oder: Was ist Land of Legends?

Rebell.at: Hallo Scott, bitte stelle dich und dein Team kurz unseren Lesern vor.

Scott: Hallo, ich bin Scott Lantz und ich bin der Producer und Developer für Tiny Hero Game Studios und unseren ersten Titel, Land of Legends.

Ich arbeite nicht alleine, es gibt da noch Andre Anderson (Entwicklung), Suzanne Ford (Grafik), Daniel Silveira (UI Design) und Andy Bayless (Sound und Musik).

Rebell.at: Wie kommt man auf die Idee ein Spiel wie Land of Legends zu machen?

Scott: Ich bin schon lange ein Fan von Strategiespielen und in letzter Zeit tendierte ich immer mehr zu eher unkomplizierten, schnelleren Spielen. Mir ist es lieber, mehrmals ein ’schnelles‘ Spiel zu machen als zum Beispiel eine ewig lange Partie Civilization durchzuziehen.

Rebell.at: Wieso habt ihr nicht über bessere Grafik nachgedacht? Es ist zwar kein Faktor der den Spielfluss stört, aber Teile des Spiels sehen aus als wären sie mit Paint gemacht worden.

Scott: Hey, es ist nicht so als würden wir keine ‚bessere‘ Grafik machen wollen und ich kann dir versichern dass wir nichts mit Paint gemacht haben! Unsere Grafikerin hat viel Zeit gebraucht, um alles so hinzukriegen wie du es bereits sehen konntest. Natürlich war es auch wichtig, die Grafik zur Engine passend zu machen und auch einen gewissen Budgetrahmen einzuhalten. Unter diesen Umständen hat sie einen wirklich guten Job gemacht.

Wir hatten viele Faktoren zu berücksichtigen, als wir uns für diesen Grafikstil entschieden haben. Er ermöglicht uns einige Dinge, die uns andere Techniken nicht erlaubt hätten, wie unser Teamfarbensystem oder Modding – es ist sehr einfach, die in-game Bilder auszutauschen.

Ich denke, das Teamfarbensystem ist einer der stärksten Features in unserem Spiel, aber es wird normalerweise einfach übersehen, weil es eigentlich zu jedem Spiel dazugehört. Aber genau durch dieses System gibt es natürlich auch einige Limits, die unsere Grafikerin zu beachten hatte.

Generell haben wir bis jetzt aber schon erfahren müssen, dass viele Leute unsere Grafik als den schwächsten Punkt im Spiel bezeichnen und in zukünftigen Titeln werden wir uns in dieser Hinsicht auf jeden Fall verbessern. Wir werden hier sicher einen anderen technologischen Weg einschlagen um einen Grafikstil finden zu können der qualitativ hochwertiger ist, während die Systemvoraussetzungen in etwa die selben bleiben sollten.

Rebell.at: Was hat euch in Sachen Grafikstil beeinflusst?

Scott: Suzanne Ford ist ein Animefan und das hatte mit Sicherheit den grössten Einfluss auf unsere Grafik. Die Spielgrafiken auf den Maps sind eigentlich alle in diesem ’super-deformed‘ Animestil mit kleinen Körpern und riesigen Köpfen gehalten. Ich denke, das passt wirklich perfekt zum Spiel und ihre Arbeit ist aussergewöhnlich gut.

Die fullscreen Bilder haben auch ein wenig Anime-Flair, aber ich denke, hier konnte sie ihren persönlichen Geschmack am besten zum Ausdruck bringen. Ein wichtiges Konzept beim Design der verschiedenen Rassen war, dass sie sich auch wirklich voneinander unterscheiden und einen eingenen ‚kulturellen Touch‘ haben. Gerade weil wir viele klassische Fantasyrassen verwenden, wäre es einfach gewesen, bereits vorhandene Bilder oder Stile zu verwenden. Wir sind hier einen eigenen, neuen Weg gegangen. Zwerge sind zum Beispiel eine sehr technische Rasse, also wollten wir, dass jede Einheit eine gewisse mechanische Eigenart hat. Unsere Orks sollten in etwa das verkörpern, was für uns der Amerikanische Ureinwohner war. Andere Kulturen haben sie als primitive Wilde gesehen, aber in Wirklichkeit sind sie ein Volk von zuvorkommenden, weisen und einfach falsch verstandenen grünen Kerlen.

Rebell.at: Wenn du die Entwicklungszeit in Prozentpunkte aufteilen würdest, wie würde das aussehen? Wie viel Prozent habt ihr für Grafik, Sound, Gameplay, und so weiter benötigt?

Scott: Es ist schwer, solche Fragen genau zu beantworten, aber ich schätze es sieht ungefähr so aus:

<ul>
<li>45% Entwicklung</li>
<li>20% Story/Kampagne</li>
<li>15% Grafik</li>
<li>15% Gameplay und Content</li>
<li>5% Sound und Musik</l>
</ul>

Es geht aber auch eine Menge Zeit in andere Sachen, wie Testen, einen Publisher finden, Betatests organisieren und einiges mehr. Ein Spiel zu machen bedeutet hart zu arbeiten!

Rebell.at: Land of Legends wird unter anderem Onlinestatistiken und Ranglisten bieten. Gerade solche Features ziehen doch Clans an und Clans spielen gerne im Team. Es gibt aber nur die Möglichkeit zum Zweikampf. Wird es hier noch Änderungen geben?

Scott: Nein, aus mehreren Gründen haben wir uns ausschliesslich auf head-to-head Duelle konzentriert. Ich vertrete absolut untraditionelle Philosophien was Gamedesign betrifft und ich glaube, dass uns das bei Tiny Hero helfen wird, absolut einzigartige Spiele zu entwerfen. Eine dieser Philosophien ist, keine Features in ein Spiel einzubauen von denen ich weiss dass ich sie nicht perfekt machen kann. Wenn du dir Spiele ansiehst, die mehr als zwei Spieler gleichzeitig erlauben, wirst du plötzlich einige Sachen finden, über die Spieler und Designer nicht besonders viel nachgedacht haben, die aber negative Effekte auf das Spielerlebnis haben. Zum Beispiel in einem drei Spieler Match: einer wird zu einem gewissen Grad immer benachteiligt sein, auch wenn es unabsichtlich passiert. Wenn dass geschieht geht es nicht mehr darum genau dieses Spiel zu spielen, sondern eher darum, nicht das Opfer von zwei anderen Spielern zu werden. Ich denke nicht, dass unsere Spieler das möchten, ich denke sie möchten Spaß mit Land of Legends haben.

Zusätzlich wird mit mehr als zwei Spielern der Netcode komplizierter zu programmieren und bekommt wesentlich mehr ‚Lagpotential‘. Um das in den Griff zu bekommen, würde es wesentlich mehr Entwicklungszeit benötigen als wir momentan haben. Das wiederum würde uns vor die Entscheidung stellen, entweder mehr Geld für das Spiel verlangen zu müssen oder andere Features nicht wie geplant einbauen zu können. Das alles sind nur wenige Gründe wieso mehr als zwei Spieler nicht immer gut sind – insbesondere für Land of Legends

Rebell.at: Denkst du, dass du nicht mehr Spieler/Käufer erreichen würdest, wenn du im Multiplayer mehr als zwei Spieler ermöglichst?

Scott: Nein. Ich denke eher, wir werden mehr verkaufen wenn wir genau das nicht tun. Ich weiss, das ist jetzt schwer nachvollziehbar, also lass mich das kurz erklären:

Erstens denke ich, dass nur sehr wenige Leute ihre Kaufentscheidung aufgrund dieser Multiplayerfeatures treffen werden. Sicher, ich erwarte das viele danach fragen werden, weil sie denken es sollte eingebaut sein, aber das heisst nicht unbedingt dass dadurch das
Spiel oder dessen Preis besser wird. Ich denke, sogar Fans von Teamspielen würden mit mir übereinstimmen, dass, wenn man jedes Spiel komplett berücksichtigt (Kampagne, Skirmish, Hotseat, Online), nur eine kleine Anzahl von Spielpartien mehr als zwei Spieler beinhalten würde. Alle bereits erwähnten zusätzlichen Kosten und Risiken muss man nun gegen diese Hand voll Leute aufwiegen, die mehr als zwei Spieler möchten.

Ein anderer Grund ist, das unser User Interface (UI) momentan sehr einfach und übersichtlich gehalten ist. Das funktioniert nur deswegen, weil wir eben nur die Daten von zwei Spielern ständig am Bildschirm zeigen müssen. Wenn wir im UI auf die selbe weise Platz für Daten von vier Spielern gleichzeitig machen müssten, würde uns das sehr viel Platz kosten, obwohl nur sehr wenige Spieler diese Features nutzen würden. Darauf verzichte ich lieber und halte das UI schlank und übersichtlich.

Einer der wichtigsten Faktoren ist natürlich auch die Wartezeit, die in jedem rundenbasierenden Strategiespiel vorhanden ist. Je mehr Spieler am Zug sind, umso höher wird die Wartezeit für jeden einzelnen. Wenn man dann noch einen etwas langsameren Mitspieler hat wird es wirklich langweilig. Ich denke, Wartezeit ist in rundenbasierenden Spielen der größte Faktor um eine Multiplayerpartie versauen zu können. Würde Land of Legends ein Echtzeit-Strategiespiel sein, wäre das natürlich anders.

Wenn man nun alle Kosten, Designfragen und noch zusätzlich alle negativen Auswirkung auf das Gameplay zusammen rechnet, denke ich das es dem Spiel schaden würde, mehr als zwei Spieler zu unterstützen. Meine eigene Erfahrung ist, das ich bei Spielen mit mehr als zwei Personen eher entäuscht werde. Land of Legends ist ein großartiges Spiel für zwei Spieler und es ist mir lieber, jede Partie spielt sich gut als ich müsste mehr Zeit und Geld in etwas investieren was ein nicht zufriedenstellendes Ergebnis bringen würde.

Rebell.at: Wenn du die Chance gehabt hättest an einem Bestseller wie Half Life, Starcraft oder ähnlichem mitzuarbeiten, worauf wäre deine Wahl gefallen?

Scott: Glaube es oder nicht, ich würde am liebsten bei <a href="http://www.popcap.com/" target="_blank">PopCap Games</a>, den Machern von Bejeweled und Montezuma, arbeiten als bei Valve oder Blizzard.

Ich glaube diese Firma ist dabei, einen völlig neuen Markt zu erschließen der in den nächsten zehn Jahre entstehen wird. PopCap hat verstanden, dass Spiele nicht unbedingt unglaublich groß und teuer sein müssen um Spaß zu machen. Ich selbst denke auch, dass einfacher und kleiner oft besser ist, obwohl die Entwickler ständig dabei sind, immer mehr in ihre Spiele einzubauen.

Ich glaube daran, dass man Sachen eher überschaubar und kompakt machen sollte anstatt sie zu überladen. Obwohl ich bei der momentanen Version von Land of Legends noch nicht alles erreichen konnte, was ich mir wünsche, hoffe ich das meine zukünftigen Projekte wesentlich näher an die Qualität, die ich von PopCap kenne, anschließen werden. Wenn es darum geht, gutaussehende Spiele zu machen, mit denen nahezu jeder etwas anfangen kann ist PopCap neben Nintendo eine der erfolgreichsten Firmen der Welt.

Rebell.at: Hast du vielleicht Katzen zuhause? Es hat den Anschein als würdest du Katzen lieben, du hast sogar eine eigene Katzenrasse erschaffen :).

Scott Hehe, ja, die Katzenrasse war die Idee unserer Grafikerin, Suzanne Ford. Aber zur Frage: Ja, ich liebe Katzen und ich glaube sie passen perfekt ins Spiel!

Rebell.at: Meine Freundin konnte nie etwas mit rundenbasierten Strategiespielen anfangen, spielte aber Land of Legends mehrere Male mit den Arcatta weil die lieben Kätzchen ja sooooo süß sind! Hast du versucht, Frauen durch die Erschaffung einer knuddeligen Katzenrasse zum Land of Legends spielen zu bringen?

Scott: Natürlich habe ich versucht, Land of Legends nicht nur für Männer interessant zu machen sondern auch für Frauen und sogar Kinder. Ich bin sogar etwas überrascht wieviele Frauen, die normalerweise absolut kein Interesse an Spielen haben, plötzlich stunden mit Land of Legends verbringen. Einige Freunde erzählten mir, ihre Frauen spielen Land of Legends mittlerweile genauso oft wie sie selbst, obwohl sie normalerweise keine Computerspiele anrühren würden.

Vielleicht liegt es auch daran, dass unsere Grafikerin weiblich ist und somit dem Spiel einen etwas ‚geschlechtsneutraleren‘ Look verleihen konnte. Aber selbst wenn ich einen Stil ausgesucht hätte, wäre die Zielgruppe durch den Fantasyhintergrund wohl nicht anders gewesen und sollte jeden ansprechen. Generell kann man sagen, Frauen können mit Post-Apokalyptischen und Weltkriegsszenarios eher wenig anfangen und sind am ehesten für Fantasy zu begeistern.

Rebell.at: Angenommen ein Spieler möchte ein Strategiespiel kaufen und hat die Wahl zwischen Land of Legends und, zum Beispiel Rome: Total War, wieso sollte er sein Geld für Land of Legends ausgeben und Rome sofort links liegen lassen?

Scott:: Er sollte sich Land of Legends natürlich sowieso kaufen aber trotzdem einen Blick auf Rome werfen!

Land of Legends hat ein bis dato noch unverbrauchtes Design für ein Strategiespiel. Ich arbeite sehr hart daran, ein Spiel mit einfachen Regeln und einem übersichtlichem Interface zu machen welches trotzdem komplexe Strategien erlaubt. Ich weiss, das sagen fast alle, aber ich zähle mich zu den wenigen die es auch wirklich so durchziehen.

Das Spezielle an Lands of Legends, das es gleichzeitig einfach zu Spielen aber doch zu einem komplexem Erlebnis machen, sind die Besonderheiten, die jede Rasse aufweist. Zum Beispiel können die Zombies der Untoten gegnerische Einheiten ebenfalls zu Zombies verwandeln oder der Ork Magier kann einer Einheit seines Spielers zusätzliche Bewegung verleihen. Da gäbe es auch noch den Gartenzwerg der Gnome, der die Fähigkeit hat, zusätzliches Geld zu generieren, wenn er in einer Stadt des Spielers steht.

Das klingt jetzt nicht nach irsinnig viel, aber das ist der Punkt der Land of Legends Spielwitz- und Tiefe verleiht während es aber gleichzeitig extrem einfach zu lernen und zu spielen ist! Die Regeln des Spiels sind einfach gehalten während die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Einheiten dem Spiel die Komplexität verleihen.

Der andere Punkt, der Land of Legends so einzigartig macht, ist das es für ein schnelles, kurzes Spielen gemacht wurde. Du kannst ein paar Partien sogar während deiner Mittagspause spielen, oder an einem einzigem Abend, wo du normalerweise nur ein paar Züge von aufwändigeren Spielen wie Civilization machen könntest. Ich finde es toll, wenn ich mit meinem Notebook bei meinen Freunden kurz ein Spielchen machen kann wenn ich die Zeit dazu habe – und viel braucht man ja nicht.

Ich glaube dass einfachere und schnellere Spiele in den nächsten Jahren an Bedeutung gewinnen werden, aber nur wenn sie den Motivationsfaktor und die Spieltiefe von ‚langsameren‘ Spielen ebenfalls erreichen können. Wir von Tiny Hero haben es uns zur Aufgabe gemacht, genau diese ‚Gratwanderung‘ bei unseren Spielen umzusetzen.

Rebell.at: Ist es möglich vom Spielemachen zu leben?

Scott: Tja, das werde ich bald herausfinden!
Ehrlich gesagt denke ich, dass es sehr schwierig, aber möglich sein wird. Land of Legends kostete mich einige Opfer. Damit ich dieses Spiel entwickeln konnte musste ich meinem sehr gut dotiertem Job in der traditionellem Softwareentwicklung aufgeben und lebe nun unterhalb der Armutsgrenze. Da ich aber Idealist bin glaube ich, dass ich von Land of Legends genug Kopien verkaufen werde um davon leben zu können und um natürlich noch ein besseres Sequel zu machen.

Ich kenne einige Leute die wirklich erfolgreich im Spielegeschäft sind und ich kenne einige, deren Mühen völlig umsonst waren. Durch unseren Publisher, Shrapnel, glaube ich, dass wir genug verkaufen werden um zumindest die Basis für ein weiteres Spiel zu haben , aber ich denke nicht, dass ich in nächster Zeit reich werde..

Rebell.at: Was ist deine Lieblingsrasse?

Scott: Schwer zu sagen, weil ich versucht habe jeder Rasse eine eigene Persönlichkeit und einen eigenen Spielstil zu verleihen. Ich denke, wenn ich wählen müsstem würde ich die etwas kniffligeren Rassen wie Arcatta oder Afflicted wählen, die etwas weniger Stats (Hitpoints, Mana), dafür aber interessante Spezialfähigkeiten haben. Diese Rassen benötigen etwas mehr Training und bessere taktische Fähigkeiten, aber wenn man sie beherrscht, kann man eigentlich aus fast allen Situationen Vorteile schlagen und ist somit etwas flexibler als mit reinen ‚Brute-Force‘ Rassen. Ich finde es einfach befriedigender, wenn man mit schwieriger zu spielenden Rassen gewinnt.

Rebell.at: Die Ausbalacierung der verschiedenen Völker scheint bei Land of Legends wirklich sehr nahe an Perfektion zu sein – und das obwohl sich alle Rassen anders spielen. Wie lange habt ihr dafür gebraucht? Für mich scheint das eine Lebensaufgabe zu sein.

Scott: Das Grundgameplay und die Rassen gibt es jetzt schon einige Zeit lang – seit einem Jahr ungefähr. In dieser Zeit haben wir oft und intensiv getestet um das optimale Stärkeverhältnis zu erreichen – sei es mit Freunden oder mit den Betatestern von Shrapnel, die uns ebenfalls gutes Feedback gaben.

Es war natürlich schwer, derart verschiedene Einheitentypen auszubalancieren, da auch viele sehr stark von ihren Spezialfähigkeiten profitieren und das ist eben wesentlich schwerer abzugleichen als mit den üblichen Werten. Mittlerweile sind wir an einem Punkt angelangt an dem wirklich alle Rassen in etwa die selbe Stärke erreicht haben, obwohl ich immer noch alle paar Wochen ein paar Kleinigkeiten finde die noch ein wenig Feinschliff benötigen.

Egal wie schwer es auch war, war es unsere wichtigste Aufgabe, alle Rassen in etwa mit gleicher Stärke auszustatten. Wäre das nicht so würden viele Spieler plötzlich anfangen, gewisse Rassen zu bevorzugen und ein wichtiges Spielerlebnis von Land of Legends ist, mit allen Kombinationen von Völkern tolle Multiplayerduelle zu machen und natürlich auch die dadurch entstehende Abwechslung!

Rebell.at: Danke, dass du dir die Zeit genommen hast alle unsere Fragen so ausführlich zu beantworten. Viel Erfolg mit Tiny Hero!

Strike Force 2004 – UT2004-Mod bald in den Regalen

Strike Force 2004 ist ein Mod für Unreal Tournament 2004. Die Entwickler wollen nun wohl einen ähnlichen Weg wie Counter-Strike oder Day of Defeat einschlagen. Nächstes Jahr wird eine Standalone-Version ihrer Modifikation unter dem Namen Strike Force: Red Cell auf den Markt gebracht.

Ähnlich wie in Tactical Ops, handelt es sich bei Strike Force um einen Taktik-Shooter, in dem sich Counter-Terroristen und Terroristen gegenseitig bekriegen. Auf Realismus wird besonderer Wert gelegt. Der Releasetermin ist auf irgendwann nächstes Jahr angesetzt. Ob sich das Spiel von dem Einheitsbrei aus aktuellen Taktik-Shootern abheben kann, bleibt abzuwarten.

Counter-Strike: Source – Neue Map plus VAC2 im Update

Heute Nacht wurde, einen Tag später als Angekündigt, das lang erwartete Update für den Multiplayer-Dauerbrenner Counter-Strike: Source released. Das Terrormodel wurde überarbeitet und soll nun einen realistischeren Eindruck rüberbringen.

Weiterhin sollen einige Waffen- und Spieleranimationen überarbeitet worden sein. Neu ist auch das Remake des Klassikers cs_assault. Außerdem findet man auf geschützten Servern die vorerst finale Version von VAC2.

Atari – Lineup für Games Convention steht

In gut einem Monat ist es soweit: Die Games Convention 2005 öffnet in Leipzig ihre Pforten. Publisher Atari hat jetzt schonmal ihr Lineup für die Messe bekanntgegeben. Folgende Titel werden mit von der Partie sein:

    – The Matrix: Path of Neo
    – Getting Up: Contents Under Pressure
    – Fahrenheit
    – Tycoon City: New York
    – Dragonshard
    – Crashday

Tokyo Game Show 2005 – Und dabei sind…

… bisher schon 50 Publisher aus aller Welt. Vom 16. bis zum 18. September diesen Jahres wird die zweitgrößte Spielemesse auf der Welt stattfinden.

In diesem drei Messetagen können die Besucher und vor allem auch die Presse einiges erwarten. Denn wie Microsoft bekannt gab, soll es höchstwahrscheinlich erste spielbare Xbox 360-Titel geben. Damit läuft man sicher Sony den Rang ab, denn diese sagten bereits, dass keine PS 3-Spiele den Messegästen als spielbare Version vorliegen würden. Allerdings gab es auch 2004 eine Überraschung, als die PSP mit vorher nicht angekündigten Spielemassen auftrumpfte.

Nebenbei sei erwähnt, dass Nintendo wiedereinmal nicht bei der Tokyo Game Show teilnehmen wird. Hier noch die vorläufig komplette Liste der Publisher:

  • Acquire Corporation
  • Akella
  • Ask Corporation
  • Atari Japan
  • ATI Technologies(Japan) Inc.
  • Atlus
  • Bandai
  • Broccoli
  • Capcom
  • Climax Inc.
  • Core Colors
  • Creek & River
  • Crest
  • D3 Publisher Inc.
  • Disc Go Technologies
  • Electric Spin Corporation
  • Enterbrain
  • Esel International Company Limited
  • Excite Japan
  • Fujiwork
  • Game Infinity
  • Gameland
  • Genki
  • Gravity
  • Gungho Online Entertainment
  • Hamster Corporation
  • Imahima
  • Internet Radio Onsen
  • Kddi Corporation
  • Koei
  • Konami Corporation
  • Media Works Inc.
  • Microsoft
  • Mori Toys
  • Namco Limited
  • NTT Docomo
  • Nudytech
  • Razer Group
  • Rhoceo
  • Sanwa Supply Inc.
  • Sega Corporation
  • Sega Logistics Service
  • Seoul City Pavilion
  • SNK Playmore Corporation
  • Solid Networks Inc. / Bigworld / Trymedia Systems Inc.
  • Sony Computer Entertainment Inc.
  • Square Enix
  • Taito Corporation
  • Taiwan Game Pavilion
  • Easyfun Entertainment
  • Softstar Entertainment Inc.
  • Taiwan Trade Center
  • Zeroplus
  • Tecmo
  • Tomy Company
  • Topplayer Inc.
  • Ubisoft
  • Ukr Game Export
  • Winble Japan
  • Xtreme

    Wir sind gespannt was uns direkt nach der Games Convention 2005 noch in Japan erwarten wird. Ich glaube ich muss nochmal mit dem Chef sprechen, ob ich nicht ein Flugtiket nach Japan geschenkt bekomme. (Xbox 360-Spiele… ich dreh am Rad!)

  • Titan Quest – Nein nicht Olli Kahn…

    … sondern Brian Sullivan. Wie den kennt ihr nicht? Naja, wer ist auch schon ein Entwickler von Age of Empires. Jedenfalls hat dieser nun seine eigene Entwicklerfirma und die bringt ein Action-Rollenspiel auf den Markt. Klingt komisch, ist aber so!

    Das Projekt da heißt Titan Quest spielt im antiken Griechenland und lehnt natürlich, wie alle anderen Genrevertreter auch, sehr stark an Diablo an (Wann kommt eigentlich mal was besseres?).
    Die Entwickler versprechen unmengen an Waffen, Schilden und anderen wahnsinnig süchtig machenden epischen Ausrüstungskrams und unzählige Monster, die ihr töten müsst um die Menschheit (wen auch sonst) vor den Titanen zu befreien.

    Neue Bilder gibt es auch noch zu bestauen und zwar bei den Kollegen von Worthplaying, also einfach mal vorbeischaun.

    Vivendi – Deal mit Epic

    Da Vivendi’s Deal mit Valve kürzlich geplatzt ist, muss nun wat neues her. Und welcher Entwickler läge da näher als Epic.

    Da man für die Entwicklung einiger kommender Spiele ja auch eine Grafikengine braucht hat sich Vivendi nun einen Vertrag mit den Unreal-Machern unter die Nägel gerissen. Für alle nächsten Spiele von Vivendi-Entwicklern darf nun offiziell die Unreal 3-Engine benutzt werden.

    Wir sind gespannt welches Lineup an Spielen wirklich damit versehen wird, aber um die grafischer Pracht aus dem Hause Vivendi müssen wir uns erstmal keine Sorgen machen.

    Fate – Trial-Version zum Download

    Überraschungen gibt es immer wieder. So jetzt auch wieder durch die Entwickler Wild Tangent geschehen. Diese bringen nämlich ein Rollenspiel à la Diablo auf den Markt.

    Fate heißt das gute Stück und ist nun als Trial-Version auf der offiziellen Homepage zum Download bereit. Ihr seid mit eurem Helden und dessen Haustier auf Monsterjadg. Dies aber nicht in komplett altbackener Grafik, sondern Fate sieht auch noch richtig hübsch aus.

    Der 128mb Download ist wirklich jedem Rollenspiel-Fan zu empfehlen. Wir wünschen viel Spaß!

    Battlefield 2 – Add-On aus der Gerüchteküche

    Gerade erschienen und schon ein Add-On geplant? Ok, das ist bei einem erwarteten Kracher wie Battlefield 2 nichts besonderes, aber dann auch schon ein Datum raushauen und zudem noch dieses Jahr?

    Naja glauben kann ich das zwar nicht, aber derzeit wird dank eines südafrikanischen Onlineshops heftig getuschelt und gemunkelt. Diese hat nämlich ein „Battlefield 2 Expansion Pack“ in seiner Liste, welches auf den 8. November diesen Jahres datiert ist. Naja ok „expected“ heißt ja so viel wie „erwartet“ und „erwarten“ kann man ja viel.

    Wir werden sehen was EA dazu sagt und geben euch natürlich sofort bescheid.

    Geheimnis der vergessenen Höhle – Schmucke Homepage eröffnet

    Letzten Monat Goldstatus und nun die Homepage online. Das äußerst interessante Adventure mit dem gewöhnungsbedürftigen Namen Das Geheimnis der vergessenen Höhle präsentiert sich nun der Onlinewelt.

    Auf der offiziellen Seite bekommt ihr nich nur die Story erklärt, sondern findet auch Standard-Sparten wie eine Galerie, Charaktererläuterungen und einen Download-Bereich. In letzterer ist mit Sicherheit für viele besonders der Demo-Download extrem interessant.
    Mit dem 274mb großen File könnt ihr eure ersten Schritte mit dem Höhlenmenschen Arok machen. Denn 15.000 Jahre v.Ch. geht es noch um die wirklich wichtigen Dinge: Essen jagen, auf das Feuer aufpassen und aus Fellen Kleidungsstücke machen.

    Das ganze Projekt klingt interessant und mal innovativ? Richtig. Also auf gehts auf die offizielle Homepage.

    Spellforce 2 – Unglaublich aber wahr

    Sehr sehr schön was sich heute mal wieder auf der offiziellen Seite des Sequels, des unglaublich erfolgreichen Genremixes aus Strategie und Rollenspiel namens Spellforce, abspielt.

    Denn JoWood veröffentlichte heute wieder neue Screenshots bei denen eine große Gefahr der Kauleistenversteifung besteht. Ganz ehrlich: Ich versuche gerade Krampfhaft meine Mund nicht aufzumachen, weil ich ihn nicht mehr zu bekommen würde.
    Die neuen Bilder sind nicht nur so schön wie die vorherigen, sondern kömmen sie irgendwie noch schöner rüber. Vor allem sieht man auch, dass auch was los ist und nicht immer nur vier Leute gegen drei andere kämpfen. Auch wenn schon Reitertruppen unterwegs sind, die ein Orklager einnehmen wollen, stehen in der Luft noch die Greifenreiter und alles sieht so verdammt gut aus.

    Aber Schluss mit der Lobeshymne schaut es euch einfach mal selber an.

    Science & Industry 2 – Auf in die Entwicklung

    Die wohl populärste Singleplayer-Modifikation für Half-Life wird fortgesetzt und die Entwicklungen haben bereits begonnen.

    Diese sehr gute Nachricht wurde auf der wohlgrößten Fanseite Planet Half-Life bekannt gegeben. Dabei nehmen die Entwickler den Mund ganz schön voll und versprechen den Fans nicht nur ein riesen Team was sich um die Entwicklung kümmern wird, sondern auch noch dass auf jeden Fall all der Charme und die Atmosphäre von damals beibehalten wird.
    Zudem noch verweisen sie auf die offizielle Seite, bei der ihr immer die neuesten News und noch einige mehr Infos zum Spiel erhalten solltet.

    Außerdem bitten sie wieder alle Fans aus der Community um ihre Hilfe in den Foren und beim Support der Entwickler. Also Jungs und Mädels, ran da!

    Ankh – Start your Lachmuskeln!

    Ankh ist eine der großen Adventurehoffnungen des laufenden Jahres. Das Spiel der deutschen Entwickler von Deck 13 kommt voraussichtlich im September. Bis dahin hat man der dürstenden Fangemeinde nun einen Trailer zur Verfügung gestellt.

    Das Filmchen bietet einen ersten Eindruck über den Humor und die fabelhafte Optik des ägyptischen Rätselspektakels. 1 Minute 46 ist es lang und 8,7 Megabyte groß. Den Download empfehlen wir euch ein weiteres Mal bei den Kollegen von 4Players. Die bieten nämlich alternativ auch eine Möglichkeit zum Streamen des Videos an.