Sauerbraten goes Rollenspiel

Möglicherweise habt ihr schon etwas von Cube oder Cube 2: Sauerbraten gehört – nein, ich hab mich nicht vertippt, es geht um Ego-Shooter, nicht um die Filme.

Die Cube-Engine wurde von Wouter van Oortmerssen entwickelt (seinerzeit hat er für Crytek gearbeitet und bei der Entstehung von FarCry mitgewirkt) und ist unter einer zlib-Lizenz kostenlos herrunterladbar. Seit kurzem werkelt er auch an einem Singleplayer-Rollenspiel mit dem klangvollen Namen EisenStern, welches die selbe Engine nutzt. Der Fokus soll dabei auf einer streng non-linearen Spielweise liegen. Das Spiel wird vorraussichtlich vorerst aus einer einzigen, riesigen Map bestehen. Diese soll ohne Zwischenladevorgänge zwischen 5 und 50 Stunden Spielzeit bereitstellen. Nachdem die Engine ursprünglich als Ego-Shooter-Engine konzipiert war, wird auch die Spielmechanik selbst daran festhalten.

Insbesondere das Userinterface ist sehr interessant, hierbei handelt es sich um ein kontextsensitives Aktionsmenu – jede Entität verfügt über verschiedene Parameter und kann per Maus-Rad ausgewählt und mit der linken Taste bestätigt werden. Etwas verwirrend ist allerdings, dass die Aktionen fürs Angreifen und Sprechen direkt nebeneinander liegen und eventuell sogar versehentlich durchgeführt werden können. In der aktuellen Version ist es zwar noch nicht möglich, irgendetwas anzugreifen, aber ein sehr grundlegendes Dialogsystem zur Demonstration der Kontextmenus ist bereits vorhanden.

Generell hat sich Wouter bei der Interaktion mit NPCs sehr viele Gedanken gemacht. Üblicherweise bekommt man in Rollenspielen von den Nicht-Spieler-Figuren genau die Hinweise, die man braucht und alle sind sofort freundlich oder hilfsbereit – das ist aber irgendwie langweilig. Die Welt soll böse sein, der Spieler selbst ist böse und jeder ist nur auf sein eigenes Wohl aus. Händler die bereitwillig jeden Schrott kaufen: Fehlanzeige! Immer freundlich bleibende NPCs: falsch gedacht!

Zwar sollen die NPCs prinzipiell feindlich gegenüber den Monstern sein, aber ob das dem Spieler letztendlich hilft, ist eine andere Sache, denn jeder dieser Kerle verfügt über ein persönliches Beliebtheitslogbuch. Hier wird jede gute und schlechte Tat des Spielers protokolliert und wenn man es sich zu sehr mit einem NPC verscherzt, gibts keine Hilfe mehr von diesem. Gut, dass es also ein non-linieares Spiel sein wird, jede Aufgabe hat mehrer Lösungswege und auch die Reihenfolge der Erledigung ist absolut irrelevant, man hat die freie Wahl. Die einzige Beschränkung stellt die Stärke der Gegner dar, d.h. man kann zwar theoretisch überall hinlaufen und jeden Quest sofort erledigen, aber die Gegner in manchen Bereichen der Spielwelt werden einfach zu stark sein und dies zu verhindern wissen. Ähnlich wie bei Gothic.

Auch die Wahl der zur Verfügung stehenden Waffen wird die Mobilität in gewisser Weise einzuschränken wissen. Zwar orientiert sich alles nach dem klassischen 1st-/3rd-Person-Shooter-Steuerungsmodell, aber die Waffen werden vorrangig Nahkampfwaffen sein, um die Gegner nicht zu übervorteilen. Fernkampfwaffen kommen natürlich ins Spiel, allerdings nur in begrenztem Maß oder mit einem limitierten Munitionsvorrat.

Ein interessanter Ansatz bei EisenStern ist auch, dass es keinerlei Erfahrungspunkte geben wird. Alles im Spiel wird über Gegenstände, welche die Spielfigur verbessern, geregelt. Equeipment findet man zufällig in der Landschaft, erbeutet es von Gegnern odern stiehlt es jemandem – ganz nach Belieben.

Zum aktuellen Zeitpunkt ist leider noch nicht sehr viel Spielvergnügen möglich, aber Potential steckt durchaus im Spiel – schade nur, dass kein Mehrspieler-Part geplant ist, aber vielleicht überlegen sich das die Entwickler nochmal.

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