Schlagwort-Archive: Vorschau

Renderwahn made in Russia

Bis zur Pleite waren Renderadventures die „Spezialität“ des französischen Publishers und Entwicklers Cryo Interactive. Danach übernahmen die Herren von Microids die gute alte Tradition, auch Frogwares Interactive ließ das ein oder andere Rendermachwerk auf die Spielergemeinde los. Nun versucht sich ein russisches Team in dieser Disziplin.

Was macht man, wenn man sein 10-jähriges Jubiläum standesgemäß feiern will? Genau, man legt einfach seine alten Klassiker wieder auf. So geschehen bei Star Heritage 1: The Black Cobra vom russischen Entwickler Step Creative Group. Blöd nur, dass kaum jemand den Vorgänger kennen dürfte, schließlich erschien Star Heritage anno 95 für den damals schon lange totgesagten Sinclair Spectrum ZX als Textadventure. Grund hierfür dürfte die weite Verbreitung des Systems damals in Russland sein.

Mittlerweile haben sich die Zeiten jedoch geändert: PCs haben dem Sinclair-Oldie den Rang abgelaufen und russische Entwickler sind nun auch weltweit bekannt. Und so ist aus Star Heritage 1: The Black Cobra nun ein waschechtes Renderadventure geworden.

Die Hintergrundgeschichte ist relativ schnell erklärt. Vor nicht allzu langer Zeit machten sich ein paar Aliens auf den langen beschwerlichen Weg ihren Planeten zu verlassen und unserem guten, alten Planeten einen kleinen Besuch abzustatten. Kaum dort angekommen machte man sich auch schon so schnell wie möglich auf die Socken um mal eben die komplette Menschheit zu unterdrücken. Nun sind wir jedoch ziemlich zähe und sture Zeitgenossen – wer schon einmal mit den diversen Service-Hotlines zu kämpfen hatte, weiß, was ich meine – und wir konnten es nicht lassen Widerstand zu leisten. So schmuggeln wir fleißig Waffen auf fremde Planeten und tarnen Spezialagenten als harmlose Händler um durch die restriktiven Kontrollen der bösen Aliens zu kommen.

Manchmal kommt es allerdings vor, dass unsere unliebsamen Gäste, die sich übrigens Artangs nennen, von diesen „Exkursionen“ Wind bekommen und – schwupps – ein Schiff voller Spezialagenten verschwindet mal eben für immer vom Radar. Das bezeichnende Glück im Unglück hat man dann, wenn man solch einen Abschuss samt Absturz auf einen x-beliebigen Planeten mehr oder minder gesund überlebt. An dieser Stelle beginnt hier auch euer Abenteuer. Um nämlich der Menschheit bei ihrer Friedensmission zu helfen solltet ihr alsbald diesen, euch unbekannten Planeten verlassen. Auf diesem beschwerlichen Pfad sollt ihr auf allerhand so skurrile, wie geheimnisvolle Charaktere treffen und einen Haufen teils leichter, teils schwieriger Rätsel lösen.

Dabei klickt ihr euch durch über 200 liebevoll erstelle Renderscreens, die mit netten kleinen Animationen versehen werden und schon jetzt nur so vor Details strotzen. Da streift ihr durch stimmungsvoll ausgeleuchtete Wälder, landet ihn der Einöde einer Sandwüste und diskutiert mit einer zwielichtigen Gestalt in dessen „Geschäftsräumen“. Kurz: Star Heritage 1: The Black Cobra macht optisch in dem uns vorliegenden Ingame-Video schon jetzt einen sehr gelungenen Eindruck und braucht sich vor namhafter Konkurrenz nicht zu verstecken.

Ihr solltet euch auf euren Streifzügen jedoch nicht allzu sehr von der Optik ablenken lassen. Euer Alter Ego hat schließlich ganz menschliche Bedürfnisse: Nachts will er schlafen (Tag- Nachtwechsel werden im Spiel realistisch dargstellt), tagsüber darfs das eine oder andere Fressi sein. Auch wird unser Spezialagent schließlich noch von unseren guten alten Freunden gesucht. Die daraus resultierenden Scharmützel sollen in einem einzigartigen System ablaufen und bedürfen der zusätzlichen Pflege eurer Spielfigur. Da reicht es bei schweren Verletzungen nicht mehr, einfach mal in die nächst beste Gaststube zu latschen und etwas Essbaren zu organisieren, ein Spezialagent will auch mal seine Ruhe haben, um seine Wunden zu versorgen und sich auszukurieren.

All das klingt schon mal sehr viel versprechend, zumal die Entwickler den Spieler auf eine non-lineare Reise schicken wollen. Auch das Kampfsystem mit seinen vier Parametern Gesundheit, Kraft, Ausdauer und Erfahrung bereichern das Spielprinzip um ein paar Rollenspielelemente. Hoffen wir mal, dass die Entwickler bis Ende dieses Jahres daraus einen harmonierenden Genre-Mix zustande bekommen.

Rollenspielelemente, opulente Grafik und ein non-linearer Handlungsablauf. Das alles klingt nach jeder Menge frischer Impulse in einem sonst sehr konservativen Genre. Doch gerade letzteres Vorhaben könnte arg zum Scheitern verurteilt sein. Sorgte ein non-linearer Spielablauf meist für eine recht flache Hintergrundgeschichte. Auch die allzu menschlichen Züge meiner Spielfigur könnten durchaus ihre Tücken haben.

Ich erinnere nur an das längst in Vergessenheit geratenen Adventure Biosys von Jumpstart Solutions. Damals glich die Versorgung unseres Charakters eher einem Tamagotchi-Spiel, denn eines anspruchsvollen Adventures. Nichtsdestotrotz scheint Step Creative Group mit innovativen Features auf dem richtigen Weg zu sein, wenn sie denn vernünftig umgesetzt werden.

Ersteindruck: noch nicht möglich

PS: Wer möchte, kann seine Meinung gerne im extra dafür angelegten Forumsthread loswerden (hier klicken), sinnvolle Kritik am Artikel ist auch immer gerne gesehen.

Mumien und andere Ägypter

Assil hat schon bessere Tage gesehen. Nach einer kleinen Tour durch eine Pyramide wird ihm von einer äußerst lebendigen Mumie ein Fluch auferlegt. Zu allem Überdruss bekommt er auch noch Hausarrest von seinem Vater aufgebrummt, dabei müsste er dringend zum Pharao, denn nur der könnte den Fluch aufheben. Aus seinem Zimmer zu entkommen ist da nur die erste von vielen kleinen und großen Schwierigkeiten in der ägyptischen Spielwelt von Ankh.

In unserer aktuellen Preview-Version konnte ich schon ein ordentliches Stück anspielen und darf nun ruhigen Gewissens sagen: Ankh hat das Zeug zum Adventure des Jahres. Das Spiel nimmt sich und seine Welt selbst nicht ganz ernst, besticht durch eine nette Portion Humor, schöne, farbenfrohe Grafiken die eine zeitgemäße Comic-3D-Optik ergeben und nachvollziehbare Rätsel.

Zum Detail: Das Ägypten aus den Geschichtsbüchern ist nicht ganz das Ägypten von Ankh. Mitten in der Wüste findet man Kamel-Waschstationen, alte Damen laufen mit Krokodilledertaschen-Implantaten durch die Straßen und Sklaven schuften nicht wie die Blöden sondern scherzen mit ihren Händlern am Marktplatz herum. Ebenso wie Piraten in Monkey Island nach vergrabenen Souvenir-T-Shirts suchen, kaufen Ägypter in Ankh Fishburger.

Deck 13 orientiert sich ganz klar an Genreklassikern aus der großen LucasArts-Zeit. Und siehe da, es ist das erste humorvolle Adventure seit langem das auch wenigstens annähernd an diese großen Vorbilder heranreichen könnte.

Ob der Humor von Guybrush oder Assil besser ist, mag jeder für sich selbst entscheiden, in der vorliegenden Version wirken die Sprüche von letzterem ab und zu noch aufgesetzt. Aber das ist sicherlich Geschmackssache, auf jeden Fall verlangt der junge Ägypter jedem den ein oder anderen Lacher und Schmunzler ab.

Die Rätsel allerdings sind soweit beurteilbar uneingeschränkt fantastisch gelungen. Nicht zu offensichtlich, aber auch nicht zu abgedreht lassen uns die deutschen Entwickler Meuchelmörder vertreiben, Palastwachen erschrecken und einer Oma die Handtasche abschwatzen. Wo man sich in den vergangen Jahren über eine strickte Linearität ärgerte (etwa bei Runaway konnte man einen Gegenstand erst sammeln nachdem man genau wusste, dass man ihn braucht), hat Deck 13 offensichtlich seine Hausübung gemacht. Das erspart lange Laufwege.

Trotzdem sollten gerade in diesem Bereich noch einige Feinheiten ausgebügelt werden. Eine Lauffunktion lässt Assil zwar einen Zahn zulegen, allerdings scheint der Typ nicht gerade ein Sprinter zu sein. Ein schneller Bildschirmwechsel oder einige Einheiten Spritzigkeitstraining würden niemandem schaden.

Ansonsten gibt es bei der Steuerung wenig zu meckern. Geht man davon aus, dass einige kleinere Bugs (so wie auch bei der Grafik) noch behoben werden, dann hat Deck 13 sehr gute Arbeit geleistet. Mit einem simplen Point & Click-Interface hat man alles im Griff.

Optisch, ich habe es bereits angedeutet, macht Ankh viel her. Das Genre scheint langsam in der dritten Dimension anzukommen ohne dass man Hässlichkeiten hinnehmen muss. Detailreiche und animierte Umgebungen, schicke Effekte, liebevoll modellierte Charaktere und ein in sich geschlossener Stil machen Assils Reise zu einem Augenschmaus.

Vertont wird mit hochklassigen deutschen Sychronstimmen von Hollywoodschauspielern wie Ben Stiller, Renee Zellweger, John Travolta, Jennifer Lowe Hewitt, Arnold Schwarzenegger und Pierce Brosnan.

Was wir uns musikalisch erwarten dürfen, sehen wir dann Ende Oktober. Da will Publisher Rebel Games/bhv den Unglücksraben Assil nämlich auf die lechzende Adventure-Gemeinde loslassen. Wer noch genauer wissen will, was ihn da erwartet, wirft noch einmal <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_s1&post_id=455" target="_blank">einen Blick in unserer Interview.</a>

Nicht nur Ron Gilbert (Monkey Island) und Bob Bates (Unreal 2, Erich the Unready) sind angetan von dem was da aus deutschen Landen an Adventurekost daher kommt. Deck 13 schickt sich an, mit Ankh den scheinbar unantastbaren Klassikern Konkurrenz zu machen. Ob es schlussendlich wirklich ganz klappt ist noch nicht entschieden und hängt auch vom letzten Feinschliff ab. Das Potential in die Riege der großen Abenteurer aufzusteigen hat Assil aber. Und wenn es diesmal noch nicht sein soll, dann auf jeden Fall in einer Fortsetzung. Ich bin kein großer Fan von Ägypten, aber bisher wüsste ich absolut nicht, warum ich Ende Oktober nicht zumindest eine sehr gute Wertung vergeben sollte. Die Pyramiden machen jetzt scheinbar nicht nur Eindruck, sondern auch noch Spaß – vorbestellen ist kein Fehler.

Ersteindruck: Sehr gut

In blood we trust

"Schmerz ist eine Frage des Standpunktes", erklärt uns Wesley Tyler. Ein netter Spruch, aber wer ist das eigentlich? Tja, den Kerl könnt ihr noch gar nicht kennen, er wird wohl erst geboren und der Spruch stammt auch aus der Zukunft, aus dem Jahr 2087, um genau zu sein. Wer Wesley Tyler früher kennen lernen möchte, darf es gerne auch 2005 tun, dann aber auf PC-DVD ROM um €29.99 ab 21. Oktober – bis dahin gibt’s aber erst mal eine Preview von mir.

Shadowgrounds lautet also der Titel, in dem ihr den Schöpfer von obiger Lebensweisheit antreffen werdet. Tyler ist ein Held wie jeder andere, mit dem Unterschied, dass er, bedingt durch den Publishing-Vertrag von Frozen Byte mit dtp, eine verdammt gute (deutsche) Stimme verpasst bekommt. Zum Glück dreht sich aber nicht alles immer nur um den Helden, davon gibt es auch fast schon zu viele im Actiongenre und die meisten davon sind farblos. Wesley Tyler wäre es wohl auch, wenn nicht das Drumherum seiner Umgebung nicht so faszinierend wäre.

Was bei Shadowgrounds extrem aussergewöhnlich ist: das Spiel setzt, bis auf die Cutscenes, komplett auf Top-Down Perspektive. Ihr seht also euren Helden immer in der Mitte des Bildschirms, von oben herab. Zuletzt konnte ich diesen Stil bei den ersten beiden GTA Teilen sehen – und das ist schon einige Jahre her. Nun könnte man versucht sein zu glauben, dass diese Art der Spielperspektive deswegen gewählt wird, um nicht eine so hohe Detailtiefe zu benötigen, wie wir sie von den aktuellen Ego-Shootern kennen. Stimmt so nicht, denn an grafischen Effekten fehlt es Shadowgrounds auf keinen Fall. Explosionen, Licht- und Schatteneffekte lassen mich schon gewisse technische Parallelen zu Doom 3 ziehen.

Die Story dreht sich um einen besiedelten Jupitermond gegen Ende des 21. Jahrhunderts. Die Kurzversion: seltsame Viecher kriechen aus allen Ecken des Mondes Ganymed und versuchen die menschliche Bevölkerung zu Hackfleisch zu verarbeiten, um sie anschließend zu verspeisen. Gelingt auch ganz gut, bis der Mann kommt, der ohne Probleme fünf verschiedene Waffen und die passende Munition für einen zwei Jahre andauernden Krieg bei sich trägt – und das ohne auch nur einen Rucksack dabei zu haben!

Bei Shadowgrounds wird sicher die beklemmende, unheimliche Atmosphäre im Vordegrund stehen. Es dürfte wohl eine Spezialität von finnischen Entwicklern sein, derartiges sehr erfolgreich umzusetzen. Bis jetzt kann man noch nicht genau beurteilen, wie sich die Atmosphäre im Detail aufbauen wird, da noch einige Gameplay-Elemente fehlen. Es lässt sich aber erahnen, dass es sich auch hier sehr stark an Doom 3 orientieren wird.

Die, neben der ungewöhnlichen Top-Down Perspektive, wohl wichtigste Ankündigung ist: der eingebaute Cooperative-Modus. Das bedeutet nichts anderes, als dass ihr zu zweit durch die unheimlichen, von Aliens verseuchten Gebäude auf Ganymed ziehen könnt. Es gab schon lange keinen wirklich funktionierenden Coop-Modes mehr in einem actionlastigem Spiel. Wenn dtp bei der Umsetzung des Netcodes ebenso sorgfältig vorgeht wie bei der Synchronisierung, dann dürfte Shadowgrounds wohl ein Pflichtkauf für all jene werden, die zweisames Ballervergnügen zu schätzen wissen.

Ein ungewöhnlicher Titel, auf den ich wirklich schon sehr gespannt bin. Vor allem die Kombination aus Perspektive, Story und Netzwerkspiel ist mehr als originell und die richtige Mischung gelingt wohl selten. Nachdem aber bereits fast alles von Shadowgrounds fertiggestellt ist, kann man davon ausgehen, dass wir bald einen originellen Shooter kaufen können, der zum niedrigem Preis von €29.99 erhältlich sein wird. Auch wenn es nur insgesamt zwölf Missionen sind, um kleine zehn Minuten Abstecher handelt es sich hierbei keinesfalls. Ihr könnt zwar nicht mit drei Wochen Spielzeit rechnen, aber grob geschätzte 8 Stunden dürften wohl auf jeden Fall drin sein – und das ist mittlerweile ja (leider) schon zum Standard geworden.

Allerdings ist es auch schon zum Standard geworden, dass man für acht Stunden Spielzeit 45-50€ verlangt. dtp ist mit Shadowgrounds fair genug und passt den Preis hier dem Spielumfang auch an. Kurzum: Origineller Shooter mit tollen grafischen Effekten, der jeden SciFi-Fan überzeugen dürfte.

Ersteindruck:Gut

Pirates meets Mittelalter

Wirklich gute und vor allem neuartige Rollenspiele gab es in letzter Zeit kaum. Alle Welt sieht nur noch Online-Rollenspiele. Die Macher von Mount & Blade gehen da einen anderen Weg. Epische Massenschlachten, einsteigerfreundliches Gameplay und unheimlich motivierende Kämpfe, das alles natürlich in Echtzeit. Mehr als ein Grund für uns Rebellen einmal näher hinzuschauen. Wir haben eine Previewversion auf Stärken und Schwächen abgecheckt…

Wir befinden uns in Calradia. Unglücklicherweise ist das ganze Land im totalen Ausnahmezustand. Der Grund dafür ist recht schnell gefunden, schließlich befinden sich die Völker von Calradia im Krieg. Viel mehr Storyline gibt es derzeit eigentlich auch nicht. Macht aber nix, denn langweilig dürfte es euch nie werden. Bevor ihr die Welt betreten dürft, heißt es aber ersteinmal einen Charakter erstellen. Nachdem ihr euer Geschlecht ausgewählt habt (Frauen sind nicht benachteiligt… eine Frechheit!1!), gilt es sich für einen Beruf zu entscheiden. Zur Auswahl stehen: Knappe, Novize, Händler und der Jäger. Je nachdem für wen ihr euch entscheidet, habt ihr andere Startvorraussetzung, das gilt sowohl für die Ausstattung als auch für die Attribute und Talente. Habt ihr eure Entscheidung getroffen, müsst ihr selbst auch noch einige Punkte auf Talente verteilen. Dabei ist es natürlich euch überlassen ob ihr dann beispielsweise Handels- oder Kampftalente verbessert. Es ist allerdings sinnvoll sich schon etwas nach der Klasse zu richten. Jetzt gehts auf meinen absoluten Lieblingsbildschirm: das Aussehen. In Die Sims-Manier bastelt ihr euer Gesicht so zurecht wie ihr es haben wollt. Eurer Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt, so entsteht schnell mal eine Frau mit Michael Schumacher-Kinn und Maik Krüger-Nase.

Nach ausgiebiger Rumhudelei sollte es aber auch endlich mit dem Spiel losgehen. Und jetzt kommt einer der schwersten Kritikpunkte an der Preview: wurde euch bisher noch mit einem Tutorialtext einigermaßen erzählt, was ihr zu tun und zu lassen habt, müsst ihr von nunan komplett allein klar kommen. Das erschwert den Einstieg dann doch etwas. Doch wer sich auch nur eine halbe Stunde hinsetzt, die Eingewöhnungskämpfe beim Trainer übersteht und anfängt die Welt zu erkunden, der wird die Möglichkeiten die ihr habt schneller intus haben, als ich ein simples Point & Click-Adventure kapiere.

Nach der Eingewöhnungsphase empfiehlt es sich, sich möglichst fix einer der beiden Parteien anzuschließen, denn nur so kommt ihr an lukrative Aufträge, die allerdings meist auch nur aus "Wir brauchen Nachschub, besorg 10 Pferde" oder "Töte diesen Edelmann" bestehen, und bezieht auch ein wöchentliches Gehalt. Natürlich könnt ihr auch fraktionslos auf Piratenjagd gehen und Gefangene machen, die ihr an skrupellose Sklavenhändler verkaufen könnt. Der Handel ist auch eine der zahlreichen Möglichkeiten, sich Rang und Namen in Calradia zu machen.

Aber wer will das schon, wenn man genauso gut plündern und blutrünstig durch die weiten Steppen marschieren kann? Habt ihr das vor, seit aber gewarnt, allein verliert ihr mit Sicherheit den größten Teil eurer Kämpfe (außer ihr seid so hervorragende Spieler wie ich, was bedeutet: setzt den Schwierigkeitsgrad einfach auf die niedrigste Stufe). Kein Problem: in jeder Stadt lässt sich in den Tavernen, übrigens genau wie Händler etc. über einen Auswahlscreen erreichbar, eine Schaar Männer anheuern, allerdings nur unter der Vorraussetzung, dass ihr genug Bares dabei habt. Dazu kommt noch der wöchentliche Sold, den die Männer verlangen. Das kann bei einer mächtigen Armee schon locker mal in die Tausender gehen.

Bis es soweit ist, habt ihr aber nur eine kleine, buckelige Bande von Bauern, die erst noch einiges an Erfahrung braucht. Die erhalten sie nur durchs Kämpfen, übrigens ein großer Bestandteil des Spiels. Sobald ihr auf der großen Übersichtslandkarte einen Feind entdeckt habt, den ihr angreifen möchtet, reicht ein Klick auf diesen und ihr nehmt die Verfolgung auf. Dann, wenn ihr schnell genug gewesein seit um ihn zu fangen, gehts in die 3D-Kampfwelt. Eben noch den Männern über die "O"-Taste einen Befehl wie "Angreifen" gegeben und schon wird gestürmt was das Zeug hällt. Ihr selbst kämpft natürlich auch mit. Außer ihr seid zu feige, in diesem Fall schickt ihr einfach eure Leute in die Schlacht, könnt aber keinen Einfluss auf den Verlauf nehmen. Mittels der linken Maustaste greift ihr an, mit der rechten wird geblockt. Simpler gehts kaum und dennoch sind alle Kämpfe enorm motivierend.

Leider wird weder die Akustik, noch die Grafik dem Spiel gerecht. Denn das tritt durchaus in Konkurrenz zu so namenhaften Titeln wie Pirates! auch wenn einige Features natürlich etwas abgeschaut sind. Zwar klingt die Musik recht annehmbar, doch nur ein Effekt für Pfeil und Bogen geht einem schon sehr bald auf den Keks. Eine Sprachausgabe fehlt derzeit auch noch völlig. Die hölzernen Animationen und wenig hübschen Texturen geben einem dann in Sachen Technik den Rest.

Noch ein kurzes Wort: entscheidet ihr euch jetzt für den Kauf, spart ihr rund 50% des Preises. Derzeit verlangen die Entwickler nämlich nur zwölf Dollar für das komplette Spiel (Beta-Version). Habt ihr bezahlt, könnt ihr nicht nur die Beta spielen, sondern habt auch Zugriff auf alle später folgenden Versionen. Zum Ausprobieren steht eine ausführliche Demo (~35MB) zur Verfügung, die man mit dem gekauften Key, dann einfach in die Vollversion umwandeln kann.

Bringt am besten schon einmal viel Zeit mit, die ihr allesamt in Mount & Blade investieren solltet. Die Version der ich mich angenommen hab, macht einfach eine Menge Spaß. Was derzeit leider noch etwas fehlt ist der rote Faden. Außerdem könnte man den Einstieg enorm erleichtern, wenn die Tutorial-Screens nicht so rar gesät würden. Natürlich ist auch die Grafik nicht die allerschönste, aber darüber blicke ich großzügig hinweg, denn immerhin schaffen die Entwickler es mich so sehr bei der Stange zu halten, dass unser Chef besux mich fast täglich um die Preview angehauen hat. Ich gebs ja zu, ich spiels viel lieber als darüber zu schreiben.

Ersteindruck: Gut

I took the blue pill … D’OH!

Was ist die Matrix? Diese Frage sollte bereits weitestgehend geklärt sein – zumindest für all jene unter euch, die den Film bzw. die Filme gesehen haben. Aber wie sagt man so schön in Bayern: "Hätt‘ da Hund net g’schissn …" usw. – worauf ich hinaus will: Was wäre passiert, wenn Thomas Anderson die blaue anstatt der roten Pille geschluckt hätte? Klar: er wäre aufgewacht, hätte alles nur für einen Traum gehalten und am nächsten Morgen in die Arbeit spatziert. Nicht falsch verstehen, Path of Neo ist nicht der Deckname für "Sim-Bürohengst" und bietet auch nicht die Möglichtkeit, dieses Szenario lang und breit nachzuspielen …

Denn genau hier hätte das Spiel ein jähes Ende – damals wurden Scherze darüber gemacht, was bei einem interaktiven Matrix-Film passiert, wenn das Publikum die blaue Pille wählt – die Jungs von Shiny haben diese Idee nun hammerhart im Spiel umgesetzt. Der Übergang zwischen "Matrix 4" und "umfangreicher, interaktiver Zusammenfassung" ist fließend – das Spiel erzählt die volle Geschichte neu – und zwar einzig und allein aus der Sicht von Neo, dem Auserwählten. Über eine Stunde Filmmaterial aus den bisherigen Streifen wurde von den Wachowski Brüdern neu zusammengeschnitten – viele Szenen wurde neu gedreht, Regie führen auch hierbei selbstredend Larry und Andy Wachowski.

Dem Spieler steht übrigens nicht nur die Wahl zwischen den beiden Pillen frei, wenngleich die blaue Pille eine eher dumme Wahl wäre, er kann Neos Weg selbst beschreiten – an vielen Stellen des Spiels kann man selbstredend die Handlung der drei Matrix-Filme so nachspielen, wie man sie gewohnt ist – alternativ aber lassen sich auch andere, veränderte Handlungsstränge spielen.

Ihr kennt das: Thomas Anderson döst vor seinem Rechner und wird durch "Wake up Neo …" aus dem Schlaf gerissen, er schlägt sich die Nacht um die Ohren, geht spät ins Bett und bekommt am nächsten Tag von seinem Vorgesetzten eins auf die Nuss, weil er mal wieder verpennt hat. Zurück an seinem Arbeitsplatz erhält der Protagonist ein ominöses Paket mit einem Mobiltelefon als Inhalt – kaum hat er es geöffnet, meldet sich Morpheus und gibt ihm die Anweisung, sich zu ducken – ab hier beginnt das eigentliche Spiel. Der Spieler hat die Aufgabe den noch recht schwächlichen Neo aus den Blickfeldern der Agenten und Polizisten zu steuern – im leerstehenden Büro angekommen steht Neo wie auch im Film vor der Entscheidung, ob er nun über das Dach klettern oder das Gebäude in Handschellen verlassen will – hier obliegt dem Spieler eine wirklich interessante Entscheidung.

Wenn ihr auch zur den Leuten gehört, die damals im Kino gehofft haben, Neo würde übers Dach abhauen und sich nicht feige verhaften lassen: in Path of Neo habt ihr die Chance dazu.

Diese Auswahlmöglichkeiten hat man, wie uns David Perry in einem persönlichen Gespräch mitteilte, vorwiegend gemacht, um alle Spielerkategorien zufrieden zu stellen. Viele Fans sehen Matrix als abgeschlossen und wollen einfach nur die Handlung nachspielen – genauso wie in den Filmen. Das andere Extrem sind hingegen diejenigen, die sich gerne mehr wünschen oder über verschiedene Handlungen nachgedacht haben. Wie gesagt, die alternierenden Handlungen und die zusätzlichen Schauplätze (mehr dazu später) wurden von den Wachowskis persönlich geschrieben – es ist also alles originär. David Perry betonte uns gegenüber ausdrücklich, dass Shiny Entertainment des Spiel nicht als einfachen Lizenztitel sieht, sondern als intensive Zusammenarbeit zwischen Hollywood und der Spieleindustrie. Als Grundlage stehen dafür übrigens nicht nur die Filme, sondern auch die Matrix-Comics, Animatrix und ein paar andere Kleinigkeiten zur Verfügung.

Besonders Szenen, die aus massivem Zeitmangel im Film nicht zu sehen sind, werden stark hervorgehoben. Das Kampftraining spielt auch hierbei eine größere Rolle, das Dojo-Training wurde für diverse Kampfsportarten und einfache Hiebwaffen aufgewertet – zudem darf man sich in einigen anderen Trainingssimulationen aufhalten und so z.B. den Schwertkampf erlernen bzw. unter Beweis stellen.

Gesteuert wird auf dem Matrix-Presseevent übrigens vorerst mit einem PlayStation 2 Controller – hierbei werden sogut wie alle Tasten irgendwie verwendet oder belegt. Für mich als PC-Spieler ist die radikale Umgewöhung sehr schwierig, nach etwa ein bis zwei Stunden hat man dank umfangreicher Ingame-Hilfe in Form von Tooltips usw. die wichtigesten Schläge und Combos gelernt. Zur Zeit sind laut einer wagen Schätzung über 100 verschiedene Moves, Combos und sonstige Dinge ins Spiel integriert – im Vergleich zu Mortal Combat wirkt das vielleicht wenig, man muss aber bedenken, dass man alles mit nur EINER Spielfigur machen kann. Die Steuerung ist für mich auf einem PS2 Controller schon schwierig genug, darum fällt mir die Vorstellung einer vernünftigen Tastatur+Maus Steuerung sehr schwer. Auf unsere Frage hin, wie Shiny dieses Problem lösen wird, konnte uns David Perry versichern, dass bereits ein eigener Mitarbeiter nur für die Erarbeitung eines Konzepts abkommandiert bzw. eingestellt wurde. Zur Zeit tendiert man eher zu einem Interface, das dem von Max Payne ähnelt – die Frage über einen möglichen Verlust an Spielinhalt (weniger Combos und Schläge) bei einer solchen Tastatur und Maus-Steuerung beantwortete unser Gesprächspartner entschieden mit "Nein" – für ihn käme es garnicht in Frage, die selben Fehler wie bei Enter the Matrix noch einmal zu machen.

Klar, man war damals über die schlechten Wertungen betroffen und enttäuscht, auch wertet man das Ganze gewissermaßen als persönlichen Angriff – aber das würde jedem so gehen, wenn er jahrelang seine komplett Energie in ein Projekt steckt, welches dann innerhalb weniger Tage und Wochen von der Fachpresse förmlich zerrissen wird.

David Perry ist zudem davon überzeugt, dass die Pressewertungen nicht so ausschlaggebend für den Erfolg des Produktes sind – vielmehr sind es die Verkaufszahlen, die eine deutliche Sprache sprechen – an Enter the Matrix wurden Dinge bemängelt, die einem Redaktuer – also gewissermaßen einem Hardcore Gamer – stören und im Vergleich zu anderen Spielen einfach "schlecht" sind. Der normale Matrix-Fan, also der Typ der einfach nur Spaß haben will, spielt einfach nur das Spiel und erfreut sich an der Geschichte – er findet es cool, Neo zu sein – sonst nichts.

Diese Kategorie von Spielern ist auch mit einer 50 bis 100 Euro teurern Grafikkarte zufrieden. Damit hat er aber auch recht – wenn man bedenkt, dass ein eine Playstation 2 von der Grafikleistung etwa mit einer GeForce FX 5500 oder einer Radeon 9600 mithalten kann (wohlgemerkt Unterstützen diese Karten bereits DirectX 9.0 – die Playstation 2 ist noch nichtmal in der Lage einfache Bumpmaps zu verwenden obwohl diese seit 1999 eigentlich zum Standard gehören), sollte die Leistung für den Normalspieler völlig ausreichen. Apropos Bumpmapping: laut Sony ist die Playstation 2 nicht in der Lage dazu. Allerdings unterstützt Matrix: Path of Neo dieses Feature trotzdem, selbstredend unter Einsatz einiger Tricks. Damit hinterlässt das Aussehen der Spielumgebung sogar auf der PS2 einen sehr guten Eindruck.

Wie auch bei der optischen Aufmachung (welche wir zur Zeit nur anhand der PS2 Version beurteilen können) bietet das Spiel auch soundtechnisch wieder einiges. Einige bekannte Namen der Branche, darunter z.B. auch Junkie XL, haben es sich nicht nehmen lassen, etwas zum Spiel beizutragen.

Fast jeder wichtige Charakter wurde in sehr hoher Qualität digitalisiert und mit entsprechenden Bewegungsabläufen (per Motioncapturing) ausgestattet – fast jede nur erdenkliche Bewegungskombinantion sieht flüssig aus – wie gesagt, es gibt verdammt viele verschiedene Combos/Schlage/Moves – wie auch immer.

Einen Gegner in der Luft zu packen, ihn gegen die Wand zu schleudern und dann die Waffen zu ziehen, um ihn ein bisschen zu durchsieben ist kein Problem.

Den Gegner zuerst wegzustoßen, hinterherzuspringen, ein paar Mal auf ihn schießen und ihm anschließend das Genick zu brechen – ebenfalls kein Thema, die Möglichkeiten sind schier grenzenlos.

Als ich muss ehrlich sagen, ich bin begeistert – da ich eigentlich ein notorischer Konsolenhasser bin (nein, eigentlich nicht), bin ich mit etwas Vorbehalt an die Beta von Path of Neo herangegangen. Insbesondere das Joypad (es wird übrigens ein Dualshock 2 zwingend verlangt) hat mich von vorne herein etwas abgeschreckt – aber nach etwa 30 Minuten herumprobieren hat man den Dreh raus.

Insbesondere durch die variable Story hat das Spiel einen recht hohen Wiederspielwert – man kann Dinge ausprobieren, die man im Film nicht konnte bzw eine andere und/oder erweiterte Geschichte erleben. Das Spiel verfügt übrigens über ein alternatives Ende, welches von den Wachowski Brüdern speziell fürs Spiel geschrieben wurde. Ein Video-Interview mit den kamerascheuen Typen ist nach dem Beenden des Spiels übrigens auch zu sehen (Andy und Larry sprechen normalerweise nicht vor der Kamera!) – man darf also auf jeden Fall gespannt sein.

Bis zum 17. November 2005 müssen wir uns für die Vollversion noch gedulden.

Freiheit, oh du schöne Freiheit!

Das Weltall. Unendliche Weiten. Ihr, ein junger Absolvent, und ein ganzes Universum vor euch. Ein Traum eines jeden Mannes, den ihr euch in diesem Leben sicher nicht erfüllen könnt. Allerdings gibt es ja dafür The Precursors. Der Quasi-Nachfolger von Boiling Points wurde uns auch auf der Games Convention vorgestellt. Hier sind die brandneuen Informationen.

Freiheit ist etwas Großartiges. Genauso geht es euch zu Beginn von Precursors. Ihr spielt einen aufstrebenden jungen Mann, der nichts anderes im Kopf hat als irgendwie berühmt zu werden. Wie ihr nun Karriere machen wollt, ist ganz euch überlassen. Ob ihr euch als Händler, Söldner oder Kopfgeldjäger an die Spitze spielt, soll völlig offen werden. Auch müsst ihr euch nicht unbedingt nur bei einer der sechs verschiedenen Fraktionen einschleimen, sondern könnt, solang ihr es euch bei einer Gruppierung nicht völlig verscherzt habt, immer frei wählen, wem ihr gerade helfen wollt. Stolze 250 Missionen warten somit auf einen Helden, der diese meistern kann. Das Gameplay lässt sich mit Größen wie Deus Ex vergleichen, allerdings gibt es bei The Precursors noch kleine aber feine Unterschiede. Ihr habt nicht nur eine feste Welt auf der ihr euch die ganze Zeit aufhalten werdet, sondern könnt mit Raumschiffen auf die verschiedensten Planeten reisen. Das zwar nicht ganz frei, sondern dabei helfen euch dann „Abkürzungen“, sozusgaen Hotspots im All, wo ihr dann entscheiden wollt wo genau ihr jetzt hinfliegen wollt. Beeindruckenderweise soll es nicht einen Ladebildschirm während des Spielens geben, sondern alles im Hintergrund reingeladen werden. Ob das nicht extrem auf die Performance geht, wird sich zeigen. Allerdings soll The Precursors auch erst Ende nächsten Jahres in den Läden stehen. Bis dahin ist ja noch massig Zeit, vor allem auch noch an der KI zu arbeiten, die in der uns gezeigten Version leider noch nicht komplett implementiert war. So konnten wir von dem eigentlich herrschenden Krieg noch nicht wirklich viel sehen.

Die uns vorgestellten Waffen waren aber allesamt schon extrem interessant. Von normalem Schusswerkzeug bis hin zu abgefahrenen lebenden Alien-Wummen ist alles dabei. Letzteres braucht auch keine standardmäßige Munition, vielmehr verputzen die lieblichen abnormalen Haustiere am liebsten Spinnen, Käfer oder anderes Getier. Darüber freuen sich die Kleinen so, dass sie danach wieder freudig weiterballern. Die Knabbereien müsst ihr ganz nebenbei nicht einfach aufsammeln, sondern jagen.

Die Kämpfe finden nicht nur am Boden statt, denn in luftigen Höhen kämpft es sich mindestens genauso gut. Die Raumschiff-Schlachten spielen sich aber nicht nur im All, sondern auch in der Planeten-Atmosphäre ab. Am Boden kann es aber noch mit anderem schweren Gerät so richtig zur Sachen gehen – auch in Mechs könnt ihr Platz nehmen und damit die Umgebung unsicher machen und natürlich auch harte Kämpfe mit anderen Blechtonnen ausfechten. Diese Kombination würde ja alleine schon reichen, allerdings sagte ich bereits, dass sich Precursors auch an Deus Ex anlehnt und somit darf der Rollenspiel-Part natürlich nicht fehlen.

Über diesen wurde uns noch nicht allzuviel berichtet. Es soll stolze 20 Parameter geben, die durch das bewährte „Learning by doing“-Prinzip beeinflusst werden können. Ob ihr nun gerade mit Schusswaffen Groß- oder Kleinkaliber, mit Hackertechniken oder anderen besonders bewandert seid, ist ganz und gar euch und eurer Spielweise überlassen.

Dies sind also die drei Hauptstücke die das Gameplay des Action-RPGs aus dem Hause Playten Interactive ausmachen.

Wer Boiling Points kennt, wird auch die Engine gleich wieder erkennen, denn diese wurde zum „Vorgänger“ leicht modifiziert. Die Außenwelten sehen wirklich sehr sehr nett aus, auch wenn noch nicht alle Features implementiert waren. Immer wieder schweben Vögel, Saurierverschnitte und Raumschiffe durch die Luft. Den Planeten der uns gezeigt wurde, war über und über mit riesigen Oasen, einem Haufen Bäumen und sehr nettem Gras bestickt. Es soll dann aber noch die komplette Bandbreite an Kulissen auf den weiteren fünf Planeten abgdeckt werden. Die Models die bereits implementiert wurden konnten sich wirklich sehen lassen. In den Gesprächen wird gestekuliert und per Mimik alles sehr schön verdeutlicht. Auch wie sich die Leute interessiert oder skeptisch zu euch wenden oder euch nachschauen ist bereits gut gelungen. Vom Look her kann man Precursors wohl gut mit Far Cry vergleichen, da die Entwickler sich für einen Mix aus vielen Farben und einer sehr realistischen Modell-Texturierung entschieden haben. Auch die Animationen – gerade der Alien-Waffen – sehen nicht dahingeklatscht, sondern wirklich liebe- und humorvoll aus.

Von soundtechnischer-Seite konnten wir leider noch nicht so viel hören. Zu sagen gibt es, dass es keine komplette Sprachausgabe geben wird, sondern meist immer nur der erste Satz der NPC’s von einem Sprecher vertont werden wird, was schade ist. Sonst hörten sich die Waffen schon sehr saftig an, genauso wie das Verputzen der Leckerlies unserer Alienfreunde.

Das hört sich ja alles ganz gut an. Auch die paar Minuten Vorführung sahen wirklich gut aus. Natürlich kann ich aber noch nicht genau abschätzen was denn aus den vielen tollen Ideen wird. Allerdings kann man von viel Abwechslung sprechen, allein schon die zahlreichen Kampfmöglichkeiten. Aus der versprochenen Freiheit wird hoffentlich auch das, was wir uns darunter vorstellen, „Just do what you wanna do!“. Leider konnten wir keinen Blick auf eine Beispiel-Mission werfen und somit auch nichts zu der Vielfalt sagen, die ja bei 250 möglichen gegeben sein sollte, um somit die Langeweile gerade in dem Bereich rauszuhalten. Die Entwickler haben ja noch mehr als ein Jahr Zeit und dann hoffen wir mal, dass wir euch dann auf der nächsten Games Convention mehr erzählen können. Gerade weil sich alles ziemlich fein anhört, man aber noch nichts wirklich Handfestes hat, habe ich mich für ein „Gut“ entschieden. Die Grafik ist schon nett, allerdings mehr war auch noch nicht wirklich fertig. Wir sind gespannt, was sich im nächsten Jahr noch tun wird.

Potential: Gut

..die nie ein Mensch zuvor gesehen hat..

Stellt euch vor, die Regierung gäbe euch ein Raumschiff mit dem Auftrag loszufliegen und innerhalb von zehn Jahren so viel Informationen und Artefakte wie möglich einzusammeln um sie wieder am Ausgangspunkt abzuliefern. Und jetzt müsst ihr euch leider darüber im Klaren sein, dass euch Derartiges niemals passieren könnte, weil es einfach unrealistisch ist – aber nicht traurig sein: Zum Glück gibt es ja Computer, Shrapnel Games und bald auch ein Spiel namens Weird Worlds das euch wenigstens virtuell in diese Welten eintauchen lässt.

Das System von Weird Worlds ist sehr simpel, hat aber durchaus Unterhaltungswert. Anfangs sucht man sich eines von drei möglichen Raumschiffen aus, die sich alle in irgendwelchen Attributen etwas unterscheiden. Danach startet man eine Erkundungstour durch die Galaxie, deren Größe man ebenfalls anfangs festlegen kann, im Glory-System. Diese Erkundungstour muss in einem gewissen Zeitfenster stattfinden, das heisst man muss in z.B. zehn Jahren so viele Planeten wie möglich besucht haben und am Ende wieder am Heimatplaneten angekommen sein. Zusätzlich zu der Aufgabe sollte man soviel Zeug, wie die Laderäume zulassen, von den neuen Welten mitgehen lassen. Diverse Hindernisse, wie Nebel, die die Antriebsgeschwindigkeit reduzieren, oder bösartige außerirdische Kampfschiffe, sorgen dabei für das nötige Maß an Spannung.

Dieses Prinzip nutzen bereits mehrere Brettspiele (Brettspiel = Spiel, welches von Computern oder elektronischen Produkten unabhängig unter Mitwirkung mehrerer realer Personen – also keine KI! – gespielt wird und somit gut zur Pflege sozialer Kontakte verwendet werden kann.) wie z.B. Elfenland oder der auf dem Schachbrett oft versuchte, aber selten gelungene 64-fache Rösselsprung. Am PC ist mir das Konzept jedoch neu, was natürlich auch daran liegen kann, dass dieses Spielprinzip alleine relativ langweilig ist. Wenn man allerdings ein paar Sachen zusätzlich einbaut, sieht es da plötzlich anders aus.

Wie der Name Weird Worlds euch vielleicht bereits angedeutet hat, trifft man während seiner Reise durch die Galaxien einen Haufen komischer Aliens oder abstrakter Artefakte. Sehr oft sind diese Aliens der Meinung, euch unbedingt vernichten zu müssen, worauf dann kleine Echtzeitkämpfe in einer taktischen Ansicht stattfinden. Diese Kämpfe sind eher langweilig. Eigentlich muss man nur seinem Raumschiff mittels einem Mausklick befehlen, den Gegner anzugreifen und dann kann man das Ergebnis abwarten. Anstatt hier etwas Abwechslung einzubauen, kann dieses Feature in der finalen Version einfach durch ein computergeneriertes Ergebnis ersetzt werden. Das dauert nicht so lang und ist sicher eine gute Idee, da die Kämpfe in der momentanen Form eher eine Zeitverschwendung sind.

Sollte man nun alle bekannten Planeten abgegrast, gekämpft, geraubt, mit seltsamen Aliens verhandelt haben und zusätzlich noch innerhalb der vorgegebenen Frist wieder im Glory-System angekommen sein gibt es die finale Wertung, in der alle eure Machenschaften zusammengezählt werden und einen Punktestand ergeben, den ihr mit anderen Spielern vergleichen könnt.

Eines hat mich beim ersten Start von Weird Worlds schon beeindruckt. Der Umstand das es der erste Shrapnel-Titel mit guter Grafik ist den ich seit langem zu Gesicht bekommen habe. Sogar ein paar nette 3D-Animationen sind eingebaut und haben einen gewissen Unterhaltungswert – zumindest für mich, was aber an meinem Erstaunen ob der brauchbaren Grafik liegen könnte.

Weird Worlds ist, ähnlich Land of Legends als Spiel für zwischendurch gedacht, bietet allerdings nicht eine derartig riesige Fülle an Möglichkeiten. Eine Partie auf kleiner Karte ist in ungefähr 20 Minuten durchgespielt und somit ideal für kleinere Wartezeiten, die man sonst nicht zu füllen wüsste. Das Spielprinzip ist zusätzlich auch noch simpel genug, damit man sofort ohne Probleme loslegen kann und doch, aufgrund von Zufallskarten, ausreichend abwechslungsreich, um einen hohen Wiederspielwert zu haben.

Auch Wayne interessiert’s

Die Mittagssonne brennt auf die Hüte der zwei gegenüberstehenden Männer. Beiden läuft der Schweiss die Stirn herunter. Nervös zittert der eine mit den Fingern an seinem Revolver. Ein Strohballen fegt über die Straße. Die Kirchenglocke läutet und plötzlich… Ganz so klischeehaft lief die Szenerie schon im ersten Teil von Desperados nicht ab. Wir haben ganz frische Infos zum Nachfolger von der Games Convention für euch mitgebracht.

Mr. John Cooper, natürlich wieder Protagonist des Western-Spektatkels, erfährt dieses Mal direkt nach dem Tutorial dunkle Geheimnisse von seinem Bruder, die es für euch dann zu lösen gibt. Viel wollten uns die Entwickler noch nicht über die Story verraten, nur so viel: Im Tutorial sollt ihr dem Sheriff der Stadt einen Kleinkriminellen ausliefern. Ist er dort abgeliefert, trefft ihr euren Bruder und werdet nach dem Gespräch auf mysteriöse Art und Weise niedergeschlagen. Jetzt geht es erstmal daran John und auch seine anderen Gefährten zu befreien.
Mit den anderen Gefährten sind wir auch schon genau bei dem richtigen Thema. Denn auch hier hat sich seit Teil 1 etwas getan. Anstatt Mia, der extrem beweglichen Chinesin, ist nun ein neuer im Bunde zu finden. Indianer ist der Mann, und man nennt ihn Hawkeye. Die Rothaut hat einiges auf dem Kasten. Mit seinem Bogen kann er zwar nicht soweit wie Doc mit seiner Rifle schiessen, allerdings passiert das mit völliger Stille. Außerdem hat er noch einen Tomahawk dabei, den er genau wie Cooper sein Messer, als Nahkampfwaffe oder als Wurfinstrument nutzen kann. Alle Charaktere haben nun anstatt fünf Aktionen nur noch vier im Repertoir. Ein Rückschritt in der Stückzahl zwar, allerdings ein Fortschritt für die Spielmechanik – denken die Entwickler. So ist nämlich gewährleistet, dass jeder der Revolverhelden individuell und schwer austauschbar ist. Zu den altbekannten Aktionen sind außerdem neue Fähigkeiten hinzugekommen, die wirklich sehr interessant sind. So kann sich beispielsweise Kate (die in der Version noch nicht implementiert war) auf die Straße werfen und um Hilfe rufen. Was Wachen anlockt und sie in einen netten Hinterhalt locken könnte. Hinterhalt, fies und tödlich. Das hört sich doch gut an.

In Desperados 2 ist es nämlich wieder möglich gleich mehrere Aktionen hintereinander zu schalten und diese Kombinationen dann abzuspielen. Ein kleines Beispiel: John Cooper hat zwei Wachen im Visier, die sich gerade unterhalten. Den einen schaltet er mit dem Wurfmesser aus und während sich sein Kollege über das plötzliche Ableben seines Gesprächspartners noch wundert, bekommt dieser schon eine Kugel in den Rücken. Dies war allerdings noch eines der unkomplizierteren Vorführungen. Eigentlich kann der Spieler soviele Aktionen wie er möchte hintereinander reihen und somit einen sehr schmucken Angriff planen. Per Quicksave vor dem Abspielen kann man natürlich auch nach einem Fehlschlag wieder Veränderungen vornehmen und das Ganze ein weiteres Mal probieren. Ein sehr nettes Feature, welches auch gerade bei Hinterhalten wichtig wird, ist die „Wenn du was siehst, dann mach…“-Funktion.

Und genauso kann man sich das auch vorstellen. Alle Figuren in Desperados 2 haben ja einen Sichtkegel, der genau wie im ersten Teil funktioniert. Kommt man zufällig in das Blickfeld eines Gegners, stutzt der zunächst, kommt man näher schlägt er Alarm und greift an. Aber nun wird dieses Sichten auch auf eurer Seite ausgenutzt. Ein weiteres Beispiel: Unser Sprengstoff-Freak Sam wirft eine kleine rote Dynamitstange Richtung Unterschlupf des Gegners. Diese rennen natürlich voller Aufregung nach draußen. Doch dort warten schon John und seine Kollegen auf die Schergern. Doc hat vorher noch schnell ein paar von seinen explosiven Fläschen bereitgestellt, auf die John schiesst und somit ein paar der Leute niederstreckt. Die anderen sehen auch die Gefahr anrollen und eröffnen das Feuer. Wenn man Film-Fanatiker ist oder sich einfach mal die Show die man eben gerade abgezogen hat im Hollywood-Stil anzuschauen möchte, ist das kein Problem. Zwar funktionierten die Kamerawechsel in der uns gezeigten Version noch nicht ganz, allerdings sah es schon hier sehr nett aus. Welchen Sinn das hat, weiß keiner, aber warum nicht mal so die schöne Optik präsentieren? Die Bedienung scheint den Entwicklern gut zu gelingen. So kann sich der Spieler völlig auf die Taktik konzentrieren. Diese ist auch immer noch das Wichtigste in Desperados geblieben, auch wenn es euch jetzt möglich ist in eine Third Person-Ansicht zu wechseln.

Auf Anhieb denkt man natürlich: „Wofür brauch ich bei Desperados bitte eine Schulterperspektive? Kann ich mich jetzt so durch die Gegnermassen fräsen?“. Zunächst einmal: Ja man kann sich selber durch die Gegner ballern, allerdings überlebt man das keine 10 Sekunden! Der Schwerpunkt liegt wie gesagt immer noch auf dem taktischen Vorgehen. Aus der 3rd Person-Sicht kann man im Kampf gut und gerne mal besser sein Team unterstützen, als wenn die KI das übernimmt. Auch das Bewegen an Hauswänden entlang oder durch die Gassen fällt in der Perspektive einfacher und macht damit auch eine Menge Sinn.

Auch die Gegner-KI bekommt einen kleinen Schub. Es gibt nämlich jetzt eine Art Rangordnung. Der Chef einer Gruppe fungiert als eingeschränkt allwissend. Er kann quasi durch alle Augen seiner Gruppenmitglieder schauen und in brenzligen Situationen seine Leute zusammenrufen. Dann ordnet er den Leuten neue Aufgaben zu. Somit ergeben sich natürlich neue taktische Möglichkeiten. Wenn ihr nämlich gerade diesen Boss zur Strecke bringen könnt, sind die anderen, die seiner Obhut unterlagen, etwas orientierungslos und haben natürlich nicht mehr diesen Weitblick durch ihr Oberhaupt. Am Schwierigkeitsgrad hat sich eigentlich zum ersten Teil nicht viel geändert, nur dass es jetzt zwei verschiedene Stufen gibt. Im Leichteren trefft ihr auf weniger Widersacher und habt höchstwahrscheinlich unendlich viel Munition mit all euren Waffen. Im schwierigeren Modus gibt es dann die volle Gegnerpower und ihr müsst sehr sparsam mit Kugeln und ähnlichem umgehen. Allerdings werden hier dann Goodies aufsammelbar sein, die eure Munition wieder auffüllen. Für Einsteiger und für Profis auf jeden Fall die beste Lösung.

Einen etwas weiteren Blick wurde auch dem Spieler selber gegeben. Die Grafik ist nun komplett in 3D gestaltet und die Kamera ist frei drehbar. Die im ersten Teil noch vorhandenen toten Winkel sind damit komplett ausgeschaltet worden. Aber nicht nur das ist eine sehr schmucke Neuerung durch die Engine. Die Spielermodelle sind wirklich extrem schick gestaltet worden, geizen nicht gerade mit Polygonen und wurden mit Bump Mapping aufpoliert. Zudem wurden in der ganzen Welt noch Echtzeit-Lichteffekte eingefügt. All dies macht Desperados 2 gerade in der Third Person-Sicht zum wohl schönsten Taktik-Spiel. Die Animationen sind alle sehr nett gelungen und wirken auch beim Aneinanderhängen von mehreren Aktionen nicht abgehackt, sondern laufen flüssig ineinander über. Soundtechnisch darf man genau wie schon im erten Teil viel erwarten. Alle Charaktere haben klasse Stimmen verpasst bekommen. Wie es dann in der deutschen Version sein wird, kann man natürlich noch nicht sagen. Die Schuss- und Explosionsgeräusche hören sich saftig an und die Western-Stimmung kommt bereits in der frühen Version schon sehr gut rüber. Alles in allem, technisch ganz weit vorne.

Mein zweiter Termin auf der Games Convention an Tag Eins und schon da war ich überwältigt. Desperados 2 war noch in einer sehr frühen Version, wusste aber schon da zu überzeugen. Die Aktions-Kombinationen geben dem Spieler eine Menge Freiraum und gerade das weiß zu gefallen. Die Grafik sieht wirklich umwerfend aus und die neue Perspektive ist nicht nur Grafikbeiwerk, sondern hat einen großen Stellenwert. Klar wissen die Entwickler genauso gut wie wir, dass Fans des ersten Teils keinen Splinter Cell-Verschnitt brauchen, aber das haben sie dem Feature auch nicht erreicht.Technisch großartig und spielerisch so gut wie der erste Teil, mit vielen kleinen Verbesserungen. Auch für die, die beim ersten Teil aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrad geflucht haben, ist dieses Problem gelöst. Nächsten Jahr gegen Ostern soll es dann soweit sein und das Western-Spektakel steht in den Läden. Wir sind auf das fertige Produkt extrem gespannt.

Ersteindruck: Sehr gut

Nicht gerade spartanisch die Spartaner

Auf der diesjährigen Games Convention 2005 gab es nicht viel aus dem Genre der Echtzeitstrategie zu sehen. Aber nicht nur dadurch rückte Sparta: Ancient Wars in den Vordergrund der RTS-suchenden Augen. Es zeigte sich bei der Präsentation, dass da ein sehr interessanter Titel heranwächst. Wir haben das Wichtigste für euch in dieser Preview zusammengefasst.

Sicherlich wirkt auch Sparta beim ersten Hinsehen wie ein herkömmliches Strategiespiel. Allerdings machen es hier die vielen kleinen Unterschiede, die eine riesige Wirkung haben. Hobby-Feldherren werden sich in einem Zeitrahmen von 400 Jahren aufhalten, da die Entwickler große Zeitsprünge verhindern wollten, weil das andere Spiele schon gut vorgemacht haben. Kein Problem allerdings, denn auch in der Eisenzeit gab es schon allerhand Kriegsgerät mit dem ihr ordentlich Schaden anrichten könnt.

Ob Schwert- oder Lanzenkämpfer, Bogenschützen oder Kavallerie, Katapulte oder Streitwagen, die Einheitenvielfalt bei Sparta wirkt nicht gerade spartanisch (was für ein Wortwitz). Zudem haben sich die Entwickler auch noch ein sehr schönes und taktisch extrem wichtiges Feature einfallen lassen. Jede Einheit im Spiel hat Slots, in die ihr Waffen einsetzen könnt, die eure Truppen dann mit sich rumtragen. Ein Beispiel: Ihr habt eine Truppe Bogenschützen positioniert die einen Weg abdecken sollen. Die gegenerische Kavellerie kommt angeritten und freut sich schon einen leichten Kampf vor sich zu haben. Reingefallen – denn eure Fernkämpfer haben eine Überraschung parat. In dem freien Slot befinden sich noch Lanzen, die vor allem gegen berittene Einheiten Wirkung zeigen. So schnell kann sich das Blatt also wenden. Dieses Slot-Sytem wird auch bei Seeeinheiten benutzt. Auch hier könnt ihr individuelle Schlachtschiffe auf die unglaublich schön anzusehenden Seekämpfe schicken. Setzt ihr beispielsweise mehr Arbeiter auf einen Kahn so fährt dieses sehr viel schneller über das kühle Nass. Mehr Nahkämpfer haben eine größere Chance auf Entern und Übernahme eines Schiffes. Ja genau, Übernahme. Wie uns erklärt wurde sind alle großen Einheiten nichts, so lange nicht Menschen diese bemannen und auch steuern. So lassen sich Pferde, Schiffe oder auch Katapulte nur benutzen wenn auch jemand diese besetzt. Dadurch ergeben sich sehr schöne taktische Möglichkeiten, denn nichts geht wirklich verloren, außer es wird komplett zerstört.

Nach dem Kampf, ist vor dem Kampf… So oder so ähnlich hieß es nicht nur 1954, sondern auch 700 Jahre vor Christus. Denn natürlich bleiben nach einem wirklichen Kampf auch einmal Waffen liegen, die man immer noch benutzen kann. So auch in Sparta. Diese Waffen kann man so zu seinem eigenen Vorteil nutzen, in dem ein Arbeiter die liegengebliebenen Schwerter, Lanzen, Bögen, Keulen oder was auch immer einfach aufsammelt und in die Basis bringt. So können auch Technologien in die eigenen Reihen gelangen, die euch sonst verborgen bleiben. Denn gerade hierdurch unterscheiden sich die drei spielbaren Völker (Spartaner, Perser, Ägypter).

Sehr interessant ist auf jeden Fall das Ressourcen-Management gelungen. Es gibt, wie bei fast keinem RTS, keine Einheitenbeschränkung. Dies wird anders gehandhabt. Ihr könnt zwar soviele Arbeiter und Kampfeinheiten wie ihr wollt produzieren, aber könnt ihr diese auch ernähren? Ohne Futter überleben die Einheiten nicht und somit kommt ihr auch zu keiner großen Armee. Zunächst müsst ihr euch also die Grundlage aufbauen um eine Streitmacht aufstellen zu können die groß genug ist den Gegner in die Knie zu zwingen.

Auch optisch macht Sparta einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Nicht nur eine hauseigene Grafikengine wurde entwickelt, nein auch die Physikengine ist selbstgemacht. Und beide können sich wirklich sehen lassen. Bei der Physikengine wurden uns interessante Katapult-Szenen gezeigt, bei dem das Steingeschoss wie eine Billardkugel fungiert. Sonst gab es immer nur die Möglichkeit einem Gebäude Schaden zuzufügen. Nun ist es so, dass die Kugel physikalisch korrekt von einem Gebäude abspringen kann und somit auch die umgebenden Gebäude von ein und demselben Geschoss zerstört werden können. Auch der Wind spielt eine Rolle. Steht der Wind günstig fahren nicht nur die Schiffe schneller, auch die Bogenschützen an Land schiessen entweder weiter oder kommen nicht einmal halb so weit. Wind in Kombination mit Feuer, sehen wir ja auch dieses Jahr wieder, hat ein enormes zerstörerisches Potential. Bei Sparta kann ein entflammtes Gebäude sehr viel mehr Schaden anrichten als man glaubt. Natürlich kann eben ein solches Feuer auch auf andere Gebäude überlaufen, so auf jeden Fall im richtigen Leben. Warum also nicht auch in einem Echtzeitstrategiespiel? Baut ihr also eure Gebäude zu nah aneinander und eines davon fängt Feuer, kann es auch schnell um all die anderen wunderschön erbauten Bauernhöfe, Kasernen oder Schmieden geschehen sein. Natürlich gibt es auch dank Brunnen die Möglichkeit ein solches Malheur zu verhindern.

Grafisch kann man jetzt schon sagen, dass Sparta sehr gut aussieht. Auch gerade weil leichte Einwirkungen eines Entwicklers, der auch bei Die Siedler mitgearbeitet hat, ein sehr lockeres Ambiente erzeugen. Aber hier wird kein neuer Siedler-Teil heraufbeschwört, aber ein leichter Knuddelfaktor kann nicht abgestritten werden. Gerade aufgrund der vielen kleinen Details, denn gerade bei den Arbeitern kann man sich jeden Schritt ganz genau anschauen und somit auch logisch nachvollziehen. Bei einstürzenden Gebäuden kann man sehr schön sehen aus was der Schutthaufen früher mal zusammengesetzt war. Auch die Explosionseffekte und die Animationen können sich wirklich sehen lassen.

Ich war wirklich beeindruckt von dem was mir da gezeigt wurde. Die ganzen Ideen, die sich die Entwickler ausgedacht und integriert haben, sind nicht nur nettes Beiwerk, sondern wirklich mal innovativ. Ob nun die Slots, die Physikengine oder was auch immer, alles wirkt sehr neu und durchdacht. Wie das alles umgesetzt wird werden wir wohl erst beim fertigen Spiel sehen. Ideen sind ja schön und gut, aber wenn sie nicht stimmig zusammenpassen, dann kann das auch ganz schnell in die andere Richtung gehen. Allerdings hatte ich bei der Präsentation nie das Gefühl, dass es da keinen Zusammenhang gibt. Vor allem die Seeschlachten, auf die die Entwickler zurecht stolz sein dürfen, haben meinen Augen wirklich imponiert. Ich bin extrem gespannt auf das fertige Produkt und ich weiß, dass es allen anderen nicht anders gehen wird, die die Möglichkeit hatten sich das Ding anzuschauen.

Ersteindruck: Sehr gut

Kack Khaak kehren krampfhaft zurück

Diese verrückten Hühner bei Egosoft: erst kündigen sie ein Addon zum von uns mit 85 Punkten und einem Award gewerteten X2: Die Bedrohung an, revidieren dann aber kurz vor Release das Ganze und setzen sich daran, einen komplett neuen, dritten Teil zu entwickeln. Ob X3: Reunion den Vorgänger noch einmal toppen kann und ob das Ganze mehr als nur ein Vollpreis-Addon werden wird, erfahrt ihr natürlich nur bei uns…

Da macht man eine lange Reise durch das weite Weltall um seinen Papa zu retten und was kommt dabei raus? Am Ende so ziemlich gar nix. Egal! Es gibt ja auch wesentlich wichtigere Probleme. Denn Argonen, Boronen, Paraniden und die Split haben noch immer schwer mit den Insektenartigen Khaak zu kämpfen, die scheinbar keineswegs einen Gedanken daran verschwenden die armen Völkchen mal in Ruh zu lassen. Doch in der Zwischenzeit haben sich auch andere, neue Feinde formiert. Der Yaki-Piratenclan nutzt das absolute Chaos um einen sehr alten Artefakt-Kristall aus einem Labor der argonischen Flotte zu stehlen. Der Spieler schlüpft wieder einmal in die Rolle von Julian Gardna, der einmal mehr auf eine geheime Mission geschickt wird, die die Entscheidung im Krieg gegen die Khaak bringen könnte. Wie zu erwarten, geht alles Schief und der Plan zum Sieg über die bösartigen, kantigen Schiffchen geht verloren. Doch zum Glück sind wir ja Helden und machen uns sofort auf die Suche quer durch das Universum um den Plan wiederzufinden.

Und der Weg kann tatsächlich ziemlich lang werden. Niemand weiß genau, um wieviel Egosoft das X-Universum erweitern will, wir rechnen jedoch mit mindestens 40% also weit über 200 Systemen. Natürlich sollen auch neue Schiffe hinzukommen. Jedes Volk wird ein paar neue Raumkreuzer parat haben, ebenso wie die Piraten und wahrscheinlich auch Khaak. Einige könnt ihr wieder kaufen, andere müsst ihr kapern, indem ihr die gegnerischen Piloten dazu zwingt auszusteigen.

Das Wichtigste wird allerdings auch diesmal das Universum sein, welches noch wesentlich lebendiger werden soll, als schon im Vorgänger. Das sowieso schon recht komplexe Wirtschaftssystem soll noch eine Ecke eigenständiger werden. Preise werden wie im richtigen Leben durch Angebot und Nachfrage bestimmt und sind nicht von vornerein festgelegt. Interessant dürften auch die geplanten Fabrik-Komplexe werden. Bisher mussten Spieler ihre Fabriken immer einzeln erstellen und dann mittels Transportern für einen reibungslosen Ablauf sorgen. Das ist nun vorbei. Jetzt kann der Spieler die Fabriken mittels Beamer eines speziellen Raumschiffs an die gewünschte Stelle ziehen und sie mit einer Röhre mit einer anderen Fabrik verbinden. So spart man sich mal eben die Transporter. Habt ihr es geschafft ein riesiges Imperium aufzubauen gibts noch eine kleine Annehmlichkeit als Belohnung: Das Spielerhauptquatier. Welche Funktion die Station haben wird, ist bisher noch nicht bekannt.

Wenn ihr zu den Leuten gehört, die X2 gespielt haben (was natürlich selbstverständlich ist, nach unserem grandiosen Testergebnis), wird euch aufgefallen sein, dass die eigentliche Kampangne recht kurz ausgefallen ist. Das wurde auch von vielen Fans sehr beanstandet. Ein Grund für Egosoft die Kampangne extrem zu erweitern. Bis zu viermal mehr Missionen soll es geben. Dazu zählen allerdings auch Mini-Jobs, die quasi als Tutorial den Spieler in die Schiffssteuerung einführen sollen. Neu sind auch Missionen auf Planeten. Der Haken an der Sache ist leider, dass ihr euer Fluggerät nicht selbst steuern dürft, sondern das ein KI-Pilot für euch übernimmt. Ihr bedient dann die Geschütztürme. Insgesamt soll X3 einsteigerfreundlicher werden. Die viel kritisierte Steuerung wurde stark überarbeitet und die Menüs, die nur per Tastatur oder Joystick zu bedienen waren, können nun auch mit der Maus genutzt werden.

Grafisch hat sich auch viel getan. Die Mannen von Egosoft nutzen für das Spiel eine Weiterentwicklung ihrer Engine, die früher fertig geworden ist, als erwartet. Diesmal kommen auch DirectX 9-Effekte zum Einsatz. Man greift insbesondere auch auf Shader 2.0-Technik zurück. Alles soll auf den Spieler größer und imposanter wirken, so auch die Planeten, die nun durchaus Bildschirmfüllend sein können. Wie schon erwähnt wurden auch neue Schiffe hinzugefügt, mitsamt neuer Cockpits (Was wäre eine Weltraum-Sim auch ohne echte Cockpits?!)

Auch um die, sagen wir mal mittelmäßigen Zwischensequenzen hat man sich gekümmert. Für den neuen Teil der X-Saga hat man eigens ein Team dafür engagiert, hübsche Sequenzen zu erstellen. Auf einigen Screenshots sah das auch schon sehr beeindruckend aus.

Als Fan des Vorgängers freu ich mich ja schon wie ein kleines Kind auf X3 und das, was die Entwickler versprechen. Das ganze, kleine Feintuning und die tollen, kleinen Ideen, machen mich täglich nur heißer auf den Titel. Hoffentlich bekommt Egosoft dieses Mal eine halbwegs ordentliche Menüführung hin und ist ein wenig einstiegsfreundlicher, dann blick ich mit positiver Vorfreude auf den 10. Oktober diesen Jahres. Denn an diesem Tag wartet dann ein Topp-Titel der den Vorgänger noch einmal deutlich übertrifft. Abwarten was es zur Games Convention an Neuigkeiten gibt…

Ersteindruck: Gut

Total Annihilation 2006?

Freude bei Strategie-Fans. Chris Taylor wird nach Dungeon Siege 2 wieder ins Genre zurückkehren und mit den Gas Powered Games-Studios einen ambitionierten Titel namens Supreme Commander veröffentlichen. Erste Informationen gibt es, für viele von uns unerreichbar, nur in einem US-Prinatmagazin. Doch nicht verzagen, wir Rebellen haben sie wieder einmal für euch zusammengetragen und kompakt in einen Artikel gesteckt. Was bringt der inoffizielle Total Annihilation-Nachfolger?

In einem uns bekannten Land, in ziemlich langer Zeit

Die Menschen sind selbst ihre schlimmsten Feinde. Das bewahrheitet sich auch in ferner Zukunft, in einem epochalen Kampf um die Herrschaft über die Galaxie. Drei unterschiedliche Parteien – die Aeons, Cybrans und Menschen – bekriegen sich. Der Clou an der Geschichte: Sowohl die Aliens (Aeons) als auch die Cyborgs (Cybrans) stammen von früheren menschlichen Kolonien im Universum ab. Soviel zur Geschichte von Supreme Commander.

Klingt bis dato noch nicht sonderlich innovativ, erinnert leicht (schon allein wegen dem SC-Kürzel) an StarCraft und reisst euch nicht vom Hocker? Können wir verstehen, doch zum Gameplay kommen wir ja erst.

Taktik ist Trumpf, Strategie auch

Das soll sich nämlich markant von den meisten Strategiespielen abheben. Chris Taylor hasst das Papier-Stein-Schere-Prinzip, das zum Beispiel in WarCraft zum Einsatz kommt. Viel mehr will er endlich den Strategieteil dieses Genres fördern. "Strategie ist das was du vor einer Schlacht tust, Taktik das was du währenddessen machst", so der Star-Designer kürzlich gegenüber einer anderen Redaktion. Deshalb ist es möglich von den bis zu vier Quadratkilometer großen Schlachtkarten bis zu einer Satelitensicht heraus zu zoomen. In dieser Ansicht gilt es nun ähnlich zu Spielen wie Superpower 2 Truppenkontingente zu verschieben und wichtige Punkte zu attackieren – strategisch zu handeln eben. Wer darauf nicht steht, darf diese Aufgaben auch der CPU überlassen und sich in die taktischen Schlachten stürzen, wie wir sie aus herkömmlichen Echtzeit-Strategietiteln kennen.

Ganz so gewöhnlich sind sie aber auch nicht. Kein Papier-Stein-Schere-Prinzip – ihr erinnert euch? Riesige spinnenähnliche Einheiten, die teilweise nicht einmal auf den Bildschirm passen, sollen Schlachten entscheiden. Zwischen ihren Beinen laufen Infanteristen herum, Feinde werden von ihnen zertrampelt. Große Schlachtschiffe können mit Namen ausgestattet werden, um dem ganzen einen etwas persönlicheren Charakter zu verleihen.

Nicht alle Einheiten sind Bodentruppen. Supreme Commander nutzt alle Dimensionen uns bekannter Kriege – auch im Wasser und in der Luft wird gekämpft. Die ganz großen Dinger (eben sogenannte Supreme Commander) können mehrere Funktionen erfüllen und nach einer Seeschlacht zum Beispiel an Land krabbeln. Außerdem dienen diese gleichzeitig noch als wandelnde Basis und Hangare. Eine gewichtige Rolle spielen wohl auch Nuklearangriffe.

Wie das alles ausbalanciert wird, wurde noch nicht verraten. Aber – Zitat Chris Taylor: "Echte Kriege sind nicht nur pure Materialschlachten". Einen wesentlichen Unterschied in den Schlachten mache der Kommandant – in diesem Falle wir, die Spieler.

Überwachung im positiven Sinn

Im Bereich der Steuerung will man sich viel einfallen lassen, schweigt sich aber aus Angst vor Ideenklau noch aus. Außergewöhnlich ist aber auch schon, dass das Spiel unsere Mausklicks registriert und darüber die Wichtigkeit eines Angriffsziels bestimmt. Ob das in der Praxis funktioniert bleibt abzuwarten.

Bilder können wir euch nicht leider noch keine bieten, da die Erstankündigung wie so oft einem Printmagazin gegönnt wurde. Wir liefern sie aber so schnell wie möglich nach.

Supreme Commander klingt ambitioniert, weshalb es um so verwunderlicher ist, dass ein Publisher, der die Rechte am Spiel gehabt hätte, darauf verzichtet (oder gerade deswegen doch nicht?). Auf jeden Fall ist das Spiel nun Gott sei Dank bei THQ unter gekommen. Ich wünsche mir, dass sich der Mut des Publishers auszahlen, SC großartig wird und sich millionenfach verkauft. Seit über einem Jahr arbeiten Gas Powered Games bereits an dem Titel, und irgendwann im nächsten soll er dann erscheinen. Es zeichnet sich ein absolutes Must-Have für PC-Spieler ab, von dem man allerdings noch abwarten muss, ob das große Potential auch genutzt werden kann. Dass er Strategietitel machen kann, weiß man von Chris Taylor seit dem noch heute vielgespielten Total Annihilation (1997), dass er großartige Ideen auch in den Sand setzen kann, seit Dungeon Siege. Möge Supreme Commander zur ersten Kategorie von Spielen gehören. Viele coole Features scheinen ja drinnen zu sein – jetzt müssen die nur noch alle Sinn machen.

Die Schlacht um den Grünen Punkt

Strategietitel haben allgemein betrachtet oft viele Gemeinsamkeiten und es fällt wirklich schwer einmal etwas anderes, neues zu erschaffen. In der "normalen" Spielewelt – sprich bei den Spielen die man im Laden kaufen kann – findet man eigentlich garnichts
mehr, was einem vom Hocker hauen würde. Also muss – oder vielmehr, will – man sich nach Alternativen umsehen und kommt somit plötzlich zu den kleinen Independent-Gamestudios, die keinen Publisher haben und meist nur im WWW ihr Dasein fristen. Hier könnt ihr auch Inhuman Games finden, die gerade an ihrem Erstling Trash arbeiten.

Die Geschichte von Trash hat gewisse Ähnlichkeiten zu KKND: Krush, Kill’n’Destroy und spielt in einer nicht allzu ferner Zukunft, in der sich
die Menschheit einmal mehr selbst nahezu ausradiert hat. Detailierte Informationen zur Hintergrundstory sind (noch) nicht verfügbar, doch scheint es, dass die Erde aus irgenteinem Grund völlig verstrahlt ist. Natürlich gibt es auch einige Überlebende, die sich entweder unter Tage versteckt gehalten haben, oder aber auch versucht haben, an der Oberfläche zu überleben. Irgendwann verringerte sich die Strahlung auf der Erdoberfläche und die Menschen, die sich versteckt hielten, kamen nun wieder ins Tageslicht um den Wiederaufbau zu starten – doch irgendwas ist an der Oberfläche geschehen. Die, die oben überlebt haben, haben sich verändert. Nicht genug, dass die Meisten zu grässlichen, entstellten Freaks wurden, sie haben zusätzlich auch noch organische Waffen und Gebäude entwickelt um in der verstrahlten Umgebung überleben zu können. Das was jetzt aus der Tiefe nach oben drängt hat aus ihrer Sicht keine Existenzberechtigung und so beginnt die Schlacht um die letzten Ressourcen der Erde. So in etwa kann man sich das Umfeld von Trash vorstellen.

Die letzten Ressourcen der Erde sind nicht etwa Gold, Kohle oder derartiges Zeug – das hat die Menschheit schon vor dem Supergau völlig verbraucht. In dieser Zukunft gibt es nur noch Müll – dafür aber in verschiedensten Ausführungen, wie z.B. toxischen Müll, altes Metalllagerstätten, kaputte Gebäude, Fahrzeuge und einiges mehr. Nachdem wir wohl alle das Geiz-ist-Geil-Raffgier-Verhalten der Menschen (Mensch: Ein häufig angewendetes Synonym für Konsument) kennen, könnt ihr natürlich davon ausgehen, dass sich die Überlebenden beider Fraktionen nun sogar wegen besagtem Müll bekriegen. Auch wenn dieses Szenario eher deprimierend scheint, ist es wie geschaffen für ein Post-Apokalyptisches Strategiespiel.

Trash lebt nur vom Multiplayerpart. Es wird zwar einen Singleplayerpart geben, aber laut Mark Currie, Lead-Designer des Spiels, wird dieser nur aus Botmatches, also einem klassischem Skirmishmode, bestehen. Wer also keinen Internetzugang hat, dürfte mit Trash in etwa so viel Spaß haben wie mit dem Reinigen einer Bahnhofstoilette. Der MP-Modus hat dafür einige Features, die es noch nie gab. Den oft so leeren Phrasen wie Massenschlacht und Teamplay wird von Trash wieder der nötige Respekt erwiesen. Am 3D-Schlachtfeld könnt ihr zwar im Team eure eigenen Wege gehen, doch ist es ratsam sich mit den Teamkollegen einigermaßen abzusprechen. Über Rohrleitungen muss jedes Gebäude miteinander verbunden sein um verwendet werden zu können. Wenn man sich auf diese Weise auch mit einem Mitspieler verbindet, kann man Technologien, die er bereits erforscht hat oder auch seine Ressourcenabladepunkte nutzen und so weiter. Da es zwei Rassen gibt, die normalen Menschen und die Mutanten, können durch diese Taktik auch Technologien erworben werden, die es normalerweise für die eigene Rasse gar nicht geben würde.

In letzter Zeit sind Spiele, die eher auf Taktik und Koordination setzen ein wenig in den Vordergrund gerückt und klassische, vom Volksmund Scheissendrecken genannte Strategien schlugen zusehends fehl. Wem diese ‚Ureigenschaft‘ aller RTS schon zu fehlen begann, sollte Trash definitiv ausprobieren. Schlachten mit absolut irren Einheitenmengen sind vor allem bei über 14 Spielern keine Seltenheit und machen richtig Spaß.

Trash ist mit einem einfachen Multiplayersystem ausgestattet, die ohne irgendwelche externen Dienste wie Gamespy oder dergleichen auskommt. Die Lobby ist da, um andere Spieler zu finden und offene Spiele zu betreten bzw. eigene zu hosten. Bis zu 24 Spieler können hier gleichzeitig in die Schlacht ziehen, das ist für ein Strategiespiel meines Wissens absoluter Rekord – einen derart guter Netcode, der dies ohne Probleme ermöglicht, gab es vor diesem Spiel wohl auch noch nicht. Derartige Massen an Spielern ohne gröbere Probleme in einem Spiel zu vereinen benötigt auch einen guten Host. Um zu erkennen welcher der teilnehmenden Rechner die beste Performance hat um das Spiel leiten zu können gibt es einen Performance-Index an dem man sich orientieren kann.

Was macht Trash nun aber besser als andere Spiele oder in gewisser Hinsicht sogar einzigartig? Da wäre die – für ein RTS – riesige Anzahl von Spielern, und vor allem auch die Maps. Es gibt keine Maps die für eine bestimmte Spieleranzahl gemacht ist, sondern die Maps passen sich an die Anzahl der Spieler an. Ist man zu zweit wird jede Map relativ klein sein, ist man aber zu zehnt dehnt sie sich den Umständen entsprechend größenmäßig einfach aus damit alle schön Platz haben. Zusätzliche Features, wie z.B. ein eigenes Ranking-System fehlen natürlich auch nicht.

Da sich Trash schon in der open Beta befindet, kann man davon ausgehen, dass sich am Gameplay nicht mehr viel ändern wird bis auf einige Balancings und Fehlerbehebungen. Da der Titel auch ein exzellentes Potential für eine tolle Kampagne à la I of the Enemy hätte, stimmte es mich depressiv, auch in der fertigen Version keinen vorzufinden. Da ich das so nicht ganz glauben konnte, fragte ich beim Lead Designer Mark Currie nach, wieso er nur Skirmish und keine Kampagne eingebaut hat und die Antwort fiel folgendermaßen aus:
‚Wie Enemy Technology sind wir ein kleiner Developer der aufgrund seiner beschränkten personellen und finanziellen Kapazitäten in Sachen Features gewisse Prioritäten setzen muss. Unser Schwerpunkt bei Trash ist eindeutig der Multiplayerpart. Der erste Release wird keine Kampagne enthalten. Es wird auch keine Ingame-Musik geben, da die meisten Spieler im MP-Modus diese sowieso abschalten würden. Dafür haben wir aber Wert auf gute und viele Soundeffekte gelegt.‘

Das Spiel befindet sich, wie gesagt, im Betastadium und Inhuman Games erlaubt es jedem der möchte, das Spiel einmal auszuprobieren. Diese Gelegenheit solltet ihr nutzen – wer weiss wie lange sie noch besteht. Wer auf Massenschlachten mit vielen Spielern steht sollte das Spiel bei Release auch auf jeden Fall kaufen – besser Multiplayer-RTS Action werdet ihr zur Zeit nicht finden können.

Ersteindruck: Sehr gut

Tod den Gartenzwergen!

Es ist schon einige Zeit her, als Shrapnel Games ein Spiel namens Land of Legends ankündigte, welches auf den ersten Blick überhaupt nicht in das Sortiment des auf Kriegsspiele spezialisierten Publisher zu passen schien. Die ersten Screenshots ließen mich zweifeln, erinnerten mich die Bilder doch an eine Sparversion von Heroes of Might and Magic. Um meinen ketzerischen Ansichten ein Ende zu bereiten, wurden wir nun mit einer Preview-Beta des Spiels versorgt und siehe da, mit Heroes hat das Spiel nun wirklich nichts zu tun. Aber worum geht es dann?

Land of Legends bringt euch in eine Welt der Elfen, Zwerge und allerlei anderer Rassen, die man aus Fantasyfilmen und Büchern eben so kennt. Wie in solchen Welten üblich, bedroht mal wieder das Böse – zum Beispiel in Form von größenwahnsinnigen Gartenzwergen – die Guten, welche ihr verkörpert. Das Böse gilt es natürlich aufzuhalten, was ihr ebenfalls zu übernehmen habt, und zwar rundenbasierend, so wie wir es von Shrapnel gewohnt sind.

Das Prinzip des Spiels ist einfach und schnell zu lernen. Jede der acht wählbaren Rassen hat vier mögliche Einheitentypen zur Verfügung, die sich komplett von den anderen unterscheiden. Dies gilt sowohl visuell als auch von den Attributen und Einsatzmöglichkeiten her. Geld verdient man mit Burgen und Goldminen, wobei jede in eurem Besitz befindliche Burg pro Runde 1000, äh Geld, ausspuckt. Euer Ziel sollte es also sein, schnellstens Burgen zu erobern, um mehr Geld zu kriegen, um mehr Einheiten bauen zu können damit ihr euren Gegner vernichten könnt. Hört sich einfach an, ist in der Praxis aber sauschwer hinzukriegen! Jeder Terraintyp, jedes Einheitenattribut und jede Bewegung beeinflussen das Spielgeschehen massiv. Es ist nicht so wie bei Heroes oder Civilization, dass ein ‚falscher Zug‘ keine große Sache ist und euch nur eine Einheit kostet, sondern es bricht euch jede falsche Bewegung das Genick und die K.I., die laut Tiny Hero noch im Betastadium ist, vernascht euch zum Frühstück wenn ihr einen Fehler zuviel macht. Glücklicherweise ist eine kleine ‚undo‘-Funktion eingebaut, mit der ihr immer die letzte Bewegung einer Einheit rückgängig machen könnt. Man kann Land of Legends also schon eher als Konkurrenz zu Schach denn als Standard-Strategiespiel ansehen.

Der Multiplayerpart wird sicher für jeden Käufer einen Blick wert sein. Online wird über eure Siege und Niederlagen Buch geführt und in einem integriertem Chat könnt ihr eure Gegner schnell und einfach auf ein Match herausfordern. Da eine Partie im Schnitt 30-45 Minuten dauert, eignet sich der Multiplayerpart auch für ‚zwischendurch‘ sehr gut.

Die Grafik wird zwar keine Rekorde brechen, ist jedoch in einem netten Anime-Stil gehalten, der sicher seine Freunde finden wird. Immerhin kann man sagen, für ein Shrapnel-Spiel sieht Land of Legends eigentlich schon umwerfend aus :).
Viele fertige Missionen gibt es noch nicht, aber was man bis jetzt sehen kann, werden alle Kampagnen – es gibt für jede Rasse eine eigene – sehr abwechslungsreich und der Storypart wird nicht zu kurz kommen. In der Welt von Land of Legends wird man einige auch nicht fantasytypische Erlebnisse haben. Die Entwickler haben eine gehörige Portion Humor im Spiel versenkt, was das Spiel etwas von der Masse abhebt und auch nicht fehlplatziert wirkt. Bereitet euch am besten schon auf gnadenlose Kriege gegen knuddelige Miezekatzen vor und passt auf, dass euch die bösartigen Kampfgartenzwerge nicht den Hintern versohlen!

Skirmishmaps, auf denen ihr wahlweise gegen die K.I. oder im von mir so heißgeliebten HotSeat-Feature gegen einen menschlichen Gegner spielen könnt, wird es ebenfalls geben. Vielleicht, wenn die Zeit bis zum Release nicht zu knapp wird, bekommen wir auch noch einen Map Editor dazu, was aber eher unwahrscheinlich ist. Einen späteren Patch, der diesen enthalten wird, dürfen wir aber erwarten.

Land of Legends wird Juni dieses Jahres erscheinen. Einen Test der fertigen Version werdet ihr bei uns mit Sicherheit finden können. Brauchbare Englischkenntnisse sind leider Pflicht, um das Spiel genießen zu können.

Wie kann man sich so täuschen? Anfangs habe ich Land of Legends für einen Heores-Klon gehalten, dabei sollte ich Shrapnel mittlerweile doch wirklich schon gut genug kennen um zu wissen, dass man zwar keine technischen Meisterwerke, aber eigentlich immer originelle Konzepte erwarten kann.

Das Spielprinzip ist erstaunlich simpel aber von Banalität weit entfernt. Die Bedienung ist unglaublich einfach und nachdem man das Tutorial gespielt hat wird man 100%-ig mit allen Features des Spiels vertraut sein. Trotzdem ist es extrem komplex. Es ist bewundernswert, wieviel Tiny Hero aus derartig ‚wenig‘ Spielumfang machen kann. Vier Einheiten pro Rasse reichen volkommen um euch wirklich umfangreiche strategische Planung auf fast jeder Map abzuverlangen. Auf den ersten Blick scheint das unmöglich.

Ich bin gespannt auf die Vollversion und kann jedem, der mit anspruchsvolleren rundenbasierenden Strategiespielen was anfangen kann, schon mal eine Vorabempfehlung aussprechen.