Tribal Trouble – Spaß & Alkohol-Gewinnspiel!

Wir kennen das. Irgendwelche billigen Webseiten verlosen ständig einfach lieblos irgendwelche Spiele. Das tun wir auch. In unserem aktuellen Gewinnspiel könnt ihr drei Exemplare der brandfrischen deutschen Version des spaßigen Indie-Strategicals Tribal Trouble gewinnen.

Dazu müsst ihr nur eine Frage beantworten:

  • Wie groß ist die Windows-Demo zu Tribal Trouble genau?
  • (2 Tipps: Der Link auf die offizielle Website ist nicht ganz umsonst unten eingefügt, und ob eine offizielle Angabe wirklich stimmt, weiß man dann, wenn man eine Datei auch wirklich herunterlädt. ;-))

    Gewinnspiel im Gewinnspiel

    Damit ist aber noch nicht Schluss mit lustig. Wer über 16 ist und eine Schatzkiste mit einem Exemplar zu Tribal Trouble, einem Wikinger-Krug und einer Flasche Honigwein (Met) gewinnen will, kann das auch tun. Dazu brauchen wir aber zuallererst Mal eine kleine Leistung:

  • Schreibt eine kreative und lustige Kurz-Geschichte (200-300 Wörter) über einen auf einer Südseeinsel gestrandeten Wikinger, der nichts außer einer Kiste mit Met-Flaschen bei sich hat! Die beste Geschichte gewinnt.
  • Schickt eure Teilnahme inklusive Anschrift bis 23.12. (23:59) an besux@rebell.at.

    PS: Teilnehmende, registrierte Rebell-Communitymitglieder werden bei der Verlosung zwei Mal im Topf untergebracht.

    Deck13 – Vertrag mit CDV

    Deck13, euch sicher als Macher des großartigen Adventures Ankh bekannt, haben sich entschlossen, ihr neues Spiel über CDV zu veröffentlichen. Der neue Titel soll im Frühjar 2007 veröffentlicht werden und erstmals den Helden Jack Keane in eine zentrale Rolle rücken.

    Die Rebell.at-Redaktion ist gespannt. Wird es ein Flop, wird es ein Hit? Und wenn es ein Hit wird, wird es, wie eigentlich prinzipiell jeder erfolgreiche Titel von CDV, im zweiten Weltkrieg spielen? Ein denkbares Szenario wäre zum Beispiel die Aufklärung eines Mordes an einem Pharao, hinter dem nationalsozialistische Panzerfahrer vermutet werden. Wir hoffen auf gute Ergebnisse dieser, aus meiner Sicht, etwas ungewöhnlichen Zusammenarbeit.

    Driver Parallel Lines – Suffragette City Video

    Nachdem in Driv3r einiges schief gegangen ist, geht man nun in Driver Parallel Lines zu den Ursprüngen des Gameplays zurück.
    Mit besserer KI, aufregenderen Verfolgungsjagden, sowie besserer Fahrzeugphysik will man wieder zurück an die Spitze. Man darf gespannt sein auf die Endfassung des Spieles.

    Das Video bietet, außer schönen bewegtem Bildmaterial, noch einen schönen Song; ich bin mir sicher, Ihr kennt den Interpreten :)

    Auf der Homepage von Driver Parallel Lines findet Ihr auch noch einige Screenshots des Spieles.

    DTM Race Driver 3 – Verbesserte Demo

    Codemasters hat die zweite Demo-Version seines Spieles DTM Race Driver 3 veröffentlicht. Ab dem 24. Februar 2006 könnt Ihr dann auch mit der Vollversion Gas geben. In der neuen, überarbeiteten Demo könnt Ihr zwischen drei Rennklassen und drei Strecken, darunter auch Hockenheim, wählen.

    Die Demo wiegt etwas über 555MB, sollte sich aber für all jene lohnen, die schnelle Autos und schöne Schadensmodelle bevorzugen.

    Aber Achtung !
    Es handelt sich hierbei um die australische Version des Spieles, also nicht verzagen wenn das Spiel sich mit V8 Supercars 3 meldet!!

    Age of Empires 3 – Winter Wonderland

    Ensemble Studios schenkt uns noch kurz vor Weihnachten eine neue Map für Age of Empires 3.
    Winter Wonderland ist eine sehr festlich gestaltete Map, nicht nur Bäume sind geschmückt – nein – sogar die Renntiere haben alle eine Rot leuchtende Nase und stimmen euch auf das Fest ein.

    Aber ein Fest ohne Geschenke ist nur ein halbes Fest, deswegen findet Ihr auch eine Reihe verschiedener „Geschenke“, die auf der Map versteckt sind.
    Eine Empfehlung an alle Age of Empires 3 Fans und für alle die von Weihnachten nie genug bekommen.

    Hier noch ein kleiner Einblick auf die neue Map :
    winter wonderland map

    Final Fantasy lässt grüßen!

    Ein sonniger Morgen bricht an, als ich meine Augen öffne. Dieser Ort ist zauberhaft schön – fast zu schön um wahr zu sein. Mein kleiner Zeltplatz ist umgeben von vor grün strotzenden Bäumen und der Duft von frischen Blumen steigt mir in die Nase. Ich erinnere mich an den gestrigen Abend zurück – wir hatten unglaubliches Glück. Ich und meine Freunde haben einen richtig dicken Fang gemacht, eine Truhe voller Goldmünzen konnten wir einem fetten Händler abnehmen und er konnte uns in der Dunkelheit nicht einmal erkennen. Wir alle haben ausgesorgt und können unser Räuberdasein beenden. Was werde ich mir alles kaufen können von dem Geld? Ein kleines Häuschen am Stadtrand von Grenegar – vielleicht einen kleinen Laden eröffnen, damit ich in Zukunft mein Geld auf ehrlichem Wege verdienen kann?

    Es wird Zeit, mein Zelt zu verlassen und, begleitet von den wärmenden Strahlen der Morgensonne, zu meinen Freunden zu schlendern. Sicher haben sie schon Feuer gemacht und vielleicht kann ich noch etwas zu Essen bekommen wenn ich mich beeile.

    Seltsam, wieso sehe ich nur einen der vier am Feuer sitzen? Wieso macht er so ein langes Gesicht? Wie kann man mit so viel Geld in der Tasche nur so eine depressive Grimasse schneiden? Wo sind die anderen? Wo ist die Truhe? Weg? Das kann nicht sein! Nein!

    Diese kleine Geschichte ist der Anfang von Neverend aus Sicht des Feenwesens Agaven, dessen Part ihr im Spiel übernehmen dürft. Zu fünft hatten sie einen Haufen Gold geklaut, aber zwei Bandenmitglieder haben den Rest verraten und sind über Nacht mit der Beute abgehauen. Der Rest sucht nun nicht mit vereinten Kräften nach den Verrätern, sondern beginnt, sich gegenseitig zu beschuldigen – Habgier und Neid wie im echten Leben.

    Neverend versetzt euch in eine klassische Fantasywelt, vom Stil her vergleichbar mit Final Fantasy 7, nur lange nicht derartig umfangreich wie das, für damalige Verhältnisse, geniale RPG von Square. In Städten und an speziellen Orten ist die Grafik vorgerendert und oft atemberaubend schön, während ihr euch, wenn ihr diese Orte verlasst um wo anders hinzugehen, auf einer Art Weltkarte bewegt, die in schmuckem 3D gehalten ist.

    Auf dieser Karte kommt es andauernd zu zufälligen Kämpfen. Ihr bewegt euch irgendwo hin und alle zehn Sekunden, kommt es zum Kampf mit Wegelagerern, Wölfen, Geistern und was-weis-ich-noch was. Die Kämpfe sind in Runden unterteilt. Jeder Beteiligte hat eine gewisse Menge an Aktionspunkten und kann damit zum Beispiel zaubern, stechen, schlagen oder Heiltränke trinken. Stress kommt keiner auf. Ihr könnt sorgfältig überlegen, was ihr tun möchtet und dann zusehen, wie eure Fee die gewählte Aktion durchführt. Leider müsst ihr durch dieses System auch dabei zusehen, wie euch eure Gegner verprügeln, weil sie gerade an der Reihe sind. Die Kämpfe sind ansprechend gestaltet. Es gibt viele verschiedene Gegner, die Auswahl an Waffen und Zaubersprüchen, die ihr einsetzen könnt, ist groß und vor allem könnt ihr eure Waffenfertigkeiten durch Level-Ups auch perfektioneren um noch bessere Schlagtechniken bei einem der vielen Lehrer in der Welt von Neverend erlenen zu können.

    Das alles ist ein großartiges System und birgt viele Möglichkeiten, Abwechslung und damit auch Spielspaß. Es gibt nur einen Wermutstropfen: Die Kämpfe auf der Weltkarte finden viel zu oft statt. Wenn ihr zum Beispiel von eurem anfänglichem Räuberlager zur nächstgelegenen Stadt laufen wollt dauert das, 30 Sekunden, aber nachdem es mindestens alle fünf Sekunden einen Zufallskampf geben wird, kostet euch das zehn bis fünfzehn Minuten. Das ist spielflusshemmend und ein sehr negativer Aspekt an Neverend.

    Das Gameplay ist genretypisch. Ihr erledigt Aufträge und tötet Monster, dafür gibt es dann Erfahrungspunkte, die ihr in Charakterattribute wie Stärke, Intelligenz und Wahrnehmung investieren könnt. Das Zaubersystem funktioniert mit Schriftrollen und Runen. Ihr könnt mit speziellen Schriftrollen einmalig einen Zauber wirken, oder mit anderen Schriften erfahren, welche Runen ihr einsetzen müsst, um an das dauerhafte Wissen des Zaubers zu kommen. Runen könnt ihr kaufen, oder bei toten Monstern abstauben. Nachdem das Inventar eures Charakters unlimitiert ist, könnt ihr mehr Runen als ein LKW mit 40 Tonnen Nutzlast mitschleppen. Trotzdem muss man für einige Zauber ziemlich lange nach der richtigen Kombination an Runen suchen.

    Auch wenn die Grafik technisch nicht am neuestem Stand ist und nicht einmal die Auflösung den eigenen Bedürfnissen anpassbar ist, kann man sehen, dass Mayhem jeden Ort mit großer Sorgfalt erschaffen hat. Alles wirkt wunderschön und irgendwie schaffen es vorgerenderten, starren Bilder, ein Gefühl von Leben zu vermitteln. Das viele Grün und die oft imposanten Bauten, die die Landschaft schmücken, sind beeindruckend und erschaffen eine tolle Atmosphäre, die Neverend einzigartig macht. Die Musik unterstreicht diese Atmosphäre noch. Obwohl hier nicht mit irgendwelchen Orchestern gearbeitet wurde, sind die Musikstücke großartig und haben Stil. Neverend bietet eine Atmosphäre, die in letzter Zeit nur von wenigen Spielen geschaffen werden konnte. Auch die Synchronisation ist sehr gut gelungen, spielt aber nur eine untergeordnete Rolle. Gesprochene Texte sind im Spiel nur vorhanden, wenn man der Hauptstoryline folgt, ansonsten gibt es nur schriftliche Konversationen.

    Neverend kostet, verglichen mit anderen Titeln, ein Butterbrot von 22,90 und kann euch geschätzte zehn Stunden am Bildschirm fesseln, sofern ihr niemals auf die Idee kommt, Multitasking zu versuchen. Das hat nämlich einen Absturz zur Folge. In der Basisversion war das Spiel generell noch etwas instabil, seit Patch 1.1, der nur 294 Kilobyte hat und somit sogar für 56K-Modemuser kein Problem sein dürfte, hat sich das stark gebessert.

    Dass Mayhem fähig ist, ein atmosphärisch so tolles Spiel zu fabrizieren, beeindruckt mich. Mit Shadow Vault haben sie eigentlich nur ein lebloses Stück Programmcode, der eine schlechte Kopie der Fallout-Reihe zu sein versuchte, geliefert. Hier merkt man einfach, dass das slowakische Team mit Herz und Begeisterung bei der Sache war und wusste, was es tat. Mit den Zufallskämpfen haben sie aber stark übertrieben und genau das ist es auch, was Neverend nur für hartgesottene Final Fantasy-Fans empfehlenswert macht. Ohne eine Minimap zu haben, irrt man ganz schön lange auf der Weltkarte durch die Gegend und diese lange Zeit wird durch einen kleinen Zufallskampf alle fünf Sekunden sehr stark von Abwechslung geprägt. Böse Zungen würde auch behaupten, dass diese Menge an Abwechslung reicht um ziemliche Hassgefühle für das Kampfsystem zu entwickeln. Dabei wäre es doch sogar gut ausbalanciert. Hilft aber nix wenn es alle fünf Sekunden kracht. Trotz diesem bösen Manko ist Neverend sein Geld wert, da der Stil und das Gameplay für einen alten SNES-RPG-Spieler wie mich einfach genial sind.

    Tony Tough 2 – Zwei neue Screenshots

    Anaconda verspricht uns mit Tony Tough 2 nicht nur effektvoll umgesetzte dynamische Tag- und Nachtwechsel, sondern auch eine packende Story mit tiefschwarzem Humor.

    Tony Tough 2 ist kein Nachfolger, sondern eine Vorgeschichte zum ersten Teil und Tony zeigt, dass er auch schon mit 13 Jahren ein talentierter Detektiv ist.

    Die zwei neuen Screenshots geben uns einen kleinen Einblick auf die grafische Umsetzung der Tag- und Nachtwechsel, vor allem der Sonnenuntergang ist gelungen.
    Auch die Stimmen von bekannten Comedians geben Grund, sich auf ein gutes Spiel zu freuen.

    Tony Tough 2 soll Anfang 2006 erscheinen und wird zu einem Preis von 39,99€ erhältlich sein.

    Adrenalin – Und nochmal Frogster

    Hier ist ein weiteres Rennspie für dessen Publikation, in Deutschland und Österreich, sich der berliner Publisher Frogster Interactive verantwortlich zeichnen wird. Adrenalin soll Ende des 1. Quartals 2006 erscheinen.

    Neben dem reinen Rennspielteil, wird das Spiel auch einen Managerpart enthalten, in dem es gilt, attraktive Fahrerinen möglichst gut zu vermarkten. Auf der diesjährigen Games Convention machte das Spiel einen eher durchwachsenen, grafischen Eindruck. Wie es um den Spielspaß bestellt ist, werden wir also erst nächstes Jahr erfahren.

    Championsheep Rally – Ab April wird mit Turbo gekuschelt

    Frogster Interactive hat für April 2006 den Fun-Racer Championsheep Rally angekündigt. Entwickelt wurde das Spiel von Black Sheep Studios in Frankreich.

    Bei Championsheep Rally dreht Ihr eure Runden nicht in einem Rennwagen sondern viel mehr mit einem Schaf. Ihr werdet aus verschiedenen Schafen wählen können die alle ihre eigenen individuellen Eigenschaften haben.

    Auf unterschiedlichen Kursen aufgeteilt in zwei Welten dürft Ihr und euer kuscheliges Rennvehikel der Welt beweisen, wer hier das schnellste Schaf am Start ist. Das Leben eines Schafes bekommt durch die Schafs-Olympiade einen neuen Höhepunkt, der große Ausdauer von euch und eurem Schaf abverlangt.

    Wie aus anderen Spielen bekannt, gibt es auch hier die Möglichkeit, via Splitscreen gegen bis zu 4 Freunde gleichzeitig Rennen zu fahren.
    Wer keine Angst vor Schafen hat, wird mit Championsheep Rally vermutlich viel Freude haben.
    Championsheep Rally

    City of Heroes – Rechtsstreit mit Marvel beigelegt

    Comic-Größe Marvel reichte vor einem Jahr Klage gegen Mmorpg-Macher NCSoft ein. Bestand der Klage war, die Verletzung bestehender Copyrights durch das Superheldenspiel City of Heroes. In dessen Charakter-Editor sollen Spieler die Möglichkeit gehabt haben, Charaktere wie Spiderman oder Wolverine detailgetreu nachzubilden.

    Schon im März wurde dieser Anklagepunkt allerdings abgewiesen. Somit könne NCSoft dafür nicht verantwortlich gemacht werden. Nun wurde der Streit mit einer aussergerichtlichen Einigung beigelegt. An City of Heroes ändert sich nichts, es bleibt also alles beim alten.

    Xbox 360 – Electronic Arts wie Flasche leer?

    Schlechtes Deutsch, viel Gemecker, leicht aufmüpfig gegen größere Publisher – diese Wahnsinnsattribute sind normalerweise uns Rebellen vorbehalten. Unter dem Eindruck unseres großen Erfolges mit diesem miesen Konzept, haben auch die Kollegen von 4Players nun ihre Berichterstattung geändert. Jörg Luibl hat für die Kollegen sein Maul im Stile des Giovanni T. aufgerissen, und fragt sich, was sich Electronic Arts bei den Spielen für die Xbox 360 wohl so gedacht hat.

    Es gibt im Moment in diese Spielewelt viele Mist. Oh, einige Publisher vergessen ihren Profi was sie sind: Spaßmacher. Ich traue nicht sehr viele HD-Next-Werbung, aber ich lese und habe gespielt viele Spiele.„, so leitet der geschätzte Kollege ein und erklärt im folgenden Text im Wesentlichen, dass EA bei den exklusiv entwickelten Spielen für die Xbox 360 scheisse gebaut hat.

    Wer sich die Kolumne durchlesen will, erreicht sie über den untenstehenden Link, wird aber feststellen, dass die Kollegen das Aufmüpfigsein lieber uns österreichischen Profis überlassen sollten.

    MoonPod – Terroranschlag auf den Server! UPD.

    Falls ihr euch schon Sorgen um die kleine, aber sehr kreative, englische Spieleschmiede MoonPod gemacht habt, weil ihre Homepage einige Tage nicht erreichbar war, kann ich euch hiermit offizielle Entwarnung geben. Der Server wurde aufgrund eines seltenen, technischen Defekts beschädigt. Das MoonPod Team bringt es mit EVERYTHING IS TOAST auf den Punkt.

    In ein paar Tagen wird hoffentlich wieder alles funktionieren. Ein amoklaufender Roboter wurde seitens der Entwickler für den Ausfall verantwortlich gemacht. Ein Foto von ihm wurde auch bereits online gestellt, damit ihr wisst, dass ihr diesen Roboter nicht an euren Rechner lassen solltet, wenn er an der Tür klingelt.

    UPDATE: Ab sofort ist die Website wieder erreichbar.

    Wie sich ein Buch als Spiel macht.

    Es ist interessant, wie sehr sich Spielepublisher noch immer an Film- und Fernsehlizenzen klammern, sind es doch häufig gerade diese Titel, die dem Medium Spiele seine Grenzen aufzeigen. Ein guter Film oder eine gute TV-Serie gibt eben nicht automatisch ein gutes Spiel her, lässt sich bisweilen nicht einmal ohne Einschränkungen umsetzen. Gespannt beobachtete ich also, wie es The Adventure Company gelingen würde, das Gleiche mit einem Buch zu versuchen: Agatha Christies ‚Und dann gab’s keines mehr‘.

    Elf Freunde sollt ihr sein
    Ein jeder kennt die Geschichte: Zehn Menschen werden von einem unbekannten Gastgeber auf eine einsame Insel eingeladen, von der es kein Entkommen gibt. Nach und nach stellt sich heraus, dass jeder der Besucher kein lupenreines Gewissen hat und sich der nicht ganz so freundliche Gastgeber als Richter aufspielt: Einer der Gäste nach dem anderen wird umgebracht. Um die Identität des Mörders nicht vorweg preiszugeben und euch die Dinge „von außen“ betrachten zu lassen, musste Autor Lee Sheldon (‚Master Lu‘) allerdings ein paar Änderungen gegenüber der Vorlage vornehmen: Der Bootsmann Narracot wurde als elfter Inselbesucher hinzugefügt, in dessen Rolle ihr Licht ins Dunkle bringt.

    Wer war es?
    ‚Und dann gab’s keines mehr‘ ist ein klassisches Adventure, das eigentlich prädestiniert für eine solche Geschichte scheint, und doch stoßen die Entwickler stärker denn je an die Grenzen dessen, was ein Spiel zu leisten im Stande ist. Das beginnt mit den zehn Figuren, welche die Insel unfreiwillig bevölkern: Während es in einem Buch möglich ist, auf jeden der Charaktere näher einzugehen und ihn in Ruhe vorzustellen, kann sich ein Spiel nicht unendlich viel Zeit nehmen. Das hat zur Folge, dass ihr vor allem bei den ersten Morden überhaupt nicht wisst, wer da eigentlich gestorben ist und was derjenige für ein Mensch war – obwohl das Spiel schon weitaus mehr Text enthält als jedes andere Adventure der letzten Zeit.

    Versteckte Texte
    Dabei versucht es ‚Und dann gab’s keines mehr‘ im Grunde recht geschickt, einen gesunden Mittelweg zwischen Textüberflutung und Informationsmangel herzustellen: Während die meisten Gespräche mit den Mitstreitern (oder Gegnern) Pflicht sind, liegt alles Weitere in eurer Hand. Ihr müsst also nicht das Haus bis in kleinste Detail erforschen, jeden Brief lesen und in Tagebüchern herumschnüffeln. Lediglich die zur Lösung der Rätsel notwendigen Gegenstände werden logischerweise benötigt. Und doch, selbst wenn man wirklich jede Kleinigkeit liest und beobachtet, kommt man nicht umher, zu denken, wie star die Geschichte doch präsentiert wird. Kommen im Buch die Charakterzüge und Hintergründe sinnvoll in verschiedensten Gesprächen und Situationen zu Tage, wirkt im Spiel fast jeder Satz ein bisschen aufgesetzt. Das beginnt schon mit der Vorstellung der Figuren: Ein kurzer Spruch und, zack, schon gilt der Charakter als beschrieben. Das ist viel zu oberflächlich.

    Die Ruhe selbst
    Allgemein lässt es ‚Und dann gab’s keines mehr‘ an Tiefe, an Emotionen vermissen. Die Besucher werden bedroht, sie sind von der Außenwelt abgeschnitten, einige sterben, aber doch wirken alle ganz ruhig – man wünscht sich sogar noch einen schönen Abend, wenn vor den Füßen die Leiche des neuesten Opfers liegt. Vielleicht sind es gar nicht so sehr die Limitierungen eines Spiels als vielmehr die Regeln, an die sich ein klassisches Adventure zu halten hat, die so stören. Nach dem Auffinden eines Toten sollte man Unruhe, Diskussionen, Hektik, Aufregung erwarten. Aber stattdessen sitzt jeder brav an seinem Platz und wartet darauf, dass der Spieler ihn befragt. Warum sich ausgerechnet Narracot als Detektiv betätigen muss, wo sich doch unter anderem ein Polizist und Richter auf der Insel befinden, wird ebensowenig klar.

    Das etwas andere Adventure
    Dennoch, trotz allem, kann ich nicht leugnen, dass ‚Und dann gab’s keines mehr‘ ein gutes und spannendes Spiel geworden ist. Wer das Buch nicht kennt und gerne auf Mördersuche geht, ohne besonders schwierige Rätsel lösen zu müssen, kann mit dem bis heute besten TAC-Adventure nichts falsch machen. ‚Und dann gab’s keines mehr‘ steht eben nicht in der Tradition von ‚Baphomets Fluch‘, sondern orientiert sich stark an ‚Gabriel Knight 3‘ und Frogwares letztem ‚Sherlock Holmes‘-Titel. Es ist kein perfektes Spiel und zeigt vor allem, dass Bücher vielleicht besser Bücher bleiben sollten – doch für ein paar spannende Winterabende ist es bestens geeignet.