Schlagwort-Archive: Vorschau

Keine Beta bekommen? Nicht traurig sein…

Wenn eine Erweiterung zu einem so erfolgreichen Spiel wie WarCraft III rauskommt, fragt man sich immer: Ändert sich dadurch das Gameplay, werden es nur 1-2 neue Units oder kommt gar eine komplett neue Rasse? Alle Gerüchte sind schon im Raum gestanden, doch durch die Beta hat Blizzard schon einige Geheimnisse gelüftet.

Die Story
Nachdem der Dämonenlord Archimonde besiegt und so die Invasion der "Brennenden Legion" aufgehalten wurde, zogen sich die Nachtelfen, Orcs und Menschen zurück um ihre eigene Zivilisation neu aufzubauen. Vier Monate vergingen seit der Schlacht am Mount Hyjal und Arthas, der eben gekrönte König von Lordearon treibt die Geißel immer weiter an um die letzten Widerstände zu beseitigen die seine Herrschaft gefährden könnten. Doch wird er immer wieder von quälenden Visionen des Frozen Thrones heimgesucht und schickt sich an, seine Macht über den Rest der Welt zu festigen. Als ob das noch nicht genug wäre, schmiedet in einer düsteren Ecke der Welt eine unberechenbare Kreatur names Illidan Stormrage finstere Pläne… und wartet…

Neue Helden braucht das Land!
Neu in WarCraft III waren auch die Helden. Die beherrschen Zauber, haben spezielle Fähigkeiten und können in die Schlachten Spiel entscheidend eingreifen. Ab dem Addon steht jeder Rasse ein neuer Held zur Verfügung. Die Heldenreihe wurde aber noch ein klein wenig erweitert: Söldner. In der Taverne lässt sich für ein bisschen Kleingeld ein neutraler Söldnerheld anheuern der genauso wie seine rassenspezifischen Kollegen über Zauber und Fertigkeiten verfügt.

Was ist neu?
Ähnlich wie bei StarCraft: Brood War wurden pro Rasse zwei neue Einheiten hinzugefügt um das Spiel besser auszubalancieren. Diese lassen natürlich wieder neue taktische Möglichkeiten zu, welche die Spieler im Battle.net wieder an den PC fesseln werden. Neue Multiplayerkarten sind derzeit nur sechs veröffentlicht worden, die dafür jedoch sehr schön gestaltet sind.

Kleine, aber feine Neuheiten
An den Einheiten wurde auch kräftig herumgeschraubt, sodass es zur Rückehr des "Magischen Schadens" gekommen ist. Ebenfalls neu ist auch der Panzerungstyp "Ungepanzert" den jetzt die zaubernden Einheiten besitzen. Damit werden die "Caster" wirklich nur mehr als Unterstützer und nicht als Kampfeinheiten sinnvoll.

Warteschlange an der Kassa?
Das gibt es bei The Frozen Throne nicht mehr, denn jede Rasse bekam auch noch ein neues Gebäude hinzugefügt: die rassenspezifischen Shops. Neben zahlreichen Heil- und Manatränken gibt es auch hilfreiche Artefakte wie zum Beispiel Orbs oder Schriftrollen zur Unterstützung der eigenen Armee.

Eines der drei neuen neutralen Gebäude neben der Taverne ist auch der Marktplatz. Hier können Gegenstände die schon zuvor im Spiel gefunden, beziehungsweise von Unholden erbeutet wurden gekauft werden, um so die Balance zu gewährleisten. Das letzte Gebäude ist der Hafen, wo Schiffe angeheuert werden können um sich auf Insel-Karten schneller fortzubewegen.

Das Battle.net
Am Battle.net selber wurde ebenfalls herumgebastelt und ein paar Neuerungen durchgeführt. Um beim "Laddern" schneller nach Games zu suchen wurde jetzt die Fast-Play-Funktion hinzugefügt, die alle Einstellungen ins nächste Spiel übernimmt. Auch bemüht sich Blizzard um eine Clansupportfunktion.

Latest News
Das Spiel wirkt schon ziemlich fertig, doch erscheinen trotzdem immer noch neue Patches zur Beta und wir alle wissen, dass Blizzard keine halben Sachen macht. Deshalb könnte es zu Releaseverschiebungen kommen. Im Mai soll es nach aktuellem Stand soweit sein.

Ein paar Änderungen hier, ein paar da und uns steht ein Strategie-Kracher der Extraklasse ins Haus. Die Grafik ist gewohnt gut und und die neuen Einheiten und Helden glänzen mit Einfallsvielfalt. Die kleinen Änderungen sind sehr praktisch und erleichtern Einsteigern das Spiel. Über die Kampagne ist leider nur die Story bekannt, doch wir können uns wahrscheinlich auf eine ähnlich fesselnde Geschichte wie in WarCraft III freuen.

Einzig und alleine der Preis könnte stören. Die Fans erinnern sich noch ungern an das Diablo II-Addon, das mit 45€ ziemlich happig war.

Das neue F1 Game von EA – Das erwartet euch!

Damit von Anfang an keine Missverständnisse auftreten: Bei F1 Challenge 99-02 handelt es sich weder um einen neuen Teil der F1 200x Serie, noch um das auf den gängigen Konsolen erscheinende Spiel F1 Career Challenge. Das Spiel ist vielmehr eine Zusammenfassung mehrerer original F1 Saisons, bei dem ihr Schumis Laufbahn von 1999-2002 noch mal „nachfahren“ könnt.

Bleibt alles beim Alten?

Jeder F1 2002 Spieler wird sich sofort zu Hause fühlen. In Sachen Menüführung hat sich gar nichts getan und auch die bekannten Spielemodi stehen allesamt zur Verfügung. Ganz neu hingegen ist die Auswahl in welcher Saison ich denn nun fahren möchte. Fahre ich auf dem alten Hockenheimring oder auf dem umgebauten neuen? Was für Werbbanden zierten 1999 eigentlich den Nürnburgring? Und wo fuhr Heinz-Harlad Frentzen eigentlich im Jahr 2000? All diese Fragen werden haarklein beantwortet – soll heißen: Jede noch so kleine Veränderungen, sei es Fahrer und Teams, Werbebanden, Wagenlackierung oder Helme wurden an jede Saison genau angepasst. So lässt sich F1 Challenge 99-02 auch als wandelndes F1 Lexikon verwenden.

Veränderungen liegen im Detail

Viele Veränderungen sind für den Spieler nicht direkt sichtbar und ein wenig verborgen: So besitzt F1 Challenge 99-02 beispielsweise ein völlig neues Schadensmodell, wodurch auch Verformungen und kleinste Kratzer sichtbar werden. Nicht zu vergessen ist das stark verbesserte Handling, was nicht zu letzt auf die in Echtzeit berechneten Aufhängungen zurückzuführen ist. Außerdem wurde die Sessionanzeige komplett überarbeitet. So kann der Spieler in der Boxengasse über einen Monitor die gesamte Strecke überwachen, um genau den richtigen Moment für die Ausfahrt auf die Strecke abzupassen. All das sorgt dafür, dass in F1 Challenge 99-02 mehr Realismus aufkommt.

Die Hardware

Trotz der recht guten Grafik in F1 Challenge 99-02 ist ein HighEnd PC nicht von Nöten um richtig Gas geben zu können. Um in den vollen Genuss der Grafik und von, bei Rennspielen sehr wichtigen, hohen Frames zu kommen reicht schon ein 800Mhz PC mit einer Geforce 2 Grafikkarte. Daher spricht das Spiel auch Gelegenheitsspieler an, die nicht alle paar Monate die neueste Hardware kaufen.

Die Grafik: Wenig Neues, dennoch gut
Grafisch gesehen gibt es nicht viel Neues zu entdecken – denn auch hier liegen die Veränderungen im Detail. So sorgen herumfliegende Helikopter und Flugzeuge für etwas mehr Realismus, Gridgirls versüßen dem Spieler das Auge. Die detailgetreuen Wagenprofile sind nun bis in die letzte Schraube genau nachempfunden. Der Rest bleibt beim Alten: Die hohe Weitsicht sorgt für schnelleres Reaktionsvermögen, reale Spiegelungen lassen die F1-Boliden in völlig neuem Licht erscheinen, die Schattenwürfe verwöhnen auch bei F1 Challenge 99-02 das Auge des Spielers. Außerdem sorgt ein sehr gutes Panorama für das richtige Renn-Feeling.

Dank wechselnden Wetterverhältnissen kommt mehr Spannung auf. An den alt bekannten Schwächen wie das klotzige Publikum oder hässlichen Texturfehlern wurde leider jedoch nicht gearbeitet. Zumindest das hätte man von EA erwarten können. Denn schließlich behauptet man, besonders auf das Feedback der Spieler geachtet zu haben. Zumindest bei diesem Punkt ist das nicht der Fall.

Fehlender Karrieremodus

Für Verwunderung sorgt der fehlende Karrieremodus. Denn hieß es letztes Jahr noch seitens der FIA, dass ein Karrieremodus aus vertraglichen Gründen nicht in ein Spiel integriert werden darf, hat man es sich zumindest bei den Konsolenspielen anders überlegt. Denn der Namensvetter F1 Career Challenge, der wie bereits erwähnt bald auf allen gängigen Konsolen erscheint, besitzt einen umfassenden Karriermodus, wo hingegen PC Spiele weiterhin ohne dieses Spielspaß steigendere Element Vorlieb nehmen müssen. So bleibt F1 Challenge 99-02 leider nur ein Spiel mit Fahrgelegenheit in mehreren Saison. Aber vielleicht gelingt es findigen Mod-Bastlern ja einen Karrieremodus zu integrieren. Denn grundsätzlich ist davon auszugehen, dass die vielen Tools zur Editierungen der Cars und Strecken etc., die es bereits für die Vorgänger gab auch bei F1 Challenge 99-02 funktionieren sollten, was den Aufwand für die Programmierung neuer Mods um Einiges vereinfachen dürfte.

Der richtige Sound für die richtige Action
Selbstverständlich unterstützt EA’s F1 Challenge 99-02 auch den modernen 3D Sound. So kann man sich besser an die Rennsituationen anpassen, da man beispielsweise auch hört ob sich ein Gegner nähert. Die Motoren- und Streckengeräusche wurden extra für das Spiel von originalen F1 Autos aufgenommen und klingeln so als ständ Schumis neuer Ferrari direkt neben dir.

Sonst noch was?

Insgesamt wird F1 Challenge 99-02 14 Teams, 34 Fahrer, 44 allesamt verschiedene F1 Boliden und 17 bekannte Strecken beinhalten. Also all dem was grundsätzlich zum Standard gehört – nur halt gleich für vier ganze Saisons. Übrigens: Eventuell wird das Game vor der Veröffentlichung noch umgetauft.

Jeder der F1 2002 gut fand wird F1 Challenge 99-02 lieben. Die Grafik ist trotz der wenigen Veränderungen immer noch sehr gut und entspricht dem aktuellen Niveau. Und wer schon immer mal die vergangenen Saisons mit aktueller Grafik spielen wollte, ist auch an der richtigen Adresse. Das bessere Handling macht sich ebenfalls positiv bemerkbar und sorgt für wesentlich mehr Realismus in Sachen Fahrphysik. Schade nur, dass EA es nicht geschafft hat einen Karrieremodus zu integrieren. Dadurch hätte der Spielspaß und die Langzeitmotivation stark gesteigert werden können. Wer eine Spielekonsole sein Eigen nennt, sollte daher beim Namenvetter F1 Career Challenge zugreifen. Außerdem bleibt fraglich ob alle Fans bereit sind den von EA angesrebten Verkaufspreis von 50 EUR hinzublättern.

1996, spinnen die Römer noch immer?

1996: Rom ist ein großes Imperium, das Christentum hat sich nie richtig durchgesetzt, besteht aber nach wie vor in einer etwas anderen Form. Es gibt diverse gothische und barocke Einflüsse, aber eigentlich hat alles den typisch römischen Touch: Säulen, Treppen, Statuen, Tempel. Auf den Marktplätzen herrscht reges Treiben – wir befinden uns im ausgehenden 20. Jahrhundert. Die industrielle Revolution hat nicht stattgefunden. Wir durften in diese Welt nun anhand einer Previewversion abtauchen…

Mistmare basiert auf einem alternativen geschichtlichen Verlauf, dessen Zeitlinie irgendwann im Mittelalter ausschert. Seit mehr als als 60 Jahren ist der nördliche Teil Europas vom südlichen getrennt – durch eine Nebelbarriere. In den großen südlichen Städten, wie Avignon oder Rom, weiss man nur vom Hörensagen was hinter dem Nebel vor sich geht.

1978, am Ende der letzten Bauernrevolte gegen die kirchliche Obrigkeit tritt Isador, der Hauptcharakter, ins Spiel. Nach der Flucht des Anführers der Revolte in den Norden, finden die Inquisitoren nur einen zittrigen alten Mann und ein Baby vor. Isador, das Baby, wird in ein Weisenhaus, genauer gesagt in ein Kloster gebracht. Im zarten Alter von 18 Jahren tritt er der kirchlichen Armee bei und lernt nach und nach seine magischen Fähigkeiten kennen. Um die Fähigenkeiten zu festigen und zu stärken, begiebt er sich in die Magieschule in Athen – kurz vor bzw. nach der "Abschlussprüfung" zum Inquisitor beginnt das eigentliche Spiel. Bald darauf stricken sich Intrigen, welche Europa für immer verändern könnten – die Mission beginnt …

Mistmare basiert auf der LithTech-Engine, welche wir schon aus No One Lives Forever kennen. Somit lässt sich leicht
erahnen, dass Mistmare kein einfaches RPG bleiben wird. Arxel Tribe, 1993 in Slowenien gegründet, bezeichnen ihr Spiel eher als einen Mix aus Action, Adventure und RPG – wobei natürlich der Rollenspiel Part klar im Vordergrund bleibt. Die Engine ist zwar Multiplayer fähig – dieser Part wird aber voraussichtlich nicht eingebaut. Sollte in der endgültigen Version kein Multiplayermodus zur Verfügung stehen, wir das sicher einige Spieler verschrecken. Zur Zeit gilt Mistmare aber eher als Geheimtipp für Freaks – und diese wird man bekanntlich nicht so leicht los.

Um trotz mangelnder menschlicher Mitstreiter oder Gegenspieler nicht an Langeweile zu vergehen, gibt’s über 35 verschiedene Monster mit eigenen KI Scripten, Taktiken und Fähigkeiten – nächgezählt haben wir das natürlich nicht – aber Ende März könnt ihr das selber übernehmen. Die meisten Gegner sind Menschen, die richtigen Monster, die Nightmare Creatures, treiben sich nur in den Nebelgebieten herum. Manche kann man sogar einfangen, um sie später als "Kampfhunde" abzurichten und einzusetzen. Neben den Gegnern, wie es sich für ein Rollenspiel gehört, wird es natürlich auch NPCs (Non Player Characters) geben – neben jenen mit Standardfunktionen, also Händlern oder Schankwirten, gibt’s auch einige mit speziellen Funkionen.

Nochmal zurück zu den Gegnern, genauer gesagt zum Kämpfen – also zum Kampfsystem. Was wäre ein Rollenspiel, in dem man nicht wenigstens ein paar Gegnern eins auf die Nuss geben kann. Passend zu den Gegnern gibts auch zwei Typen von Kämpfen: Nummer 1, Kämpfe ausserhalb des Nebels – und Nummer 2, welche … na? Im Nebel – klingt eigentlich logisch. In der ersten Variante gehen die eingesteckten Treffer dirket auf die Gesundheit – würde mir mit einer Axt im Rücken auch nicht anders ergehen. Bei Kämpfen im Nebel hingegen sind die mentalen Fähigkeiten gefragt, der zugefügte Schaden wirklich sich hier auf den Geist aus: "Oh mein Gott, nimm den Brockhaus weg!". Im Kampf selbst sind folgedessen auch zwei Möglichkeiten vorhanden. Der einfachere Weg, man sucht sich eine der sechs Magieschulen aus, konzentriert sich aufs Herumlaufen und zaubert jeden Störenfried kurzerhand ins Nirvana – oder man kloppt ihn mit konventionellen Waffen zu Brei. Der zweite, etwas komplexere, Weg setzt auf eine Kombination aus Magie und physikalischem Schaden. Ähnlich wie in Prüglern à la Killer Instinct kann man Schläge miteinander kombinieren und/oder Magie ins Spiel bringen – dieser nicht allzu kleine Schadensbonus bringt einen gewissen Pepp ins Spiel.

Schlussendlich braucht man noch Waffen und Ausrüstung. Davon gibt’s allerdings nur die klassischen Nahkampfwaffen wie Schwerter, Äxte, Stäbe, Morgensterne, Flegel etc. und Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüste oder Musketen. Die Rüstung setzt sich aus Helmen, Handschuhen, Stiefeln und Schilden zusammen – dazu kommt natürlich jeweils ein Brustpanzer, ein Kettenhemd oder etwas vergleichbares, man will ja schliesslich nicht nackt auf die Strasse.

Alles in allem sieht das Game schon sehr fertig aus, demnach sollte einem geplanten Release nichts mehr im Wege stehen.

Allein der Installationsvorgang ist eine Augenweide – man wird mit Text und Bildern in die Story eingeführt, also kein sinnloses Warten wie bei anderen Genregrößen wie etwa Baldur’s Gate.

Kurz nach dem Start gab’s allerdings schon die ersten Schockeffekte: 1. kann man noch nirgend’s irgendwelche Detailoptionen in Bezug auf Grafik umstellen – weder Auflösung, noch Anti-Aliasing, eigentlich kann man nichts ändern. Ich will mal hoffen, das bleibt nicht so. Zum Zweiten: die Bedienung, das Ganze ist gelinde gesagt eine Frechheit. Die Kamera schwenkt wahllos in der Gegend herum, sobald man versucht mit der Maus zu arbeiten. Die Keyboardsteuerung funktioniert allerdings sehr gut. An diesem Manko muss trotzdem noch dringend gearbeitet werden, ein Interface bzw. eine Kameraführung ähnlich wie in Hitman 2 wäre angebracht.

Alles in allem aber ein sehr vielversprechendes Spiel – zwar eher ein Geheimtipp, aber die Story und die Spielzeit (ich war immerhin ca. 2 Wochen beschäftigt) stimmen. Langeweile kommt eigentlich selten auf, nur eben der Interface-Frust – es dauert ewig bis man sich an die aktuelle Steuerung gewöhnt hat …

Ersteindruck: Gut

Was uns mit dem Sequel erwartet

Mittlerweile ist es schon fast zwei Jahre her, dass Publisher Take 2 mit Tropico die Herzen der Spieler-Gemeinschaft, die besonders gerne simulationsorientiertere Spiele zocken, erfreute. Das Spielprinzip war eigentlich recht simpel, konnte aber dennoch begeistern, was man nicht zuletzt an den hohen Verkaufszahlen sehen konnte.

Im ersten Teil ging es darum, sich Reichtum zu verschaffen, indem man eine große Bananenrepublik erschafft. Was, wie bereits gesagt, zuerst als viel zu simpel schien, entpuppte sich als Spielprinzip, das einige Spielstunden am PC versprach. Für die Tropico-Fans gab es dann kurze Zeit später ein offizielles Add-On, das sich erneut gut verkaufte und wiedereinmal viele unterhaltsame Stunden am heimischen Rechner mit sich brachte.

Mit Tropico 2: Die Pirateninsel kommt nun das Sequel. Wo man im ersten Teil noch als Diktator agierte, schlüpft ihr im zweiten Teil in die Rolle eines Piraten. Ziel des Spiels ist es, eine kleine Insel mit Häusern, von denen über 60 verschiedene zur Auswahl stehen, und anderen Sachen zu bebauen und dann auf große Fahrt zu gehen, um seinen anfangs noch spärlichen Reichtum zu vergrößern.

Sklaven, die auf der Insel bereits leben, dürfen dann für euch die Drecksarbeit machen. Soll heißen: Ihr bestimmt was gebaut wird und jene Erwähnten führen den Befehl aus. Doch irgendwann macht selbst ein Sklave schlapp. Um diesen dann wieder einen Ansporn zu geben, müssen Gebäude wie zum Beispiel ein Freudenhaus oder eine Kneipe errichtet werden. Natürlich dürfen sich auch die Piraten, die auf der Insel ein und aus gehen, den gebotenen Aktivitätsmöglichkeiten bedienen.

Wächst die Insel dann mit der Zeit, müssen neue Arbeiter her. Diese kann man sich schnell verschaffen, indem man seine Schiffe auf die Suche schickt. Nachdem man die Ausrüstung, die Besatzung und das Ziel angegeben hat, läuft eine Schiffsflotte aus dem Hafen aus und wird hoffentlich schon bald mit einer gut zu gebrauchenden Ladung zurückkehren: nämlich mit neuen Sklaven. Doch es ist auch Vorsicht geboten, denn im Spiel seid ihr nicht allein. Drei Mächte sind eure Gegner. Namentlich sind sie jedem als Frankreich, England und Spanien bekannt.

Um euch einen Namen zu machen, der – wenn er fällt – alle anderen in Angst und Schrecken versetzt, habt ihr verschiedene Möglichkeiten: beispielsweise könnt ihr einen Galgen bauen oder einen Angsteintreiber in ein bestimmtes Gebiet schicken. Damit ihr auch immer wisst, wo ihr schon „der Herr im Haus“ seit, gibt es die sogenannten Overlays. Diese werden über die Karte gelegt und zeigen anhand verschiedener Farben, wie gefürchtet euer Protagonist im jeweiligen Gebiet ist.

Dies alles dürft ihr nicht nur in einem Endlosspiel, sondern auch in einem Kampagnen-Modus oder in diversen Szenarien tun. Für alle Einsteiger findet man zusätzlich noch ein umfangreiches Tutorial, dass einen in die wichtigsten Bereiche des Spiels einführt. Wer sich im Endlosspiel einmal nicht für eine Karte entscheiden kann, der darf sich dann eine Insel per Zufallsgenerator generieren lassen, wodurch dann auch wieder sehr viel Abwechslung auf den Maps entsteht.

Um noch einmal auf die Kampagne zurückzukommen. In 15 Missionen gilt es, sein Imperium gegen die Konkurrenz zu behaupten und selbiges auch noch weiter auszubauen. Dabei sind die Missionen in eine durchgehende Hintergrundgeschichte eingebunden. Die Aufträge decken ein recht breites Feld ab: einmal müsst ihr einfach nur Hochprozentiges für eure Kameraden beschaffen, ein anderes Mal gilt es eine riesige Schiffsflotte zu überfallen. Übrigens: Im Spiel sind neun verschiedene Piratenschiffe vorhanden.

Die Grafikengine wurde für den zweiten Teil selbstverständlich aufgemotzt und auch die Karten sind nun drehbar – heranzoomen ist ebenfalls kein Problem. Ebenso sind die Animationen sehr witzig und detailverliebt gemacht. Auch bei den Charakteren hat man keine Mühen gescheut und ihnen unterschiedliche Charakterzüge und Vorlieben verpasst.

Tropico 2 wird am 25.04.2003 in die Regale kommen. Alle Fans dürfen sich diesen Termin schon einmal vormerken.

Mit Tropico 2: Die Pirateninsel erwartet uns ein würdiger Nachfolger zum sehr beliebten Tropico. Dachte ich mir anfangs, dass das neue Spielprinzip nicht mit dem alten mithalten kann, muss ich, nachdem ich mich nun intensiv mit dem Spiel befasst habe, meine Meinung ändern: Das neue Spielprinzip ist auch wirklich einmal etwas neues. Dutzende Spiele erscheinen jährlich, die sich spielerisch kaum voneinander unterscheiden, doch hier erwartet uns wirklich etwas völlig anderes.

Was mich jedoch sehr stört, ist dass man seine Schiffe nicht selbst steuern kann. Hat man seine Flotte nämlich auf den Weg geschickt, gilt es den weiteren Spielverlauf erst einmal abzuwarten und sich mit anderen Dingen zu beschäftigen.

Die verbesserte Grafikengine kann sich durchaus sehen lassen. Zwar bewegt sich das ganze noch im 2D-Bereich, allerdings sind wir ja auch nichts anderes bei Aufbau-Spielen gewohnt. Die Detailverliebtheit der Entwickler ist aber sehr gut zu erkennen. Wir dürfen uns wie gesagt auf neue Abenteuer freuen – und zwar schon in geraumer Zeit.

Ersteindruck: Gut

Rennspiel-Hit des Jahres ?

Die gesamte Racer-Gemeinschaft wartet dieses Jahr sehnlichst auf ein Spiel: DTM Race Driver: Directors Cut. Neben altbewährten und bekannten Spielmodi wie Einzelrennen und Zeitfahren, liegt der Kern des Spiels nicht in einem Karriere-, sondern in einem Story-Modus. Die Geschichte wird dann durch schöne Zwischensequenzen vorangetrieben.

Protagonist des Spiels ist Ryan McKane, in dessen Rolle ihr auch schlüpft. Er möchte die Ehre seines verstorbenen Vaters weiterführen und zeigen, dass er der beste Rennfahrer ist. Gerade deshalb, weil sein Vater durch ein unfaires Manöver eines Konkurrenten ums Leben gekommen ist. Auch sein Bruder Donnie McKane, der ebenfalls in der DTM mitmischt, ist nicht sein bester Freund. Es gilt sich also nun einen Namen im Rennsport zu machen.

Der Story-Modus fängt langsam an. Zuerst muss ein Spielerprofil angelegt und dann am PC des eigenen Büros nach einem Rennstall gesucht werden, der einen hinter das Steuer lässt. Wo euch anfangs nur ein kleinerer Rennstall ein Angebot macht, werdet ihr im Laufe eurer Karriere mit Angeboten von allen möglichen Rängen nur so überrumpelt. Als Einsteiger heißt es jedoch zuerst einmal in sieben Wettbewerben zu zeigen, was man drauf hat. Denn ohne Erfolg wird von den großen Teams natürlich nichts kommen.

Unter den Rennstrecken sind zum Beispiel der Hockenheimring, Brands Hatch oder Silverstone vertreten. Sie sind auch schon am Anfang eurer Karriere befahrbar. Lange Warten auf die schönen Strecken muss man also nicht. Die Platzierungen nach der Zieldurchfahrt dienen zum Vergeben der Meisterschaftspunkte. Steht ihr gut in der Tabelle, so fordern euch eure Konkurrenten häufig zum direkten Duell auf.

Am Umfang von DTM Race Driver gibt es bei Leibe nichts zu meckern. 42 voll lizenzierte Fahrzeuge, 38 internationale Rennstrecken und 13 originale Meisterschaften sind auf der Silberscheibe enthalten. Das Zusammenstellen eigener Meisterschaften ist somit auch kein Problem. Dabei dürfen dann alle Einstellungen eines Rennens selbst getroffen werden: das Wetter, die Gegner, die Anzahl der Runden, etc..

Auch Tuningfans kommen im Spiel voll auf ihr Kosten. Von der Getriebeübersetzung, über die Reifen, bis hin zur Federung darf wirklich alles selbst eingestellt werden. Und das Ganze ist nicht nur Show, sondern wirkt sich realistisch auf das Fahrverhalten der Boliden in den Rennen aus. Doch ohne fahrerisches Können bringt auch hier das beste Setup nichts.

In den Rennen geht es auch nicht immer fair zur Sache. Es passiert schon mal, dass einige Fahrzeuge in der Leitplanke landen. Dabei darf natürlich ein realistisches Schadensmodell nicht fehlen. Wo anfangs nur die Stoßstange auf einer Seite herunterhängt, kann sie Runden später schon irgendwo auf der Piste herumliegen. In diesem Fall wird jenes Teil auch noch in den folgenden Runden an dieser Stelle liegen, sofern keiner darüber gefahren ist und das Teil dadurch weggeschleudert hat. Plötzliches Verschwinden von Fahrzeugteilen gibt es im Spiel nicht.

Auch die KI der computergesteuerten Gegner weiß zu überzeugen. Das Herumkurven in einem Rudel, wie man es aus manch anderen Spielen kennt, gibt es hier nicht. Jeder Gegner besitzt seine eigene KI und sein eigenes Fahrverhalten. Auch das strikte Folgen der Ideallinie findet man in DTM Race Driver nicht vor.

Dem Spieler stehen vier verschiedenen Kameraperspektiven zur Verfügung. Da wäre zum einen die Stoßstangenkamera, die sich somit dicht am Asphalt befindet und zum anderen die Motorhaubenkamera. Die dritte Kamera haben die Entwickler im Cockpit angebracht. Dies ist sicherlich die realistischste Ansicht. Die vierte Kamera im Bunde ist die Außenansicht. Sie bietet vor allem viel Übersicht und lässt den weiteren Streckenverlauf schon sehr früh einsehen.

Auch vom Sound her kann DTM Race Driver voll und ganz überzeugen. Neben den schönen, fetzigen Beats sind auch die Motoren-, Brems- und Crashgeräusche wie für das geschulte Ohr gemacht. Die Sprachausgabe der Zwischensequenzen ist gut verständlich. DD5.1 Sound wird natürlich auch unterstützt.

Alle Fans des Spiels sollten sich den 28. März 2003 fett und mit roter Farbe im Kalender anstreichen. Dann nämlich wird, falls alles bis dahin gut geht und es zu keinen weiteren Verzögerungen mehr kommt, die deutsche Verkaufsversion in den Regalen stehen.

Als Racing-Fan freue ich mich selbstverständlich sehr auf den von vielen Fans erwarteten Rennspielhit. Was die Entwickler bisher geleistet haben ist einfach phänomenal. Eine Story in dieser Größe in ein Rennspiel zu implementieren, das gab es bisher noch nie. Auch was wir bisher auf Screenshots zu sehen bekamen, ist einfach sehr gut. Wenn die Entwickler rund um Codemasters halten, was sie versprochen haben, dann steht uns in diesem Monat ein echter Hit ins Haus, was das Racing-Genre betrifft.

Ersteindruck: sehr gut!

Kann es seinen Vorgänger toppen?

Vor vier Jahren kam es erstmals in die digitalen Internetregale – Counter-Strike, das erfolgreichste Onlinespiel das es je gab. Das damals noch als Modifikation zu Half-Life fungierende Spiel scharrte sehr schnell die „Creme de la creme“ der Onlinespieler um sich und stellte alle anderen Multiplayer Spiele in den Schatten.

Das war nicht nur damals so, sondern dies hat sich bis heute nicht geändert. Denn selbst Spiele wie Unreal Tournament, deren Mods oder andere Taktik-Shooter können trotz besserer Grafik nicht am Genre-„König“ vorbeiziehen.

Für alle Fans wird in diesem Jahr endlich ein großer Traum in Erfüllung gehen: Counter-Strike: Condition Zero wird erscheinen. Zum ersten Mal wird es über einen umfangreichen Singleplayer-Modus verfügen.

Die straff gestrickte Story des Spiels wird in über 20 Missionen und hervorragend gescripteten Sequenzen vorangetrieben.

Bevor man sich jedoch in eine Missionen stürzen darf, bekommt man in einem umfangreichen Briefing alle nötigen Informationen wie zum Beispiel den Einsatzort oder die Missionsziele, von denen es neun Stück pro Einsatz gibt. Anschließend gilt es sich der Ausrüstung für sich und seine Kameraden zu widmen. Denn alleine ist man nicht unterwegs. Anfangs kann man sich jedoch nur das Nötigste kaufen, durch das erfolgreiche Abschließen eines Auftrages wächst das Kapital jedoch schnell. Folglich können dann auch bessere Gewehre, Helme o.ä. gekauft werden.

Das Geld sollte man jedoch nicht nur die Ausrüstung ausgeben, denn die Kameraden müssen fortgebildet werden: Hierzu verfügt jeder Squad über sogenannte Skills. Diese sind unterteilt in Small Arms, Demolition, Rifles, Awareness und Tactics. Die ersten drei Fähigkeiten dienen zur Anzeige, mit welcher Ausrüstung ein Squad am besten umgehen kann. Awarness ist die Reaktionsfähigkeit und Tactics sind die taktischen Tätigkeiten.

Im Spiel wird es wieder altbekannte Waffentypen geben, aber auch neuere Modelle wie das Schnellfeuergewehr FAMAS oder das Maschinengewehr M60 haben den Weg in Counter-Strike: Condition Zero gefunden.

Nach jahrelangem warten auf dieses Spiel erhofft sich die Spielergemeinschaft selbstverständlich auch eine verbesserte Grafik. Diese wird es natürlich auch geben. Die Engine für die Special-Effekts wurde komplett neu programmiert und auch das Model-Rendering wurde stark überarbeitet. Auch in punkto Computergegner und Kameraden hat sich einiges getan: über 160 verschiedene Charaktere bringt das Spiel mit sich. Zudem lassen sich die Gegner nun viel besser von den eigenen Teamkameraden unterscheiden. Splitter fliegen bei Wandeinschüssen und auch auf Wettereffekte muss der Spieler nun nicht mehr verzichten. Das Auge bekommt also allemal etwas geboten.

Onlinespielen wird natürlich auch wieder möglich sein. Für alle, die nicht vorhaben Condition Zero zu kaufen, wird es einen Patch geben, der das alte Counter-Strike kompatibel zum neuen macht. Ebenso wird er auch einige der neuen Maps mit sich bringen. Wer möchte, kann auch auf den neuen Cooperativ-Modus zurückgreifen.

Erscheinen wird Condition Zero im 2. Quartal 2003. Den Termin sollten sich alle Fans schon einmal fett und mit roter Farbe im Kalender anstreichen.

Mit dem langersehnten Counter Strike: Condition Zero erwartet uns ohne Zweifel ein noch besseres <B>Counter Strike. Der Singleplayermodus verspricht langen Spielspaß und auch der Multiplayerpart ist gerade durch den neuen Cooperative-Modus mal wieder nicht zu kurz gekommen.

Der Film zum Nachspielen?

Wer von euch erinnert sich noch an den Film Tron der vor fast genau 20 Jahren zum Ersten mal zu sehen war? Für alle die es nicht mehr tun: Ed Dillinger, der skrupellose Führer eines Medienimperiums, bestiehlt seine Programmierer, um sich ihre Software anzueignen. Als auch das Computer-Genie Flynn (Jeff Bridges) von ihm bestohlen wird, beschließt er in Dillingers Computernetzwerk einzudringen, um den Diebstahl zu beweisen. Doch Dillingers "Master Control Program" (MCP), eine emotionslose, künstliche Intelligenz die sich selbst weiter entwickelt, kontrolliert den Cyberspace und verhindert jedes Eindringen in geschützte Sektoren. Als Flynn und einige befreundete Programmierer erneut versuchen in das System zu hacken, transferiert ihn das immer mächtiger werdende MCP in die digitale Welt des Cyberspace. Hier regieren nicht die menschlichen User, sondern allein die Programme. Flynns einzige Chance dieser feindlichen Umgebung zu entkommen, ist das Programm TRON, mit dessen Hilfe er in das Herzstück des MCP vorstoßen muss …

Damals konnte man die Leute mit diesem Film sehr beeinflußen denn die meisten hatten keine Ahnung von der Materie Computer. Zum Beispiel dachten viele Leute das Programme kleine Wesen sind die in Arenen um ihre Recht kämpfen und durch die Kabel huschen. Aber genug vom Film denn wir sind ja ein GAMES-Magazin.

Im Spiel müsst ihr wie im Film gegen ein bösartiges Monsterprogramm kämpfen. Dieses heißt nun nicht mehr McA, sondern Ma3a. Eine Konkurrenzfirma hat in das Firmennetzwerk der Firma, wo ein gewisser Alan Bradley arbeitet, Viren und Trojaner eingeschlossen, die das System innerhalb kurzer Zeit zum Crash bringen könnten. So wird Alan Bradley von Ma3a mithilfe eines Laserscanners eingesaugt um zu helfen. Als dies sein Spiele süchtiger Sohn erfährt startet dieser eine Rettungsaktion.

Das Spielprinzip ist wie bei Unreal 2 oder ähnlichen Spielen – also is Tron 2.0 ein Egoshooter, nur ist die Grafik wie im Film, sodass alle Figuren im System diese Neonstreifen haben. Dies wird auch "Tron Glow" genant. Die Guten blaue und die Bösen rote. Monolith (NoLF 1 und 2) hat eng mit Nvidia zusammengearbeitet und so die LithTech-Engine weiterentwickelt. So können die Lichteffekte um so besser zur Geltung kommen. Aber im Gegensatz zu dem Film dürft ihr nicht nur in den Arenen kämpfen sondern auch in den Schaltkreisen (=Gängen). Andere Schauplätze werden Personal Computer, Power Router, Internet Hubs, Infizierte Server und Game Arenen sein.

Aber was wäre ein Tron Spiel ohne die bekannten Lightcycles? Dieses euch sicher bekannte Spiel wurde selbstverständlich auch eingebaut und ihr dürft euch dabei wie in Snake nicht in den Schwanz beißen. Nur das es nicht nur eine Schlange/Schwanz gibt. Übrigens die Motoräder dazu wurden von Syd Mead redesigned und erstrahlen in neuem Glanz. In einem Ego-Shooter sollte natürlich auch kein Multiplayer-Modus fehlen. In diesem Punkt scheint uns Tron 2.0 nicht zu enttäuschen. Ihr könnt gegen bis zu 16 andere Spieler antreten.

Im alten Tron gab es nur eine Waffe die nur in der Arena eingesetzt wurde – die Disc. Sie ist natürlich diesmal wieder vorhanden wird aber durch drei andere Waffen ergänzt von denen es verschieden Stufen gibt. Ich will jetzt nicht näher auf die Stufen eingehen aber die sogenannten Primitives will ich vorstellen:

Disc: Sie ist die einzige Waffe im Spiel die sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden kann.

The Rod: Das ist ein Energie Stab der im Nahkampf eingesetzt werden kann um den Gegnern Energie zu entziehen bis sie "abstürzen"

The Ball: Wie der Name schon sagt – ein Ball. Der kann mit einer Granate verglichen werden

The Mesh: Dies ist eine Art Dreick mit dem man schießen kann, das durch seine hohe Feuerrate im Grunde ein Maschinengewehr ist

Also ich denke Tron 2.0 wird eines der Top-Games dieses Jahres. Neues Spielekonzept mit altbewehrten Inhalten. Warten wir die ersten Betatests ab dann kann man schon mehr sagen wie die Coder gearbeitet haben und man kann auch den Spielspass bewerten. Ich kann natürlich keine Punkte für Kriterien vergeben, die ich in dieser Phase nicht testen kann. Hoffentlich schreckt das schräge Szenario niemanden ab.

Der nächste Denton kommt

Nun sind schon drei Jahre ins Land gegangen, seit Deus Ex einen riesigen Erfolg feierte. Alle freuten sich schon damals auf einen Nachfolger des erstklassigen Shooters von Warren Spector. Auch heute noch ist er der Mann im Hintergrund bei der Entwicklung am Sequel, kümmert sich aber zur Zeit um Thief 3, und auch heute noch ist die Freude auf das Spiel ungebrochen. Neuerungen gibt es einige, welche? Lest einfach unsere Preview und ihr seid bestens informiert für den kommenden Superhit.

Vieles hat sich in den letzten Jahren getan und verändert, doch was sich nicht verändert hat, ist dass der Spieler immer noch die totale Freiheit in seinem Handeln haben wird. J.C. Denton hieß der Protagonist aus dem ersten Teil. Dieser wird nicht mehr euer Alter Ego im Nachfolger sein – ihr spielt Alex D. – seines Zeichens Klon von J.C. Ob dieser aber männlich oder weiblich sein soll, ist eure Entscheidung. Dieses Feature hat den Weg nicht ganz in den ersten Teil geschafft, aber nach einigen Fan-Anfragen haben sich die Entwickler ein Herz gefasst. Wie alles in Deus Ex soll auch das Geschlecht seinen Sinn haben. Wenn ihr als hübsche weibliche Person durch die Level schreitet, werden manche männliche Personen wohl netter auf euch reagieren.

Die Story ist 20 Jahre nach dem Vorgänger angelegt und bezeiht sich so wie es scheint auf eine der drei Endsequenzen. Ihr seid auf der Suche nach eurem „Vater“ da ihr durch die WTO (World Trade Organisation, eine etwas bösartige Welthandels-Organisation) und durch die Sekte The Order erst eine Ahnung bekommen habt, was in der Vergangenheit geschehen ist. Doch zuerst muss der Spieler einige Missionen für beide Lager bestreiten. Für welches ihr euch dann später entscheidet bleibt wiederum euch überlassen.

Aber nicht nur an der Story haben die Entwickler von Ion Storm gefeilt, sondern auch an der Optik. Diese war schon beim ersten Teil für damalige Verhältnisse ganz in Ordnung, jetzt soll sie allerdings umwerfend sein. Wir schreiben das Jahr 2003 und die Zeit der Unreal-Engine ist angebrochen, keinen öden Texturen mehr wie im ersten Teil. Deus Ex 2 wird auf der neusten Version dieser Engine laufen und mit zauberhafte Licht- und Schatteneffekte aufwarten. Dank der Grafikengine bricht sich das Licht an jedem Gegenstand und wirft einen realistischen und vor allem detaillierten Schatten. Doch dieser soll nicht nur nett anzuschauen zu sein. Ein wichtiges Spielelemente soll gerade die Dunkelheit sein. Alex wurde sogar ein Schatten-Messgerät à la Dark Project und Splinter Cell verpasst, damit ihr auch immer wisst, ob euch die Gegner sehen können. Schleichen in der sicheren Dunkelheit wäre ja nicht allzu schwer, wenn sich diese nicht bewegen würde. Dynamische Schatten heißt das Zauberwort. Ein wunderschönes aber natürlich auch erschwerendes Feature.

Zum Realismus trägt die Havoc-Physik-Engine ein großes Stück bei. Kisten fallen physikalisch korrekt Treppen herunter und locken damit Wachen an. Lampen schwenken herum wenn man sie anschießt und so entfaltet sich erst die ganze Grafik-Pracht des Spiels. Natürlich haben sich auch die Spielermodels um einiges verschönert, nicht nur das diese jetzt viel mehr Polygone besitzen, sondern hat jede Person auch viele kleine Details an sich und Kleidung.

Wie schon erwähnt hat sich an der Freiheit in Deus Ex 2 nichts geändert. Im Gegenteil. Es steht euch eigentlich völlig frei wie ihr vorgeht. Es wird sogar möglich sein ganz ohne Waffengewalt durch das Spiel zu schleichen – wenn man sich nur schlau genug anstellt. Dieses Vorhaben wird diesmal durch die ungemein schlaue KI immer schwieriger. Die soll sogar so gut sein, dass sie kleinste Details bemerkt und unterschiedlich darauf reagiert. Beispiel: Wenn Alex Lärm macht kommt eine Wache um die Ecke. Sieht sie aber nur eine Katze wird sich der Bewacher sagen: „Ach nur eine Katze.“. Anders wird es bei einem anderen Tier passieren. Die Aufgaben werden so vielfältig wie auch freigestellt sein. Die Story soll nicht linear verlaufen, aber den Spieler trotzdem in ihren Bann ziehen. Das wollen die Entwickler ebenfalls durch Sidequests (Nebenaufgaben) erreichen, die nicht unbedingt erfüllt werden müssen, aber von großem Nutzen sein können und auch tiefer in die Story einblicken lassen.

Auch die beliebten Biomod-Implantate sind wieder mit von der Partie. Doch in den 20 Jahren hat natürlich auch die Forschung nicht geschlafen. J.C. musste im Vorgängern die kleinen Teilchen zur Verbesserung der Fähigkeiten noch einbauen lassen, dem ist jetzt nicht mehr so. Alex hat nun die Möglichkeit sich die Teile selber einzusetzen und sogar wieder rauszunehmen. Doch das solltet ihr euch gut überlegen, denn einmal abgenommen, könnt ihr die Implantate nicht mehr benutzen, sie verschwinden einfach. Also bevor ihr ein Upgrade herausnehmt um ein neues einzusetzen überlegt euch dieses Vorhaben dreimal. Die Biomods findet man nicht allzu häufig. Zu den bekannten Einbauteilen gehören jene die euch schneller machen, höher springen lassen und andere relativ „normale“ Dinge tun lassen. Es gibt aber auch auf dem Schwarzmarkt dunkle Implantate. Diese kauft ihr dann bei unheimlichen Kerlen in heruntergekommenen Bruchbuden. Diese Biomods sollen noch mehr Macht beinhalten, aber auch Nebenwirkungen mit sich bringen.

Mein erster Eindruck von Deus Ex 2: Invisible War ist sehr gut. Ich freue mich schon wahnsinnig auf den zweiten Teil der Serie, besonders weil mich der erste schon begeistert hat. Die Veränderungen bringen das Spiel sogar noch ein ganzes Stückchen nach vorne und sorgen mit Sicherheit für eine Menge Abwechslung.
Die wird es auch in der Grafik geben. Böse Stimmen behaupteten das im ersten Teil die Texturen nach einiger Zeit langweilig wurden. Das wird hier nicht passieren. Die tolle Optik wird auf jedenfall einen großen Teil zum Erfolg beitragen. Die Unreal-Engine ist nicht nur optisch sondern auch spielerisch zusammen mit der Havoc-Physikengine die perfekte Mischung für das Spiel.

Ich freue mich schon unwahrscheinlich auf den Release der für das dritte Quartal diesen Jahres angesetzt ist. Ich kann eigentlich voller Hoffnung sagen, dass Deus Ex 2 wohl eines der besten PC-Spiele 2003 wird.

Ersteindruck: Sehr gut

Privateer II: The Darkening – nur besser!

Freeport 7 wird angegriffen, ich bin Trent – einer der wenigen Überlebenden – ich werde auf Manhatten gebracht, einen größeren Planet im New York System. Mein Schiff ist zerstört, ein guter Freund liegt im Krankenhaus – wohl oder übel werde ich eine Weile auf dem Planten bleiben – klingt jetzt vielleicht spannend, ist es aber nicht. Ich habe besseres vor – gesagt getan, ich schwinge also meinen Hintern in die nächste Bar um dort einen Job oder vielmehr einen flugtauglichen Untersatz zu finden. Juni ist so nett und stellt mir einen zur Verfügung – die Bedingung ist, dass ich einen kleinen Auftrag für sie erledige – 2000 Kröten bringt dieser ein. Wenn man bedenkt, dass ich gerade mal 500 Credits in der Tasche habe und das billigste Schiff auf dem Planeten ab 7000 zu haben ist – Tellerschrubben ist auch nicht so meine Sache.

Also nehme ich den Auftrag an – über Kurztipps und mein Logbuch erhalte ich laufend Infos zum Game und zur Steuerung. Intuitiv gehts dann gleich zu Begin in die erste kleinere Schlacht. Vom ersten Schock erholt, schließe ich mich meiner zugewiesenen Formation an und begleite die Jungs und Mädels um ein Frachschiff sicher zu seinem Bestimmungsort zu bringen. Danach wird noch ein bißchen Diebesgesindel geschrottet – ab hier bin ich auf mich allein gestellt. Nach dieser Tutorial Phase stehen alle Möglichkeiten offen – die Steuerung sollte klar sein und alle nötigen Funktionen sind freigeschaltet und stehen bereit.

Die Verbindung zwischen den einzelen Planten und äußeren Stationen läuft über sogenannte Trade Lanes – das sind mehr oder weniger interstellare Beschleunigugsstreifen – um von einer Seite zur andere des Systems zu fliegen bräuchte man sonst sicher sehr sehr lang. Die Sonnensysteme untereinander sind mit Hotspots verbunden – diese finden sich entweder irgendwo nicht verzeichnet im Niemandsland als blanke Wurmlöcher oder sie sind ans Trade Lane Netzwerk angeschlossen und mit einem Management System ausgestattet, um deren illegale Nutzung zu unterbinden – zweitere nennen sich Jump Gates.

Schnell gelange ich über die Trade Lanes überall und nirgendwo hin. Auf einem meiner Abstecher kommt mir ein Schlachtschiff, die Missouri, in die Quere. Dem wird natürlich sofort der bedingungslose Krieg erklärt … schlechte Idee! Schnell komme ich zu dem Schluss, dass Freelancer nicht viel mit anderen Spaceshootern gemeinsam hat – in Wing Commander war es ein Leichtes, mit einem Jäger und einer passend großen Rakete / Torpedo einem 10 km langen Schiff den gar auszumachen. Das war ‚damals in der Zunkuft‘ so. Aber heute ist das anders – Schlachtschiffe sind prinzipiell besser gepanzert, bewaffnet und ausgerüstet, als ein herkömmlicher Jäger mit zwei primitiven Energiewaffen. Langsam meldet mein Gehirn den Fingern: "Hey, ich glaube du hast’s dir gerade mit dem halben Sonnensystem verscherzt …" – Die Finger empfangen diesen Befehl und aktivieren die Cruise-Engines, eine Art Super-Nachbrenner. Vorteil: 3.5-fache Geschwindigkeit – der Haken: die Waffen werden deaktiviert.

Nun, da ich außerhalb der Gefahrenzone bin – in Regionen, in denen wohl noch keiner mitbekommen hat, dass ich der Liberty Navy gerade den Krieg erklärt habe – kann ich mich anderen Dingen widmen.

Kurzum, ich werde Händler – d.h. ich werden mehr oder weniger ‚indirekter Händler‘. Die Vorgehensweise beim indirekten Handeln ist ganz einfach: man sucht sich ein möglichst großes Schiff mit möglichst wenig Bewaffnung, möglichst großer, wertvoller Ladung und möglichst kleinem Begleitschutz – dazu sollte man vorher seinen Scanner aktivieren – dieser gibt Auskunft über Ladung, Bewaffung und Equipment des Zielobjekts – des weiteren wird ein kleiner Funkspruch zum potentiellen Opfer abgesetzt – die meisten Piloten verraten bereitwillig ihr Ziel – wenn das Ziel nur weit außerhalb bekannter Handelswege liegt und möglichst noch durch ein unkontrolliertes, illegales Wurmloch führt, fragt man freundlich nach, ob man den Frachter nicht etwas begleiten darf. […] (dieser Teil wird aus ethischen Gründen nicht erwähnt, sonst heißt es noch, Rebell.at stachelt zu Raubüberfällen an) – Jetzt wird erstmal der Laderaum befüllt – hierbei kommt der Traktorstrahl zum Einsatz – ein äußerst vielseitiges Gerät, wie ich meine. Ursprünglich dafür gedacht, Fluchtkapseln von abgeschossenen Piloten oder Mineralien und Metalle aus Trümmerfeldern einzusammeln, lässt er sich natürlich auch dafür verwenden, die Ladung von zerstörten Schiffen zu bergen.

Mit guten Verbinunden zum hiesigen Untergrund kann man die Handelswaren sehr gut absetzen. Dabei ist allerdings vorsicht geboten – Polizeischiffe haben auch einen Targetscanner, sollte die Jungs dahinter kommen, dass man ein kleiner, hinterhältiger Dieb ist, kann das schlimm enden. Jedem bleibt selbst überlassen, welcher Fraktion er sich zuwendet – und davon stehen einige zur Auswahl – allein die Liste in der Demo zählt an die 20 – angefangen von Diebesgilden, über Freibeuter, Handelskonzerne bishin zur Exekutive und Militär steht alles zur Auswahl. Je nachdem für wen man Aufträge erledigt, steigt das Ansehen bei dieser Gruppierung – im Gegenzug macht man sich natürlich unbeliebter bei den Konkurrenten. Das System erinnert an jenes von GTA 2 – es ist allerdings viel komplexer – die Übergänge sind fließend.

Mittlerweile hat sich auch die Gesinnung der Navy mir gegenüber ein bißchen geändert – die Missouri ist jetzt weder Feind noch Freund. Ein weißer Schriftzug im Zielfenster liest sich gleich viel entspannter als ein roter. Apropos weiss – die Sonne im New York System ist ein mittelgroßer, weißer Stern. Um euch gleich davon abzubringen – man kann nicht auf der Sonne landen – ich hab’s versucht … Die freundliche Frauenstimme meinens Schiffscomputers meint dazu folgendes: "Danger, entering sun-corona …" – blöderweise war gerade der Autopilot aktiv und ich war zurückgelehnt im "Cockpit" … bevor ich reagieren konnte, befand ich mich schon im Jenseits. – Neuer Eintrag im Anmerkheft: "Nicht in die Sonne fliegen!" – kommt übrigens gleich nach "Nicht in ein Minenfeld fliegen!" und "Nicht unkontrolliert in die Atmosphäre eines Planeten fliegen!" – für Letzteres gibt’s übrigens sogenannte Docking Rings – diese sind dafür da, dass auch ein Idiot auf einem Planeten landen kann, ohne gleich zu verglühen. Einfach das Docking-System ins Visir nehmen, F3 drücken – fertig. Die Zeiten von Falcon 4.0 sind vorbei, ein 450 Seitiges Handbuch auswendig zu lernen um starten zu können gibts auch nicht.

Weiter im Text, ein paar harte Fakten für den 2. Teil:

Freelancer ist eines der Spiele, die zeitweise irgendwo in der Versenkung verschwanden – so ähnlich wie Duke Nukem Forever. Ursprünglich wurde es vor ca. 5 Jahren angekündigt – ab und zu gab’s dann ein paar Infos – zwischendurch ein Game im selben Genre – Freespace 2, StarLancer – um nur ein paar zu nennen – alle waren nicht so wirklich das Non-Plus-Ultra. Irgendetwas ist schief gelaufen – der Releasetermin kam und kam nicht, aber Freelancer blieb immer das Must-Have-Game, obwohl keiner so genau wusste, ob man die Entwicklung überhaupt noch vorantreibt.

Die Qualität des Spiels scheint vor allem durch die Möglichkeiten geprägt zu sein – die Illusion, man bewege sich durch ein fühlendes, atmendes Universum. Auf dem Weg durch die Sonnensysteme und Galaxien kann man mit so ziemlich jedem Sprechen – unterschiedliche Fraktionen, Personen und Gebräuche. Ein kurzer Abstecher in eine Bar bringt zo manche Auskunft über die aktuellen Geschehnisse im Universum. Ob man jetzt den Barmann befragt oder seine persönlichen Informanten abklappert, bleibt jedem selbst überlassen.

Ein anderes Feature ist das Universum selbst – ein lebender Organismus. Es wirkt lebendig – Handelsschiffe, Piraten, Freibeuter – alles tummelt sich um die Knotenpunkte – der Funkverkehr ergibt Sinn – durch gezieltes Abhören kann man natürlich auch Vorteile daraus schlagen.

Jenachdem mit wem man verkehrt, welche Missionen man ausführt oder schlichtweg wen man auf die Zehen (oder eben nicht) tritt, verändern sich die Beziehungen zu den unterschiedlichen Fraktionen. Wenn man an einer Mission beteiligt ist, die als Hauptziel die Vernichtung eines Schiffes einer bestimmten Gruppierung hat, wird man sich sicher keinen guten Namen in den Kreisen der Ex-Besitzer machen. Dabei geht es freilich nicht nur nach dem Motto: "Der Feind meines Feindes ist mein Freund" – vor jedem Einsatz vielleicht einen kleinen Blick auf den Auftraggeber werfen … der Tag könnte damit gerettet sein.

Es gibt zwar eine Storyline, die diese Beziehungen übergeht, aber wie heißt es so schön: "Viele Wege führen nach Rom". Die Story wird im Laufe der Zeit immer anspruchsvoller – somit kommt man nicht darum herum kleinere Aufträge, Handelsgeschäfte oder Überfälle zu unternehmen – irgendwie muss man ja auch sein Schiff auf dem neuesten Stand halten – davon stehen immerhin über 50 verschiedene zur Auswahl. Es wird einem einfach die Freiheit überlassen, das Spiel so zu spielen wie man es für richtig hält. Freelancer ist somit nicht nur eine Simulation oder ein Space Shooter – vielmehr ist es ein komplexes Rollenspiel, bei dem die Verteilung zwischen Gut und Böse nicht vorher festgelegt wird, wie etwa bei einem herkömmlichen RPG.

Eine Unzahl an Upgrades und Waffen stehen bereit – viele davon sind nur an bestimmten Orten zu bekommen. Wenn das eigene Equipment einmal im teueren Bereich angelangt ist, ist es ein Leichtes durch die wogenden Wellen des Alls zu schweben, zu handeln und zu kämpfen – und es kommt überaschend oft zu diversen kleinen Konflikten.

Grafisch ist das Spiel auf jeden Fall sehr eindrucksvoll – besonders, wenn man bedenkt, dass die Entwicklung schon so lange andauert. Zwar sind die vordergründigen Details technisch eher etwas veraltet – aber auf modernen Rechnern mit höheren Auflösungen fällt das nicht mehr ins Gewicht – der Hintergrund ist außerdem ohne Zweifel bombastisch. Keine Spur von einem tiefschwarzen, leeren All.

Falls ihr euch bisher gescheut habt, die Demo zu saugen, weil ihr eine unübersichtliche Steuerung befürchtet habt – ich kann euch beruhigen – in ca. fünf bis zehn Minuten sind die Grundfunktionen dank Tutorial-Mission am Anfang erklärt.

Alles in allem erwarte ich ein großartiges Spiel. In der Demo hab‘ ich zwar fast nichts von der Hauptstory mitbekommen, aber das wird sich denke ich im richtigen Spiel ändern.

Zu bemängeln gibt’s eigentlich nur zwei Dinge: teilweise fehlen Soundeffekte – ohne irgend einen erklärbaren Grund (auf jedem meiner Rechner) – möglicherweise liegt das an der Demo – nach mehrmaligem Neustarten der Demo sind alle Dialoge und Effekte vollständig zu hören.

Das Zweite sind die verstümmelten Einstellungen im Menu – es ist z.B. nicht möglich den 3D Sound abzuschalten, zudem funktioniert die Cockpit-Ansicht nicht, man ist also gezungen in der 3rd-Person-Perspektive zu fliegen – und eben die Sonderfunktionen für Waffengruppierung und so weiter – diese beiden "Mankos" werden aber hoffentlich in der Vollversion behoben sein.

Was ich vielleicht noch als Rückschritt ansehe, sind die fehlenden Videos, wie man sie aus Wing Commander 3-5 und Privateer 2 kennt. Trotzdem sind die Zwischensequenzen gut vertont und druchaus ansehnlich.

Spielerisch ist "DER" Suchtfaktor auf jeden Fall vorhanden – nachdem ich die Demo auf dem Rechner hatte, hab ich ohne Pause ca. fünf Stunden am Stück gespielt …

Unreal feat. Rogue Spear – Taktik der Extraklasse?

Die Taktik-Shooter auf Basis von Tom Clancy’s Rainbow Six waren schon immer sehr erfolgreich – das Feinste vom Feinen, wenn es um extrem realistische Kampfsimulationen geht. Alle Spiele in der Serie, von Rainbow Six bishin zu Splinter Cell, waren immer ausgezeichnet umgesetzt, viele davon wurde sogar auf Konsolen und Handhelds veröffentlicht. Der dritte Teil wird kurz vor seinem Release von uns noch einmal genau durchleuchtet.

Spiele die sich auf Realismus stützen, scheinen in der heutigen Zeit passender denn je – der ewige Kampf von Gut und Böse weckt nur zu oft reges Interesse. In Raven Shield taucht eine neue terroristische Gefahr auf – die Missionen führen nach England, Norwegen und sogar zum Carneval von Rio.

Im Vergleich zu seinen Vorgängern, Rainbow Six und Rogue Spear wurde vor allem an der Engine gewaltig gefeilt – das Spiel setzt auf die Unreal-Engine. Hierbei wurde eine recht aktuelle Version der Engine auf die Bedürfnisse von Ubi Soft zusammengestutzt. Der wichtige Teil hierbei ist, dass Raven Shield das erste Tom Clancy-Spiel mit lizenzierter Engine ist. Mit der "neuen" Technologie kommen natürlich einige Vorzüge ins Spielgeschehen: bessere Lichteffekte, dynamische Schatten und natürlich hochdetaillierte Models inklusive deren Animationen – alle Bewegungsabläufe sind somit flüssiger denn je zuvor.

Die neue Engine soll eine ganz neues Feeling schaffen – die Körper benutzen ein eingenes Physik-Script um zum Beispiel Stürze und Todesanimationen noch realistischer darstellen zu können. Wird zum Beispiel ein Gegner auf einer Treppe erschossen, so rollt er diese im Anschluss hinunter – bisher erinnerten solche Szenen immer an die schwebende Jungfrau – die Körper lagen waagrecht wie Bretter in der Luft. Leichen stecken auch nicht mehr in Türen, Wänden oder gar anderen Körpern – die Hitboxen bleiben auch nach dem Tod erhalten. Epic hat diese neue Technik auf der Game Developers Conference im Februar 2002 vorgestellt.

Diese geometrischen Korrekturen beeinflussen das Gameplay nachhaltig. Die Auswirkungen sind auch spürbar, wenn man sich hinlegen möchte und ein Kamerad direkt dahinter nachschleicht. Den selben Effekt hat man natürlich auch, wenn man mit dem Gesicht zur Wand steht und sich hinlegen will. Die Kopf-durch-die-Wand Nummer zieht wie gesagt nicht mehr, nicht einmal der Lauf der Waffe darf in der Wand stecken. Neu ist auch, dass man seine eigene Waffe in der Ego-Perspektive sehen kann – das klingt für Neulinge jetzt etwas seltsam – aber das konnte man bisher in der Rainbox Six Reihe nicht. Ein derart banaler Vorgang, wie das Nachladen der eigenen Waffe oder Fingerübungen am Abzug, das kostete einfach zu viel CPU-Power, man konnte sich so etwas mit der "primitiven" Engine einfach nicht leisten – die KI war schon damals irrsinnig aufwändig. Heute mit einem aktuellen Rechner ist das natuerlich kein Thema mehr.

Apropos KI – es kann ja nicht sonderlich kompliziert sein, wenn ein Bot seinen Wegpunkten folgt? Das ist schon richtig – ja – aber die Künstliche Intelligenz in Raven Shield funktioniert nicht über simple Scripte. Jeder Computer gesteuerte Gegner hat seine eigene, unabhängige Intelligenz. Teamkills bei modernen Terroristen sind also nicht ausgeschlossen.

Fast alle der 57 unterschiedlichen Waffen verfügen über mehrere Nachladeanimationen. Als Beispiel: ist ein Magazin komplett leer geschossen, bleibt der Spannschieber der Waffe in rückwärtiger Stellung – sind noch Patronen im Magazin, bleibt er vorne – natürlich wird dann auch die Durchlade-Animation übersprungen (also nichts für Shotgun Fetischisten) – eben wie bei einer echten Waffe, noch Fragen? Dies erlaubt natürlich wieder einige neue taktische Möglichkeiten: Eine Blaue Bohne im Magazin lassen spart Zeit beim Nachladen – oder falls man unsanft beim Nachladen unterbrochen wird, hat man immer noch einen Bleifreund im Lauf.

Vielleicht nochmal zurück zur Künstlichen Intelligenz? Ubi Soft hat sehr viel Wert darauf gelegt, dass jede Figur ihren eigenen Interessen folgt: Das Rainbow Six-Team, die Terroristen und natürlich auf gegebenenfalls die Geiseln. Es ist also nicht mehr möglich mit einem Scharfschützen Gewehr auf extrem große Entfernung einen Terroristen zu töten, ohne seine Partner dabei in Unruhe zu versetzen. Klar, wenn ich mich mit jemandem unterhalte und dieser dann ohne Vorwarnung ohne Kopf dasteht, werd‘ ich auch nervös … für Härtefälle hat man sich einen "Angstpegel" einfallen lassen. Wird dieser überschritten, laufen die Charaktäre weg oder verstecken sich. Niemand ist sehr kampflustig, wenn er der letzte überlebende von ehemals zehn Terroristen in einem Raum ist. Schnell wechselt man die Meinung und ist gerne bereit aufzugeben. Das führt dazu, dass man jede Mission auf unterschiedliche Arten lösen kann.

Zudem wurden die eigenen Mitstreiter drastisch verbessert. Beim Führen eines Teams war es in Rogue Spear oft der Fall, dass jeweils der Letzte aus der "Kette" dran glauben musst, bis man schließlich selbst an der Reihe war. Zum Thema "Kette": Die einzelnen Teams laufen jetzt nicht mehr wie aufgefädelt an einer Perlenschnur. "Sicherung nach allen Seiten" wird groß geschrieben. An der Wand entlang schleichen, langsam zu unübersichltichen Ecken – alles um nicht in den sicheren Tod zu laufen. Hört sich so an, als wären die KI unschlagbar, darum hat man sich ein paar Neuerungen zum Thema Movement einfallen lassen. Damit auch der Spieler nicht zu kurz kommt. Die Peeking funktion wurde von digital auf analog umstellt. Anstatt um die Ecke zu sehen (oder eben nicht), kann man die Sache bequem mit der Maus angehen: Peek-Taste drücken – links oder rechts, oben oder unten mit der Maus – fein, nicht? Aber das ist noch nicht genug! Dasselbe ist bei Türen möglich: statt Tür ganz auf oder ganz zu, gibt es jetzt die Möglichkeit, Türen nur einen kleinen Spalt aufzumachen.

Soviel zum Movement und zur Team-KI. Was ist mit den Kommandos, die man dem eigenen Team geben kann? Bisher hat sich das auf mehr oder weniger zwei beschränkt: "Warten" oder "Weiter". Etwas eintönig, aber auch hierfür gibt’s Abhilfe. Dank Unreal-Engine ist es ein Leichtes, ein Kommunikations-Kontextmenu einzubauen – ähnlich wie in UT darf man seinen Mitstreitern Befehle geben. Ein besserer Vergleich ist aber vielleicht das System, welches Sierra in SWAT 3 geboten hat.

Eine weitere Verbesserung im Team Management ist der "Zulu Code", eine Art Notfallplan. Drehen wir das Rad der Zeit zurück: Rainbox Six und Rogue Spear hatten vor jeder Mission einen Missionsplan, und nach diesem richtete sich der Verlauf des späteten Einsatzes. Stundenlanges planen – der vorgefertigte Plan war einfach nicht optimal. Endlich fertig! Auf geht’s! "Angriff!" – und die Geiseln waren nicht da … für solche Fälle war man bisher nicht gerüstet, dafür gibts jetzt den "Zulu Code" und das Kontext Menu.

Zum Schluss will ich noch die netten, neuen Spielerein, die Raven Shield bietet, ein bisschen näher erklären. Da wäre z.B. der Heartbeat Sensor – der ist zwar nicht komplett neu, aber wurde etwas verändert. ‚Damals‘ hatte man eine Minimap, auf welcher der Heartbeat Sensor die Gegner punktgenau angezeigt hat – diese Minimap wurde entfernt – anstatt dessen wurde der Sensor direkt ins GUI integriert – d.h. er ist aus der Ich-Perspektive zu sehen und zu gebrauchen. Natürlich macht es wieder keinen Unterschied, ob der Herzschlag von einem Rainbow Crew-Member kommt, von einem linken Bruder – oder eben von einer Geisel. Einen Unterschied bewirkt lediglich die Geschwindigkeit des Herzschlages – je nervöser und ängstlicher der NPC ist, desto schneller wird sein Herzschlag – klingt logisch. Das ist zwar nicht unbedingt eine goldene Lebensregel, aber die Herzschläge der Geiseln werden vermutlich generell etwas schneller sein. Terroristen werden wahrscheinlich etwas ruhiger an die Sache herangehen. Aber wie gesagt, man kann sie auch aus der Fassung bringen. Nachdem der 3. Kollege sein Leben verwirkt hat, wird sich der Puls eines Geiselnehmers sicher auch gegen 160 bewegen. Ein weiteres Plus beim neunen Heartbeat Sensor ist die Tatsache, dass er 3-Dimensional funktioniert. Ein schnelles Signal welches vom Boden kommt wird Wohl eher eine Geisel sein, die sich flach auf den Boden legen musste, als ein Geiselnehmer, der gerade sein Mittagsschläfchen hält.

Einen ähnlichen Zweck erfüllen auch die neuen Wärmebild Kameras – diese gibt’s sowohl als standalone Ausführung, als auch als Zielfernrohre für die Bleispritzen. Gemütlich durch Türen und Wände zu schiessen ist sicher nicht unvorteilhaft… Allerdings sollte man aufpassen auf was genau man zielt und letztendlich schiesst.

Bei den Granaten hat man auch nicht gegeizt – zur Auswahl stehen Flashbangs, Tränengas, Rauchgranaten und die allseits beliebten Splittergranaten. Die beiden Letzteren muss man an sich nicht großartig erläutern – es soll zwar Leute geben, die nicht wissen was Rauch ist, aber denen ist eh nicht mehr zu helfen … Die Splittergrananten verhalten sich ähnlich wie in Global Operations (dumpfer Knall und Rauchwolke – also kein bunter Feuerball) – selbriges plus ein paar Features gilt für die Flashbangs: abhängig vom Blickwinkel auf die Detonation haben die Dinger verschiedene Auswirkungen. So führt ein direkter Blick zwangsweise zur vollständigen Erblindung – für einige Zeit. Wer die Counter-Strike-Flashbangs ganz in Ordnung findet, wird die aus Raven Shield hassen. Zu Beginn wird’s schön weiß, kurz darauf dann dunkel und man sieht nichts mehr. Dies gilt auch für akustische Effekte: kurze Distanzen haben längere Gehörlosigkeit zur Folge, als eben größere. Dazu kommt noch eine kurzzeitige Benommenheit, wenn die Sicht wieder klarer wird – ein verschwommener Blick und schwimmendes Fadenkreuz. Den selben Effekt haben die Tränengas Granaten, zusätzlich kommen bei Gas- und Rauchgranaten noch Hustenkrämpfe dazu, das Bewegungstempo nimmt stark ab. – Die Entwickler wollten das Spiel wie schon gesagt so realtistisch wie möglich machen. Einige von ihnen sollen angeblich live ausprobiert haben, wie sich Tränengas verhält.

Kurz noch zur Ausrüstung, welche auch nicht unbeteiligt am Spielgeschehen ist. So kann man mit einem leichten Maschinengewehr natürlich nicht so schnell laufen wie mit einem Sturmgewehr oder eine Maschinenpistole. Ein schweres Kevlar-Dress schränkt die Bewegungsfreiheit zudem noch ein. In ca. einem Monat ist es so weit, am 20. März soll Raven Shield in den Regalen stehen – Gewehr und die Kevlar Weste zu Hause lassen – dann klappts auch mit dem Einkaufen …

Viele interessante Neuerungen erwarten und in Rainbow Six 3 – ich als Fan von traditionellen Taktik-Shootern hab sicher meine helle Freunde mit dem Umstieg zur Unreal-Eninge. Langzeit Fan’s der Spielserie werden sicher auch Spaß an den Erweiterungen haben, besonders die neue AI wird sicher spannend und sollte ausreichendes Spielvergnügen garantieren.

Ein enormes Plus verdient Raven Shield durch einen Co-Op Part, diesen hab ich zuvor zwar nicht erwähnt, aber ich denke jeder weiß welchen Spaß man in diesem Modus haben kann, und wie er funktioniert.

Wenn alles glatt geht, wird das Spiel sicher eine Referenz auf dem Genre der Taktik-Shooter.

Ersteindruck: Sehr gut

Kommt die angekündigte Genrerevolution?

Zwei Millionen Verkäufe der ersten beiden Baphomets Fluch-Teile sprechen eine deutliche Sprache. Revolution’s Adventure-Serie ist unheimlich beliebt bei Genrefans. Die beiden Hauptcharaktere George Stobbart und Nicole Collard werden nun in ein drittes Abenteuer verwickelt. Und die Entwickler versprechen nichts Geringeres als eine Revolution des Adventuregenres…

Seit den Ereignissen des zweiten Teils (Die Spiegel der Finsternis) sind einige Jahre vergangen. Aus Gründen die man erst im Spielverlauf erfährt gehen George und Nico mittlerweile getrennte Wege. BF 3: Der Schlafende Drache beginnt für den männlichen Protagonisten mit einer Reise in den Kongo. Mittlerweile ist George ein erfolgreicher Anwalt, und ein Kunde ruft ihn wegen einer Patentangelegenheit nach Afrika. Seine Reise endet jedoch abrupt als das Flugzeug in Turbulenzen gerät…

Natürlich darf in einem Baphomets Fluch-Spiel ein Besuch in Paris nicht fehlen. Und tatsächlich: Der zweite Storystrang, der mit der feschen Nico beginnt, spielt vorerst in Paris. Madame Collard ist gerade auf dem Weg in das Apartment eines Computerspezialisten, als sie Schüsse aus desssen Wohnung kommen hört. Wie jeder Fan weiß ist die junge Dame nicht dumm, weshalb sie beschließt über das Fenster in die Wohnung einzudringen. Dort wird sie aber bereits vom Schützen – einer jungen Frau namens Petra, die später sicher auch noch eine größere Rolle spielt – erwartet und von ihrer Willkommenskugel an der Schulter gestreift.

Ein fulminanter Beginn zu einem hoffentlich fulminanten Spiel. Denn auch für 2D- oder Point & Click-Anhänger muss klar sein: Der Schlafende Drache ist das ambitionierteste Genrewerk der letzten Jahre. Es fragt sich allerdings warum die Entwickler den Weg in die Dritte Dimension gesucht haben. Durch die feste Kameraperspektive ergibt sich aus der gewonnenen dritten Koordinate kein Vorteil der einen Wechsel auf den ersten Blick rechtfertigen würde. Wie groß die Einsparungen im Detailgrad wegen des mit Sicherheit gewachsenen Hardwarehungers und auch die Vorteile schlussendlich wirklich sind bleibt abzuwarten. Die ersten Bilder aus dem Spiel wirken auf jeden Fall sehr schön. Schneller zu erklären ist der Schritt weg von der Point & Click-Steuerung. Baphomets Fluch 3 ist auch für die Xbox und die PlayStation 2 geplant. Auf eine Mausunterstützung kann man dort ja bekanntlich nicht setzen. Hoffentlich gelingt die Steuerung (Cursor- und vier weitere Aktionstasten) besser als in anderen aktuellen Adventures wie z.B. Largo Winch.

Zurück zum eigentlichen Spiel: Auch wenn es nicht zwingend notwendig ist Teil 1 und 2 gespielt zu haben, Veteranen der Serie dürften sich noch einen Tick besser amüsieren. Die Geschehnisse aus den Prequels fließen nämlich in die Story mit ein. Außerdem trifft man auch einige alte Bekannte. Fest steht bislang allerdings nur, dass man Andrè Lobineau – Nico’s Verehrer und damit George’s ungeliebten Konkurrenten – wiedersehen wird. Es wäre allerdings sinnlos, würden die Entwickler das Potential der kultigen Charaktere der ersten beiden Teile auslassen.

Der Trailer, den man auf der letzten ECTS zu sehen bekam, war für Anhänger musikalisch ein kleiner Schock. Zu Rave-Klängen hatten sich George und Nico noch nie über den Bildschirm bewegt. Zum Glück auch nicht im dritten Teil. Bisherige Informationen besagen, dass es wieder die gewohnt ruhigen und angenehmen Klänge als Hintergrunduntermalung geben wird.

Die Ankündigung von Revolution’s Direktor Charles Cecil, Baphomets Fluch 3 würde außerdem actionreicher als die Vorgänger werden, hat natürlich weitere Besorgnis in der Fangemeinde ausgelöst. Man darf allerdings auch hier Entwarnung geben. Im gesamten Spielverlauf wird man als Spieler keine Waffe benutzen müssen. „Mehr Action“ bezieht sich vor allem auf häufiger vorkommende Verfolgungsjagden, Klettereinlagen an Hauswänden oder ähnliche Sequenzen. Am Adventure-Grundgerüst wollen die im englischen York ansässigen Traditionsentwickler (u.a. Beneath a Steel Sky) glücklicherweise nichts ändern.

Was zum Beispiel bei Runaway ein großer Kritikpunkt war, ist die strenge Geradlinigkeit des Spiels. BF 3 soll sich hier deutlich von anderen Spielen des Genres abheben. Wer will darf sich auch einfach so durch die Schauplätze bewegen und eine Weile lang kein spezielles Ziel verfolgen. Im Spielverlauf besucht man so nicht nur den bereits angesprochenen Dschungel Kongos und die französische Metropole Paris, sondern auch die historisch veranlagten Städte Prag und Glastonbury (England). Weitere Locations dürften ebenfalls eingeplant sein, bekannt sind bislang allerdings nur die bereits genannten.

Erst kürzlich wurde der Publisher des Spiels bekannt – THQ. Schon in der Vergangenheit kamen aus dessen Produktreihen Spiele, die mittlerweile zu Klassikern avanciert sind (z.B. die Indiana Jones-Umsetzungen oder die Monkey Island-Teile). Ob sich Baphomets Fluch 3: Der Schlafende Drache in Zukunft dazu zählen wird dürfen und auch seinem großen Namen gerecht werden kann, das wissen wir nach aktuellem Stand am 10. Oktober 2003. (Releasedatum: PC, Xbox & PS2)

Ja, ich gebe es zu! Ich bin was Adventures angeht ein nostalgischer, vielleicht sogar ein konservativer, Spieler. Zu sehr habe ich die 2D-Point & Klick-Adventures aus alten Tagen genossen, als dass ich diese Art von Spielen missen möchte. Aber trotzdem: Baphomets Fluch 3 steht auf meiner persönlichen Watchlist mittlerweile ganz weit oben. Nach den ersten Ankündigungen und Kommentaren der Entwickler („2D ist tot“) war ich äußerst skeptisch, aber nicht zuletzt die Kompetenz und das Verständnis für hochklassigen Humor, was die Entwickler in den Vorgängern beides bewiesen haben, machen mich neugierig. Auch die Story wirkt auf mich wieder äußerst interessant. Ich denke die Jungs und Mädels von Revolution haben sich unser Vertrauen verdient. Freuen wir uns auf Oktober, und glauben wir ihnen einfach mal, dass sie die Adventures wieder ganz nach vorne bringen!

Ersteindruck: Sehr gut

Grafikblender oder Top-Shooter?

1993 war es soweit. Ein Mann mit schwarzen langen Haaren, brach wie ein Urknall in das Shootergenre ein und erfand Doom. Mit grausamen und furchterregenden Monstern wollte John Romero schon damals die gesamte Gamergemeinde schocken, das kam an. Jetzt warten alle Gamer gespannt auf den dritten Teil der sehr erfolgreichen Serie. Aber der setzt nicht nur auf Altbewährtes. Zwar bleiben Schockeffekte und grausige Gegner bestehen, doch die Grafik wird enorm aufgemotzt – und zwar ordentlich! Keine Pixelmonster werden euch in engen dunklen Gängen verfolgen, sondern detaillierte 3D-Modelle die Wände durchbrechen und einen für PC-Spiele revolutionären Schatten werfen.

Ihr spielt einen Space Marine, der im Auftrag der UAC (Union Aerospace Corporation) arbeitet. Sie werden zu einer Routine-Patroullie gerufen. Als ihr dann in die Basis wiederkehrt, sind nahezu alle Arbeiter plötzlich zu Zombies mutiert. Niemand weiß passiert ist. Ihr geht mit einer minimalen Ausrüstung los und versucht die letzten Überlebenden zu finden und herauszubekommen was genau passiert ist.

Zu Beginn wird ihnen ein kleiner nützlicher Helfer überreicht. Das PDA. Eine Art kleiner Computer der eine Automap, ein Inventar und auch eine Kommandostation. Mit dem feinen Spielzeug können sie ebenfalls noch E-Mails und sogar Videobotschaften erhalten. Doch in erster Linie dient es natürlich dazu dem Spieler die Missionsziele zu geben. Das tut über Video der Sarge. Dieser sitzt in einem sicheren Kommandozentrum und sagt euch, was ihr als nächstes zu tun haben werdet. Die automatische Karte zeichnet nicht nur Umrisse von Räumen und Gängen, sondern beschriftet diese noch. Wenn man dann in die Waffenkammer gerufen werden, brauch der Spieler nur die Karte aufrufen und kann sich nie verlaufen. Das PDA wird euch ebenfalls darüber aufklären und warnen, was ihr nicht tun solltet. Wenn ihr nicht wollt, dass das gesamte Labor mit euch in die Luft geht, solltet ihr auch auf die Anweisungen hören. Sie können sogar mit dem PDA shoppen gehen. Schon voll beschriftete Karten, Sicherheitscodes und viele andere Informationen können in einer Art Shop heruntergeladen werden.

Viel wird sich am Spielprinzip des Schockershooters nicht ändern. Anders als in den ersten beiden Teilen wird man jetzt natürlich auch auf und ab schauen können, aber der Spieler wird die dunklen engen Gänge nicht missen müssen. Wieder wird der Spieler mit grauenhaften Monster in Berührung kommen, denen er mit allerlei Waffen den Gar aus machen kann. Mit insgesamt neun Waffen darf er sich gegen die Übermacht wehren, darunter eine normale Pistole, Maschinengewehr, Raketenwerfer und die legendäre BFG. Sehr wahrscheinlich ist es auch schon, dass die Kettensäge wieder in dem Arsenal vorhanden sein wird. Für die Explosionsunterstützung werden die altbewerten Granaten auch im Inventar zu finden sein. Was sehr ungewöhnlich ist, dass Doom 3 keine Benutzen-Taste haben wird. John Carmack hielt diese für völlig überflüssig. Ob sich nun die Tür von alleine öffnet, wenn es überhaupt so viele Türen geben wird, oder ob man kleine Spielereien einbaut, wie zum Beispiel Schubladen aufmachen, bringt dem Spiel selber nichts. Also hat man diese für Carmack unnütze Taste weggelassen, was wiederum noch mehr zu dem simplen Spielprinzip beiträgt.

Tim Willits (Lead Designer) verspricht, dass der Spieler sich wie der Hauptcharakter in einem Horrorfilm fühlt. Unerhofft bricht plötzlich ein Hell Knight durch die Wand oder steht ein Imp hinter euch. Mehr als je zuvor soll ein Spieler vor dem PC sitzen und sich in die Hosen machen. Gerade die Art wie die Monster mit der Umgebung interagieren, soll euch das Fürchten lehren. Denn wer erschreckt sich nicht, wenn ein Pinky Demon plötzlich von oben auf einen herabfällt, nur weil eine Brücke sein enormes Gewicht nicht aushalten kann.

Die 3D-Engine ist das Herzstück des Ego-Shooters. Realistische Schatten und wunderschön modellierte Monster mit relativ niedriger Polygonzahl, aber dafür sehr schicken Texturen und anderen Feinheiten, werden in sehr detailreichen Innenlevels dargestellt. Über die Außenlevels ist noch nicht viel bekannt geworden. Klar ist nur, dass sich das Spiel wohl stark auf Innenlevels konzentrieren wird. Diese sind dafür die wohl Schönsten welche der PC bis jetzt gesehen hat. Einer der Gründe sind wohl die schmucken Texturen für Wand und Boden, aber auch die wunderschönen Schatten- und Lichteffekte. Das sogenannte „Unified Lightning System“ kommt in den engen Gängen sehr gut und vor allem gruselig rüber. Wenn man nämlich vor Angst in einer Ecke kauert und dann einen Schatten vorbei huschen sieht, sorgt das für eine schweißtreibende Atmosphäre.

Mit viel Liebe zum Detail haben die Designer auch an den Monstern gearbeitet. In einem speziellen Verfahren, bei dem erst das Grundgerüst mit mehreren tausend Polygonen erstellt, und dann die Polygonzahl heruntergeschraubt wird. Danach wird durch Bumpmapping die Haut des Monsters geglättet. Die Engine schafft es, dass die Monster mit weniger von den kleinen Dreiecke immer noch so gut aussieht wie vorher. Letzter Schritt sind dann die Texturen, die dem Monster den letzten Schliff verleihen.

Aber die Grafik sieht nicht nur wunderschön aus, sondern trägt auch einen großen Teil zum Spiel an sich dazu. Die Trefferzonen sind polygongenau eingeteilt. Ein weiteres nettes Feature ist, dass auch jede einzelne Patrone sein eigenes Geräuschverhalten besitzen. Wenn ihr mit einer Schrotflinte auf ein Monster schießt, treffen meist nicht alle den Gegner. Die die treffen geben einen sehr dumpfen Ton wieder, die anderen prallen von Boden und Wänden ab und der Spieler hört dann ein helles Ping.

Auch die Physikengine kann sich sehen lassen, da schaukeln Lichtquellen, wie zum Beispiel Lampen, nach Berührung und verändern gleichzeitig auch die Schatten. Weiterhin sorgt der Sound für ordentlich Atmosphäre. Über 70 Geräuschquellen sollen bereitstehen. Es wird sogar so weit gehen, dass man nicht nur Schritte oder Fässer die umfallen hört, sondern auch der Puls des Protagonisten zu hören sein wird. Dieser wiederum wird höher wenn Feinde in der Nähe sind und beruhigt sich, wenn diese wieder abgezogen sind. Ein solcher Zustand dürfte aber ohnehin nicht allzu lange anhalten. Spieler mit Systemen die Dolby Digital unterstützen können sich auf ein Sounderlebnis der Superlative freuen, denn auch dieses Feature wird Doom 3 unterstützen.

Was die Entwickler auch geändert haben, ist dass der Spieler die meiste Zeit nicht rennen kann. Standard wird auch nur das langsamere Vorgehen sein. Nicht nur das die Entwickler von id ihre Engine vorführen wollen, sodass dem Spieler nichts entgeht. Es wird auch notwendig sein langsamer vorzugehen. Eine Staminaanzeige wurde in das Spiel integriert. Wenn diese aufgebraucht ist, fängt ihr Alter Ego anzukeuchen. Wenn ihr nur rennt, werden auch immer mehr Monster auf euch zukommen, was sich dann als ein großes Problem darstellen wird. Ihr habt aber auch mehrere Möglichkeiten eure Widersacher davon abzuhalten euch zu verletzten. Wenn zum Beispiel einer der Zombies auf dem Boden liegt, aber noch lebt, versucht dieser aufzustehen. Nun könnt ihr euch auf diesen draufstellen und ihn davon abhalten und könnt euch dann um den nächsten Gegner widmen.

Auch mit der Physikengine werden Rätsel gelöst werden. Da man keine Kisten hochheben und tragen kann, muss man diese irgendwie anders bewegen. Darum nehmt ihr eure Waffe in die Hand und schießt den gewünschten Gegenstand, einfach an die Stelle wo ihr es brauchen könnt. Auch explosive Fässer werden enthalten sein, die der Spieler zu einer riesigen Explosion zwingen kann und somit rissige Türen aufzusprengen, oder auch um gleich mehrere Zombies über den Jordan schicken könnt.

In jedem Level wird es versteckte Räume oder Gängen geben in denen nette Überraschungen nur darauf warten vom Spieler gefunden zu werden. Darunter Erste Hilfe Kästen, Rüstungen und auch ein wenig Munition. Letzteres ist in Doom wirklich sehr rar gestreut, deswegen ist es ein großer Vorteil, wenn man so viele wie möglich von den sogenannten Secrets findet. Am Ende gibt es dann aber keine Statistik wo aufgeführt wird, wie viele ihr von den Geheimräumen gefunden habt.

Aber die Grafik sieht nicht nur wunderschön aus, sonder trägt auch einen großen Teil zum Spiel an sich dazu. Die Trefferzonen sind polygongenau eingeteilt. Ein weiteres nettes Feature ist, dass auch jede einzelne Patrone sein eigenes Geräuschverhalten besitzen. Wenn ihr mit einer Schrotflinte auf ein Monster schießt, treffen meist nicht alle den Gegner. Die die treffen geben einen sehr dumpfen Ton wieder, die anderen prallen von Boden und Wänden ab und der Spieler hört dann ein helles Ping.

Kritisch zu betrachten ist vor allem der Multiplayerpart. Nun wird er nämlich doch nicht mit dem Spiel kommen, sondern erst später als Patch nachgereicht. Das zeigt eindeutig, dass id Software voll und ganz auf den Singleplayermodus setzt. Es ist eigentlich auch besser so, da der Multiplayer wohl kaum an die Genrespitzen herankommen würde. Kann denn ein Mehrspielerpart, der nur vier Leute unterstützt das Gelbe vom Ei sein? Lediglich Deathmatches scheinen nach dem Update einigermaßen sinnvoll zu funktionieren. Das gibt es auch anderswo, dann doch lieber ein cooler Singleplayer-Part.

Ohne Doom 3 schon gespielt zu haben, kann ich mich nach einigen Screenshots, Videos und den reichlich vorhandenen Infos schon auf den Titel freuen. Denn das Potential die neue Genrereferenz zu werden ist da. Die Licht– und Schatteneffekte sollten neue Maßstäbe in Sachen Grafik setzen, und auch der Sound für ordentlich Gänsehaut sorgen. Wir können uns auf eine Horrorshow der besonderen Art freuen, die mit unheimlichen Monstern und schaurig schönen Räumen aufwartet. Für Multiplayerfans wird Doom 3 wohl nicht relevant sein, da dieser Part fast vollkommen vernachlässigt wird. Wenn die Story mit den anderen Komponenten mithalten kann, habe ich trotzdem keine Bedenken, dass hier ein außerordentlicher Shooter auf uns wartet!

Elvis lebt – Hail to the King, Baby!

Angefangen hat alles mit einer Ansammlung von wenigen Pixeln – 1991 hat 3D Realms den Duke, einen der bekanntesten PC-Helden geschaffen – neben William J. Blazkowicz und Gordon Freeman einer der wenigen Hauptdarsteller aus Ego Shootern, deren Namen überhaupt noch Bedeutung haben. 1996 gab’s Duke dann erstmals in 3D.

Nach einem Code-Drop hat man lange nichts von Duke Nukem Forever gehört – der 4. "echte" Duke sollte damals noch die Quake 2 Engine aus dem Hause id Software verwenden – inzwischen ist man auf die Unreal Tournament Engine umgestiegen, da diese um vieles mehr Möglichkeiten bietet als die ausgelutschte Q2 Engine, welche bestenfalls Ergebnisse wie in Half-Life liefert.

Zwingend muss die Engine mehr hergeben – so schiesst sich Duke diesmal nicht den weg durch enge Casinos und Häuserschluchten in Las Vegas – vielmehr geht’s jetzt in der freien Natur zur Sache. In abgelegenen Provinznestern in Nevada, in Geisterstädten und sogar in der berühmt berüchtigten Area 51. Nachdem die Texturen für Außenszenarien in hohen Auflösungen zu aufwändig wären, hat man sich einfach für ein paar Ausflüge mit der Digicam entschieden. So entstanden bei dem ein oder anderen Firmenausflug fast alle Texturen. Ob dabei auch ein kleiner Abstecher zur Area 51 am Plan stand, wird wohl niemand so genau sagen können.

Bleiben wir beim Thema Optik – wird Duke brutal, grausam und blutig? – Diese Frage kann ich zwar nicht mit Bestimmtheit beantworten, aber laut George Broussard wird’s eine mächtige Sauerei – etwa auf dem Level von SoF2 oder darüber.

Fast fix ist allerdings, dass das Spiel weder Untertitel noch fremdsprachiges Dubbing bekommen wird – man will damit vermeiden, dass man sich über missglückte Übersetzungsversuche á la Manhattan Project aufregen kann. Broussard hat zudem bekundet, das er niemanden die Verantwortung auflastet, das Spiel ins Französische zu übersetzen … ‚qui veut légèrement?‘ (mein Franz. ist zwar etwas eingerostet, aber das wäre wohl "who want’s some?").

Generell zum Sound gibt’s nicht viel zu sagen – Megadeth hat vor einiger Zeit ein Theme herausgebracht (gab’s auf der 3D Realms Website zum Downloaden – mittlerweile gibt’s eine CD "Music to Score by") – ein bisschen später war Bonch an der Reihe – inzwischen hat man sich auf Hausmusik geeinigt – David Arkenstone hat den letzten E3 Track komponiert. Über Musikgeschmack lässt sich ja streiten, mir gefällt der erstere immer noch am Besten …

Ein Co-Op Mode ist geplant – hierbei werden sicher einige die Ohren spitzen – aber leider gibt’s dazu auch keine konkreten Infos – 3D Realms hält sich sehr bedeckt – auch zum Thema Hardware packt man nicht aus – lediglich die Empfehlung, man solle sich keinen neuen Rechner kaufen, bis Duke am Markt ist, macht stutzig. Entweder bedeutet das, die Engine wurde derart böse aufgemotzt, dass sie auf keinem neuen Rechner läuft – oder es wird noch Jahre dauern, bis Duke wieder seine Sprüche loslässt.

When it’s done – mehr sagt 3D Realms nicht. Das Entwicklerteam ist größer als je zuvor. Viele alte Screens, kein einziger neuer – ein erneuter Code-Drop, oder was kann so lange dauern? Das Mega-Game in diesem Jahr? Sind die Programmierer in der Area 51 eingekerkert? Sind die Babes stärker als der PC? Fragen über Fragen …