Star Wars: KotOR – Neues Movie

Knapp 21 Megabyte wiegt der neue Trailer zur LucasArtsBioware Koproduktion Star Wars: Knights of the Old Republic. Wie der Name schon sagt spielt das Rollenspiel der Baldurs Gate-Macher in George Lucas‘ Krieg der Sterne-Universum.

Xbox-Zocker dürfen sich dort schon im Juni vergnügen, wir PC-Spieler müssen uns bis zum Herbst gedulden. Zur Überbrückung der Wartezeit ist der bereits angesprochene Trailer empfehlenswert. Das Quicktime-Movie findet ihr unter anderem bei den Jungs und Mädels von 4Players.

World of Warcraft – Viele neue Infos

Wie in den offiziellen Battle.net-Foren von Blizzard bekannt gegeben wurde, wird World of WarCraft bereits auf einem 800MHz Rechner mit einer Geforce 2-Grafikkarte gut spielbar sein. Die optimalen Systemvoraussetzungen für das fertige Spiel stehen aber noch nicht fest.

Diese und viele anderen Informationen gab Blizzard als Reaktion auf die vielen Anfragen auf den vor weniger als zwei Wochen veröffentlichten Gameplay-Trailer zu World of WarCraft preis. Sämtliche Antworten findet ihr unter dem folgenden Link.

Ubi Soft – Neue Verpackungsart

Paris, Frankreich – 13. März 2003 – Ubi Soft® Entertainment, einer der weltweit größten Publisher von PC- und Videospielen, gab heute erste Details zum Verpackungsdesign der Spiele bekannt, die im 1. Quartal 2003 veröffentlicht werden: Tom Clancy’s Rainbow Six(tm)3: Raven Shield(tm), Tom Clancy’s Splinter Cell(tm) und Rayman® 3: Hoodlum Havoc. Damit folgt das Unternehmen dem Trend aus der Filmindustrie, den Kunden sowohl DVDs in qualitativ hochwertiger und innovativer Verpackung anzubieten als auch limitierte Sondereditionen für Fans aufzulegen.

„Wir waren immer der Meinung, dass die Verpackung einen wesentlichen Einfluss auf die Kaufentscheidung hat – insbesondere in unserer Branche“, so Alain Corre, Ubi Softs Managing Director für Europa, Asien-Pazifik und Südamerika. „Zusätzlich zur hohen Produktqualität wollen wir unseren Kunden noch mehr bieten und das Gefühl des Eintauchens in die Spielewelt mit attraktiven Verpackungen noch weiter fördern.“

Tom Clancy`s Rainbow Six(tm)3: Raven Shield(tm) wird in zwei unterschiedlichen Editionen erhältlich sein: einer Standard-Edition und der Limited Edition.

– Die Standard-Edition besteht aus einem aufklappbaren Digipack (2 CDs), der in einem folierten Schuber im Metall-Look steckt.

– Die Limited Edition besteht aus dem selben Digipack in einer Mini-Sierra-Box, die von einer schwarzen Tarnmaske umschlossen wird. Diese Sonderausgabe enthält zwei signierte Konzeptentwürfe und ein Riesenposter der Rainbow-Waffen.

Hinter dem Design steht die Idee, eine Verpackung zu kreieren, die detailgenau zum Spieluniversum passt. Das Digipack könnte eine Darstellung dessen sein, was auf dem Schreibtisch eines Rainbow-Agenten zu finden wäre: gesicherte Waffen und die Akte zur anstehenden Mission. Öffnet der Spieler das Digipack, taucht er direkt in die Welt des Anti-Terror-Teams ein.

Die Verwendung der Metallfolie für den Schuber vermittelt, worum es in diesem Spiel geht: 100% purer Realismus. Die Folie verleiht der Box das Aussehen eines üblichen, abgenutzten Metalltisches.

Zielvorgabe für die limitierte Edition war, mit einem radikal neuen Verpackungsstil für ein echtes Ereignis in den Verkaufsregalen der Händler zu sorgen. Zum ersten Mal wird eine Spielverpackung von einem Gewebe umhüllt. Damit soll gezeigt werden, in wessen Rolle der Spieler schlüpfen wird, denn die Maske entspricht dem Bild, das man im Allgemeinen von einer Anti-Terror-Einheit hat: immer maskiert, geheim und todernst.

Für die PC-Version von Splinter Cell wurde ebenfalls ein Digipack im DVD-Stil verwendet. Diese Edition enthält 3 CDs und einen Splinter-Cell-Aufkleber.

Die Entscheidungen hinsichtlich der Gestaltung wurden unter Berücksichtigung der allgemeinen grafischen Leitlinien für Splinter Cell getroffen. Der Fokus liegt auf den Licht- und Schatteneffekten und technologischen Aspekten. Durch die vier Abschnitte des Digipacks konnten viele Illustrationen, die Sam Fisher in Aktion zeigen und Screenshots aus dem Spiel aufgebracht werden. Außerdem wurde ein nüchternes Layout in Schwarz/Grün konzipiert mit einem einfachen Schutzüberzug, um ungewollte Glanzeffekte zu vermeiden.

Auch das Nachtsichtgerät wurde auf spielerische Art und Weise integriert:

– Erstens ist eine Entwicklung zu erkennen, wenn man das Digipack öffnet: Erst sieht man Sam mit seinem Nachtsichtgerät, dann gibt es einen Zoom in Sams Gesicht und die drei grünen Punkte des Nachtsichtgerätes werden deutlicher und schließlich ist nur noch Sams Markenzeichen – die drei grünen Punkte – zu erkennen.

– Zweitens: Das Nachtsichtgerät hat drei Linsen und das Spiel besteht aus drei CDs. Also wurde jede CD-ROM im Stil einer Linse gestaltet. Wenn der Spieler das Digipack öffnet, sieht er sofort, was Sam auch sieht: verschiedene Umgebungen und Situationen.

– Drittens wurde noch eine Überraschung beigefügt: So wie Sam seine Nacht- und, Thermalsicht und die Zielvorrichtung einsetzen kann, kann auch der Spieler die optischen Effekte sofort miterleben. Wenn man die CDs aus dem Digipack herausnimmt, kann man das CD-Label durch einen der drei optischen Filter sehen.

Die letzte Überraschung in der Verpackung ist ein Sam-Fisher-Aufkleber, der den Protagonisten halb als Gittermodell, halb als texturiertes Modell zeigt. Der Aufkleber wird nur in einer limitierten Auflage in der ersten Partie Spiele vorhanden sein.

Rayman 3: Hoodlum Havoc wird in einer klassischen DVD-Box ausgeliefert, doch das Frontmotiv wurde als spektakuläre Holografie produziert!

Die spezielle Covergestaltung ist auf den Verpackungen der PC- und PS2-Versionen zu sehen.

Hinter der Rayman-3-Verpackung mit Holografie steht der Gedanke, den Spieler noch tiefer in die Spielewelt eintauchen zu lassen – eines der Hauptanliegen des Spielkonzepts an sich. Wenn man Rayman spielt, wird man Hals über Kopf in ein einzigartiges Universum gezogen, in dem nie zuvor gesehene Pflanzen wachsen und bizarre Geschöpfe leben. Trotz der überstilisierten Umgebungen, wirkt alles auf gewisse Weise so real, dass man vom ersten Augenblick an völlig im Spiel versinkt.

Die Verpackung von Rayman 3 transportiert das Gefühl des völligen Eintauchens in das Spiel. Zunächst wurde der Hintergrund gestaltet: eine geheimnisvolle, dunkelblaue Nachtkulisse hinter Rayman, die den Spieler in das magische Cartoon-Fantasy-Universum hinein zieht. Dann wird der Eindruck des Eintauchens dadurch weiter verstärkt, dass die 3D-Optik mittels Holografie dem Bild Tiefe verleiht. Der 3D-Effekt ist so stark, dass die Menschen versucht sein werden, die weit geöffneten Eisengreifer anzufassen.

oder: zu jung für Skill

Wir kennen das alle: ein Newbie (fachmännisch der "n00b") hat von Mutter Natur in keinster Weise "Skill" bekommen – im Gegenteil: Neulinge sind pinzipiell mit einer Unmenge an Glück ausgestattet. Ein Gerücht oder ein hartes Faktum?
Wissenschaftlich analysiert versuche ich den Beweis für die Existenz des n00b-Faktor’s zu erbringen …

Anhand eines gängigen Beispiels versuche ich jetzt mal zu erklären, was die Sache so ärgerlich macht:

Damals – als wir noch alle einen SNES zu Hause hatten: Mortal Kombat II kennt jeder, Tastenkombinationen über und über – diese aus dem FF zu beherrschen war das Ziel. Jetzt zur praktischen Umsetzung: man beherrscht ALLE Moves mit einer Figur, dies will man unter Beweis stellen – die kleine Schwester, der kleine Bruder – irgendwer, der überhaupt keinen Plan von der Tastenbelegung hat – muss her. Durch wildes Drücken verschiedenster Tasten erreicht man seltsamerweise mehr, als mit "vor, vor, Halbkreis zurück + B".

Anhand dieses einfachen Beispiels erkennen wir folgenden Ansatz: Der n00b-Faktor verhält sich reziprok zum vorhandenen Skill. Leider sind in den vergangenen Jahren alle Versuche fehlgeschlagen, grundlegende Beweise zu erbringen. Zäumen wir also das Pferd von hinten auf: Woher kommt "Skill"? Er ist eine Grundvorraussetzung (unter anderem benötigt man diesen zum ‚0wnen‘ – dazu gibts vielleicht auch mal eine kleine Abhandlung), ohne ihn läuft einfach überhaupt nichts. Flashgames sind z.B. darauf ausgelegt, dass auch Menschen ohne natürlichen Skill Freude daran haben. Wiederum gibt es Leute, die’s einfach nicht kapieren – der sogenannte "Zu-dumm-für-Pac-Man"-Effekt. Natürlich gilt auch hier die Regel: "Nur Übung macht den Meister" – aber es gibt eben auch die Redewendung: "Du bist ein Naturtalent".

Interessant ist, dass insbesondere das allseits bekannte Spiel Counter-Strike betroffen ist. Die Spielphysik ist darauf ausgelegt, dass man bei automatischen Waffen nicht viel erreicht, wenn man diese mit Dauerfeuer betreibt. Allerdings passiert es überaschend oft, dass man auch mit dieser Technik Erfolg hat.

Wie ich vorhin bereits erwähnt habe, verhalten sich Skill und der n00b-Faktor sehr gegensätzlich – um nicht zu sagen, wie Feuer und Wasser. Es ist für unsereins also unmöglich, eine derartige Situation nachzustellen. Die Joypad zerstörende Technik bei Spielen wie Street Fighter ist dabei am schwierigsten nachzustellen – bedingt durch Skill ist man darauf programmiert, zu wissen welche Taste welchen Zweck erfüllt – ein Riegel im Gehirn verhindert also die Durchführung kontroverser Aktionen (z.B. alle Tasten gleichzeitg zu betätigen).

Diese Feststellungen bringen uns leider allesamt nicht wirklich weiter. Womöglich ist es auch mir hier nicht vergönnt, das ewige Rätsel der Menschheit zu lösen. Halten wir es vielleicht einfach nach dem schlauen Mr. Shakespeare: "Es gibt mehr Dinge zwischen Himmel und Erde als sich eure Schulweisheiten erträumen lassen…" In diesem Sinne, gute Nacht…

Meine kleine Schwester versucht sich übrigens gerade an Killer Instinct

Was haltet ihr von dieser Kolumne? Unser <a href="http://forum.rebell.at" target="_blank">Forum</a> steht wie immer zur Diskussion bereit.

Song Contest – Alf Poier für Österreich!

Wieder einmal versorgen wir euch mit einer Off Topic-Meldung. Diesmal betrifft sie den österreichischen Song Contest-Teilnehmer für das heurige Jahr. Sein Name ist Alf Poier. Der österreichische Star-Kabarettist konnte sich mit dem Sensationssong „Weil der Mensch zählt“ durchsetzen. Beim Bewerb (diesmal in Riga) wird Österreich somit nicht nur den coolsten Teilnehmer stellen sondern mit Sicherheit auch zum letzten Mal zugelassen. Wer nicht genau nachvollziehen kann wieso, sollte zusehen, dass er so schnell wie möglich eine Kostprobe des Poier’schen Songs zu hören bekommt…

Die schwergenialen Chaos-Kabarretstücke des Steirers sollten aber bereits genügen um sich ein Bild von der Sache zu machen. Wer sie noch nicht kennt sollte diese Bildungslücke schnellstmöglich füllen.

Persönliche Anmerkung: Als Österreich kann ich auf diese Entscheidung nur stolz sein.

Indiana Jones and the Emperors T – Goldstatus erreicht

Indy kehrt endlich wieder auf den Pc zurück. Indiana Jones and the Emperor’s Tomb hat kürzlich den Goldstatus erreicht, wie man es auf der offiziellen Homepage von Lucas Arts lesen konnte. Am 25. April soll es dann auch auf dem europäischen Markt erscheinen.

Im neuen Indy-Teil spielt ihr, wie sollte es auch anders sein, den weltberühmten Archäologen Indiana Jones. Im Jahre 1935 muss dieser versuchen ein wertvolles chinesisches Artefakt vor dem Bösen zu bewahren. Ihr müsst gegen Nazis und sogar gegen die chinesische Unterwelt bestehen. Natürlich ist die Peitsche auch wieder mit von der Partie.

Ganz Gallien ist von den Römern besetzt!

Der Einstieg in Praetorians wird durch einige leicht verständliche Tutorials sehr gut erklärt und ist in die Storyline eingebunden. Man darf sofort mit einigen in Gallien stationierten Gruppen manövrieren, ein paar Angriffe durchführen und auch gleich mal eine Barbarenfestung belagern. Die Steuerung ist sofort verständlich und so ausgelegt, dass wirklich jeder damit klar kommt. Es werden zahlenmässig festgelegte Gruppen von maximal 30 Mann befehligt oder, wenn die Gruppe schon von einigen Schlachten dezimiert wurde, auch weniger. Hat man zum Beispiel zwei schon von schweren Schlachten gezeichnete Gruppen von 14 und 16 Mann, so kann man diese mittels ziehen eines Rahmens über beide Einheiten und drücken der Taste J (für Join) zusammenlegen. Auf diese Weise lässt sich aus zwei "verbrauchten Gruppen" wieder eine neue, unverbrauchte erstellen . Jede Zenturie marschiert immer im Gleichschritt und lässt sich durch mit der rechten Maustaste sogar exakt in der Standrichtung abstimmen. So hat man immer die perfekte Armeeformation, auch nach einer Truppenbewegung. Wem seine Legionen zu langsam marschieren, der kann sie auch laufen lassen. Ein Doppelklick auf die gewünschte Position genügt und die kleinen Kerle laufen bis sie keine Ausdauer mehr haben, welche durch einen fixen Wert für jeden Truppentyp festgelegt ist und sich nach jedem Sprint langsam wieder erholt.

Es gibt mehrere Truppentypen, die alle einige besondere Eigenschaften haben, wovon ich hier einige kurz vorstellen möchte:

Bogenschützen: Für den Fernkampf und als Nahkampfunterstützung gedacht. Als Special kann man sie in eine stationäre Stellung bringen, d.h. sie knieen sich nieder und schießen dadurch mit mehr Treffsicherheit und etwas weiter als in der Normalformation.

Konventionelle Infanterie: Standardsoldaten mit nicht allzu guter Rüstung.
Dieser Infanterietyp ist sehr schnell in den Dörfern zu rekrutieren und recht universell einsetzbar. Mit ihnen kann man Garnisonen bei Dörfern errichten und auch im Feld diverses Belagerungsgerät bauen. Auch wenn sie nicht so stark sind, sollte man immer eine bis drei Gruppen dieser Einheiten "dabei haben".

Legionäre: Das Markenzeichen der römischen Armee. Stark gepanzert und Nahkampfstark, allerdings nicht besonders agil. Die Legionäre lassen sich per Mausklick in die "Schildkrötenformation" bringen um besseren Schutz vor Pfeilen zu haben. Mit etwas Glück kann man in dieser Formation sogar eine Meute von Bogenschützen ausschalten.

Späher: Der Späher übernimmt im Praetorians eine wirklich wichtige Rolle. Jeder Weg und jedes Waldstück, sogar hohes Gras kann massenweise Feinde verbergen. Um nicht sich nicht blindlinks ins Unglück zu stürzen, ist es ein absolutes Muss mit Spähern die Gegend, die man vor hat zu durchqueren, zuerst nach Gegnern abzusuchen. Wer dies nicht tut, wird innerhalb kürzester Zeit feststellen, dass sich eine riesige Armee in rasendem Tempo zu einem kleinen Haufen ohne Überlebenschance verwandeln lässt. Späher gibt es mit Falken oder mit Wölfen, wobei Wölfe natürlich zum Durchsuchen der Wälder geeignet sind und Falken einen recht großen Sichtradius aus der Luft haben.

Natürlich gibt es auch noch berittene Einheiten, die allerdings im Nahkampf, zumindest meiner Erfahrung nach, keine große Rolle spielen. Diese sind eher für Angriffe aus dem Hinterhalt und das Ausschalten von Bogenschützen geeignet.

Mit diesem Wissen ausgestattet müssten sich die ersten Missionen, die in Gallien stattfinden, wohl locker zu schaffen sein. Also sofort losgelegt, im ersten Einsatz müssen wir einen gallischen Verbündeten und dessen Reiterei aus der Patsche helfen und nebenbei noch zwei Dörfer besetzen. Links unten steht meine Armee, die aus Bogenschützen, Legionären und Infanteristen besteht, bereit um dem Feind das Fürchten zu lehren. Wohlan, so stürme ich nach oben um den dreckigen Barbaren mal römische Disziplin beizubringen – und bin nach circa drei Minuten Spielzeit erledigt.

Hier sei angemerkt: Der Schwierigkeitsgrad von Praetorians ist nicht von schlechten Eltern. Jede Erhebung und jedes Waldstück muss erkundet werden, wer überleben will hat schrittweise und überlegt vorzugehen. Einfach alle Einheiten wieder neu "bauen", wie in den meisten anderen RTS-Games, funktioniert nur bedingt. Am Anfang einer jeden Mission muss man sich dieses Privileg erstmal erkämpfen, indem man ein Dorf einnimmt. Dort schickt man dann einen Centurion hinein, der im Dorf Truppen rekrutiert. Allerdings dauert das alles seine Zeit, Legionäre brauchen zum Beispiel wesentlich länger als Bogenschützen. Einfach immer Einheiten produzieren ist auch nicht möglich, irgendwann ist nämlich der Bevölkerungsstand so niedrig, dass das weitere Rekrutieren ins Wasser fällt. Dann muss man warten bis man wieder genug Leute beisammen hat für eine neue Einheit. Und der Gegner schläft nicht! Während die eigene Armee untätig auf den benötigten Nachschub wartet, bewegt sich vermutlich schon ein Haufen Barbaren in Angriffsposition um den Römern den Tag zu versauen. Besonders wenn man ein Ungeduldiger Erkunder ist gilt folgende Regel mehr denn je: "Wer speichern kann ist klar im Vorteil."

Die Kampagne zu spielen ist eines jeden Wohnzimmer-Feldherrens Pflicht! Untermauert von wunderschönen Zwischensequenzen und im Spiel eingebundenen Einsatzbesprechungen wird die Story gnadenlos gut nach vorne getrieben. Mit der Zeit kommt, vor allem durch die Videosequenzen und die geniale Sprachausgabe, ein richtiges "Gladiator" Feeling auf und man wartet nur noch darauf, die wilden Barbarenhorden durch das eigene, disziplinierte Heer mit reiner strategischer Überlegenheit zum Rückzug zu zwingen.

Grafisch bekommt man ein kleines Meisterwerk präsentiert. Die Landschaften sind unglaublich detailliert gestaltet und reichen von Grünland bis zu staubigen fernöstlichen Wüstenlandschaften. In den Wäldern tummelt sich allerlei Wild welches, genauso wie die regulären Truppen, fantastisch gut animiert ist. Die Dörfer oder Städte, die man bei jeder Mission finden kann, sind allerdings ein wenig zu kurz gekommen. Egal wieviele Einwohner in einem Dorf wohnen, es wird immer gleich aussehen, bestenfalls gibt es ein wenig Schnee auf den Dächern aber vom Design ändert sich nicht viel. Das ist zwar nicht weiter schlimm, aber wenn Mainz mit 1000 Einwohnern genau die selbe Größe wie Dubis mit 300 hat, dann sieht das irgendwie seltsam aus.

Auch bei Soundeffekten hat sich Pyro ordendlich angestrengt. Jede Gruppe hat einen individuellen Marsch-Sound der, vor allem bei Legionären in Verbindung mit durch vom marschieren aufgewirbelten Staub, höllisch gut rüberkommt. Bei Belagerungen ist der Krach schon fast göttlich. Sterbende Einheiten, Katapulte deren brennende Fracht an den Festungsmauern zerschellt, Infanteristen die unter Pfeilhagel Sturmleitern aufzurichten versuchen und der Schlachtenlärm von sich im Zweikampf befindlichen Einheiten – das Ganze ergibt eine richtig mitreißende, treibende Schlachtenatmosphäre, die momentan in keinem anderen Spiel so ausgeprägt vorzufinden ist.

Musikalisch hat Praetorians auch einiges zu bieten. Die Musik ist sehr gut auf das Spielgeschehen abgestimmt und liefert noch die nötige römische Würze. Je nach Situation passt sich die musikalische Untermalung dann auch noch an. Bei Kampfhandlungen wird die orchestrale Untermalung schneller als im normalen Geschehen. Es steckt zwar gute Absicht dahinter, wenn man allerdings alle zwei Minuten irgendein Scharmützel mit ein paar Waldbewohnern hat wird es mit der Zeit ein wenig nervig.

Bis auf ein paar kleine Ausrutscher ist Pyro ein wahrlich geniales Spiel gelungen. Genau wie ich es von den Commandos-Machern erwartet habe, bekommen wir endlich ein Strategiespiel mit ungeahnter taktischer Tiefe geboten. Bei der momentanen Masse an "Standard"-Titeln, die immer den selben Schemen folgen, ist es richtig erfrischend, mal was Neues zu sehen. Wenn man Asterix schon immer mal zeigen wollte wo der Hammer hängt und ein wenig Geduld für den recht gepfefferten Schwierigkeitsgrad hat, dann ist Praetorians genau das Richtige.

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Das Kommando über die römischen Legionen sollte man nicht leichtfertig übernehmen, da es einiges an taktischem Können erfordert um sie zum Sieg führen zu können. Aber für sowas gibts super Tutorials und wer ein wenig Geduld hat, wird jede von den Leveldesignern auferlegte Hürde überwinden können. Was mich an Praetorians am meisten fasziniert hat, sind die genialen Belagerungen. Mit riesigen Armeen marschiert man vor die feindliche Festung, die Infanteristen beginnen mit dem Bau von Belagerungstürmen, Sturmleitern und Katapulten und wenn die Zeit gekommen ist werden die Katapulte geladen und nach vorne gezogen um den gegnerischen Bogenschützen auf der Brüstung die Fresse zu polieren. Wenn man die erst mal erledigt hat rennen meine Männer mit den Sturmleitern nach vorn und versuchen die Mauern zu erstürmen. Ein Wahnsinnsgefühl, derartige Schlachten zu führen, doch jeder Fehler wird brutal bestraft und so kann ein kleiner taktischer Ausrutscher manchmal zum Verlust der ganzen Armee führen.

Ich lasse mich aber vom Schwierigkeitsgrad nicht einschüchtern und das solltet ihr auch nicht. Ihr würdet geniale Videosequenzen versäumen und das Römische Reich hat noch einiges an aufregenden Schlachten zu schlagen. Lasst Asterix und Obelix nicht gewinnen! Kauft Praetorians, macht das kleine, gallische Dorf dem Erdboden gleich und stellt diese Verräter an den Pranger!

Pure Pinball – Kommt im Mai bei Koch Med

KOCH Media hat für die Flippersimulation Pure Pinball des schwedischen Entwicklers Iridon Interactive die Lizenz- und Vertriebsrechte übernommen. Die Rechte gelten für Deutschland, Österreich, Schweiz, Italien und UK. Der Release von Pure Pinball wird voraussichtlich im Mai 2003 erfolgen.

Iridon hat mit Pure Pinball die weltweit erste Flippersimulation entwickelt, deren Grafik komplett in Echtzeit-3D dargestellt wird, ohne dabei an Effekten, Grafikdetails oder gar der Auflösung zu sparen. Pure Pinball vermittelt dem Spieler dank der zwölf fließend ineinander übergehenden Kameraperspektiven erstmals das Gefühl, nicht nur vor einer PC-Simulation zu sitzen, sondern tatsächlich an einem echten Spielhallen-Flipper zu stehen!

Features:

  • Der erste Flipper mit echter Polygon-3D-Grafik, über 100.000 Polygone pro Tisch
  • Die schnelle Grafik-Engine ermöglicht selbst bei hohen Auflösungen (bis 1600 x 1200 Pixel) flüssiges Spielen aus 12 beweglichen Kameraperspektiven, ohne auf Effekte (Glas- und Metallspiegelungen, Lichteffekte etc.) zu verzichten
  • 3 Tische (Excessive Speed, World War, Runaway Train) auf dem neuesten Stand der Flipper-Technik: Rampen, Kugelfallen, Extrabälle, Multibälle, Mehrfach-Flipper, diverse Spielmodi, farbige Video-Anzeige etc.
  • Hochrealistische Physik-Simulation und Kollisionsabfrage: Die Kugelbewegungen im dreidimensionalen Raum werden über 1.500mal pro Sekunde berechnet!
  • Systemvoraussetzungen:

  • Pentium II 450 MHz mit Windows 98, 98SE, ME oder XP
  • 128Mb RAM
  • 200MB auf HD
  • T&L-fähige Grafikkarte mit mindestens 16MB (z.B. NVIDIA GeForce (256/2/3/4/MX), ATI Radeon, SiS Xabre und Matrox Parhelia)
  • DirectSound-kompatible Soundkarte
  • C&C: Generals – Neuer Patch

    Trotz der Indizierung von Command & Conquer: Generals werkeln die Programmierer weiterhin an Updates. Bisher sind drei Bug-Killer erschienen. Der vierte wurde letzte Nacht veröffentlicht und patch das Spiel auf Version 1.04.

    Das 8,1 MB große File behebt diverse Fehler im Spiel, sodass zum Beispiel die Globale Befreiungs-Armee nun länger für den Bau eines Tunnels braucht.

    Eins dürfte sicher sein: Dies wird nicht der letzte Patch für den jüngsten Ableger der C&C-Serie gewesen sein.

    No One Lives Forever 2 – Patch und Mappack erhältlich

    Seit gestern Abend gibt es einen offiziellen Patch zu No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way. Dieser soll einige Fehler im Spiel beseitigen, die das Update auf 1.2 noch nicht entfernt hat. Ebenso soll das Gameplay einen Feinschliff bekommen. Neue, kleinere Features für das Spiel bringt der Patch auch noch mit sich.

    Neben diesem Patch ist auch noch ein Mappack aufgetaucht. Dieses bringt neben den neuen Multiplayer-Modi Team Deathmatch und Doomsday auch noch massenweise neue Maps mit sich.

    Leider sind beide Files ziemlich groß geraten. Der Patch wiegt Sage und Schreibe 26 MB und das Mappack ist mit 40 MB auch nicht gerade ein Leichtgewicht.

    Counter Strike: Condition Zero – Neue Screenshots

    Lange hat man die Fans schmoren lassen. Neue Informationen und neues Bildmaterial zu Counter Strike: Condition Zero gab es in den letzten Wochen nicht so viele. Letzteres ist jetzt bei Ritualistic aufgetaucht.

    Bei den neuen Bildern sei vor allem ein Auge auf die ansprechende Half-Life-Grafikengine geworfen, die in einer verbesserten Version Verwendung im Spiel gefunden hat.

    Counter Strike: CZ wird nun schon seit einigen Jahren von Gearbox Software entwickelt und soll noch in diesem Jahr erscheinen.