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Den Feind in Agonie sterbend am Boden sehen..

In ferner Zukunft hat es die Menschheit geschafft andere Planeten zu besiedeln und Kolonien in entfernten Gebieten des Alls zu errichten. Doch kaum stoßen die Erdlinge mal weiter in die Galaxie vor, stoßen sie auf Widerstand. Eine agressive Alienrasse, die von den Menschen Breed getauft wurde, greift die Kolonisten an. Um solche Probleme aus der Welt zu schaffen gibts das USC (United Space Corps) welches sofort losgeschickt wird um sie zu verteidigen. Nach kurzer Zeit wurden die Kolonisten von ihrem Übel befreit und die Breed vernichtet, doch was geschah in der Zwischenzeit auf der Erde? Im Wissen dass die Erde ihrer stärksten Einheiten durch den Befreiungsfeldzug auf den Kolonien entblößt ist, haben die bösen Aliens in der Zwischenzeit eine Angriffsflotte zur Wiege der Menschheit geschickt und die Erde übenommen.

Doch was genau ist das USC? Kurz erklärt: Eine Elitetruppe aus genmanipulierten (oder verbesserten – wie man es auch ausdrücken will) Soldaten, die nur für einen Grund gezüchtet wurde: Den Gegner so schnell und Effizient wie möglich auszuschalten. Über eine Einheit ebendieser Elitetruppe könnt ihr in Breed die Kontrolle übernehmen.

Wie schon erwähnt, als das USC Kommando von den Kolonien zurückkehrt findet es die Erde in der Hand der Breed wieder. Dieser Missstand muss natürlich beendet werden und so werden von der Darwin, einem Kommandoschiff in der Umlaufbahn, die Angriffe auf die Eroberer geplant und durchgeführt. Bevor es allerdings losgeht erwartet euch ein so richtig lausiges Tutorial welches komplett in grün gehalten ist und wohl eine Art holografische Simulation darstellen sollte. Dort lernt ihr, wie man mit den Soldaten und Fahrzeugen im Spiel richtig umgeht und vor allem lernt ihr den Ausbilder so richtig zu hassen. Nicht etwa weil er ein Schleifer ist – nein – sondern aufgrund seiner Stimme, die in etwa der von Prinz Valium bei Spaceballs entspricht.

Nachdem man das Tutorial aufgrund des sinnlosen Rumlaufens und der grauenhaften Stimme des Ausbilders nach spätestens fünf Minuten ignoriert hat geht’s dann auch gleich ans Eingemachte. Daten aus einem ehemaligen USC Stützpunkt müssen gesichert werden. Zu diesem Zweck bekommt ihr die Kontrolle über insgesamt vier Soldaten, die ihr in den Krieg gegen die Breed führen könnt. Ihr könnt eure Soldaten individuell Steuern und seid so immer in jeder Notlage gewappnet. Artilleriestellungen schaltet ihr am besten mit dem Scharfschützen aus. Ein Breed Panzer der auf euch zukommt ist wiederum mit dem Raketenwerfer kein Problem. Sobald ihr die Kontrolle über einen Soldaten übernehmt werden eure anderen Gefährten von der (zugegeben nicht besonders hellen) KI gesteuert. Damit sie euch nicht nur dämlich hinterherlaufen könnt ihr sie mittels Tastenshortcuts noch ein wenig herumkommandieren. Eine Formation ist dabei ebenso möglich wie sie einfach stehen zu lassen um sich alleine in Feindesland zu begeben. Sollte euer Soldat unter Beschuss kommen und sterben, spielt ihr einfach mit dem nächsten weiter. Die Ausnahme sind hier missionsrelevante Personen, z.B. Ingenieure.

Breed ermöglicht euch die Kontrolle über mehrere Fahrzeuge, darunter Panzer und auch Kampfflieger, mit denen ihr gegen den Feind zu Felde zieht. Sogar mit Raumschiffen könnt ihr im Orbit der Erde herumfliegen, um euer Mutterschiff zu beschützen oder Einsatzgruppen zur Erde zu bringen. Hier kommen die Stärken der verwendeten 3D-Engine zur Geltung. Die Grafik des Spiels ist recht schön anzusehen, wenn auch nicht auf dem allerneuestem Stand und die Sichtweite ist wirklich fantastisch. Ihr könnt einem Alien auf 300 Meter mit dem Zielfernrohr des Scharfschützengewehrs ins linke Auge schießen, wenn nötig. Natürlich gibt es bessere Titel in puncto Grafik aber Breed gehört hier sicher zur Oberklasse bei den aktuellen Shootern.

Technisch weiss Breed in vielen Punkten durchaus zu überzeugen, allerdings gibt es einige Schwachpunkte die von mir mit dem Attribut Spielspaßhemmer bezeichnet werden. Musik, Sound und Grafik sind auf sehr hohem Niveau und sorgen für reichlich Stimmung – zumindest so lange man niemanden reden hört. Wie vorher schon kurz erwähnt sind die Sprecher im Spiel unerträglich und man tut gut daran die Sprachausgabe einfach abzuschalten. Eine derart lächerliche Sprachausgabe habe ich bis dato noch nicht erlebt und ich möchte es auch nicht mehr erleben müssen (mich verfolgen jetzt noch Albträume in denen mich Valiumstimmen mit sinnlosen Militärkommandos zulabern).

Die Story im Singleplayer ist gut gelungen (wenn die Sprachausgabe bloß nicht so schlecht wäre) und bietet auch genügend Motivation, um auch mal länger zu spielen. Leider verkommen einige Missionen zu reinem von-einem-Wegpunkt-zum-anderen-rennen und sind teilweise ein wenig langweilig. Zum Multiplayer: Es sind die üblichen Modi inkludiert, die genauso unspektakulär sind wie in anderen genretypischen MP-Releases. Also nichts wirklich etwas Neues, aber man kann ja mal reinschauen wenn man arbeitslos wird..

Wie haben sie alle geschwärmt von Breed, damals auf der ECTS ’02. Vom Halo Killer war die Rede und von einer unvergleichlichen Grafikengine, die alles in den Schatten stellt. Geblieben ist von dem ganzen Hype nicht viel. Versteht mich nicht falsch, Breed ist kein schlechter Titel und hat es um den Preis von 30€ durchaus verdient gekauft zu werden aber der Wahnsinnskracher der uns allen versprochen wurde ist eben ausgeblieben. Trotz all dem Gejammer und Gezeter der Breed-Community finde ich das Spiel gut. Nicht wahnsinnig gut, extrem geil oder super sondern einfach nur ‚gut‘.

Brat Design hätte viel aus diesem Spiel machen können, aber es scheint Ideenlosigkeit und Zeitdruck haben dies wohl verhindert. Ach ja, nochwas! Hab ich schon erwähnt dass die Sprachausgabe eine Frechheit ist?

Wer hat ihn gesehen?

Vor kurzem drehe ich den Fernseher auf und zufällig läuft grade Aktenzeichen XY Ungelöst. Etwas gelangweilt starre ich auf die Mattscheibe als Butz Peters plötzlich einen neuen Fall präsentiert.

„Gesucht wird ein bis an die Zähne bewaffneter Stoffbär, welcher in einem Grazer Internetcafe ein Massaker angerichtet hat. Augenzeugen berichten, dass er wohl warten musste bis ein Rechner frei wird und dabei immer lauter etwas von ‚Schlachter…. Sonden… Defense schrotten‘ faselte. Offensichtlich brauchte er aus irgendeinem Grund auf schnellstmöglichem Weg einen Internetzugang. Als er ihn nach kurzer (und offensichtlich doch zu langer) Wartezeit bekam meinte er zum Kellner, dass er alles verloren hätte und sein Leben nun sinnlos sei. Daraufhin holte er eine Hansi Hinterseer-CD und zwei 500 Watt Soundboxen aus seinem Handtäschchen und steckte beides in den von ihm besetzten PC. Mit einem 350 Dezibil lauten „Schatzilein!“ bließ er allen Anwesenden das Hirn aus der Birne. Er selbst entkam auf ungeklärte Weise. Die Regierung vermutet, dass hinter diesem Anschlag die Al Kaida steckt und hat bereits vier Irakis verhaften und zehn Stunden dauerverhören lassen.“

Wir sind natürlich etwas verwundert – so kennen wir unseren Honk nicht. Offensichtlich muss etwas wirklich Schlimmes passiert sein das er so ausgerastet ist. Wir werden euch auf dem Laufenden halten…

Ich spiel‘ Internet Explorer – Bin fast durch!

Ogame gehört zum Genre der Web based MMOG’s. Das heisst auf deutsch: Ein Spiel welches auf jedem PC mit Internet Zugang gespielt werden kann. CPU egal, RAM egal, alles egal – Hauptsache Internet. Für mich ansich schon ein Grund es nicht zu spielen. Wozu was anfangen das meinen 3200+ gerade mal zu 0,5% auslastet und wobei meiner Radeon Eiszapfen auf den Kühlrippen wachsen?

Lange war ich dieser Meinung, bis ich von einem Kumpel tagelang terrorisiert wurde endlich mal mitzuspielen und irgendwie hat er’s geschafft, dass ich mal ‚kurz‘ reinschaue. Ein relativ einfaches Web Interface gab mir die Kontrolle über einen popeligen kleinen Planeten.

Was mach‘ ich aber mit einem Planeten der verlassen im Raum herumrotiert? Richtig – Ich baue alle möglichen Sachen drauf. Erst mal brauch ich mehr Rohstoffe damit ich mal irgendwas machen kann. Dazu gibt’s Metall- und Kristallminen. Diese bauen pro Stunde eine gewisse Menge an Ressourcen ab welche dann wiederum zum Bau von noch mehr Gebäuden eingesetzt werden können. So dachte ich mir das zumindest bis ich die schreckliche Erkenntnis machen musste dass ohne Energie garnichts geht. Solarkraftwerke sind also ebenfalls nötig um die Produktion der Minen ordendlich am Laufen zu halten.

Neben den Minen gibt es noch einige andere Gebäude die mein kleines Imperium komplett machen sollten. Die Roboterfabrik beschleunigt den Bau von Gebäuden, in der Schiffswerft kann man Verteidigungsanlagen und Angriffsflotten bauen und eine Forschungsstation darf natürlich auch nicht fehlen. Jedes Gebäude braucht ein wenig Zeit um fertig gestellt zu werden. Genauso verhält es sich mit Schiffen und eigentlich allem was es bei OGame so zu bauen gibt.

Simples Bauen alleine befriedigt meinen von Machtwahn geprägten Geist natürlich nicht – also muss eine Flotte her. In der Schiffswerft gibt es einiges zur Auswahl und sollte man ein wenig in Forschung investiert haben natürlich auch mehr als man anfangs zur Verfügung hatte. Sobald ich eine kleine Flotte habe, geht’s daran mich in der Gegend ein wenig umzusehen. Überall um mich herum sind andere Spieler, die ebenfalls danach trachten die Weltherrsch.. äh Herrschaft des Universums an sich zu reissen. Damit ich genau feststellen kann was meine Gegenspieler so an Flotte und Ressourcen haben, kann ich ihnen Spionagesonden schicken die mir Aufschluss über deren Stärke geben. Sollte jemand in meiner Gegend schwächer sein als ich kann ich ihn angreifen und seiner Ressourcen berauben. Dies hat – wie immer – den Zweck, selbst noch mehr bauen und forschen zu können.

In Ogame gibt es auch ein Allianzsystem. Nachdem momentan 80.000 Spieler (verteilt auf 14 Universen) mitmachen kann man so recht leicht eine ansehnliche Community bilden. Nachdem ich von Natur aus ein neugieriger Mensch bin, hab ich das ganz einfach mal probiert und innerhalb kürzester Zeit hat sich eine nette Community von insgesamt 43 Leuten gebildet die mit mir zusammen in den unendlichen Weiten des Universums rumkreuzen.

Was bei OGame sofort auffällt: Wer damals schon in Zeiten von Galaxywars bei den Browsergames mitgemischt hat wird sich wundern wenn er sich das erste mal einloggt. Das Spiel ist ansich nichts anderes als eine 90%-ige Kopie von Galaxywars. Einen Unterschied gibt es aber doch: Auf die Interessen der Spielercommunity wird Wert gelegt und konstruktive Vorschläge eben dieser werden auch in die Tat umgesetzt. Ausserdem sind die Server um einiges schneller was den Spielspass natürlich drastisch erhöht. Damals, in GW Zeiten, musste man oft 30 Sekunden warten bis der Server auf irgendeine Eingabe reagiert hatte – in Ogame passiert sowas im Regelfall nicht.

Ogame verdient einen Rebell.at Award of Excellence für extremen Spielspass und Communitybildung. Was leider etwas schief gelaufen ist, ist dass ich jetzt süchtig bin und keine Zeit mehr für andere Games hab :).

Eigentlich wollte ich ja nicht – dann dachte ich mir: „Naja, wenn ich schon ein bissel rumprobier dann schreib ich auch gleich einen Rebell® Review.“ Das Resultat meines Rumprobierens ist eine Allianz mit 43 Mitgliedern die in den Top 50 in Universum 12 mitmischt und eine langanhaltende Suchtwirkung die mich oft dazu veranlasst mitten in der Nacht aufzustehen um mich den Rohstoffen eines anderen zu bemächtigen (natürlich mit brutaler militärischer Gewalt). Da Ogame in Echtzeit abläuft muss man damit rechnen, jederzeit von irgendwem Angegriffen zu werden. Da teils riesige Allianzgebilde entstanden sind kann es durchaus auch zu grösseren Kriegen kommen. Das ganze in einem Universum voller menschlicher Gegenspieler – voller Leute die alle die besten sein wollen.

Der Reiz an Ogame ist kein Gameplay, keine Grafik und keine Spieltiefe. Es ist einfach die gewaltige Community die dahinter steckt, die Idee tausende Spieler in Echtzeit miteinander interagieren zu lassen.

Allerdings gibts auch einen Nachteil: Wer wirklich ernsthaft Ogame spielen und eine Beziehung hat kann sich vermutlich darauf einstellen das diese auf kurz oder lang beendet sein wird :) – Okay, Ausnahmen bestätigen die Regel. Ich habe sogar schon Paaren gehört die tage lang zu zweit vor dem PC hocken… (einige unter euch wissen jetzt vielleicht wen ich meine).

Mittlerweile ist bereits ein Grossteil der Rebell.at Community vom Ogame Fieber befallen und wir haben bereits ein eigenes Subforum für das Spiel eingerichtet in dem reger Betrieb herrscht. Probiert es einfach mal aus, es ist kostenlos und es gibt (ausser Beziehung, Freundeskreis und anderen Blödsinn in dieser Art) nicht viel zu verlieren :).

Ogame – Spielt für die dunkle Seite der Macht!

Vor kurzem hat Rebell.at eine neue Allianz im Browser basierendem MMOG Ogame gegründet. In Universum zwölf hat sich bereits eine grosse Anzahl an Rebellen versammelt um der dortigen Konkurrenz ordendlich einzuheizen.

Ein kleines Problem für Neueinsteiger ist, dass es leider keine Plätze mehr für Universum zwölf gibt. Sollten wir jedoch genügend Leute für eine komplett neue Allianz in Universum dreizehn zusammenbringen werden wir uns dort natürlich ebenso auszubreiten versuchen.

Wenn ihr Fragen zu dem Game habt, besucht einfach die unten aufgeführte Homepage oder stellt eure Fragen in unserem Forum.

Adventures – Special-Lesestoff bei Gamesweb

Gamesweb hat ein ein nettes Special zum Thema Adventures veröffentlicht. Da vielen von euch der Begriff Adventure sowieso schon völlig fremd ist, könnt ihr euch hier weiterbilden. Wäre ja schade, wenn nur die Frühpensionisten unter euch noch bescheid wüssten. Auch die Neulinge im PC Games Sektor sollten dieses Wissen besitzen, um mit unserem Chefredakteur (genauso wie die leidgeplagten Redakteure von Rebell.at) stundenlang über Adventures disktutieren zu können :).

Bei Odin, das Leben macht wieder Spaß!

Die Römer: Jahrhundertelang, ja fast ein ganzes Jahrtausend, hatten sie Europa unter ihrer Fuchtel. Nichts und niemand konnte gegen ihre knallharten, perfekt ausgebildeten und disziplinierten Legionen etwas ausrichten. Oft in gewaltiger Unterzahl gelang es ihnen trotzdem fast immer, die untrainierten Barbarenhorden zu zerquetschen, wie einen Wurm unter Bauer Friedrich’s Gummistiefel. Ca. 400 nach Christus passierte dann aber etwas, was das ohnehin schon durch interne Intrigen und Streit geplagte Imperium in den Abgrund riss. Die Hunnen kamen nach Europa und zermalmten ganze Völker mit ihrer brutalen Kriegsmaschinerie. Schnell eilte ihnen ihr Ruf voraus und sie waren in ganz Europa als furchtlose Bestien, die sogar Köpfe von Kleinkindern auf ihre Speere spießten, bekannt. Daraus resultierte eine gewaltige Flucht der germanischen und keltischen Stämme. Und da es kein unbewohntes Territorium mehr gab, flüchteten sie sich in römisches Territorium. In ihrer Panik nahmen es die germanischen Barbaren sogar mit den einst gefürchteten römischen Legionen auf – wohl das kleinere Übel im Vergleich zu den grausamen Hunnen. Diese Geschehnisse sind allgemein als Die Völkerwanderung bekannt und begründeten den Untergang des römischen Imperiums.

Independent Arts hat sofort erkannt, dass dieser geschichtliche Hintergrund ordendlich Stoff für ein PC Spiel hergibt und da es schon genug Römerspiele gibt ist es auf jeden Fall mal interessant das ganze aus der anderen Perspektive spielen zu können.

Against Rome bietet die RTS-üblichen Spielmodi. In der Kampagne könnt ihr euch mit Germanen, Hunnen und Kelten durch Europa schlachten und erlebt immer wieder ein paar nette Überraschungen. Ein seltenes Feature: Es gibt gewisse Punkte, an denen man selbst entscheiden kann welchen Weg man gehen will. Will man nun den heuchlerischen Anführer wählen, der den Römern die Stiefel leckt oder lieber doch den rebellischen, mordlustigen Anführer, welcher nur darauf wartet ‚die Kurzen‘ in Stücke zu hacken? Ein für meinen Geschmack viel zu seltenes Feature, welches ruhig auch mal von anderen Genregrößen eingebaut werden dürfte. Damit erhöht sich natürlich auch der Wiederspielwert um einiges. Die Singleplayermissionen sind generell sehr gut gelungen, auch wenn es sich anfangs nur um hau-bloß-ab-die-Römer-sind-viel-zu-stark dreht. Mit der Zeit ändert sich das und man darf nach den anfänglichen Missionen den Römern auch mal richtig schön auf’s Maul hauen.

Das Endlosspiel ist in etwa mit den bereits bekannten Skirmish Modi des Mitbewerbs gleichzusetzen, mit dem Unterschied, dass es halt einfach kein Ende nehmen will. Solltet ihr also einen Barbarenstamm dem Erdboden gleichgemacht haben, könnt ihr euch sicher sein daß sich kurz darauf wieder ein neuer Haufen ansiedeln will. Ausserdem gibt es noch ein paar nette Begegnungen mit Plünderern, Mordbrennern (wow – Mordbrenner klingt blutig) und natürlich wollen auch die Römer immer ihre Feldlager in unserer Gegend aufstellen.

Historische Schlachten könnt ihr auch nachspielen. Der Einfall der Hunnen in Europa ist genauso spielbar wie die Plünderung Roms durch die Goten. Prinzipiell ist Against Rome, bis auf einige Ausnahmen, recht authentisch gestaltet und geschichtlich interessierte Leute werden einige interessante Begegnungen haben.

Ein Multiplayerpart ist ebenfalls integriert, hebt sich aber nicht sonderlich vom Mitbewerb ab. In Against Rome wurde das Hauptaugenmerk auf Kampf und Taktik gelegt. Der Aufbaupart bleibt ein wenig auf der Strecke. Ressourcen muss man nicht abbauen – wer Holz braucht muss einfach einen Schreiner bauen. Der macht dann Holz aus.. hmm aus nichts glaube ich. Zumindest habe ich ihn nie mit der Motorsäge im nahegelegenen Wald gesehen um Bäume für seine Werkstatt zu fällen. Ebenso ist es mit allen anderen Ressourcen wie Gold, Gestein und Nahrung. Die Arbeiter bringen die Ressourcen automatisch ins Haupthaus und von dort holen sie sich auch die benötigten Ressourcen um weiteres Material herzustellen. Waffen bestehen komischerweise aus einem Stück Holz und einem Stück Gestein. Das Holz ist ja noch verständlich (braucht man zum Befeuern der Esse) aber Schwerter für die Kelten aus Stein? Nun ja, hier wurde zwar ein wenig gepatzt, aber es ist eher amüsant als nervend.

Dunkle Zauberkräfte unter den Barbarenhorden dürfen natürlich auch nicht fehlen. Jedes Volk kann einen zauberkundigen Mitmenschen ins Leben rufen, der seine Magie aus Menschenopfern bezieht. Wenn eurem Druiden also mal wieder der Saft ausgeht, einfach ein paar Arbeiter am Altar verheizen und er kann sofort wieder ein paar gnadenlose Sprüche auf seine Gegner loslassen (Die allerdings in meiner Version gegen die Mordbrenner im Endlosspiel nie gewirkt haben – aber ist ja egal, Bevölkerung kann man endlos aus den Häusern jagen und somit auch endlos viele am Altar opfern)

Ein weiteres Interessantes Gameplayfeature ist das Ruhmpunktesystem. In jeder Mission habt ihr einen Anführer. Mit jeder gewonnenen Schlacht bekommt er Ruhmpunkte, die man für diverse Upgrades nutzen kann. So werden mit der Zeit die Gebäude leistungsfähiger und man kann neue Einheiten bauen. Sollte man jedoch aus der Schlacht feige fliehen, verliert man sämtliche bis dato gesammelten Ruhmpunkte.

Moral ist natürlich auch eine wichtige Sache. Je nach Rasse ist, zumindest in der Kampagne, der Moralwert unterschiedlich. Einheiten der Hunnen haben z.B. anfangs einen Moralwert von null. Sollte man mit diesem Wert in eine Schlacht ziehen wird man sein blaues Wunder erleben, da die Kerle einfach abhauen sobald sie nur schief angeschaut werden. Ein wenig Gold schafft natürlich sofortige Abhilfe. Je mehr man den Kampfverbänden spendet, umso höher die Moral. Dies bestätigt mal wieder den alten Spruch ‚Jeder Hunne ist käuflich‘.

Grafisch ist Against Rome stark angestaubt, aber trotzdem sieht’s irgendwie ganz gut aus. Vollwertiges 3D bekommt man zwar nicht präsentiert, aber immerhin sieht man z.B. wie sich die Bäume im Wind bewegen und sich die Tageszeit ändert. Die Einheiten sehen ehrlich gesagt scheiße aus (darf man scheiße in einem Review schreiben?). Wenn man in einer Auflösung von 1024×768 spielt ist noch alles ganz okay und erkennbar. Sobald man aber höher hinaus will, sieht man nur mehr einen sich bewegenden Brei. Sowas ist für die heutige Zeit eigentlich schon untragbar. Dies ist auch der Punkt an dem Against Rome mit Abstand am schlechtesten abschneidet.

Was bei der Grafik fehlt, wird von Musik, Soundeffekten und Sprache wieder wettgemacht. Ein klasse Soundtrack und eine professionelle Sprachausgabe machen große Schlachten zu einem Erlebnis. Hier wurde nichts ausgelassen, um ordendliche Mord- und Totschlagatmosphäre aufkommen zu lassen.

Haben wir nicht alle schon darauf gewartet, mit einer Armee nach Rom aufzubrechen, die den Boden in den Vorstädten schon aus zehn Kilometer erzittern lässt? Ich finde es eine gute Idee, nach Praetorians, Caesar und dergleichen, mal die Gegenseite zu spielen. Die Umsetzung dieses Konzepts ist eigentlich auch sehr gut gelungen – ein Griff ins Klo ist nur die grafische Aufmachung. Vielleicht hätte Independent Arts keine Dune II oder Command & Conquer Artworks studieren sollen? Dort sehen die Einheiten nämlich ähnlich schlecht aus.

Genug gejammert – wenn man alles zusammen nimmt bekommt man mit Against Rome einen wirklich guten RTS Titel, der einen lange zu beschäftigen weiß. Und das ist ja die Hauptsache, oder?

Wahnsinnige Frau versucht die Welt zu vernichten

Der Kontinent Etheria: Eine wahnsinnige Dunkelelfin namens Aravein versucht, einen vor tausenden Jahren verschollenen Zauberspruch wieder ausfindig zu machen. Vor langer Zeit wurde dieser schon einmal angewendet und brachte Chaos und Tod über das Land. Damals war Etheria sehr knapp am Armageddon vorbeigegangen, doch in letzter Sekunde konnte der Untergang noch gestoppt werden. Nun sieht sich die Welt vor dem selben Problem und irgendwer muss die kleine Psychopathin irgendwie aufhalten. Gut das es einen PC und haufenweise engagierte Spieler unter uns gibt um die Frau weg von krassen Experimenten und wieder zurück an den Herd zu schicken.

Wir befinden uns am Anfang eines langen Weges, der erstmal mit der Charakterwahl beginnt. Zuerst könnt Ihr euch mal ein passendes Bild für euren Retter der Welt aussuchen, sei’s männlich oder weiblich. Danach kann man, RPG-ähnlich, Charakter- und Fertigkeitspunkte vergeben und den Helden benennen. Unter den Fertigkeiten finden sich Sachen, die absolut RPG typisch sind wie z.B. Natur- oder Feuermagie. Natürlich könnt ihr euch auch auf das Wesentliche konzentrieren und einfach alles auf Kampffertigkeiten konzentrieren, was euch im Spiel unter anderem bessere Moral der Truppe beschert. Nach der Fertigstellung des Charakters beginnt das äusserst dürftige Intro und danach kommt man in die Übersichtskarte.

Dort sieht’s zu Beginn recht übel aus. Nur eine einzige Provinz ist euch loyal ergeben und der Rest wartet erst darauf erforscht und erobert zu werden. Wenn ihr den ersten Teil kennt, wisst ihr auch gleich wie die Karten bei Warlords IV aufgebaut sind. Beim Aufbau ansich alles beim Alten, aber mit leicht verfeinerter Grafik (aber wirklich nur leicht). Burgen, Türme und die üblichen Artefaktstätten warten darauf erobert und erforscht zu werden.

Prinzipiell gilt es zwischen zwei verschienen Armeetypen zu unterscheiden – mal abgesehen von den verschiedenen Völkern. Armeen mit und ohne Held. Der Held, der in eine Armee eingebunden ist verstärkt die Moral und auch die Kampfkraft der Einheit und kann magische Gegenstände aufnehmen, die man in verlassenen Ruinen und dergleichen finden kann. Dadurch kommt man an Geschwindigkeitsvorteile, Selbstheilung oder Zaubersprüche. Ohne Held geht’s natürlich auch, aber die Armee ist eben deutlich schwächer.

Alle Einheiten können durch ein Stufensystem stärker werden. Wenn ihr Kämpfe gewinnt, bekommt ihr automatisch XP (Experience Points), welche die Truppen stärker und langlebiger machen um einen Vorteil gegenüber euren Gegnern zu erlangen.

Noch ein paar Worte zum Kampfsystem: Wenn ihr eine Burg angreift und ihr habt z.B. acht Einheiten (was dem Einheitenmaximum einer Armee entspricht), habt ihr nicht den geringsten Vorteil gegenüber einem Gegner der nur sechs hat. Das Kampfsystem basiert, wie schon beim Original im eins-nach-dem-anderen Stil. Dass heisst, es können immer nur zwei Einheiten gegeneinander Kämpfen, egal wieviel ihr mitgenommen habt. Einfluss auf den Kampf hat man in der Hinsicht, dass man vor Beginn noch schnell einen Zauberspruch ablassen und sich aussuchen kann wen man von den acht Männern zuerst in den Tod schicken möchte.

Wie seine Vorgänger ist Warlords IV rundenbasierend. Zu bedienen ist es grundsätzlich auch wie eh und je. Per Point and Click System werden die Armeen über die Landkarte geschickt, welche auf Wunsch anfangs auch schon komplett aufgedeckt werden kann. Nachschub gibt’s über die Burgen. Das heißt je mehr Burgen ihr besitzt umso mehr Einheiten könnt ihr produzieren umso schneller könnt ihr eure Widersacher ausrotten. Ein einfaches Prinzip, welches eins zu eins aus dem Original übernommen wurde.

Grafisch hat uns Infinite wahrlich kein Highlight abgeliefert. In Zeiten von 3D, DirectX 9 und Grafikkarten mit 300MHz Taktfrequenz kommt Warlords IV mit altbackener, trister 2D Ansicht daher und bietet somit wirklich nichts neues auf diesem Sektor. Wie aber auch schon bei Teil eins sagen technische Details wenig über die Qualitäten des Spiels selbst aus. Die Musik ist eigendlich im Gegensatz zu den lausigen Effekten ganz nett, allerdings beschränkt sich die Auswahl auf ein Minimum. Da Warlords IV ein Titel ist, den man oft mehrere Stunden am Stück spielt wird’s bald nervig wenn immer das selbe heruntergedudelt wird. Wen störts – Spielmusik abdrehen und Dimmu Borgir aufdrehen, dann bekommt das Spiel auch gleich eine völlig andere Atmosphäre ;).

Multiplayer ist über Internet und per Hotseat möglich. Damit hat man mal wieder, nach Heroes und Worms, die Möglichkeit sich im Freundeskreis gemütlich zu Hause gegenseitig zu vernichten. Ein Problem dabei ist sicher die Rechenzeit, die KI-Gegner brauchen um einen Zug zu machen. Wenn ihr ein wenig länger Spielt und die KI schon einiges aufgebaut hat, kann es Ewigkeiten dauern bis ihr wieder mal mitspielen könnt. Vielleicht liegt’s ja auch daran dass ich nur einen 2200+ AMD habe, aber sogar das Original ging auf meinem 286er schneller..

Bei Warlords IV hab ich den gleichen Eindruck wie bei Robin Hood: Defender of the Crown: Die Zeiten in denen das Game Klasse hatte sind einfach vorbei. Vielleicht täusch‘ ich mich aber auch einfach und die Entwickler haben es nicht geschafft, eine zeitgemäße Umsetzung auf die Reihe zu kriegen. Vielleicht hab ich aber auch eine Meinung die 90% der Spielergemeinde nicht haben – was solls, für mich ist Warlords IV irgendwie die Bestätigung dass man einfach nicht mehr genug aus diesem Prinzip herausholen kann um ein konkurrenzfähiges Spiel zu machen.

Was man positiv hervorheben kann ist sicher die für heutige Maßstäbe überdurchschnittliche Spieldauer. Ich habe es bis dato nicht ganz durchspielen können und rechne mit circa. 30-40 Stunden auf normaler Schwierigkeit. Ausserdem ist eine kleine Hotseat Session in dunklen Winternächten einfach mal wieder eine tolle Sache (Man munkelt aber es soll Leute geben, die sogar zu dieser Jahreszeit was besseres zu tun hätten) – immer Heroes of Might and Magic IV ist nicht so das Wahre und Worms macht auch nur besoffen so richtig Spass.. ;)

oder Cinemaware: Defender of the Cash

England im tiefsten Mittelalter: Während König Richard irgendwo in Österreich in einer dunklen Bergfeste gefangen gehalten wird, nutzt sein kleiner Bruder Prinz John die Situation schamlos zu seinem eigenen Vorteil aus. Er verbreitet das Gerücht, der König wäre nicht mehr zu retten und setzt sich fast ohne Widerstand auf den Thron von England. Wäre eine tolle Sache für den kleinen Prinzen, wäre da nicht dieses ‚fast‚, welches in Gestalt von Robin Hood zu einem extremen Problem für den möchtegern König wird.
Während der nämlich gerade versucht, seine Position am Thron zu festigen, sägen Robin und seine geliebte Marian schon fleißig an seinem Ast um wieder Recht und Ordnung in England herzustellen.

Robin von Locksley wohnt in seinem kleinen Wald und will eigentlich nichts anderes, als dort den Reichen zu nehmen und den Armen zu geben. Natürlich gibt’s hin und wieder mal ein paar Probleme mit Sheriff Miffy (oder wie hieß der genau?), aber das ist halb so wild. Leider bekommt Miffy von Nottingham eines Tages ein wenig zuviel Verstärkung und wird zu einer Gefahr für den Konsumentenschutz des Mittelalters. Genau dadurch ergibt sich die Situation, dass Robin der einzige und echte Retter der Insel im Norden Europas ist.

Ihr beginnt im Wald von Sherwood, der ein kleines Tutorial im Spiel darstellen soll. Dort wird man mit den Möglichkeiten im Spiel vertraut gemacht und darf sich ein paar Videos ansehen, die erklären sollen wie das Spiel flutschen soll. Prinzipiell kann man sagen, das Tutorial ist nutzlos. Wichtig ist nur dass man sich sechs Tasten merkt: Linke und rechte Maustaste und die Pfeiltasten. Das reicht volkommen um das neue DotC durchzuspielen. Naja, vielleicht sollte noch erwähnt werden, dass man mit DEL sinnlose Videos oder Intros überspringen kann – nur ein kleiner Tip für die, die verzweifelt auf Escape hämmern und dabei Annehmen dass sich das pixelige Introvideo überspringen lässt.

Die Story wurde von Cinemaware zu 1:1 aus dem damaligen Klassiker übernommen, mit dem Unterschied, dass man die neue Version mit vielen Gesprochenen Dialogen und einigen Ingame Videos aufgemotzt hat. Zu Spielen ist alles eigentlich genauso, wie man es von früher kennt. Es gibt die Landkarte, ein paar Turniere zum drüberstreuen und natürlich dürfen auch der obligatorische Bogen Raid und die regelmässigen Edle-Maid-Befreiungsaktionen nicht fehlen.

Ich werde euch die einzelnen Modi jetzt noch kurz etwas näher beschreiben. Auf der Übersichtskarte könnt ihr euch Grossbrittannien (aber ohne Nordirland) ansehen. Von dort aus startet ihr alle Aktionen, dies ist sozusagen der Hauptkontrollraum. Links seht ihr Ritter Ivanhoe, der euch bei Turnieren vertreten wird oder mit dessen Hilfe ihr Burgen in Provinzen eurer Wahl bauen könnt. In der Mitte ist Robin von Locksley. Das ist euer Mann für versteckte Hinterhalte und die oben erwähnten Maid Befreiungsaktionen. Mit ihm könnt ihr in 3D Ansicht Schwertkämpfe fechten und in finstere Verliese vordringen. Ganz rechts ist Little John zu finden. Mit ihm könnt ihr Attacken mit eurer Armee auf feindliche Provinzen durchführen und Garnisonen mit Männern verstärken. Sobald Ihr eine Provinz angreift kommt man in einen Modus, der unglaublich dämlich aussieht. Eine nähere Beschreibung dazu möchte ich euch an dieser Stelle ersparen, es ist einfach eine Spur zu peinlich..

Die Grafik ist gutes Mittelmass. Teilweise, z.B. bei Turnieren sieht das Publikum mehr als lächerlich aus – wie in guten alten Zeiten fast. Bei Robin’s Pfeil und Bogen Hinterhalten sieht alles dann wieder aus wie aus dem Ei gepellt. Wenn ich etwas positiver eingestellt wäre könnte ich aber auch sagen, dass miese Grafik bei gerade diesem Titel vielleicht auch ein wenig den Nostalgiefaktor nach oben treiben kann. Für andere vielleicht ja aber ich erwarte mir einfach gute Grafik, weil es einfach dazugehört wie die Radeon 9800XT unter den Weihnachtsbaum – Schönen Gruss an meine Verwandschaft an dieser Stelle!

Frei von Tadel ist die musikalische Untermalung, welche in allen Belangen wirklich voll einschlägt und DotC trotz allen Schwächen noch eine ordendliche Portion Atmosphäre bringt. Ein Titel für Nostalgiker und Leute die vor ihren Freunden angeben möchten dass Sie ein Spiel aufgrund des peinlich leichten Schwierigkeitsgrades in 3 Stunden durchgezockt haben.

Positiv hervorzuheben ist dann aber doch noch einiges: Wie schon erwähnt hat die Grafik durchaus ihre Vorzüge, musikalisch wird man keinesfalls enttäuscht und die Storyline ist wirklich im Vergleich zum Vorgänger ordendlich aufgemotzt worden. Viele Dialoge in vom Sonnenlicht getränkten Waldwegen erwarten euch und auch ein paar überraschende Wendungen finden statt. Für Leute, die der alten Zeit nachweinen ist Robin Hood: Defender of the Crown durchaus einen Blick wert, für alle anderen gibt es wesentlich besseres am Spielemarkt.

Früher war alles anders. Wir haben damals sogar die Schule geschwänzt und uns an den Eltern vorbeigeschlichen, um am 8086er von Papa Defender of the Crown im vier Farben CGA Modus zu spielen. Lächerlich erscheinen mir die Zeiten, in denen eine Spielesammlung auf eine 720kb Floppy passten aber sogar vier Farben waren damals ein ultimatives Erlebnis für uns..

Die Betonung liegt auf waren. Defender of the Crown war einmal ein gutes Spiel. Der halbherzige Aufguss des Originals ist Cinemaware einfach nicht gelungen – oder doch? Es ist doch alles so wie früher vorhanden und die technische Seite wurde ordendlich aufgemotzt! Das Problem an der Sache ist einfach das wir uns nicht mehr auf einem Innovationsniveau von 1985 befinden sondern im 21. Jahrhundert und es nur noch eine Frage der Zeit ist bis wir eine neue Staffel von Supergran mit Warpantrieb sehen können.

Die alten Zeiten sind, so leid es mir tut vorbei. Der Titel ist meiner Meinung nach dazu da, um armen Spielern Geld für zwei Stunden Spielspass zu nehmen der es nicht wert ist, gekauft zu werden. Minesweeper ist komplexer und als Pausenfüller auch besser geeignet.

Liebe, Tod und Teufel

New York in einer regnerischen Nacht. Der Wind ist eisig und im Central Park fallen die Blätter von den Bäumen um sich auf den leergefegten Straßen und Gehsteigen zu verteilen. Ein paar Obdachlose wärmen sich die Hände an einem kleinen Feuer und bitten die spärlich vorbeikommenden Passanten um ein wenig Kleingeld für etwas zu Essen. Die Wenigen die schon genug beisammen haben, sind schon am Weg zum nächsten Laden um sich mit Fusel für die Nacht einzudecken. Wenn die Nacht so kalt ist wie diese und man auf der Strasse lebt, gibt es nur diese Möglichkeit um sich aufzuwärmen. Wer weiß, woher diese Obdachlosen kommen und wie sie zu dem gemacht wurden was sie jetzt sind.

Dies sollte euch ungefähr das Umfeld beschreiben, in dem Detective Max Payne lebt. Er hat seine Familie verloren, sein Selbstwertgefühl ist am Boden und sein Leben dreht sich nur mehr um seine Arbeit. Etwas Anderes hat er nicht mehr. Nun wohnt er in einer kleinen Wohnung in einem heruntergekommenen Viertel. Von seinem Erfolg im Kampf gegen die Droge V ist nicht mehr viel übrig, außer der gähnenden Leere die nun da ist wo vohrer seine Familie war..

Als der Polizei Schüsse aus den oberen Stockwerken eines Lagerhauses gemeldet werden ist Max natürlich der erste, der dort ankommt. Verstärkung ist weit und breit noch keine in Sicht und einfach zu warten wäre einfach verantwortungslos. Vielleicht sterben unschuldige Personen, während er sich einen Donut kauft und auf seine Kollegen wartet? Das wäre nicht im Stil von Max und so wagt er sich alleine in die Höhle des Löwen. Eine Reinigungsfirma ist dort ansässig, man sieht es sofort an den Lieferwagen die vor dem Lagerhaus stehen. Es wurde gemordet im oberen Stockwerk, eine ‚Waffenhändlerin‘ wurde erschossen und zwar vor den Augen von Max. Er konnte – wie bei seiner Familie – nichts tun um den Tod der Frau zu verhindern. Er musste alles tatenlos mitansehen, was natürlich das Übrige zu den Depressionen des New Yorker Cops tut..

Ein Mord in einem Lagerhaus ist an sich nichts ungewöhnliches in einer Stadt wie New York, wären da nicht Indizien vorhanden, dass wesentlich mehr hinter der Geschichte steckt als ein simpler Schusswechsel. Max Payne wäre nicht er selbst, würde er diesem Fall nicht etwas genauer unter die Lupe nehmen. Auf der Suche nach dem Hintergrund trifft Max genauso auf alte Bekannte aus dem ersten Teil, wie zum Beispiel Chief Bravura, wie er auch völlig neue Charaktere kennenlernen kann.

Die Story von Max Payne 2 ist, soviel ist sicher, eine der Besten die jemals in einem Shooter zu finden waren. Das Gefühl mitten in einem Strudel aus Depression, Gewalt und Liebe zu sein ist allgegenwärtig und zieht den Spieler direkt in die hoffnungslos scheinende Situation von Max. Etwas, das die diesjährige Konkurrenz in dieser Klasse nie erreichen konnte und für mich einfach der wichtigste Part in einem Spiel ist.

Kennt ihr das Bullet-Time Feature aus Teil eins noch? Hier hat Remedy nochmals ein paar Verbesserungen eingebaut. Es gibt den üblichen Modus, in dem ihr in Zeitlupe springt und währenddessen alle Gegner niederschiessen könnt und einen neuen zusätzlichen Modus. In diesem verlangsamt sich die Zeit generell ohne irgendwelche Sprungakrobatik und eine Sanduhr zeigt euch, wie lange ihr noch so weitermachen könnt. Das Besondere hier: Je mehr Gegner in dieser Zeit erschossen werden, umso langsamer läuft auch die Zeit ab und ihr könnt somit noch präziser die bösen Jungs über den Jordan schicken.

Bei den Waffen hat sich auch einiges getan. Der Granatwerfer wurde ausgemustert, dafür gibt es ein paar neue Wummen und altbekanntes wurde neu ausbalanciert. So könnt ihr nun mit einer AK-47 ein wahres Gemetzel unter den schweren Jungs anrichten. Noch nie hatte Max eine dermaßen effektive Waffe zur Hand obwohl auch die dual Ingrams oder die Desert Eagle durchaus ihren Reiz haben. Im Bullet-Time Mode mit dual Desert Eagles bewaffnete Putzkolonnen niederzumähen ist einfach unfassbar cool :).

Zum Multiplayer bleibt nur eins zu sagen: Es gibt keinen. Was aber, zumindest für mich, besser als ein Multiplayer Part ist, sind die Modding Möglichkeiten. Gleich nach Erscheinen von Max Payne 2 hat Remedy eine Reihe von Tools veröffentlicht, die es jedem ambitionierten Spieler mit ein wenig Fachkenntnis ermöglichen Mods zu erstellen. Mit ein wenig Geduld werden wir also bald alternative Storylines und vieleicht auch andere Charaktere kennenlernen können. Limits gibt es keine, der Fantasie des Hobbyentwicklers sind keine Grenzen gesetzt und wir alle werden davon profitieren können. Schon jetzt gibt es auf der offiziellen Site zwei neue Levels zum runterladen, die man allerdings nur im Dead Man Walking-Modus erkunden darf, was die höchste Schwierigkeitsstufe ist, die Max Payne 2 zu bieten hat.

Die Grafik, die man auf den Bildschirm gezaubert bekommt, ist sicher auch einer der Faktoren die den (frei nach mir benannten) einsaug-Faktor drastisch erhöhen. Darunter verstehe ich einfach die Tatsache, dass ein Spiel die Fähigkeit besitzt den Spieler voll und ganz in seinen Bann zu ziehen und bis zur letzten Minute einen hochgradigen Suchtfaktor entwickelt. Bis jetzt sah man selten solch gute Grafik kombiniert mit absoluter Ruckelfreiheit auch auf eher normalen Rechnern. Wo Halo mich beim Erscheinen von Gegnermassen durch lästiges Ruckeln extrem gefrustet hat, scheint die Engine von Max Payne 2 kein Problem zu haben sogar besser texturierte Objekte und massenhaft Gegner ohne auch nur ein einziges Ruckeln darzustellen. Hier wurde gute Arbeit geleistet und ich frage mich, ob diese Engine nicht auch noch separat kommerziell verwertbar wäre..?

Auch bei Regen (und es regnet in New York fast immer) gibt sich die 3D-Engine keinerlei Blöße und verrichtet ihre Arbeit tadellos. Sollte man doch ein paar Probleme mit Rucklern haben, kann man jederzeit im Startmenü die Detailtiefe ein wenig runterdrehen. Auf einer 2000 MHZ CPU mit 512MB RAM und einer halbwegs guten Grafikkarte dürfte es aber für eine Auflösung von 1024×768 Bildpunkten mit allen Details reichen.

Musik ist für mich immer ein äußerst wichtiger Faktor, welcher die Atmosphäre eines Spiels entscheidend bestimmen kann und trotzdem kommt sie fast bei jedem neuerem Spiel zu kurz. Wo sind die Zeiten als Unreal oder Command & Conquer noch vorexerziert haben wie man ein Spiel, mit dem richtigen Einsatz von Musik, zum Knaller machen kann? Auch Max Payne 2 ist ein Fall, bei dem die Musik ein wenig zu kurz kommt. Zu oft hört man die selben Stücke immer wieder. Trotzdem ist das Wenige, was man geboten bekommt, hochklassig und passt wunderbar für die verregneten New Yorker Straßen – aber einfach zu wenig.

Die Dauer des Spiels wird sicher einige Kritiker auf den Plan rufen. Mit ein wenig Einsatz hat man Max Payne 2 in ca. sechs Stunden durch. Offensichtlich ist es momentan bei den neueren Shootern einfach üblich auf technische Details mehr zu achten als auf eine angemessene Spieldauer. Für ein Vollpreisspiel hat man es einfach zu schnell durch. Als kleinen Bonus hat man aber immer noch die Möglichkeit, Mods zu saugen oder das Ganze mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad und alternativem Ende nochmals zu Spielen.

Max Payne 2 ist ein unglaublich intensives, aber leider sehr kurzes, Spielerlebnis. Ich bin selber ein nur mäßig begabter Shooterspieler und trotzdem hatte ich nach sechs Stunden alles erledigt. Aber diese sechs Stunden waren einfach mehr als genial. Dieses Fakt und das Remedy Modding Tools veröffentlicht hat, die uns bald neues bescheren sollten, hat mich dazu bewogen nach langer Zeit mal wieder einen Rebell.at – Award of Excellence zu vergeben.

Aus meiner Sicht hat Remedy mit grossem Abstand den Shooter des Jahres veröffentlicht und sollte nicht irgendeine Überaschung wie Half Life 2 und die anderen Verschobenen nicht mehr näher genannten Titel noch dieses Jahr erscheinen, wird es auch so bleiben. Übrigens glaube ich gar nicht, dass Half Life 2 so revolutionär wird, wie wir alle hoffen. Das Selbe hat man auch von Unreal 2 gehofft als es von der Presse ins Blaue gehypet wurde und in Wirklichkeit war es nur ein Griff ins Klo.

Für mich war Max Payne schon 2001 ein revolutionärer Titel, der viele seiner prominenten Konkurenten des Throns im Reich der Egoshooter verweisen konnte. Teil zwei ist zwar nicht mehr so revolutionär oder originell, aber vom Gameplay her ein Highlight und für jeden der einen PC sein Eigen nennt empfehlenswert. Und nochwas: Bitte nicht runterladen oder Raubkopieren – Entwickler von dieser Sorte sollten immer genug Geld haben um uns noch mehr derartige Spiele präsentieren zu können. Remedy beweist, dass nicht nur finnisches Death- und Gothic- Metal Massentauglich ist, sondern auch die Spiele aus dem hohen Norden Hitpotential haben können.

Sacred – 16 Ingame Movies

Ascaron. Früher wurde das mal gleichzeitig mit Spielen wie Der Patrizier genannt, was zwar für ein gutes Spiel aber niemals für aufregende Grafik oder eine gute Storyline stand. Seit einiger Zeit ist hat sich das völlig geändert. Als die Entwicklung von Sacred bekannt wurde, sah man auch das Ascaron auf grafisch ansprechende Titel entwickeln kann.

Lang dauerts nicht mehr und um uns die Wartezeit ein wenig zu versüßen, wurden jetzt insgesamt 16 ingame Movies zum Download freigegeben. Downloaden könnt ihr die Videos entweder einzeln oder in einem Gesamtpaket. Ein absolutes Muss für jeden RPG Fan!

Das Ende der Menschheit ist erst der Anfang..

In naher Zukunft wird plötzlich ein UFO in der Erdumlaufbahn gesichtet. Sofort versuchen die Raumbehörden mit den vermeintlichen Außerirdischen Kontakt aufzunehmen und herauszufinden, ob die Aliens gute oder böse Absichten haben. Nach mehreren Tagen kommt plötzlich eine Art Zeichen vom UFO und man hofft auf irgendeine Form von Kommunikation. Die bleibt zwar verwehrt, doch ein tödlicher Sporenregen geht auf die Erde nieder, und löst ein Armageddon aus.

Ein entsetzliches Massensterben nimmt seinen Anfang und rafft fast die ganze Weltbevölkerung dahin. Diejenigen, die in Bunkern oder luftdichten Räumen waren, als der Sporenregen niederging, schafften es jedoch zu überleben. Sie erwartet eine grausam entstellte Welt. Aus den von den Sporen infizierten Personen wurden Mutanten, die aus allen möglichen Körperteilen zusammengeklebt scheinen und nur eine Aufgabe haben: Den kümmerlichen Rest der Menschheit zu finden und zu vernichten.

Irgendwie schaffen es die Menschen, zusammen zu finden und eine Organisation zu gründen, die der Invasion Widerstand leisten soll. Vielleicht schafft man es ja sogar, die Aggressoren wieder zu vertreiben? Große Armeen können nicht aufgestellt werden, dazu gibt es einfach zu wenige Überlebende. Außerdem würden größere Ansammlungen mit Sicherheit wieder einer Sporen Attacke zum Opfer fallen. Was tun?

Ganz klar: Die einzige Möglichkeit ist, eine Spezialeinheit ins Leben zu rufen, welche mittels kleiner Trupps die Aliens wieder zurückzudrängen versucht. Eine gefährliche und umfangreiche Aufgabe, doch es muss getan werden, um den Fortbestand der Menschheit sichern zu können.

Soviel zur Hintergrundstory. Nun beginnt das eigentliche Spiel. Den Koordinations- und Steuerungspart dieser Spezialeinheit übernimmt natürlich der Spieler. In einer post-apokalyptischen Welt, wo Leichen auf der Hauptstraße und verendete Tiere im Stadtpark normale Erscheinungen sind, muss man grauenhaft entstellten Mutationen, die die Aliens ‚produziert‘ haben, entgegentreten. Ein Versagen ist keine Option und Hilfe von außen gibt es nicht mehr.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine kleine Region auf der Erde, die mit drei Basen ausgestattet ist. Jeweils eine militärische, eine Produktions- und eine Forschungsbasis stehen anfangs zur Verfügung.

In den militärischen Basen sind die Einheit und auch einige Jäger zum Abfangen von UFOs, stationiert. Von dort aus werden Einsätze tief ins Feindesland geflogen und fast tote Städte wieder zurückerobert. Bei den Forschungsbasen kann man Außerirdische sezieren, neue Rüstungstypen erforschen und noch einiges mehr. Die Produktionsstätten haben die Aufgabe, das neu erforschte Zeug dann herzustellen, um die Einheit oder die Jagdflieger besser ausrüsten zu können.

Bis zu sieben Mann kann man auf einen Einsatz mitnehmen, der ungefähr folgendermaßen aussieht: Der Trupp landet mittels Hubschrauber am Rand der Einsatzzone und hat dann die Aufgabe, ein Alien-Artefakt zu sprengen, eine Alien-Basis einzunehmen oder auch nach seltenen Spezies, zur Untersuchung durch die Forscher, zu suchen. Natürlich gibt es auch noch andere Einsatzarten, aber dies war ein kurzer Überblick über die am öftesten auftretenden.

Was UFO: Aftermath von seinen Vorgängern unterscheidet sind die RPG-Elemente, die ALTAR Interactive eingebaut hat. Nach jedem Einsatz werden Erfahrungspunkte an die Teammitglieder vergeben, die dadurch mit der Zeit stärker werden. So kann man sich nach und nach ein Team voller Hardcore-Killern aufbauen, welche den Aliens die Birne wegschiessen, bevor sie überhaupt gesehen werden.

Grafisch ist UFO: Aftermath nicht unbedingt ein Hammer. Es wurde hier eher Wert auf Übersicht und Zweckmäßigkeit gelegt, als auf großen 3D-Zauber. Dies hat auch den Vorteil, dass das Spiel ohne Probleme auch auf älteren Rechnern läuft. Ein Pentium III ab 500MHz reicht aus, um das Spiel ohne Probleme zu betreiben. Aufgebaut ist alles aus einer 3D-Ansicht für die Erdkugel, wo man Einsätze wählen, UFOs abschiessen und Basen übernehmen kann und einer taktischen Karte, bei der die ganzen Einsätze gespielt werden.

UFO: Aftermath ist rundenbasierend. Es gibt einen Pause-Modus, in dem man die Aktionen seiner Mannen bestimmen kann und sobald man dann auf weiter bzw. Space klickt, werden diese Befehle ausgeführt. Es ist ein wenig schwer zu erklären, wie es genau abläuft, am besten saugt ihr euch die Demo, um das wirklich intelligente System mal ausprobieren zu können.

Sound und Musik sind ein wenig verpatzt. Die Soundeffekte können mit anderen Titeln nicht ganz mithalten und die Musikuntermalung ist zu abweglungslos ausgefallen, zu oft hört man dasselbe Musikstück ablaufen, was irgendwann mal dazu führt, dass man einfach die Musik abzudreht. Zum Glück läuft (zumindest bei mir) Winamp wunderbar im Hintergrund mit. Sobald man mit In Flames oder Iron Maiden ein kleines Mutantengemetzel verursacht machts gleich doppelt soviel Spaß :).

Der Schwierigkeitsgrad ist teilweise recht happig. In den engen Gängen einer Alienbasis auf einen Feind mit wahnsinns Rüstung und Raketenwerfer zu treffen löst mitunter einiges an Frust aus. Zum Glück hat ALTAR Interactive das Spiel mit einer guten Speicherfunktion ausgestattet, bei der man so oft man will speichern darf..

Der Bekanntheitsgrad von ALTAR Interactive hielt sich bisher eher in Grenzen. Nun wird sich das mit Sicherheit schlagartig ändern. Ich kann nicht sagen, dass bei UFO: Aftermath absolut alles stimmt, aber es ist ein würdiger, wenn auch inoffizieller Nachfolger für die X-COM Reihe. Solltet ihr die alten Teile schon so begeistert gespielt haben wie ich, müsst ihr unbedingt zuschlagen.

Könnt ihr euch noch an UFO: Enemy Unknown und X-COM: Terror from the Deep erinnern? Habt ihr, wie ich, Tage damit verbracht die Erde von der Alienbrut zu befreien? Habt ihr euch auch tagelang mit Fallout: Tactics beschäftigt? Wenn das auf euch zutrifft, dann ist UFO: Aftermath ein absoluter Pflichkauf für euch.

Ein paar schlechte Nachrichten hab ich aber trotzdem für euch: Geld gibt es bei UFO: AM nicht und Panzer oder bessere Raumschiffe könnt ihr auch nicht bauen. Das wird aber durch das Erfahrungssystem bei den Soldaten mehr als wett gemacht. Außerdem gehts diesmal in komplett zoom- und drehbarer 3D-Ansicht zu Sache, was ja auch ein ordentlicher Pluspunkt ist.

Dafür, dass das Spiel eher ein inoffizieller Nachfolger der X-COM Reihe von einem ziemlich unbekanntem tschechischem Studio ist, hat es wirklich einiges zu bieten. Wenn ihr ein wenig Zeit habt, könnt ihr euch auch mal das Interview durchlesen, das wir mit den Entwicklern gemacht haben.

Was ist eigentlich ein Halo?

Eine Frage die uns schon lange beschäftigt. Was ist ein Halo? Nach intensiver Recherche in der Salzburger Innenstadt bin ich auf die Antwort gestossen. Ein sogenannter Halo tritt, laut den dort ansässigen Eingeborenen, nach übermäßigem Alkoholgenuss auf und ist im Prinzip eine Abkürzung für Halluzinationen. Was hat das nun aber mit Halo zu tun? Ich muss gestehen, dass ich bis jetzt noch nicht so recht auf die Lösung gekommen bin, was jetzt ein PC-Spiel mit übermäßigem Alkoholgenuss zu tun hat. Naja, egal – ich werd euch hier einfach mal das präsentieren, was ich über das Spiel herausfinden konnte.

Ich befinde mich auf einem militärischen Raumschiff namens Pillar of Autumn, als plötzlich eine irre Alienrasse einen Kaperversuch startet. Die Außerirdischen schimpfen sich übrigens Covenant und sind ein angriffslustiges Volk mit haufenweise lustigen Waffen. Die kleinen Exemplare dieser Spezies sind stimmlich ca. auf der Tonlage der Schlümpfe während die größeren in einer etwas erträglicheren Oktave um ihr Leben schreien. Nachdem diese unerhörten Rüpel das Schiff schon fast besetzt haben, bleibt nur noch eine Möglichkeit. Per Rettungskapsel muss ich mich auf einen riesigen, ringartigen Planeten, der komischerweise auf der Innenseite mit einer "normalen" Atmosphäre gesegnet ist, absetzen um der Brut zu entkommen.

Dieser gigantische Ring nennt sich Halo und beherbergt eine Vielzahl von verschiedenen Landschaftstypen und auch einiges an Gebäuden und uralten Einrichtungen.
Es gibt also viel zu entdecken, und auch ein paar böse Überaschungen bleiben dem Halo-Spieler nicht erspart. Doch zur Story später mehr.

Was Halo von den heutigen 08/15-
Egoshootern unterscheidet, ist die Möglichkeit diverse Fahrzeuge benutzen zu können. Sowohl die Aliens als auch die Menschen haben einige Vehikel zur Auswahl. So kann man z.B. mit einem Jeep auf die Jagd gehen – nun ja, alleine nicht besonders lange. Es gibt Fahrzeuge (darunter auch dieser Jeep oder auch Warthog genannt), die mehr als einen Insassen benötigen um zu ‚funktionieren‘. Wenn man alleine in so einem Vehikel sitzt kann man es entweder nur fahren oder nur schiessen. Damit man damit auch wirklich was anfangen kann benötigt man ein paar Kameraden die sich hinter dem MG und auch auf dem Beifahrersitz platzieren.

Dieses Feature schreit mit mindestens 120db nach einem Coop-Multiplayermodus aber Gearbox hat das vergeigt, was Bungie auf der Xbox ohne Probleme umsetzen konnte. Wie schön wär doch, mit seinen Kumpels auf einer kleinen LAN zusammen den Warthog zu steuern – aber nein, dafür braucht man ja eine Xbox.

Wie nun bekannt wurde (wir berichteten) könnte ein solcher Modus mittelfristig noch nachgereicht werden. Trotzdem hat Gearbox, obwohl in meinen Augen mit diesem Patzer ein echtes Kaufargument vernichtet wurde, es einigermassen geschafft, eine funktionierende Umsetzung zustande zu bringen.

Natürlich muss man auch sagen, das es fast unmöglich ist, im Rahmen der PC-Konvertierung die gelungene Storyline zu vernichten. Im Großen und Ganzen gibt es ausreichend Abwechslung mit irrsinnig viel Geballer. Manchmal möchte man meinen, Bungie wäre bei den Gegnermassen darauf aus gewesen, Serious Sam in die Schranken zu weisen..

Das Leveldesign ist manchmal ein wenig eintönig geworden. Oft gibt es sehr lange, fast zu lange, sich wiederholende Levelabschnitte. Man läuft von einem Raum zum anderen – es ist immer wieder der gleiche, sobald man die Türen zum nächsten Raum öffnet. Gleichzeitig wird man von Gegnerscharen überrannt, die momentan wirklich konkurrenzlos sind. Ohne Einsatz von Granaten ist man chancenlos, die Armeen der Convenant aufzuhalten. Trotzdem macht Halo Lust auf mehr. Kurz bevor man fast entnervt aussteigen möchte, kommt man doch wieder in einen neuen Abschnitt der dann völlig anders aussieht.

Die Art der Bewaffnung reicht mal wieder von der normalen Pistole zum Raketenwerfer und ist gewohnt umfangreich gehalten. Was Halo hier vom Shooter Mitbewerb unterscheidet, ist dass der Master Chief (die Spielerfigur) immer nur zwei Waffen gleichzeitig mitnehmen kann. Ich hab mich ja schon öfter gefragt, wie der Duke oder Sam problemlos ein Waffenlager mitnehmen konnten, welches das gesamte Arsenal des österreichischen Bundesheeres weit übertrifft. Halo erlaubt also nur zwei Waffen gleichzeitig und zusätzlich gibt es noch zwei Arten von Granaten die man tragen kann. Auch die Menge der Munition ist begrenzt.

Eigentlich muss man sich (zumindest bis der Coop-Modus kommt) mit den Standard-Multiplayer Möglichkeiten zufrieden geben, welche aber sehr gut umgesetzt wurden. Sowohl im Team als auch in einer Standard Deathmatchfunktion kann man sich wunderbar online duellieren. Damit kommen wir auch gleich zu den Features die Halo am PC im Vergleich zur X-BOX deutlich überlegen machen.

Die Grafik ist natürlich ein Element, bei dem die Xbox nicht annähernd an die Qualitäten eines PC’s kommen kann – zumindest nicht mehr. Am PC sieht Halo einfach besser aus. Leider hat es aber auch den Haken, dass man ein wirklich starkes System benötigt um diese Vorteile der PC Version auch ausnutzen zu können. Bei allen Details aktiviert und einer Auflösung von 1280×1024 oder höher wird es fast unmöglich sein, ein ruckelfreies Spielvergnügen geniessen zu können. Ein Athlon XP 2600+ oder ein vergleichbarer P4 mit einer Highend Grafikkarte ist nötig um diese Verbesserungen auf der PC-Version auch wirklich ohne Ärger sehen zu können.

Beim Sound verwöhnt uns Bungie mit teilweise genialen Musikstücken, die zwar von mengenmäßig ein wenig begrenzt sind, aber qualitativ sehr hochwertig umgesetzt wurden und das Spiel atmosphärisch perfekt unterstützen. Generell sind Musik, Soundeffekte und auch die Sprachausgabe ein großes Plus bei Halo, welches, obwohl das Spiel de facto zwei Jahre alt ist, die Konkurrenz teilweise wirklich alt aussehen lässt.

Obwohl ich der Meinung bin, Gearbox hat schon mehr als einmal gepfuscht ist Halo für den PC trotzdem einen Blick wert. Vor allem wenn man auch den Kaufpreis beachtet (bereits um 25-30€ zu kriegen), gehört Halo in jede Spielesammlung – ob auf PC oder Xbox hängt letztendlich von der Hardware, die der eigene PC hat, ab. Die Systemanforderungen sind von Microsoft zwar recht gering (733 MHZ) angegeben, aber um wirklich die Vorteile der PC-Version auskosten zu können sollte man ca. die dreifache Taktfrequenz haben.

Halo ist definitiv einer der besten Shooter des bisherigen Jahres, was irgendwie ein wenig beängstigend ist, da es doch schon zwei Jahre auf den Buckel hat. Man möchte doch meinen, das nach so langer Zeit schon längst haufenweise Games am Markt sind, die so einen alten Schinken locker toppen würden, aber dem ist nicht ganz so.

Meistens ist es wohl egal wie alt ein Spiel ist, wenn das Konzept passt, ist es einfach gut gelungen. Etwas ärgerlich ist die fehlende Abwechslung in einigen Levelabschnitten. Ich bin, als ich ca. in der Mitte des Spiels war, glaub ich durch 30 oder mehr Räume gerannt die alle gleich ausgesehen haben – und irgendwann ist es dann mehr anstrengend als unterhaltsam. Aber: Sind Bungie bei einigen dieser Abschnitten die Ideen ausgegangen, wurden diese kleinen Hoppalas dafür in den darauffolgenden Levels sofort wieder gutgemacht.

Ein paar Verbesserungen von Gearbox sind auch zu erwähnen: Bis auf den feehlenden Coop-Teil, der wirklich Pflicht wäre, ist der Multiplayer-Part gut gelungen, und die Ladezeiten lassen die Xbox wie einen 486’er aussehen, man bemerkt fast keine Verzögerungen beim Laden von Levelabschnitten, wo man auf der Xbox fast auf einen Kaffee gehen konnte bis es weiterging.

Ein sehr gutes Spiel, welches Referenztitel wie Unreal II klar in die Schranken verweisen kann. Da der Preis bei 25 EUR sehr niedrig liegt, ist Halo, wenn ihr gerade ein wenig Geld locker habt, ein Pflichtkauf für jeden, der mit Ego Shootern was anfangen kann.

Interview mit Jiri Rydl [DEUTSCH]

Rebell.at: Hallo. Würdest du dich bitte kurz vorstellen?

J.R.: Mein Name ist Jiri Rydl und ich bin PR-Manager bei ALTAR Interactive.

Rebell.at: Hattet ihr irgendwelche Probleme mit Atari wegen der X-COM Lizenz, die ihr von Microprose gekauft habt? UFO: Aftermath kann natürlich als Clone oder inoffizielles Sequel gesehen werden, aber es ist schon sehr nahe am Gameplay und den Features des Originals.

J.R.: Nein.

Rebell.at: Werdet ihr versuchen, die Lizenz von Atari für ein eventuelles Addon oder ein Sequel zu bekommen?

J.R.: Momentan jedenfalls nicht. Derzeit arbeiten wir noch hart an Patches und Verbesserungen für UFO: Aftermath um alle möglichen Hardwareprobleme lösen zu können. Wir haben auch nicht wirklich die Zeit, um im Moment über irgendetwas Zukünftiges nachzudenken.

Rebell.at: Wie verkauft sich das Spiel?

J.R.: Nett, dass du fragst :-].

Rebell.at: Es ist wirklich gut, mal wieder ein Spiel zu sehen, welches auch auf älteren Rechnern läuft. Habt ihr jemals über einen 1st Person Mode nachgedacht, welcher die Systemanforderungen deutlich hochgeschraubt hätte?

J.R.: Ja, das war im Gespräch, aber letzten Endes eignet sich so etwas nicht wirklich für diese Art von Spiel.

Rebell.at: Wieso gibt es keine Fahrzeuge im Spiel?

J.R.: Die Levels wurden einfach für Gefechte zwischen Menschen und Aliens entworfen. Fahrzeuge hätten einfach nicht ins Leveldesign gepasst. Wozu willst du auch mit einem Auto von einem Ende der Karte zum anderen fahren?

Rebell.at: Warum gibt es bei UFO: Aftermath keine Finanzen?

J.R.: In einer Welt nach der Apokalypse braucht man kein Geld mehr. Im Spiel wurde deswegen das Ressourcenmanagement verstärkt hervorgehoben. Man muss entscheiden, welche Technologien erforscht werden sollen, was man bei der Produktion den Vorzug gibt oder welche Art von Basis wo eingerichtet werden soll. Nur weil es kein Geld gibt, heißt das nicht, dass es einfacher wird.

Rebell.at: Wie lange habt ihr gebraucht um das Spiel zu verwirklichen?

J.R.: Ungefähr zwei Jahre.

Rebell.at: Wieso stürzen meine Jagdflieger immer ab, wenn ich versuche, eines dieser verdammten UFO’s abzufangen ? :)

J.R.: Du musst deine Jäger aufrüsten :-]

Rebell.at: Die Spieleindustrie in den osteuropäischen Ländern, auch in Russland, hat sich in den letzten Jahren beeindruckend entwickelt. Woher kommt dieser sprunghafte Anstieg deiner Meinung nach?.

J.R.: Es gibt viele Entwicklerstudios aus dem Osten, die einfach viele Ideen und Perspektiven haben. Man könnte sagen, Osteuropa ist bei der Spieleindustrie ungefähr da, wo der Westen vor ungefähr zehn Jahren war.

Rebell.at: Habt ihr darüber nachgedacht UFO: Aftermath mit Multiplayerfunktionen auszustatten?

J.R.: Nein, das hatten wir nie vor.

Rebell.at: Die Musik scheint eine Schwäche im Spiel zu sein. Es gibt einfach nicht genügend Auswahl unter den Musikstücken. Seid ihr hier unter zu hohem Zeitdruck gestanden?

J.R.: Nein, ich finde die Musik ist sehr gut! Vielleicht meinst du die Sound Effekte? Leider hatten wir einfach zu wenig Effekte, um das Spiel in dieser Hinsicht zu perfektionieren.

Rebell.at: Wie würde das Spiel aussehen, wenn ihr alle Zeit, die ihr gebraucht hättet, auch bekommen hättet?

J.R.: Hey! Ein Entwickler kann niemals genug Zeit haben, merk dir das :-].

Rebell.at: Kennst du irgendwelche Spiele von österreichischen Entwicklern (z.B. JoWooD mit Der Industrie Gigant) ?

J.R.: Ja, ich kenne dieses Spiel. Ich kenne sicher einige Titel, aber leider weiß ich nicht, ob sie aus Deutschland oder Österreich kommen. Vielleicht Aquanox? (Anm. der Redaktion: Grml! Naja, wenigstens der Publisher ist österreichisch… ;-))

Rebell.at: Was spielst du so in deiner Freizeit?

J.R.: Auf der XBOX: Halo, RalliSport Challenge und Baldur?s Gate:Dark Alliance, am PC ? UFO: Aftermath, Half-LifePoke646 Mod. Brettspiele auch: Die Siedler von Catan und Carcassonne.

Rebell.at: In welchen Spielen kann man euch online finden und herausfordern?

J.R.: Du kannst einige aus unserem Team in der MSN Gaming Zone oder bei Gamespy finden, wo sie Original War online spielen. Wenn ihr nach Spielern sucht, besucht bitte diese Website: http://owar.wz.cz/en/ .

Rebell.at: Es sind einige RPG-Elemente im Spiel vorhanden. Glaubst du es wird generell üblich, solche Features in jedes Spiel einzubauen?

J.R.: Nicht unbedingt in jedes Spiel, aber bei UFO: Aftermath passte es einfach sehr gut hinein.

Rebell.at: Hast du jemals schon irgendetwas von Rebell.at gehört? :)

J.R.: Ich kenne eure Website schon seit einiger Zeit, aber leider kann ich Deutsch nicht besonders gut lesen.

Rebell.at: Hast du einen Lieblingsfilm?

J.R.: Schwere Frage, aber ich würde sagen Leaving Las Vegas mit Nicolas Cage.

Rebell.at: Hast du die ‚Vorgänger‘ von UFO: Aftermath auch gespielt ?[XCOM: Terror from the Deep / UFO: Enemy Unknown]

J.R.: Klar! Ich habe Enemy Unknown schon vor zehn Jahren durchgespielt.

Rebell.at: Welche Hardware und Software habt ihr für die Entwicklung des Spiels benutzt?

J.R.: Ganz normale handelsübliche PC?s.

Rebell.at: Ich soll dir liebe Grüße von meiner Freundin Johanna ausrichten! Wenn du eine Antwort parat hast – hier kannst du sie loswerden :).

J.R.: Wirklich? Johanna, wieso kommst du nicht mal für ein paar Tage nach Brünn? Aber ihn kannst du ruhig zuhause lassen :-].

Rebell.at: Im Intro von UFO sieht man einige Leichen in einem Kinosaal, die von den Aliensporen infiziert waren. Arbeiten die alle bei ALTAR Interactive?

J.R.: Nicht mehr. Sie sind alle tot!

Rebell.at: Wieso habt ihr Cenega als Publisher für UFO: Aftermath gewählt?

J.R.: Sie haben uns einfach das beste Angebot gemacht.

Rebell.at: Warst du jemals in Österreich? Und wie findest du es?

J.R.: Ich habe fünf Jahre lang in Wien gelebt und kenne die Leute dort ein wenig. Die Stadt ist schön und erinnert mich ein wenig an Prag und die Österreicher sind sehr nette Leute.

Rebell.at: Wie bist du zu ALTAR Interactive gekommen?

J.R.: Ich hab‘ mich einfach beworben :-].

Rebell.at: Wie ist Altar Interactive entstanden?

J.R.: ALTAR Interactive wurde zusammen mit unserem ersten Spiel ? Fish Fillets (1997) gegründet, welches man immer noch kostenlos von FilePlanet downloaden kann. Nach Fish Fillets haben wir Original War (2001) für Virgin Interactive veröffentlicht und nun konnten wir gerade UFO: Aftermath fertigstellen.

Rebell.at: Vielen Dank für das Interview, Jiri. Ich finde es toll, dass ihr euch immer um eure Community kümmert und nicht, wie andere in dieser Branche, die Spieler im Regen stehen lasst.

Das Interview führte Bertold Schauer. Solltet ihr Fragen zum Interview oder meinen anderen Artikeln auf Rebell.at haben, schreibt mir einfach <a href="mailto: [email protected]" target="_blank">eine kurze Mail</a>, oder besucht unser <a href="http://forum.rebell.at/" target="_blank">Forum</a>.