Alle Beiträge von Bertold Schauer

Katzen, Aliens und Lösungswege?

In einer Welt, in der Katzen, Hunde, Schafe und auch ausserirdische Tentakelschwinger-Aliens die selbe Sprache sprechen und Menschen nicht einmal existieren, lebt auch ein Kater namens Mr. Smoozles. Zusammen mit seinen Freunden bewohnt er ein Anwesen, das derart groß ist, dass sich bereits Aliens, die auf diplomatischer Mission die Erde besuchen wollten, hier niedergelassen haben. Nicht etwa, weil es ihnen hier so gut gefällt, sondern nur deswegen, weil sie den Ausgang nicht mehr finden, da das Anwesen, wie schon erwähnt, wirklich riesig ist. Nun, manchmal finden sie doch raus, aber das ist eine andere Geschichte.

Eines schönen Tages wird nun die Erde von widerlichen Aliens, den Goragons, attackiert. Diese Schurken haben nur einen Plan: Sie wollen die Realität verändern und natürlich auch die Weltherrschaft an sich reissen. Im ersten Angriffsmoment wird Mr. Smoozles auch schon von einem seltsamen Strahl aus einer Alienwaffe getroffen und dreht durch – es scheint fast, als wäre er durch den Strahl einer Gehirnwäsche unterzogen worden. Als wäre das nicht genug, werden auch noch alle seine Freunde eingesperrt – mit einer Ausnahme. Der etwas seltsame Kater Ed ist der letzte sich in Freiheit befindliche Erdenbürger und nur er kann die Welt noch retten. Leider ist, wie bereits erwähnt, Mr. Smoozles durchgedreht. Dieser schnappt sich nun eine Maschinenpistole und die Jagd auf Ed beginnt. Und jetzt ratet mal, wessen Part ihr im Spiel übernehmen werdet.

Dies ist nur ein kleiner Auszug aus der Story von Mr. Smoozles goes Nutso, für das sich Steve Ince verantwortlich zeichnet. Die absolute Spezialität von Steve ist es, eine richtig gute Story mit unterhaltsamen Dialogen und spannendem Spielverlauf zu machen – also genau das, was unser Konrad "k³" Kelch in seiner letzten <a href="http://www.rebell.at/?site=r4&cnt=article&post_id=577" target="_blank">Kolumne</a> bemängelt hat. Das hat er bei vielen Titeln, zum Beispiel auch Baphomet’s Fluch, bereits unter Beweis gestellt. Da war er allerdings noch unter Vertrag bei diversen Spieleschmieden. Diesmal geht er seinen eigenen Weg und das bedeutet für uns, dass der gute Mann seiner Kreativität kompromisslos freien Lauf lässt.

Mr. Smoozles goes Nutso erfindet ein neues Genre, ich würde es das sogenannte Arcade-Adventure nennen. Während ihr mit Ed umherstreunt, um einen Weg zu finden, eure Freunde zu befreien und die Weltherrschaftsambitionen der Aliens zu beenden, seid ihr praktisch immer auf der Flucht vor Mr. Smoozles, der euch mit einer Maschinenpistole bewaffnet immer auf den Fersen ist. Anfänglich entsteht der Eindruck, als hätte man es hier nur mit einem Pacman-Klon zu tun, bei dem die Protagonisten durch Katzen ersetzt wurden. Genauso wie im Uraltklassiker seid ihr immer auf der Flucht vor einem Wesen, das euch töten will und sammelt Edelsteine ein, die sehr an die urprünglichen Pillen erinnern, die man von Pacman kennt.

Zusätzlich aber gibt es eine starke Adventure-Komponente. Ed lernt viele neue Wesen kennen und muss viele Geheimnisse ergründen, die durch die Realitätsverzerrung enstanden sind. Nur wer sorgfältig zuhört und die richtigen Schlüsse aus den Konversationen zieht, die er führt, wird den Gorangons die Weltherrschaft entreissen können! Auch das Untersuchen von jeder Ecke lohnt sich durchaus und bringt oft unverhoffte Lösungswege ans Tageslicht.

Mr. Smoozles goes Nutso wird genial – das kann ich euch jetzt schon garantieren. Die technische Umsetzung hat aufgrund der minimalen Anzahl von Mitarbeitern und nur wenig finanzielle Mittel natürlich gelitten, aber eines kann Steve Ince niemand nehmen: Nur wenige können eine spannende Geschichte so gekonnt mit Humor und dem Hintergrund eines Computerspiels kombinieren. Mir fällt momentan zumindest ausser Ron Gilbert keiner ein. Einen Schwachpunkt gibt es aber bis jetzt noch: Um die ganzen Charaktere zu verstehen, sollte man sich auf jeden Fall die Comics durchlesen, die als Basis für das Spiel dienten, da einfach sehr viel von diesen übernommen wurde. Wenn man keine Lust verspürt das zu tun, sollte man die Wände im Spiel etwas genauer beachten – dort hängen immer ein paar eingerahmte Comicstrips herum, die viel über die Charaktere erzählen.

Die Geschichte eines Spiels und wie sie erzählt wird entscheidet darüber, ob wir uns damit beschäftigen, Spaß haben oder darüber Nachdenken. Genau das ist, gepaart mit der Innovativen Spielidee, der Grund, wieso ihr Mr. Smoozles goes Nutso kaufen solltet, egal wie viel es kostet – es wird euch gefallen solange ihr keine Grafikjunkies seid.

Übersoldier

Herbst 1944: Die Alliierten sind auf dem Vormarsch, der zweite Weltkrieg neigt sich dem Ende zu. Trotz verzweifeltem Widerstand der Wehrmacht scheint der Untergang des tausendjährigen Reiches besiegelt zu sein – glaubt vielleicht ihr! Die Realität – zumindest die von Übersoldier – sieht anders aus: Die SS und der selbstverständlich wahnsinnige Arzt Dr. Schäfer haben ein Verfahren entwickelt, dass die getöteten Wehrmachtskameraden wieder auferstehen lässt und nicht nur das: Im Zuge ihrer Reinkarnation bekommen sie natürlich noch, wie Tim Taylor zu sagen pflegt, mehr Power!. Sie werden zu Übersoldaten und gehorchen ihren Meistern auf’s Wort.

Auch Karl Stolz wurde unfreiwillig zu einem Übersoldier gemacht. Der hoch dekorierte Offizier eines Spezialkommandos gerät in einen Hinterhalt der französischen Résistance und stirbt gleich im Intro den Heldentod für das deutsche Vaterland. Nach seinem Tod wird der Leichnam aber von Doktor Schäfers Schergen missbraucht, um ihn zu einer willenlosen Kampfmaschine zu machen. Nachdem aber die Geschichte, jegliches Filmmaterial und sämtliche Literatur beweisen, dass es die bösen Nazis nie schaffen werden, ist es auch hier nicht anders. Karl wird wiederbelebt, doch im Moment seines Aufwachens von einer Widerstandskämpferin gefunden. Nachdem ein Übersoldier immer der Person gehorcht, die er als erstes gesehen hat, kämpft er fortan auf der Seite des Widerstandes und erschießt mit Freuden zu hunderten seine ehemaligen Wehrmachtskameraden.

Den Anfang macht Karl in einer psychiatrischen Klinik, wo einiges schief gelaufen ist. Die Insassen versuchen ausnahmslos jeden zu töten, der ihnen zu nahe kommt, und stehen offensichtlich unter Drogen. Es stellt sich heraus, dass sie mit T9 behandelt wurden. T9 bedeutet nicht, dass sie, wie heute oft verbreitet, vom SMS tippen zu willenlosen Zombies wurden, sondern durch die Verabreichung einer gleichnamigen Droge, die ungefähr dasselbe bewirkt. Diese wird auch benötigt, um Übersoldiers so hinzukriegen, dass sie nach der Pfeife der SS tanzen. Der Kampf des Widerstandes und auch der von Karl gilt nun der Vernichtung dieser Droge.

Übersoldier ist ein typischer Egoshooter mit ein paar zusätzlichen, einzigartigen Features. Bedachtes Vorgehen wird durch das so genannte Headshot Driven Gameplay belohnt. Wenn ihr drei Gegner mit Kopfschüssen umlegt, bedeutet das mehr Energie für euren Zeitschild. Das Zeitschild wiederum ist ein Kraftfeld, mit dem ihr euch für eine bestimmte Zeit umgeben könnt. Alle Kugeln prallen daran ab und werden postwendend an den Absender zurückgeschickt. Vor allem bei MG-42 Stellungen kommt ihr in höheren Schwierigkeitsgraden ohne den Einsatz des Schildes nicht weiter.

Steuerung und Interface von Übersoldier sind gut gelungen. Rechts oben habt ihr immer ein kleines ‚Pocket-Radar‘, dass euch zeigt, wo ihr euch befindet und wo es hingehen soll. Links unten noch Munition und Lebensanzeige. Das Fadenkreuz zeigt euch mittels roten Umrandungen noch zusätzlich, aus welcher Richtung man beschossen wird. Alles ist einfach und sofort verständlich, so wie es sich gehört. Ein Tutorial gibt es nicht wirklich, nur manchmal kleine Hinweise am Bildschirm, die euch bei Drücken der F1-Taste behilflich sind. Somit wird niemand gezwungen ein Tutorial zu spielen und wer Hilfe braucht, bekommt sie im Spielverlauf durch simplen Tastendruck.

Shooter müssen meistens, um das flache Gameplay zu kaschieren, mit technischen Reizen protzen oder eine spannende Story liefern. Die Story besteht eigentlich nur aus ein paar Pflichtdialogen. Zusätzlich gibt es noch eine etwas peinliche Romanze zwischen einer Widerstandskämpferin und einer wiederbelebten Leiche. Die Sprachausgabe der Dialoge ist – um es positiv zu formulieren – peinlich und unglaubwürdig. Karl Stolz spricht, als ob er zwanghaft einen Roboter zu simulieren versucht. Seine Kampfgenossen sind teilweise mit einer Stimme versehen, die ernsthaftes Nachdenken über die psychische Verfassung der Sprecher auslösen.

Wo die sprachliche Vertonung dazu geeignet ist, Horrorgedanken an eine furchterregende Teleshop-Werbesendung zu wecken, ist die musikalische Untermalung dafür umso besser. Jeder Track ist qualitativ hochwertig und passt gut zum Spiel. Vom Stil her dürfte man den Soundtrack wohl irgendwo in die Ethno-Ecke stellen. Auch der Titeltrack Save Me von Martin Kesici ist ein Ohrwurm, den man so schnell nicht mehr vergisst. Obwohl viele den Starsearch-Gewinner verachten, weil er nur durch eine Fernsehshow bekannt wurde, ist er offensichtlich, entgegen aller Polemik, sehr wohl im Stande, gute Musik zu machen.

Grafik und Detailreichtum sind die großen Stärken von Übersoldier. Die verwendete Engine nutzt die volle Bandbreite der Möglichkeiten aktueller Grafikkarten und lässt das Spiel einfach verdammt gut aussehen. Explosionen werden durch realistische Darstellung von Druckwellen und vor Hitze flimmernder Luft effektvoll in Szene gesetzt. Die Physikengine sorgt zusätzlich noch dafür, dass alles, was von Granateneinschlägen erfasst wird, in physikalisch korrekter Flugbahn durch die Luft geschleudert wird.

Durch das gute Zusammenspiel von Grafik und Musik entsteht, vor allem ab dem zweiten Drittel des Spiels, eine dichte Atmosphäre, die die Brutalität des Krieges gut vermittelt. Ständig schlagen Bomben oder Granaten um euch ein oder man sieht die berüchtigten 88-er Flakbatterien in den Himmel feuern, um die alliierte Lufthoheit zu beenden. Oft seid ihr auch mit Kameraden unterwegs, die euch teilweise weiterhelfen. Meistens ist die KI des Spiels aber nicht in der Lage, sowohl die eigenen Verbündeten als auch die Gegner effizient agieren zu lassen. Dass die Entwickler sich über die KI-Schwäche im Klaren waren, merkt man auch daran, dass sehr viele Abläufe gescriptet und nicht der KI überlassen wurden.

Der wahnsinnige SS-Arzt Dr. Schäfer erinnert ein wenig an Otto Giftmischer aus Wolfenstein 3D – mit einem Unterschied: Der Detailreichtum ist wesentlich höher. Was das russische Entwicklerteam Burut hier an Grafik auf den Bildschirm zaubert, ist beeindruckend. Vor allem, weil mich der letzte russische Shooter, The Stalin Subway, eher enttäuscht hat, war ich vorab nicht besonders von der Qualität von Übersoldier überzeugt. Gut, dass ich falsch lag. Das Einzige was vergeigt wurde, ist die Sprachausgabe. Und hier ist nicht das Entwicklerteam verantwortlich, sondern CDV – an dieser Stelle möchte ich CDV auch gleich vorschlagen, sich ein Beispiel am ebenfalls deutschen Publisher dtp zu nehmen. Die wissen, wie man eine ordentliche Synchronisation kompromisslos erstklassig hinkriegt. Vielleicht hätte man auch den Namen des Spiels etwas vorteilhafter wählen können…

Wer auf Shooter steht, kann mit Übersoldier fast nichts falsch machen, sofern er die Mankos der dürftigen Sprachausgabe und die etwas kurz geratene Spieldauer verkraften kann. Ach ja: Einen Multiplayerpart gibt es nicht, aber der hätte wohl sowieso niemanden interessiert.

Star Heritage 0: Ship of Ages – Neue Screenshots

Ein wirklich gut aussehendes Spiel hat das russische Team von Stepgames mit Ship of Ages in der Mache, sofern man den Screenshots auf der offiziellen Website vertrauen schenkt. Seit heute gibt es wieder fünf neue zu bestaunen. Die Screenshots sind aber nicht unbedingt das, was die Neugier in euch wecken sollte. Es ist eher der interessante Hintergrund des Spiels, der einiges zu bieten hat und nicht unbedingt dem Standard-RPG-Szenario entspricht. Ein Blick auf die Website lohnt sich auf jeden Fall und ist euch hiermit wärmstens empfohlen.

Dominions 3 – Ab Juni wird gezaubert!

Shrapnel Games hat in Kooperation mit Illwinter den dritten Teil der Dominions-Reihe angekündigt, der im Juni über Gamers Front zu haben sein wird. Um das mit den Worten von Shrapnel PR-Mann Scott R. Krol zu sagen: The Awakening Unshackles From Its Immortal Slumber! – und (hoffentlich nicht nur) die Rebell.at Redaktion freut sich schon darauf. Die komplette, wie immer grenzgeniale, Pressemeldung findet ihr auf der offiziellen Homepage.

Moonpod & War Angels (en)

The year is 2006 A.D. All of the UK is occupied by evil gamepublishers, which just want to make big money with small games. All? Not quite! A small developer team is holding out, strong as ever, against the greedy invaders and tries to get a fresh breeze into gaming business. Life is not easy for the legionaries of uncompromising capitalism stationed in the fortified camps of Eidos, EA, Ubi Soft and Atari

It has been a while, since we heard of them, but soon War Angels will be released. We had some questions about the game and Moonpod’s very own Nick Tipping took the time to answer them for us.

After the release of Starscape, one of the best sold independent productions ever done, they started working on Battlescape. Because this was not enough to keep them busy 24 hours a day, they announced Mr. Robot. Both games look, as far as we could see in screenshots and developer diaries, very promising, but they have not been finished yet. Why? Because Moonpod met with Hamish McLeod and this guy had a great idea. His idea convinced Moonpod that it would be wise to team up with him and help him on developing War Angels

War Angels will become a top-down-shooter. We already got some really good games in that category. If the player wants to fight through masses of enemies from up above, he can get Shadowgrounds or Alien Shooter and will be satisfied. So why should anyone buy War Angels? Nick Tipping was kind enough to answer us not just on this question, but some others too.

Nick: That is a really great question, and was one we had to give a lot of consideration to when we initially talked to Hamish. Mouse controlled arena shooters have been pretty popular of late, and there’s a lot of (apparent) competition arriving on the scene. You mention Alien Shooter, and Shadowgrounds, which are two great games, and let’s not forget Crimsonland, and the fact that Alien Shooter 2 is on the horizon and looking fantastic too. So, why another arena shooter?

Well, at Moonpod, we have one single golden rule: gameplay comes first. Great graphics have become the only way to sell games these days and the only thing people seem to talk about, but our goal is always first and foremost to get the game playing to perfection. Now, I don’t want to give the impression that we don’t care about graphics! (as artist at Moonpod, I often come close to emotional breakdown if I can’t get the graphics right!), but the single most important thing to us is how a game plays. Probably more than half the development time on Starscape was spent play balancing the game. I know a lot of game developers say gameplay is important, but for us it’s the one golden rule that supersedes everything else. After talking extensively to Hamish, it was clear that he had the same mindset as us about gameplay. I’ll even give you a great example: Hamish recently binned a couple of really amazing looking weapons, the result of a lot of work on his part. Why? Well, when it came down to it, as painful as it was to get rid of them, they just weren’t fun.! (Don’t worry though! he’s already replaced them with even better weapons!).

So, yeah, we could play the numbers game like other developers do: War Angels allows the player to command a team of four on screen at the same time, user controllable vehicles (Oh, walking around in a mech you are going to love!) and truly unique special character abilities. However, the reason I believe people should be interested in our game, (and why I jump around with glee every time we get to test out a new build!) is because the game plays beautifully.

On the Picture above: Nick and Mark, the core team of Moonpod. Note that they are drinking German beer to get inspired with fresh ideas :)

Rebell.at: Sounds nice, but who is Hamish McLeod and what’s so special about him?

Nick: Hamish is an extremely talented young programmer/artist/game designer from New Zealand. He had been pretty active in the freeware scene as part of the FAIND group. Having started work on a new arena shooter game there, work had progressed to the point where he realised he wanted to make the game much bigger, and he also realised that game making was what he loved, and that he wanted to make a career out of it. Around about this time, I had discovered the FAIND website, and read up on everything Hamish was doing. I was truly impressed with his ideas, and a preview video of the game blew me away. In particular, the game had a consistent and unique look to it throughout- something many of the more ‚professional‘ indie developers even have trouble with. I was compelled to join the forum and post a little ‚well done and good luck‘ message. Hamish then sent me an email asking for any advice on selling online and I was happy to write a detailed reply. A lot of what I said was tough for Hamish to hear – once you have one game out, half your time is taken up marketing and selling your game. For Hamish working as a lone developer, his dream of making a career out of what he loves could become an impossibility as the business side of things would take up more and more of his time.

Hamish also really wanted to concentrate 100% on game development, so this was bad news. It was almost an afterthought, but I suggested we talk about selling the game on moonpod.com and the more we talked about it, it seemed like a great idea. I knew our existing customers were going to love War Angels, which would hopefully give Hamish a head start with sales. We could also handle all the advertising, marketing, website and sales leaving Hamish free to do what he does best. If people like Hamish can be free to make computer games and live off the proceeds, then I think that will be great for everyone who loves gaming.

Rebell.at: How can we imagine your work with Hamish? He is in NZ and you’re in the UK, so did he move to the UK or do you work by email or phone? Isn’t it harder to work if someone is on the other side of the globe?

Nick: We use any and all methods available to us. The big time difference makes email the most concise way to use our time, but instant messaging is also a boon when you need it. A lot of people have been lauding the ability to work from home using video-messaging etc, but despite the fact that we are making good use of that, I’m not convinced it’s the ideal situation. It works with Hamish because he’s one of those rare people that know how to communicate their ideas well and concisely.

Rebell.at: Perhaps you have some information about the story which awaits us?

Nick: Yes, we recently wrote up our ‚about page‘ blurb for War Angels, which should give you a flavour of what to expect:

As our planet’s future unravels, four battle hardened commandos must travel through time to stop a malevolent evil that knows only war. As you travel into our past and future you must master unfamiliar weapons from each time period and bring down bloody retribution on an age old enemy. Each commando is a highly trained weapon specialist with their own unique arsenal. Fight alone or lead the entire squad. Show no mercy. Take no prisoners.

I’ll admit though – we aren’t giving away everything just yet ;)

Rebell.at: How long can we play until we finish War Angels?

Nick: Hard to give a concrete answer to that at the moment – All I can say is that I guarantee you will be satisfied with the amount of game available. Right now, the game is very fast paced with lots of quick combat excursions, but new features are going in all the time which alter the structure of these battles. It’s really hard to nail down specific mission times as they change all the time; we move things around a lot to get the best difficulty curve.

Rebell.at: Any Multiplayer ambitions?

Nick: In many respects, the goal of War Angels is to try and give you the feeling of multiplayer in a single player game and so it’s really focussed on giving you that single player + computer controlled team feel. However, one thing Hamish has been keen to keep open, is the ability to add co-op multiplayer at a later date if the game does well. I personally love co-op arena shooters (Anyone remember ‚The Chaos Engine?‘), and with War Angels being based around a squad of 4 players, this is a real possibility I’m keeping my fingers crossed for!

Rebell.at: In the last months I saw lots of indie games getting published by smaller companies over Europe, like Tribal Trouble, Tube Twist and some others. Do you think about that or will you try to stay online-only?

Nick: A lot of people who have read our forums often think we are anti-publisher based on some of the stories we have told there :). That’s not the case however, we have a few publishing contacts who we really trust – and working with them has been a truly wonderful experience. It has to be said though, that for the most part – it just isn’t worth it. There’s a certain amount of money worth getting out of bed for, and most budget publishers won’t offer it (When someone is telling you they can shift a lot of units easily, but won’t offer you any kind of advance, you pretty much know they are a waste of time.)
The problem is, we get 3-4 publishing offers a month, and following them all up wastes a lot of our time. Honestly, we could have made a small game in the time we have spent talking to publishers! We realised a long time ago that relying on retail publishing is not a way for us to run a business, so we have concentrated our efforts selling online. If a publisher comes along with a good offer, we are always interested, but we certainly haven’t based out business on chasing publishers.

Rebell.at: You started with <B>Starscape and then continued working on Battlescape. Suddenly you started Mr. Robot and now you even started developing a 3rd title. Isn’t that too much for a small team like you are?

Nick: The switch to Mr. Robot from Battlescape was a really, really difficult decision. Battlescape had been a pet design project of Mark since he played Dune 2 something like 12 years ago. We were very deep into its development and could easily have finished it by this point. However, it wouldn’t have been quite the game we wanted; much of it would be spot on, but certain technologies we had developed in house needed time to mature if we were to make Battlescape the game we always hoped it to be. So, we made the decision to pause development, and insert a number of projects in between that which would help develop the things we need for it. The first of these, Mr. Robot, was actually a project we had done quite a bit of work on before we had a 3D engine, so development time was not expected to take too long . Since we switched development though, the project has grown in size massively, as we decided there were so many things we wanted to add. What was initially, a fairly straightforward platform-puzzle adventure game, has turned into a much richer and more detailed game world – with associated cost in devlopment time! We aren’t complaining though, everything that has extended the project time has happened because an idea popped into our heads that we just had to put in. So we have only ourselves to blame, and we don’t care because we are having so much fun!

Rebell.at: What are you doing to get your games known? Do you think a bunch of good reviews will do?

Nick: Reviews yes, but not necessarily from websites (although, obviously, they help massively!). User reviews seem to go a long way for indies. Many of the copies of Starscape that we have sold have been made because someone took a chance on the game, loved it, and recommended it to all their friends. We have been really lucky in that regard.
Obviously, we are now at a great advantage in having an existing customer base from Starscape, who (fingers crossed!) will also find War Angels and Mr. Robot interesting. (Mr. Robot, is more of a gamble, because it’s a pretty unique game, but I’m convinced anyone who enjoyed Starscape will absolutely love <B>War Angels.) Beyond that, it’s just perpetual hard work trying to get exposure though every and any means possible. A incredibly rough guide would be that sales = game quality * exposure. Obviously, nobody is going to buy a game unless it’s top notch, but they aren’t going to if they don’t know about it. We probably spend half the week sorting out new ways to get exposure through all the many internet marketing channels available.

Rebell.at Thank you for your time, Nick. Good luck with your upcoming games.

Belief & Betrayal – Angekündigt

Die zweite Woche der ANACONDA-Adventurewochen ist angebrochen und das heisst für euch, dass es heute wieder eine neue Spielankündigung gibt. Diesmal ist es Belief & Betrayal, ein klassisches Point & Click Andventure des italienischen Entwicklers Artematica.

Hier ein kleiner Auszug aus der Story, die den Spieler ab dem vierten Quartal 2006 erwartet.

In Belief & Betrayal schlüpft der Spieler in die Rolle des Journalisten Jonathan Danter, der nach dem seltsamen Mord an seinem Onkel in den gefährlichen Sog einer Kirchenverschwörung gerät, die durch die Jahrhunderte zurückreicht bis zu dem Tag, an dem Judas 30 Silberlinge für den Verrat an Jesus erhielt.

Wir sind schon gespannt, was uns dtp nächsten Freitag ankündigen wird.

Ubersoldier – Titelsong von Martin Kesici

Für den im März kommenden WW2-Shooter Ubersoldier hat sich Martin Kesici dazu überreden lassen, einen Titelsong zu schreiben. Das gute Stück ist bereits auf der Homepage zum Spiel zu finden und lässt sich als qualitativ unwürdiger Audiostream anhören.

Wer mit dem Namen Martin Kesici nichts anfangen kann, sollte sich kurz an die SAT-1 Show Star Search erinnnern, wo er mit Angel of Berlin die Jury zu beeindrucken wusste. Schon damals hatte er einen Look wie ein kleiner Nachwuchsrocker, doch seine Musik ließ in ihm eher ein Sahnehäubchen vermuten. Dass er auch wesentlich härter kann, beweist er uns mit Save Me, dem Titelsong zu Ubersoldier