Schlagwort-Archive: Rollenspiel

Chronicles of Spellborn – MMORPG erst im vierten Quartal

Das Online-Rollenspiel Chronicles of Spellborn möchte mit einigen frischen Features den MMORPG-Markt beleben. So gibt es eine direkte Kampfsteuerung, die euch mehr abverlangen soll, als das dumpfe Tastengedrücke wie bei World of Warcraft. Ursprünglich war der Titel schon für das Frühjahr 2007 angekündigt.

Nach der neuesten Releaseliste von Publisher Frogster wird das Spiel erst im 4. Quartal diesen Jahres erscheinen. Gründe für die Verschiebung werden nicht angegeben.

Gothic 4 wird von Spellbound entwickelt

Die Zweckbeziehung zwischen Publisher JoWooD und Entwickler Piranha Bytes wurde nach Veröffentlichung des dritten Gothic-Teils beendet und die Mannen von JoWooD begaben sich auf die Suche nach einem neuen Entwicklerteam für den vierten Teil der Serie. Nun ist man fündig geworden: Gothic 4 wird von Spellbound entwickelt, die schon das hervorragende Airline Tycoon machten. Details zum Spiel stehen noch aus.

Archlord – Season of Siege beginnt

Das erste Add-On für das Online-Rollenspiel Archlord nennt sich Season of Siege und kommt gänzlich kostenlos daher. Es beinhaltet vordergründig die Implementierung riesiger PvP-Schlachten zwischen den Gilden um verschiedene Burgen. Der Gewinn dieser Schlacht bringt der jeweiligen Gilde den Titel des Archlords ein Stück näher. Das Datenpaket kann einfach über die offizielle Homepage des Spiels bezogen werden und bringt satte 1,4 Gigabyte auf die Waage.

BioShock – Fertig

BioShock, das neue Shooter-RPG-Adventure von Take 2, wird am Freitag dem 24. August in Europa erscheinen. Nach der jüngsten Gold-Meldung scheint dieses Datum unumstößlich. Der spirituelle Nachfolger von Looking Glass System Shock kommt für Xbox 360 (da gibts am Marktplatz bereits eine Demo) und natürlich PC (da soll bald eine kommen). Einer der raren Momente in denen ich zwei Dinge bereue: Erstens, dass mein Rechner zu alt ist. Zweitens, dass ich keine Xbox 360 habe. Der Schmerz wird vorübergehen. Meine Zeit unter Wasser wird kommen.

Tales of Innocence – Kommt für den DS

Die Tales of-Reihe hat eine lange Tradition. Bereits im Jahre 1995 erschien Tales of Phantasia für den SNES. Ein paar Jahre später richtete man das Augenmerk mehr auf Sony Konsolen, um nun wieder verstärkt Nintendo zu unterstützen. Tales of Innocence ist der jüngste Spross der Serie und wird für den Nintendo DS erscheinen.

Auch die Wii wird mit Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk beliefert. Insgesamt möchte das Entwicklerteam nun wieder verstärkt auf Nintendo Konsolen entwickeln und richtet sein Hauptaugenmerk auf den Nintendo DS. Releasedaten zu den einzelnen Spielen stehen noch aus.

Von Planscape Torment, Monkey Island, Gothic 3 und Hühnern

In Düsseldorf hat sich ein kleiner Entwickler daran gemacht, mit einer gehörigen Portion Witz und viel Mut zu neuen Ideen den gro0en Platzhirschen im RPG-Wald das Schrot zwischen die dicken Geld-Geweihe zu rotzen.

Und wenn David mal wieder einmal versucht Goliath zu bezwingen, sind wir von Rebell.at natürlich mal wieder live dabei. Hier ist er also, der absolute Statusbericht zu einer der wenigen eigenständigen RPG-Neulinge dieser Zeit – und das auch noch aus Deutschland!

?: Danke erst einmal, dass du uns Rede und Antwort zu Grotesque – Heroes Hunted stehst. Zu aller erst wäre es nett, wenn du uns einen kleinen Einblick in deine Tätigkeit bei Silent Dreams und ein paar Informationen über deine Person geben würdest.

Ja, das mache ich doch mal glatt. Ich bin Rayk „Dead Poet“ Kerstan , Creative Director bei Silent Dreams, einem unabhängigen Entwicklerstudio in Düsseldorf , Deutschland. Meine Tätigkeiten umfassen alles Kreative in leitender oder ausführender Form. Ich bin also vor allem dafür verantwortlich, dass Ihr später die Handlung, die Dialoge, Gameplay und das „Kopfkino“ genießen könnt.

?: Herstellungsverbot von „Killerspielen“, schärfere Jugendschutzgesetzte, allgemeine Hetze gegen Computerspiele in der Boulevardpresse: Deutschland ist nicht gerade ein einfaches Pflaster für Spieleenthusiasten und Spieleentwickler. War es für euch als neues Team anno 2006 schwer, einen finanziellen Partner für euer Projekt zu gewinnen?

Es ist in der Tat sehr schwer. Deutschland bietet so gut wie keine Fördermittel im Gegensatz zu Frankreich oder England. Was nicht besonders clever ist, denn so entgeht Deutschland mal eben ein paar Steuern. All das aufgrund einer scheinbar nicht wahrgenommen werdenden Milliarden-Industrie, denn: „es sind ja nur Spiele“. Als echtes Kulturgut werden sie in unserer deutschen Gesellschaft wohl erst in ein paar Jahren akzeptiert, wenn die neuen Generationen aufrücken.

Also muss man aus dem Nichts ein episches Rollenspiel erschaffen – das ist sicherlich eine Lebensaufgabe und Ihr braucht Familien und Freund(innen), die Euch dabei unterstützen, denn natürlich gibt es viele Rückschläge. Das Team muss harmonieren und sich gut aus den verschiedenen Spezialisten ergänzen können und unsere Leiter innerhalb der Firma müssen doppelte Arbeit leisten.

Der Anfang ist auch deshalb sehr schwierig, weil man sich die Kontakte zuerst aufbauen und dann auch noch das Vertrauen seitens eines Publishers gewinnen muss. Leider auch, weil heutzutage so ein kleiner Prototyp nicht mehr ausreicht. Das Spiel muss möglichst final wirken, bevor ein Publisher zusagt.

Wir haben dann letztes Jahr mit Schanz International Consultants ein Vertrag abgeschlossen, die sie sich um die Verhandlungen weltweit kümmern. So kam auch der Vertrag mit Russland und Akella zustande. Das hat uns sehr geholfen, Grotesque noch einmal deutlich aufzupolieren und auch inhaltlich zu verbessern. Nun werden wir mit der aktuellen Version den finalen Schritt gehen und uns einen Publisher für Nordamerika und Europa angeln…

Wobei ich übrigens jetzt nicht sagen will, dass es in Österreich so viel einfacher ist. Die Kollegen von Avencast (Anm. d. Red.: <a href="http://www.avencast.com/" target="_blank">http://www.avencast.com/</a>), zu denen wir einen guten Kontakt haben, haben es sicherlich auch nicht leichter gehabt.

?: Da wir schon einmal bei dem Thema angelangt sind. Auch in Grotesque wird Gewalt zu sehen sein, wenn auch weniger dramatisch inszeniert als z.B. bei Manhunt. Wie genau stehst du zur aktuellen Gewaltdiskussion und wie glaubst du, müsste die Branche mit diesem heiklen Thema umgehen?

Letztendlich bin ich auch kein Freund von reinen Gewaltspielen, aber einfach allein aus dem Grund, weil sie mir zu monoton sind. Ich möchte zumindest etwas geistig gefordert werden, wenn’s nicht zuviel verlangt ist. Bis auf vielleicht Far Cry, ich mochte diese Mischung aus Gewalt , Camping und Urlaubsatmosphäre.

Wenn Gewalt mit einer interessanten Handlung wie in Mafia verbunden wird, dann ist das schon was ganz Anderes. Es ist sehr schade, dass es Actionspiele dieser Qualität viel zu selten gibt. Vielleicht wäre das Image dann auch anders.

Ich denke mit Grotesque werden wir eine USK ab 12 anpeilen. Ich muss nur aufpassen, dass die Dialoge in diesem Rahmen bleiben. ;)

?: Nun aber genug von Stoiber, Beckstein und Co.. Du selbst hast dich in verschiedenen anderen Interviews ja schon als begeisterter Rollenspieler und auch Mod-Bastler für Neverwinter Nights geoutet. Bei Grotesque wollt ihr vor allem die Hintergrundgeschichte sehr tiefgründig gestalten, jedoch auch nicht auf eine gehörige Portion Witz verzichten. Ist es schwierig diesen Spagat zu meistern?

Letztendlich ist es einfach ein gewisser Stil und eine spezielle Atmosphäre die erzeugt wird. Allerdings müssen wir aufpassen, dass der Humor nicht zu sehr in den Vordergrund gerät, damit das Spiel offen für alle Emotionen bleibt.

Mal als Beispiel: Würden wir jetzt ein Spiel im Stil von Austin Powers machen, hätte man das Problem, keine richtige Spannung erzeugen zu können, weil ja wirklich alles und jeder aufs Korn genommen wird. Zu unseren Anfangszeiten haben wir das ja auch versucht, denn so wollten wir trotz schlechterer Technik Aufmerksamkeit erregen. Ich sag nicht, dass es nicht funktioniert hätte, aber es schränkt auch sehr ein.

Nachdem wir nun technisch mit den Blockbuster-RPGs gleichgezogen sind, haben wir beschlossen den tiefgründigeren Weg zu gehen. Daher ist der Humor dezent zurückhaltend, aber er sorgt auf jeden Fall für das gewisse Etwas, dass man in anderen RPGs gerade heutzutage stark vermisst.

?: Ihr versprecht zudem als weiteres Schmankerl Adventure-Elemente bei Grotesque. Wie werden diese aussehen und wie oft werden sie im Spiel vorkommen? Wie seid ihr überhaupt auf diese Idee gekommen, habt ihr unter euch einige Adventure-Fans?

Mit den legendären Titeln von Lucas Arts sind sicherlich einige von uns aufgewachsen und dadurch ist wohl auch die Idee entstanden. Das war damals einfach eine spielerische Leichtigkeit ohne Zwang – einfach nur pure Unterhaltung. RPGs und Adventures können viele Gemeinsamkeiten haben: Eine gute Geschichte, interessante Charaktere, unterhaltsame Dialoge und Rätsel, die nicht nur aus „Schalter betätigen“ und „Kisten schieben“ bestehen.

Klassische Adventures haben nur das Problem, im Gameplay sehr eingeschränkt zu sein. Wenn ich als Spieler zum nächsten Abschnitt komme, weiß ich doch genau, jetzt folgen wieder mehrere Rätsel, eine Person mit der ich reden kann, ein paar Items die ich benutzen kann – es gibt viel Leerlauf und Frustsituationen , für ungeduldige Spieler ist das überhaupt nichts.

Wir wollen aber dem Spieler nicht dieses mechanische Gefühl geben. Der Spieler wird auf gelegentliche Rätsel treffen, die das Spielgeschehen und das Lösen von Quests einfach abwechslungsreicher machen und auflockern. Zum Beispiel kann es sein, dass man ein übermächtiges Monster durch List, Tücke oder mittels Wortgefechte besiegt. Es geht auch nicht darum uns unglaublich schwere Rätsel auszudenken – sondern eher das Design so anzupassen, dass es möglichst unterhaltsam ist – so hat es damals z.B. Monkey Island gemacht. Und wenn ein Spieler lachen kann, dann sind das positive Emotionen, die man doch nutzen sollte.

?: Ihr seid nicht das einzige dt. Entwicklerteam, was sich Großes fürs Genre vorgenommen hat. Auch Piranha-Bytes wollte mit Gothic 3 so einiges neu machen und hatte dann im Endeffekt noch nicht mal Frauen im Spiel, weil die Entwicklungszeit nicht ausreichte. Habt ihr angesichts eures immensen Vorhabens, gerade was die clevere KI (Gegner fliehen, wenn der Spieler zu stark ist, jeder NPC hat einen eigenen Tagesablauf) angeht, nicht öfter Zweifel, ob ihr dieses Feature so vielleicht nicht umsetzten könnt?

Wir stehen ja mit einigen Leuten von Piranha Bytes im guten Kontakt. Wir haben auch des Öfteren über die Kritikpunkte von Gothic 3 gesprochen, was uns in einigen Situationen vorwarnt. Aber die Grundphilosophie Klasse statt Masse, war für uns schon früher eine wichtige Philosophie.

Während die modernen RPGs auf möglichst viel Freiheit setzen und gigantisch große Welten erschaffen, haben sie wiederum das Problem diese riesige Welt mit Leben zu füllen. Letztendlich entstehen dann ein Haufen Zufallselemente und es fehlt die wirklich überzeugende Handlung. Das machen wir anders. Lieber einige Features weniger, aber diese dafür auch wirklich mit dem optimalen Spielspaß designen.

Ach ja und wo ihr das Thema Frauen erwähnt. Bei uns sind weibliche Charaktere ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Felja , Bodyguard des hochelfischen General Tharolas und die Dame aus dem aktuellen Screenshot, ist z.B. eine gewandte Kriegerin. Sie gehört zu den „Liebschaften“, ein Gameplay-Element, dass vielleicht an die Romanzen aus Baldurs Gate 2 erinnert, bei uns allerdings noch vertieft wird. Die Frauen haben bei uns, wie alle anderen NPCs, auch eine ausgefeilte Persönlichkeit und stehen nicht nur rum, um eines Tages auf der Packung einer Spielebox zu landen.

?: Bei uns in der Redaktion gibt es einige eingefleischte RPG-Fans, ich zähle auch dazu. Planescape Torment hat mich damals, trotz gelungener Dialoge mit seinen Textwüsten abgeschreckt. Was mich daher besonders interessiert ist, ob ihr alle Dialoge im Spiel vertonen werdet und ob ihr euch dafür vielleicht ein paar bekannte Synchronstimmen an Land holt?

Planescape Torment ist in einigen Punkten sicherlich ein Vorbild für uns und wir vergleichen uns auch gerne mit diesem RPG, da wir ähnliche Schwerpunkte im Gameplay setzen. Neben der etwas hakeligen Steuerung waren die Textwüsten von Planescape Torment nicht gerade Massenmarkttauglich, aber wer sich darauf einließ, konnte dadurch extrem viel Atmosphäre erleben, wie bei einem guten Buch.

Man kann aber diese intensive Atmosphäre auch anders erzeugen. Unsere Dialoge sind z.B. darauf abgestimmt nicht zu lang zu sein, sondern möglichst „unterhaltsam“. Es gibt viele Kamerawechsel, die für zusätzliche Abwechslung sorgen. Das funktioniert sehr gut, wie ich finde, und die Tiefgründigkeit der Charaktere bleibt nicht aus.

Die Dialoge werden alle vertont, keine Frage. Die Dialoge sind ein Schwerpunkt unseres Spiels, also müssen sie auch möglichst gut rüberkommen. Es gibt schon einen sehr prominenten Synchronsprecher bei uns, der die Erzählerstimme in Grotesque spricht. Dabei handelt es sich um Till Hagen – die Stimme von Kevin Spacey. Vielleicht erinnert Ihr Euch an seine ironische Art in American Beauty – genau deshalb wollten wir ihn haben. Diese Sprachaufnahmen werden wir in den nächsten Wochen vielleicht mal vorstellen, die sind nämlich verdammt gut geworden. *euphorisch werd*

?: In eurem Interview mit Working-Title (R.I.P. – siehe unser Archiv in der rechten Leiste) gesteht ihr im Schlusssatz ein, dass ihr trotz aller Innovationen doch auf bekannte Genre-Elemente zurückgreift, damit ihr nicht komplett am Massenmarkt vorbei produziert. Glaubt ihr, dass sich dadurch eure neuartigen Ansätze nicht verwässern könnten?

Trotz aller Innovationen, die wir haben, wollen wir natürlich schon viele Käufer ansprechen und machen uns Gedanken über Einsteigerfreundlichkeit, Bedienung und frustfreien Spielspaß. Es wäre doch schlimm, wenn viele Spieler ein gelungenes Rollenspiel verpassen würden, weil sie in den ersten Minuten mit dem Handling nicht klar kommen, an einem schweren Rätsel hängen bleiben oder sich in Textwüsten verlieren.

Da denke ich sind wir auf einem guten Weg, um Hardcore-RPGler und Einsteiger zufrieden zu stellen. So ganz nebenbei denken wir ja auch noch, dass wir die weibliche Zielgruppe ansprechen – mal sehen was draus wird. Ein paar weibliche Fans haben wir ja schon ;)

?: Zu guter letzt fragt sich ein gewisser Herr aus unserer Redaktion übrigens immer noch, was es genau mit diesem Hühnchen da (Anm. d. Red.: <a href="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/grotesque/screenwt06.jpg" target="_blank">Hier drauf drücken, dann gehts zum Bild</a>) auf sich hat. Um Aufklärung wird an dieser Stelle dringend gebeten, der Gute kann kaum noch vernünftig durchschlafen.

Viele Tiere und Wildtiere in Grotesque dienen realen Vorbildern, aber wir wollten schon versuchen einige Fantasy-Elemente einzubauen. Ein weiteres Feature ist es Tiere zähmen zu können, ich bin ein großer Freund von Pets – hab ja selbst ein Hund, das musste also unbedingt rein. ;)

Wir möchten dir zu guter Letzt noch einmal für deine Zeit und Geduld danken und hoffen, dich nicht zu sehr mit unseren Fragen gelöchert zu haben.

Ach was, gerne in ein paar Monaten wieder. Noch ist ja etwas Zeit bis zu unserem Release 2008. Und ich würde mich freuen den Einen oder Anderen Leser mal in unserer Community zu sehen.
Es wird sicherlich interessant für Euch sein, zu sehen wie Grotesque wächst und gedeiht.

Namenloser mit Riesenschwert Vol. 3

Man nehme einen namenlosen Helden, eine epische Geschichte, packe eine riesige Spielewelt hinzu, nehme eine Priese Entscheidungsfreiheit und zu guter Letzt noch ein wenig grandiose Atmosphäre und fertig ist der Rollenspielknaller. Gothic legte 2001 den Grundstein des Erfolgs. Der zweite Teil heimste weltweit Preise ein. Und jetzt ist es endlich soweit. Der langersehnte Nachfolger ist fast fertig und wurde auf der Games Convention präsentiert.

Khorinis ist mittlerweile komplett von uns gereinigt worden. Darum geht es jetzt auch auf das Festland nach Myrtana. Die mittlerweile zivilisierten Orks haben hier ziemlich jeden Winkel des Landes besetzt und die Menschen („Morrer“, Menschensklave auf Orkisch) versklavt. Wo Sklaverei ist, gibt es auch Rebellen. Diese versuchen selbstverständlich das Reich Myrtana wieder fest in Menschenhand zu bringen, aber ob ihr da mitspielen wollt ist eine andere Sache. Denn zum ersten Mal in der Gothic-Reihe ist es möglich zu den Orks zu wechseln. Eigentlich ist es egal, wem ihr euch anschliessen wollt. Denn auch Teil 3 bietet die Freiheiten der Vorgänger. Neben den Orks und den Menschen, gibt es da aber auch noch die Assassinen. Die ebenfalls neu eingeführte Fraktion steht eher so im Zwispalt, eigentlich mögen sie die Orks nicht, aber die Menschen sind auch nicht ganz ihr Fall. Vielleicht kann man sie etwas mit dem Sektenvolk aus Teil 1 vergleichen. Wo genau die Geschichte der Assassinen hinführen soll, wurde noch nicht verraten. Fakt aber ist, dass der erbitterte Krieg zwischen Menschen und Orks durch eure Hand entschieden werden soll.

Auf dem Festland, dass so groß ist, wie die Gebiete der ersten beiden Teile zusammen, gibt es drei große Städte. In der südlichen Wüste die Stadt Varrant, in der sich hauptsächlich Assassinen tummeln, im hohen Norden Nordmar und in der Mitte Myrtana. Jede dieser Städte hat andere Einwohnern und damit auch andere Quests und Lehrer. Die Aufträge funktionieren in Gothic 3 mit einem Ruf-System. Ihr bekommt für jede erledigte Quests Anerkennung bei den verschiedenen Fraktionen. Zum Beispiel geht ihr für Orks auf Sklavenjagd, könnt euch aber auch dagegeb entscheiden. Wie ihr handelt beeinflusst entweder die Beliebtheit bei den Orks oder Rebellen. Je nachdem, wie sehr die Leute euch mögen, bekommt ihr immer mehr Aufträge von dieser Seite. Die Andere feindet sich dagegen mit euch an, bis es dann soweit kommt, dass ihr in deren Städte nicht einmal mehr eintreten dürft. Es gibt in Gothic 3 über 500 verschiedene Quests, die ihr natürlich nicht alle in einem Durchlauf machen könnt. Den Wiederspielwert erhöht sich dadurch ungemein. Lassen euch kleine Nebenquests kalt, warten trotzdem 40 Stunden auf den Spieler. Aber wer will schon eine ganze Menge Atmosphäre und Belohnungen sausen lassen?

Die schon kurz angesprochenen Lehrer kennt man noch aus den vorherigen Teilen. Auch in Gothic 3 gibt es das Skillsystem mit Fertigkeitspunkten bei jedem Aufstieg. Diese löst man dann bei Trainern für Verbesserungen von bereits bekannten Fähigkeiten oder für komplett neue ein. Neu ist etwa der Kampf mit zwei Schwertern. Diese Spezialität des Assassinenvolks könnt ihr aber auch nur lernen, wenn ihr euch diesem anschliesst. Zudem gibt es noch den Kampf mit Zweihandwaffen, Pfeil und Bogen, Schwertern und auch zum ersten Mal mit dem Schild. Ein ordentlicher Feuerregen oder Bltzschlag darf natürlich im Repertoir der Waffen nicht fehlen. Bis zu 50 Sprüche könnt ihr im Verlauf des Spiels lernen. Hat man einen Spruch noch nicht gelernt, bleibt noch der Weg über eine Schriftrolle. Neben Standardsprüchen fehlt auch die Gothic typische Verwandlung in Scavenger oder andere Tiere nicht. Neu ist außerdem die Seelenwanderung, die es ermöglicht den leiblichen Körper zu verlassen und als nicht sichbarer Geist durch die Gegend zu streifen. So könnt ihr wunderbar Städte oder Höhlen auskundschaften und Kisten öffnen. Euer Körper bleibt aber zurück und ist immernoch verwundbar.

Gekämpft wird immer noch ähnlich, aber mit vielen Erweiterungen. Mit der linken Maustaste lasst ihr einen Hieb ab und mit der Rechten könnt ihr die gegnerischen Angriffe blocken. Haltet ihr die rechte Maustaste gedrückt und drückt dann die Linke führt euer Alter Ego eine Stichattacke aus die sehr starken Schaden macht. Außerdem gibt es noch einen Fechtstil, den ihr mit beiden Maustasten gleichzeitig gedrückt ausführen könnt. Zauber werden ausgeführt, indem man sie auswählt (praktisch über Quickslots) und mit gedrückter linker Maustaste dann ausspricht. Durch die neuen Kampffertigkeiten gerade im Nahkampf, sollen auch Arenakämpfe jetzt viel interessanter sein. So braucht ihr für jeden nicht nur bestimmte Fähigkeiten, sondern müsst euch auch selber Taktitken überlegen – etwa wann ihr blocken und wann angreifen müsst. Auch die Arenakarriere ist eine Queststrang für sich. Fangt ihr zunächst in kleinen durch Fackeln abgegrenzten Kreisen mit dem Kämpfen an, müsst ihr euch später in riesigen Arenen beweisen. Ist bei einer Kampfstelle kein Gegner mehr für euch übrig, seid ihr dort Arenameister und werdet direkt weiter zur Nächsten geschickt. Eure Kontrahenten bringt ihr übrigens nicht um, sie fallen einfach bewusstlos nur zu Boden. In der Zeit könnt ihr fröhlich deren Taschen plündern und so noch ein kleines Trinkgeld neben den Belohnungen für den Sieg einheimsen. Auch in den Kämpfen außerhalb oder in den Städten müsst ihr eure Gegner, wenn ihr sie denn wirklich umbringen wollt, mit einem Finishingmove ins Jenseits schicken.

Kleines Schmankerl am Rande: Die Gesinnungen der Völker spielen bei solchen Vorfällen eine gewichtige Rolle. Tötet ihr beispielsweise in der Assasinenstadt jemanden, reagieren die anderen Bewohner nicht unbedingt darauf. Sie gucken verdutzt, gehen aber dann weiter. Im rechtschaffenderen Städten würden die Wachen aber reagieren. Aufpassen müsst ihr immer, wen ihr umbringt. Denn eure Morde sprechen sich in den Nachbarstädten rum und können euch dort die ein oder andere Quest verderben.
Gerade kleinere Fehler aber sollen nicht den Spielspass verderben. Wenn es doch einmal dazu kommen sollten, dass euch (zum Beispiel durch Bugs) ein Weg verbaut wurde und wirklich kein anderer Ausweg mehr besteht, haben die Programmierer etwas geschummelt. So sind beispielsweise Gegenstände die aus Versehen irgendwo unerreichbar hinfallen in der gleichen Truhe nochmal zu finden oder ein Questgeber sagt euch: „Hey ich hab da noch was für dich!“. Flüssiger ist sowas auf jeden Fall als neuladen oder gar ganz neu anfangen zu müssen.

Gothic 3 sieht wirklich fantastisch aus. Die Weitsicht war schon immer die ganz große Stärke und das ist sie heute immer noch. Alles aber was weiter im Hintergrund ist, wird nur mit wenigen Polygonen ausgestattet sein. Wenn man sich der Szenerie nähert lädt die Engine nebenbei die restlichen Grafikteilchen. Der Übergang sah in der gezeigten Version noch etwas unsauber aus, allerdings wurde uns versichert, dass dies im fertigen Spiel sehr viel sanfter ausfallen wird und sozusagen kaum noch auffällt. Somit ist es den Entwicklern auch möglich die komplette Welt ohne irgendwelche Ladezeiten auskommt. Einzig friert das Spiel sehr kurz ein, wenn man sich beispielsweise in eine Höhle begibt. Wie kurz, wird erst ein Test zeigen. Die Charaktere waren noch nie so schön. Die Details die sich in jeder Stadt, an jedem Menschen oder Ork und in den Wäldern oder anderen Gebieten verstecken sind umwerfend. Dank Normalmappings wird dem ganzen ein sehr viel realistischerer Look verpasst. Bemerkenswert ist, dass die Jungs von Piranha Bytes jedes kleine Polygon gesetzt haben und nicht durch irgendeinen Baukasten die Karten und Städte erstellt haben. So bekommt wirklich alles in Gothic 3 einen individuellen Look. Leveldesign auf höchsten Niveau.

Bei den Effekten stockt einem fast der Atem. Der Feuerregen sieht dermaßen beeindruckend aus. Vor allem sieht der Zauber nach sehr viel Feuer und extrem viel Regen aus. Mindestens genauso schick war beispielsweise der „Matrixzauber“. Hier beschwört der Held eine riesige, hübsche, blaue Kugel, die alles verlangsamt was durch sie läuft. Ordentliche Schatten gehören ja heutzutage zu jedem Spiel, aber dass wirklich der kleinste Stein einen realistischen Schatten abwirft, ist kein Standard. Und auch die Spiegelungen auf eurer Rüstung sind vom allerfeinsten und wechseln natürlich bei verschiedenen Lichtverhältnissen. Kleine Spielereien mit Fackeln in der Nacht oder in Höhlen bleiben dann auch nicht mehr aus, wenn gerade auch die Ausleuchtung funktioniert.

Vom Tag-Nacht-Wechsel brauch ich gar nicht mehr sprechen. Sieht toll aus. Das man aber für diese ganze Grafikpower auch mindestens 1GB Arbeitsspeicher haben sollte, ist die Kehrseite der Medaillie. Dennoch: Hinsetzen, der Musik lauschen und sich den Sonnenaufgang auf einem Berg ansehen – ein wahrer Genuß für Romantiker. Bei der Musikuntermalung wurde nicht gespart. Ganz im Gegenteil. Die Bochumer Phillarmoniker und Kai Rosenkranz wollen, dass sich die orchestralen Stücke schön in die Umgebung anpassen und nicht Fehl am Platz wirken. Wie sich das dann im fertigen Spiel anhört, wird man hören, aber wir sind überzeugt, dass es da keinen Beinbruch geben wird. Auch die schon immer gute Synchronisation ist auch diesmal wieder sehr gut gelungen. Der Namenlose hat immernoch den selben Sprecher.

So jetzt mal Schluss mit dem Gelobe. Also… warum eigentlich Schluss? Gothic 1 war ganz große Klasse. Gothic 2 war nicht zu Unrecht bestes deutsches Rollenspiel Und Gothic 3 wird alle beide Spiele nochmals toppen. Was die Entwickler da auf die Beine gestellt haben ist unfassbar und sieht so dermaßen gut aus, dass ich gar nicht mehr aus dem Präsentationsraum raus wollte. Das Einzige Manko könnten eventuell zu viele Fehlerchen in der fertigen Version sein, was wir aber wirklich nicht hoffen und niemandem wünschen. Uns wurde zwar versichert, dass alle rund um die Uhr arbeiten, aber die Zeit ist nun doch schon ein wenig knapp. Das Spiel soll doch schon in einem Monat in den Ladenregalen stehen. Aber wir sind uns sicher, dass auch der dritte Teil dem Erfolg der Serie keinen Abbruch bringen wird. Ich freue mich schon wie ein kleines Kind auf den 13.10. Wer hier nicht zugreift, ist selber schuld. Wenn ich Unrecht haben sollte und Gothic 3 nicht der Oberknaller 2006 wird, dann gehöre ich an den Pranger gestellt und gesteinigt. Besux wird das mit Freuden übernehmen.

Hammer und Sichel – Trailer online

Frühjahr 1949. Der kalte Krieg und das nukleare Wettrüsten zwischen den zwei Weltmächten, Russland und den USA, beginnt. Eine spannende Zeit und leider seid ihr ein paar Jahre zu spät auf diese Welt geboren worden, um den Beginn einer neuen Ära mit zu erleben.

Wenn ihr, trotz eures zu späten Erscheinens auf dieser Welt, doch diese Epoche erleben wollt, dürft ihr euch ab März als Geheimagent in Hammer & Sichel versuchen. Als kleinen Vorgeschmack gibt es ab heute einen Gameplaytrailer auf der offiziellen Website zu bestaunen.

Star Heritage 0: Ship of Ages – Angekündigt

Einige von euch haben sicher den Preview zu Star Heritage auf Rebell.at gelesen und wissen, dass es sich hierbei um ein vorgerendertes Adventure handelt. Kaum ist das Spiel in Russland erhältlich und in Europa aufgrund der umfangreichen Synchronisationsarbeiten noch nicht einmal zu kaufen, kündigen die fleissigen Russen von Step Creative Group schon ein weiteres Spiel im Star Heritage Universum an.

Star Heritage: Ship of Ages wird euch auf ein gigantisches Kolonisationsschiff versetzen, auf dem irgendetwas schief gelaufen ist. Die Crew hat sich in rivalisierende Lager aufgeteilt und das Schiff treibt durch den Raum, ohne ein besonderes Ziel zu haben. Diese Mysterien gilt es aufzuklären – aber leider erst frühestens Ende 2006 auf russisch. Auf die lokalisierte Version wird man wohl noch etwas länger warten müssen.

Die ersten Screenshots sehen wirklich gut aus, auch wenn das russische Team sicher keine technologisch bahnbrechenden Grafikeffekte verwendet. Vielleicht haben sie es auch gar nicht nötig, mit derartigem Pomp um sich zu werfen. Ein gutes Spiel hat sich noch nie ausschliesslich durch perfekte Grafik definiert.

The Elder Scrolls IV: Oblivion – Releasetermin ist fix

Neben Gothic 3 warten Rollenspieler im Moment auch sehnlichst auf den vierten Teil der Elder Scrolls Reihe Oblivion. Auf dem Weg zum Release hat die Community schon eine große Verschiebung hinter sich gebracht.

Nun dürstet es uns langsam nach einem neuen festen Termin. Diverse Online-Händler gaben den 24. März für den deutschen und österreichischen Release an. Dieses wurde kürzlich von Take 2 bestätigt. Sowohl die Standart- als auch die Collectors Edition werden also vorraussichtlich an diesem Datum in den Händlerregalen erscheinen.

World of Qin – Gold

Früher hiess es noch ‚Die Russen kommen!‘, heutzutage kommen die Chinesen. Sogar am PC-Spielesektor machen sie sich mittlerweile breit! Skandalös? Nein, wir finden es gut, das es wieder einen neuen Titel in der etwas dünn besiedelten Landschaft der Rollenspiele geben wird.

Ende Februar kommt World of Qin, von bhv vertrieben und komplett lokalisiert, in die Läden. Der Grund für die leichte Verspätung waren, laut bhv, die umfangreichen Lokalisierungsarbeiten. Wir sind gespannt, ob alles geklappt hat und werden euch mit einem Review zum Spiel versorgen, sobald uns dies möglich ist.

Oblivion – Das braucht ihr

Viele haben gerätselt, wie hoch wohl die Hardwareanforderungen für das sehr hübsche Rollenspielflagschiff aus dem Hause Bethesda sein werden.

Jetzt wird nicht mehr gerätselt, sondern die Jungs lassen endlich mal Fakten sprechen. Um mal über euer eigenes System nachdenken zu können, hier die Minimal- und empfohlenen Anforderungen:

Minimal-Anforderungen:

  • Windows XP
  • 512MB System RAM
  • 2 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor
  • 128MB Direct3D compatible video card and DirectX 9.0 compatible driver;
  • 8x DVD-ROM drive
  • 4.6 GB free hard disk space
  • DirectX 9.0c (included)
  • DirectX 8.1 compatible sound card
  • Keyboard, Mouse

    Empfohlene-Anforderungen:

  • 3 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor
  • 1 GB System RAM
  • ATI X800 series, Nvidia GeForce 6800 series, or higher video card

    Auf der offiziellen Seite (einfach Link klicken) findet ihr noch einige unterstützte Grafikkartentypen, vielleicht werft ihr auch dort noch einen kleinen blick drauf.

  • Gothic 3 – Habt ihr schon genug? Wir nich‘!

    Ach herrlich, endlich mal wieder neues von Gothic 3. Auch wenn es bereits die bestimmt 3586 News (leichte Übertreibungen sind zu verzeihen) über neue Screenshots ist, tut das der Berechtigung für eine solche Nachricht überhaupt keinen Abriss.

    Wieder einmal zeigt uns JoWood prächtiges Bildermaterial zu ihren kommenden RPG-Knaller. Nicht nur die Städte sehen immernoch realistisch, atmosphärisch und detailliert auch, sondern auch die unfassbare Weitsicht, die schon die ersten beiden Teile ausgezeichnet hat, wird eindruchsvoll in Szene gesetzt.

    Nicht nur ich, sondern auch die komplette Fan-Gemeinde, ehm ich meine Redaktion, von Rebell freut sich schon auf die Fertigstellung. Aber bis dahin schmachten wir noch ein wenig vor dem Bildern. Das sollte ihr übrigens auch tun!