hat sich noch nie ausschliesslich durch perfekte Grafik definiert.
World of Qin – Gold
Früher hiess es noch ‚Die Russen kommen!‘, heutzutage kommen die Chinesen. Sogar am PC-Spielesektor machen sie sich mittlerweile breit! Skandalös? Nein, wir finden es gut, das es wieder einen neuen Titel in der etwas dünn besiedelten Landschaft der Rollenspiele geben wird.
Ende Februar kommt World of Qin, von bhv vertrieben und komplett lokalisiert, in die Läden. Der Grund für die leichte Verspätung waren, laut bhv, die umfangreichen Lokalisierungsarbeiten. Wir sind gespannt, ob alles geklappt hat und werden euch mit einem Review zum Spiel versorgen, sobald uns dies möglich ist.
Alien Shooter 2 – Ab Q2 2006 wird wieder geschnetzelt
Nachdem bereits einer der blutigsten Arenashooter, Theseus, von CDV vertrieben wurde, hat sich der deutsche Publisher nun auch die Rechte an Alien Shooter 2 gesichert. Im zweiten Quartal dieses Jahres ist es soweit und wir werden eine komplett lokalisierte Version des Ausserirdischen-Barbecue in die Läden bekommen – sofern nicht die BPJM ihren von Zensur und Engstirnigkeit geprägten Blick auf die kleine Ballerorgie wirft.
Um ein wenig Abwechslung in die ständige Metzelei zu bringen, wird es ein paar neue Features geben. Einer großen Auswahl an verschiedenen Rekruten mit individuellen Fähigkeiten wird ein Arsenal von über 70 verschiedenen Waffen zur Verfügung stehen. Damit ist das Alien grillen, zertreten, einfrieren, zermatschen und zerpulvern erst so richtig lustig!
Unmengen von Aliens
Die Fans der Alien-Filme erinnern sich noch: Ellen Ripley im verzweifelten Kampf gegen ein tödliches Alien, das nach und nach die Besatzung eines Handelsraumschiffes verspeist. Schließlich schafft sie es, und kann sich, inklusive ihrer Miezekatze, retten. Vor einem einzigen Alien. Und jetzt stellt euch das ganze Szenario etwas männlicher vor. Statt einer verzweifelten Frau einen muskelbepackten Glatzkopf und statt einem sabbernden Alien ungefähr sechs Milliarden davon. Wilkommen bei Theseus: Return of the Hero!
Die Story des Spiels ist fast schon primitiv einfach gehalten. Ich übernehme hier einmal den Text, den der Hersteller auf die Packung abgedruckt hat, der trifft es ziemlich genau: Obwohl die Menschheit der Invasion erbitterten Widerstand leistet, überrennen die blutrünstigen Kreaturen immer wieder neue Territorien. Spielen Sie unseren Helden Theseus, der in einer kleinen europäischen Stadt in ein schreckliches Gefecht mit den Monstern gerät. Sie müssen den Kampf gegen Unmengen von Aliens antreten!
Die blutrünstigen Kreaturen sind Aliens in allen Formen und Farben. Von kleinen Kuschel-Aliens, die ein gut gezielter Schuss aus den Latschen hebt, bis hin zu riesigen Viechern, für die eine Pumpgun ungefähr die selbe Wirkung hat wie Insektenspray auf einen Alligator, trefft ihr alles an. Im übrigen ist vor allem der letzte Satz der Storybeschreibung essentiell. Unmengen, das sind nicht nur ein paar Gegner, wie wir es aus Doom 3 kennen. Tatsächlich lässt die Anzahl der vorhandenen Gegner Serious Sam wie ein Puzzlegame aussehen. Unmengen bedeutet nicht hunderte Gegner pro Level, sondern pro Quadratmeter.
Theseus hat zehn Levels, die ihr im Top-Down-Stil durchschreiten könnt. Für jeden geschafften Abschnitt werdet ihr mit Geld entlohnt und könnt euch damit etwas kaufen. Bessere Waffen, Rüstung oder Implantate, die euch zum Beispiel schneller machen können. Es gibt auch noch Dronen und ein paar andere interessante Sachen. Durch das etwas, ähem, gegnerdurchsetzte Leveldesign solltet ihr euch immer alles kaufen, was euer Kontostand zulässt. Sparen ist sinnlos. Zusätzlich sei angemerkt, dass ihr, wenn ihr einen Raketenwerfer findet, diesen nicht zum Spaß findet und es nicht mehr ratsam ist, ab diesem Zeitpunkt irgendetwas schwächeres zu verwenden. Besonders kreatives Vorgehen wird nicht belohnt. Nehmt euch die stärkste Knarre, die ihr im Repertoire habt und nehmt niemals den Finger von der linken Maustaste.
Die Missionen sind einfach gestaltet und bieten keine großartigen Wendungen oder Überraschungen. Entweder ihr müsst Aliens zermatschen oder Aliens zermatschen und ein paar Leute retten oder aber Aliens zermatschen und ein paar Kanäle sprengen, wo Aliens in unglaublichen Mengen herausquellen. Für Abwechslung ist also nicht gesorgt, dafür aber für jede Menge herumspritzende Fleischbrocken! Für unsere kleinen Spieler lässt sich das rote Blut bei Spielstart übrigens in grünes Blut ändern. Dies entscheidet dann auch darüber, ob euer Bildschirm, während ihr spielt, 90% rot oder grün darstellen muss.
Optisch ist Theseus das selbe wie die ‚alten‘ Alien Shooter-Games von Sigma Team. Im Retailbereich ist dies allerdings der erste Auftritt dieser Spielserie. Wenn sich der kommende Teil in Sachen Gameplay nicht von seinen Vorgängern unterscheidet ist es auch hoffentlich der letzte. Die Auflösung ist auf 800×600 oder 1024×768 beschränkt, die Animationen sind etwas dürftig geraten, aber immerhin sind die Levels recht ansprechend gestaltet. Leider fällt das aber nach kurzer Zeit nicht mehr besonders stark auf, da alles mit Alienleichen zugepflastert ist.
Laut CD-Aufdruck ist der Soundtrack gegenüber der downloadbaren Version stark verbessert worden. Leider ist davon nicht besonders viel zu merken, da man, realisitisch gesehen, nur zwei Musikstücke hören kann. Es gibt zwar andere, allerdings erkennt das Spiel, wenn ein Gefecht beginnt und schaltet dann auf zwei Musikstücke, die für den Kampf gedacht sind. Es gibt noch mindestens ein drittes, das abgespielt wird wenn nicht gekämpft wird. Das hört man pro Level ungefähr fünf Sekunden, danach gibts Krieg.
Oh mein Gott! Serious Sam macht Laune, wenn man es aber über mehrere Stunden spielt, wird es aufgrund des fortschreitenden Ballerstumpfsinns uninteressant. Theseus ist in etwa zehnmal so schlimm wie obiger Titel und langweilt einfach nach kurzer Zeit. Was dieses Spiel zu bieten hat, ist nur noch als krank zu bezeichnen. Es wird nur geballert und zwar so lange, bis man die Straße, auf der man geht, nicht mehr sieht, weil sie von einer dicken Schicht Alienleichen verdeckt wird. Das ist zuviel und macht keinen Spaß mehr.
Theseus ist für Leute interessant, die entweder pervers, abartig oder beides sind. Für einen normalen Spieler, der auch nur ein Minimum an Gameplay oder Unterhaltung verlangt, ist es völlig egal, was er außer Theseus kauft solange er etwas anderes kauft.
Gameplay. Marketing und Publisherhass!
Ganz Grossbritannien ist von fetten Spielepublishern besetzt, die Gewinnmaximierung über alles stellen. Ganz Grossbritannien? Nein! Ein kleines Team bestehend aus einem Grafiker und einem Coder – manchmal unterstüzt von ein paar fleissigen Helfern – sorgt für frischen Wind im Spielebusiness. Und das komplett ohne Publisher und ohne dem zwanghaften Gedanken der Gewinnmaximierung zu folgen! Von welchem Team ich spreche? <a href="http://www.moonpod.com/" target="_blank">Moonpod</a> natürlich. Nach dem Release von <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=487" target="_blank">Starscape</a>, einem der genialsten und bestverkauften Independent-Produktionen unserer Zeit, wurde die Arbeit an einem Echtzeitstrategiespiel namens Battlescape aufgenommen. Weil das offensichtlich nicht reichte, um die zwei Kerle 24 Stunden am Tag zu beschäftigen, wurde nach einiger Zeit noch zusätzlich Mr. Robot angekündigt. Alle beiden Titel sehen, so weit man das aus den <a href="http://www.moonpod.com/board/viewtopic.php?t=1702" target="_blank">Entwicklertagebüchern</a>, Screenshots und anderen Informationen beurteilen kann, sehr gut aus, aber sie sind noch nicht fertig. Wieso? Weil Moonpod in den undendlichen Weiten des Internets Hamish McLeod getroffen hat und der hatte eine großartige Idee. Nachdem die Idee so großartig war, dass sich etwas daraus machen lässt, arbeitet Moonpod nun zusammen mit Hamish an noch einem Spiel, das sich <a href="http://www.moonpod.com/English/about_warangels.php" target="_blank">War Angels</a> nennt.
War Angels wird ein Shooter, der aus der Topdown-Perspektive gespielt wird. Solche gibt es mittlerweile schon in angenehmen Mengen. Wer sich gerne mit Draufsicht auf den Helden durch gewaltige Massen von Feinden kämpfen will, braucht sich nur Shadowgrounds oder Alien Shooter zu besorgen und wird mit Sicherheit befriedigt. Wieso sollte man also War Angels kaufen? Nick Tipping erklärte sich bereit, diese und noch ein paar andere Fragen zu beantworten:
Nick: Gute Frage, das hat uns auch lange beschäftigt, als wir mit Hamish über dieses Projekt gesprochen hatten. Mausgesteuerte Topdown-Shooter sind in letzter Zeit ziemlich häufig geworden und es gibt eine Menge Konkurrenz in diesem Genre. Du hast Alien Shooter und Shadowgrounds erwähnt – zwei großartige Spiele, ganz zu schweigen von Crimsonland und der Tatsache, dass Alien Shooter 2 bald veröffentlicht wird. Wieso also noch ein Spiel dieser Art? Nun, Moonpod hat nur eine Regel: Gameplay steht an erster Stelle obwohl gute Grafik mittlerweile der einzige Weg zu sein scheint, Spiele verkaufen zu können und die Leute auch nur mehr über irgendwelche Grafik sprechen. Ich möchte jetzt nicht den Eindruck vermitteln, dass wir auf Grafik pfeifen, aber das einzig wirklich wichtige für uns ist, dass unsere Spiele Spaß machen. Ich kenne eine Menge Entwickler, die sagen, dass Gameplay wichtig ist, aber für Moonpod ist es das einzig wirklich Wichtige. Nachdem wir ein ausführliches Gespräch mit Hamish McLeod hatten, war es für uns klar, dass er der selben Meinung war.
Klar, ich kann jetzt anfangen, technische Features aufzuzählen wie auch andere Developer dass in Preview-Interviews ständig tun: War Angels erlaubt dem Spieler, bis zu vier Figuren gleichzeitig am Bildschirm zu bewegen, Fahrzeuge zu benutzen und bietet spezielle, einzigartige Eigenschaften für die Spielfiguren. Wie auch immer, ich glaube, dass ihr euch für War Angels deswegen interessieren solltet, weil es sich einfach gut spielen wird!
Rebell.at: Hört sich ja alles ganz gut an, aber wer genau ist Hamish McLeod und was hat er mit Moonpod zu schaffen?
Nick: Hamish ist ein extrem talentierter junger Programmierer aus Neuseeland. Er war ziemlich aktiv in der Freeware-Szene und unter anderem auch bei <a href="http://www.faind.com/" target="_blank">FAIND</a>. (Anmerkung der Redaktion: FAIND steht für Fallen Angel Industries und ist unter anderem auch für das Freeware-Adventure Cedric and the Revolution bekannt) Nachdem er bereits bei FAIND an einem Topdown-Shooter gearbeitet hatte, bemerkte er, dass er diese Arbeit mag und damit auch sein Geld verdienen möchte. Ausserdem wollte er sein Spiel wesentlich umfangreicher machen, als es ihm seine Ressourcen erlaubten. Nachdem ich regelmäßiger Besucher seiner Website war, begann ich mich für alles zu interessieren, was er tat. Ich war von seiner Idee und seinen Fähigkeiten beeindruckt und ein kleines Preview-Video überzeugte mich vollends. Ich registrierte mich dann im Forum um ihm eine ‚Gute Arbeit, viel Glück‘-Nachricht zu hinterlassen. Hamish schickte mir darauf eine Mail, in der er fragte, wie man ein Spiel online richtig vermarkten könnte und ob wir nicht ein paar Tipps für ihn hätten. Ich antwortete ihm auf seine Fragen.
Eine Menge meiner Antworten waren für Hamish sicher sehr entäuschend. Sobald du ein Spiel veröffentlich hast, wird die Hälfte deiner Zeit für Marketing und Verkauf in Anspruch genommen. Für ihn als einzelne Person wäre es unmöglich, zu tun was er am besten kann, da er nach einem Release einfach zu viel mit diesen ‚Problemen‘ zu tun hätte, dass die Arbeit an einem neuen Spiel fast unmöglich würde. Nachdem sich Hamish eigentlich immer nur auf das Programmieren von Spielen konzentrieren wollte, waren das wirklich sehr schlechte Nachrichten für ihn. Ich schlug ihm also vor, sein Spiel über Moonpod.com zu vertreiben und ihm beim Verkauf und Marketing zu unterstützen. Wenn Menschen wie Hamish die Möglichkeit bekommen, zu tun was sie lieben und auch noch davon leben zu können, ist es großartig für jeden, der PC-Spiele mag.
Rebell.at: Wie können wir uns die Arbeit zwischen euch und Hamish vorstellen? Ihr seid ja in Großbritannien zu Hause und er in Neuseeland.
Nick: Wir nutzen alle Kommunikationsmöglichkeiten, die uns zur Verfügung stehen. Da der Zeitunterschied zwischen GB und Neusseland sehr groß ist, greifen wir meistens auf E-Mail zurück. Wir verwenden aber auch Instant-Messaging und kommunizieren über Videochats. Viele Leute sind der Meinung, dass die Arbeit von zu Hause aus über Videochat oder E-Mail nicht gut wäre, aber wir haben sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Ich glaube zwar nicht, dass es generell eine gute Idee wäre, auf diese Art von Zusammenarbeit zurück zu greifen, aber mit Hamish funktioniert es. Er ist einfach einer von den wenigen, die wissen, wie man Ideen gut, schnell und präzise vermittelt.
Rebell.at: Kannst du unseren Lesern etwas über die Stoy erzählen?
Nick: Ja, hier ein kleiner Vorgeschmack, den wir auch schon auf unserer Site veröffentlicht haben:
Als sich die Zukunft unseres Planeten offenbart, müssen vier kampferprobte Soldaten durch die Zeit reisen, um ein namenloses Böses aufzuhalten, dass nur Krieg und Chaos kennt. Während ihr durch unsere Vergangenheit und Zukunft reist, müsst ihr lernen, mit Waffen jeder Zeitperiode umzugehen und einen Feind besiegen, der seit Jahrhunderten existiert. Jeder Soldat ist ein ausgebildeter Spezialist mit eigenen Fähigkeiten. Kämpfe alleine oder führe die Truppe an. Keine Gnade, keine Gefangenen!
Ich muss allerdings einräumen, dass wir noch nicht alles enthüllt haben. Noch nicht :).
Rebell.at: Wie lange werden wir benötigen, um War Angels durchzuspielen?
Nick: Es ist schwer, eine konkrete Antwort zu geben. Ich kann nur garantieren, dass der Spieler mit der Dauer des Spiels zufrieden sein wird. Noch ist das Spiel von schnellen, brutalen Kampfsequenzen geprägt, aber es werden andauernd neue Features eingebaut, die das Spielverhalten verändern. Wir können noch keine exakten Zeitangaben machen, da sich die Dauer der Missionen noch ständig verändert. Wir sind auch noch dabei, einen angemessenen Schwierigkeitsgrad zu finden.
Rebell.at: Wie sieht es mit Multiplayer-Support aus?
Nick: Das Ziel von War Angels ist primär, einem einzigem Spieler das Gefühl zu geben, er würde eine Multiplayerpartie spielen. Dieses Gefühl soll er durch die zusätzlichen, vom Computer gesteuerten Teammitglieder bekommen. Somit ist Multiplayersupport zumindest für den Releasetermin nicht geplant. Trotzdem werden wir uns die Möglichkeit offen halten, einen Co-Op Modus einzubauen und da sich das Spiel sehr gut dafür eignet, könnt ihr davon ausgehen, dass wir auf jeden Fall im Nachhinein daran arbeiten werden. Es kommt halt auch darauf an, wie gut War Angels ankommt und ob es sich gut verkauft. Ich hoffe das Beste!
Rebell.at: In letzter Zeit haben wir eine Menge Indiegames gesehen, die von kleineren Publishern in Europa vertrieben wurde, darunter auch Tribal Trouble. Denkt ihr auch darüber nach, einem Publisher den Vertrieb zu überlassen oder werdet ihr auch weiterhin auf reinen Onlinevertrieb über eure Website setzen?
Nick: Viele Leute, die sich näher mit uns beschäftigen, glauben, wir sind so richtig böse Publisher-Hasser, weil wir in unseren Foren ein paar ‚wilde‘ Geschichten veröffentlicht haben. Das ist aber nicht so, wir haben sogar ein paar Publisherkontakte, in die wir großes Vertrauen setzen und die Arbeit mit ihnen war bis jetzt auch sehr erfolgreich. Es gibt nur eine Sache, die eigentlich für den größten Teil aller Publisher zutrifft: Sie sind es nicht wert, mit ihnen zusammen zu arbeiten. Es gibt eine gewisse Summe, ab der es Sinn macht, dafür zu arbeiten und diese Summe bieten sie fast nie.
Das Problem ist, dass wir drei bis vier Angebote pro Monat bekommen. Alle diese Angebote zu prüfen und zu vergleichen kostet uns viel Zeit, die wir nicht haben. In der Zeit, in der wir bis jetzt irgendwelche Angebote verglichen haben, hätten wir schon ein zusätzliches, kleines Spiel veröffentlichen können! Wir haben schon vor einiger Zeit gesehen, dass wir uns auf Einkünfte aus dem Retailvertrieb nicht verlassen können und daher unsere Spiele bis jetzt größtenteils selbst online vertrieben. Wenn wir ein gutes Angebot bekommen, sind wir natürlich interessiert, aber wir haben wirklich nicht die Zeit, um irgendwelchen Publishern nachzulaufen und mit ihnen zu verhandeln.
Rebell.at: Nach der Veröffentlichung von Starscape habt ihr begonnen, an Battlescape zu arbeiten. Plötzlich habt ihr mit Mr. Robot losgelegt und jetzt gibt es sogar noch War Angels als drittes Projekt. Ist das nicht zu viel für ein kleines Team wie ihr es seid?
Nick: Das Einfrieren der Arbeit an Battlescape, um Mr. Robot zu machen war eine schwere Entscheidung. Battlescape war ein Kindheitstraum von unserem Programmierer Mark seit er vor ungefähr zwölf Jahren Dune 2 gespielt hatte. Die Arbeit am Spiel war schon sehr weit fortgeschritten und hätten in absehbahrer Zeit auch abgeschlossen werden können. Es gab nur das Problem, dass das Ergebnis unserer Arbeit nicht so war, wie wir es wollten. Vieles war zwar nach unseren Erwartungen gelungen, aber einige Technologien, die wir eingesetzt hatten, waren einfach noch nicht so ausgereift, wie wir sie benötigten, um Battlescape zu dem Spiel zu machen, das wir uns erwarteten. Deswegen haben wir uns entschlossen, die Entwicklung vorläufig einzustellen und ein paar andere Projekte vorzuziehen, die uns helfen würden, die nötigen Technologien für Battlescape zu entwickeln und zu verbessern.
Das erste dieser Projekte, Mr. Robot, war auch schon im fortgeschrittenem Stadium, was dann auch die Entwicklungszeit einigermaßen passabel erscheinen ließ. Als wir die Arbeit am Spiel begonnen haben, ist es dann aber wesentlich umfangreicher geworden, als wir uns dachten, da sich immer wieder neue Features fanden, die wir einbauen wollten. Was anfangs ein kleines Puzzle-Adventure war, wurde plötzlich ein umfangreiches, detailreiches Spiel und begann unsere finanzielle Situation zu strapazieren! Wir beschweren uns aber nicht darüber, weil alles, was die Entwicklungszeit verlängert hat, waren unsere Ideen, die wir einfach einbauen wollten. Wir sind nur uns selbst Rechenschaft über die Entwicklungszeit schuldig und wir haben kein Problem damit, wenn es etwas länger dauert, weil die Arbeit Spaß macht!
Rebell.at: Was werdet ihr machen um eure Spiele bekannt zu machen? Glaubt ihr, ein paar gute Reviews reichen aus?
Nick: Reviews können einiges bringen, aber nicht nur die von Websites oder Magazinen. Am besten für Indies wie uns sind User-Reviews und die gute, alte Mundpropaganda. Wir konnten Starscape nur deswegen gut verkaufen, weil irgendjemand sich das Spiel gekauft hat, davon begeistert war und allen seinen Freunden davon erzählt hat. Dies ist jetzt ein großer Vorteil, da wir nun bereits einen bestehenden Kundenstock haben, der sich auch für Mr. Robot und War Angels interessieren wird. Mr. Robot ist zwar ein ziemliches Wagnis, da es wirklich einzigartiges Gameplay bietet, aber ich bin davon überzeugt, dass jeder, der Starscape mochte, War Angels lieben wird.
Der Rest ist einfach harte Arbeit, jede Art von Möglichkeit zu nutzen, um seine Spiele bekannt zu machen. Die einfache aber knallharte Regel lautet: Qualität des Spiels * Bekanntheitsgrad = Verkaufszahlen. Daher arbeiten wir ungefähr die Hälfte unserer Arbeitswoche daran, neue Möglichkeiten zu finden, unsere Spiele bekannter zu machen.
Rebell.at: Nick, danke für deine Zeit und viel Erfolg mit euren kommenden Spielen.
Paraworld – Verschoben
Da behauptete SEK doch letztes Jahr glatt, Paraworld würde im ersten Quartal 2006 zu haben sein, was auf gut Deutsch Ende März bedeutet. Nun wird wohl doch nichts aus dem Releasedatum und alle Fans der Dino-Echtzeitstrategie müssen sich noch ein wenig gedulden.
Laut Publisher Sunflowers wird der Release aufgrund intensiver Qualitätstests um sechs Monate verschoben. Wir können also damit Rechnen, Paraworld erst nach der Bade- und Urlaubssaison kaufen zu können. Auch wenn es niemand besonders toll findet, wenn ein Releasedatum nicht eingehalten werden kann, ist es immer noch besser als ein unfertiges Produkt auf den Markt zu bringen. Aus dieser Sicht ist die Verschiebung also auf jeden Fall zu begrüßen. Aus anderer Sicht ist es zu kritisieren, dass die Öffentlichkeit nicht schon von Anfang an korrekt Informiert werden konnte.
Moskau, Herbst 1952, die Frisur hält.
Russland in den 50er Jahren. KGB-Offizier Gleb Suvorov wurde in die Kellergewölbe eines Forschungszentrums abkommandiert, um dort ein ultrageheimes Geheimprojekt zu bewachen, das so geheim ist, dass eigentlich niemand genau weiß, was es eigentlich wirklich ist. Gerade als Gleb damit beginnen will, das unglaublich wichtige Objekt zu bewachen, versucht der KGB plötzlich, ihn zu verhaften! Was, wieso das denn? Völlig egal! Hauptsache es beginnt sofort eine ziemlich heftige Schießerei und Gleb, oder in diesem Fall der Spieler, ist anfangs ziemlich orientierungslos und leicht von den etwas seltsamen Vorkommnissen geschockt. Nicht nur, dass alle auf ihn schießen, sie schießen auch teilweise noch auf andere Soldaten. So war eben die Zeit Stalins, etwas verwirrend wieso jetzt irgendwer abgeknallt wird und jemand anders, der genauso aussieht, dann wieder nicht.
Nachdem sich Gleb kurz sammelt, hat er die unglaubliche Erkenntnis, dass es nur eine Lösung für sein Problem gibt: er muss sofort alles seinem Papa sagen, damit dieser sofort den Verantwortlichen eine Woche Hausarrest inklusive Fernsehverbot als knallharte Konsequenz aufbrummt. Nur ist es nicht so leicht, erstmal in die Nähe des Vaters zu kommen, da der Weg von Massen an bösartigen KGB Offizieren gesäumt ist.
The Stalin Subway ist ein klassischer Shooter ohne irgendwelche extra-Features, wie sie in letzter Zeit ständig krampfhaft irgendwo eingebaut werden. Das Gameplay ist einfach und entspricht in etwa dem von Wolfenstein 3D. Ihr seht euren Helden in der Ego-Perspektive, schleppt unmengen an Waffen mit euch herum und knallt alles weg, was sich bewegt – bis auf die Kerle die zitternd in Ecken kauern und um Gnade winseln, versteht sich. Um aber nicht völlig im Einheitsbrei unterzugehen, gibt es im Spiel ein paar Sachen die anders sind. So findet ihr, bis auf die gute, alte AK-47 und die STEN, fast keine Waffe, die ihr in einem anderen Shooter schon einmal gesehen habt. Nachdem das Spiel im Russland der 50er Jahre stattfindet, wurde auf authentische Bewaffnung Wert gelegt – natürlich alles sowjetischen Ursprungs und von äußerst origineller Namensgebung wie zum Beispiel Schpagin-41, Simonov SKS-45 oder Degtjarew DPM.
The Stalin Subway hat ein paar ganz böse Probleme. Eines der nervigsten ist das Verhalten der Waffen, insbesondere der Karabinerwaffen Tokarev und Simonov, die auf genaues Zielen ausgelegt sind. Ihr könnt zielen wohin ihr wollt, von größerer Entfernung trefft ihr nichts. Dieses Phänomen dürfte an sehr dürftigen Hitboxen an den Gegnermodellen liegen. Ein Headshot aus gewisser Entfernung ist so gut wie unmöglich und für den Nahbereich sind Maschinenpistolen geeigneter. Multitasking bedeutet den sicheren Tod des Spiels und die Levels sind teilweise extrem langweilig, da sie oft genau so aussehen wie die letzten drei auch schon.
Die Grafik ist ein seltsamer Mix aus perfekten Licht-, Schatten- und Spiegeleffekten und unglaublich billigen Hintergrundgrafiken. Gegensätze ziehen sich in diesem Fall nicht wirklich an. Es scheint, als ob zwei verschiedene Entwicklerteams mit total unterschiedlichen Qualitätsansprüchen gearbeitet hätten. Bei der Musik verhält es ähnlich und schockt vor allem beim ersten Start des Spiels. Kommt anfangs noch ein qualitativ einwandfreier, sogar ziemlich guter Titeltrack im Hauptmenü, beginnt mit der Kampagne ein Soundtrack, der sich wie eine Ansammlung billiger, polyphoner Klingeltöne anhört. Dieser Soundtrack war es auch, der mich auf der Stelle an Wolfenstein 3D erinnerte. Schade, jemand, der diesen alten Klassiker nicht kennt, wird den Soundtrack schlichtweg für Müll halten.
Trotzdem ist die Story, auch wenn sie keine Rekorde bricht, immer wieder ein Ansporn weiterzuspielen und auf ein paar kleine Überaschungen zu stossen, die im Laufe des Spiels auch enthalten sind. Leider ist das allein nicht wirklich ein besonders gutes Kaufargument.
Ein Kampf durch das Moskau der fünfziger Jahre steht bevor, wenn ihr euch The Stalin Subway zulegt. Leider ist auch gleich ein Kampf gegen mieses Zielverhalten der Bewaffnung und teilweise unglaublich schlechte technische Umsetzung angesagt. Der Preis von 19.99 kann an diesen traurigen Fakten auch nichts ändern. Wenn ihr trotzdem voller Begeisterung darauf gewartet habt, solltet ihr vorher zumindest in Erwägung ziehen, euch die Demo herunterzuladen und auszuprobieren. Das dürfte dann sämtliche Ambitionen, The Stalin Subway zu kaufen, beenden. Das ein Multiplayerpart enthalten ist, ist in diesem Fall eigentlich nicht mehr erwähnenswert, da sich jeder, der in irgendeiner Form etwas mit Online-Deathmatches anfangen kann, sowieso bereits Half-Life 2 zugelegt hat und das ist um Klassen besser. Die Spielspaßbewertung ist eigentlich nur deswegen über 50, weil die Story zuweilen wirklich anspornt, weiterzuspielen .
Lustig ist übrigens auch die Deutsche ‚Entschärfung‘ des Spiels. Obwohl man kein Blut sieht, wenn man einen Soldaten erschießt, greift doch die Ragdoll-Physik und schleudert ihn durch die Gegend oder lässt ihn in teils grauenerregenden Verrenkungen herumliegen. Nebenbei wurden einige Szenen überhaupt nicht entschäft. Zum Beispiel auch in einem Forschungszentrum, wo man ungefähr 50 Soldaten niedermäht ohne einen Tropfen Blut zu vergießen, aber am Boden halbzerfetzte, blutverschmierte Leichen herumliegen.