All posts by Sigfried Arnold

oder: Wir haben doch keine Zeit!

In unserer stressorientierten Kommerzgesellschaft finden sich schon Mitte November überall Weihnachtsbeleuchtungen, im Februar präsentieren sich schon die erste Schoko-Weihnachtsmänner für’s nächste Jahr. Aus jedem kleinen Fest lässt sich also eine lange Zeit viel Geld schlagen – was das nun mit uns bzw. mit PC Spielen zu tun hat? Lest einfach weiter …

Nehmen wir mal folgende einfache betriebswirtschaftliche Annahme zur Grundlage: warum ein Mal im Jahr drei bis vier Wochen Weihnachtslebkuchen verkaufen, wenn das doch das halbe Jahr über super läuft? Jetzt versetzen wir uns in die Sicht eines Publishers: warum alle 3 Jahre einen Top-Titel spendieren, wenn das jedes Jahr (sogar mehrere Male) toll klappt?

Das beste Beispiel hierfür sind die Sport-Spiele von Electronic Arts: alle Jahre wieder bekommt man wieder einen neuen Teil, damals noch pünktlich zum Weihnachtsgeschäft stehen die Versionen für nächstes Jahr schon Mitte Oktober in den Regalen (ok, ist eigentlich auch schon das Weihnachtsgeschäft). In machen Jahren (zur WM oder EM) kommt dann als Dreingabe nochmal ein 45 Euro teures Spiel auf den Markt – aus irgendwelchen Gründen werden diese Spiele auch gekauft. Atari steigt nun mit Unreal Tournament 2004 ebenfalls in diese Strategie ein: anstatt ein Spiel (Unreal 2) mit einem ordentlichen Multiplayer-Part zu bringen (wie das irgendwann mal üblich war), werden innerhalb von 18 Monaten gleich drei Spiele vermarktet – zudem werden die Spiele ja immer kürzer.

Damals, vor fünf bis zehn Jahren, war alles noch anders – man hat für ein umfangreiches Spiel mindestens zwei Jahre Entwicklungszeit investiert (siehe z.B. id mit der Quake-Reihe). Heute muss alles immer schnell, schnell gehen – wahrscheinlich liegts ja an dem großen Druck der Publisher ("sicher" nicht an den Entwicklerstudios). Ordentliche PC Spiele sind mit einem Preis von 45 Euro sicher nicht überteuert, nur immer öfter eben dieses Geld für immer kürzere Spiele zu investieren, sehe ich persönlich nicht ein. Ich kann gut und gerne auch 5 Jahre auf ein exquisites Spiel mit langer Spielzeit und einem ordentlichen Wiederspielwert warten…

Goldi ZIIIIIIIIIIIIEEEEH!!!!

Bundesliga Manager Professional ’97 mit Andi Goldberger, Schwachsinn? Nein, ich bin im Vollbesitz meiner geistigen Kräfte, Skispringen Saison 2003/2004 hats mir einfach angegan. Fliegen wie Andi Goldberger kann jetzt Wirklichkeit werden, nur den Schnee wegschnupfen kann man noch nicht …

Winterzeit, Skisportzeit – pünklich zum Saisonstart gibt’s wieder zahlreiche Spiele rund ums Thema Skisport und natürlich auch über’s Skispringen. Sorgsam wie wir sind, haben wir für euch Skispringen Saison 2003/2004 herausgegriffen, hierzulande bekommt ihr das Game von Koch Media.

Kaum installiert, kann man sich sofort ins Getümmel stürzen – eigentlich braucht das Handbuch dank einfachem und schnell verständlichem Tutorial niemand so wirklich. In spätestens fünf Minuten hat man die Maus-Only Steuerung kapiert und kann schon los legen. Zu Beginn empfiehlt sich der Einzelsprungmodus, hier kann man nach Herzenslust so viele Sprünge wie nötig absolvieren, bis man letzendlich zur Perfektion gelangt ist. Für Spieler, die gern etwas mehr Zeit investieren wollen, steht auch ein Karrieremodus zur Verfügug. Nebem dem üblichen Schnick-Schnack wie eben Sponsorenwahl, Preisgelder einkassieren usw. lässt sich auch die Ausrüstung von einigen Fake-Herstellern kaufen. Natürlich lassen sich auch Weltmeisterschaftsbewerbe, 4-Schanzen-Tourneen oder simple Trainings springen.

Gesprungen wird auf 39 verschiedenen, originalgetreuen Schanzen und zwar immer gleich: von oben nach unten. Während der Anlaufphase, beim Absprung, während des Flugs und bei der Landung muss immer mit der Maus die Körpferhaltung korrigiert und im grünen Bereich gehalten werden.

Eigentlich hab ich mir nicht sehr viel erwartet. Zugegeben das Cover sieht etwas billig aus, insbesondere unser Andi Goldberger (nimm’s nicht persönlich, wir haben dich lieb). Trotzdem macht das Spiel unheimlichen Spaß, seit Winter Games damals in DOS-Zeiten gab’s kaum wirklich gute Skisprung Spiele mehr. Sofort überzeugt hat mich die einfache Steuerung, sollte man nicht gerade Probleme mit den Grundfunktionen, also X und Y-Achse oder klicken, der Maus haben (ich denk‘ da z.B. an meine Mutter) hat man sicher keine Probleme beim Zocken.

Vor allem im kleinen Kreise bei einem gemütlichen Klatsch-und-Tratsch-Abend empfiehlt sich Skispringen Saison 2003/2004 – durch die Hot-Seat Funktion kann man sogar mit mehreren Freunden auf einem PC eine Privatmeisterschaft austragen oder den Karrieremodus bestreiten.

Der Titel richtet sich mit Sicherheit nicht an den Hardcore-Gamer, eher der Gelegenheitsspieler oder Wintersport Fan wird Gefallen daran finden. Und mit knapp 20 Euro ist sicher nicht viel verloren…

Die Milch macht’s!

In der heutigen Zeit beherrschen vor allem Coke und diverse andere Zucker-Frucht-Mischungen die Getränkeregale in den Supermärkten. Aber das einzig Wahre ist doch die Milch, das haben auch die Jungs von Zuxxez erkannt. Wer nicht schon durch die Verpackung und das über 250-seitige Handbuch feuchte Hände und einen wässrigen Mund bekommen hat, sollte jetzt auf jeden Fall weiterlesen (sonst schick ich die Schwiegermutter vorbei) …

Wie schon gesagt, die Verpackung und das Handbuch sind unglaublich geil: überall
Bilder von halb-nackten Amazonen die im Spiel so nicht vorkommen. Nach der Installation kommt also in der Tat etwas Enttäuschung auf, weil die Verpackung etwas verspricht, was im Endeffekt nicht so geboten wird. Aber eigentlich ist das egal, dadurch wird in keinster Weise der Spielspaß geschmälert. Ob man das Spiel nun als Rollenspiel oder als Echtzeit-Strategiespiel nutzt, bleibt jedem selbst überlassen. Für meinen Teil: ich hab‘ mich zunächst eingehend mit dem Rollenspielpart beschäftigt, um mir den Strategiepart sozusagen "aufzuheben".

Vorweg aber vielleicht noch zum Sound: schon beim Intro-Track war ich begeistert. Zwar trifft die Musikrichtung nicht so ganz den Geschmack der breiten Masse, aber die Klangqualität ist enorm und passt in jedem Fall perfekt zum Geschehen. Selbriges gilt für die Sprachausgabe: während Prinz Siegfried, der Hauptcharakter der Singleplayer-Strategie-Kampagne, ein nahezu makelloses Deutsch spricht, begnügt sich das gemeine Volk mit Dialekten (Sächsisch, Schwäbisch, Bayrisch …). Zwar hätten sich bessere Synchronsprecher, insbesondere für das zuletzt genannte Bayrisch, finden können, aber allein die Idee und der Wortwitz können überzeugen. Dieses Prinzip funktioniert in Filmen wie Ice Age oder Findet Nemo auch, also wird es langsam Zeit, dass diese Strategie auch in der Spielebranche Einzug findet – obwohl mich der Gedanke an einen Cyber-Terroristen namens "Manni das mürrische Mammut" in Deus Ex 2 eher abschrecken würde ;).

Weil ich eben schon beim Sound war, kann ich eigentlich gleich die Grafik erwähnen: das Spiel ist enorm hardwarehungrig; wohin all die schöne Leistung verschwindet, ist mir allerdings gänzlich unklar. Zwar beanspruchen einige Effekte (z.B. spiegelnde Wasseroberflächen) einiges an Grafikpower, aber bei anderen Spielen sind deutlich bessere (oder gleichwertige) Ergebnisse mit weniger starken Rechenknechten möglich. Um die Einstellungen für die Details und Auflösung dennoch optimal hinzubiegen hat man für den Spieler sage und schreibe neun Seiten mit Konfigurationstabellen und Hardwareangaben ins Handbuch gepackt. Einige der Minimalkonfigurationen mit 500 MHz und GeForce 2MX erscheinen mir jedoch etwas utopisch (auch wenn das Spiel für deratige Systeme eine zweite Grafikengine bietet), für halbwegs akzeptablen Spielspass solltet ihr mindestens 1 GHz und eine GeForce 3 Ti unter der Haube haben.

Wer sich jetzt noch im Stande fühlt weiterzulesen (und nicht ständig auf das erste Bild lüstert) wird jetzt mit weniger technischen Dingen belohnt, Charaktererstellung leicht gemacht:

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Klasse auswählen, Namen definieren und los gehts – um die Verteilung der 5 Erfahrungspunkte sollte man sich beim ersten Spiel nicht so wirklich Gedanken machen – eigentlich fehlt mir auch jetzt im Nachhinein der richtige Druchblick was die Fähigkeiten im Einzelnen bewirken, aber einfach ein paar mehr Hitpoints kann nie verkehrt sein. Leider zieht sich dies durch den ganzen RPG Teil, dieser ist meiner Ansicht nach etwas verkümmert – insbesondere die Auswahl an Items hält sich in Grenzen. Unweigerlich führt das (wie in Baldur’s Gate) dazu, dass jeder am Schluss mit den selben Items herumläuft. Ein System, welches zufällige Gegenstände nach verschiedenen Gesichtspunkten generiert (ähnlich wie in Sierras inoffiziellem Diablo Add-On Hellfire), ist für Online Hack & Slay bzw. RPG Titel immer vorteilhaft. Dieses Problem bezieht sich natürlich rein auf den Langzeit-Multiplayerspaß – die Einzelspieler-Story bleibt davon unangetastet (Selbiges gilt eben auch für Baldur’s Gate).

Auch für den Echtzeit-Strategie-Part sind die vorhandenen Gegenstände bei weitem ausreichend – eigentlich dienen sie nur dazu, den Helden (als Prinz Siegfried) auszustatten. Besonders in der Kampagne hängt aber oft der RPG Teil durch: hat der Held ein gewisses Erfahrungsniveau erreicht, dient er viel zu oft als Einzelkämpfer an der Front, die restlichen Einheiten bleiben links liegen und stören das fröhliche Schachtfest des Avatars in den meisten Fällen.

Mit einfachen Aufträgen (orientiert an die WarCraft 3 Einführungskampagne) wird man in Form eines integrierten Tutorials mit den Gegebenheiten des Spiels vertraut gemacht – obwohl es nicht wirklich stört, den Rollenspiel Teil zuerst zu spielen, empfehle ich doch eher mit dem Strategieteil zu beginnen (irgendwie gewinnt dadurch alles mehr Sinn). Die Einweisung erfolgt durch Thadeus, einem alten, weisshaarigen Männlein mit Krückstock und zittriger Stimme. Eigentlich gilt es nur Siegfrieds Rüstung und den königlichen zu finden um schliesslich seine getreuen Mannen zu finden.

Neben Wölfen und Skeletten werdet ihr hauptsächlich auf sehr einfache Gegner treffen – auch der Bau eines Dorfs (eines Stuetzpunkts) kommt erst im späteren Verlauf dazu. Mit einfachen Mitteln wird auch die Wirtschaft dargestellt. Hier hat man wohl von Command & Conquer abgekupfert: nur statt Tiberium gibt’s Gras für die Kühe (Harvester) zu fressen, diese geben dann Milch im Stall, statt Credits in der Rafinierie. Mit Milch kann dann so ziemlich alles gekauft und gebaut werden. Ob Häuser, Brücken oder Einheiten: alle scheinen geil auf Milch zu sein.

Neben diesem Kuriosum finden sich noch zahlreiche andere witzige Einlagen – so können neben konventionellen Einheiten (Holzfäller, also herkömmliche Bauarbeiter, die sich zugleich als Axtkämpfer einsetzten lassen oder etwa Bogenschützen) auch Schwiegermütter anheuern. Mit einem Nudelholz bewaffnet sorgen sie einerseits für eine 100%ige Leistungssteigerung eigener Arbeitskräfte, andererseits sind sie in der Lage gegnerische Gebäude zu übernehmen – man kann sich ja denken, wie das von Statten geht.

Nochmal zurück zur Milchwirtschaft: die Entwickler haben sich etwas komplett Neues einfallen lassen: KD (Künstliche Dummheit), ok neu ist das sicher nicht, viele Spiele haben das schon, neu ist nur der bewusste Einsatz. Kühe kommen nicht von selbst auf die Idee, Gras zum Fressen zu suchen. Je öfter sie zu einer Weide dirigiert werden, desto höher steigt ihr Erfahrungslevel. Eine Kuh (bespielsweise Martha) mit großer Erfahrung kommt ab und an selbst auf die Idee neue Weiden zu suchen, wenn das Gras auf der zuletzt genutzten schon gänzlich abgefressen ist.

Eine kurze Erwähnung verdient vielleicht noch der mitgelieferte Editor: ob Strategie oder RPG Karten, beide können mit dem direkt ins Spiel integrierten Editor erstellt und nach freien Wünschen gestaltet werden. Alle Funktionen sind überschaubar im Handbuch erklärt und sollten für jedermann verständlich sein, der Reiz eigene Quests zu erstellen sollte vor allem für die Rollenspieler interessant sein – Abwechslung ist also vorprogrammiert.

Wie schon gesagt, das Handbuch hat mich von Anfang an begeistert: jetzt noch im Nachhinein finden sich immer wieder witzige Stellen und Kommentare, auch wenn vieles teilweise etwas kindisch wirkt hat zumindest die Strategie bei mir funktioniert.

Ein Fantasy-Spiel findet sich oft, aber ein Spiel das an den Wortwitz und den Spaß eines klassischen Adventures herankommt und dann noch als RPG/RTS vermarktet wird, gibt es sehr selten. Wem es also bei WarCraft 3 oder bei aktuellen Ego-Shootern etwas zu rabiat zugeht, sollte sich Knight Shift auf keinen Fall entgehen lassen. Durch den Konkurenten Spellforce und dessen oftmals bessere Wertungen sollte man sich aber nicht vom Kauf abhalten lassen, man versäumt etwas.

Eigentlich will ich nicht mehr allzu viel verraten, viele kleine, nett untergebrachte Details warten darauf entdeckt zu werden ;)

Solidarität und Brüderlichkeit

Die Sowjetunion zerfällt, Nostavira fällt in die Hände des machthungrigen Diktators Vasily Karasov. Demokratie wird verboten, das Versammlungsrecht von Parteien wird abgeschafft. Ich bin Vorsitzender einer Partei – genauer gesagt Untergrundbewegung und versuche möglichst viele Stimmen aus dem Volk auf meine Seite zu ziehen um dann eine Revolution auszurufen…

Alles begann vor vielen Jahren, meine Frau und mein Kind wurden vom KGB verschleppt und getötet, ich musste ins Exil. Mein darauffolgendes Leben, bis heute, lief etwas durcheinander ab. (Ähnlich wie in Jagged Alliance 2 wird die Karriere des Avatars durch ein Multiple-Choice Verfahren beschrieben, eine Art Psychotest. Je nach Beantwortung der Fragen ergeben sich so gewisse Stärken oder Schwächen). Schon am ersten Tag geht’s voll ins Geschehen, es gilt ein paar Parteiaktivisten anzuwerben und uns eine kleine Stammwählerschaft in meiner Heimatstadt Ekaterine zu sichern.

Jeder Tag teilt sich in Vormittag, Nachmittag und Nacht auf – in einem Kalender werden die Vorhaben festgelegt. Das Hauptgewicht liegt auf den Ressourcen (Macht, Einfluss und Wohlstand) und den Eigenschaften der Charaktere, diese teilen sich ebenfalls in diese 3 Kategorien. Je nach poltischer Ausrichtung (zu Anfang durch den Psychotest ermittelt) können verschiedene Aktionen durchgeführt werden: als Wohlstandsanhänger macht man sich primär die Finanzen zu Nutze, mit Pressemeldungen und Bestechungsaktionen sichert man sich seine Wählerschaft. Als Anhänger der Macht greift man mit eiserner Faust durch – mit Graffiti, Demostrationen und Diskreditition anderer Parteien sichert man sich so die Stimme des kleinen Mannes und Arbeiters.

In Echtzeit (wahlweise mit Zeitraffer-Funktion) kann man nun das Geschehen in der 3D Ansicht verfolgen – wie sich spätestens nach 30 Minuten spielen herausstellt, wird diese Ansicht nicht gebraucht. Bei einigen Zwischensequenzen wird Zwangsweise von der Satellitenansicht in die 3D-Ansicht gewechselt – diese Sequenzen dauern meist "ewig" und lassen sich nicht überspringen.

Die "abwechslungsreichen" Quests beschränken sich hauptsächlich auf "Gewinne 50% der Wähler in diesem Stadtteil" oder "Senke den Wählerstamm der Partei X auf 25%". Rundenbasierend und ohne 3D-Ansicht wäre das Spiel vermutlich besser aufgehoben gewesen – zwar ist sehr viel Content (zB gesprochene Dialoge) vorhanden, allerdings ist dieser für den Verlauf des Spiels nicht wirklich wichtig. Die Stadt ist riesig und lebt – Fahrzeuge und Menschen auf den Strassen – allerdings fühlt man sich eher wie ein Zuschauer, anstatt in einer Ego-Perspektive durch die Strassen und Gassen zu laufen, sieht man alles aus einer frei schwenkbaren Draufsicht. Mit vorgegebenen Personen kann man zwar sprechen, aber mit x-beliebigen Leuten nicht.

Republic ist der beste Beweis für leere Versprechungen. Satte 5 Jahre Entwicklungszeit für ein Spiel mit derartig schwacher Umsetzung ist schon heftig. Fast 5 Jahre haben wir Max Payne oder Deus Ex verzeihen können – es hat sich gelohnt zu warten. Ich selbst habe ewig auf Republic gewartet und bin sehr enttäuscht, ich kanns auch allen nachfühlen, die das selbe tun. Nach ca. 8 Stunden motivierter Politik hab‘ ich resigniert – offengestanden, ich habe das Spiel NICHT durchgespielt, also kann mein Eindruck unvollständig sein.

Gesagt sei noch, dass dieser Artikel keinen vollständigen Test sondern einen äußerst subjektiven Eindruck darstellt. Die großen Versprechungen sind sehr schlampig, mangelhaft und unvollständig umgesetzt – schade eigentlich, die Idee war großartig.

Wem also die 20 Euro für Republic: The Revolution nicht zu schade sind, kann ruhig zugreifen.

RIAA – Anti-Piraterie-Spiel in Planung

Ein Spiel das die Welt nicht braucht, ein Spiel mit absolutem Geek-Faktor – das Music Pirates Game, die neueste Kreation der RIAA (Recording Industry Association of America), soll auf spielerische Art und Weise Kindern ab 5 Jahren ein gewisses Rechtsbewusstsein vermitteln.

Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle eines FBI-Agenten – aber halt, zu früh gefreut: man hat keine Knarre und darf auch keinen auf der Flucht befindlichen Musikpiraten erschiessen … FBI steht in diesem Fall für „Funny Bureau of Investigations“ also können wir wohl einen etwas verkümmerten Tony Tough erwarten. Man ist also auf der Jagd nach dem „Schatz“, also faktisch die unrechtmässig heruntergeladenen Musikfiles. Captain Bootleg und sein getreuer Hund Laptop verleiten ahnungslose Kinder zum Musik-Klau.

Captain Bootleg tanzt (hoffentlich singt er nicht) gemeinsam mit seinen fiesen Kinderpiraten ab 2004 über die Bildschirme von US-Amerikanern. Ob sich die deutsche GEMA für einen ähnlichen Schritt entscheidet, bleibt abzuwarten.

Space Empires: Starfury – Neue Modding-Tools

Neues von der Starfury-Front:
Ab sofort bekommt ihr von Malfador Machinations ein wenig Unterstützung bei der Erstellung von Modifikationen (Mods) für den kürzlich erschienenen Space-RPG Titel Space Empires: Starfury.

Wie schon in unserem Review erwähnt, erlaubt Starfury eine Vielzahl an Erweiterungsmöglichkeiten – auch für jene unter euch, die keinen Plan von Mod-Entwicklung haben.

Neben einem Guide bzw einem How-To für Modding-Interessierte bekommt ihr auf der Shrapnel Games Site nun auch einen Random-Map-Generator – die beiden Files zusammen haben weniger als ein halbes Megabyte, sind also in jedem Fall einen Download wert, auch wenn’s zB nur zum Aufmöbeln der bestehenden Kampagnen verwendet wird.

Für bereits fertige inoffizielle Addons könnt ihr natürlich auch das offizielle Starfury Forum checken (Das Battlestar Galactica Projekt ist nur zu empfehlen).

Coliseum – Daumen hoch für die Demo

Argh, ihr Weicheier da draussen: spielt Fussball und Radsport Manager oder sonstingen Wi-Sim Kram, aber der Pöbel will nun mal Brot und Spiele. Nein, ich rede nicht von Ravensburger’s Die deutsche Bäckerinnung-Tycoon, hier ist die Rede von Stormcloud Creations neuem Gladiatoren-Manager „Coliseum„.

Wie wir das von Shrapnel Games gewöhnt sind, gibt’s schon ein paar Wochen vor dem Release (im Dezember) eine spielbare Demo zum Ausprobieren. Fast rein textbasierend setzt das Spiel in einer durchaus glaubwürdigen Fantasy-Welt an (das Szenario könnte sich also etwa an Conan dem Barbaren orientieren). Durch illegale Doping-Methoden (wie z.B. das Verabreichen von Dämonenblut) könnt ihr eure Kämpfer genauso aufputschen wie etwa durch einfaches Training oder ein paar saftige Peitschenhiebe).

Die 15 MB Demo kann ab sofort auf der Shrapnel Games Seite heruntergeladen werden, ab dem 10. Dezember bekommt ihr dann auch die Vollversion.

Aldi – Wieder ein neuer

Auf das haben wir wieder gewartet – ein neuer Aldi, angepriesen als Killerrechner für Games und alles andere. Zu finden ist dieser Rechner direkt zwischen den Einweg Filzpantoffeln und der Top-Star Cola Palette:

  • Pentium 4 – 3 GHz 800 MHz + HT
  • Radeon 9800 XL (128 MB DDR SDRAM, 256 Bit Memory Interface, 8x AGP, DirectX 9 für Grafik echter als die Realität!)
  • 160 GB Festplatte (Ultra ATA100 , 7200 U/Min )
  • 512 MB DDR RAM (400 MHz 64 Bit dual channel memory)
  • uvm.

    Das Angebot soll 1179 Euro kosten – aber halt, da ist doch irgendwo ein Haken? Allein mit CPU, Mainboard, RAM und Grafikkarte machen diesen Preis aus (mit vernünftigen Komponenten, insbesondere die Grafikkarte). Entscheidet also selbst, ob ihr zum Hardware Händler eures Vertrauens oder zur Frau mit den Salatköpfen im nächsten Aldi / Hofer gehen wollt.

    Mr. Zulu … Energie!

    "Cut your engines and prepare to be boarded!" – Eigentlich wollte ich schon immer Pirat sein, mit Augenklappe und Holzbein konnte ich mich aber nie so richtig anfreunden. Wing Commander: Privateer hab ich aber immer recht gerne gespielt, nur böse konnte man da nicht sein … Wer auch mal auf große Fahrt zum Plündern und Brandschatzen mit eigenem Raumschiff gehen will, sollte Space Empires: Starfury auf keinen Fall versäumen.

    2215, der Durchbruch auf dem Gebiet der Ionenantriebsforschung hatte der Menschheit Tür und Tor für die Erkundung unseres Sonnensystems geöffnet. Reisen in andere Systeme lagen aber noch außerhalb unserer Möglichkeiten. Im Jahr 2223 wurden in den äußeren Bereichen des Sonnensystems gewisse Unregelmäßigkeiten in Sachen Gravitation, jedoch ohne erkennbare Quelle, festgestellt. Durch weitere Forschung konnte man schliesslich die Existenz eines Wurmlochs zum anderen Ende der Milchstrasse beweisen.

    2246 war es dann so weit: der Ionenantrieb wurde dahingehend modifiziert, um diese "Warp Punkte" zu passieren und schliesslich nach Vendrin Junction zu gelangen. Man fand schliesslich heraus, dass die Warp Punkte kein einzigartiges Phänomen waren – die Gravitation bei der Entstehung eines neuen Sterns erzeugt in den Randbereichen eines Systems auch ein oder mehrere Wurmlöcher. So machte sich also eine gewisse Aufbruchsstimmung breit, die Nationen der Erde kolonisierten alle bewohnbaren Planeten und Monde in den uns bekannten Teilen der Galaxie.

    In den nächsten hundert Jahren entdeckten wir auch, dass wir nicht alleine waren – was zugegebenermaßen auch einer ordentlichen Platzverschwendung gleichkäme. Einige fremde Rassen waren freundlicher Natur, einige nicht …

    Zuerst trafen wir im Brama System auf die Xiati, eine humanoide Rasse mit vielen cybernetischen Spielerein im Körper. Zu dieser Zeit waren die Xiati technologisch etwas rückständig aber dennoch sehr kriegerisch veranlagt. Sechs Jahre später, als die Angriffe auf unverteidigte Kolonien zunahmen, wurde die Terranische Konföderation gegründet. Schnell begriff die Menschheit, dass man sich nicht mit kleinen Streitigkeiten auf dem eigenen Heimatplaneten beschäftigen konnte, hier ging es um das Überleben einer – unserer – Spezies. In den nächsten zehn Jahren herrschte Krieg und letztendlich wurden die Xiati in ihren Winkel des Universums zurückgedrängt.

    Nachdem wieder Frieden eingekehrt war, konnte man sich wieder der Erforschung unserer Galaxie widmen. Zu Beginn des 24. Jahrhunderts trafen wir im Percina System auf die Fazrah – sie waren nicht viel freundlicher als die Xiati und blöderweise mit ihnen alliiert. Glücklicherweise warem sie ein nomadisches Volk und eher in Clans organisiert. Nie ist es zu einem richtigen Krieg gekommen, aber bis heute gibt es an den Grenzen immer wieder kleine Geplänkel – eine ganz natürliche Erscheinung offenbar.

    Die erste richtige Allianz kam 2347 eher zufällig mit der Rettung eines unbekannten Schiffs zustande. Einer unserer Kreuzer verteidigte eben dieses unbekannte Schiff gegen zwei Xiati-Zerstörer. Das Schiff gehörte den Abbidon, einer Rasse die nur zu gern mit uns verbündet sein wollte – daran hat sich auch bis heute nichts geändert. Die Abbidon sind eine friedliebende Rasse, die vorwiegend auf Gas-Giganten beheimatet ist – diese sind natürlich für humanoide Lebensformen nicht besonders gut geeignet.

    Heute, 90 Jahre später, sind die Grenzen quasi gezogen – eine große, neutrale Zone erstreckt sich zwischen Parteien – der Handel ist die momentan vorherrschende Macht in unseren Breiten. Kürzlich wurde eine neue Rasse, die Amonkrie, entdeckt – wir wissen nicht viel über sie, nur dass sie organische Technologie und lebendige Raumschiffe verwenden. Zwar haben wir versucht mit ihnen in Kontakt zu treten, doch sie scheinen nicht interessiert zu sein …

    Soweit zur Geschichte, doch jetzt zu mir: ich bin vor fünf Jahren zur Navy gekommen um meiner Heimat zu entfliehen, grob gesagt war sie nämlich am Arsch des Universums. Mittlerweile bin ich Leutnant und bereit, mein erstes, eigenes Kommando auf einem Schiff zu bekommen. Kurz bevor es so weit war, wurde ich von meinem Vorgesetzten zur Seite gepfiffen …

    Ich soll fuer die GIC (Galactic Intelligence Command, also die CIA der Terranischen Konföderation) arbeiten und mich mit General Halsey auf der Terra Basis im Sol-System treffen. Sie haben mir einen völlig veralteten Zerstörer und eine verlauste Crew gegeben, in einem noch wackligeren Shuttle soll ich nun zur Raumstation rüberfliegen und mich mit diesen General treffen.

    Kaum angekommen, wartet auch schon der erste Auftrag auf mich: Ich soll Undercover arbeiten und mir im hiesigen Söldern und Frächtergeschäft einen Namen machen – 50.000 Credits muss ich hiefür sammeln! Eine Menge Zaster für jemanden, der jeden Credit zwei Mal umdrehen muss.

    Nun gut, also auf zum nächstbesten Planten um einen Auftrag zu ergattern – hierbei stellt sich die Frage ob ich lieber den schnellen, illegalen oder den langsamen, legalen Weg wähle. Klar! Antimateriewaffen schmuggeln hört sich gut an – einen mit ca. 8000 Credits dotierten Auftrag hab ich schon so gut wie in der Tasche. Leider hab‘ ich die Rechung ohne der TCN, meinem Ex-Arbeitgeber, gemacht. Die Jungs sind ganz wild auf Schmuggler und feindliche Aliens – das gilt auch für richtige Piraten, die mir liebend gern meine Fracht abluchsen und auf dem Schwarzmarkt verkaufen wollen.

    Für den Anfang wende ich mich also doch besser den legalen Geschäften zu, denn mühsam ernährt sich das Eichhörnchen – hat schon meine Großmutter immer gesagt und die muss es ja wissen.

    Am Anfang kommt es oft vor, dass man in extrem missliche Lagen kommt, dafür gibt’s auch ein paar gute Gründe: allem vorweg natürlich das überaus schrottige Schiff, in dem man eine Zeit lang herumgondeln darf. Leider trägt die Steuerung und auch das Interface einiges zum Anfangsfrust bei – aber dafür gibt’s mittlerweile schon einen Patch, welcher alles um ein großes Stück einfacher macht. Die Hauptfunktionen des Interface beschränken sich auf’s Keyboard, fast alles wird mit Shortcuts und Hotkeys ausgeführt, man hat’s zwar schnell begriffen, aber intuitiv ist es leider Gottes nicht.

    Auch grafisch macht das Spiel nicht sonderlich viel her: wer von "Genregrößen" wie z.B. Freelancer und deren optischen Feuerwerk geblendet ist, wird wohl kaum Gefallen an SE: Starfury finden – die Proportionen der Planeten, Raumbasen und Schiffe stimmen überhaupt nicht zusammen, reichen aber für die Andeutung des Szenarios völlig aus. Der Sinn ist eindeutig die Spieltiefe und nicht die gnadenlos perfekte Simulation des uns bekannten Weltraums (hierbei kann z.B. der zuvor genannte Titel auch nicht Punkten, da die Proportionen im Grunde genommen auch nicht stimmen).

    Diejenigen unter euch, die Space Empires IV kennen, werden sich recht leicht zurecht finden – die Ausstattung der Raumschiffe wurde fast eins zu eins übernommen. Sogar die kleinen Bildchen der Einzelteile stimmen überein. Also ist es ein Leichtes, sein Schiff nach eigenen Wünschen auszurüsten. Gewicht, verfügbare Hardpoints und Entwicklungsstufe der einzelnen Komponenten müssen genauestens abgewogen werden, um kein bisschen Platz oder Geld zu vergeuden.

    Nur Panzerung, Schilde und dicke Wummen lassen sich auf einem kleinen Schiff selten unterbringen, zumal der Energiebedarf von großen Gerätschaften ins unermessliche steigt und die Reaktoren auch irgendwo Platz finden müssen. So hat jedes Schiff (wie in einem guten Strategiespiel) seine Existenzberechtigung: klein, flink und leicht bewaffnet oder groß, träge und schwer bewaffnet – die Wahl liegt beim Captain.

    Die Engine wurde eigens für dieses Spiel (und als Vorstadium für Space Empires 5) geschaffen – dabei wurde vor allem Wert auf flexible und leicht bearbeitbare Einzelkomponenten gelegt. Angefangen von den Sounds, über die Schiffseigenschaften bis hin zu den 3D-Objekten ist alles in Dateiformaten gehalten, für die keine teure Software oder exotische SDK-Tools notwendig sind. Mod-Entwicklern steht hier ein breites Spektrum an Möglichkeiten zur Verfügung, ein neues Spiel zu kreieren oder einfach nur ein paar neue Waffen zu erstellen.

    Irgendwie war ich etwas enttäuscht, als ich mitbekommen habe, dass Starfury anstelle von Space Empires 5 erscheinen würde – aber nach unserem Interview mit Aaron Hall wurden einige Zweifel an diesem Entschluss ausgeräumt.

    Die Sache hat Hand und Fuß: kein einziger Bug, der mich aus dem Spiel geworfen hat, keine frustrierende Stelle an der ich nicht mehr weiter wusste – die Jungs von Malfador Machinations haben sich echt Mühe gegeben, ein gutes Spiel auf den Markt zu bringen. Wie schon gesagt ist die Grafik nicht so überzeugend, auch an den Soundeffekten wurde etwas gespart aber die Spieltiefe und der Motivationsfaktor sind enorm – allein der Drang immer mehr und größere Mengen an Credits für sein Schiff auszugeben, neue Schiffe zu kaufen und alles und jedem den Krieg zu erklären, sind es wert, das Spiel zu zocken.

    Starfury hat mir bisweilen etwa drei Wochen Spielspaß beschert, allerdings hab‘ ich erst eine der drei Kampagnen durchgespielt. So gern ich noch spielen würde, muss ich mich leider doch anderen Dingen widmen.

    Nachdem das Spiel nicht so hohe Anforderungen hat und auch auf älteren Rechnern sicher mühelos läuft, eignet sich Starfury insbesondere für die Schule oder den Arbeitsplatz – leider gibt’s keinerlei Multiplayer-Funktionalität, schade eigentlich.

    Dominions 2 – Jetzt in den Läden

    Dominions II, der Nachfolger von Priests, Prophets, and
    Pretenders
    von Illwinter Game Designs, steht ab heute für ca. 45 Euro in in den Läden.

    Das Spiel trumpft gleich mit zwei Besonderheiten auf:
    Zum Ersten handelt es sich um ein rundenbasierendes Strategiespiel – diese sind in Zeiten von WarCraft, C&C und Konsorten ja äußerst rar geworden. Mit bis zu 16 Leuten lässt sich so um die Herrschaft kämpfen – und Herrschaft trifft’s mehr als genau. Bei The Ascension Wars geht es darum, der einzig und alleinige Gott zu werden.

    Der zweite Punkt ist die Multiplattformfähigkeit des Spiels – egal welche Plattform (MacOS, Linux [x86 Intel/Power PC], Windows, Solaris) ihr verwendet (solange es nicht gerade ein Atari 800 oder eine Konsole ist), ihr könnt das Spiel spielen. Auch Interaktionen, sprich Online-Multiplayer Partien, sind dank TCP/IP zwischen den Plattformen möglich (mit Civilisation II Gold, ebenfalls rundenbasierend, ist das z.B. auch möglich).

    Alle die unseren Review zum potentiellen Non-Realtime Hit nicht erwarten können, saugen inzwischen einfach die Demo:

    Space Empires, Facts for Freaks

    War sein Österreich-Besuch und der Konsum von einem Schluck Gösser ausschlaggebend für die Entwicklung von Space Empires? Gibt es wirklich Kangurus in Österreich? Gibt’s Aliens wirklich nur in kranken Phantasien? Egal… Wir haben die Situation kritisch beäugt und den Mann der es eigentlich wissen muss gefragt … was und ob etwas dabei herausgekommen ist, könnt ihr hier lesen…

    Rebell.at: Hallo Aaron, würdest du dich unseren Lesern kurz vorstellen?

    Aaron Hall: Hi, mein Name ist Aaron Hall. Ich bin der Designer und Programmierer aller Malfador
    Machinations
    Spiele einschließlich Space Empires IV, Dungeon Odyssey and Space Empires: Starfury.

    Rebell.at: Wie bist du auf die Idee gekommen, Space Empires bzw. ein komplettes Spieluniversum zu entwicklen?

    Aaron Hall:Ich hab‘ schon immer Weltraum Strategiespiele geliebt, angefangen beim alten Starfire oder Star Fleet Battles (Pen & Paper). Space Empires ging aus der Idee heraus, neue Features hinzuzufügen, die ich für unbedingt notwendig hielt. Ein einfaches Schiffsdesign kombiniert mit einem detailierten Kampfsystem.

    Rebell.at: Gibt’s das Spiel noch zum Downloaden?

    Aaron Hall: Die Demo zu Space Empires IV Gold kann auf unserer Website <a href="http://www.malfador.com/" target="_blank">www.malfador.com</a> oder bei unserem Publisher <a href="http://www.shrapnelgames.com/ target="_blank">www.shrapnelgames.com</a> heruntergeladen werden.

    Rebell.at: Civilisation 2 oder Alpha Centauri haben viele Gemeinsamkeiten mit Space Empires, wurdet ihr dadurch inspiriert?

    Aaron Hall: Nicht wirklich. Die Hauptinspiration kommt von Starfire, Star Fleet Battles und Master of Orion. Keins von denen hatte alles, was ich wollte, so hab‘ ich einfach ein Spiel mit allem gemacht.

    Rebell.at: Warum habt ihr euch für Starfury und nicht für eine weiterentwickelte Version des klassischen Space Empires entschieden?

    Aaron Hall: Space Empires: Starfury ist ein Schritt in Richtung Space Empires V. Für SE5 wollten wir Echtzeit 3D Grafik, das direkt zu erreichen wäre eine schwierige Sache geworden, also haben wir beschlossen, die 3D Engine zuerst in einem eigenen Spiel zu entwickeln und dann für SE5 zu verwenden.

    Rebell.at: Ist zur Zeit ein Space Empires V in Entwicklung, wenn ja: in 3D oder wieder in alter 2D Grafik.
    Aaron Hall: Space Empires V ist in Entwicklung und wird die Starfury Grafik-Engine verwenden. Alle Schiffe und Planeten werden in wunderschönem, detailiertem 3D gerendert. Die Spielphysik wird ansich die selbe bleiben, die Grafik aber eine dringende Generalüberholung.

    Rebell.at: Wer sind diese Alien Freaks in Space Empires, möglicherweise einige mutierte Mitarbeiter?

    Aaron Hall: Nur die wilde Phantasie unserer Grafiker!

    Rebell.at: Wie viele Frauen/Freundinnen sind dir in 10 Jahren Space Empires davongelaufen?

    Aaron Hall: Keine, ich hab‘ kurz nach der Fertigstellung von SE4 Gold geheiratet, Meine Frau kann sich nicht beschweren, sie ist glücklich einen hart arbeitenden Mann zu haben.

    Rebell.at: Spielst du deinen eigenen Spiele, bzw welche Spiele spielst du überhaupt?

    Aaron Hall: Ich spiele meine spiele während der Beta-Phase sehr oft, aber nachher nicht mehr. Es ist nicht, dass ich nicht wollte, das Problem ist die Arbeit an neuen Spielen. Wenn ich Zeit habe, mag ich Echtzeit Strategie und Ego Shooter.

    Rebell.at: Space Empires im Hot-Seat: was machst du, wenn du nicht an der Reihe bist?

    Aaron Hall: Starship Troopers schaun.

    Rebell.at: Deine generelle Meinung zur Entwicklung von Ego Shootern (zb Counter-Strike) oder MMORPGs (zb Everquest) in den letzten 5 Jahren?

    Aaron Hall: Ich denke es ist sehr aufregend. Jedes neue Genre ist gut für die Computerspiele, die Industrie durchläuft hier gewisse Kreativitätszyklen. Ich würde zb gerne ein MMORPG zu Space Empires aufziehen!

    Rebell.at: Warst du schon mal in Österreich?

    Aaron Hall: Ja, ich war vor 10 Jahren dort. Die Oper fand‘ ich toll und auch das Glas Gösser Dunkel. (Anm. der Redaktion: Versuch nächstes mal ein Stiegl ;))

    Rebell.at: Gibt’s Kangoroos in Österreich?

    Aaron Hall: Keins von dem ich wüsste!

    Rebell.at: Was hältst du davon, das Californien seit kurzem von einem Österreicher (Arnold Schwarzenegger) regiert wird?

    Aaron Hall: Wir können nur abwarten. Die gute Seite ist, dass er das rote Band durchtrenne kann und so Californien wieder auf den rechten Weg bringt. Die schlechte Seite: möglicherweise ist es nur eine Show.

    Rebell.at: Wie verkaufen sich deine Spiele in Europa im Vergleich zu den USA?

    Aaron Hall: Nicht annähernd so gut. Wir haben keine starke Präsenz in Europa, aber wir arbeiten dran.

    Rebell.at: Schon mal an eine deutschsprachige Umsetzung von Space Empires gedacht?

    Aaron Hall: Wir haben einige anfragen für verschiedene Sprachversionen bekommen, aber bei unserer grösse würde es sich nicht lohnen.

    Rebell.at: Kannst du von dem Geld, dass dir SE bringt gut leben?

    Aaron Hall: Es ist ein annehmbares Leben. Aber das tolle daran ist, einen Job zu haben, in dem man tut was man liebt.

    For the english version of the interview and further art, please check the second page (Seite 2)
    Die englische Fassung des Interviews und mehr Bildmaterial finden sich auf der zweiten Seite.

    Wir bedanken uns bei Scott R. Krol (PR Manager bei Shrapnel Games) und natürlich bei Aaron Hall (Entwickler der Space Empires Reihe) für das Interview.

    Was his vacation in Austria and a pint of Gosser the main impulse for the Space Empires developement? Are there really kangoroos in Austria? Are there Aliens just in weird phantasies existant? Whatever … we’ve analyzed the situation and asked the man who must know it … if and what we figured out can you read here …

    Rebell.at: Hi Aaron, would you introduce yourself to our readers?

    Aaron Hall: Hi, my name is Aaron Hall. I designed and programmed all of the games for Malfador
    Machinations
    including Space Empires IV, Dungeon Odyssey, and Space Empires: Star Fury.

    Rebell.at: How did you get the idea for Space Empires or to create a new game universe?

    Aaron Hall: I’ve always had a love of space strategy games from the old Starfire and Star Fleet Battles
    pen & paper games. I’ve been making computer games since I was a kid and space strategy
    is my personal favorite. Space Empires grew out of wanting to add features that I thought
    were greatly needed in space strategy games of that time. A simple yet detailed ship design
    coupled with a detailed ship combat section.

    Rebell.at: Is the game stil available for download?

    Aaron Hall: The demo for Space Empires IV Gold can be downloaded from our web site <a href="http://www.malfador.com/" target="_blank">www.malfador.com</a> or
    at our publisher <a href="http://www.shrapnelgames.com/ target="_blank">www.shrapnelgames.com</a>.

    Rebell.at: Civilisation 2 or Alpha Centauri are very similar to Space Empires, were you inspired by those games?

    Aaron Hall: Not really. The main inspiration for Space Empires came from Starfire, Star Fleet Battles and Master
    of Orion
    . None of them had everything I wanted, so I set about making a game that had it all.

    Rebell.at: why have you decided to develope Starfury instead of an improved version of the classical Space Empires?

    Aaron Hall: Space Empires: Starfury is a stepping stone before Space Empires V. For SE5, we knew we waned real-time
    rendered 3D graphics. But to attempt it straight away would be a massive undertaking. So we decided to
    create the graphics engine first in a separate game, and then incorporate it into SE5 later. Now
    that Starfury is done, we are starting in on SE5.

    Rebell.at: Is there any Space Empires V in progress, if yes: will you use 3D graphics or 2D again?

    Aaron Hall: Space Empires V is in progress and will use the Starfury graphics engine. All of the ships and planets
    will be rendered in beautiful detail. The main mechanics of the game will remain the same, but
    the graphics will get a much needed overhaul.

    Rebell.at: Who are those alien freaks in Space Empires, maybe some mutated staff members?

    Aaron Hall: Just the wild imaginations of our aritsts!

    Rebell.at: How many wifes/girlfriends ran away from you in 10 years of Space Empires?

    Aaron Hall: None, I actually got married after SE4 Gold was completed. My wife can’t complain, she’s happy to
    have a hard-working husband.

    Rebell.at: Do you play your own games, what games do you play in general?

    Aaron Hall: I play my games a lot during the beta-testing, but not much after that. It’s not that I don’t want
    to, its the problem of always working on a new game. When I do get time, I like real-time
    strategy games and first-person shooters.

    Rebell.at: Space Empires in hot-seat mode: what are you doing, during it’s not your turn?

    Aaron Hall: Watching Starship Troopers.

    Rebell.at: What is your opinion to the evolution of ego shooters (like Counter-Strike) or MMORPGs
    (like Everquest) in the past 5 years?

    Aaron Hall: I think its very exciting. Any new genres are a good thing for computer games. The industry goes
    in cycles with great periods of creativity. I would personally love to great a MMORPG for
    Space Empires!

    Rebell.at: Have you ever been in Austria?

    Aaron Hall: Yes, I had a visit about 10 years ago. I loved watching opera and having a pint of Gosser Dunkel. (Add by Rebell.at: Try a Stiegl next time ;))

    Rebell.at: Are there kangoroos in Austria?

    Aaron Hall: Not that I know of!

    Rebell.at: What’s your opinion to the election of an austrian (Arnold Schwarzenegger) in California for
    gouvenor?

    Aaron Hall: We’ll have to wait and see. The good side of it is that he’s got the political pull to cut the
    red tape and get California back on track. The bad side is if its all just a show.

    Rebell.at: How are the sales of your games in europe compared to the USA?

    Aaron Hall: Not nearly as good. We don’t have a strong presence in Europe, but we are working on it.

    Rebell.at: Ever thought of a german translation of Spaces Empires?

    Aaron Hall: We’ve gotten a few requests for different language versions of the our games. But at our size,
    the sales of separate versions do not outweigh the cost of creating them.

    Rebell.at: Can you live well from the earnings which are caused by Space Empires?

    Aaron Hall: Its a decent living. But the joy is in having a job doing to do what you love to do.

    For the german version of the interview and further art, please check the first page (Seite 1).

    Die deutsche Fassung des Interviews und mehr Bildmaterial finden sich auf der ersten Seite.

    We thank Scott R. Krol (PR manager at Shrapnel Games) und naturaly Aaron Hall (Developer of Space Empires) for the Interview.

    Dominions 2 – Ich wollte schon immer Gott sein!

    Illwinter Game Design beehrt uns diesen Herbst mit einem interessanten, rundenbasierenden Strategietitel: Dominions 2: The Ascension Wars versetzt euch in die Rolle eines Gottes, Ziel ist es, der einzige, der eine wahre Gott zu werden. Gegen bis zu sechs computergesteuerte oder menschliche Gegner könnt ihr mit einer der 17 unterschiedliche Fraktionen auf eurem heiligen Kreuzzug (oder diabolischen Feldzug) antreten und euch mit ihnen messen.

    Vor allem interessant dürfte die Multiplattformfähigkeit des Spiels sein: ob Windows, Mac OS, Linux oder sogar Solaris, überall läuft dieselbe CD. Vorraussichtlich wird Dominions 2 ab dem 14. November für ca. 45 Euro in den Läden stehen, möglicherweise gibt’s sogar noch vorher einen ausführlichen Test bei uns.

    Leisure Suit Larry 8 – Die Hoffnung stirbt zuletzt …

    Kaum zu fassen, aber offenbar wird’s doch noch ein Leisure Suit Larry 8 geben – der Untertitel: Magna Cum Laude. Zumindest lässt sich das nach Angaben des US Magazins Computer Games vermuten, die Jungs bringen in der Dezemberausgabe eine Preview zum Spiel.

    Offiziell (von Seiten Sierra) bestätigt ist die Sache nicht, allerdings stammt der Artikel vom Ex-Sierra Mitarbeiter Josh Mandel. Fix ist auch, dass der Larry Schöpfer Al Lowe nicht an der Entwicklung beteiligt ist, brave Rebellen wissen dieses Faktum natürlich schon lange – für alle anderen: ein Blick ins Interview mit dem Großmeister ist sicher nicht verkehrt.