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Question and Answer Chris Taylor (en)

Chris Taylor became famous in 1997 with the development of ‚Total Annihilation‘, one of the best RTS games to date. A year later, he founded Gas Powered Games and started work on the action RPG ‚Dungeon Siege‘. After ‚Dungeon Siege 2‘, he’s now working on an RTS game again: ‚Supreme Commander‘, perhaps the spiritual successor to ‚Total Annihilation‘.

Hi Chris! After your trip into the world of RPGs: How do you feel about returning to the genre to which evolution you’ve contributed so much?

It feels great to get back into RTS and find ways to innovate inside the genre, something I did miss for a lot of years.

Since when have you had the idea for ‘Supreme Commander’ in your mind? Your last RTS game (’Total Annihilation’) was released eight years ago…

I started working on ideas right after I started Gas Powered Games, but didn’t actually write anything down for several years. That’s kind of how I work, as I have a theory that all the bad ideas will just get forgotten, and only the good ideas will persist.

You mentioned earlier that ‘Supreme Commander’ won’t be a typical RTS game, that it will be more likely that players will see a game with much more REAL strategic elements than in current games. How will war be presented in ‘Supreme Commander’?

Many of the game elements in ‘Supreme Commander’ will be familiar [for players], for good reason, but we have made some huge changes to the way the game is viewed and interacted with which does indeed make strategic game play much more possible. The biggest change is what we call the “strategic view”, where the player can zoom in or out, to any level, to view the action. The next biggest element is the scope and scale of both the units and the map, which allow us to design units which are in correct proportion to one another. For example, if you zoom all the way in, a battleship is so big it will fill two screens.

And how will the possibility of zooming in and out help players not to get lost on the battlefield?

It’s impossible to get lost, because the player can simply zoom out and get a clear picture of everything that is going on, and every unit will seamlessly transition to a simple and clearly visible icon. Everything is right there, in plain view, and makes the game a buttery and seamless experience.

‘Supreme Commander’ will not be a sequel to ‘Total Annihilation’ but is often compared to your classic game. Doesn’t this bother you sometimes?

Not at all, I think this is a natural connection, and I am quite fine with it.

Some of the screenshots look quite similar to ‘Total Annihilation’, don’t you think so?

There are some that have that “vibe”, but it was not intentional on our part. I think you will see a lot more differentiation as the game gets closer to release. The thing is, I am the same designer, and many of my philosophies of design have stayed the same. I just couldn’t do many of the things that I can today, when I designed TA back in 1996/97.

Does the general development of the unit design follow the expected high system requirements of the game? I assume that there will be large battles with potentially thousands of units on the battle ground?

Potentially yes, and although we aimed at having thousands, it looks like we are going to land somewhere closer to 500 units. You see, the challenge is not for the single player game requirement, but instead multiplayer where you have up to 8 players. We always have to look at the worst case scenario when setting these unit limits. And because the game is entirely data driven, the mod community can set these limits to whatever they want, given that they will likely have much faster machines than the market average.

Could you give us a little hint on how a typical battle in ‘Supreme Commander’ will look like?

Battles are fully simulated, which means you get a lot of emergent gameplay when the battle erupts. This is a really key point, as many RTS games use what is called an “insta-hit” system where shots are determined to have hit or miss, before the unit actually fires. In ‘Supreme Commander’ everything is simulated over time, which means a shot hasn’t registered as hit until it actually collides with the volume of the enemy unit. What this means for the player is that the action is and feels more solid and real, and provides exciting moments that are sometimes accidental, surprising, and even sometimes comical.

Let’s talk about RTS games in general. For the most part, the gameplay of RTS games is predictable, right? Do you think that we will see different attempts and concepts for RTS games in the future?

I can only answer that question from my perspective, and say yes, you will see different approaches from our team here, but I really don’t know what will happen across the industry. I will say, in general, that I do believe the genre is in its infancy, and we’ll see some fantastic stuff in the years to come.

What do you think does a player expect from a future RTS title?

I think players expect innovation and invention that surprises them. It’s just not good enough to see the technology move forward and give players more than just beautiful graphics. We have to continue to add new dimensions to the gameplay experience in smart ways, and not just extend all of the old game play paradigms.

So will ‘Supreme Commander’ surprise us with any specific new game play features or ideas? What about the multiplayer mode?

Absolutely, this is the goal that is at the heart of the game’s design. We start with our full strategic view, and continue with massive “experimental” units, innovation in the command and control system, a highly evolved UI that lets players control a lot of units at once, very easily, like the “coordinated attack” system. The multiplayer mode also has many new ideas we are excited about, but I am keeping those a secret for now.

There will be three playable races in ‘Supreme Commander’: The United Earth Federation, Aeons and Cybrans. What kind of technology do they use?

Each faction has a bias towards a technology that ties into the history of the faction. The United Earth Federation or UEF, is the most traditional of the three, and has a compliment of weapons that will feel the most familiar to the player, the Aeon, at the other extreme, use weapons that are more far fetched, and feel more like science fiction. The Cybrans are somewhere in between, but most of their differences are manifest in the way the units are designed functionally. Our goal was to create factions that looked different and had different core philosophies and also translated those differences into the look and feel of the different weapon systems.

Please explain this differences in the way of playing the three factions a bit more.

Each faction uses the same core game play mechanic, but as the player moves up the tech tree, the units get more diverse in the way they function. By the time the player gets all the way up to the highest tech level, or what we call “experimental”, the unit are completely unique.

Can you tell us something about the role of the experimental units that you just mentioned?

The experimental units serve many different purposes. First, they bring something completely unique to the game, in terms of both the size and scale, and the firepower. They not only cost a lot to build, but they wreak so much destruction that they also play a role as a “game ender”. It’s important that in a game like ‘Supreme Commander’ with huge maps and unit counts that these units cap-off the tech tree.

And what is the so called Supreme Commander?

The Supreme Commander is the player’s unit. I have always felt that it is important that the player be represented in the game, and the Supreme Commander is the perfect unit to make this representation. It also ties beautifully into the story and the campaign. The Supreme Commander is not just a player avatar, however, but instead is a very customizable unit that can be used offensively or defensively. Each Supreme Commander unit has a long list of upgrades that can shape the Commander to the player’s particular needs. This system also applies to what we call the Sub Commanders, which are also special units the player can build as well.

I know that the story of a game is important for you. What is the background of the conflict of the three races in ‘Supreme Commander’?

The story begins with the colonization of the galaxy by our current earth government (which means the story begins in about 2006). The colonies extend across the galaxy, and through a series of events, collapses into galactic civil war. Three factions emerge as the strongest contenders to control the galaxy, but because of advancing technologies on all sides, there are no clear winners, just something called the Infinite War (this war is raging for well over a thousand years before the player gets involved with the story). When the player enters the game, the goal is to end the Infinite War.

Final question: How is development on ‘Supreme Commander’ going?

Development is going great, and we are very much looking forward to showing the game off at this year’s E3!

Chris, thank you for the talk.

Der Mann hinter Total Annihilation

Strategie-Altmeister Chris Taylor kehrt in diesem Jahr mit ’Supreme Commander’ zu seinen Wurzeln zurück und wir haben uns mit ihm über das neue Echtzeit-Strategiespiel unterhalten. Um was es sich bei den geheimnisvoll klingenden experimentellen Einheiten handelt, wer der Supreme Commander eigentlich ist und was für Probleme sich hinsichtlich des ehemals angepeilten Einheitenlimits ergeben haben, erfahrt ihr in diesem Interview.

Hallo Chris! Wie fühlst du dich nach deinem Ausflug in die Welt der Rollenspiele jetzt, in das Genre zurückzukehren, zu dessen Entwicklung du so viel beigetragen hast?

Es tut gut, wieder Echtzeit-Strategie zu machen und dort Möglichkeiten für Neuerungen zu finden. Das habe ich seit vielen Jahren vermisst.

Wie lange hattest du schon die Idee für ‘Supreme Commander’ im Sinn? Dein letztes Echtzeit-Strategiespiels (’Total Annihilation’) wurde ja vor acht Jahren veröffentlicht…

Angefangen mit den Überlegungen dazu hatte ich gleich nach der Gründung von Gas Powered Games. Tatsächlich aber habe ich jahrelang nichts aufgeschrieben. So ist halt meine Arbeitsweise. Meine Theorie ist, dass alle schlechten Ideen einfach in Vergessenheit geraten und nur die guten Ideen fortbestehen.

Du hast früher einmal erwähnt, dass ‘Supreme Commander’ kein typisches RTS-Game sein wird. Es soll nach deinen Worten eher so sein, dass die Spieler ein Spiel mit viel mehr echten strategischen Elementen als in vergleichbaren aktuellen Spielen zu Gesicht bekommen. Wie dürfen wir uns denn die Darstellung des Krieges in ’Supreme Commander’ vorstellen?

Mit vielen der Spielelemente von ‘Supreme Commander’ werden [die Spieler] aus gutem Grund vertraut sein. Trotzdem haben wir uns einige gravierende Änderungen in der Art, wie das Spiel betrachtet wird und wie mit ihm interagiert wird, überlegt, um ein strategisches Gameplay zu ermöglichen. Die größte Änderung bezeichnen wir als „Strategic View“, mit Hilfe derer der Spieler beliebig das Geschehen heran- und herauszoomen kann. Der nächste große Bereich sind Umfang und Ausmaße von Einheiten sowie der Map, was es uns erlaubt, Einheiten zu designen, die somit untereinander in den korrekten Proportionen stehen. Zum Beispiel kann ein Schlachtschiff so groß erscheinen, dass es zwei Bildschirme ausfüllen wird, sobald du soweit wie möglich auf das Schiff hineinzoomst.

Und wie sollen die Möglichkeiten des Hinein- und Hinauszoomens den Spielern helfen, nicht auf dem Schlachtfeld die Übersicht zu verlieren?

Den Überblick zu verlieren ist unmöglich: Sobald der Spieler hinauszoomt, bekommt er ein klares Bild von all dem, was passiert, präsentiert. Außerdem wird dabei jede Einheit nahtlos in ein klar sichtbares Icon übergehen. In dieser Ansicht steht alles genau an seinem Platz und macht das Spiel zu einem flüssigen und nahtlos übergehenden Erlebnis.

Bei ‘Supreme Commander’ handelt es sich ja nicht um das Sequel zu ‘Total Annihilation’. Trotzdem wird es oft mit dem Klassiker verglichen. Nervt dich das nicht manchmal?

Überhaupt nicht. Ich denke, das ist eine naheliegende Verbindung und ich kann ganz gut damit leben.

Einige Screenshots sehen auch wirklich so ähnlich wie ‚Total Annihilation‘ aus, oder?

Da gibt es einige, die dessen „Atmosphäre“ haben. Das war aber von uns aus nicht so beabsichtigt. Ich glaube aber, dass je näher das Spiel seiner Veröffentlichung kommt, man die Unterschiede klarer sehen werden kann. Die Sache ist ja die, dass ich beide Spiele entwickelt habe. Viele meiner Ansichten über Design sind heute die gleichen. Als ich 1996/97 ’TA’ entwickelte, konnte ich damals einfach nur noch nicht viele der Sachen machen, die heute möglich sind.

Hatten die zu erwartenden hohen Systemanforderungen einen Einfluss auf das Design der Einheiten? Wir können uns vorstellen, dass bei den zu erwartenden großen Schlachten tausende Einheiten unterwegs sind?

Potentiell ja und obwohl wir vorhatten, tausende Einheiten darzustellen, sieht es mittlerweile danach aus, dass wir eher bei 500 dargestellten Einheiten landen werden. Die Herausforderung besteht ja nicht darin, die Bedingungen für den Singleplayer-Modus zu schaffen, sondern vielmehr für das Multiplayerspiel, wo bis zu acht Spieler teilnehmen können. Wir müssen immer das Worst-Case-Szenario im Auge behalten, wenn wir das Einheitenlimit festlegen. Die Mod-Community kann übrigens das Einheitenlimit nach eigenem Belieben einstellen, wenn man bedenkt, dass sie sehr wahrscheinlich viel schnellere Rechner zur Verfügung haben werden als die üblichen Durchschnittscomputer.

Wie ungefähr wird ein typischer Kampf in ‘Supreme Commander’ aussehen?

Die Kämpfe werden vollständig simuliert, was bedeutet, dass ein sehr forderndes Gameplay entsteht, sobald ein Kampf ausbricht. Der springende Punkt dabei ist, dass viele Strategiespiele ein so genanntes „insta-hit“-System verwenden, welches noch vor dem Abfeuern einer Einheit bestimmt, ob ein Schuss ein Treffer oder ein Fehlschuss ist. In ’Supreme Commander’ wird alles ständig simuliert. Ein Schuss wird daher erst als ein Treffer registriert, wenn er mit dem Gegner tatsächlich kollidiert und ihn somit getroffen hat. Dem Spieler wird das Geschehen daher glaubwürdiger und realer vorkommen. Er erlebt im Spiel aufregende Momente, die manchmal zufällig, überraschend und manchmal sogar komisch sein können.

Lass uns ein bisschen über die RTS-Games im Allgemeinen sprechen. Das Gameplay in Echtzeit-Strategiespielen ist größtenteils doch vorhersehbar. Glaubst du, dass wir irgendwann noch einmal in der Zukunft andere Ansätze und Konzepte für Strategiespiele sehen werden?

Diese Frage kann ich jetzt nur aus meiner Perspektive beantworten und bejahen. Man wird von uns hier schon unterschiedliche Versuche sehen. Aber was in der Industrie passieren wird, kann ich wirklich nicht vorhersagen. Allgemein würde ich sagen, dass das Genre noch in den Kinderschuhen steckt und wir deswegen in den nächsten Jahren einige fantastische Dinge sehen werden.

Was glaubst du, erwartet sich ein Spieler von einem RTS-Titel in der Zukunft?

Die Spieler erwarten Innovation und Phantasie, die sie überraschen. Das glaube ich. Es ist einfach nicht genug, wenn sich nur die Technologie weiterentwickelt, man muss den Spielern mehr als nur schöne Grafiken bieten. Wir müssen weiterhin ein ausgeklügeltes Gameplay-Erlebnis in neue Dimensionen führen, und nicht einfach nur immer die alten Denkmuster erweitern.

Wird uns also dann ‘Supreme Commander’ mit besonderen neuen Gameplay-Features überraschen? Wie steht es um den Multiplayer-Modus?

Unbedingt. Das ist das Ziel und das Herzstück der Entwicklung dieses Spiels. Wir beginnen mit einer Betrachtung der Strategie, kommen zu den gewaltigen experimentellen Einheiten, Innovation im Kommando- und Steuerungssystem bis hin zu einem hoch entwickelten User Interface. Dieses ermöglicht es den Spielern, eine große Zahl an Einheiten gleichzeitig zu steuern. Ähnlich spielend einfach wie das koordinierte Angriffssystem. Der Multiplayer-Modus besitzt ebenso viele neue Ideen, die uns begeistern. Aber das Thema bleibt für’s erste noch ein Geheimnis.

Es gibt drei spielbare Völker in ‘Supreme Commander’: Die United Earth Federation, Aeons und Cybrans. Welche Technologien nutzen sie?

Jede Fraktion greift auf eine Technologie zurück, die sie ihrer der Geschichte verbindet. Die United Earth Federation (UEF) ist von den dreien die traditionellste und benutzt Waffen, die dem Spieler wohl am meisten vertraut sind. Die Aeon repräsentieren das andere Extrem und nutzen Waffen, die am weitesten hergeholt erscheinen, vielmehr nach Science-Fiction klingen. Die Cybrans liegen irgendwo dazwischen. Die meisten Unterschiede zeigen sich aber in der Art ihrer konzipierten Funktionsweise. Unser Ziel war es, Fraktionen zu erschaffen, die unterschiedlich aussehen, im Kern unterschiedlichen Philosophien folgen, und außerdem, diese Unterschiede in das Aussehen und Feeling der verschiedenen Waffensysteme zu übertragen.

Erkläre uns bitte diese Unterschiede bezüglich der Spielweise der drei Fraktionen noch ein bisschen genauer.

Jede Fraktion benutzt dieselbe Kern-Gameplay-Mechanik. Sobald der Spieler sich aber durch den Tech-Tree hocharbeitet, werden die Einheiten verschiedenartiger hinsichtlich ihrer Funktionsweise. Wenn der Spieler den höchsten Tech-Level, oder wie wir sagen experimentellen“ [Level], erreicht hat, werden die Einheiten vollkommen einzigartig.

Welche Rolle spielen denn diese experimentellen Einheiten?

Die experimentellen Einheiten dienen verschiedenen Zwecken. Zum einen bringen sie hinsichtlich Größe, Ausmaß und Feuerkraft etwas völlig Einzigartiges in das Spiel. Sie sind nicht nur sehr teuer, sondern richten auch eine Menge Zerstörung an. Deswegen spielen sie außerdem die Rolle als eine Art Spielbeendiger. In einem Spiel wie ’Supreme Commander’ sowie wegen der großen Maps und der Einheitenzahl ist es wichtig, dass diese Einheiten dem Tech-Tree noch eins oben draufsetzen.

Und um was handelt es sich beim so genannten Supreme Commander?

Der Supreme Commander ist die Einheit des Spielers. Ich hatte schon lange das Gefühl, dass es wichtig ist, den Spieler im Spiel zu repräsentieren. Der Supreme Commander ist die perfekte Einheit, um diese Repräsentation zu erschaffen. Er knüpft darüber hinaus wunderbar an die Story und die Kampagne an. Der Supreme Commander ist jedoch nicht nur ein Avatar des Spielers. Vielmehr ist er eine sehr anpassbare Einheit, die entweder offensiv oder defensiv eingestzt werden kann. Jede Supreme Commander-Einheit verfügt über eine lange Liste an Upgrades, die den Commander an die jeweiligen Bedürfnisse des Spielers anpassen. Dieses System setzt außerdem an dem an, was wir die Sub Commander nennen, weitere Spezial-Einheiten, die der Spieler auch bauen kann.

Ich weiß, dass die Story eines Spiels ein wichtiger Teil für dich ist. Worum geht es beim Hintergrund des Konflikts der drei Völker in ’Supreme Commander’?

Die Story beginnt mit der Kolonisation der Galaxie durch unsere Regierung auf der Erde in der Gegenwart, was bedeutet, dass die Geschichte ungefähr 2006 beginnt. Die Kolonien breiten sich in der Galaxis aus und, wegen einer Reihe von Ereignissen, zerfallen in einem galaktischen Bürgerkrieg. Daraus bilden sich drei Fraktionen als die stärksten Konkurrenten um die Kontrolle der Galaxis. Bedingt durch den technologischen Fortschritt auf allen Seiten, gibt es aber keine eindeutigen Gewinner, sondern nur einen nicht enden wollenden Krieg. Dieser Krieg wütet seit gut 1000 Jahren, bevor der Spieler mit der Hintergrundstory in Berührung kommt. Sobald der Spieler das Spiel betreten hat, besteht das Ziel darin, den Krieg zu beenden.

Abschließend: Wie geht derzeit die Entwicklung von ‘Supreme Commander’ voran?

Die Entwicklung verläuft großartig und wir freuen uns schon sehr darauf, das Spiel auf der diesjährigen E3 zu zeigen!

Chris, vielen Dank für das Gespräch.

Aus Sicht eines Leveldesigners

Thomas Seufert war für das Leveldesign und als Programmierer für das MMORPG ’Face of Mankind’ veranwortlich. Zuvor sammelte er Erfahrungen in der Qualitätssicherungsabteilung für ’AquaNox2: Revelation’ und als Leveldesigner für ’Unreal Tournament’. Derzeit widmet sich Thomas seinem Informatikstudium und möchte danach wieder als Entwickler tätig sein. Besonders der technische Bereich wie beispielsweise Game-Engines und Grafikprogrammierung ziehen derzeit sein Interesse an.

Was macht eigentlich ein Leveldesigner genau?

Der Leveldesigner ist – kurz gesagt – für das Design, die Erstellung, die Optimierung und das Balancing der Spielwelt verantwortlich. Die Spielwelt wird im Allgemeinen in verschiedene Abschnitte unterteilt, die man auch Level oder Zonen nennt. Jedes Level setzt sich aus der Geometrie, Beleuchtung, Models, Materialien, Objekten, Scripts, Soundeffekten und Musik zusammen. Der Leveldesigner hat die Aufgabe, all diese Inhalte in Symbiose zu bringen. Je nach Projekt und Fähigkeit kann auch Modelling, Texturerstellung und Scripting zu den Aufgaben eines Leveldesigners gehören.

Welche Werkzeuge benutzt du für diese Arbeit?

Primär kommt ein Level-Editor zum Einsatz, in dem der Inhalt der Spielwelt zusammengesetzt wird. Bis vor kurzem fand die Erstellung der Level-Geometrie fast ausschließlich im Level-Editor statt. Mit zunehmender Komplexität und Details der Level-Geometrie werden jedoch immer öfter zusätzlich Modelling-Programme verwendet. Diese Programme sind besonders auf die Arbeit mit detaillierter Geometrie zugeschnitten und eignen sich deshalb hervorragend für die Gestaltung von Models und Animationen. Im Level-Editor werden diese Models, manchmal auch „Prefabs“ genannt, importiert und dann zu einer Spielwelt zusammengesetzt, ähnlich wie bei einem Lego-Baukasten.

Neben der Geometrie benötigt eine Spielwelt auch Materialien, gewissermaßen die Tapete an den Wänden. Die hierfür benötigten Texturen werden in einem Bildverarbeitungsprogramm erstellt und in den Level-Editor geladen. Dort werden Sie dann der Level-Geometrie zugewiesen. Neben Texturen finden heute auch Pixel-Shader immer mehr Verwendung. Pixel-Shader sind kleine Programme für Grafikchips, die Texturen, Farben- und Beleuchtungsinformationen kombinieren. Außerdem wird im Level-Editor auch die Beleuchtung gesetzt, bei der man mit Schattenwürfen und Farbwahl viel zur Atmosphäre beitragen kann.

Viele Level-Editoren bieten die Möglichkeit zur Einbindung von Scripts. In diesen, meist einfachen Programmen, wird ein Teil der Spiellogik oder Zwischensequenzen gescriptet. Daneben bieten die meisten Level-Editoren auch die Möglichkeiten, Soundeffekte und Musik in einem Level einzubinden. Für Konzeptzeichnungen und Raumaufteilungen ist „Pen & Paper“ natürlich nicht zu ersetzen.

Was bedeutet das Leveldesign für das Spiel?

Ein schlechtes Leveldesign kann ein Spiel total ruinieren. Ein gutes Leveldesign kann aber auch über ein schlechtes Gameplay hinwegtäuschen. Zumindest in den ersten Spielminuten. Die Bedeutung ist stark abhängig vom Spiel und dessen Genre. Tendenziell kann man jedoch sagen, je aufwendiger das Spiel ist und je mehr Spielinhalte es gibt, desto wichtiger das Leveldesign.

Welche Faktoren bzw. Vorgaben eines Spiels sind wichtig für deine Überlegungen für das Leveldesign?

Wichtig sind zunächst der Stil und die Umgebung des Levels. Es muss am Schluss alles zusammenpassen, sonst ist der Eindruck dahin, sich in einer eigenständigen und isolierten Welt zu befinden. Auch Dinge, die wir aus dem täglichen Leben kennen, können in angepasster Form in Spielwelten verwendet werden. Das erhöht die Glaubwürdigkeit der Spielwelt.

Daneben müssen auch technische Aspekte berücksichtigt werden. Wie detailliert dürfen die Models werden? Wieviele Charaktere können gleichzeitig dargestellt werden, ohne dass die Framerate einbricht? Konsolen haben tendenziell eher wenig Speicher. Aus diesem Grund müssen Texturen vielleicht in niedrigerer Auflösung erstellt werden oder durch geschickte Verfahren komprimiert werden. Eventuell braucht man auch mehrere Auflösungen für unterschiedliche Plattformen.

Erfordern verschiedene Genres ein jeweils angepasstes Leveldesign?

Definitiv. Ein Level für einen Shooter wird nach anderen Gesichtspunkten erstellt als beispielsweise ein Level für ein Adventure-Spiel. Bei einem Fast-Pace-Shooter legt man wert auf Levels die einen „Flow“ haben und man nicht an jeder Ecke hängen bleibt oder in Sackgassen läuft. Bei Adventure-Spielen ist es vielleicht wichtiger, eine atemberaubende Atmosphäre zu zaubern, um den Spieler in seinen Bann zu ziehen. Je nach Genre muss man also den Fokus auf einzelne Spielelemente und -inhalte anpassen.

Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Leveldesigns vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?

Im ersten Arbeitsschritt geht es um das Design des Levels. Es gilt zunächst herauszufinden, welchen Stil das Level haben soll. Soll es ein vom Rost zerfressener Industriekomplex werden oder vielleicht eine futuristische Raumstation?

Hier sind Konzeptzeichnungen äußerst hilfreich. Hat man diese Entscheidung getroffen, beginnt man mit dem Entwurf der Raum- oder Gebietaufteilung, dem Floor-Plan. Man teilt einen Bereich in kleinere Bereiche auf. Man stellt sich diesen Ort vor und notiert sich besonders markante Merkmale, die an einem solchen Ort vorkommen. Jeder Teilbereich soll später eine Funktion haben und sich optisch vom Rest unterscheiden, wobei aber der Grundstil beibehalten werden muss. Jeder Teilbereich wird erneut unterteilt, bis das Level in überschaubare Teile zerlegt ist.

Nun beginnt man mit der Umsetzung im Level-Editor. Dabei baut man zunächst die Grundstruktur ohne Details und Texturen. Eventuell muss man mittels Scriptsprache nun einige Abläufe programmieren. Anschließend kann man mit den ersten Gameplay-Tests beginnen und sich folgende Fragen stellen: Macht der Level Spaß? Ist der Schwierigkeitsgrad angemessen? Was muss verändert werden, falls das nicht der Fall ist? Entsprechend müssen jetzt Floor-Plan und Grundstruktur angepasst werden, bis der Level auch wirklich den gewünschten Fun-Faktor erreicht hat. Erst dann fängt man an, Details einzubauen, Materialien zu erstellen und Soundeffekte zu verteilen. In den meisten Fällen sind aber nicht alle Bausteine zu Beginn vorhanden, so dass man manche Models, Objekte oder Soundeffekte erst sehr spät einbauen kann.

Oft kommt es vor, dass die Performance in Bereichen der Spielwelt stark abfällt. Hier ist vielleicht die Geometrie zu aufwendig oder man kann viel zu weit sehen und es muss dementsprechend viel dargestellt werden. Hier muss mit geeigneten Mitteln optimiert werden, so dass die Framerate möglichst konstant bleibt. Manchmal können hier Probleme auch von Programmierern gelöst werden.

Thomas, vielen Dank für deine Informationen!

Aus Sicht eines Skripters

Jochen Peketz war bis 2002 bei Piranha Bytes an der Entwicklung von ’Gothic’ beteiligt und arbeitet seit 2003 als Skripter beim deutschen Entwicklerstudio Phenomic Game Development. Mittlerweile ist er dort als Lead-Skripter beschäftigt und war für das Scripting von ’Spellforce: The Order of Dawn’, die ’Spellforce’-Add-ons sowie das Sequel ’Spellforce 2: Shadow of Wars’ zuständig. Zu seinen Aufgaben gehören hauptsächlich das Entwerfen und Skripten von Missionen und Abläufen auf Kampagnenkarten und die interne Koordination als stellvertretender Content Lead.

Was entwickelt eigentlich ein Skripter?

Ein Skripter setzt mit einer externen, z.B LUA, oder einer internen, firmeneigenen Skriptsprache Missionsdesigns um. Das geht bei einfachen Dingen los wie zum Beispiel: Wenn sich der Spieler an Ort X befindet, geht Tor Y auf – bis hin zu komplexen Schalterrätseln, die über verknüpfte Dialoge den Spieler zu einer Lösungsstrategie führen sollen. Wobei es immer auch Überschneidungen mit anderen Bereichen geben kann. Bei ’Spellforce’ gibt es Leveldesigner, die auch skripten. Cutscenes hängen auch stark mit Skripten zusammen und Missionsdesigns können, in Abstimmung mit der Story/dem Storywriter, auch von den Skriptern sein.

An welchen Stellen eines Spiels kommt der Spieler mit einem Skript in Berührung?

Das ist von Titel zu Titel sehr unterschiedlich: Bei Shootern werden z.B. häufig nur einzelne Ereignisse wie bestimmte Angriffe oder Begegnungen geskriptet. Das Angriffsverhalten selbst kommt aber vom Code. Bei Titeln wie ’Gothic’ ist es aber so, dass selbst komplexes Gegnerverhalten geskriptet ist. Ob und wie ein NPC darauf reagiert, dass der Spieler ein Schwert zieht, und ob das ganze in der Stadt oder auf dem flachen Land passiert usw., wird alles von Skripten bewertet und führt so zu entsprechenden Verhaltensmustern der NPCs. Genauso können Einheitenwerte von Code, von einer Datenbank oder eben von Skripten verwaltet werden. Deshalb kann man nicht so pauschal sagen, wo der Spieler mit Skripten in Kontakt kommt, da eigentlich jedes Spiel andere Einsatzorte und -möglichkeiten für Skripter bereithält.

Welche Möglichkeiten gibt es, Skripte einzusetzen?

Auch das hängt natürlich völlig davon ab, an welcher Stelle die Skripte in Spielabläufe eingreifen können/dürfen. Skripte sind ja nur eine Art dem Spiel zu sagen, was es tun soll. Wenn man beispielsweise als Spieler eine Figur markiert und per Mausklick in der Karte rumschickt, so ist das gleiche Verhalten prinzipiell auch per Skript möglich. Allerdings muss immer eine Anbindung an den Programmcode bestehen, der die Skriptbefehle so interpretiert, dass sie zum gewünschten Verhalten im Spiel führen. Dabei geht es von einfachen Befehlen, wie Figur A gehe zu Punkt B zu komplizierten Verhaltensweisen, wie Figur C: Immer wenn du untätig bist, gehst du zu Punkt D, haust dort Figur E, spielst dann eine spezielle Animation und einen Sound ab und gehst dann wieder zurück. Wobei das letzte Beispiel natürlich eher über verschieden verknüpfte Befehle laufen wird. Theoretisch wäre es aber möglich, dass Coder eine einzige Funktion zur Verfügung stellen, die genau das vorher beschriebene Verhalten zeigt. Da aber das Abspielen von Animationen auch an anderen Stellen nützlich sein kann, macht es mehr Sinn, einzelne Teile zur Verfügung zu haben, die dann im Skript beliebig kombinierbar sind. Wollte man im obigen Ablauf eine zweite Animation einfügen, wäre man mit einem Befehl, der das ganze Verhalten abbildet, schon aufgeschmissen. Hat man einen Befehl für die Animationen, führt man einfach zwei davon hintereinander aus und schon klappt es.

Letztlich ist also alles per Skript realisierbar, was der Spieler auf dem Bildschirm sehen kann aber nicht alles sinnvoll. Schon alleine weil Skripte interpretiert werden müssen und deshalb meistens langsamer laufen als reiner Quellcode. Mir bekannte Einsatzorte sind trotzdem weit gefächert: Vom Ansteuern und Parametrisieren von Partikeleffekten über Gegnerspawning bis hin zur kompletten KI sind nur einige Gebiete, die mir bekannt sind.

Welche Arbeitswerkzeuge benötigt ein Skripter?

In allen Fällen benötigt ein Skripter einen Texteditor (*Klugscheißmodus an* scribere (lat): schreiben *Klugscheiss off*), ob das nun Bordmittel eines Betriebssystems (Word Pad) oder mächtigere Lösungen sind, ist für das Ergebnis erst einmal egal. Für die Effektivität der Arbeit ist ein vernünftiger Texteditor aber enorm wichtig. Wir arbeiten hier bei Phenomic mit Ultra Edit. Das Programm stellt viele Hilfsmittel zur Verfügung, die einem die tägliche Arbeit leichter machen. Das fängt bei so Sachen wie automatisches Einrücken von Klammerebenen an und geht über Syntaxhighlighting (Einfärben bestimmter Schlüsselwörter in Farbe) bis hin zu Text- und Konvertiermacros. Mit Letzterem passen wir Dialoge an die Sprachlogik des Codes an.

Des Weiteren wird häufig, eigentlich immer, ein Editor benötigt. Im Editor bekommen die Figuren, Objekte, Landschaftsmarken etc. Bezeichner, so genannte Tags, mit denen sie dann in den Skripten angesprochen werden. Wenn man dem Spiel nicht sagt, dass Figur A auch wirklich Ulrich heißt, woher soll es diese Information sonst holen? Außerdem gibt es in Editoren wichtige Information für die Erstellung von Skripten. Einheitenposition, -typ und vieles mehr werden im Editor dargestellt und verwaltet.

Dies sind die beiden wichtigsten Bestandteile einer Entwicklungsumgebung. Trotzdem gibt es noch weitere. Auf jeden Fall braucht man auch Debuggingmöglichkeiten, um so Fehlern auf die Spur zu kommen. Es gibt aber viele Möglichkeiten so etwas umzusetzen. So kann man einfach bestimmte Variablen in ein Textfile dumpen oder während der Laufzeit den Skriptcode parsen, um herauszubekommen, warum das Skript partout nicht das gewünschte Verhalten zeigt.

Ein weiteres wichtiges Tool, welches aber nicht nur der Skripter sondern das ganze Team benötigt, ist eine Versionsverwaltungssoftware (wir setzen hier für ’Spellforce’ Perforce ein, beliebt ist aber auch Alienbrain von NXN), damit werden die Änderungen an Grafiken, Code und Skripten verfolgt und es gibt einen zentralen Server auf dem immer eine laufende Version des Spiels mit den neuesten Daten verwaltet und den einzelnen Clients zur Verfügung gestellt wird.

Außerdem müssen natürlich Bugs gefunden und verwaltet werden. Dafür setzen wir Bugzilla ein. Hier wird festgehalten, wer für welchen Fehler zuständig ist und ihn fixen muss, wer den Fehler gefunden hat, wer später nochmal drüber gucken muss, ob der Fix auch wirklich funktioniert. Mit dieser Software werden aber auch Reproduktionsschritte für bestimmte Fehler festgehalten oder log-Dateien und Savegames, die bei der Fehlersuche helfen können.

Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Skriptens vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?

Feste Namen für die Phasen haben sich bei uns nicht eingebürgert, es gibt aber natürlich Abläufe, die sich wiederholen und die bestimmte Arbeiten beinhalten.

Allerdings muss man dort zwischen komplett neuen Spielen (z.B ’Spellforce: The Order of Dawn’) und Add-ons (z.B. ’The Breath of Winter’) klar unterscheiden. Bei Add-ons ist die Planung natürlich bei weitem nicht so umfangreich wie bei dem ersten Spiel. Dort muss man ja auch wissen, was die Skriptsprache an Möglichkeiten bereitstellen muss, wo die Schnittstellen mit dem Editor sind, was die Programmierer im gegebenen Zeitrahmen zur Verfügung stellen können usw. Das alles fällt bei einem Add-on zum großen Teil weg, da es ja eine Basis gibt, die schon funktioniert, und im Normalfall nur noch für Spezialaufgaben neue Skriptbefehle nötig sind.

Zu Beginn steht natürlich eine Planungsphase; was soll auf den Maps passieren? Wie lange sollen sie dauern? Welche Gegner sind zu erwarten? Welche Dinge sind mit der Skriptsprache und ihren Befehlen überhaupt umsetzbar etc.? Daran schließt sich dann schon bald die Umsetzung der Skripte an. Dafür muss von den Leveldesignern ein, zumindest von der Grundgeometrie fertig gestellter, Level zur Verfügung gestellt werden. Bugfixing ist eigentlich keine Phase in dem Sinne, sondern muss die ganze Entwicklungszeit über auch gemacht werden. Trotzdem gewinnt es aber selbstverständlich zum Projektende hin immer mehr an Bedeutung, da die Abläufe im Großen und Ganzen so sind, wie sie sein sollen. Aber Kleinigkeiten, die unschön sind, müssen noch entfernt werden, z.B. wenn der Ork den Zwerg einfach nicht angreifen will. In solchen Fällen könnte der Spieler die Karte zwar zu Ende spielen, würde sich aber wundern warum zwei Feinde friedlich nebeneinander stehen. Solche Fehler müssen natürlich entfernt werden.

Ebenso wird das Balancing zum Projektende hin immer wichtiger. Das besteht ja nicht nur aus Werten für die Einheiten, die bei uns aus der Datenbank kommen, sondern auch darin, die richtigen Gegnermengen zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle auftauchen zu lassen. Eine Aufgabe, die zumindest teilweise auch von Skripten übernommen wird.

Jochen, vielen Dank für deine detaillierten Informationen.

Aus Sicht eines Grafikers

Steffen Unger ist beim Berliner Spieleentwicklungskombinat als Lead 3D-Artist beschäftigt. Aufgefallen ist das Grafikertalent früher, als er mit dem Animago Award ausgezeichnet wurde. Zur Zeit arbeiten er und SEK an der Fertigstellung des Echtzeit-Strategiespiels ’Paraworld’.

Welche Überlegungen stellen sich für einen Grafiker zu Entwicklungsbeginn?

Zuerst einmal sollte man wissen, in welchen Limits man sich bewegen darf. Was kann die Engine, was darf ich und was darf ich nicht? Natürlich kann sich das im Laufe der Zeit ändern. Aber wenn man sich ein Stück weit daran hält, ist eine Erweiterung nach oben, wenn überhaupt, ja nur ein zeitliches Problem. Innerhalb dieses technischen Rahmens sollte man, bevor die Produktion richtig losgeht, anfangen zu testen, viel testen, um später nicht über die eigenen Fehler stolpern zu müssen. Leider ist das heutzutage noch nicht wirklich der Produktionsalltag, was dazu führen kann, dass im Nachhinein viel nachgebessert und/oder sogar völlig neu gemacht werden muss.

Aber aus jeder Produktion lernt man ja dazu. Gerade neuere Techniken lassen sich anfangs ja nur schwer mit einplanen. Eine Pipeline später dahingehend umzubauen, ist kein allzu leichtes Unterfangen, aber mit ausreichender Planung ist das zu bewältigen. Um das Ganze mal zusammenzufassen: Man sollte, bevor die eigentliche Produktion losgeht, erst einmal die Grenzen ausloten und viel testen, um mögliche Schwachstellen im Konzept schnell vorhersehen zu können.

Fertigst du Konzeptgrafiken an? Gibt es noch Papier und Bleistift? Oder gehören die sogenannten Artworks nicht zu deinen Aufgaben?

Ja tue ich, in den meisten Fällen aber eher schnelle Tests und Kritzeleien, für ausgefeilte Konzepte fehlt mir meistens die Zeit. Ich mache diese entweder auf einem kleinen Block, den ich immer dabei habe oder, was eher der Normalfall ist, direkt am Rechner. Aber wir hatten bei ’Paraworld’ einige Konzeptzeichner, die sich ausschließlich damit befasst haben.

Also ich kann jetzt nur von mir und der Grafikpipeline im SEK berichten, andere Studios mögen das anders machen. Für die 2D-Grafiken und Texturen benutzen wir Photoshop und zBrush. Für die 3D-Grafiken greifen wir auf 3dsmax für die Modelle und zBrush und Claytools für die Normalmaps zurück. Außerdem nutzen wir einige für unsere Ansprüche hergestellte Tools, die uns das Arbeiten mit der Engine deutlich erleichtern. Sei dies nun ein eigener Polygoncounter oder der Modelviewer, mit dem man sich die Modelle in der Engine ansehen kann, ohne vorher das Spiel zu laden oder irgendwelche Scripte erstellen zu müssen.

Welche Vorgaben erhält ein Grafiker bezüglich des Aussehens des Spiels von den Entwicklern?

Wir Grafiker sind doch auch die Entwickler des Spiels. Solange die Grafiker nicht in einem externen Studio sitzen, kommt das Aussehen natürlich in erster Linie von uns. Da bin ich glücklich einem inzwischen sehr gut zusammen funktionierenden Team anzugehören. Wir haben weitestgehend Einfluss auf das Aussehen des Spiels, natürlich immer in Rücksprache mit unserem Artdirector.

Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Grafikers vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?

Also über die ganze Produktion hinweg wären das: Preproduction, Conception, Production, Revision, Polishing und Finalizing. Dass das nicht immer in der Produtkion genau nach Fahrplan geht, sollte jedem klar sein. Viele Ideen kommen erst im Laufe des Spiels dazu und werden dann umgesetzt. Anhand eines Models sieht der Ablauf in etwa so aus:

Idee einer Einheit, die sich das Gameplay ausgedacht hat. Diese Idee wird dann dem Konzeptzeichner, dem dazugehörigen 3D-Grafiker und dem Texturierer, also all den Leuten die direkt mit der Produktion dieser Einheiten beschäftigt sind, vorgetragen. Diese 3 Parteien und der Artdirector setzen sich dann zusammen und überlegen, wie das aussehen könnte. Dann macht der Konzeptzeichner viele unterschiedliche Entwürfe, um zu schauen, in welche Richtung es gehen kann. Zu diesem Zeitpunkt darf es keinerlei Restriktionen geben; ein gutes Design kann nur aufblühen, wenn der Konzeptzeichner innerhalb des vom Gameplay vorgetragen Rahmens machen kann, was er will.

Danach geht der Entwurf zum 3D-Grafiker, der sich dann überlegen muss, wie er mit den vorgegebenen Grenzen haushaltet und diese effizient ausnutzt. Sobald das Model gebaut ist, werden diesem Texturkoordinaten zugewiesen. Dann geht das Model zum Texturierer, der es anmalt. Danach geht es erst mal in die Animation. Und wenn all dies getan ist, geht das Model zwecks Level of Detail, also entfernungsabhängiger Optimierung des Models, zurück an den 3D-Grafiker. Danach wird das Model vom Scripter in die Engine eingebaut und man kann sie sich zum ersten Mal im Spiel ansehen.

Steffen, vielen Dank für die Informationen!

Eine Idee nimmt Formen an

Ein Spiel und sein Konzept entstehen beileibe nicht in fünf Minuten und im Gehirn nur eines Einzelnen. Teamarbeit wird besonders in der täglichen Arbeit von Entwicklerstudios groß geschrieben. Spezialisten verschiedenster Bereiche arbeiten zusammen an der Konzeption und Entwicklung eines neuen Titels. Und über dem ganzen Projekt steht in der Regel ein Publisher, der teilweise Unsummen in die Entwicklung investiert. Wir sind einmal der Frage nachgegangen, was alles passieren muss, bis eine Spielidee erste konkrete Formen annimmt.

Planung und Konzeption
Bevor überhaupt von einem Konzept für ein Spiel gesprochen werden kann, muss sich die Idee für ein neues Spiel an grundlegenden Ansprüchen messen lassen: Ein ungestörter Spielablauf mit einem Anfang und einem Ende, Sieg- bzw. Niederlage-Bedingungen, Gameplay, physikalische Bedingungen der Umgebung, Kollisionsabfragen sowie Überlegungen zur künstlichen Intelligenz eventueller Gegner. Welcher Sound und welche Musik passen zu dieser Art von Spiel am Besten? Nicht zu vergessen natürlich die unbegrenzten Möglichkeiten bei der Entscheidung über das Aussehen des Spiels und der Präsentation seiner Inhalte in grafischer wie filmischer Hinsicht. Sobald an ein Ende des Spiels gedacht werden kann, stellt sich außerdem die Frage einer begleitenden Geschichte. Das ist die kreative Seite. Um auch auf dem Konto später einen finanziellen Erfolg zu erzielen, spielen daneben wirtschaftliche Überlegungen eine ebenso wichtige Rolle: Welche Trends bestimmen zur Zeit das Geschäft? Was will der Markt sehen? Und vor allem: Was will der Markt nicht mehr sehen? Kosten spielen verständlicherweise auch bei der Entwicklung von Spielen eine große Rolle. So werden in Zusammenarbeit mit dem Publisher erste Kalkulationen erstellt, die in der Konzeptionsphase eine Einschätzung über den mittelfristig zu erwartenden personellen Aufwand geben sollen.

Am Anfang war das Wort
Ein gutes Spielkonzept wird deshalb die Punkte Vorstellung und Beschreibung der Idee, die Key-Features, das Genre und die angepeilten Plattformen enthalten. Tausend Dinge und noch viel mehr, über die sich Entwickler noch vor dem ersten sichtbaren Pixel auf dem Monitor also im Klaren sein müssen, denn sie werden vom zahlenden Spieler als Selbstverständlichkeit erwartet. Um da noch den Durchblick zu behalten und damit die Einfälle und Prozesse festgehalten werden können, setzen Entwickler die so genannten Design Documents ein. Ähnlich wie ein Skript in anderen Branchen wie Verlagen, Film- und TV-Produktionen stehen hier getreu der Idee genaue Anweisungen für jeden an der Entwicklung eines Spiels Beteiligten. Manche Entwickler vergleichen dieses Dokument gerne mit der Bibel. Der Produzent hält darin seine Vorstellungen über das neue Spiel fest. Der Lead-Designer sorgt für die kreative Umsetzung der Vorstellungen und pflegt die Ergebnisse seines Teams in das Design Document ein, damit der Rest der Mannschaft immer auf dem Laufenden bleibt, was gerade zu tun ist.

Unter der Regie der Design Documents
Im Idealfall handelt es sich dabei also um ein feingegliedertes Textdokument, das alle Beteiligten mit Informationen und dem Stand der Dinge versorgt. Außerdem geht daraus hervor, was noch in Angriff genommen werden muss. Im Design Document sind so beispielsweise die großen Kapitel wie Spielkonzept, Story, KI, Kollisionsabfrage, Leveldesign, Musik, verwendete Steuerungsperipherie und die Art des Spieler-Interfaces beschrieben. Diese Kapitel werden in der Regel mit den gleichen Fragestellungen untergliedert: Wer ist dafür zuständig? Was sind die Ziele? Welche Probleme könnten bei der Realisierung des betreffenden Features entstehen? Welche Lösungsvorschläge stehen dafür schon zur Verfügung? Wie soll es überhaupt aussehen und umgesetzt werden?

Und nicht zuletzt wie sich dieses bestimmte Feature auf alle anderen Bestandteile der Entwicklung auswirken könnte. „Im Falle von ’Paraworld’ waren das Farbstudien zu den Landschaften, Völkern usw., die ganz zu Beginn des Projekts in der Pre-Production durch den Art-Director angefertigt worden waren“, so der Lead 3D-Artist Steffen Unger vom Berliner Spieleentwicklungskombinat (SEK) über die im Design Document festgelegten grafischen Vorgaben.

Vor der Produktion
Steht das Team fest und weiß jedes Mitglied, was es zu tun hat, steht dem Produktionsprozess fast nichts mehr im Weg. Mögliche auftretende Entwicklungsverzögerungen oder zukünftige Kürzungen der Featureliste aus Zeitgründen sind zu diesem Zeitpunkt noch nicht eingerechnet, da es sich nach wie vor um ein niedergeschriebenes aber schon arbeitsfähiges Konzept handelt. Nimmt das neue Spiel langsam Gestalt an, werden erste Ergebnisse sichtbar, ergibt sich wieder eine unglaubliche Fülle an neuen Fragen und Problemen: Stimmt die sich abzeichnende Spielzeit oder wird sie möglicherweise zu kurz oder zu lang? Die Spielzeit ist für die Akzeptanz bei Spielern ein nicht unerheblicher Faktor, da diese hier sehr kritisch den Wert des ausgegebenen Geldes mit der Spielzeit des Produkts in Beziehung setzen. Ganz zu schweigen von der Einschätzung des Wiederspielbarkeitsfaktors und Wartezeiten etwa beim Ladevorgang. Ebenso wirkt sich der angepeilte Schwierigkeitsgrad auf die verbrachte Zeit und den Spaß mit dem Titel direkt aus: Ist das Spiel zu schwierig oder zu einfach? Benötigt der Spieler Minuten, Stunden oder Tage zum Erreichen des Ziels? Einen ersten in die Produktion einrechenbaren Wert liefern dazu die Tester der Qualitätssicherungsabteilung.

Vom Entwurf bis zum Polieren
Jedes an der Entwicklung eines Spiels beteiligte Mitglied greift auf für seinen Fachbereich spezifische Werkzeuge zur Realisierung der vom jeweils verantwortlichen Chef-Entwickler festgelegten Vorstellungen zurück. Die Grafiker versuchen, den angestrebten Look des Spiels zu erschaffen.

Das Gameplay nimmt dabei Entscheidenden Einfluss auf den grafischen Stil: „Eine Figur in einem Ego-Shooter wird anders gestaltet werden als eine Einheit in einem RTS, wobei nicht etwa nur die Anzahl der Polygone eine Rolle spielt, sondern auch die visuelle Lesbarkeit der Form bei starker Verkleinerung etc.“, wie der Lead-Artist Daniel Lieske von Ascaron die Überlegungen dazu erklärt. Obwohl Artworks als eine entscheidende Hilfe zur Entwicklung der grafischen Präsentation des Titels dienen, wird besonders aus Kostengründen an den Konzeptzeichnungen als erstes gespart, was Daniel Lieske sehr bedauert.

Der Lead-Skripter von Phenomic Game Development, Jochen Peketz, der bei Titeln wie ’Spellforce’, den dazugehörigen Add-ons sowie ’Spellforce 2: Shadow of Wars’ die Missionen und Kampagnenabläufe umsetzte, stellt wieder ganz andere, auf seinen Bereich bezogene Überlegungen zum Konzept an: „Was soll auf den Maps passieren? Wie lange sollen sie dauern? Welche Gegner sind zu erwarten? Welche Dinge sind mit der Skriptsprache und ihren Befehlen überhaupt umsetzbar?“ An anderer Stelle im Studio schreiben Autoren dazu an der Story, die den Spieler während des Voranschreitens nach erfolgreich absolvierten Missionen die Veränderungen plausibel erscheinen lässt. Dabei achten sie während der Entwicklung jedoch darauf, dass beispielsweise nicht unnötig lange Dialoge den Spielspaß bremsen. Ein Leveldesigner wiederum lässt sich anfangs hingegen oft von Konzeptzeichnungen inspirieren, denn jedes Setting und Genre erfordert verständlicherweise ein eigenes Design der Spielwelt, wie der Level-Designer und Programmierer Thomas Seufert diesen Entscheidungsprozess erklärt. Komponisten wie Jason Hayes (’World of WarCraft’) suchen schon sehr früh das Gespräch mit allen beteiligten Entwicklern. Bevor sie auch nur die erste Note aufgeschrieben haben, können sie so schon im Voraus Entscheidungen darüber treffen, wie die Musik in das Spiel später eingebunden werden soll.

Die Insider
Man sieht, dass vor der eigentlichen Entwicklungsarbeit eine Vielzahl an Überlegungen in das große Spielkonzept einfließt. Was daraus praktisch gemacht wird und wie die Arbeit der beteiligten Entwickler in ihren unterschiedlichen Disziplinen aussieht, davon können natürlich am Besten die Eingeweihten selbst erzählen. Deshalb haben wir verschiedene Vertreter deutscher Entwicklerstudios befragt.

Imperator Lindner gegen die Rebellen

Nach unzähligen Spielen nahezu aller Genres rund um das ‘Star Wars’-Universum versucht ’Star Wars: Empire at War’, die Herzen der Strategen und Taktiker zu gewinnen. Das stammt von dem einschlägig erfahrenen Studio Petroglyph und würde auch einen knarzigen, pingeligen Yoda zufriedenstellen. Kurz vor dem Beginn der vierten Episode angesetzt, versuchen das noch junge Imperium und die sich gerade formierende Rebellion die Oberhand in der Galaxis zu gewinnen. Es liegt am Spieler, sich für die richtige Seite zu entscheiden.

Gut oder böse? Natürlich böse!
Natürlich habe ich mich aufgrund meines pathologischen Drangs für die Bewunderung des Bösen in Spielen sofort in das Darth-Vader-Kostüm gezwängt, um dem Imperator ein williger Diener zu sein. Leben und Sterben in ’Empire at War’ spielt sich auf zwei Ebenen ab: In bunten, beeindruckenden Weltraumschlachten mit Lasersound, wie man ihn sich wünscht, und in Bodengefechten auf den berühmten, etwas karg gestalteten Planeten. Im Gegensatz zu den unzähligen Strategiespielen, die in der Regel stets nur einen Aspekt der angebotenen Arten der Kriegsführung zu Land, Wasser oder in der Luft wirkliche Beachtung schenken, ging Petroglyph einen anderen Weg; der Krieg im All und auf den Planeten stehen gleichberechtigt nebeneinander. Ohne eine starke Flotte lässt sich der Orbit eines Planeten nur schwer beherrschen bzw. eine Streitmacht auf die Oberfläche entsenden. Rebellion und Imperium unterscheiden sich neben ihren Einheiten durch ein unterschiedliches Gameplay: Operieren die Rebellen eher verdeckt sowie defensiv und müssen sich Technologien vom Imperium klauen, präsentiert sich die dunkle Seite der Macht als eigentlicher Herrscher der Galaxis. Neue Spielsachen erforscht das Imperium höchst selbst.

Passend an dieser Stelle soll der nicht gerade kleine Umfang von ’Empire at War’ zur Sprache kommen. Neben der Kampagne, die nebenbei bemerkt auch zu zweit gegeneinander gespielt werden kann, dürfte der Modus „Galactic Conquest“ Freunde von Single- wie Multiplayergefechten begeistern. Während in der Kampagne der Spieler mit der gesamten Planetenmasse beinahe erschlagen wird, reduziert sich die Anzahl in den Conquest- bzw. Skirmish-Maps wieder auf überschaubare Weise.

Hinzu kommt noch die Tatsache, dass nicht jedes spezielle Gebäude oder Schiff auf jeden beliebigen Planeten gebaut werden kann, was somit auch in die Eroberungspläne miteinbezogen werden sollte. Da selbst in der galaktischen Ansicht das Geschehen in Echtzeit stattfindet, zwingt dies den Spieler, permanent wachsam vor Angriffen zu bleiben und sich nicht zuviel während der Planung zur Eroberung für ein bestimmtes System ablenken lassen.

Taktik + Strategie = Tolles Gameplay
Obwohl sich viele Titel gern als Echtzeit-Strategiespiele ausgeben, beschränken sich die strategischen Werkzeuge oft nur auf das alte Prinzip der Konter-Einheiten sowie einer alles niederwälzenden materiellen Übermacht. Auf beiden taktischen Ebenen fordert ’Star Wars: Empire at War’ dem Anführer wirkliche taktische Überlegungen ab. Zwar darf auch hier auf den Planeten oder Raumstationen munter auf Vorrat bis ans Bevölkerungslimit produziert werden, doch welche Kriegsmaschinen mit in die Schlacht dürfen, steht auf einem anderen Blatt. Die galaktischen Kämpfe beginnen stets mit einer Auswahl von Schiffen; Nachschub kann erst bei einer Reduktion des aktuellen Bevölkerungslimits der Schlacht, also bei Verlusten, angefordert werden. Bodengefechte konzentrieren sich neben der Vernichtung der gegnerischen Streitmacht vor allem auf die Einnahme strategischer überlebenswichtiger Nachschubzonen. Nur diese Gebiete erlauben die Erhöhung der maximal einsetzbaren Truppenstärke während eines Kampfes, die dort als Verstärkung per Transporter aus dem Orbit eingeflogen werden. Wurde zudem die Flotte im Orbit postiert, lassen sich hilfreiche Bomberangriffe anfordern. Auch wenn sich am Prinzip der Kämpfe mit der Zeit nicht spürbar viel ändert, motivieren die Eroberung und Verteidigung strategischer Ziele sowie das Nachschubsystem immer wieder neu.

Schizophrene KI
Zwar tut die KI in Weltraumschlachten alles, um dem Spieler das Leben schwer zu machen. Leichter zu verletzende Schiffe werden z. B. in Asteroiden oder Nebeln versteckt, bis die Beschützer der eigenen Flotte an diesen vorbeigezogen sind. Kleinere Störaktionen des Computers können die Jäger zudem von den schwerfälligen Schlachtschiffen weglocken. Bei Landgefechten begnügt sich die KI jedoch in der Regel auf das einfache Entsenden von vorhersehbaren Angriffswellen. Man kann sich somit schnell darauf einstellen und seine Verteidigung dementsprechend aufstellen.

Die Prominenz gibt sich die Ehre<br />
Natürlich dürfen die populären ’Star Wars’-Einheiten nicht fehlen. Während mächtige Imperiale Zerstörer, die automatisch Staffeln von TIEs entsenden, ganze Raumstationen in Schutt und Asche zerlegen, bringen X- und Y-Wings wiederum die dicken Brummer ins Schwitzen. Interessanterweise bieten Großkampfschiffe und Raumstationen Trefferzonen, bei deren gezieltem Beschuss Waffensysteme, Schilde, Antrieb oder die Decks ausgeschaltet werden können. Ein Leckerbissen für Strategen. Optisch zeigt sich der Kampf im All äußerst spektakulär und ziemlich bunt.

Das Bild wird von trägen Schlachtschiffen bestimmt, die von symbolhaft angedeuteten kleinen wendigen Jägern umschwirrt werden. Keine Angst: Nach einer kurzen Gewöhnungsphase wird das anfängliche Chaos verständlich. Auf dem Boden liefern sich vor den verschiedenen ’Star Wars’-Landschaften Infanterie wie Sturmtruppen und Rebellentruppen sowie mechanische Einheiten Gefechte.

Sogar Ungetüme wie die AT-ATs fehlen dabei nicht. Sehr schön ist übrigens, dass sich die jeweiligen vorherrschenden lokalen Eigenheiten auf die Kriegsführung auswirken. Wie in anderen Titeln üblich gilt zudem auch in ’Empire at War’ das alte Prinzip der Konter-Einheiten. Zahlreiche prominente Hauptdarsteller aus den Filmen ergänzen mit ihren Spezialfähigkeiten als spielbare Helden die Truppe.

Die Singleplayerkampagne verknüpft sehr gut die prinzipielle Handlungsfreiheit im Spiel. Die Möglichkeit, das tun zu wollen, worauf man gerade Lust hat, und das Weiterspielen der Story bringt in der Summe wohl den motivierendsten Aspekt von ’Empire at War’. Da sich das Prinzip bei den Eroberungen im All und auf den Planeten mit der Zeit wiederholt, belohnen die Missionen den Spieler mit Abwechslung. Eine abgesetzte Rebellentruppe dringt in einen Forschungskomplex ein, in dem C-3PO und R2-D2 Blaupausen klauen. Der Imperator schickt Darth Vader auf den rebellierenden Planeten der Wookiees, weil die Arbeit am Todesstern ein paar zusätzliche Sklaven benötigt. Sehr gut umgesetzt wurde zudem die Präsentation der Geschichte, die ebenfalls von bekannten Persönlichkeiten beider Seiten per Hologramm oder Cutscenes wiedergegeben wird.

Möge der Spielspaß mit euch sein!
Ich hätte von einem Lizenz-Spiel wohl am wenigsten mit wirklichen Neuerungen im an sich ziemlich konservativen Strategiegenre gerechnet. Die Zweiteilung des Spiels in eine taktische Übersicht und das jeweilige Kampfszenario ist gelungen. Einerseits sorgt die Übersicht für Planungssicherheit und Überblick. Andererseits sprechen im Detail die imposant umgesetzten Schlachtszenarien im All und die im Vergleich weniger spektakulär aussehenden Landschaften mit jedoch prächtig gestalteten Einheitentypen auf den Planeten besonders den Taktiker an. Mit der Eroberung des Orbits, der anschließenden Einnahme von Nachschubzonen auf der Oberfläche und dem Einfliegen von Truppentransportern werden die beiden großen Spielkomponenten wunderbar miteinander verbunden. Zwar setzt sich dieses System im Prinzip bei allen Eroberungsplänen endlos fort, was dem Spielspaß aber nicht wirklich einen Abbruch tut. Die prächtige ’Star Wars’-Atmosphäre gibt es zudem obendrauf. Wer sich für Echtzeitstrategie auch nur im Geringsten begeistern kann, der sollte ’Star Wars: Empire at War’ unter keinen Umständen verpassen. Wir wollen Darth Vader schließlich nicht zornig machen.

Im Gespräch

Bevor Claudia Kern sich als hoch geschätzte Autorin in der phantastischen Literatur einen Namen machte, arbeitete sie als Chefredakteurin für das Science-Fiction-Magazin Space View. Nach ihrer Tätigkeit als Redakteurin bei ProSieben widmete sie sich ganz dem Schreiben. Unter anderem hat sie in Zusammenarbeit mit Bernd Frenz die Vorgeschichte für ’S.T.A.L.K.E.R.’ geschrieben. Momentan arbeitet sie an der Hintergrundgeschichte für Ascarons ’Darkstar One’.

Hallo Claudia. Du genießt bei Kennern der phantastischen Literatur ein hohes Ansehen. Schließlich hast du an Ausgaben so bekannter Serien wie ’Perry Rhodan’, ’Maddrax’ oder ’Professor Zamorra’ gearbeitet. Was reizt dich gerade am Genre der utopischen Literatur?

Die Freiheiten, die man sich nehmen kann. Nichts ist unmöglich, solange man es im Rahmen der Welt, die man erschafft, logisch erklärt. In der Phanastik kann man jede Vorstellung, die man hat, irgendwie ausleben und umsetzen. In anderen Literaturzweigen geht das nicht so einfach.

Und hat die Vorliebe für diese Thematik vielleicht etwas mit deiner Biographie zu tun?

Sicherlich. Ich war als Kind oft krank und habe deshalb sehr viel gelesen und ferngesehen. Mein Onkel besaß eine Sammlung von SF-Romanen, die noch auf dem Dachboden in Kartons standen, die habe ich praktisch eingeatmet. Robert A. Heinlein, Ray Bradbury, Isaac Asimov… das waren die Klassiker, mit denen ich aufgewachsen bin. Im Fernsehen liefen ’Star Trek’ und Mondbasis Alpha Eins und im Kino ’Star Wars’. Mein Gehirn wurde also von frühester Kindheit an mit Phantastik kontaminiert.

Wer dich kennt, der weiß, dass du neben deiner schriftstellerischen Tätigkeit auch als Übersetzerin englischsprachiger Literatur arbeitest. Jetzt kommt außerdem die Berufung zur Geschichtenschreiberin für ein Computerspiel hinzu: ’Darkstar One’. Du darfst ein komplettes Universum mit Leben erfüllen – eine Herausforderung?

Und wie. Die Anforderungen für ein Spiel sind ganz anders als die für einen Roman oder eine Kurzgeschichte. Man muss sich in den Spieler hineinversetzen und sich fragen, wieviel Geschichte er wirklich braucht und auch möchte. Schließlich will man als Spieler ja spielen, während ein Leser lesen will. Das sind ganz andere Prioritäten.

Gibst du uns bitte einen Einblick in den Plot der ’Darkstar One’-Geschichte?

In ’Darkstar One’ geht es um einen jungen Piloten, der den Mörder seines Vaters sucht. Dabei gerät er zwischen die Fronten verschiedenster außerirdischer Völker und eines drohenden galaktischen Krieges.

Wie funktioniert eigentlich die Implementierung einer Hintergrundgeschichte in das Spiel technisch? Bedeutet das eine Umstellung für deine gewohnte Arbeitsweise?

Natürlich. Als Autorin muss ich mich normalerweise nicht mit der technischen Machbarkeit von Szenen befassen. Wenn ich einen Planeten in die Luft jagen will, mache ich das einfach. Dadurch wird das Papier, auf dem der Roman gedruckt wird, nicht teurer. Bei ’Darkstar One’ sieht das ganz anders aus. Da taucht immer wieder die Frage auf, ob sich eine Idee umsetzen lässt, und ob es überhaupt nötig ist, sie umzusetzen. Die Hintergrundgeschichte steht schließlich nicht im Mittelpunkt des Spiels, sondern ist nur ein Teil des Spielspaßes. Zehnminütige Monologe würden einen Spieler langweilen, während ein einminütiger Einschub, der die Atmosphäre für die nächste Mission deutlich macht, eine Bereicherung für das Spiel ist.

Diese Frage stellt sich auch hinsichtlich des Konzepts der Handlung und der Dramaturgie. Ist das noch mit dem eines Romans vergleichbar?

Ja, die Dramaturgie einer Geschichte bleibt gleich, egal, ob man einen Roman, einen Film oder ein Spiel schreibt. Überzeugende Figuren, eine spannende Handlung und eine gut konzipierte Welt bilden das Fundament einer jeden Geschichte. Daran ändert sich nichts, ob es sich um einen mittelalterlichen Geschichtenerzähler auf dem Marktplatz handelt oder um einen Multimillionen-Dollar-Film im Multiplex.

Gib uns Neugierigen doch dazu bitte einen kleinen Einblick in den Ablauf der Zusammenarbeit mit Daniel Dumont von Ascaron, damit wir uns das besser vorstellen können.

Am Anfang haben wir oft telefoniert und gemailt, um die Grundzüge der Geschichte und der Welt festzulegen. Das hat unheimlich Spaß gemacht, weil man unterschiedliche Ideen ausprobieren konnte. Für mich war vor allem wichtig zu verstehen, wie sich ein Spiel von anderen Projekten unterscheidet. Mittlerweile ist die Zusammenarbeit sehr routiniert geworden. Daniel schickt mir Missionsabläufe, ich gestalte die Dialoge und gebe Feedback, er liest meine Sachen und gibt mir wieder Feedback. Dann gebe ich Feedback auf das Feedb… nein, meistens endet der Mailwechsel an diesem Punkt. (lacht)

Was glaubst du, was die Hintergrundstory eines Spiels für das Spiel selbst bedeutet?

Durch die Hintergrundstory wird ein Spiel erst richtig rund. Selbst ein so simples Spiel wie ’Space Invaders’ gibt dem Spieler einen Rahmen vor, in dem die Missionen Sinn machen. Da heißt es: Du musst die außerirdischen Invasoren aufhalten, sonst machen sie die Erde platt. Das ist vielleicht nicht gerade Shakespeare, aber es gibt dem, was ich im Spiel tue, einen Sinn. Daran hat sich bis heute nicht viel geändert. Als Spieler muss man wissen, für was man kämpft, sonst verliert man schnell die Lust.

Sind eigentlich Buchauskoppelungen von ’Darkstar One’ geplant?

Soweit ich weiß, denkt man darüber nach.

Lass uns über dein zweites spielbezogenes Werk sprechen. Zusammen mit Bernd Frenz hast du die Vorgeschichte in Romanform zu ’S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl’ geschrieben. Um was geht es darin und handelt es sich dabei um eine Fortsetzungsreihe?

’S.T.A.L.K.E.R. – Todeszone’ ist ein Prequel zum dem hoffentlich in diesem Jahr endlich (!) erscheinenden Spiel. Es geht um einen jungen Deutschen, der als einziger das rätselhafte Verschwinden eines Touristenbusses in der Nähe von Tschernobyl überlebt. Schon bald wird klar, dass dies nur der Anfang unheimlicher und gefährlicher Ereignisse ist. Der Roman soll der erste Teil einer Trilogie werden, aber das hängt natürlich auch ein wenig vom Erscheinen des Spiels ab.

Verknüpft ihr in diesem Buch die realen Ereignisse der Katastrophe des Reaktorunglücks von 1986 mit Fiktion?

Der Rahmen der Geschichte wird ja von GSC vorgegeben, und diese Mischung ist ja eines der Fundamente des Spiels.

Die jahrelangen Arbeiten an der Fertigstellung des PC-Spiels durch GSC haben sich zur unendlichen Story entwickelt. Nicht wenige bezweifeln sogar, dass ’S.T.A.L.K.E.R’ jemals fertiggestellt wird. Wäre es nicht komisch, dass zwar die vorhergehenden Ereignisse aufgeschrieben wurden, die Handlung des Spiels vielleicht niemals erzählt werden wird?

Irgendwie schon. Zum Zeitpunkt, als wir mit der Arbeit begannen, sah es noch so aus, als würde das Spiel Mitte 2005 erscheinen, doch das ist leider nicht passiert. Man munkelt ja, dass es dieses Jahr endlich so weit sein soll, aber so richtig überzeugt ist niemand davon. Müssen wir wohl abwarten. Auf der anderen Seite wäre es auch ganz witzig, die Trilogie ohne das Spiel zu beenden: „die Romane zum Spiel, das es nie gab.“ (lacht)

Na ja, aber spielen würde ich es schon sehr gern.

Zum Schluss möchte ich dich noch etwas über die Wirkung der Musik fragen, vor kurzem haben wir uns mit diesem Thema beschäftig. Während in Film und Spielen sich die Kreativen nach Bedarf der zahlreichen Möglichkeiten bedienen, die Musik und Sound bieten, bleibt dies in der Literatur dem CD-Player des Lesers überlassen. Mit deinem Beitrag zur ’Darkstar One’-Story kommt ja zudem die Musik buchstäblich ins Spiel. Wie wichtig ist Musik für dich persönlich und in Zusammenhang mit deinen Geschichten?

Für mich ist Musik während des Schreibens sehr wichtig. Sie passt meine Stimmung der Szene an, die ich gerade schreibe. Es metzelt sich gut zu Rage Against the Machine, zu einer deftigen Schlägerei passt Fun Punk wie Rancid, und wenn getrauert wird, sorgt Radiohead für das richtige Stimmungstief. Manche Autoren gehen ja sogar so weit, Soundtrack-Richtlinien zu ihren Geschichten zu veröffentlichen, aber ich denke, man sollte die Leser nicht bevormunden.

Welche zusätzliche Wirkung kann die passende Musik deiner Meinung nach zu einer Geschichte beim Spieler – oder lass uns wieder in die Welt der Romane zurückgehen – beim Leser von utopischer Literatur erzeugen?

Sie kann stimmungsverstärkend, aber natürlich auch stimmungsschwächend sein. Man stelle sich nur mal vor, in der tragischen Schlussszene von Titanic, wenn DiCaprio ertrinkt, würde man den Quietsche-Entchen-Song aus der Sesamstraße spielen. Das wäre nicht gerade hilfreich. (lacht)

Die Wirkung von Musik ist gerade bei einem visuellen Medium wie einem Spiel oder einem Film enorm. Im Buch hat man sprachlich jedoch viel größere Möglichkeiten (durch Gedankenbeschreibungen, innere Monologe, Wortwahl, etc.), da spielt Musik für die Leser keine so große Rolle.

Claudia, vielen Dank für das Gespräch.

X-Romane und Webmaster von THQ

Helge T. Kautz ist Webmaster von THQ. Soweit nichts Besonderes. Gleichzeitig ist er aber auch Autor der Romane zu dem Weltraumspiel ‚X: Beyond the Frontier‘; sein erstes Buch lag damals dem Add-on ‚X-Tension‘ bei. Wir sprachen mit ihm über über seinen schriftstellerischen Werdegang, woher er seine Inspiration nimmt, das ‚X‘-Universum mit Geschichten zu füllen sowie über sein im April erscheinendes neues Buch ‚X: Yoshiko‘. Außerdem verriet er uns, wovon er in der Zukunft träumt.

Hallo Helge! Seit wann bereichern deine Geschichten schon das ’X’-Universum?

Seit nunmehr sieben Jahren. Im Sommer 1999, während noch mit Hochdruck an ‚X-Tension‘ (dem Add-on zu ‚X – Beyond the Frontier‘) gearbeitet wurde, begann ich mit den Planungen zu ’Farnhams Legende’.

Wie kommt man überhaupt auf die Idee, Charaktere in einer Science-Fiction-Spielwelt zum Leben zu erwecken? Dahinter steckt wohl mehr als nur die Liebe zu einem Spiel?

Als alter Science-Fiction-Fan hat mich das ‚X‘-Universum sofort fasziniert. Mein erster Gedanke nach der Installation von ’X – Beyond the Frontier’ war tatsächlich: "Wow… das ist Stoff für einen Film!" Ein Film war natürlich nicht realisierbar, aber die Idee, stattdessen einen Roman zu verfassen, lag nahe.

Bezieht sich deine Liebe zur Schriftstellerei ausschließlich auf ’X’ oder kann man auch andere Geschichten von Helge T. Kautz finden? Haben dich bestimmte Vorbilder ermutigt, zu schreiben?

Von mir gibt es noch den Roman ‚Die Sagittarius-Verschwörung‘, den ich im Jahre 2003 im Auftrag von THQ zum Spiel ‚Yager‘ geschrieben habe. Vorbilder gibt es viele, besonders im Bereich der amerikanischen Science-Fiction-Literatur der 60er-, 70er- und 80er-Jahre. Zu nennen sind hier hauptsächlich Larry Niven, Orson Scott Card und Arthur C. Clarke, aber auch die legendäre Jugendbuchreihe ‚Boje Weltraumabenteuer‘, die ich als Kind verschlungen habe.

Hattest du eigentlich an der Entstehung der ‚X‘-Welt einen Beitrag?

An der Entstehung selbst nicht, aber seit ‚X-Tension‘ flossen unzählige Elemente aus meinen Romanen mit in das ‚X‘-Universum ein. Zu nennen seien hier viele Details der außerirdischen Spezies; die Sohnen, die Khaak, das Alte Volk; das spezielle Zeitsystem ("Zura-Zeit"), sowie viele Charaktere.

Beeinflussten deine Romane die weitere Entwicklung bei Egosoft?

Die technische Entwicklung nicht, aber sicherlich die Entwicklung der Fiktion.
Es gab einige Treffen mit dem Team von Egosoft, bei denen über Plot und Fiktion gesprochen wurde, <img src="/img/artikel/kautz04.jpg" style="float: left; margin-bottom:12px; margin-top:12px; margin-right:12px;" /> und hin und wieder werde ich vom Team nach meiner Meinung zu bestimmten Themen im Zusammenhang mit der Fiktion oder den Spezies gefragt.

Im April erscheint dein neuer Roman ’X: Yoshiko’. Auf welchen Plot darf sich der wartende Fan freuen?

Yoshiko Nehla ist eine junge Frau, die versucht, endlich ihrer reichlich zwielichtigen Vergangenheit zu entfliehen. Um sich von den Yaki – einer Verbrecherbande – freizukaufen, verspricht sie, die Terraformer-Schiffe #efaa und #deff auszuliefern, deren Koordinaten sie zu kennen glaubt. Zusammen mit einem Freund aus Kindheitstagen jagt sie den uralten Terraformern hinterher, bis tief im Weltraum – im Reich des Alten Volks, jenseits aller Sprungtore – der Antrieb ihres Schiffs versagt…

Woher kommt deine Inspiration für neue Handlungen und Charaktere? Gibt es da Bezüge zu deinen Erlebnissen, die Eingang ins Reich der Fantasie finden? Und was treibt deine Charaktere an?

Bei der Inspiration handelt es sich meist um einen Strauß voller Einzelideen, die ich innerhalb von Wochen oder gar Monaten zu einer Handlung integriere. Meine eigenen Erlebnisse und Erfahrungen spiegeln sich – wenn überhaupt – in Verhaltensmustern der Charaktere wieder. Ich glaube, es gibt viel mehr Bezüge zu dem, was ich gerne erleben würde. Meine Charaktere werden angetrieben von Liebe, Hass, und Neugier – aber vor Allem von der Verbissenheit, mit der sie ihre jeweiligen Ziele erreichen möchten.

Kann sich der ’X’-Spieler, ob in seinem realen wie virtuellen Leben, in deinen Charakteren wiedererkennen?

Jenseits aller Raumschiffe handeln meine Bücher ja auch immer von Personen, von deren Träumen und Hoffnungen. Ich wünsche mir sehr, dass jeder Leser – ob Fan oder Lebenspartner eines Fans – etwas von sich und für sich in den Charakteren und Geschichten entdeckt. Das wäre sozusagen mein größter Lohn. Und das ist jetzt nicht einfach nur dahingesagt – das meine ich ganz im Ernst.

Wie frei kannst du hinsichtlich Entwickler-Vorgaben schreiben?

Frei wie ein Vogel. Egosoft macht mir bei meinen Büchern keinerlei Vorschriften. Das trägt sehr zur Schreibmotivation bei!

Kann ein Buch über einen Titel für diesen einen Vorteil bedeuten?

Wenn das Buch nicht nur den Plot des Spiels nacherzählt, sondern dem Spiele-Universum eigene plastische Tiefe verleiht, dann ja, definitiv!

Hast du schon einmal darüber nachgedacht, auch als Schreiber für die Hintergrundgeschichte eines Spiels tätig zu werden? Oder ist das ein vollkommen anderer Bereich?

Darüber habe ich allerdings schon nachgedacht. Den Gedanken, bei der Entwicklung der Hintergrundstory eines neuen Sci-Fi-Spiels (bei mir dreht sich immer alles um Sci-Fi) beteiligt zu sein, finde ich sehr spannend. Sollte etwas Derartiges jemals an mich herangetragen werden, sage ich bestimmt nicht nein.

Im Bereich der Literatur zu erfolgreichen Spielen und Serien gibt es mittlerweile nicht gerade wenige Veröffentlichungen. Haben auch deutsche Autoren, einschließlich dir, mit ihrer Arbeit endlich eine gesicherte Existenz?

Da muss ich leider "nein" sagen. Bleiben wir bei Spiele-Romanen. Um davon leben zu können, müsste ich im Jahr mindestens vier bis fünf Romane schreiben und veröffentlichen. Das ist kaum zu verwirklichen, zumindest dann nicht, wenn man eine gewisse Qualität wahren möchte. Daher brauche ich auch weiterhin einen Tagesjob.

Welche grundlegenden Tipps würdest du einem interessierten Nachwuchsautor geben?

Lesen, lesen, lesen, schreiben, schreiben, schreiben. Nie verunsichern lassen, niemals aufhören. Nichts im Eigenverlag veröffentlichen, lieber hundert Absagen akzeptieren. Erwähnte ich schon "niemals aufhören"?

Und wie geht es in der Zukunft bei Dir weiter?

Wie immer, gibt es eine ganze Reihe von Projekten in meiner Schublade. Als Nächstes möchte ich gerne einen Roman schreiben, der absolut nichts mit einem Spiele-Universum zu tun hat. Zwar riet mir im letzten Jahr ein Literaturagent von diesem Projekt ab, aber das ist mir egal. Was geschrieben werden muss, muss geschrieben werden.

Helge, danke für das Gespräch!

Jason Hayes (en)

Jason Hayes worked amongst others on the score of such famous Blizzard titles like ‘Diablo’, ‘StarCraft’ and ‘WarCraft’ which have certainly great music. Then, he produced as the lead composer the soundtrack of ‘World of WarCraft’. At the moment, Jason works as a Sound Director on a so far unannounced game for publisher NCsoft.

Hi Jason! What effects do you intend to achieve with your music on the players?

It is my hope to give the games some kind of emotional context – to make the player feel something, and get him/her emotionally invested in the experience. In the case of the cinematic trailers and cut-scenes, I try to help tell the story and convey its dramatic impact. When it comes to in-game music for a game like World of Warcraft, my hope is to develop a sense of depth and richness, to help create a compelling aesthetic environment that people will want to linger in and explore.

Ok. What comes first: the music or the game? Or can the sound even have an influence on the development work?

In an ideal situation, the music discussions begin very early in development. In this way, it’s possible to make important decisions about how music will be implemented in advance of actually writing anything. You can figure out when and why music should be triggered, and how long the musical cues should be. Also, in the case of interactive music, sometimes it’s necessary to set up a whole system in advance that will determine specific methods of how music will need to be composed. The benefit of all this is that you get music that is tailored to the interactivity, and is a powerful complement to the game play.

By contrast, even good music can sometimes fall a little flat or even be annoying and inappropriate when it is just thrown in without much forethought. The implementation can be just as important a factor as the music itself in getting really good results.

Let’s talk about your compositions. How does the production of a track for ‘World of WarCraft’ look like? Which characteristics are crucial for your inspiration and what equipment do you use?

For inspiration, I love to sit down with the designers and discuss the game world and particular situations that the player will come across. Also, looking at the concept art that’s being developed is very useful in getting a feel for the game. In the case of cinematic cut-scenes, there’s always a meeting where I go over rough storyboards with the director. This is always very exciting, as I get the chance to discuss the mood and help determine important moments in the script. These storyboards are often comprised merely of very simple block shapes and fast pencil sketches, but it’s so inspiring and a lot of fun to envision how cool it will look when it’s done, and the role the music can play as it all comes together.

As far as equipment, I use a Macintosh G5 running Logic Pro software. For sounds, I have 4 PC computers running Gigastudio – a great program that basically turns each computer into a powerful musical instrument. Into each of these computers, I load in sounds to comprise sections of the orchestra, as well as electronic software synthesizers and other assorted sounds.

Almost everyone in the industry, the media and even most of the players talk only about gameplay, features and technical elements of a new game. How does a composer feel about this kind of little notice of his work?

Well, thankfully, this has begun to change drastically in recent times. Events like the "Symphonic Game Music Concert", "Video Games Live", and "Play! A Video Game Symphony" are making great strides in the recognition of music in games. Of course as a game developer, I acknowledge the primary importance of great game play first and foremost. But aesthetic elements such as music are also crucial to a truly immersive game, and seeing this aspect start to get noticed is a real joy.

Are game soundtracks comparable to movie soundtracks? So would it be no problem for a composer to work in both industries?

I think the goal and aspiration to write excellent, compelling music is shared by all composers, regardless of the medium – film, tv, games, etc. So there is a similarity in that regard. But in addition to this, each specific field has its own special considerations that need to be learned. For games, it has to do with addressing the interactivity (the aforementioned implementation strategy), a puzzle unique to this industry. For film and tv, it has to do with scoring to picture, and developing the ability to tell a story with music that heightens the effect of the narrative.

Fortunately, there are also opportunities in the game industry to score to picture, and I feel lucky that I’ve had many of these kinds of opportunities, since it is a particular passion of mine.

It is said that current games are looking very good but suffer from a lack of innovation. Compared to the good old 8-bit days of the past and motivating squawking sounds: Do you see an analogy to the game music nowadays?

That’s a great observation! As a parallel to this, the advent of music technology advances has brought about many easy-to-use, quickly customizable music production tools. Anyone, regardless of ability, can pick up one of these hardware or software tools and quickly develop something that sounds quite polished and pleasant, in a superficial sense. But often, the results can come across as lifeless and uninspired, without any "heart and soul". However, in the right hands, these tools can be used to assist the production of some very interesting and innovative new music!

Do you sometimes dream about live performances of your works by a symphonic orchestra? Or ist there even something like this intended?

Absolutely! I love the expression and power of a live orchestra, and I am very hopeful to get more music produced in this way. In the realm of live performance, it was definitely a dream come true when "Video Games Live" debuted at the Hollywood Bowl in Los Angeles in July of last year, featuring music from the Warcraft series. Then in August, I travelled to Germany to attend the "Symphonic Game Music Concert" in Leipzig [Games Convention], where a suite of music from ‘World of Warcraft’ was performed. It was my first time in Germany, and I absolutely loved it!

Upcoming events include "Video Games Live" in March during the Game Developers Conference in San Jose, CA, and the "Play! A Game Music Symphony" concert series which will make its U.S. debut in May at the Rosemont Theatre in Chicago, followed by a June concert in Stockholm, Sweden at the Konserthuset.

What are your plans for the future? Are there any new projects?

Right now, I’m audio director for NCsoft’s new game development studio in Orange County, California. We’re working on an exciting project that is still in its early stages and hasn’t yet been announced, but it’s going to be really cool! As soon as I can, I’ll post more information about it at my website.

Jason, thanks for the talk!

Musik mit dem WoW-Effekt

Jason Hayes spricht über die Arbeit eines Komponisten für Spielmusik. Der kreative Kopf hinter der Musik von ’World of WarCraft’ äußert sich unter anderem über die Entstehung des Soundtracks, was er mit seinem Sound bei den Spielern bewirken will und die wachsende Beachtung der Spielmusik bei großen Live-Konzerten.

Hi Jason! Welche Wirkung willst du mit deiner Musik bei den Spielern erreichen?

Ich hoffe, dass ich den Spielen einen emotionalen Kontext geben kann, damit die Spieler etwas fühlen und um ihr oder ihm eine emotionale Erfahrung zu vermitteln. Im Falle von cineastischen Trailern und Cut-Scenes versuche ich dabei zu helfen, die Geschichte zu erzählen und deren Dramaturgie zu verstärken. Bei der Musik im Spiel, zum Beispiel für ’World of WarCraft’, versuche ich ein Gespür für Tiefe und Fülle zu entwickeln, um damit eine zwingend ästhetische Umgebung zu erschaffen, in der sich die Leute aufhalten und erforschen wollen.

Okay. Aber was kommt eigentlich zuerst: Die Musik oder das Spiel? Oder kann Musik einen Einfluss auf die Entwicklungsarbeit haben?

Idealerweise beginnt die musikalische Diskussion sehr früh während der Entwicklung. Wenn das der Fall ist, ist es möglich, wichtige Entscheidungen im Voraus darüber zu treffen, wie die Musik eigentlich in das Spielgeschehen implementiert werden soll, bevor man überhaupt mit dem Komponieren beginnt. Man findet heraus, wann und wieso Musik ausgelöst werden und wie lange der Einsatz dauern soll. Im Falle von interaktiver Musik ist es außerdem manchmal vorher notwendig, ein komplettes System aufzustellen. Dieses ermittelt bestimmte Methoden, wie die Musik komponiert werden muss. Der Vorteil aus alledem ist, dass man Musik bekommt, die für die Interaktivität maßgeschneidert ist und eine mächtige Ergänzung für das Gameplay darstellt.

Im Gegensatz dazu kann sogar gute Musik manchmal etwas flach oder sogar lästig und deplaziert wirken, wenn sie einfach unbedacht eingesetzt wird. Der Einsatz ist ein beinahe genauso wichtiger Faktor als wie die Musik selbst, um wirklich gute Ergebnisse zu erzielen.

Lass uns über deine Kompositionen sprechen. Wie sieht die Produktion eines Stücks für ’World of WarCraft’ aus? Welche Charakteristika sind für deine Inspiration ausschlaggebend und welches Equipment benutzt du?

Für die Inspiration setze ich mich gerne mit den Entwicklern zusammen. Mit ihnen diskutiere ich über die Spielwelt und einzelne Situationen, in die der Spieler kommen wird. Ein Blick auf angefertigte Konzeptzeichnungen ist außerdem sehr hilfreich, um für das Spiel ein Gefühl zu bekommen. Im Fall von filmischen Cut-Scenes finden stets Treffen mit dem Regisseur statt, mit dem ich grob die Storyboards durchgehe. Es ist immer sehr aufregend, wenn ich die Chance habe, über die Stimmung zu diskutieren und mit dazu beitragen kann, wichtige Stellen im Script festzulegen. Diese Storyboards beinhalten oft lediglich sehr einfache Umrisse und schnell gezeichnete Charakterbilder. Aber es ist sehr inspirierend und es macht eine Menge Spaß, sich vorzustellen, wie cool alles aussehen wird, wenn es fertig ist – und welche Rolle die Musik spielen könnte, wenn alles zusammenkommt.

Als Equipment benutze ich einen Macintosh G5, auf dem die Software Logic Pro zum Einsatz kommt. Für Sounds läuft auf vier PCs Gigastudio. Ein großartiges Programm, das jeden Computer in ein Musikinstrument verwandelt. In jeden dieser Computer lade ich Sounds, um Teile von Orchestern wie auch elektronische Software-Synthesizer oder weitere ausgewählte Sounds miteinzubeziehen.

Eigentlich redet doch beinahe jeder in der Industrie, den Medien und auch die Spieler nur über das Gameplay, Features und technische Aspekte eines neuen Spiels. Wie fühlt sich ein Komponist dabei, wenn seine Arbeit nur spärlich beachtet wird?

Nun das hat sich Gott sei Dank in der letzten Zeit drastisch geändert. Events wie "Symphonic Game Music Concert", "Video Games Live" oder "Play! A Video Game Symphony" machen hinsichtlich der Anerkennung der Musik in Spielen riesige Fortschritte. Als Spieleentwickler würdige ich natürlich an erster Stelle ein großartiges Gameplay als das Wichtigste. Aber ästhetische Elemente wie die Musik sind außerdem für ein wirklich eindringliches Spiel äußerst ausschlaggebend. Und wenn man sieht, dass dieser Aspekt beachtet wird.

Sind Spiele-Soundtracks mit Film-Soundtracks vergleichbar? Könnte also ein Komponist problemlos in beiden Sektoren tätig sein?

Ich glaube, dass alle Komponisten das Ziel und das Streben miteinander teilen, ausgezeichnete Musik zu komponieren – egal ob im Film, TV oder Spielen usw. In dieser Hinsicht gibt es also eine Ähnlichkeit. Darüber hinaus hat jedes spezielle Gebiet seine eigenen besonderen Umstände, die man erlernen muss. Bei den Spielen hat das etwas mit ansprechender Interaktivität zu tun (wie der eben erwähnten Implementierungsstrategie), was in der Spiele-Industrie einzigartig ist.

Beim Film und im TV hat man es mit der Vertonung des Films zu tun und mit der Entwicklung der Fähigkeit, mit der Musik eine Geschichte zu erzählen, die den Effekt der Erzählung erhöht. Glücklicherweise gibt es auch in der Spiele-Industrie Möglichkeiten, an einer Filmmusik zu schreiben. Ich hatte Glück, dass ich dazu schon viele Male die Gelegenheit hatte. Vor allem, weil das eine besondere Leidenschaften von mir ist.

Viele Spiele sehen heutzutage zwar unheimlich gut aus, aber glänzen nicht gerade mit Innovationen. Verglichen mit den guten alten 8-Bit-Tagen und motivierenden Quäk-Sounds der Vergangenheit: Siehst du hier irgendwelche Analogien für die Spielmusik in der heutigen Zeit?

Das ist eine gute Beobachtung! Das Aufkommen des Fortschritts in der Musiktechnologie hat, als eine Parallele dazu, eine Menge sehr leicht benutzbarer, schnell anpassbarer Musikproduktions-Tools hervorgebracht. Jedem ist es ungeachtet seines Könnens möglich, die entsprechende Hard- oder Software zu benutzen und in relativ kurzer Zeit etwas zu entwickeln, was sich oberflächlich sehr sauber und angenehm anhört.

Jedoch kommen diese Resultate oft leblos und einfallslos rüber, ohne Herz und Seele. In den richtigen Händen kann diese Technik jedoch die Produktion von sehr interessanter und innovativer neuer Musik unterstützen!

Träumst du manchmal davon, dass deine Werke von einem Symphonieorchester gespielt werden? Oder fand sogar schon einmal ein Konzert statt?

Das tue ich durchaus! Ich mag den Ausdruck und die Kraft eines Orchesters. Ich hoffe sehr, dass mehr Musik in dieser Richtung gemacht wird. Auf dem Gebiet der Live-Aufführungen wurde wirklich ein Traum wahr, als im Juli vergangenen Jahres „Video Games Live“ das Debut im Hollywood Bowl in Los Angeles gab, wo unter anderem Musik aus der ’WarCraft’-Serie gespielt wurde. Danach reiste ich im August nach Deutschland, um das „Symphonic Game Music Concert“ in Leipzig [vor der Games Convention] zu besuchen, wo eine Auswahl der Musik von ’World of WarCraft’ aufgeführt wurde. Ich war zum ersten Mal zu Besuch in Deutschland und es hat mir hier sehr gut gefallen!

Was sind Deine Pläne für die Zukunft? Gibt es neue Projekte?

Im Augenblick bin ich als Audio Director bei NCsoft für ein neues Entwicklerstudio in Orange County, Kalifornien, beschäftigt. Wir arbeiten an einem interessanten Projekt, welches sich noch in einer frühen Phase der Entwicklung befindet und bis jetzt noch nicht angekündigt wurde. Aber es wird wirklich cool werden! Sobald es mir möglich ist, werde ich mehr Information über den Titel auf meiner Website <a class="gross" href="http://www.musicbyjason.com" target="_blank">www.musicbyjason.com</a> bekannt geben.

Jason, vielen Dank für das Gespräch!

Runestone Game Development (en)

The CEO of Runestone Game Development talks about the danish MMORPG ‘Seed’, which neither uses a combat-system nor standard quests. Can’t work? ‘WoW’ is the spearhead of innovation? Then you should read further which interesting alternatives ‘Seed’ might offer – and to what kind of player this game could be adressed.

Lars Kroll Kristensen is CEO of Runestone Game Development and currently works with the development team on the completion of ‘Seed’. The computer scientist has a specialisation on artificial intelligence and multimedia. This could be helpful for Runestone’s theory that interactive stories and NPCs with an ingenious arteficial intelligence are the key to innovations in the MMORPG genre.</div>
Hi Lars! On your website you write that ‘Seed’ is more or less intensive in development since 2001. How did Runestone Game Development keep its head above water over this long period of time?

Actually, we have been in development since summer 2003, and have only been a company since late 2003. We are funded by venture capital and business angel capital, and I guess we have kept ourselves alive through sheer stubbornness. (laughs) Obviously, when we approached our investors, we knew this project would take some time and money to complete, so this was calculated into milestone plans and budgets and so on. So far, we have been able to keep these budgets, and be only slightly delayed in the milestone plans.

Why did you choose a science fiction setting?

The choice of a sci-fi setting came after the choice of a heavily RP oriented [MMORPG], and no combat System MMO …

… instead of the obviously very, very popular fantasy genre with swords and Tolkien-style monsters?

With no combat system, fantasy becomes significantly less interesting, while on the other hand a game about knowledge, crafting, and research sits well in a sci-fi setting.

Apropos swords: As you just said, ‘Seed’ does not have a combat system at all. No elves, dwarfs, dragons – and no battles. What is the clue behind your thoughts. Or are you just crazy?

We are quite crazy. It helps in this business. We are not crazy enough though, to think that we can beat the likes of Sony and Blizzard at their own game, so we decided to cater to another segment of players instead. We want to be a game that caters primarily to role players, secondarily to crafters. Also, this is the kind of game we really want to make. If we put in a combat system, this would risk to move the focus away from role play and crafting.

Also, by concentrating on roleplaying as much as we do, we hope to attract a lot of good roleplayers, which again should make for a role playing oriented community. We do realize that we can probably never get a player base of hundreds of thousands, but then, we don’t need that to have a sound business. We would rather cater 100% to 30-40.000 players, than 50% to 200.000 thousand players.

Okay, and what sort of activities do you offer players instead of fighting then? You don’t even want to implement standard quests.

Well, ‘Seed’ is about making the colony work, and about being a part of this colony, and about influencing the development of the game world. This means that players can contribute by repairing stuff that is broken, producing items and components needed by other players or NPCs, by researching and inventing new stuff or maybe by pursuing a political career, building a democratic power base. And of course participating in various stories concerning these gameplays.

So players are able to change the world? How does that look like?

Players can change the world on many levels. An untended repair job can grow worse and can cause pollution that can break player controlled machinery. This can again cause further pollution, causing further machines to break down. These types of avalanche effects are built into the basic world dynamics exactly in order to let people have influence on the world. If they keep broken stuff to a minimum, there will be an impact on their collective productivity.

Another example is administrators: These are democratically elected for a one week term. While “in office” the administrator gets to control some machinery, usable by the whole community. The admin also gets to costumize the machinery, with permanent impact for everyone using them. On a larger scale, players can join projects that can change the in-game properties of all machines in a zone, e.g. giving them more power or better waste disposal capacity. On an even larger scale, production projects can open new locations, by reclaiming unused space in the colony tower. Of course, the larger the effect of a project, the more people and the more effort is required. Some projects will also require the participants to gather political support for the project.

Let’s come back to the background of ‘Seed’. We heard about interactive stories. What’s so interactive about them?

Stories affect, and are affected by the game world. So, for instance an NPC researcher looking for blood samples to help him find a cure for a disease, will only ask for these bloodsamples as long as there is no cure for this disease. When the NPC has gathered sufficiently many blood samples, and certain other stories have also concluded, the disease may get eradicated, and the NPC will now be interested in something else.

What would you say to a iffy player: Why should he or she play just ‘Seed’ instead of ‘World of WarCraft’, ‘EverQuest 2’ or other mainstream MMORPGs?

That depends on why he or she is iffy. (laughs) I would not recommend ‘Seed’ to a hardcore PVP fantasy combat game enthusiast, that does not want to role play, just as I wouldn’t recommend Seed to a FPS gamer. If you love combat and grinding (Which I by the way do once in a while) by all means play WoW or EverQuest. However, If you like role playing, sci fi and strong stories, give Seed a try. I do feel we do these things quite differently from most other MMOs. Who knows, Seed might suit your taste.

Do you intend to release ‘Seed’ outside of Europe as well?

‘Seed’ is launched in North America and Europe [in April] initially. Depending on our level of success and a million other things, we may release [the game] in other territories as well.

And in which languages will it be localized?

Initially, the game client will not be localised, and the official language will be English. As we plan to have a one-shard approach if at all possible, localising the client currently doesn’t make so much sense, but again, depending on success rate and penetration in different languages, we may add localised clients for German, French or Spanish. Currently, our community site <a class="gross" href="http://www.seedthegame.com" target="_blank">www.seedthegame.com</a> is localised to French and German.

Lars, thank you for the talk!

Was ist Seed? Ein MMORPG ohne Chancen

Der CEO von Runestone Game Development spricht über das dänische MMORPG ’Seed’, in dem es kein Kampfsystem und keine Standard-Quests geben wird. Funktioniert nicht? ’WoW’ & Co. sind die Speerspitze, dessen was an Innovationen möglich ist? Dann solltet ihr weiterlesen, was ’Seed’ möglicherweise dazu als durchaus sehr interessante Alternativen anzubieten hat – und für wen genau das Online-Rollenspiel geeignet sein könnte.

Hallo Lars! Auf eurer Website schreibt ihr, dass ihr seit 2001 an ‘Seed’ mehr oder weniger intensiv arbeitet. Wie konnte sich Runestone Game Development über diese lange Zeit finanziell über Wasser halten?

In der Entwicklung sind wir eigentlich seit dem Sommer 2003 und traten erst später im betreffenden Jahr als Firma auf. Wir werden durch Risikokapital und Investoren finanziert. Überlebt haben wir durch unsere schiere Dickköpfigkeit, vermute ich. (lacht) Doch als wir uns unseren Investoren präsentierten, war uns schon klar, dass dieses Projekt einige Zeit und Geld beanspruchen würde. Diese Überlegungen flossen dann in die Planung und die Budgets usw. ein. Bislang war es uns immer möglich, im Rahmen der Budgets zu bleiben. Hinsichtlich der Planung sind wir nur leicht im Verzug.

Warum habt ihr für den Hintergrund ein Science-Fiction-Setting verwendet?

Die Wahl für ein Science-Fiction-Setting kam, weil wir ein stark rollenspielorientiertes [MMORPG], aber kein MMO mit Kampfsystem wollten …

… trotz des offensichtlich sehr, sehr populären Fantasy-Genres inklusive Schwertern und Tolkien-Monstern?

Ohne ein Kampfsystem wird Fantasy bezeichnenderweise weniger interessant, während andererseits ein Spiel über Wissen, Handwerk und Forschung sich sehr gut in ein Science-Fiction-Setting einfügt.

Apropos Schwerter: Wie du gerade sagtest, verfügt ‘Seed’ über kein Kampfsystem. Also keine Elfen, Zwerge, Drachen – und keine Kämpfe. Was steckt hinter euren Überlegungen dazu. Oder seid ihr einfach nur verrückt?

Wir sind schon ziemlich verrückt. Das hilft einem in diesem Geschäft. Wir sind jedoch nicht so verrückt, um zu denken, dass wir Sony und Blizzard auf ihrem eigenen Schlachtfeld schlagen könnten. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, dass wir ein Spiel wollen, welches sich primär an Rollenspieler und sekundär an Handwerker ausgerichtet ist. Außerdem ist es ein Spiel, das wir selbst unbedingt machen wollen. Würden wir ein Kampfsystem einbauen, würden wir riskieren, dass der Schwerpunkt weg von Rollenspiel und Handwerk gehen könnte.

Des Weiteren hoffen wir durch die Konzentration auf soviel Rollenspiel wie nur möglich, viele passionierte Rollenspieler anziehen zu können. Diese dürften zu einer rollenspielorientierten Community beitragen. Uns ist schon klar, dass wir möglicherweise niemals hunderttausende Spieler haben werden. Trotzdem brauchen wir das nicht, um im Geschäft zu bleiben. Wir würden von potentiellen 30-40.000 Spielern lieber zu 100 Prozent für alle diese ansprechend sein, als nur für die Hälfte von 200.000 Spielern.

Okay und welche anderen Aktivitäten außer Kämpfen bietet ihr denn nun den Spielern an? Ihr möchtet ja nicht einmal Standard-Quests einbauen.

Nun in ’Seed’ geht es darum, die Kolonie am Laufen zu halten, ein Teil dieser Kolonie zu sein und die Entwicklung der Spielwelt zu beeinflussen. Die Spieler können daran teilhaben, indem sie kaputte Sachen reparieren, Gegenstände und Komponenten herstellen, die andere Spieler oder NPCs benötigen, neue Dinge erforschen oder erfinden. Oder sie schlagen eine politische Karriere ein, um einen demokratischen Machtapparat zu errichten.

Den Spielern ist es also wirklich möglich, die Spielwelt zu verändern? Wie sieht das aus?

Spieler können die Welt auf vielen Ebenen verändern. Ein vernachlässigtes Reparaturproblem kann sich zum Beispiel verschlimmern und Verschmutzungen verursachen, die von Spielern kontrollierte Maschinen zerstören können. Dies kann weitere Verunreinigungen nach sich ziehen, die wiederum weiteren Maschinen schaden kann. Dieses Schneeballsystem wurden exakt in die grundlegende Dynamik der Welt eingebaut, um den Leuten es zu ermöglichen, Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen. Wenn sie kaputte Dinge auf ein Minimum reduzieren, wird das eine Auswirkung auf ihre gesamte Produktivität haben.

Ein anderes Beispiel sind die Verwalter: Diese werden für die Dauer von einer Woche gewählt. Während sie in ihrem „Büro“ sind, hat der Verwalter Zugriff auf einige Maschinen, die von der gesamten Community benutzt werden. Der Verwalter kann diese Maschinen auch anpassen, was für jeden einzelnen Benutzer einen dauerhaften Effekt hat. Eine größere Auswirkung haben Projekte, an denen sich die Spieler beteiligen können, und die Eigenschaften aller Maschinen in einer Zone verändern können. Zum Beispiel, um sie mit mehr Energie für eine höhere Kapazität für die Müllbeseitigung zu versorgen.

Auf einer noch höheren Ebene können Produktionsprojekte neue Gebiete erschließen, wenn dafür nicht benutzter Platz im Colony-Tower reklamiert wird. Je größer der Effekt eines Projekts ist, desto mehr Leute und Anstrengungen sind dafür natürlich vonnöten. Einige Projekte zwingen die Beteiligten außerdem dazu, politische Unterstützung für das Projekt zu gewinnen.

Lass uns noch einmal auf den Hintergrund von ‘Seed’ zurückkommen. Wir hörten etwas von interaktiven Storys. Was ist denn so interaktiv an ihnen?

Storys beeinflussen die Spielwelt und werden durch die Spielwelt beeinflusst. So könnte zum Beispiel ein NPC-Forscher Blutproben benötigen, die ihm dabei helfen können, ein Heilmittel für eine Krankheit zu entwickeln. Der Forscher wird nur nach diesen Blutproblem fragen, solange kein Heilmittel für diese Krankheit gefunden wurde. Sobald der NPC ausreichend Blutproben gesammelt hat und bestimmte andere Storys außerdem abgeschlossen wurden, kann die Krankheit möglicherweise ausgerottet werden. Der NPC wird dann in diesem Fall an etwas anderem interessiert sein.

Was würdest du einem unentschlossenen Spieler sagen, warum er gerade ‘Seed’ spielen sollte und nicht ‘World of WarCraft’, ‘EverQuest 2’ oder die anderen Mainstream-MMORPGs?

Das hängt davon ab, warum er unentschlossen ist. (lacht) Ich würde ’Seed’ nicht einem Hardcore-PVP-Fantasy-Kampfsystem-Enthusiasten empfehlen, der nicht auf Rollenspiel steht. Genauso wenig würde ich ’Seed’ einem FPS-Spieler nahe legen. Wenn du Kämpfe oder Schinderei magst (was ich übrigens gelegentlich selbst mache), dann spiel ’WoW’ oder ’EverQuest’. Wenn du jedoch auf Rollenspiel, Science-Fiction und überzeugende Stories stehst, dann gib ’Seed’ eine Chance. Ich glaube, wir machen einige Dinge ganz anderes als bei anderen MMOs. Wer weiß, vielleicht entspricht ’Seed’ deinem Geschmack.

Habt ihr eigentlich vor, ‘Seed’ auch außerhalb von Europa zu veröffentlichen?

’Seed’ wird zunächst in Nordamerika und Europa [im April] veröffentlicht. Abhängig vom Erfolg und einer Million andere Dinge, könnten wir [das Spiel] ebenso in anderen Ländern herausbringen.

Und in welchen Sprachen wird es lokalisiert werden?

Anfangs wird der Client nicht lokalisiert, die offizielle Sprache wird deshalb Englisch sein. Da unser Ansatz nur einen Spielserver vorsieht, macht eine Übersetzung des Clients nicht soviel Sinn. Aber abhängig vom Erfolg und wenn wir in andere Sprachgebiete vorstoßen wollen, könnten wir lokalisierte Clients in deutscher, französischer oder spanischer Sprache hinzufügen. Gerade haben wir unsere Community-Site auf französisch und deutsch lokalisiert.

Lars, danke für das Gespräch!