Perfektion braucht keine Anleitung

Wir alle kennen Tutorials und ellenlangen Anleitungen. Jeder von uns hat sich schon einmal durch eine als Epilog getarnte Unterrichtslektion über die Spielmechanik eines Titels gequält. Ein Jeder weiß, solch eine Unterrichtung kann den Spieler sinnvoll unterstützen oder in einem langweiligen Desaster enden. Guten Spielen mag ich ein langweiliges Tutorial noch verzeihen, doch ein perfektes Spiel sollte fast gänzlich ohne auskommen.

The Legend of Zelda: Phatom Hourglass ist solch ein Titel und jede Erklärung seiner Spielmechanik ist obsolent. "Die Genialität einer Konstruktion liegt in ihrer Einfachheit. Kompliziert bauen kann jeder." Was Sergei Pawlowitsch Koroljow für den Bau von Rakten und Raumschiffen schon als Maxime an den Tag legte, sollte sich jeder Spieldesigner einmal auf der Zunge zergehen lassen. Wer möchte sich schon ewig damit abmühen, die grundlegenden Spielmechanismen zu verstehen, wenn diese logischen oder natürliche Vorgängen wiedersprechen. Ein gutes Spiel ist so nah an der Realität dran, wie es nunmal möglich ist, ohne das es an Leichtigkeit verliert und somit seinem eigentlichen Zweck, der Ablenkung vom Alltag, nicht mehr dienlich ist. Wir Spieler möchten uns nicht mit ellenlangen Beschreibungen, einer überkomplexen Steuerung oder Vorträgen über die Vorteile von gewissen Waffen aufhalten. Sobald das Spiel auf dem Bildschirm erscheint sollten wir versinken und nur noch das Erlebnis im Vordergrund stehen. Dabei muss so ein Spiel nicht minder komplex sein, es baut seine Komplexität nur anders auf. Das eigentliche Tutorial ist das Spiel selbst. Mit jeder neuen Fähigkeit, jedem neuen Spielabschnitt werden neue Elemente der Spielmechanik hinzugefügt, die wir spielerisch lernen. Darum geht es beim Spielen: auf leichte und interessante Art anspruchsvoll unerhalten zu werden. Man möchte neue Welten erkunden, Dinge tun, die man im wirklichen Leben niemals so erleben könnte. Laster wie ellenlange Anleitungen und nicht durchdachte Spielmechaniken gehören jedoch nicht dazu.

Phatnom Hourglass bedient sich genau dieser Mechaniken und macht deutlich, wie durchdacht man die Steuerung des Nintendo DS wirklich einsetzen kann. Der Abstraktionsgrad der Steuerung ist minimal, wo unser Held (Link) hingehen soll, das bestimmen wir einfach mit dem Zeichenstift. Soll unser Held einen Rundumschlag ausführen? Wir zeichnen einfach einen Kreis um ihn. Soll er Anlauf nehmen? Wir ziehen eine Linie vom Start zum Endpunkt. Es gibt nur selten Situation in denen die Steuerung versagt. Eine Rollattacke ist z.B. nur mit etwas Übung und Fingerspitzengefühl zu meistern.

Erlernen wir neue Fähgikeiten so werden uns diese genau zu diesem Zeitpunkt erklärt. Mit einer Leichtigkeit und ohne sich als Spieler dabei zu sehr an die Leine genommen zu fühlen verdichtet sich dabei die Hintergrundgeschichte und steigert sich der Schwierigkeitsgrad. Stehen wir vor einem neuen Problem, so ist die Lösung uns vorher, zwar unterschwellig aber durchaus präsent genug, erläutert worden. Wir brauchen nur noch die Zusammenhänge erkennen. Dabei kommen wir uns clever vor und erleben sogleich die Genugtuung, sollte sich das Rätsel gelöst haben. Klar, auch hier gibt es manchmal Stellen, wo etwas mehr gegrübelt werden muss, aber genau diese Stellen braucht es als Anreiz um im Spiel zu bleiben.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass lebt eindeutig von seiner pefekten Spielmechanik. Da verzeiht man es auch, dass die Hintergrundgeschichte keinen Mittelwert von Gut und Böse kennt. Link muss seine Freundin Tetra retten, die von einem Geisterschiff entführt worden ist. Die Seiten sind klar verteilt, der Spieler erlebt keine großen Handlungssprünge und wird auch nicht durch Rollenwechsel einzelner Charaktere zum Umdenken angespornt. Dennoch fallen die Charaktere nicht eindimensional aus. Links Welt ist voll von schrulligen Bewohnen, die jeweils ihre eigene Geschichte haben. Da gibt es euren feigen, aber großmäuligen Begleiter, eine Wittwe deren Mann sich auf der Suche nach der Romantik auf eine ferne Insel begeben hat, oder einen freundlichen Wächter, der den Heldenmut seines Bruders nacheifert, ohne ihn jedoch selbst zu haben. Wir bewegen uns also in einer lebendigen, fast schon realen Welt, die uns als Spieler trotzdem exotisch genug erscheint um uns aus den Alltag aussteigen zu lassen. Nicht zuletzt wird diese Eindruck von der aus The Wind Waker bekannten Cel-Shading-Optiik unterstützt.

Der Konflikt, den es zu lösen gilt, zeichnet sich dabei ganz nach klassischer Erzählweise sofort am Anfang ab. Unsere Aufgabe ist es nunmehr, das Geisterschiff zu finden. Dafür müssen wir drei Lichtgeister befreien und dann deren Kräfte wieder erwecken. Jeder Lichtgeist wird in einem Tempel gefangen gehalten. Diesen gilt es aber erst einmal zu finden. Seekarten helfen uns dabei. Die finden wir in Tempeln und erschließen somit neue Meere, die es zu erkunden gilt.

All dies klingt sehr linear und das wäre es auch, würden sich nicht bei unserer Suche immer neue Probleme und Gefahren auftun. Wie in einem guten Drama stolpert Link von einem Problem zum Nächsten. Wirbelstürme, Seeungeheuer, fast unbesiegbare Gegner und an den unzugänglichsten Orten verstecke Schlüssel stellen uns vor immer wieder neue Herausforderungen. Neue Hilfswerkzeuge, wie ein Boomerang, Bomben oder eine Schaufel, lassen uns dabei aber auch die größten Hürden überwinden. Meist ist es dann auch der Spieler selbst, der durch simple logische Schlussfolgerungen den Lösungsansatz findet.

Recht schnell bekommt man ein Gefühl dafür, wie man ein Hindernis am besten aus dem Weg räumt. Vor uns türmt sich eine Feuerbarriere auf. Wir schauen uns also ein wenig um, und sehen hinter einem Abgrund genau diesen Schalter. In diesem Moment erinnern wir uns schon daran, dass wir per Boomerang diesen Abgrund überwinden und den Schalter aktivieren können. Und genau diese Momente verdeutlichen uns als Spieler, wie einfach aber genial die komplette Spielwelt von Phantom Hourglass aufgebaut ist. Wir müssen nicht lange darüber nachgrübeln, wie wir ein Problem zu lösen haben. Das Spiel hat uns vorher die Lösung beigebracht.

Später im Spiel müssen wir einmal den Schlüssel für einen Tempel aus der Tiefsee bergen, fünf Minuten vorher können wir dafür den Bergungsarm erwerben. Woher wir das wissen? Der Postbote hat uns eine Eilpost von Erbauer des Bergungsarms gebracht. Liebe Entwickler, um es noch einmal zu sagen: so sieht perfektes Spieldesign aus.

Unterstützt wird diese Perfektion durch die sehr intiutive Steuerung: Wir sehen einen wichtigen Punkt vor uns liegen, können ihn zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht erreichen. Um ihn jedoch nicht zu vergessen können wir uns diese Stelle einfach auf der Karte markieren. Noch einfacher: wir stehen vor zwei brennenden Fackeln und der Eingang wird erst freigegeben wenn diese aus sind. Unser natürlicher Reflex sagt uns, wir sollen diese Fackeln doch einfach ausblasen. Zwei Sekunden ins Mikrophon vom DS gepustet und schon ist der Eingang frei.

Ohne Zweifel lässt sich sagen, dass The Legend of Zelda: Phantom Hourglass das Videospiel in Sachen Interaktion, Spielbarkeit und Spielwitz auf eine neue Ebene befördert hat. Erst jetzt wird wirklich deutlich, wie genial sich das Konzept des Nintendo DS in einem Spiel umsetzen lässt. Der Spieler hat stehts das Gefühl mitten im Spiel zu sein, ohne dabei durch ein zu hohes Abstraktionsniveau oder undurchdachtes Spieldesign daran erinnert zu werden, nur an einem Spiel teilzunehmen.

Was Phantom Hourglass aber dennoch ein wenig den Eintritt in den höchsten Spieleolymp verwehrt ist der hohe Recyclinggrad den gerade die Handlung sowie die grafische Gestaltung der Spielumgebung als auch des Leveldesigns erfahren. All dies hat man schon in der 2003er Episode The Wind Waker gesehen. Hier hätten ein paar frische Ideen Phantom Hourglass denselben Status eines Super Mario Galaxy einbringen können.

The Agency – Monatsgebühren von satten 0€ in Planung

Beschlossen ist das Bezahlmodell, mit kostenfreihen Monatsgebühren, noch nicht, allerdings denkt man bereits über Alternativen nach, so Lead Designer Hal Milton in einem aktuellen Interview mit GameInformer.com.

The Agency will sich eventuell ein Beispiel an anderen Konzepten, wie Free Realms oder HellGate: London nehmen. Hier kann man kostenpflichtige Accounts erwerben, die dann zusätlichen Content freischalten. Hoffentlich klappt das dann besser, als bei letzeren Beispiel.

Auch zur Spielgeschwindigkeit äußerte sich der Lead Designer. Man will die Geschwindigkeit ungefähr zwischen Halo und Rainbow Six: Vegas ansetzen. Außerdem wird auch noch über den Tod und ziemlich viele andere interessante Themen gesprochen. Lesenwert für alle die schon immer mal Agent spielen wollten.

Kwari – Ballert euch reich

Mit Geld kann man noch jeden locken. Wieviele von euch träumen von dem großen Gewinn durchs Zocken? Ziemlich viele wahrscheinlich! Und warum? Weil es so einfach scheint.

Ganz so einfach wird es euch im Online-Shooter Kwari wohl nicht gemacht werden. Mit 5$, bei dem aktuellen Kurs eh ein Schnäppchen für uns Europäer, habt ihr euch eingekauft. Der Rest ist nämlich völlig kostenlos. Für die 5$ bekommt man so gesehen allerdings nicht viel. Läppische 5000 Schuss sind mit einem schnellen MG schon nach wenigen Minuten leer.

In Serious Sam Art soll es aber nicht durch den Shooter gehen. Gerade, da es um echtes Geld geht, wird wohl jeder Schritt und vor allem jeder Schuss bedacht werden. Denn für jeden Kill sammelt ihr bares Geld. Sterbt ihr allerdings, wird Geld von eurem Account abgezogen. Das ist die Krux.

Ab heute gehen die Server online und jeder kann versuchen sich reich zu ballern. Wir wünschen dabei viel Erfolg.

One Piece: Unlimited Adventure – Amerika-Release steht fest

Nachdem die eigens geänderte Amerika-Fassung unter Fans für etwas Aufruhr gesorgt hat, steht nun zumindestens der Amerika-Release des Titels fest: der 22.01.2008.

Dieses Spiel soll vor allem durch seine Story, welche sich stark an der Anime-Serie orientiert, bestechen und Fans der Serie begeistern. Auch die Umsetzung des Titels auf die Wii ist vielversprechend, werden doch die Spezialangriffe der einzelnen Charaktäre mit dem NunChuck und der Wii Remote ausgeführt. Spieler können zwischen einem Adventure Modus, welcher die Storyline beinhaltet, einem Survival Modus oder einem Player vs Player Modus wählen. Mehr als 40 Charaktäre, versteckte Items und Special Costumes werden freischaltbar sein und so hoffentlich für langen Spielspaß und Abwechslung sorgen.

StarLite: StarCraft für den Nintendo DS

Zwei Homebrew Spieledesigner aus Frankreich haben sich einem sehr ehrgeizigen Projekt angenommen. Die beiden entwickeln an StarLite, einem StarCraft-Port für den Nintendo DS. Inzwischen haben sie schon eine erste Demo herausgebracht, in der ihr schon ein paar Einheiten bewegen und Gebäude bauen könnt. Das haben die Entwickler in nur drei Wochen auf die Beine gestellt und man darf gespannt sein, was in der Zukunft dabei herauskommt.

Danke an Two-Dee aus unserem Forum für den Hinweis

Aion – Allvatar bringt Sondersendung

Ihr kennt mehr als nur World of WarCraft? Ihr wollt auch mehr wissen als, nur etwas von World of WarCraft? Gut. Dann seid ihr bestimmt schon einmal auf Aion gestoßen.

Für alle die, die schon viel wissen und für alle die, die noch gar nichts wissen, können wir morgen (Freitag, der 4. Jänner) die Sondersendung zum kommenden MMORPG auf Allvatar empfehlen. Ab 21 Uhr zeigen euch hier Moderatoren in einem Special die ersten Eindrücke und vielleicht sogar ein bisschen mehr. Im Zeitalter des WEB 2.0 ist es verständlich, dass dies eine interaktive Sendung wird. Wer sich also im IRC von Allvatar aufhält, kann sogar Einfluss auf Informationen, Spielverlauf und Fragen an den Community Manager direkt zu stellen.

RTL Entertainment – Wird auch für den DS entwickeln

RTL Entertainment war in der Vergangenheit für die Versoftung von quasi jeglicher Wintersportdisziplin auf dem PC und später auch auf diversen Heimkonsolen verantwortlich. Nun möchte man sich auch dem derzeit erfolgreichsten Spielehandheld zuwenden, nämlich dem Nintendo DS.

Holger Stecker, Geschäftsführer des Betriebs, sagt dazu: „Unser jetziges und künftiges Games Portfolio passt ideal für Umsetzungen für den Nintendo DS. Seine einzigartige Doppelschirm-Action mit Touchscreen Technologie bietet uns zahlreiche neue Ansätze, sowohl für unsere aktuellen Games, als auch für neue, innovative und eigenständige Entwicklungen für die Fans des DS Handheld-Gaming“.

Universal Combat – Kostenlos erhältlich

Entwickler 3000 AD beschert allen Fans ein nachträgliches Weihnachtsgeschenk und bieten ihren Strategietitel Universal Combat kostenlos zum Download an. Das knapp 500 Megabyte große Datenpaket könnt ihr auf untigem Link herunterladen und müsst dabei allerdings auf den Multiplayermodus und einige Soundtracks aus dem Original verzichten. Wer das allerdings in Kauf nimmt bekommt ein ziemlich komplexes Strategiespiel mit mehreren hundert Planeten auf die Festplatte.

Prof. Kageyamas Mathematik Training – Mathenachhilfe am DS

Die Touch Generations Spieleserie beinhaltet bisher Titel, die wie Dr. Kawashimas Gehirnjogging etwas anders als der Rest sind. Nun kommt ab dem 8. Februar Prof. Kageyamas Mathematik Training unter selbigem Label in den Handel. Darin möchteeuch der gute Prof Einblicke und Nachhilfe in den Grundrechenarten Multiplikation, Division, Subtraktion und Addition geben.

Darüberhinaus soll das Programm aber auch für Studenten interessant sein, denn es bietet auch Übungen für Fortgeschrittene. Insgesamt sicherlich eine schöne Sache für matheplagte Schüler, die ihre Zeit lieber an der Konsole, als hinter einem Lehrbuch verbringen möchten und sind wir ehrlich: Wer war das nicht? ;-).

Nintendo Wii – Virtual Reality für zu Hause

Ein enorm cooles Video, das zeigt was alles in Zukunft mit Nintendos Wii möglich sein kann, haben wir für euch ausgegraben.

Damals als es für die frühen GeForce-Karten eine Shutter-Brille gab sind vorbei, Head Tracking ermöglicht für einzelne Spieler einen extrem hohen Immersionsgrad – sogar bei einfacher Grafik wirkt alles unglaublich plastisch und scheint vor dem Monitor zu schweben.

Warum der Typ in dem Video (Johnny Lee) nur verlangt, spiele zu sehen und nicht sofort von Nintendo eingestellt wird, ist mir allerdings ein Rätsel.

Ein Neuanfang fürs Genre?

An vollmundigen Versprechungen für das MMORPG Tabula Rasa hat es nicht gemangelt. Richard Garriot, seines Zeichens Pionier des Genres, wollte mit dem Spiel ein völlig neues Spielgefühl vermitteln und ein wenig frischen Wind ins eingetrocknete Genre bringen. Während der Entwicklung wurde das komplette Spielkonzept gekippt und man hat noch einmal fast von vorne angefangen. Kann Tabula Rasa nun überzeugen?

Nach anfänglicher Euphorie hinterlies schon die Beta bei mir einen eher faden Beigeschmack. Zu sehr erinnerte das Gameplay an klassische Genrevertreter wie eben World of Warcraft oder Guild Wars. Von den vollmundigen Versprechungen blieb eigentlich nicht viel mehr als ein nettes Online-Rollenspiel mit vielen Macken übrig. In der finalen Version hat sich nun doch noch einiges zum Guten gedreht und so bekommt man zwar sicherlich keinen Ferrari, aber immerhin eine C-Klasse auf die Festplatte. Freunde gepflogener Action werden sich ohnehin von Anfang an wohlfühlen. Schon im Tutorial wird man in Schusswechsel verwickelt, muss Barrieren aus dem Weg sprengen und einen Außenposten von der fiesen Alienbrut befreien. Denn in Tabula Rasa werden wir direkt vom Einstieg an mit dem Erzfeind der Menschheit, den Bane, vertraut gemacht und schlagen uns nicht erst mit Bären und Rehen herum. Die Bane haben die Menschheit von der Erde vertrieben und nun formiert sich ein Widerstand. Wir sind Gott sei Dank nicht alleine, sondern können auf die Unterstützung der außerirdischen Eloh bauen, die ebenfalls von den Bane angegriffen werden und uns nützliche Informationen hinterlassen haben, die wir, sobald gefunden, direkt abrufen und für die Nutzung von Skills verwenden können.

Das Salz in der Suppe eines jeden Rollenspiels ist natürlich der Levelaufstieg und die daraus resultierenden Spezialisierungsmöglichkeiten. In Tabula Rasa startet man quasi in einer Einheitsklasse, dem Rookie, und kann sich mit Level 5,15 und 30 weiter für einen der zahlreichen Klassen entscheiden. Der Grundlegendste Schritt steht bereits mit Level 5 an, denn dann entscheiden wir uns zwischen dem Weg des Kriegers oder des Supporters. Auf dem Schlachtfeld wird man also sowohl bis an die Zähne bewaffnete Krieger mit Panzerfäusten und Lasergeschützen-, als auch leicht geschütztzen Heilern und Biotechnikern begegnen.

Übrigens machen es einem die Bane nicht wirklich einfach. Auf jeder Karte gibt es zwei Festungen, die von den Bane unter Beschuss genommen werden können. Wenn der Angriff nicht abgewehrt wird, dann nisten sich die Aliens dort erst einmal ein und wir müssen unseren Einkaufsbummel und die Quests vertagen, bis wir die Monster wieder rausgeprügelt haben. In jede dieser Schlachten sollte man gut vorbereitet gehen. Gegen Maschinen nimmt man sich am besten EMP-Waffen zur Hand während Fußsoldaten am besten mit Schrotflinten und entsprechender Munition zu Fall gebracht werden können. Wem die Quests und Handlungen mal zu langweilig werden, der darf sich auch in eine der vielen instanzierten Dungeons wagen. Interessant ist, dass die Gegnerzahl variiert – je nachdem mit wie vielen Gruppenmitgliedern man eine Instanz betritt. In jeder Zone gibt es interessante Quests, die sich durch die Instanzen ziehen und mit besonders guten Belohnungen schmackhaft gemacht werden. Das hört sich bisher sicherlich alles ganz solide an, aber es gibt auch mehrere Dinge, die ich zu bemängeln habe. Zum Ersten ist da das Handwerkssystem, was grundsätzlich überhaupt keine Rolle im Spiel spielt. Der Handelschat ist verwaist und Spieler, die sich vorrangig aufs Handwerk konzentrieren wollen, werden sicherlich enttäuscht werden. Es gibt zwar viele verschiedene Handwerksrichtungen, entsprechende Rezepte droppen aber nur bei höherstufigen Gegnern. Bis dahin muss man sich mit langweiligen Aufwertungen diverser Attribute begnügen.

Auch das Interface hinterlässt einen durchwachsenen Eindruck. Wenn man eine Handelsanfrage oder Gruppeneinladung erhält, dann wird man nur durch ein kleines, blinkendes Icon darauf aufmerksam gemacht. Im Eifer des Gefechts kann das leicht übersehen werden. Schwer haben es außerdem Heiler oder Supporter im Allgemeinen. Wenn sich Mitspieler schnell bewegen ist das Anviesieren dieser nur sehr schwer möglich. In Instanzen bin ich schon oft Opfers dieser Fehlprogrammierung geworden.

Nicht sehr verwunderlich aber auch nicht wirklich erfreulich ist die Tatsache, dass ein richtiges PvP-System nicht ausgearbeitet wurde. Schließlich geht es in dem Spiel ja auch vorrangig darum, dass die Menschheit als Einheit den außerirdischen Gegner bekämpft. Spezielle Arenen oder Schlachtfelder für Spieler gegen Spieler Duelle wird es nicht geben. Es ist lediglich möglich einfache Duelle zwischen Gruppen oder Clans durchzuführen, die dann auf der Homepage vermerkt werden. Spezielle Belohnungen werden dafür jedoch nicht ausgesprochen.

Lobenswert möchte ich abschließend noch erwähnen, dass Destination Games ein erfreulich bugfreies Spiel abgeliefert hat. Viele kleine Fehler der Betaversion wurden behoben und inzwischen wurde auch ein zweiter europäischer Server angekündigt, der den teilweise hoffnungslos überfüllten ersten Kumpanen entlasten soll. Die große Euphorie möchte sich bei mir trotzdem nicht breitmachen. Dafür wurde das Spiel, nicht zuletzt auch von den Entwicklern, einfach zu sehr gehypt. Letztlich ist es eben ein Online-Rollenspiel in unverbrauchtem Szenario mit toller Schlachtfeldatmosphäre, gelungener Shooter-Rollenspiel-Mischung und abwechslungsreichen Instanzen und Quests. Spieler, die von Elfen, Orcs und dem immer selben Fantasyszenario genug haben, die sollten Tabula Rasa auf jeden Fall eine Chance geben. Spieler, die auf Crafting oder eine generelle Revolutionierung des Genres setzen, sollten vielleicht eher auf andere Titel warten.

TrackMania – Version für den DS geplant

Focus Home Interactive ist inzwischen für seine Portierung von Runaway auf den kleinen Doppelbildschirm bekannt. Die Entwickler wollen sich nun verständlicherweise nicht auf ihrem guten Erstlingswerk ausruhen sondern entwickeln schon an einem neuen Spiel – an TrackMania DS.

Wie schon auf den Teilen am PC gillt es möglichst schnell durch schwierige Rennstrecken zu finden oder wahlweise auch selber Kurse zu designen. Über einen Onlinemodus ist leider noch nichts bekannt, denn der machte bei den PC-Teilen immer noch das Salz in der Suppe aus. Das Spiel soll Mitte nächsten Jahres erscheinen.