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Jetzt aber wirklich

Der Kampf gegen Beliar ist gefochten, die Insel Khorinis hinter uns gelassen und flint wacht langsam wieder aus dem Koma auf, in das er nach der Gothic 3-Ankündigung gefallen ist. Zeit, dass der Titel von Piranha Bytes von uns Rebellen auch mal ordentlich unter die Lupe genommen wird. Denn wer will sich schon eines unserer ruhmreichen Printmagazine kaufen, um an die brandheißen Informationen zu gelangen? Gratis, kompakt und kompetent – unsere Preview…

Die Menschen im Gothic-Universum sind Schlappschwänze. In anderen Fantasywelten wie jener von WarCraft haben sie den Orcs kräftig das Recht der Stärkeren in den Allerwertesten getreten, hier nicht. Die Grünen hab die Weltherrschaft endlich an sich gerissen. Kurz vor dem Ende unserer (mehr oder weniger) glorreichen Rasse platzt nun unser Held aufs Festland. Wie sagte schon Hemmingway so schön? Wem die Stunde schlägt…

Vom Fokus auf den göttlichen Kram gehen die Entwickler im dritten Teil der deutschen Vorzeige-Rollenspielserie ab. Die Auseinandersetzung mit den Orcs rückt in den Mittelpunkt. Und bisherige Details zur Umsetzung klingen mehr als nur spannend.

20 menschliche Städte sind auf dem Festland vorzufinden. Der Kontinent ist ungefähr dreimal so groß wie die Landschaft von Gothic 2 (Khorinis und Minental) und ist geprägt von durch und durch unterschiedlichen Regionen: Wüstengebiete im Süden, dichte Wälder im Zentrum und frostige Schneelandschaften im Norden. All dies wird bevölkert von sechs verschiedenen Gruppierungen wie den Nomaden, den Rebellen, den Orcs, dem Waldvolk oder den Nordmännern. Immer wieder wird man auf liebgewonnene, alte Bekannte treffen. Jene und die neu dazugekommenen NPCs haben jetzt verstärkt auch Eigenleben und beleben die Spielwelt so enorm.

Ein früher Knackpunkt in der Geschichte wird sein, ob man es schafft den Verlust der Magie in der Menschenwelt plausibel einzubringen. Dieser vorhandene Storykniff ist sicherlich nicht ganz ohne Balancing-Hintergedanken eingebaut worden. Schließlich war unser Held am Ende des zweiten Teils ein wüster Aufreisser – was die Ärsche der Gegner anbelangt. Zu Beginn steht er diesmal aber nicht vollkommen geschwächt da, sondern leidet hauptsächlich am Verlust der Zauberei.

Zurück zu den Städten, die vermutlich einen wesentlichen Teil zur Dynamik der Story beitragen werden. Ein besonderes Feature sorgt dafür, dass ihr im Körper des Heldens den Verlauf der Schlachten mitentscheiden dürft. Rennt ihr in eine belagerte Stadt und tötet menschliche Schlüsselfiguren, werden die Orcs das überzuckern und einfallen. Umgekehrt könnt ihr mit der Tötung mehrerer Grünfressen auch erreichen, dass die Menschen das Ruder herumreissen und den Kampf um die Freiheit für sich entscheiden.

Abseits der Siedlungen findet man – diesmal auch in Gruppen mit NPCs – zahlreiche Monsterarten. Zwischen 40 und 50 verschiedene Arten davon soll es geben. KI-technisch haben die Biester ganz schön dazugelernt. So werden euch manche erst beobachten und eure Aktionen abwarten, bevor sie auf euch losstürmen, andere ergreifen gleich rudelweise die Flucht und trampeln dabei alles nieder was ihnen in den Weg kommt – also mit etwas Pech auch eure angeheuerten Kameraden.

Während für den Sound wieder unser krasser Lieblings-Interviewpartner Kai Rosenkranz verantwortlich ist, der die Musik diesmal mit orchestraler Unterstützung einspielt, setzen die Piranhas in grafischen Belangen ganz und gar nicht auf Altbewährtes. Von zufallsgenerierten Karten scheint man in Bochum nicht viel zu halten. Jeder Stein in der Spielwelt ist einzeln modelliert. Während die Technologie des Vorgängers zwar wunderbar ausgenutzt wurde, aber theoretisch mit dem neuesten Stand der Technik so viel zu tun hatte wie Electronic Arts mit kreativen Indie-Projekten, setzt man in Gothic 3 auf klingende Effekte wie Bump- und Normalmapping, verpasst den Modellen bis zu 12.000 Polygone und sagt kommenden Grafikmonstern wie dem vierten Teil der Elder Scrolls-Saga den Kampf an.

Ein polarisierender Part der Gothic-Reihe war schon immer die Steuerung. Trotz teilweisen Zuspruchs der Community wird man hier wohl massentauglichere Wege gehen. Mit der linken Maustaste erteilt ihr einfache Befehle, die rechte sorgt für ein aufpoppendes Menü und mehrere Optionen. Wie das in der Praxis funktioniert, können wir natürlich noch nicht abschätzen.

Mir einem 2005er-Release ist wohl leider nicht mehr zu rechnen. Im ersten Quartal des nächsten Jahres sollte es dann aber hoffentlich klappen.

Arrr, nach unserem Wachkoma-Redakteur flint bin ich wohl der Mensch, der sich am meisten auf Gothic 3 freut. Die versprochenen Features klingen wie eine Offenbahrung für jeden, der das Abtauchen in eine Spielwelt nicht für ein psychisch bedenkliches Verbrechen hält. Bleibt nur zu hoffen, dass die enormen Vorhaben auch erfüllt werden. Die Kämpfe um die einzelnen Städte glaubwürdig, sinnvoll und packend in Szene zu setzen dürfte wohl nicht zu den einfachsten Aufgaben gehören, zum dritten Mal eine Story zu schreiben die von Anfang bis Ende an den Monitor fesselt auch nicht. Und nicht zu vergessen: Komplexitätswunder wie es Gothic 3 zu werden scheint, sind schon zu oft verfüht auf den Markt gekommen. Ich habe keine Zweifel an den herausragenden Fähigkeiten der Entwickler, hoffentlich nehmen sie sich auch die nötige Zeit, dann seh ich hier eine gigantische Sache auf uns zu kommen.

Ach ja, sollte sich jemand wundern, warum hier vor drei Tagen noch ein vollkommen anderer Text stand, bitten wir um einen Klick auf diesen Link.

Willkommen in der Besserungsanstalt…

Was würdet ihr machen, wenn ihr als abenteuererprobter Prinz mit eurer heißen Schnitte nach ein paar beschwerlichen Jahren wieder nach Hause kommt, euer Reich in Schutt und Asche liegt und der Pöbel euch gefangen nimmt? Richtig, ihr dreht so richtig schön am Rad und haut alles erstmal kurz und klein, was euch vor euren Säbel springt.

So ähnlich wird es auch dem Prinzen von Persien in seinem nun sechsten Abenteuer ergehen. Nun ist bei ihm so richtig die Kacke am dampfen. Nicht nur, dass er nach den doch recht anstrengenden Flitterwochen auf der Insel der Zeit mitansehen muss, wie sich seine Geliebte für ihn opfert, damit er mit Hilfe des Sandes der Zeit aus seiner Gefangenschaft fliehen kann. Zu allem Überfluss haben die vielen Kämpfe der Vergangenheit aus ihm einen rachsüchtigen Haudrauf-Knaben gemacht, dessen dunkle Seele langsam Besitz von ihm zu ergreifen scheint.

Wie praktisch, dass unser alter Racker im sechsten Teil nun auch endlich Unterstützung von einem zweiten, bis jetzt noch unbekannt Kämpfer erhalten wird. Mit diesem wird man sich dann wieder in bester Prince of Persia-Manier durch unzählige Gegnerhorden metzeln. Dabei soll es dem Spieler übrigens wie schon im fünften Teil überlassen bleiben, wie er seine Gegner in die ewigen Jagdgründe schickt. Das Free-Form-Fighting getaufte Kampfsystem – Veteranen werden es schon aus The Warrior Within kennen – ermöglicht es dem Spieler so, seine Feinde entweder mit spektakulären Special-Moves frontal anzugreifen oder sich wie Sam Fisher in Splinter Cell von hinten an die Unholde heranzuschleichen. Ob die Kämpfe dabei genauso wie in The Warrior Within in den Vordergrund rücken werden und somit die aus The Sands of Time geliebte Rätsel endgültig aus Babylon verdrängen werden, ist indes noch nicht bekannt. Angesichts der Tatsache, dass gerade in The Sands of Time die Rätsel der Handlung mehr tiefgang verliehen haben – in The Warrior Within fiel die Handlung vergleichsweise flach aus -, wäre dies jedoch wünschenswert.

Mit von der Partie wird auch im sechsten Teil wieder der Sand der Zeit sein. Hiermit habt ihr die Möglichkeit, nach einem gescheiterten Kampf oder nachdem ihr von einer Plattforum während der vielen Hüpfeinlagen heruntergefallen seit, die Zeit bis zu dem Punkt zurück so drehen, an dem euer Prinz noch am Leben war. Gerade bei letztem Grund für das Ableben eueres Alteregos sollten die Entwickler jedoch gehörig feilen.

In The Warrior Within waren die vielen Hüpfeinlagen zwar fordernd, jedoch aufgrund ihrer Komplexität teilweise nicht sofort einsehbar und erforderten so ein häufiges Zurücksetzten eures Spielers. In Kombination mit der fast unspielbaren Maus-Tastatur-Steuerung – für The Warrior Within wurde zum sinnvollen Spielen ein Gamepad benötigt – sorgten diese Spielabschnitte oft für Frustmomente.

Grafisch machen der Prinz und Babylon auf den ersten Screenshots schon einen guten Eindruck. Detaillierten Umgebungen, hochauflösende Texturen, stimmige Schatteneffekte, umfangreich ausgearbeitete Figurenmodels und die an manchen Stellen enorme Weitsicht, lassen auf ein atmosphärisches Spielerlebnis schließen. Hoffen wir mal, dass die Entwickler die versprochene unvergleichlich tiefgründigen Geschichte mit zahlreiche Story-Wendungen voller Spannung und unvorhersehbarer Entdeckungen auch wirklich im Spiel umsetzen können. Die Auslegung auf zwei Helden mit unterschiedlichem Lebenslauf sollte dafür genügend Potential bieten. Auch wenn die kurze Entwicklungszeit – der dritte Teil soll schon im dritten Quartal diesen Jahres im Regal stehen, The Warrior Within kam jedoch erst Mitte Dezember letzten Jahres heraus, was Summa Summarum eine Entwicklungszeit von weniger als einem Jahr ausmacht – da momentan anderes befürchten lässt. Die E3 in diesem Jahr wird da hoffentlich Aufklärung in diesem Bereich bieten.

Die Informationen sind bis jetzt noch spärlich gesäht. Insgesamt versprechen die Entwickler eine tiefgründigere Story und führen einen zweiten Kämpfer mit ins Spiel ein. Das klingt erstmal nach sinnvollen Verbesserungen. Schließlich krankte The Warrior Within gerade daran, dass seine Handlung recht oberflächlich ausfiel und sein Hauptcharakter recht blass wirkte.

Dennoch bin ich recht skeptisch gegenüber dem dritten Teil der Serie. Erstens werden Puzzles zwar angekündigt, jedoch ist weder von deren Umfang noch von deren Häufigkeit die Rede – gerade daran mangelte es dem vorangegangenen Teil – und zweitens ist die Entwicklungszeit mit weniger als einem Jahr recht knapp ausgefallen.

Wenn sich an Prince of Persia 3 inhaltlich so viel verändert, wie an der Grafik auf den ersten Ingame-Screenshots, dann könnte sich die Serie langsam selbst aufs Abstellgleis befördern.

Ersteindruck: Noch nicht möglich

Vas is los, Amerikaner! FIRE! FIRE!

Kennt ihr das, man weiss nicht ob man lachen oder weinen soll? Damals, als wir noch jung waren, haben wir Wolfenstein 3D gespielt – ein grottenschlechtes Spiel mit mieser Übersetzung: "Die, allied Schweinhund!" war wohl einer der Sätze die mich nachhaltig in meiner Entwicklung geprägt haben – Adolf Hitler mit miesen Deutschkenntnissen zu versehen und ihn in einen lächerlichen, hellblauen Robo-Anzug zu stecken, war schon ein genialer Streich seitens John Carmack – nun hat Irrational Ähnliches vor…

Wie schon beim ersten Teil der Freedom Force-Reihe besteht die erste Mission aus zigtausend Tutorialwegpunkten bei denen das Spielprinzip grundlegend erklärt wird. Der Einstieg gestaltet sich stufenartig: erst hat man null Motivation, weil das Tutorial nervt und einfach nur sinnlos ist, dann aber will man nicht mehr aufhören, weil alles so abartig und fesselnd ist.

Die Missionen sind prinzipiell eher eintönig gestaltet: man muss einen bestimmten Punkt erreichen, ein bestimmtes Gebäude zerstören oder eine Person retten … das an sich ist zwar nicht sonderlich spannend, aber die verschiedenen "Lösungswege" haben’s in sich. Zu Beginn einer jeden Mission darf die Belegschaft neu zusammengestellt werden – ein paar Helden sind vorgegeben, einige darf man selbst hinzufügen – je nach Zusammenstellung der Recken müssen bestimmte Lösungswege gewählt werden. Während man sich mit "The Ant" einfach wie eine Ameise unter Gebäuden oder Hindernissen durchgraben kann, muss man mit anderen Helden darüber hinwegfliegen oder kann das Hindernis erst gar nicht überwinden. In jedem Fall sind die fix vorgegebenen Helden aber so gewählt, dass man mit Schema F zum Ziel kommt.

Je öfter und länger man spielt, desto skurrilere Möglichkeiten findet man, um ans Ziel zu kommen. Die Grenzen werden ansich nur durch die Phantasie des Spielers gesetzt – ob man die Bösewichte nun mit einem Laternenpfahl, einem Auto oder einem Betonklotz niederprügelt, seine Superkräfte verwendet oder mit konventionellen Waffen um sich schiesst ist völlig egal – Hauptsache ist, es macht Spaß und gibt viele Explosionen.

Ok, so ganz stimmt das nicht – Zivilgebäude sollten möglichst nicht zerstört werden, ebenfalls ist es schlecht, Zivilisten zu verletzen – in beiden Fällen werden Prestigepunkte abgezogen. Für erfüllte Aufträge (primärer und sekundärer Art) gibt es hingegen Prestige gut geschrieben. Jeder Held sammelt seine eigenen Punkte, die er am Ende einer jeden Mission für sein Training aufwenden darf.

Ähnlich wie in Jagged Alliance kann man die Skills der Truppe erhöhen – dabei kann der Spieler entscheiden, ob er eine Fähigkeit verbessert, eine neue dazu kauft oder den Level des Helden steigert.

Irgendwie freue ich mich schon auf das fertige Spiel und die komplett versaute Übersetzung – zwar fehlt in der uns vorliegenden Version noch der komplette Multiplayerteil und die Hintergrundmusik ist ebenfalls so gut wie nicht vorhanden, aber der Rest ist Spitze. Auch wenn ich mit derartigen Taktik-RPGs normalerweise nicht viel anfangen kann, hat es doch höllischen Spass gemacht, die Vorabversion auszuprobieren.

Unfertig ist aber auf jeden Fall die Übersetzung (bzw die Sprachausgabe) der deutschsprachigen NPCs (in der englischen Fassung – um Missverständnissen vorzubeugen) – kein Mensch kann mit Gewissheit sagen, ob die schundige Übersetzung beabsichtigt ist oder nicht. Wie in der Einleitung zu lesen ist, weiss man des öftern nicht, ob man lachen oder weinen soll – wenn Nazisoldaten mit einem „Mein Leben, i surrender!“ abtreten oder vor einem Angriff lauthals „Angreif!“ von sich geben, drückts mir persönlich die Tränen in die Augen. Zugegeben, die Qualität der Sprachausgabe ist sehr gut, auch das Textsystem ist immer brav synchron zu dieser, aber die gravierenden Rechtschreibfehler (diese kommen manchmal mehrfach in einem drei-Buchstaben-Wort vor) sollten in der Endfassung wirklich nicht sein. Rebell.at empiehlt in diesem Fall sogar den Google-Übersetzer oder Altavistas Babelfish. Ein paar Wochen Zeit hatte dtp ja noch als wir diese Version bekamen.

Alles in allem erwarte ich ein recht gelungenes Spiel. Sobald das Spiel im Handel ist, könnt ihr wohl getrost zuschlagen. Test folgt dann…

Ersteindruck: Sehr gut

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?

Schüsse durchbrechen die Stille. Kugeln schneiden die Luft, Glas zersplittert rund um mich. Die Farben verschwimmen vor meinen Augen. Die Welt taucht in kaltes Grau. Dumpfe Stimmen dringen an meine Ohren: "Wir haben einen Mann verloren!" Als ich zu Boden gehe wechselt der Gegner seine Position und schießt. Wie bei Matrix durchqueren Projektile langsam die Luft. Quickload und neuer Versuch. Willkommen in der Welt von F.E.A.R.

Im Actionshooter von Monolith (NOLF) schlüpft der Spieler in die Rolle eines Soldaten einer Spezialeinheit, welche den Namen des Spiels trägt: F.E.A.R., was wörtlich "First Encounter Assault and Recon" bedeutet. Die Aufgaben als Mitglied dieser Truppe bestehen aus Infiltrationen von Gebäuden, Vereitelungen von Sprengstoffanschlägen und der von George W. Bush ruhmreich beworbenen Anti-Terror-Bekämpfung. In der Story des Spiels begegnen sie auch einem kleinen Mädchen, das ein Vorbote des Schreckens zu sein scheint und nicht zu fassen ist. Was es mit der Göre auf sich hat, wurde aber noch nicht verraten.

F.E.A.R. bekommen es neben Terroristen und mutierten Monstern auch mit unbekannten
Kreaturen zu tun, die euch den Titel des Spiels näher definieren werden. Nach und nach verschwinden zu allem Überfluss auch noch Teile eurer Einheit, sodass ihr euch später nahezu alleine durchschlagen müsst.

Natürlich setzen die Entwickler auf eine atemberaubende Grafik, die der von Half-Life 2 in keinem Fall nachsteht. In der eigens von Monolith entwickelten Grafikengine, wird man Rag Doll-Effekte, Bump Mapping und natürlich noch andere wunderschöne Features zu Gesicht bekommen. Dabei ist auch noch das herausragende Partikelsystem zu erwähnen, das einen hohen Faktor an Interaktionen mit der Umgebung zulässt. Beispiel gefällig? Der Spieler wirft eine Granate an ein Fenster, dass daraufhin zerspringt und als Folge hunderte von Glassplittern durch die Lüft fliegen lässt.

Als waschechter Ego-Shooter bietet Monolith dem Spieler natürlich auch entsprechende Waffen, wie
Maschinengewehre, Granaten, Raketenwerfer, Schrotflinte, Nailgun, mobile Flaks etc. Mehr als 3 Waffen
plus Granaten wird man jedoch nicht gleichzeitig tragen können. Als Ausgleich dafür wurden jedoch Nahkampfattacken eingebaut. "Du kannst Sprungtritte machen, Rutschangriffe, Drehtritte oder aus der geduckten Haltung agieren", erzählt Entwickler Kevin Stephens in einem Interview. Dafür gibt es außerdem bestimmte Tastenkombinationen. Wenn man vorwärts geht, springt und den Nahkampfknopf drückt, macht man zum Beispiel einen Scherentritt.

Ein weiteres besonderes Feature von F.E.A.R. ist der Slow-Motion-Mode à la Max Payne,
der per gedrückter entsprechender Taste betätigt werden kann. Dabei wird zwar auch der eigene Charakter verlangsamt, die Vorteile sollten aber auf der Hand liegen..

Monolith legt dabei jedoch nicht nur viel Wert auf den Singleplayer- sondern auch auf den Multiplayerpart. Dabei funktioniert sogar der grandiose Zeitlupen-Effekt! Für den Mehrspielermodus existieren sechs verschiedene Modi: Elimination, Deathmatch, Slomo-Deathmatch. Diese gibt es verstädnlicherweise auch in der Teamvariante. Das Slomo-Deatmatch, wovon wahrscheinlich nur die wenigsten etwas gehört haben, funktioniert folgendermaßen: Ein Teammitglied sammelt ein Extra ein, woraufhin sich der Energiebalken füllt. Sobald dieser seine volle Kapazität erreicht, kann ein Teammitglied den Zeitlupenmodus aktivieren, wodurch das gesamte Spielgeschehen verlangsamt wird. Also auch das eigene Team. Beim Gegner ist der Effekt jedoch weitaus stärker, sodass man neben dem Überaschungseffekt auch einen taktischen Vorteil erhält. Wie Kevin Stephens, technischer Direktor von Monolith meint "Man kann schneller zielen, sich schneller bewegen…".

Das Entwicklerteam Monolith, das bereits durch Tron 2.0 und No One Lives Forever 1 & 2 hervorragende Spiele abgeliefert hat, setzt den Releasetermin des Shooters aufs zweite Quartal 2005 an. Bei dieser Qualität ist es jedoch fraglich, ob der Termin eingehalten werden kann. Bis dahin hilft nur hoffen…

Wenn F.E.A.R sich weiterhin so wunderbar entwickelt und keine unerwarteten Probleme autreten, dann steht uns im zweiten Quartal 2005 ein Spiel der Extraklasse ins Haus, dass sich auf keinen Fall hinter dem Genrekönig Half-Life 2 verstecken muss. Für Horror-Fans ist das Spiel wohl die Hoffnung 2005, ein wenig Grusel, eine große Portion Blut und viel Action. Ich freue mich auch schon wie ein kleines Kind auf den Release und hoffe einstweilen auf einen Beta-Key…


Ersteindruck: Sehr Gut

Amped schnupfen wir heut zum Frühstück

Alaska, nach tagelangen Schneestürmen gabs endlich wieder grünes Licht zum Starten der Helikoptermotoren. Genüsslich ziehe ich auf meinem Snowboard eine Linie durch den Pulverschnee und bestaune dabei die majestätisch anmutendenden Berggipfel, während mir der kalte Wind übers Gesicht fegt. Plötzlich aber kommt dieser kleine grüne Bastard von links und schneidet meinen Weg. Der schon wieder! Ich hefte mich sofort an seine Fersen und überhole ihn bei einem Sprung über eine Gletscherspalte. Frostig pfeift der Wind um meine Ohren und als ich schon denke ihn abgehängt zu haben, höre ich plötzlich ein bedrohliches Grummeln hinter mir…

Bevor es weitergeht, ein kleiner Rückblick: Das kleine Entwicklerteam Bongfish aus Graz ist einigen von euch wahrscheinlich durch das Freewarespiel Stoked Rider aus dem Jahre 2002 bekannt. Das konnte immerhin eine halbe Million Downloads erzielen, und ist der eigentliche Motivationsstoß für das aktuelle Projekt gewesen, das hat aber mit dem alten Spiel außer einigen Kleinigkeiten nicht mehr allzu viel gemein.

Geblieben ist nur das Prinzip, dass ihr einen Berg hinunterstürzen dürfte. Allerdings habt ihr jetzt keinen Endlos-Parcour mehr vor euch, sondern ein etwa 20 km² großes Gebirge. Gestartet wird zu beliebiger Tageszeit in einem Hubschrauber, mit dem ihr um den Berg herumkurvt und einen beliebigen Punkt zum Losfahren sucht. Das Herumcruisen macht schon von sich aus einigen Spaß, schließlich hat Freerider-Größe Tommy Brunner maßgeblich an der Entwicklung mitgeholfen. Als zusätzliche Motivation sind überall auf dem Berg diverse Goodies versteckt, mit denen ihr euren Fahrer ausrüsten dürft. Darunter sind nicht nur neue Snowboards, Bindungen Rucksäcke und Schibrillen sondern auch modische Outfits.

Nur suchend am Berg rumzufahren, das kann man in der Realität (zumindest in Österreich und Alaska) auch. Bongfish hat das richtig erkannt und sich wohl gedacht "Da muss mehr Action rein, damit die Rebell-Wertung stimmt". Also gibt es auch Rennen zu bestreiten. Beim Freeriden kann man sich das ungefähr so vorstellen: Man startet an einer Boje im Schnee und hat dann (fast) freie Linienwahl bis zur Zielboje. Die Richtung wird nur durch wenige Tore vorgegeben, die verhindern sollen, dass die Spieler einfach kerzengerade den Berg runter rasen. Der Gegner ist das Eingangs angesprochene grüne Ding: ein grooviger kleiner Alien mit Rasta-Frisur und dem Hang zur Aggression. Und so gestaltet sich das Brettern durch den Tiefschnee äußerst spannend, während man auf der Suche nach der besten Linie über Sprünge und steile Abfahrten, eisige Stellen und durch Felsformationen hindurch einen kleinen E.T. mit Box-Einlagen eindeckt (und natürlich auch solche einstecken muss). In der Endfassung ist außerdem noch ein extrem cooles Feature geplant. Durch geschicktes Querstellen des Boards kann man dem Gegner nämlich eine Lawine hinterherjagen. Leider konnten wir das noch nicht ausprobieren, bis zum Release im dritten Quartal 2005 werden wir euch aber sicher ein Update nachliefern.

Mit der Zeit könnt ihr euch dann auch einen besseren Hubschrauber leisten, mit dem ihr dann höhere Gefilde am Berg erkunden dürft, während dieser in strahlenden Sonnenschein gehüllt ist oder Schneestürme umhertoben. Das geschieht übrigens über eine sehr einfach gehaltene Steuerung per Maus. Auf die Tastatur wird weitgehend verzichtet.

Bongfish hat für Stoked Rider ft. Tommy Brunner eine vollkommen neue Grafikengine programmiert. Die besticht durch stylischen Cell Shading-Look und die Integration einer mächtigen Physikengine (Ankündigung folgt demnächst offiziell).

Diese Technologie kommt zwar auch in der Next Generation-Engine eines prominenten US-Entwicklerteams zum Einsatz, war in ihrer ursprünglichen Version aber für Stoked Rider 3 noch nicht umfangreich genug. Bongfish hat einige Änderungen programmiert, die ihnen beim Hersteller erst niemand zugetraut hat, und die für die bislang unerreichbar erscheinende Havok-Engine erst in der nächsten Version angekündigt sind.

Die Ergebnisse lassen sich durchaus sehen. Die Bewegungen des Boarders werden Echtzeit-berechnet und wirken (ebenso wie die zahlreichen Sprungeinlagen) absolut flüssig. Besonders imposant sind die Stürze. Selbst als abgehärteten Computerspieler tut es mir schon fast selber weh, wenn ich mich über eine Kante lässig hinauslasse, nur um dann auf knochenbrecherische Weise drei Überschläge meines Boarders mitansehen zu dürfen.

Was die ganze Sache noch erstaunlicher macht ist Folgendes: Stoked Rider 3 wird über das Internet vertrieben und dementsprechend haben die Entwickler die Datengröße klein gehalten. Im Endeffekt wird ein 20 Megabyte großer Download dank prozeduraler Technik ausreichen um das gesamte Spiel mitsamt Musik am Rechner zu haben.

Apropos Musik: Es gibt einen integrierten MP3-Player für eure eigenen Lieblingssongs während des Boardens. Auch Onlinestreams könnt ihr damit nach derzeitigem Stand hören. Mitgeliefert werden außerdem Stücke von Red Lights Flash (Punk-Rock) und Wisdom & Slime (Hip-Hop).

Über den endgültigen Preis ist noch keine Entscheidung gefallen. Zum Release (nicht selbstverständlich: für PC, Mac und Linux) wird man durch den Internetvertrieb aber auf jeden Fall weniger zahlen müssen als für Spiele im Handel. Davon kann sich Valve eine Scheibe abschneiden.

Als Systemanforderung ist bislang nur bekannt, dass ein Mac-Mini reichen soll, die PC-Voraussetzungen stehen noch nicht fest.

Anfangs war die Skepsis: Was die Jungs aus Graz da planen, hat nichts mehr mit jenen kleinen Puzzle-Projekten zu tun, die man sonst so aus der Downloadable-Sparte kennt. Seit Januar 2005 werde ich mit jeder neuen Version des Spiels versorgt, und was zu Beginn naturgemäß noch etwas zaghafte Begeisterung auslöste, ist nach zwei Monaten in pure Vorfreude umgeschwenkt. Grafisch sieht das Ganze trotz dem Fehlen vieler Features schon jetzt extrem rund aus, spielen tun sich die anspruchsvollen Abfahrten vom Berg eigentlich auch bereits wie ein fertiges Game. Bongfish kann im Grunde jetzt schon damit anfangen die letzten geplanten Features zu integrieren, und dafür, und für den Feinschliff, bleibt noch genügend Zeit. Wir PC-Spieler haben lange auf ein Snowboardspiel warten müssen, dank dem wir Amped & Co. nicht mehr nachweinen müssen. So wie es derzeit aussieht, können wir den Spieß im Sommer endlich umdrehen und die Konsoleros werden neidisch auf PC-, Mac- und Linux-Benutzer blicken müssen.

Ersteindruck: Sehr gut

Auch was für Höhlenforscher

Wieder einmal gibt es Ärger in der Welten der Mythen und Sagen. Ein böser Magier hat es auf des Nachbarns Tochter abgesehen und versucht diese mit allen Mitteln für sich zu gewinnen. Sie will aber nicht und brennt kurzer Hand mit ihrem richtigen Liebsten durch. Als der Magier dann vor lauter Wut das gesamte Land mit Tot und Unheil überflutet und auch noch so weit geht, dass er ein uraltes Artefakt der Macht in seinen Besitz bringen will um das Tor zur Hölle zu öffnen, kommt der prophezeite Held in die Länder um alles wieder ins Lot zu bringen (irgendwie erinnert das ganze an Monkey Island).

Genretypisch müssen wir uns zu Anfang erstmal einen Charakter erstellen. Es besteht die Möglichkeit einen von acht verschiedenen Rassen zu wählen. Hier entscheidet sich bereits in welche Richtung des Kampfes man gehen wird. Die zierlichen Elfen sind wie immer sehr gut im Umgang mit dem Bogen unterwegs und verstärken sich und andere mit Heil- und Schutzzaubern.

Die etwas kräftigeren und robusteren Menschen sind da eher für den Nahkampf geschaffen. Aber nebst starken Schlägen verstehen sie sich auch gut mit Kampfmagie. Mächtige Elementarzauber werden zu starken Verbündeten.

Wer statt m (??????), sollte sich einen der zähen Zwerge als Zögling nehmen. Aufgrund ihrer starken Statur und der hohen Widerstandsfähigkeit sind sie ebenso wie der Mensch gut für den Kampf Mann gegen Mann geeignet. Zusätzlich verfügen sie über die sehr mächtige Runenmagie, die sie hilfreiche Spezialfertigkeiten für den Kampf zaubern lassen.

Als ganz neue Charakterklasse kommen die Demigoths ins Rennen. Diese Wesen sind die exotischen Wesen in der Welt von Dungeon Lords. Wahlweise zieht man als Bugbears, Gnoll, Ork oder als Echsenmensch in die Schlacht. Im Vergleich zu allen Andern Charakterklassen zeichnen sich die Demigoths durch sehr große und kräftige Statur aus. Durch die Unmengen an Kraft die in diesen Wesen schlummern sind sie die exzellenten Nahkämpfer, müssen sich aber mit geringer Magie zufrieden geben. Allzu helle sind sie nämlich nicht.
Bevor wir uns nun den Klassen widmen, können wir unserem lieben Kleinen noch ein individuelles Aussehen verpassen.

Nachdem nun die erste Hürde geschafft ist, ist es Zeit, sich für eine Klasse zu entscheiden. Ganze 15 verschiedene Klassen an Rassen gibt es. Hier erstmal vier von ihnen.

Als Ranger beherrscht man die Kunst des Bogenschießens und des Kundschaftens. Wie die Ranger halten sich die Diebe auch aus dem direktem Kampf fern und versuchen ihre Feinde hinterrücks mit gefährlichen Angriffen zu erwischen, oder locken sie in gelegte Fallen. Und wie es sich für einen richtigen Dieb gehört, bleiben selbst die stärksten Truhen und Schlösser dank seiner Schlösserknackfähigkeit nicht vor ihm verschlossen.

Wie der gute alte Xardas aus der Gothic Reihe kann man als Deathlord den Pakt mit der dunklen, bösen Magie eingehen. Und sollte dann trotzdem mal einer der Widersacher zu nahe kommen, so wird er mit ein paar heftigen Streichen zu Fall gebracht.

Letzte, und genau so eigenartig wie der Demigoht, ist die Ninja-Klasse. Diese flinken und schnellen Geschöpfe schleichen sich ähnlich wie der Dieb an seine Opfer heran und verpassen ihnen dann Schläge und Tritte. Das besondere an ihnen ist, dass Ninjas ganz ohne Waffen kämpfen können, da sie eine Art der Kung-Fu beherrschen.

Nachdem nun endlich unser Charakter steht, kann das Abenteuer losgehen. Schnell wird man sich an die Steuerung gewöhnen. Wie in einem Actionspiel lassen wir unseren Charakter mit den W,A,S,D-Tasten durch die wundervolle Welt laufen. Angriffe werden mit der linken Maustaste ausgeführt, mit der rechten werden Angriffe abgewehrt. Und das ist eine weitere der Neuerungen. Das Tragen eines Schildes bietet erst dann Schutz, wenn man ihn auch selber hochhebt. Aber hier sei trotzdem Vorsicht an den Mann gebracht. Schilder blocken nicht alles ab, was auf den Spieler zu kommt. So reicht es nicht einen kleinen hölzernen Rundschild gegen heranfliegende Feuerbälle einzusetzen, wohingegen das kleine Ding gegen Pfeile Wunder bewirken kann. Wichtig für den Kampf ist auch, wie sich der Kämpfer bewegt. Die Angriffstaste kombiniert mit den Bewegungstasten ergeben verschiedene Schlagrichtungen. Wer fleißig übt und alle Kombinationen ausprobiert, kann später starke Kombos durchführen. Dies ist für den weiteren Spielverlauf auch wichtig, da viele der Monster und Gegner gegen bestimmte Angriffe immun sind oder zusätzlichen Schaden nehmen. Je nach Waffe und Rüstung bewegt sich der Charakter mehr oder weniger elegant. Also ist es zu empfehlen, sich auf eine spezielle Art zu festzulegen.

Ansonsten bleibt die Steuerung wie gehabt; Mit dem kleinen Zusatz, dass das Spiel pausiert, wenn man ins Inventar wechselt. Es werden davor aber noch alle Aktionen durchgeführt, die vor dem Öffnen angefangen haben. Somit bringt es nicht allzu viel schnell zwischen der Rüstungen herum zu wechseln, um optimalen Schutz vor Angriffen zu haben.

Lernen wollen wir, damit wir stark werden

Unser Charakter ist nun mittlerweile nach den ersten Monstern ein Paar Stufen gestiegen und wir können nun die erhaltene Erfahrung in Fertigkeiten und Eigenschaften verteillen. Bei der Charakterentwicklung gibt es zwei verschiedene Arten für die man sich entscheiden kann. Einmal, dass man seine Erfahrungspunkte selber in die verschiedenen Attribute steckt oder, dass das Programm sie selber am sinnvollsten verteillt. Letzteres ist eher was für Rollenspieleinsteiger. Auch ganz neu dabei ist, dass man erhaltene Erfahrung direkt verteillen kann und nicht bis zum nächsten Level warten muss. So kann man dann Punkte in Fähigkeiten wie Rüstungen oder Schwerter verteillen und somit den Umgang verbessern. Zu den Fähigkeiten mit dem Umgang von Waffen und Rüstungen, usw. gibt es noch Fertigkeiten wie Athletik, Handeln und Reparieren. Der Level gibt nur an, welche Gegenstände (beinhaltene Fertigkeiten/Extras) vom Spieler sinnvoll genutzt werde können. So ist es für einen Level eins Charakter möglich eine der stärksten Waffen des Spiels zu tragen, mit dem Manko, dass es Straftpunkte auf Attribute gibt. So wird der Umgang mit solchen sehr erschwert. Die Chance, dass es damit jemanden trifft und verwundet wird daher so gering sein, dass es sich nicht lohnt die Waffe zu benutzen.

Magie kann jeder erlernen. Sei es durch das Benutzten von Schriftrollen oder Runensteine. Insgesammt gibt es 4 Magieschulen mit mehr als 90 Zaubersprüchen.

Die Welt von Dungeon Lords soll riesig werden. Es heißt, dass man von einem zum anderen Ende der Welt eineinhalb Stunden benötigt. So kann man im Osten in den Wäldern der Elfen starten und im Norden den Zwergen einen Besuch abstatten, während man eigentlich in die Mitte des Landes ins Reich der Menschen wollte. Aber wer das Alles in so kurzer Zeit schaffen will, wird die gesamte Grafikpracht verpassen. Die gesamte Welt und ihre Bewohnern sind hoch detailliert. Zauber, magische Waffe und alles was sonst noch so schöne Lichteffekte herbringen kann, leuchten und blinken in feinster Art und Weise. Man kann die verursachten Verletztungen an Gegnern sehen, Pfeile bleiben in Körperteilen und Rüstungen stecken.

Unterwegs finden wir immer wieder kleine oder große Türme, Ruinen und, und, und,… die alle nur darauf warten erkundet und erforscht zu werden. Die ganze Welt ist das reinste Paradies für Forscher, denn an fast jeder Ecke ist etwas Neues.

Und wer dann vom langen Laufen und Erkunden Ruhe und Frieden sucht, macht sich schnellstens auf den Weg in eine der sechs großen Städte um sich mit neuen Waren einzudecken.

Musikalisch wird das sehr vielfältig untermalt. Mal klingen laute, aggressive Töne aus den Boxen, dann wieder ruhige und besinnliche, wenn man gerade gemütlich durch die Länder zieht und nicht eine Horde von wütenden Skelleten oder Goblins hinter sich her hat.

Wer hat nicht schon mal davon geträumt Gothic oder ein anders tolles RPG mit dem besten Kumpel durchzuzocken? Ich behaupte an dieser Stelle einfach mal JEDER. (Sollte das jetzt nicht stimmen, möge mich auf der Stelle ein Blitz treffen……mhh, nicht passiert also Recht gehabt)

Zu zweit (oder lieber doch zu acht?) macht es halt doch mehr Spaß als im Alleingang. Und diese Möglichkeit gibt es in Dungeon Lords. Man kann das gesammte Spiel in einen Coop-Modus mit bis zu sieben weiteren Gefährten durchspielen.

Im April werden wir uns dann alle in dunkle Gemäuer und gefährliche Höhlen wagen, denn dann kann es endlich losgehn.

Freude. Da ich ja leider in den nächsten Tagen mein Zeugnis bekommen werde, hat sich World of WarCraft leider schon so gut wie erledigt. Aber ich vermute mal, dass ich mir meine Zeit mit Dungeon Lords auch sehr gut vertreiben können werde. So viele Neuerungen und dann auch noch einen Coop-Modus, das ist für mich einfach gesagt genial.

Auf jeden Fall könnte Dungeon Lords was für jeden werden, der sich gerne mal vier, fünf Stunden vor seine Kiste hängt und einfach nur Quests und Monster ohne Ende haben will. Auch wenn man es weniger mit Titeln wie Gothic oder Morrowind vergleichen kann, als Anfangs gedacht, weil es doch noch mehr Differenzen gibt, werden es die Leute lieben, die sich schon in anderen Rollenspielewelten wie zu Hause gefühlt haben. Zumindest wenn die Entwickler nicht heftig an bisher unbewertbaren Ecken patzen.

Ersteindruck: Gut

Details zu Age of Empires 3

Die Ankündigung von Age of Empires 3 hat sich über Wochen hingezogen und die Spielerschaft ordentlich auf die Folter gespannt. Nun aber ist die Katze seit kurzem aus dem Sack und wir alle wollen wissen was Sache ist. Als erstes deutschsprachiges Magazin präsentieren wir euch eine kompakte Anhäufung der wichtigstens bisher zu bekommenden Informationen zum Spiel…

Nichts ist es mit The Age of Discovery! Age of Empires 3 hat laut Ensemble überhaupt keinen Untertitel. Grundlegend wird sich an der Spielmechanik nicht allzu viel ändern, obwohl bereits zahlreiche Erweiterungen und Umgestaltungen des Gameplays bekannt wurden. Man hat sich unter anderem deshalb für die Epoche der amerikanischen Geschichte zwischen 1500 und 1850 entschieden, weil sich hier zwar technologisch ein großer Fortschritt ereignete, andererseits aber militärisch die Kriegsführung nicht komplett über den Haufen geworfen wurde. Ohne Aufklärung geht im Kampf wieder gar nichts, und sogar im späteren Spielverlauf spielen Nahkämpfe, beispielsweise zwischen Kavallerie, trotz des Einsatzes von Schießpulver-Waffen und Kanonen eine Rolle. Auch ist es in dieser Epoche noch nicht unrealistisch, wenn man als Spieler neue Städte hochzieht. Eine spätere historische Einordnung wie etwa zur Zeit des Ersten Weltkriegs hätten im Gameplay gröbere Umwälzungen bewirken müssen.

So verspricht Ensemble eine breit gefächerte Auswahl an Truppen, was eine große Herausforderung für die Designer darstellen wird aber geschichtlich korrekt ist. Generell will man zwar, schon allein deshalb weil die meisten Spieler über die Moderne besser Bescheid wissen als frühere Age-Settings, auf eine Einhaltung der Historie achten, im Zweifelsfall sich aber eher für spaßbringendes Gameplay-Element als die Richtigkeit der Geschehnisse entscheiden.

Bei der Beschreibung der bisher angekündigten Nationen (drei von acht) tut sich so mancher kleiner Hinweis auf Änderungen auf. Die Briten beispielsweise (wirtschaftlich stark, können schnell Dorfbewohner produzieren) haben ihre legendären Rotröcke (Musketiere) als stärkste Einheit zur Verfügung. Will sich der Spieler allerdings lieber länger bis ins 18. Jahrhundert mit Langbogenschützen in die Schlachten stürzen, so kann er das auch tun. Ist das ein Hinweis darauf, dass es keine strengen epochalen Fortschritte mehr geben wird? (Anm.: Im Vorgänger musste man jeweils das nächste Zeitalter erforschen) Franzosen haben es leichter in Sachen Diplomatie und können sich mit den Ureinwohnern einfacher verbünden. Außerdem sind ihre Bürger schnell in leichte Infanterieeinheiten umwandelbar. Die Macht des Volkes eben. Spanier hingegen werden vom Heimatland ungleich besser subventioniert als andere Nationen, außerdem haben sie mehrere Spezialeinheiten. Durch die großen Unterschiede zwischen den Ländern sieht Ensemble beim Balancing der Zivilisationen eine deutlich größere Herausforderung als in bisherigen Age-Spielen. Nicht zuletzt auch deshalb, weil man den Spielern bei der Bestimmung der jeweiligen Stärken eine "beispiellose Menge an Kontrolle" geben will.

Wie sich schon abgezeichnet hat, wird die Kampagne nun eher an jene Charakter basierende aus Age of Mythology erinnern, als an die fünf voneinander unabhängigen aus Age of Kings. Es gibt eine große Geschichte die sich zwar an historische Ereignisse (wie zum Beispiel der Südamerikanischen Revolution, sie spielt auf beiden amerikanischen Kontinenten) anlehnt, grundsätzlich sind die Ereignisse aber fiktiv und sehr viel mehr auf Action ausgelegt. Für die Kampagne wird ein riesiger Aufwand betrieben. Während bei Age of Empires 2 noch ein einziger Designer für diesen Part verantwortlich war, sitzen jetzt sechs Fulltime-Angestellte an diesem Feature (Grafiker, Soundtechniker und Programmierer sind hierbei noch nicht einbezogen).

Wie schon in den Vorgängern spielt auch der wirtschaftliche Part eine entscheidende Rolle. Ensemble hat zwar angeblich jeden einzelnen Aspekt überarbeitet, will aber dafür sorgen, dass sich nach wie vor alles wie Empires-Reihe anfühlt. Einige Teile des ökonomischen Systems hat man allerdings (z.B.: Sammellager für Rohstoffe) gestrichen um Platz für neue Features zu schaffen. Genauer sind Greg Street (Lead Designer) und Dave Pottinger (Lead Programmer) in bisherigen Stellungnahmen leider nicht auf diesen Punkt eingegangen. Sie wunderten sich lediglich darüber, dass andere Echtzeit-Strategiespiele diesen Teil so drastisch gekürzt haben, was ihn für sie noch interessanter mache.

"Age of Empires 3 wird für die Schlachten selbst das tun, was Age of Kings und seine Formationen für die Truppenbewegungen getan hat" – große Worte die Ensemble für die Kämpfe von sich gibt. Schon allein durch die grafische Darstellung und physikalische Berechnung (die Havok-Physikengine kam schon in Half-Life 2 zum Einsatz) kann sich die Dynamik der Gemetzel ordentlich ändern. Kanoneneinschläge werfen Truppen von Klippen und zerschmettern Häuser, umherfliegende Gebäudebrocken können umherstehende Einheiten in den Tod reißen, umstürzende Türme zerquetschen Arbeiter auf dem naheliegenden Feld, Schiffe ballern sich gegenseitig Löcher in den Rumpf und die Segel und Musketiere knallen Gewehrsalven in geordnerter Formation auf die Feinde.

Es ist damit zu rechnen, dass damit ein großer Staun-Faktor erzielt wird. Während sich bei Schlacht um Mittelerde schon offene Mäuler um die Bildschirme versammelten, wenn ein Ent (=großes Baumwesen) seine Feinde durch die Luft schleuderte, könnte sich bei Age of Empires 3 das ganze Schlachtfeld derartig verhalten. Apropos Schlachtfeld: Es wird wieder zufällig generierte Maps geben. "Während andere RTS mehr und mehr auf Zufallskarten verzichten, verdoppeln wir unsere Anstrengungen um sie schöner und besser denn je zu machen.", so die Entwickler.

Fans forderten nach dem zweiten Teil ein höheres Bevölkerungslimit. Stürzten sich im Jahr 1999 noch höchstens 200 Einheiten in den Ressourcenabbau und die Kämpfe, wäre dies im Rahmen dieser Epoche nicht mehr besonders realistisch gewesen. Ohne konkrete Zahlen zu nennen, will Ensemble auf jeden Fall ein deutlich höheres Kontingent zulassen.

Age of Empires 3 ist bereits soweit fertig, dass über den Einbau aller Features und Technologien entschieden wurde. Man arbeitet bereits seit einigen Jahren an dem Titel und muss jetzt nur noch sämtliche Inhalte integrieren. Aus früheren Entwicklungen habe Ensemble gelernt, dass es für ein grandioses Spielerlebnis entscheidend sei, dass jeder einzelne Aspekt des Games bis zum Abwinken perfektioniert wird. So auch die Grafik: Zwar stammt das Grafik-Grundgerüst von Age of Mythology ab, aber es arbeiten mehr Leute an diesem Part des Spiels als insgesamt einst an Age of Kings – fast alles wurde umgeschrieben. Neueste Technologien (u.a. DX9, Shader 3.0) sollen für das "bestaussehende PC-Spiel aller Zeiten" sorgen. Ein Releasetermin wurde noch nicht festgelegt, aber es klingt wie eine panikbringende Kampfansage an die Konkurrenz, wenn die Entwickler ankündigen, dass sich niemand fragen müssen wird, was bei diesem Spiel so lange braucht…

Wie oft haben wir solche großspurigen Ankündigungen bereits gehört? Zwei bis drei Mal täglich? Von jedem Provinz-Entwickler dieses Planetens? Richtig! Und obwohl man mit Euphorie immer etwas vorsichtig sein sollte, ein wenig Glauben schenke ich den Ensemble-Mannen schon. Bewiesen haben sie ihr Talent ja zu Genüge, und die nötige Zeit will man sich auch nehmen. Auf einen Ersteindruck verzichten wir natürlich noch.

Augen auf, Kinnlade runter!

Oblivion ist der offizielle Nachfolger von Morrowind. Bethesda Softworks, die schon seit zwei Jahren an dem Spiel arbeiten, versprechen, dass es ein Next Generation Spiel in Sachen Grafik und Gameplay werden soll. Beim jetzigen Stand der Informationen und Screenshots kann man dem bedenkenlos zustimmen. Das einzig Negative an diesen Versprechungen ist jedoch, dass man für das Spiel wahrscheinlich einen neuen High-End-PC sein eigen nennen muss.

Natürlich ist, wie in den Vorgängern auch, eine Geschichte vorgegeben, die jedoch viel Spielraum für eigene Erkundungen und Abenteuer lässt. Des Weiteren wollen die Entwickler den NPC’s diesmal ein eigenes Leben ermöglichen, das heisst, dass diese ihrem
persönlichen Tagewerk nachgehen und eine bestimme Routine an den Tag legen (Aufstehen-> Arbeiten-> Freizeitaktivitäten-> Schlafen legen).

Zur Geschichte des vierten Teils der Elder Scrolls Reihe hat Bethesda bis jetzt nut verlauten lassen, dass es den Spieler nach Tamriel führt, wo der Kaiser ermordet wurde. Der Held ist anfangs in einem Kerker gefangen. Dieser hat jedoch Anschluss an einen Geheimgang, den die Mörder des Kaisers benutzten. Bevor er stirbt fleht euch der Kaiser an, das Höllentor namens Oblivion zu schließen und übergibt euch ein Amulett. Damit steigt ihr in die weite Welt Oblivions ein.

Wie im Vorgänger kann man natürlich wieder entscheiden, ob man dem rechtschaffenen Weg folgt oder sich als Fiesling durchschlägt. Ebenfalls wurde die Rassen- und Klassenfreiheit aus dem Vorgänger (liberales Lefty-Game!) übernommen, sodass sich der Spieler ein individuelles Ego zusammenbasteln kann. Gilden wie die Magier, die Krieger- und die Diebesgilde dürfen natürlich auch nicht fehlen und ermöglichen ein gigantisches Spektrum an Missionen.

Die erste Info über die Spielwelt erschrickt Kenner Morrowinds wahrscheinlich, doch ist es nicht so schlimm wie es sich anhört: Die Welt ist noch größer als die des Vorgängers! Bethesda versichert jedoch, dass sie kompakter ist und nun auch per Pferd erkundet werden kann, sodass das Reisen komfortabler von statten gehen wird und sich die zum Teil immensen Reisezeiten des Vorgängers verkürzen werden.

Ein Kritikpunkt am hervorragenden Vorgänger war das Kampfsystem. Dieses haben die Entwickler durch neue Punkte erfrischt. Gekämpft wird – wie sollte es anders sein – in Echtzeit mit Direktsteuerung und verschiedenen Schlagvarianten. Nun wird nicht mehr angezeigt, dass man einen Gegner nicht getroffen hat, obwohl man ihn voll getroffen hat, sondern die Qualität der Ausrüstung und die Kampftechnik des Gegners wirken sich auf die Schadensverteilung auf. "Wir verlassen uns nicht auf weniger Statistiken, sondern setzen sie auf eine andere Weise ein, damit es sich besser spielt", meint Todd Howard, seines Zeichens ausführender Produzent. Der Erfolg bei handwerklichen Arbeiten wie dem Schlösserknacken hängt also nicht mehr nur von den Werten ab, sondern auch vom Geschick des Spielers.

Jede Figur soll ein individuelles Aussehen besitzen und animierte Gesichtszüge besitzen, die dem Spieler zeigen, wie ihm die NPC’s gesinnt sind.

Eine weitere Neuerung ist die so genannte "Radiant AI". "Die Nichtspielercharaktere fällen die Detailentscheidungen selber, wir geben nur generelle Ziele vor", erklärt Todd die künstliche Intelligenz. Die NPC’s haben also spezielle Bedürfnisse, die befriedigt werden wollen. Eine hungrige Spielfigur kauft zum Beispiel Essen, aber wenn sie kein Geld mehr besitzt, improvisiert sie und wildert oder klaut.

Damit der Kreativität der Käufer keine Grenzen gesetzt sind, plant Bethesda wieder diverse Editoren für Fanerweiterungen beizulegen.

Mit The Elder Scrolls IV: Olivion plant Bethesda erneut einen Geniestreich. Die Kritikpunkte des Vorgängers werden ausgemerzt und die positiven Punkte weiter verbessert, heißt es laut Hersteller. Trotz der Glaubwürdigkeit und Faszination dieser Meldungen sollte man sich jedoch nicht von den neuen Features blenden lassen. Denn man hat schon oft genug erlebt, dass viel versprochen, aber wenig eingehalten wurde. Man wird sich erst einen endgültigen Eindruck machen können, wenn die erste spielbare Version auf dem Markt ist. Bis dahin müssen wir wohl den Versprechungen der Entwickler vertrauen. Doch ein negativer Punkt ist jetzt schon klar: Man wird sich für das Spiel wohl oder übel einen neuen PC kaufen müssen.

Ersteindruck: Sehr gut

Dr. Holmes alias ‚die Sabbeltasche‘

Sherlock Holmes ist für seine Kombinationsgabe und sein hervorragendes logisches Denkvermögen im London des 19. Jahrhunderts berühmt. Diesen beiden Gaben verdankt es Holmes nicht zuletzt, dass die gehobenen Gesellschaft Londons ihn und seinen treue Begleiter Dr. Watson zu Bällen, Feiern und sonstigen Festlichkeiten einlädt. Auch Sir Bromsbies Einladung anlässlich des 18. Geburtstags seiner Tochter Lavinia konnte Holmes nur aufgrund seines exzellenten Rufes erhaschen. Jedoch verläuft der Abend alles andere als feierlich…

Kaum lässt sich Holmes, der von Watsons ständigem Nachfragen sichtlich gelangweilt ist, dazu hinreißen ein paar Schlussfolgerungen bezüglich des den beiden unbekannten Gastgebers zum Besten zu geben, erscheint dieser auch schon auf der Bühne. Jedoch nur, um diese nach ein paar Worten wieder also toter Mann zu verlassen. Holmes Schlussfolgerung, nach der Sir. Bromsby wohl nicht sehr viele Freunde sein Eigen nennt, scheint sich somit zu bestätigen…

Dumm nur, dass unser Meisterdetektiv danach vor einem Haufen unerklärlicher Fragen steht. Um diese zu klären macht ihr euch sodann auf, den guten Doktor durch das Anwesen des Verstorbenen auf der Suche nach Beweisen zu dirigieren. Dabei lässt der Gang Holmes durchaus ein paar Fragen zu seiner sexuellen Orientierung aufkommen. Wirkt dieser doch meisten arg steif und verkrampft. Es kann natürlich auch sein, dass die Lügensuppe, welche ihm der ein oder andere nicht ganz so edle General da versucht aufzutischen, dem Armen einen ordentlichen Stuhlgang verpasst hat, den er nun verzweifelt versucht mangels Zeit zum Besuch eines stillen Örtchens zu unterdrücken.

Nun aber genug des Rätselratens, schließlich haben wir hier einen Mordfall zu klären. Damit Holmes in den zig mit perfekter englischer Stimme gesprochenen Dialogen und den meistens per Lupe oder Klebeband gefundenen Beweisen nicht die Übersicht verliert, steht ihm sein tapferer Kollege Dr. Watson zur Seite. Dieser zeichnet praktischerweise nicht nur jedes Gespräch in seinem Journal auf, sondern stellt manchmal auch die entscheidenden Fragen, die unserem Meisterdetektiv in seinen dunkleren Momenten die Erleuchtung bringen. Meistens geschieht dieses übrigens, ohne das unser leicht tollpatschig wirkender Helfer eine Ahnung davon hat, wie sehr er Holmes geholfen hat.

Hilfe habt ihr am Anfang auch bitter nötig. Zwar findet ihr in Bromsbies authentisch nachgebauten und detailliert gerenderten Gemächern genügend Beweise, um jedem CSI-Detektiv eine zwölfmonatige Dauerlatte zu verpassen, doch habt ihr sonst keinerlei Anhaltspunkte. Da auch die genauere Untersuchung in Holmes kleinem Labor, welches nach heutigen Maßstäben eher einem besseren Chemiebaukasten gleicht, nicht sofort die komplette DNA oder zumindest nur einen Fingerabdruck des Täters liefern, steht ihr des Öfteren wie der Ochs vorm Scheunentor.

Zum Öffnen diese Tores solltet ihr euch sodann möglichst aufmerksam und geduldig im dreckigen London des 19. Jahrhunderts umsehen. Meist zückt Herr Holmes mit freundlicher Unterstützung des guten Dr. Watson die Lupe, um nach Beweisen zu suchen. Im Extremfall hilft manchmal aber nur noch ein gut geplantes Verhör. Sowieso scheint der gute Herr Holmes eine echte Laberbacke zu sein. Faselt er, gemeinsam mit Watson, für ein Adventure doch auffällig viel in der Gegend herum. Wirklich weiter bringen euch dabei leider die wenigsten Gespräche. Anders war dies jedoch in den dutzend Romanvorlagen auch nicht. Warum sollten es dann die Entwickler Frogware euch armseeligen PC-Waschlappen vorm heimischen PC-Bildschirm leichter machen?

Damit ihr nach diesen harten Worten jetzt dennoch einen Kaufgrund für das am 18.11. dieses schönen Jahres in deutscher Sprache erscheinende Adventure habt, bleibt zum Schluss nur noch zu sagen, dass euch mit Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings ein Point’n’Click-Adventure der klassischen Machart erwartet. Dieses kann vor allem durch seine vielschichtigen Charaktere, eine hoffentlich gute deutsche Synchronisation – die englische kam der Perfektion schon sehr nahe – und eine spannende und abwechslungsreiche Geschichte begeistern.

Holmes Ausflug ins kalte, düstere London ist nichts für Gelegenheits-Rätsler. Wer nicht die Geduld aufbringen kann, sich durch Watsons akribisch geführt Journal zu kämpfen, nur um nach einem kleinen Hinweis zu suchen, der sollte einen große Bogen um Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings

Alle anderen erwartet eine spannende Geschichte im authentischen und mit sehr viel Liebe zum Detail nachgebildeten London kurz vor der Jahrhundertwende vom 19. auf das 20. Jahrhundert. Passend dazu fiel die in unserer Preview noch englische Sprachausgabe sehr passend aus. So wurde jeder Charakter überzeugend gesprochen, sogar die einzelnen Dialekte verschiedener sozialer Schichten wurden berücksichtig. Weniger gut gefielen mir indes die etwas hölzernen Animationen und die hohe Absturzgefahr des Programms bei besonders anspruchsvollen Rätseln.

Letzterer Punkt sollte in der dt. Verkaufsversion hoffentlich ausgemerzt sein, denn sonst dürfte neben Dr. Watson die Quicksave-Taste bald zu eurem besten Freund gehören.

Ersteindruck: gut bis sehr gut

RAAAAAR!!!

Während Deus Ex streng genommen nur ein schlechter Klon von System Shock war, ist BioShock (nicht nur dem Namen nach) ein inoffizieller Quasi-Nachfolger. Prügelt mich nicht wegen der vorherigen Aussage, bevor ihr zu Ende gelesen habt – natürlich ist mir klar, dass die Rechte an der System Shock Reihe in den geheimen Supersafes von Electronic Arts, für alle Ewigkeit vor der Menschheit geschützt, verstaut sind – aber das ist nicht der Weisheit letzter Schluss.

Weder die Story noch der Publisher haben etwas mit System Shock oder System Shock 2 (übrigens eines der besten Spiele aller Zeiten) gemein – diese beiden Spiele waren übrigens eine geschichtliche Symbiose aus Technologie und Kapitalismus – während BioShock auf Biotechnologie abzielt. Im Klartext heisst das: irgendwann in den 40er Jahren hat jemand ein Genforschungslabor (offenbar sehr hektisch) verlassen – heute, irgendwann im frühen 21. Jahrhundert, hat man beschlossen den Komplex wieder für biogenetische Experimente zu nutzen.

Als Spieler darf man die Einrichtung natürlich in der 1st-Person Perspektive durchwandern und wird laut Irrational auf drei verschiedene Gegnertypen stossen: Dronen, Räuber und Soldaten. Alle drei könnten früher menschlich gewesen sein oder zumindest deren Erbmaterial hatte teilweise menschlichen Ursprung. Wie diese Freaks im im Endeffekt entstanden, ist bislang noch unklar – anhand der wenigen, zur Verfügung stehenden Konzeptzeichnungen können es sowohl biomedizinische Experimente an verschiedensten Organismen gewesen sein, aber auch illegale Genmanipulationsversuche …

Der komplette Forschungskomplex dient wahrscheinlich als eine Art Hive – die drei Gegnerkategorien teilen ihre Aufgaben und Strategien entsprechend ihren Rollen auf: während die Dronen eher auf das Sammeln von Nahrung (vorwiegend Leichenteile und sonstiger Müll) spezialisiert sind und somit eher selten in Kampfgeschehen eingreifen, sind Räuber und Soldaten genau auf das Gegenteil, also die Verteidigung und das vertreiben/töten von Gegnern ausgerichtet.

Wie es sich für einen ordentliches 1st-Person Spiel gehört, trägt der Protagonist allerhand Hand- und Faustfeuerwaffen mitsich herum. Anders als in anderen Shootern besitzt man aber so ziemlich alle gleich am Anfang, später findet man keine neuen Waffen dazu sondern kann nur durch Modifikation seine Waffen verbessern (das erinnert sehr stark an das "Bastelsystem" von Jagged Alliance). Wie sich das genau auswirkt bleibt abzuwarten, im Rahmen meiner Vorstellung liegt aber z.B. ein Sturmgewehr, welches nachträglich mit einem größeren Magazin oder einem Zielfernrohr ausgestattet werden kann.

Manches Equipment lässt sich übrigens für mehrere Zwecke einsetzen, ist aber im Spielverlauf nur begrenzt erhältlich, so muss man also weise entscheiden, welche Waffe oder welches Gerät man nun verbessern möchte (oder man spielt das Spiel einfach mehrmals mit verschiedenen Möglichkeiten).

Seit nun mehr 5000 Jahren warten wir auf einen würdigen Nachfolger zu System Shock 2, dass dieser jetzt von fast offizieller Seite kommt, hätte ich mir nicht einmal träumen lassen.

Insbesoderen auf das Item/Inventory-System bin ich schon sehr gespannt. Sollte das Ganze wieder übliche ausmaße annehmen, können wir uns auf einen tollen Action-RPG-Shooter (nettes Genre) freuen. Die Story mit „altem Nazibunker“ ist zwar schon irgendwie ausgelutscht, aber genmanipulierende Experimente mit Insektenmutanten in einem Ex-Nazibunker sind denke ich neu … naja, vor fast 20 Jahren hatte Jeff Goldblum in „The Fly“ schon hinlänglich bewiesen, wie man als Insektenmutant ausehen kann (übrigens ein Remake des Klassikers von 1958).

BioShock bietet in jedem Belangen ein großes Potential, wir dürfen mit Sicherheit gespannt sein …

Auf zwoa Brettl’n in Berg owe…

Mit 150 Kilometer pro Stunde die Kitzbühler Streif hinunterzuwetzen ist eigentlich nur den durchtrainiertesten und härtesten Schifahrern unter der Sonne vorbehalten. Aber diese Zeiten sind vorbei, jeder noch so pickelige und fette PC-Sportler kann sich in Kürze in den Kampf zwischen Berg und Mensch stürzen – in Ski Racing 2005 sogar mit offizieller Herminator-Lizenz. Wir haben uns eine Previewfassung zur Umsetzung unseres Nationalsports angesehen…

Bevor ihr euch in vier Disziplinen (Slalom, Riesentorlauf, Super G, Abfahrt) über die wichtigsten Männer-Schistrecken der Welt trauen dürft, gilt es erst einmal einen eigenen Sportler zu erstellen, und ihm ein Outfit anzulegen (weder die Wahl der Schi noch die des Anzuges macht einen spielerischen Unterschied). Namensgeber Hermann Maier oder andere Weltcup-Fahrer (die allesamt mit verdrehten Namen eingebaut wurden) sind leider nicht steuerbar, und so müsst ihr eure ersten Kurven mit einem Anfänger ziehen. Der hat in den vier Charakterwerten wie Geschwindigkeit, Kurven, Kantenfahren und Stamina noch fast die Mindestwerte, wobei man ihm eine Spezialisierung auf technische oder schnelle Disziplinen oder eine ausgewogene Ausbildung zugestehen darf.

Über Erfolge im Weltcup-Modus (alternativ fährt man Zeitrennen gegen die von einem durchsichtigen Ghost-Fahrer dargestellte eigene Bestleistung oder abwechselnd gegen einen menschlichen Mitstreiter) verbessert man diese Werte automatisch. Nach zwei bis drei durchgefahrenen Saisonen hat man so einen fast perfekten Fahrer herangezüchtet.

Grundsätzlich ändert das aber nichts daran, dass man immer noch selbst fahren muss, und das ist in Ski Racing 2005 ebenso herausfordernd wie nervig gestaltet. Um eine tolle Zeit herausfahren zu können bedarf es nicht nur ungeheuren Reaktionskünsten (vor allem in den technischen Disziplinen), sondern auch Kenntnissen über die Strecke, die man sich erst nach einigen Versuchen aneignen kann. Tempo wegnehmen ist vor manchen Stellen unabdingbar, ansonsten ist ein Einfädler oder Torfehler nicht zu vermeiden und der Lauf beginnt von vorne (im Weltcup hat man übrigens unbegrenzte Versuche). Damit macht das eigentlich auf kurzweilige Sessions ausgelegte Spiel für jedermann einen großen Schritt weg vom Otto-Normal-Zocker und spricht vor allem Schi-Fans an. Vor allem auf schweren Strecken wie dem Slalom von Schladming kann da schon auch mal Frust aufkommen., wenn man beim letzten Tor über die Stange stolpert…

Die Profis stören sich aber wiederum daran, dass manche markante Schlüsselstellen auf den ansonsten recht ordentlich nachgebildeten Pisten einfach zu wenig Wiedererkennungswert haben. Die letzte Schrägfahrt auf der Streif fährt sich wie jede andere Schussfahrt, vom immer wieder beschworenen Kampf gegen den Berg nichts zu spüren. In Wengen hat man auf die bekannte Unterführung gleich ganz verzichtet.

Solche Details drücken für den Kenner oder zumindest regelmäßigen TV-Zuseher natürlich den Wert der grafischen Umsetzung ein wenig, Ansonsten ist JoWooD aber eine recht ordentliche optische Fassade gelungen, die sich zwar nicht mit tollen Effekten oder perfekten Texturen schmücken darf, aber insgesamt nicht unansehnlich ist. Ärgerlich: Die Bitmap-Papp-Zuseher die man aus anderen Sportspielen kennt sind auch mit an Bord, das muss im Jahr 2004 nicht mehr sein. Die Soundkulisse zeigt sich unauffällig, wobei vor allem das Fehlen eines Kommentators schade ist. Allein für die Bekanntgabe der Zwischenzeiten wäre das eine Bereicherung, denn wenn man mitten im Slalom plötzlich auf den unteren Bildschirmrand schielt, ist der nächste Einfädler (mit übertriebenen, spektakulären und nicht abbrechbaren Sturzanimationen) nicht weit.

Am meisten Spaß macht Ski Racing 2005 in unserer Previewfassung mit mehreren Leuten an einem Rechner. Aufgrund des Schwierigkeitsgrades kommt es aber schon öfters zu "toten" Rennen in denen nicht alle durchkommen (die Versuche sind hier begrenzt).

Keine Kombinationsdisziplin, mit den Damen darf man nicht an den Start gehen, der Schwierigkeitsgrad dürfte Anfänger zu Beginn abschrecken und für Profis sind wiederum fehlende Streckendetails oder auf Dauer zu schwache Computergegner ärgerlich. Es wäre heutzutage sicher schon ein deutlich packenderes Spiel rund um unseren geliebten Schirennsport möglich. Wie sich Ski Racing 2005 im Kapmf mit der Konkurrenz von dem uns nicht vorliegenden RTL-Game schlägt ist momentan nicht abzuschätzen, aber bei all den Versäumnissen die JoWooD auch bisher macht, gerade im Kernbereich, dem Jagen nach immer besseren Zeiten und konzentrierten Anfahren der Tore macht das Spiel einfach Spaß. Schi-Fans sollten den Titel in den Augen behalten, alle anderen warten besser unseren finalen Test ab. Erscheinen soll Ski Racing 2005 feat. Hermann Maier noch diesen Winter im Weihnachtsgeschäft.

Ersteindruck: Befriedigend

SWOOOSH!

Gibt es etwas das blöder aussieht als eine Familie die abwechselnd, wild fuchtelnd vor einem Bildschirm herumhüpft? Wohl kaum, aber Spaß machen tut es trotzdem, oder gerade deshalb. Gaijin Entertainment will dieses Erlebnis nun auf den PC übertragen und Ende 2005 das Spiel Flight of Fancy herausbringen (übrigens paralell auch für die PS2).

Darin übernehmt ihr die Kontrolle über einen Drachen. Allerdings nicht wie gewohnt per Maus, Tastatur oder Joystick, sondern per gewöhnlicher Webcam. Die Grundprinzipien sind einfach: Frei nach dem "Shake it baby"-Prinzip erhebt sich die fabelhafte Hauptfigur wenn ihr eure Arme schwenkt. Eure Geschwindigkeit bestimmt natürlich auch die des Drachen, sodass ihr euch schon mal Hanteln zum Trainieren besorgen dürft, um beim Release fit zu sein. Soll der Drachen sinken, dann lasst ihr die Hände einfach gerade und er beginnt mit einem Gleitflug in die Tiefe.

Flight of Fancy lässt euch aber nicht nur kerzengerade durch die Levels gleiten. Über Flugzeug-artige Bewegungen schwenkt ihr in andere Richtungen, was in den Kämpfen wohl auch von Nöten sein wird. Kämpfe? Richtig, mit dem Umhersegeln des Drachens ist es noch lange nicht getan. Immer wieder stoßt ihr auf böse Drachen, Ritter oder Magier und herumstehende Wachtürme, denen es den Garaus zu machen gilt.

Während das Attackieren dieser Widersacher (Feuerspeien, Gift & Eis verschießen) noch autmatisch geschieht, liegt aber auch der geniale Part von Flight of Fancy in den Kämpfen begraben. Bisher wurden in sogenannten "motion-based games" all eure Körperbewegungen direkt auf den Bildschirm übertragen. Hier allerdings gilt es verschiedene Gesten zu machen, denn so wie in Black & White (nur eben ohne Maus) werden Heilungs- (Kreuz), Schutz- (Kreis) und andere Zauber durch bestimmte Abläufe ausgesprochen – das Programm "liest" quasi erstmals was ihr tut.

Ziel des Spiels ist es alle Gegner in den Levels zu töten, hilfreich sind dabei diverse aufzusammelnde Power Ups. Um der Herumfliegerei auch einen tieferen Sinn zu geben, steckt Gaijin dem Ganzen auch noch eine Story hinzu. Natürlich sollte man hier kein episches Meisterwerk erwarten, FoF soll sich immer noch als Familienspiel eignen. Im Grunde dreht es sich aber darum, dass ihr über einen magischen Spiegel in ein Fantasy-Land gezogen und in einen mächtigen Drachen verwandelt werdet, wo euch ein guter Zauberer bittet dem Bösen entgegenzutreten. Im Laufe des rund acht Stunden langen Spiels (wobei ein anständiger Wiederspielwert gegeben sein dürfte) deckt ihr den Plan der perfiden Schergen auf und werdet zum Helden. Ivan Kuznetsov, PR-Manager von Gaijin, erklärte uns außerdem, dass es bei der Mischung aus Actionspiel, Adventure und wenigen RPG-Elementen auch zusätzliche Nebenaufgaben geben soll. Jeden Monat, so versicherte uns Kznetsov, werden außerdem über das Internet weitere Inhalte zum Downloaden angeboten.

Eine tolle 3D-Engine sorgt dafür, dass sich Flight of Fancy endgültig von Simpel-Produktionen wie Eye Toy oder Move 2 Play abhebt. Motion Blur-, Reflexions- und Lichtbrechungs-Effekte sorgen auch in etwas über einem Jahr bestimmt noch für ein zeitgemäßes Auftreten.

Einen Publisher hat das russische Team leider noch nicht gefunden. Im Extremfall kann man sich aber auch vorstellen, das Spiel im Bundle mit diversen Webcams vertreiben zu lassen. Vorerst wartet man aber auf Angebote bzw. sucht nach ihnen.

Klingt wirklich cool was die Jungs aus Russland da in der Mache haben. Ich habe mich schon immer gefragt warum die mit dem Eye Toy salonfähig gewordene Technik der Bewegungs-Steuerung nicht massiver genutzt wird, und nur in kurzweiligen Simpel-Spielchen zum Tragen kommen. Gaijin könnte mit Flight of Fancy einen großen Schritt für das Genre machen. Hoffentlich findet sich in unseren Gefielden ein Publisher, der sich dem ganzen Projekt mit dem nötigen Aufwand annehmen kann.

Tschu, tschu, tschu – Bumm!

Ein Zug fährt über eine Brücke – kann man sich in der heutigen Zeit noch viele Dinge vorstellen die weniger spektakulär sein könnten? Ich nicht, aber trotzdem begeistert das Brückenbau-Prinzip seit Jahren viele PC-Spieler. Ob in Bruidge Builder oder dessen Nachfolger Pontifex – es macht Spaß die Physik zu überlisten. Chroniclogic (<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=309" target="_blank">Gish</a>) hat mit BridgeIt nun einen grafisch opulenten, inoffizielen Nachfolger in der Mache. Wir konnten ihn einmal anspielen.

Beim grundlegenden Ablauf ändert sich auf den ersten Blick nicht besonders viel gegenüber den bekannten Pendants. Zu Beginn steht einem (ein für gewöhnlich knapp bemessenes) Budget zur Verfügung. Auf einer prinzipiell zweidimensionalen Ebene zeichnet man nun den Aufriss einer Brücke, die den vorgegebenen Ansprüchen genügen muss. Die reichen von einer einfachen Eisenkonstruktion für Autos bis hin zu komplizierten Hängebrücken mit integrierter Zugbrücken-Funktion für den Schiffsverkehr.

Der Clou bei BridgeIt sind die verschiedenen Materialien. Vom normalen Eisen-, über schwere Stahlträger bis hin zu Metallseilen ist alles mit dabei. Beim Einsatz sind Stabilität und Gewicht natürlich zu beachten, ansonsten kracht die ganze Bastelei den Gesetzen der Statik folgend zusammen.

Und das sieht ziemlich klasse aus, denn Chroniclogic sorgt für eine superbe Optik. Zeitgemäße 3D-Effekte darf man allerdings vorerst nur auf nVidia-Grafikkarten ab der Geforce 4 Ti-Generation (MX funktioniert nicht) beobachten. Die Entwickler arbeiteten eng mit nVidia zusammen, das ist der Tribut dafür. Dass das die ohnehin bereits oft hitzig geführte Debatte, ob Spiele für gewisse Marken optimiert werden sollten, darf wohl erwartet werden.

Zurück zum Spiel: Hat man erst einmal seine Brücke fertig gestellt, beginnt der Stresstest (Das heißt oft: "Du bist des Todes Brücke!"). Dort muss die Brücke natürlich einmal ihrem eigenen Gewicht standhalten. Tut sie das tatsächlich (und das wird sie nicht immer, der Schwierigkeitsgrad steigt merkbar an), dann rollen Autos beziehungsweise Züge darüber. Liegt sie auch nach diesen Strapazen noch nicht auf dem Grund der jeweiligen Schlucht, dann gibt’s als netten Bonus noch den sogenannten Erdbeben-Button. Da ich weiß, dass Rebell-Leser von Geburt an wahre Intelligenzbestien sind, will ich auf dessen Funktionsbeschreibung aber verzichten.

BridgeIt kann man über die offizielle Website erwerben. Die Vollversion ist bereits verfügbar, lag uns allerdings noch nicht vor.

Sieht schön aus, spielt sich einfach – zwei Garanten für puren Spielspaß? Für gewöhnlich zumindest einflussreiche Teilaspekte, aber trotz der netten Erweiterungen gibt das Spielprinzip für eine ordentliche Langzeitmotivation bei BridgeIt nunmal nicht genug her (Ansichten von Architekten mal außen vor genommen). Wie schon bei Bridge Builder macht es mir zwar eine Zeit lang Spaß den Gott über die Zugbrücken zu spielen (und sie bösartigerweise einstürzen zu lassen), nach einiger Zeit ist es aber zu schlepend, zu eintönig – wenn auch bestimmt fordernd. In unserer Preview-Version weist das Spiel keinerlei Schwächen auf, ist aber nunmal was es ist: ein tolles Spiel, allerdings nur für Zwischendurch oder für absolute Knobel-Freaks. Da ändert auch die Optik nichts, deren nVidia-Exklusivität sicher die ein oder andere Kontroverse zwischen Marken-Fanboys herbeirufen wird…

Ersteindruck: Befriedigend