Alle Beiträge von Sigfried Arnold

Glockenhosen, lange Haare und Disco!

Ein Rückblick in die 70er: Starsky und Hutch sind in ihrem Ford Gran Torino auf Streife – genauer gesagt gilt es, die gleichnamige Fernsehserie in den Kasten zu bringen – dafür seid heute ihr verantwortlich. Das Ganze ist recht einfach zu bewerkstelligen: eigentlich muss man nur wild durch die Gegend ballern und Vollgas geben – Lust bekommen?

Im Grunde genommen ist Starsky & Hutch wie Midtown Madness nur eben mit Kanonen, Disco und kultigen Karren. Man kann weder aus dem Auto aussteigen noch irgendwelche anderen Features nutzen, die man sich von einem aktuellen Spiel erwartet. Trotz dem einfachen und recht geradlinigen Spielprinzip macht’s einfach unglaublich Spaß, doch wie funktioniert die Sache?

Der Spieler übernimmt die Rolle von Dave Starsky
und Ken Hutchinson – ihr müsst nicht an Persönlichkeitsspaltung leiden, um spielen zu können, es ist ganz normal "beide" zu sein. Zu Beginn (und am Ende) eines jeden "Drehtages" bzw. Einsatzes gibt es eine kleine Unterweisung via Comic-Diashow die stark an Freedom Force erinnert.

Jetzt kann’s eigentlich schon los gehen. Die Steuerung ist recht simpel: Gas, Bremse, Lenkung und der Abzug für die Knarre. Wenn man Perspektivenänderungen usw. mitrechnet, kann man die Tastaturbelegung an einer Hand abzählen, aber das vermeidet schon mal den Anfangsfrust, den man beim Belegen der Tasten vor Spielbeginn, wie wir das von gängigen Ego-Shootern kennen.

Zurück zum Spielgeschehen: eigentlich fährt man immer nur mit Vollgas einem anderen Fahrzeug nach und versucht dieses zum Anhalten zu bewegen – mit anderen Worten: draufschiessen, rammen oder von der Strasse abdrängen. Ab und an gilt es auch, ein Fahrzeug zu eskortieren und ein paar Widersacher auszuschalten, aber im Grunde läuft’s auf das Selbe hinaus. Währenddessen zählt ein Counter ständig mit. Genauer gesagt sind das die Einschaltquoten – für jeden gelungen Rempler mit einem "bösen" Fahrzeug steigen die Quoten, Crashes mit zivilen Fahrzeugen senken diese – selbiges gilt für Hutch’s Schüsse mit der Faustfeuerwaffe. Damit das Steigern der Einschaltquoten etwas leichter fällt, gibt’s noch zwölf verschieden Powerups und fünf verschiedene Waffen.

Der Reiz von Starsky & Hutch liegt sicher nicht in der Komplexität oder in den vielen Innovationen, Kurzweile und schnelle Action sind eher die Spaßfaktoren. Die äußerst passende und authentische Musikuntermalung trägt perfekt zur Atmosphäre bei. Auch die Grafik kann sich sehen lassen – im Vergleich zu anderen Spielen im Genre (z.B. GTA 3) wirkt sie in gewissen Belangen sogar besser.

Für Fans der Serie aus der Mitte der 70er Jahre bietet das Spiel eine Vielzahl an Audio und Videomaterial, welches man sich allerdings erst durch das Abschließen der 18 Episoden und drei3 Bonus TV-Specials ansehen kann. Desweiteren gibt’s Exklusivmaterial von Antonio Fargas, dem Darsteller von Huggy Bearl.

Nachdem das Spiel durchgespielt ist, bieten sich immer noch einige Möglichkeiten für ein paar kurzweilige Spielchen zwischen durch: mittels "Freier Streife" kann man immer wieder in einem Zufallsszenario durch die Stadt jagen. Zudem lassen sich im Storymodus 22 Autoschlüssel einsammeln, mit deren Hilfe man die Story mit anderen Fahrzeugen immer und immer wieder spielen kann.

Starsky & Hutch hat mich sofort gefesselt, das Konzept und die Steuerung ist enorm einfach – um nicht zu sagen idiotensicher (also durchaus auch dafür geeignet, wenn man nach einer durchzechten Nacht noch Lust auf eine kleines Spielchen am Computer hat) – und es gibt vor allem keine „Ach fahr‘ mal zum anderen Ende der Stadt“-Aufträge. Spätestens 10 Sekunden nach dem Start der Mission geht’s schon unglaublich zu: Benzinfässer explodieren, Autos kolidieren und Gangster schiessen wie wild durch die Gegend.

Etwas lächerlich finde ich allerdings den im Handbuch beschriebenen Multiplayer Part – im Grunde genommen muss man nur irgendwen finden, der wie ein Blöder auf Alt Gr hämmert. Der Multiplayerpart ist also nur eine Umschreibung für’s Teilen der Tastatur (Damit erklärt sich auch der einzelne Punkt in unserer MP-Wertung). Hier gilt der Grundsatz: lieber gar kein Mehrspielermodus als ein grottenschlechter bei dem sich der Käufer verarscht fühlen darf – und sorry: aber das ist wirklich äußerst schlecht ;)

Nicht nur für Fans der Serie ist das Spiel ein Muss, auch für jene unter euch, die gerne mal am Abend ein halbes Stündlein (meistens werdens dann ja sowieso zwei oder drei Stunden) ein bißchen spielen und relaxen wollen. Geistig ist nicht viel zu tun, für Action ist aber gesorgt.

Quake 4 – Neues zum Szenario

In einem Doom III Interview mit Tim Willits (id Software) auf GameAxis lässt sich herauslesen, dass die Quake 4-Story an die seines „Grossvaters“ (Quake 2) anknüpft. Der Schauplatz wird ein Kriegszenario sein, vermutlich hat das Ganze auch etwas mit dem offenen Ende des 2. Teils zu tun (ein Krieg gegen die Stroggos?).

Mit an Bord werden vermutlich auch Fahrzeuge sein. Über den Erscheinungstermin lässt sich aber noch streiten: da das Spiel auf der Doom III-Engine basierten wird, kann man mit einem erscheinen irgendwann im nächsten Jahr (also 2004) rechnen.

Amoklauf mit Lederjacke und Hawaii-Hemd

1997 angekündigt und mit massiver Verpätung erschienen, wurde Max Payne im Jahr 2001 dennoch mit positiven Kritiken und zahllosen Awards überschüttet – eine Revolution in Sachen Kameraführung in Zwischensequenzen oder auch im aktiven Spiel. Slow-Motion (bzw. Bullet Time) war nur eins der neuen Features und zugleich ein Schritt in die Richtung "Interaktiver Film". Nun geben die Jungs von Remedy alles, in Zusammenarbeit mit ein paar Leuten von Rockstar Games (Grand Theft Auto) will man bis 15. Oktober 2003 noch einiges erreichen …

Manchmal scheint es fast so, als bekäme Max einfach nicht genug – entweder ist’s seine überschäumende Persönlichkeit oder einfach nur sein Hang zu großen, lauten Wummen. Zu allem Überfluss ist er auch noch IMMER zur falschen Zeit am falschen Ort. Ein Cop, der unschuldigerweise für den Mord an seinem Partner gejagt und geächtet wird … das hatten wir doch schon? Der Unterschied: Max tut sich mit der ebenfalls des Mordes verdächtigten Mona Sax zusammen. Klingt nicht besonders spannend für einen Nachfolger. Unter den potentiellen Toptiteln, die uns diesen Herbst beehren werden (z.B. Half-Life 2 oder Deus Ex 2), wirkt The Fall of Max Payne eher wie Die Millionenshow im Verhältnis zu Genregrößen wie You don’t know Jack. Aber wenn man bedenkt was mit der Engine aufgeführt wurde, ist garnicht so klar wer den diesjährigen Shooter-Showdown gewinnen wird. Sicher wird’s viele geben, die einen Sci-Fi Szenario weniger abgewinnen als einem realistischen Krimi mit tiefgründiger Story in unserer Zeit.

Visuell hat man sich einiges geleistet – wie man an den Screenshots schön sehen kann, haben die Redemy Leute einiges daran gesetzt, das Spiel realistischer erscheinen zu lassen. Die Charaktere blinzeln oder bewegen die Augenbrauen um Emotionen besser Ausdruck zu verleihen. Besonders für Max hat man sich Zeit genommen, er sieht jetzt viel älter und reifer aus, ein bisschen wie Mad Max (aka. Mel Gibson) wie ich meine. Seine- "Lederjacken und Hawaii-Hemd"-Image wird er zwar nicht mehr ganz gerecht, aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein.

Der Hauptstorystrang wird defintiv mehr Wendungen als sein Vorgänger haben – im ersten Teil wurde an sich nur auf den Rachepart gesetzt, die Lovestory mit Mona Sax wird aber wohl den Hauptteil des Spielgeschehens im zweiten Teil darstellen. Interessant dürfte auch die wesentlich längere Spieldauer sein, bis zu 50% länger wird das Spiel wohl sein (nicht durch nutzlose Lückenfüller gestreckt, sondern mit richtiger Handlung). Natürlichen fehlen auch die Flashback Sequenzen nicht, mit denen schon der erste Teil begonnen hat. Ohne diese kurzen Rückblicken wüsste man sicher an manchen Stellen nicht, warum und was Max gerade vor hat.

Die In-Game-Zwischenseqenzen zum Vorantreiben der Handlung sind zwar auch wieder mit dabei, werden aber diesmal etwas sparsamer eingesetzt und fallen auch durchaus kürzer aus. Man muss auch den ersten Teil nicht wirlich gespielt haben um in die Story gut zu finden. Die NPCs aus Max Payne haben sowieso zum Großteil nicht überlebt und werden in The Fall of Max Payne etwas intelligenter und eben auch sparsamer verwendet.

Das Szenario könnte irgendwo im Big Apple sein, aber weit weg vom Times Square oder der aufgeräumten Lower East Sider – alles wirkt düster und dunkel. Es scheint immer 3 Uhr Nachts und regnerisch zu sein, die Straßen sind leer und bereit für böse Jungs mit Schrotgewehren und Akimbo Berettas. Das Resultat ist ein Trip durch Max‘ persönliche Hölle (… oder Himmel?) mit einem gewissen Italo-Western Style – blöderweise ist Max dann doch eher der Typ für ein abgesägtes Schrotgewehr oder eine Desert Eagle … schade eigentlich.

Bis wir wirklich genauers wissen, müssen wir uns allerdings noch bis 30. Oktober gedulden – zumindest wenn man auf die deutsche Version wartet. Die US Version kommt ca. 2 Wochen früher (15.) in die Läden, bietet aber nach aktuellem Stand keinerlei Vorzüge gegenüber der deutsprachigen. Ob die Feder der Zensur der BPjM noch drüberfährt?

Komplett neue Storyline, eine Lovestory – Bullet Time 2.0, neue Waffen und neue Moves. Mehr und bessere, interaktive Zwischensequenzen, voll integrierte Havoc Physik-Engine, Cooperative NPCs und neue K.I.. Fotorealistische Texturen, perfekte Licht- und Schatteneffekte und ein riesiges Produktionsbudget …

Hört sich kompliziert an – so viel, dass es schon richtig unübersichtlich wird. Ein Bild von dem, was all diese Features in Kombination abgeben, kann man sich nur schwer zusammendenken. Versprochen wird viel, doch ob’s auch gehalten wird, ist die Frage.

So ganz konnte mich Max Payne 2: The Fall of Max Payne nicht überzeugen – Half-Life 2 ist als Konkurrent einfach viel zu verlockend. Um aber wirklich sagen zu können, welcher Titel diesen Herbst bestimmen wird, müssen wir wohl noch warten. Für jene unter euch, die mit Sci-Fi Szenarien nicht viel anfangen können, ist die Entscheidung wohl klar, aber für mich …

7500 Beiträge im Forum

Liebe Leserinnen und Leser,

es freut mich sehr, Ihnen mitteilen zu dürfen …

Egal, weg mit den Förmlichkeiten: heute haben wir die magische Grenze von 7500 Beiträgen im Forum überschritten. Dies haben wir unter anderem euch zu verdanken, 106 fleissige User die seit dem Start des Forums im November 2002 eifrig posten und diskutieren. In dieser Zeit durften wir auch einige prominete Gäste begrüssen (zB. Carsten Strehse von Silver Style Entertainment welcher bereitwillig Fragen zu Soldiers of Anarchy beantwortete).

Solltet ihr noch immer über keinen Forumsaccount verfügen, solltet ihr nicht zögern und euch noch heute registrieren. In diesem Sinne: fröhliches Posten!

World Cyber Games – Infernum für Österreich mit dabei

Seit gestern steht es offizell fest, wir sind in Südkorea wieder dabei. Genauer gesagt einige Infernum bzw Ex-Infernum Leute sind (wie letztes Jahr) für die Repräsentation unserer Nation verantwortlich.

Die Qualifikation für die vom 12. bis 18. Oktober stattfindenden WCG fand dieses Wochenende parallel zur MilLANium 2003 im Gasometer-Gebäude in Wien statt. Für die Athleten gibt’s neben dutzenden Sachpreisen auch 350.000 USD Preisgeld, als denn Ski-Heil … äh, Happy Fraggin‘ ;)

UbiSoft – 100 Millionen verkaufte Spiele und neuer

Um sich am Markt breit zu machen, muss man nicht unbedingt den grössten Umsatz oder die meisten verkauften Spiele haben. Der ehemalige französische Publisher Ubi Soft hat sich in den letzten Jahren auf jeden Fall duch gute Spiele und rege Aktivität einen Namen gemacht.

Seit 1986 hat man nach dem ersten Spiel (Zombie)
bereits 100 Millionen Spiele verkauft (darunter befinden sich auch sehr viele Tom Clancy Spiele wie etwa die Rainbow Six Reihe oder Splinter Cell – nicht zu vergessen Rayman).

Auch das Logo von Ubi Soft hat sich geändert. Was einerseits mit Regenbogenfarben daher kam, sieht nun erwachsener aus. Man bezeichnet den Wandel als „Strategischen Meilenstein“, begleitet von dem Verkauf der über 100 Millionen Spiele-Datenträgern.

Star Wars Kid – Mit Besen-Lichtschwert in Episode 3?

Wer kennt ihn nicht, den kleinen jungen mit den schweren Knochen und argen Koordinationsproblemen? Zahlreiche Remakes (zB. Star Wars Kid: Reloaded und Star Wars Kid: Rise of the Machines), schon an die 40, haben uns monatelang belustigt und erheitert.

Einige Fans der Starwars Kid „Filme“ haben nun eine Petition ins Leben gerufen, um Lucasfilm Ltd. dazu zu bewegen, den kleinen Kerl in einem der nächsten Streifen mitwirken zu lassen. Bis jetzt wurden schon über 89.000 virtuelle Unterschriften gesammelt.

Webview – Themenchat zu Broken Sword 2.5

Ihr gehört zu der Spezies „Adventure Spieler“ und kennt Baphomet’s Fluch 1+2 schon lange in und auswendig, sabbernd habt ihr unser Baphomet’s Fluch 3 Preview gelesen und könnt immer noch nicht ruhig schlafen?

Da haben wir genau das Richtige für euch:
Die Jungs von Kult und Hobby laden wieder zu einem Themenchat ein, diesmal geht’s um das vielversprechende Fanadventure Broken Sword 2.5 (zu deutsch also Baphomet’s Fluch 2.5). 3 Leute (auch der Projektleiter) des Teams stehen euch 2 Stunden Rede und Antwort. Das Spektaktel steigt am Sonntag den 7. September um 18.00 Uhr im offiziellen KuH-Chat.

Alle nötigen Infos und natürlich auch unser Preview findet ihr in den untenstehenden Links.

Electronic Arts – Boom am europäischen Sielemarkt

Nach eigenen Angaben hält Electronic Arts ein Umsatzwachstum am europäischen Markt von ca 30. Prozent (das entspricht ca. 900 Millionen Euro) in den nächsten fünf Jahren für durchaus realistisch – dies soll sogar den US Markt um einiges überragen. Zwar ist der deutsche Markt seit ungefähr zwei Jahren stark rückläufig, aber insbesondere durch Investitionen in Konsolenspielen (dafür wendet EA immerhin 75 Prozent des Budgets auf) will man dieses Plus erreichen.

Die beiden anderen großen in Europa ansässigen Publisher Atari (früher Infogrames, Unreal II) und Ubi Soft (Rainbox Six: Raven Shield) gehen die Sache allerdings etwas gelassener an: mehr als 20 Prozent sind laut Christian Gloe, Atari Europa-Chef, nicht drin.

Prozessoren – Mit Intel und AMD auf Sparkurs

Back to Life – der Duron ist wieder da. Zumindest in China und Latein-Amerika dürfen sich potentielle Käufer für Budget PCs über die neuen Billig-AMDs freuen. Somit hat der Athlon XP doch noch nicht so schnell ausgedient. Die „neue“ CPU gibt’s mit 1.4, 1.6 und 1.8 GHz echter Taktrate. Ob und wann das gute Stück auch zu uns kommt, steht allerdings noch nicht fest.

Auch von Intel hört man nur Gutes. Die Northwood Celeron CPUs werden billiger – um bis zu 14 Prozent sollen die Preise fallen, zumindest aber um 6 bis 7 Prozent – nur der 2.3 GHz Celeron bleibt mit 79 USD gleich. Alle Preisänderungen und Preise sind natürlich auf den Großhändlerpreis bei einer 1000 Stück Abnahme bezogen.

Mit Oil of Olaz gegen die Alterserscheinungen

Ja, ihr habt richtig gelesen: der größte Tomb Raider-Hasser schreibt ein Review zu Lara’s neuem Abenteuer. Lara Croft, die Kampf-Emanze aus dem Hause Eidos tanzt nun zum 236. Mal (Achtung, Übertreibung) auf unseren Bildschirmen herum. Erfahrungsgemäß bekommt ihr von mir ein vernichtendes Review zum Thema "schlechtes Gameplay", "schlechte Grafik" und "schlechter Sound" – ob das auch diesmal der Fall ist? Lest selbst…

In der Tat sind die Soundeffekte nicht das Gelbe vom Ei aber mehr dazu später – vorerst möchte ich noch ein bisschen auf den Rest eingehen.

Zur Einführung gibt’s ein kurzes Video – Lara besucht einen ihrer Kollegen (Werner von Croy), es fallen Schüsse, Lara hat blutige Hande (wohlgemerkt mit extrem eckigen Fingern – in einem Render-Video !!!) und haut kurzerhand durch die Hintertür ab, als die Polizei erscheint. Abgesehen von der schlechten Qualität der Anfangssequenz gibt’s hierfür schon einen Pluspunkt: die Storyline basiert dieses Mal nicht nur auf "Lauf‘ durch die Gräber und plündere ein paar Tempel" – nein, das Ganze hat eine echte Handlung (kein Scheiss). Das Szenario ist aber vorhersagbar: Lara ist natürlich nicht die Mörderin, es gilt den wahren Mörder zu finden.

In kleinen Schritten werden auch Tomb Raider-Neukunden mit der Steuerung vertraut gemacht – ein bisschen springen, ein bisschen klettern, ein paar Gegenstände aufheben – alles mit Untertiteln und Hints in die Storyline integriert. Für alteingesessene Lara-Fanaten oder für jene unter euch, die schon Mal Prince of Persia (ist euch eigentlich schon aufgefallen, wie viel Tomb Raider mit diesem Klassiker der Spielegeschichte gemeinsam hat?) gespielt haben, sollte das Interface allerdings kein Problem darstellen. Fast zumindest, mehr dazu ein bisschen später.

Bald schon stößt man aber auf ein paar unüberwindbare Hindernisse: eine zu große Lücke klafft im Boden, ein Steinblock ist zu schwer oder eine Kletterpassage ist zu lange – die Kraft reicht nicht aus. Hierfür wurden indirekte Power-Ups eingerichtet: beispielsweise muss ab und zu eine Tür eingetreten oder ein Schrank aufgebrochen werden, um Ms. Croft’s Kraft zu steigern. Dies fördert auch das Durchsuchen diverser Maps nach diesen "Power-Ups" – für ungeübte Spieler kann die verbessere Sprungkraft auch bei durchaus passierbaren Stellen für etwas weniger Frust sorgen.

Wo wir gerade bei Frust sind: die Gegner erinnern mich an Return to Castle WolfensteinProject Ubersoldat ist auch in heutigen Spielen allgegenwärtig. Irgendwo hat man beim ausbalancieren der Waffeneffizienz gespart, nach einem dreiviertelten Magazin sind die meisten Gegner zwar schon im Jenseits, aber trotzdem wirken derartige Szenen etwas dubios auf mich.

Wo wir gerade bei dubiosen Geschichten sind – der "Loctite-Effekt" (entdeckt und dokumentiert von meinem Redaktions-Kollegen gray) schlägt immer wieder gnadenlos zu, insbesondere Leitern üben offenbar eine sehr sehr starke Anziehungskraft auf unsere liebe Lara aus. Teilweise ist es echt nervig, wenn man an einer Leiter vorbei will, aber Lara doch bevorzugt, auf die Leiter zu klettern – man kann dieses Problem zwar umgehen, aber derartige Interfacepatzer sind schon fast eine Schande. Wo wir auch schon wieder bei der Steuerung wären: diese ist demnach gelinde gesagt eine Frechheit. Neu ist zwar die indirekte Bedienung, was wohl bedeutet "Taste drücken, 2 Sec warten und Frau Croft führt die Bewegung aus." Die unter euch, die ein Gamepad in ihrer Sammlung haben, sollten dies tunlichst verwenden, mit Keyboard und Maus ist die Steuerung fast nicht zu gebrauchen (wenn dann mit viel Geduld, Übung und Begabung, wobei ich letzteres selbstredend in Massen mitbringe).

Leider haben die Animationen auch etwas gelitten, sie sind zwar schöner und flüssiger, wirken aber zum Teil sehr unrealistisch und kitschig – z.B. das Treppensteigen: kein normaler Mensch (ok, es gibt sicher ein paar Freaks in der weiten, weiten Welt) würden so wie unser Kampfweib eine Treppe erklimmen. Selbriges beim Kampf mit den Gegnern, (ich hab’s vorher schon erwähnt, sie haben einen starken Überlebensdrang und verkraften das ein oder andere Magazin) Lara zielt selbst und bewegt sich automatisch um den/die Gegner ins Fadenkreuz zu bekommen – ihr müsst euch das wie ein kopfloses Huhn oder ein brennendes Reh vorstellen, ziellose Bewegungen – Rückwärtsschritte ohne sich umzudrehen … egal.

Die K.I. der Gegner ist übrigens ziemlich dumm, die neue Schleichfähigkeit unserer Heldin hat in Folge dessen keinen Sinn… Ah, doch! Um an Leitern vorbeizukommen! Die magnetische Anziehungskraft diverser Kletterpartien hat offenbar keinen Effekt auf schleichende Personen.

Als klares Plus sehe ich die neu integrierten Adventure- und Rollenspiel-Elemente – wie eben die vorhin bereits erwähnten Power-Ups. Zwar ist mir nicht ganz klar, wie man die Kraft der Arme durch gezieltes Eintreten einer Tür kräftigen kann – aber naja, in Jagged Alliance 2 kann man zum Erhöhen des Gesundheitsmaximus auch Kühe schlagen. Außerdem hervorzuheben ist die dynamische Dialogführung. Ab und zu kommt es zu einem Gespräch mit NPCs – hier gibts meist zwei oder drei mögliche Fragen/Antworten, die dann den Verlauf der Storyline geringfügig ändern. Dies wird mitunter möglich, weil man sich wie schon gesagt nicht nur in Gräbern, Gruften und Tempeln aufhält, sondern vorwiegend in Paris und Prag. Die "Such den Schalter"-Spielpassagen bleiben aber doch teilweise erhalten.

Der akustische Teil wurde auch etwas mangelhaft umgesetzt – die Musikuntermalung ist zwar sehr gut gelungen, aber an den Effekten wurde doch sichtlich gespart oder man hat schlichtweg einen schlechten Geräuschemacher angeheuert. Die Waffen wirken Blechern, das "Sprung-Stöhnen" von Lara wirkt übertrieben und die Schrittgeräusche passen eigentlich fast nie richtig zum Untergrund auf dem sich Lara bewegt (oder sind nicht synchron zu den Schritten). Selbriges im optischen Part: Lara hinterlässt im Schnee nur sporatisch alle 5 Schritte einen Fussabdruck – allerdings auf allen anderen Untergründen auch, auf Gittern und Metallplatten zum Beispiel. An der restlichen optischen Umsetung kann man allerdings nichts bemängeln – hierzu einfach die Screens checken.

Audio- oder Video-Feedback für Angriffe von Gegnern gibt es nicht – mit Ausnahme des Energiebalkens links in der Ecke. Sterben ohne zu wissen warum stell‘ ich mir als ziemlich traurig vor – aber für solche Fälle gibt’s ein offenes Speichersystem, speichern wann immer man will.

Technische Probleme kann keiner leugnen, sogar der erste Patch brachte kaum Erleichterung. Bevor ich mich endlich ins Getümmel stürzen konnte, brauchte es auch seine Zeit. Zwei Rechner und viele Stunden Arbeit waren von Nöten: auf meinem Spielerechner wollte das Spiel überhaupt nicht laufen – Installation war kein Problem allerdings wurden keine Maps geladen – neue Mainboard Treiber, neue Grafikkartentreiber, selbst ein neues Service Pack für Windows 2000 schafften keine Abhilfe. Erst der Wechsel auf einen anderen Rechner (1200 MHz Duron, GeForce 4 MX, Win XP Home) brachte das Spiel endlich zum Laufen – wobei die zweite CD auch erst nach mehreren Anläufen vom Laufwerk akzeptiert wurde.

Danach lief aber alles anstandslos – zwar kommt keine konstante Framerate zustande, aber von Ruckeln – auch bei größerer Actiondichte – ist keine Spur zu sehen. Das Spiel läuft auch auf nicht ganz so aktuellen Rechnern noch tadellos ("tadellos"… ihr wisst schon, wie ich das meine).

Trotz all dem darf man zumindest Core Design nicht die Schuld in die Schuhe schieben – schließlich wurde der Releasetermin mit 4. Quartal 2003 angegeben – der Druck des Publishers (Eidos Interactive) ist wohl der Hauptgrund für ein unfertiges Spiel und den (hoffenlich folgenden) 25 Patches.

Auch wenn das Review andere Töne spricht, ich muss erhlich zugeben, ich bin begeistert. Tomb Raider: The Angel of Darkness ist das beste TR seit langem (natürlich abgesehen von den technischen Problemen).

Allein die interssante Story und die abwechslungsreiche Mapgestaltung motivieren trotz der Schwächen zum Spielen. Wenn man sich erst an die "Eigenheiten" der Steuerung gewöhnt hat oder zu den Glücklichen mit einem Gamepad gehört, macht das Spiel durchaus Spaß – zwar kommt es immer wieder zu Frustszenen, in denen man oft 30 bis 45 Minuten keinen rechten Ausweg findet – aber das sollte einen wahren Lara Croft Fan nicht davon abhalten, das Spiel zu spielen. Ich zähle mich zwar nicht zu diesem Kreis, man sieht aber doch, dass ein Spiel trotz diverser Abzüge noch punkten kann.

Richtig gute Spiele glänzen oft überhaupt nicht mit toller Grafik oder guter technischer Umsetzung, wichtig ist, dass eine Geschichte erzählt wird – ein Spiel ist im Grunde genommen nicht mehr als ein interaktiver Film, bestes Beispiel hierfür ist die Wing Commander-Reihe (die Flugszenen sind nicht wirklich sooo interessant oder spannend, die Storyline zählt). Folglich war’s mir auch irgendwie eine Freude, den ersten Tomb Raider Teil mit echter Story durchzuspielen.

Übrigens: etwas lächerlich sind die Zwischensequenzen im MPG-Format – zwar gibt es im Spiel Cutscenes in der Engine, aber trotzdem hat man einige dieser Szenen "abgefilmt" und mit einem Grauton hinterlegt – ich hätte nichts gegen gute Filmsequenzen zwischendurch, aber Klötzchen-Finger und acht-eckige Kreise hätte man sich wirklich sparen können.

Meine Empfehlung: erst in der Videothek (oder bei Freunden) ausleihen, dann bei Gefallen kaufen.

Devolo – MicroLink dLAN + WLAN Accesspoint

In wenigen Monaten wird Devolo seine bereits bewährten dLAN Produkte (Netzwerk über die Steckdose) um ein weiteres Goodie erweitern. Geplant ist ein Wireless LAN Accesspoint kombiniert mit dem herkömmlichen MicroLink dLAN Stecker.

Interessant dürfte das Produkt besonders für jene Situationen sein, in denen man mit bestehenden Wireless Produkten einfach nicht durch eine Wand, ein Zimmer oder ähnliches kommt, aber doch in mehren Räumen in den Genuss von kabelloser Freiheit kommen möchte.

Über die genauen Spezifikationen, die endgültige Markteinführung oder den Retailpreis wissen wir leider noch nichts. Sobald sich etwas ergibt, erfahrt ihr das natürlich nur bei uns.

Rise of Nations Review

Wer von euch hat nicht schon mal nach den Sternen gegriffen, Pinky & the Brain haben den Trend gesetzt: die Weltherrschaft an sich reißen. Mit Microsofts neuem Strategie Hit Rise of Nations rückt dieser Traum ein ganzes Stück näher. Ob nun in der Weltherrschafts-Kampagne oder in einem freien Spiel – das Schicksal der Erde liegt in euren Händen …

Nach einigen Jahren ohne Veränderung haben wir’s Brian Reynolds von Buge Huge Games zu verdanken, dass mal wieder ein bißchen frischer Wind ins Genre weht. Im Groben erklärt ist Rise of Nations eine Mischung aus den Top-Titeln Civilization, Age of Empires (im spielerischen Sinn) und dem Brettspiel Risiko (auf der taktischen Übersichtskarte).

Stürzen wir uns also gleich ins Getümmel: zur Auswahl stehen in Summe 18 Fraktionen, Kulturen, Zivilisationen – wie auch immer. Ob Briten, Griechen, Nubier, Soviets, Inca, Römer, Türken oder Deutsche – die Wahl bleibt euch überlassen, allerdings hat jede Gruppierung ihre eigenen Vorzüge. Die Deutschen z.B. haben einige Boni auf dem Gebiet der Industrie – so werden beispielsweise Flugzeuge etwa 33% schneller gebaut – aus diesem Grund, ernenne ich mich gleich zum Oberhaupt dieser Nation.

Im Anfangszeitalter steht nocht recht wenig zur Verfügung – Berlin ist ein kleines Dorf mit einer Bibliothek und zwei Äckern, nicht einmal eine Kirche haben diese gottlosen Heiden.

Nun gilt es, die Wirtschaft etwas anzukurbeln: ein paar Arbeiter ausbilden, mehr Nahrung produzieren, Holz abbauen – klingt äusserst spannend, aber so einfach ist’s dann doch nicht. Schon bald ist das Produktionslimit erreicht – maximal 70 Einheiten werden pro Rohstoff in einer halben Minute erzeugt. Die Entscheidung fällt bei einer Nation, welche über keinen Bonus für das sogenannte "Commerce Limit" verfügt, recht einfach aus: Commerce auf die nächste Stufe erforschen, dies geschieht ganz einfach durch einen übersichtlichen "Technologie Baum". Neben Commerce können noch drei weitere Technologien (Military, Civics und Science) und eben die Zeitlinie erforscht werden.

Natürlich ist Commerce nicht nur für das Produktionslimit verantwortlich, im späteren Verlauf kann mit verbesserter Technologie ein Marktplatz gebaut werden – danach Karavanen entsandt, Händler ausgebildet oder Rohstoffe gehandelt werden.

Weiter zur Forschung am Militärzweig: diese ist natürlich für die typische Entwicklung von Kriegsgerät zuständig. Von der Steinschleuder über Bögen und Musketen bis hin zu Gewehren und Maschinengewehren – auf der anderen Seite können später immer neuere Dinge entwickelt werden – in der Moderne selbstredend auch Cruise Missiles und Stealth Bomber, aber mehr zu den High-Tech Waffen im späteren Verlauf des Reviews. Der Alternativnutzen der militärischen Entwicklung ist das Bevölkerungslimit – dies steigert sich nicht wie gewöhnlich durch den Bau von Häusern (wir kennen’s von Age of Empires II: Hunderte dieser kleinen, süßen Gebäude klotzen die Landschaft zu) sondern eben auch durch diesen Forschungsbereich.

Aber all das hilft nicht viel, denn man kann nicht ewig viele Leute in einer Stadt stecken: die Anzahl der Gebäude ist begrenzt – so können im Normalfall fünf Felder/Bauernhöfe, ein Marktplatz, ein Tempel usw. gebaut werden – Minen, Ölbohrtürme und Holzfällerlager sind allerdings vom Rohstoff angebot abhängig – je größer der Wald, desto mehr Leute können im Camp arbeiten. Außerdem können Gebäude nur im eigenen Land gebaut werden – bzw. direkt im Einzugsgebiet der betreffenden Stadt. Prinzipiell startet man mit einer Stadt – bauen darf man ohne Forschung allerdings keine weitere, aber hierfuer gibts Civics: pro Stufe kann eine Stadt dazugebaut werden, zudem wirkt sich die Geschichte positiv auf die Landesgrenzen aus. Anbei: Städte können nicht zerstört werden (die Gebäude herum allerdings schon), also sollte der Standort für das Zentrum weise gewählt werden.

Nun noch kurz zum letzten Technologie-Bereich: die Forschung (Science) selbst, je höher dieser Bereich erforscht wurde, desto billiger sind die anderen drei bzw. vier Bereiche zu haben. Wichtig ist dieser Zweig auf die die Universität, ein Gebäude in dem Wissen "produziert" wird – um die Produktionsrate zu beschleunigen, ist ein hohes Science-Level zwingend erforderlich.

Ist eine bestimmte Anzahl an Forschungen abgeschlossen, kann in eine neue Zeit vorangeschritten werden – diese eröffnen neue Ressourcen (wie etwa Eisenerz oder Öl) und Gebäude (Sägewerke, Flugplätze, Raketensilos). In jedem Zeitalter können zusätzlich zu den Standardgebäuden noch Wunder (maximal eins in jeder Stadt) gebaut werden – diese sind (nicht wie bei etwa bei Age of Empires II) einzigartig – d.h. einmal gebaut sind sie verbraucht. Nur eine Nation kann ein Wunder besitzen, wird dieses zerstört ist es für immer verloren. Neben dem üblichen "Sieg durch Wunder" bringen diese noch spezifische Boni – wie etwa ein Plus auf die Landesgrenzen oder das Commerce Limit eines bestimmten Rohstoffs.

Soviel also zur Wirtschaft und Forschung – aber was wäre ein Strategie- und Taktik-Spiel ohne der Möglichkeit, sich mit anderen zu verbünden – einen gemeinsamen Feind zu vernichten und dann seinem Verbündeten in den Rücken zu fallen?

Wer brav Militärgebäude gebaut hat, kann nun mit der Produktion von Soldaten beginnen – ein bißchen auf’s "Geld" achten ist aber nicht verkehrt: jede Einheit (auch jedes Gebäude) kostet etwas mehr, als die vorhergehende – im Klartext: ein Rush mit Billigeinheiten kann derbe ins Auge gehen. Außerdem: eine wohlbedachte Kombination aus verschiedenen Einheiten hat mehr Sinn, als z.B. ein riesiger Haufen Infanterie (Infanterie gegen Artillerie, Artillerie gegen Kavallerie und Kavallerie gegen Infanterie – Flugzeuge und Schiffe mal ausgenommen). Bei der Wahl des Angriffsziels ist aus gutem Grund auch ein bißchen Grips gefragt – niemand fährt gerne mit einem Segelschiff auf einen Raktenkreuzer zu …

Es ist allerdings möglich, sogar mit Bogenschützen ein gepanzertes Fahrzeug zu zerstören – sprichwörtlich die Flinte ins Korn werfen muss man also nicht, wenn der Gegner mit schwerem Geschütz anrückt.

Vorher habe ich davon gesprochen, dass man Städte nicht zerstören kann – so ganz richtig ist das nicht: die Umliegenden Gebäude oder Wunder können wie schon erwähnt hunderprozentig dem Erdboden gleich gemacht werden, das Zentrum allerdings nur fast. Ist das Stadtzentrum um alle Hitpoints beraubt, wird es mit Infanterie übernommen – in zirka zwei Minuten (je nach Nation und Technologiestand) darf man die Stadt als eigene Ansehen.

Bedingt durch Fortschritt oder den Bau von Wundern verschieben sich die Landesgrenzen immer wieder von Neuem – darauf reagiert jeder etwas gereizt – also ist in jeder Phase des Spiels eine kleine Armee an den Grenzen erforderlich. Für Zwergstaaten mit entsprechenden Ölvorkommen ist diese Strategie später nicht mehr von Bedeutung, in der Moderne bzw. im Informationszeitalter kommt es früher oder später zu einem kleinen nuklearen Schlagabtausch. Sobald die erste Rakete unterwegs ist, folgt unmittelbar die zweite und so weiter.

Aber das ist nicht alles, man hat sich etwas Neues einfallen lassen: die Armageddon Clock – ein Counter der bei 25 startet und mit jeder abgefeuerten Atomwaffe um einen Schritt nach unten zählt. Zwar gibt es Upgrades und Technologien, die den Counter wieder nach oben treiben, aber diese sind auch nur einmalig … bei zu vielen Nukes führt’s also unweigerlich zur Vernichtung der Erde, das heisst keine Gewinner, keine Punkte.

Wie üblich bei guten Spielen ist die Grafik und der Sound etwas dürftig – zwar ist alles schön anzusehen und die Klangqualität ist auch in Ordnung, aber innovativ oder berauschend ist dabei nichts. Für weitere Infos bitte die Screens checken oder das Fazit lesen …

Für mich als alten Civilisation II-Fan und leidenschaftlichen Empire Earth-Zocker gibt es im Moment nichts Grösseres als eben Rise of Nations – man merkt’s vielleicht, zwei Wochen Verspätung für das Review zeugen davon, dass ich wohl auch lieber gespielt habe, als mich auf meine vier Buchstaben zu hocken und ein bisschen zu schreiben.

Was mich ein bisschen stört, ist unter anderem das Einheitenlimit – klar es gehört ein Limit her, aber besonders in langen und hitzigen Multiplayerschlachten auf riesigen Karten kommt man mit 200 bzw. maximal ca. 270 Einheiten (mit Wunder-Bonus) einfach nicht aus – Schlachten ziehen sich enorm in die Länge – das ansich wäre nicht das Problem, allerdings kann man in Mehrspielerpartien nicht speichern – zwar läuft das Spiel sehr stabil, trotzdem setzt man sich nicht gerne vier bis sechs Stunden hin um zu spielen, manche Leute sind schon nach zwei Stunden gefrustet :)

Anfangs benötigt man etwas Eingewöhnung, aber begreifen tut’s – dank umfangreicher Ingame-Hilfe – jeder schnell.

Mit Ausnahme der üblichen seltsamen Erscheinungen (Bogenschützen versenken moderne Schlachtschiffe, Soldaten überleben Artilleriegranaten auf den Kopf usw.) ist das Game sehr gut ausbalanciert und sollte für zumindst 30 bis 50 Stunden Singleplayer und annähernd ewig Multiplayer herhalten, hier sollte jeder getrost zugreifen können.