World of Warcraft – Auch bei Europäern sehr beliebt

World of Warcraft spült Blizzard seit seiner Veröffentlichung reichlich Geld in die Kassen. Mittlerweile sollen mehr als eine Millionen Spieler aus Europa dem Spiel verfallen sein. Prognostiziert wurden nur etwa 250.000.

Damit liegt der momentane König des Genres auch über den Erwartungen des eigenen Entwicklers. Blizzard sieht sich nun in ihrer Zuversicht, dem europäischen Mmorpg-Markt betreffend, bestätigt und richtet einen großen Dank die Spieler aus aller Welt.

In 45 Minuten und 45 Sekunden …

Den ersten ‚Half-Life‘-Speedrun machte -think.circle- im April 2004 und als ich ihn gesehen habe, hat er mich überwältigt. Die Abkürzungen und die einfallsreichen Tricks, die er verwendete, waren einfach verrückt, aber ich sah Potential für Verbesserungen. Weil ich ‚Half-Life‘-Mods gespielt hatte, seit das Spiel veröffentlicht wurde, verfügte ich über das notwendige Bewegungsgeschick – und ich sah die Möglichkeit für Verbesserungen mit Hilfe von Grenade Jumps (das Pendant zu Rocket Jumps mit Granaten) und in einigen anderen kleinen Bereichen. Außerdem liebte ich ganz einfach das Spiel, weshalb es mir wie die ideale Wahl für meinen ersten Speedrun erschien.

Die nächsten Monate habe ich damit verbracht, Abkürzungen zu suchen, zu üben, Sequenzen aufzunehmen und mit anderen Leuten zu reden, die von -think.circles- Run beeindruckt waren. Über die ganze Zeit hinweg fanden Leute neue Abkürzungen – einige waren nur kleine Optimierungen, andere verkürzten die Sache um Minuten. Zur Hälfte meiner Aufnahme brachte Dopefish einen Run heraus, der die Zeit von 55 auf 50 Minuten verkürzte. Doch mit der Hilfe von ein paar großartigen Abkürzungen, die sich Spider-Waffle ausgedacht hatte, konnte ich die 50 Minuten mit einem deutlichen Abstand schlagen. Weil neue Tricks während meiner Aufnahme entdeckt wurden, musste ich Abschnitte austauschen und dabei sehr aufpassen, dass meine Lebensenergie und Munition am Ende gleich blieb, so dass sie nahtlos aneinander anknüpften.

Falls du nicht mit dem Begriff vertraut bist: Ein „Segmented Run“ bedeutet, dass er bei der Aufnahme in einzelne Abschnitte unterteilt wurde, die jeweils einzeln gespielt wurden. Sobald ein Abschnitt abgeschlossen ist, kann man die Aufnahme abspeichern und an dem nächsten arbeiten. In einem Spiel wie ‚Half-Life‘, wo so viele Tricks und präzise Manöver ausgeführt werden müssen, hat das Unterteilen einen großen Einfluss auf die Gesamtzeit. Spider-Waffle hat einen beeindruckenden „Single-Segment Run“ (ohne Unterteilungen) in etwas mehr als einer Stunde vollendet.

Ich selbst hätte meine Abschnitte auch viel kürzer machen und dadurch ein wenig Zeit gewinnen können, aber es fühlte sich für mich nicht echt an, nur jeweils für 30 Sekunden zu spielen. Ein weiteres Resultat dieser Entscheidung ist es, dass einige Abschnitte mehrere hundert Mal versucht werden mussten, um sie richtig hinzubekommen.

Um einen Abschnitt aufzunehmen, musste ich ihn erst auswählen, da man ja überall in ‚Half-Life‘ speichern kann. Normalerweise habe ich den längstmöglichen Abschnitt ausgewählt, den ich in einem Durchgang zu schaffen glaubte. Dann habe ich vorherige Runs studiert, nach neuen Abkürzungen Ausschau gehalten und experimentiert, welche Waffe in Kämpfen am besten funktionieren würde; generell einfach rumprobiert, um sicherzugehen, dass ich den Level in- uns auswendig kannte. Ich habe mich mit anderen unterhalten und geschaut, ob sie irgendwelche für mich hatten, dann meine Route geplant und dabei im Auge behalten, was ich später im Spiel brauchen würde. Danach kam dann das richtige Trainieren: Die schwierigen Stellen herauszufinden und sicherzustellen, dass ich sie beherrschte, indem ich sie immer und immer wieder spielte. Dann habe ich mit dem Aufnehmen begonnen und den Abschnitt einfach so lange versucht, bis ich eine Zeit hatte, die mir gefiel. Es war manchmal etwas frustrierend, aber wenn es am Ende ein cooles Video wird, ist es das wirklich wert.

Wie auch immer, ich hab den Run in meinem internetlosen Apartment über den Sommer hinweg fertiggestellt, das Video zusammengeschnitten und es an einem Wochenende im frühen Juli hochgeladen. Alles in allem hat es rund drei Monate gedauert, daran zwischen College und meinem Ferienjob zu arbeiten. Es war dann sehr cool zu sehen, wie es bis heute zu einem der populärsten Speedruns wurde. Dennoch wird er nicht für immer halten; ich weiß, dass ein noch schneller Run bereits in Arbeit ist. Haltet also Ausschau nach einem neuen Run von Speed-Waffle, der Mann hinter dem hervorragenden ‚Opposing Force‘-Run!

In 45 minutes und 45 seconds …

-think.circle- did the first Half-Life run in April of 2004 and watching it, it blew me away. The shortcuts and inventive tricks he used were just off the wall, but I saw potential for improvement. Having played Half-Life mods since the game came out, I had the requisite movement skills, plus I saw opportunity for improvement using grenade jumps and several other small areas. Also I simply loved the game, so it seemed like an ideal choice for my first speedrun.

The next several months I spent looking for shortcuts, practicing, recording, and talking with other people who were stirred up by – think.circle-’s run. During the whole process people were finding new shortcuts, some being small optimizations, some biting off whole minutes. In fact in the middle of recording, Dopefish came up with a run that cut the time down from 55 minutes to 50 minutes. However, with the help of some amazing shortcuts devised by Spider-Waffle, I was able to beat 50 minutes by a significant margin. Since new tricks were being discovered in the middle of recording, I would have to replace segments, being very careful to make sure my health and ammo stayed the same at the end, so it worked in seamlessly.

If you’re not familiar with the term, a segmented run refers to a run that has been broken up into "segments", each one being played separately. Once you complete one segment you can save off the recording and work on the next. In a game like Half-Life, where so many tricks and precise maneuvers must be made, segmenting has a large impact on the final time. Spider-Waffle completed an amazing single-segment run that clocked in at a little over an hour. I could have made my segments much shorter and gained some time overall, but it didn’t feel authentic to me to just play for 30 seconds at a time. Another result of this decision is that some segments ended up taking hundreds of tries to get right.

To record a segment I would first have to pick it, since you can save anywhere in Half-Life. I usually went for the longest segment I thought I could handle at once. Then I study previous runs and look for any new shortcuts and experiment with the best weapon to use in combat situations; generally screwing around and making sure I knew the level inside and out. I’d talk with others and see if they had any tricks to add, then plan out my route, keeping in mind what I’d need later on in the game. After that comes the real practice: identifying trouble spots and making sure I could do them reliably by just doing them over and over. Then I start recording and just try the segment repeatedly until I get a time I like. It got a bit frustrating at times, but in the end if it makes a cool video, it’s well worth it.

Anyhow, I completed the run internet-less apartment during the summer, cobbled together the video and uploaded it (during the weekend) in early July. All in all it took about 3 months working on it part-time during college and my summer job. It was very cool to see it grow to be one of the most popular speedruns today. However it won’t last forever; I know there’s an even faster run in the works. Keep on the lookout for a new run by Spider-Waffle, the man behind the amazing Opposing Force run.

Monate mit einem Spiel verbringen

45:45 ist eine magische Zahl – zumindest für David Rickard. In dieser Zeit hat der Student nämlich das geschafft, wofür andere zehn Stunden oder mehr benötigten: Den Ego-Shooter ‚Half-Life‘ durchzuspielen. David hält den Rekord, sein Speedrun ist die weltweite Nummer eins. Was motiviert jemanden, ein Spiel so schnell wie möglich zu bewältigen?

Die Zeit läuft
„Jede Sekunde zählt: Zwei Soldaten stürmen auf mich ein, doch ich ignoriere sie und versuche, ihren Schüssen auszuweichen. Schnell über ein paar Kisten geklettert und schon haben sie mich aus den Augen verloren. Jetzt bloß nicht hängenbleiben! Hinter der nächsten Ecke lauern schon die nächsten Gegner – ihnen werfe ich schnell eine Granate vor die Füße und dann geht es mit einem gewagten Sprung an eine Leiter ins obere Stockwerk. Wenn ich bloß noch ein bisschen mehr Munition hätte. Ein Umweg für Nachschub würde mir sicher fünf Sekunden rauben!“ Klingt ein bisschen wie eine neue Folge der TV-Serie ’24‘? Mitnichten. So ungefähr sieht es in den Köpfen der Verrückten aus, die ihr Leben der Geschwindigkeit widmen: In Form von Speedruns.

Rekordjagd im Internetzeitalter
Speedruns sind eine nicht ganz neue Art Wettbewerb, die durch das Internet in den letzten Jahren aber enorm an Renomee gewonnen hat: Nie war es einfacher, seine Fähigkeiten in einem Spiel einer breiten Öffentlichkeit so eindrucksvoll zu demonstrieren. Denn wo andere zehn, zwanzig oder sogar noch mehr Stunden benötigen, um das Ende eines Spiels zu sehen, brauchen „Speedrunner“ selten länger als sechzig Minuten. Die magische Zahl für den Ego-Shooter ‚Half-Life‘ etwa lautet 45:45. 45 Minuten und 45 Sekunden – vom Anfang bis zum Ende. Der Klassiker ‚Super Mario Bros.‘ auf dem NES wurde mit Hilfe von Abkürzungen in der sagenhaften Zeit von 5:06 durchgespielt. Ohne Abkürzungen liegt der Rekord bei 21:18. Spiele wie ‚Half-Life‘ oder eben ‚Super Mario Bros.‘ sind natürlich prädestiniert für Geschwindigkeitswettbewerbe, aber auch Rollenspiele bleiben von dem Phänomen nicht verschont.

In 1:11:37 gelang Dominic Legault ein Durchmarsch durch ‚Baldur’s Gate 2‘. Und das selbst für geübte Spieler schwer zu bewältigende ‚The Elder Scrolls 3: Morrowind‘ wurde in 7:30 durchgespielt. Nicht in sieben Stunden und dreißig Minuten wohlbemerkt, sondern in sieben Minuten und dreißig Sekunden.

Früher Pac-Man, heute Half-Life
Was motiviert diese Irren, die Monate damit verbringen, immer neue Abkürzungen und Techniken zu entdecken und taglich stundenlang trainieren, nur um letztlich ein kleines Video online zu stellen, in dem sie der weiten Welt ihr Meisterwerk präsentieren? Im Grunde sind Speedruns nichts anderes als eine logische Fortsetzung der Highscorejagden, die es seit dem Beginn der Videospiele gibt: Wo früher in ‚Pac-Man‘ um immer höhere Punktzahlen und in ‚Outrun‘ um immer bessere Streckenzeiten gerungen wurde, wagt man sich heute eben an ganze Spiele. Warum sich mit dem Kleinen zufriedengeben, wenn man das ganz Große erreichen kann? „Natürlich muss man ein bisschen durchgeknallt sein“, verrät uns ein Spieler, der gerade für einem neuen Speedrun in ‚Half-Life 2‘ trainiert. „Und man muss ganz viel freie Zeit haben.“ Das ist vielleicht die Ironie: Der Kampf um die kürzeste Zeit gewinnt derjenige, der dafür am meisten Zeit aufbringen kann.

Am Stück oder geschnitten
Es gibt verschiedene Arten von Speedruns: Die Königsdisziplin sind die so genannten „Single-Segment Runs“, also Speedruns, die an einem Stück gespielt, aufgenommen und veröffentlicht werden. Wer da mithalten will, darf sich wirklich keinen einzigen Fehler erlauben und muss beste Nerven zeigen. Wem das noch zu simpel ist, der versucht das Ganze noch ohne ein Leben oder gar Energie zu verlieren. Einfacher, sofern man das so sagen kann, sind die „Segmented Runs“ – Speedruns die in mehreren kleinen Abschnitten angegangen werden.

Üblicherweise ist das zum Beispiel ein Level an einem Stück. Wichtig ist aber, dass sich die einzelnen Abschnitte genau aneinanderfügen: Bei spielrelevanten Werten wie etwa der Lebensenergie darf auf keinen Fall gemogelt werden. Gerade das ist aber besonders bei Konsolenspielen ein Problem. Während sich Cheats in der Regel noch recht problemlos erkennen lassen, ist es bei Konsolentiteln unmöglich herauszufinden, ob ein Spiel mit Hilfe eines Emulators beispielsweise in Zeitlupe gespielt wurde. Im Normalfall werden daher bei Konsolenspielen nur per Videokarte oder Videorekorder direkt von der Konsole aufgenommene Speedruns akzeptiert.

Die wahre Form der eSports?
So sehr das Interesse an Speedruns auch zugenommen hat: Im Vergleich zu dem, was man heutzutage unter eSports versteht, ist die Aufmerksamkeit noch immer sehr gering. Was schade ist, stecken die „Speedrunner“ in einen perfekten Run doch auch nicht weniger Aufwand als jemand, der jeden Abend ein paar Stunden ‚Counter-Strike‘ trainiert. Wer sich an einen Speedrun wagt, nimmt sich ein Spiel genauer vor als jeder andere Spieler, wahrscheinlich sogar genauer als die Entwickler selbst. Jedes noch so kleine Geheimnis, jeder Fehler im Programmcode, der ein paar Sekunden sparen kann, will gefunden werden, bevor es ein anderer schafft.<br /><br />Wie genau so ein Speedrun geplant wird, welche Arbeit man dafür leisten muss, wieviel Zeit man tatsächlich benötigt und was einen motivieren kann, das verrät uns auf der nächsten Seite David Rickard: Er hat die besagten 45 Minuten und 45 Sekunden für ‚Half-Life‘ benötigt und hält damit bis heute den Rekord.

Rainbow Six: Lockdown – Demo für PC-Taktiker

Unverhofft kommt oft und gerne. Für Rainbow Six: Lockdown sollte ursprünglich überhaupt keine Demo erscheinen. Offenbar hat sich Ubisoft nun, zur Freude vieler Spieler, doch noch umentschieden. Ganze 520 Megabytes bringt das Schwergewicht auf die Waage.

Die Demo enthält den „Südafrika“-Einsatz für Singleplayer und die Map „Prison“ für Multiplayer. Insgesamt gibt es knapp 20 Waffen und Ausrüstungsgegenstände in der Probierversion zu sehen. Wir wünschen: Viel Spaß!

Wikipedia – Einstweiliges Aus für Wikipedia.de

Ein irgendwie seltsames Schicksal hat die Internet-Wissensplattform Wikipedia.de ereilt. Das Amtsgericht Berlin-Charlottenburg hat am 17.01.2006 eine einstweilige Verfügung erlassen, die der Domain Wikipedia.de verbietet, auf die deutschsprachige Ausgabe von Wikipedia.org zu linken. Unter de.wikipedia.org ist die deutsche Version aber nach wie vor verfügbar.

Grund für dieses Urteil ist die Nennung des bürgerlichen Namens des 1998 ums Leben gekommenen Hackers „Tron“, dessen Familie diesbezüglich zu Rechtsmaßnahmen gegriffen hat.

„Tron“ wurde im Oktober 1998 in einem Park in Berlin erhängt aufgefunden – angeblich Selbstmord. Dies wurde jedoch vielfach bezweifelt.

Counter-Strike: Source – cs_militia in neuem Gewand

Bereits seit Herbst letzten Jahres wurde der Community mitgeteilt, dass die Turtlerock Studios an einem cs_militia-Remake für Counter-Strike: Source arbeiten. Seit heute Morgen kommen auch wir in den Genuß der komplett überarbeiteten Map.

Besonders optisch macht die Map einiges her. Wie schon bei de_nuke kommt auch hier die „High Dynamic Range Lightning“-Technologie zum Einsatz. Ansonsten bringt das Update eine überarbeitete KI für die Geiseln mit sich. Diese sollen nun schlauer agieren und auch Türen öffnen können.

Die bislang beste Mod für Half-Life 2

Spiele, bei denen mir noch heute ein wohliger Schauer den Rücken herunterläuft, wenn ich nur an sie denke sind ‚System Shock‘, ‚Deus Ex‘ oder ‚Tron 2.0‘. Alle drei boten großartige Singleplayer-Abenteuer, doch gute Multiplayer-Parts blieben ihnen verwehrt: Ausgerechnet Möchtegern-Cyberpunks mussten offline bleiben. Und Hoffnungen auf neue, kommerzielle Spiele dieser Machart bestehen aufgrund des geringen Spielerinteresses kaum. Braucht es aber auch nicht, denn mit ‚Dystopia‘ gibt es seit September eine Mod für ‚Half-Life 2‘, die genau das ist, worauf ich immer gewartet habe. Und noch so viel mehr.

David gegen Goliath
Der Reihe nach: ‚Dystopia‘ ist in einem klassischen Szenario angesiedelt, das Cyberpunks den bösen Sicherheitskräften eines Megakonzerns gegenüberstellt. Wie üblich unterscheiden sich die beiden Parteien geringfügig in ihrer Ausrüstung und natürlich ihrem Aussehen, die Spielziele sind jedoch identisch. In der Regel muss ein Team drei bis vier Punkte auf einer Map erobern, während die Gegner sie verteidigen. Nach einer vorgegebenen Zeit werden die Seiten gewechselt.

Virtuelle Welten
Soweit nichts Besonderes, doch ‚Dystopia‘ erweitert das zunächst an Spiele wie ‚Team Fortress‘ erinnernde Gameplay um eine zweite Ebene: Nicht nur in normalen, realen Umgebungen treffen die Parteien aufeinander, sondern auch im Cyberspace, der optisch besagtem ‚Tron 2.0‘ entnommen ist. Während sich manche Ziele wie etwa das Erreichen eines Stützpunktes nur in der echten Welt erfüllen lassen, können andere wie etwa das Knacken eines Sicherheitscodes nur im Cyberspace abgearbeitet werden. Zugleich lassen sich die bevorstehenden Aufgaben vereinfachen, indem beispielsweise automatische Geschütztürme gehackt und deaktiviert werden können.

Spielfigur im Eigenbau
‚Dystopia‘ spielt sich sehr taktisch und erinnert in puncto Charaktererstellung nicht von ungefähr an die anfangs erwähnten ‚System Shock‘ und ‚Deus Ex‘: Zu Beginn jeder Runde habt ihr die Wahl zwischen drei verschiedenen Klassen: Einer leichten, die agil aber verwundbar ist, einer mittleren, die den typischen Durchschnitt darstellt, sowie einer schweren, die zwar mit geballter Feuerkraft aufwartet, dafür aber jeden 100-Meter-Lauf gegen eine Schnecke verlieren würde. Ausgewählt werden darf außerdem eine Waffe, zum Beispiel ein effektives Maschinengewehr, eine schnelle Shotgun oder ein zielsicheres Scharfschützengewehr, sowie – und das ist der interessante Part – eine Reihe verschiedener Implantate.

Unsichtbar oder unübersehbar?
Da gibt es zum Beispiel die Tarnung, welche den Spieler im Stillstand unsichtbar und in der Bewegung zumindest durchsichtig macht. Da gibt es das Cyberspace-Modul, mit dem ihr eben in die unendlichen Weiten der Computerwelten abtauchen könnt. Und da gibt es natürlich auch defensive Erweiterungen wie etwa eine Thermalansicht, welche das perfekte Gegenmittel gegen die Tarnung ist. Das Radar, das euch für einen Moment alle Feinde in der Umgebung anzeigt. Oder das Heilungsmodul, das nicht nur eure eigene Energie sondern auch die eurer Mitstreiter im nahen Umkreis erfrischt. Wieviele Module ihr einbauen könnt, hängt ebenfalls von eurer Klasse ab: Schwere Soldaten müssen sich mit wenigen, kleinen Erweiterungen zufriedengeben, während die leichten sich geradezu hochrüsten können. Sie sind übrigens auch die einzigen, denen der Zugang zum Cyberspace möglich ist.

Alleine geht nichts…
Was ‚Dystopia‘ abgesehen von diesem ungewöhnlichen Ansatz zu etwas Besonderem macht, ist die Tatsache, dass ohne Teamplay hier wirklich nichts geht. Wie oft habe ich mich in ‚Counter-Strike‘ geärgert, dass es auf Public-Servern häufig wie ein ganz normales Deathmatch gespielt wird und von den vermeindlichen Teamaspekten nichts zu sehen war? Bei ‚Dystopia‘ ist das vor allem dank der zwei Ebenen anders: Siegen kann nur, wer sowohl in der realen Welt als auch im Cyberspace geschickt gemeinsam agiert. Derjenige, der in die Datenwelt abtaucht, muss nämlich von von seinem Team solange in der Realität beschützt werden – stirbt der Körper, stirbt auch der Geist. Gleichzeitig ist ‚Dystopia‘ aber nicht zu komplex: Nach ein paar Runden hat fast jeder das Prinzip verstanden.

…doch Mitspieler gibt es wenige
Dennoch hat ‚Dystopia‘ auch seine Probleme. Denn obwohl die aktuelle Beta-Version mit nur drei Maps aufwartet, wirkt die Mod in ihrer Entwicklung schon sehr weit fortgeschritten, ist beinahe fehlerfrei und sollte dem entsprechend eigentliche viele Spieler anziehen. Tut sie aber nicht: Obwohl Valve in seinem neuesten ‚Steam‘-Update sogar auf die Mod hinweist, habe ich selten mehr als zwei, drei Server gefunden, die einigermaßen gefüllt waren. Wie schon bei ‚System Shock‘ oder ‚Tron 2.0‘ scheint sich das Interesse in Grenzen zu halten.

Kommerzielles Bestreben
Das ist schade und könnte zugleich ein schlechtes Zeichen für die weitere Entwicklung der Mod sein: Das ‚Dystopia‘-Team spekuliert nach eigenen Angaben nämlich bereits seit einer Weile auf eine Zusammenarbeit mit Valve, um ‚Dystopia‘ gegen Geld über ‚Steam‘ zu vertreiben – was sich angesichts der mangelnden Spieler aber kaum lohnen dürfte. Ob die Entwicklung dennoch fortgesetzt würde, wird sich zeigen. Ich zumindest versuche meinen Teil dazu beizutragen.

Internet – Anonymer ist besser!

Anonym.OS, das ist der Name eines neuen Projektes, das mittels einer Live-CD einen anonymen Zugang zum Internet möglich machen soll.

Das Programm läuft unter OpenBSD 3.8 und gibt sich als Windows XP ServicePack1 aus, um den Anonymisierungsdienst TOR zu nutzen. Dieser Dienst tut nichts anderes als das, was wir sonst auch tun würden, wenn wir uns anonym durchs WWWeb bewegen wollen, nämlich durch verschlüsselte Nutzung mehrerer Proxys hintereinander die eigene Identität gegenüber den angesurften Websites zu verschleiern.
Gedacht ist dieses System vorallem für Länder, bei denen starke Internetzensur alltäglich ist, wie z.B. in China oder im Iran.

Geplant ist auch die Möglichkeit, anonyme E-Mails zu verschicken und zwar über den Thunderbird mit Enigmail von Mozilla. Fraglich ist allerdings, ob sich dadurch nicht auch äußerst unbeliebte Spam-Mails vervielfachen werden?!
Auch ein anonymer Istant Messaging Dienst GAIM ist in Entwicklung.

Für zukünftige Versionen ist eine Verwendung über USB-Stick geplant, was bei der Verwendung weitaus unauffälliger ist, als die Verwendung von CD.

Medal of Honor: Airborne – Kommt auch für den PC

In den letzten Wochen brodelte die Gerüchteküche rund um den kommenden Shooter Medal of Honor: Airborne. Gerüchten zu Folge, sollte der neueste Teil der Reihe nämlich nur für Next-Generation-Konsolen erscheinen. Jedenfalls blieb eine Bestätigung für den PC bisher aus.

Das änderte sich nun Gott sei Dank. Im 4. Quartal 2006 ist das Game zu erwarten. Ähnlich wie in Brothers in Arms soll dem Spieler eine feste Truppe zur Seite stehen und die Missionen sollen, alle Achtung, nicht linear ablaufen. In den kommenden Printausgaben der PC Action und PC Games werden weitere Informationen zum Spiel folgen.

Guild Wars: Factions – Informationen zum Test-Wochenende

Jeder Guild Wars-Fan sollte sich das nächste möglichst frei halten, denn am kommenden Freitag um 20:00 Uhr Ortszeit öffnet das Guild Wars: Factions-PvP-Event seine Pforten und wird sie erst am Sonntag Abend gegen 20:00 Uhr wieder schließen. Auch ohne eigenen Guild Wars-Account ist die Teilnahme problemlos möglich.

Die zwei neuen Klassen, Attentäter und Ritualist, werden bereits in vollem Umfang spielbar sein. Schauplatz der Action ist natürlich der neue Kontinent. Alles was ihr zum Spielen braucht, ist der 74 Kilobytes kleine Client und folgenden Key: 66DG9-C4RHB-9FKD6-287BJ-LRGCJ. Wir wünschen euch und uns viel Spaß!

Zwei Seelen und doch alles beim Alten

Der nunmehr sechste und somit vorläufig letzte Teil der preisgekrönten „Prince of Persia“-Reihe setzt unmittelbar da fort, wo der Vorgänger „Warrior Within“ endet. Der Prinz und seine geliebte Herrscherin der Zeit, Kaileena, kehren von der Insel der Zeit nach Babylon zurück und wollen die Vergangenheit ein für alle mal hinter sich lassen. Bei ihrer Ankunft finden sich die beiden jedoch in einer Stadt wieder, die in keiner Weise dem gleicht, was sie kannten. Babylon ist nahezu vollständig zerstört…

Nach seinen Abenteuern in der Vergangenheit findet der Prinz bei seiner Ankunft, anstatt des herbeigesehnten Friedens, ein vom Krieg gänzlich verwüstetes Königreich vor. Besetzt von einem mächtigen Feind wird auch das Schiff des Prinzen und seiner Begleiterin am Weg in den Hafen sofort attackiert und die beiden werden auf Wrackteilen an den Strand gespült. Unmittelbar darauf wird Kaileena brutal entführt und kurz danach auch getötet. Dabei wird der Sand der Zeit erneut freigesetzt – mit schrecklichen Auswirkungen auf den Prinzen, der beim Versuch, seine Herzensdame zu retten, selbst mit dem geheimnisvollen Sand in Berührung kommt. Dadurch entsteht im Prinzen eine neue Persönlichkeit, „der dunkle Prinz“, dessen Geist im Laufe des Spiels zusehends die Herrschaft über ihn gewinnt. Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel übernehmen die bösen Kräfte also vollständig die Kontrolle über den Prinzen, wodurch dieser zwar stets einige neue Fähigkeiten erhält, jedoch im Zuge der regelmäßigen Wandlung auch beständig an Lebensenergie verliert. Die Lösung des Problems liegt wie so oft im Naturquell Wasser. Sobald der Prinz nämlich mit Wasser in Berührung kommt, übernimmt das ursprüngliche Ich des Protagonisten wiederum die Macht über seinen Körper.

Stets das Ziel – nämlich den Turm von Babylon – vor Augen (anfangs zwar nur aus der Ferne, der Spieler dringt jedoch sichtbar immer weiter vor), trifft man ab und an auch auf alte Bekannte, wie beispielsweise auf seine einstige Helferin Farah.

Neues Kampf-Feature und die Macht der Zeit

Was das Kampfsystem betrifft, wurde die Dynamik des letzten Teils großteils übernommen sowie in einigen Bereichen sogar noch erweitert – beispielsweise wurden die Kombinationsmöglichkeiten noch weiter ausgebaut. Die Steuerung präsentiert sich zumindest in Bezug auf die von uns getestete PS2-Version weiterhin sehr angenehm. So hüpft, rollt und läuft der Prinz wie eh und je. Die PC-Ausgabe soll jedoch über einige Steuerungsmängel verfügen.

Neu im Bezug auf das Kampfsystem präsentiert sich das so genannte „Speed-Kill“- Feature. Ähnlich wie in „Splinter Cell“ kann sich der Prinz demnach geräuschlos an seine Gegner heranschleichen, um diese dann per gezieltem Angriff in nur einem einzigen Zug zu erledigen. Hier ist jedoch äußerste Exaktheit von Nöten, um auch wirklich den richtigen Augenblick für den Angriff zu erwischen. Jene Art der Angriffs-Sequenz kann zwar als grafisches „Schmankerl“ (Copyright Klaus) glänzen, der Nutzen dieses Features hält sich aber leider grundsätzlich in Grenzen, da diese nur äußerst selten wirklich benötigt wird

Und sollte eine Aktion nachfolgend doch nicht deinen Vorstellungen entsprochen haben, kein Problem! Der Sand der Zeit macht es nämlich möglich, die Zeit doch für ein paar Sekunden wieder zurückzudrehen.

Die größte Weiterentwicklung im Vergleich zu den Vorläufern ist, dass man von Seiten der Entwickler wirklich versucht hat, die besten Elemente der letzten beiden Teile zu kombinieren. Das bedeutet: mehr Rätsel als in „Warrior Within“, aber auch mehr Kämpfe als in „Sand of Time“.

Grafisch kann „Prince Of Persia – The Two Thrones“ zwar wiederum mit scharf aufgelösten Texturen und mit ansehnlichen Effekte sowie der detaillierten Darstellung der Figuren punkten, vergleicht man mit Teil 5 („Warrior Within“) hält sich die Weiterentwicklung aber leider in Grenzen und somit befindet sich die grafische Darstellung nicht ganz auf dem Höhepunkt des Möglichen. Darüber hinaus können leider nicht alle Grafikeinstellungen selbst vorgenommen werden (PC Version).

Das sechste Abenteuer des Prinzen begeistert von Beginn an mit einem filmreif inszenierten Intro, gefüllt mit einer Portion Orient-Atmosphäre, dessen Flair sich auch aufgrund der gelungenen Landschaftsgestaltung und den orientalischen Hintergrundklängen bis zum Ende des Spiels halten kann.

Leider halten sich die Neuerungen im Vergleich zu den Vorgängern in Grenzen (herauszuheben dabei die Möglichkeit der Pferdewagen-Rennen, die durchaus ein wenig Abwechslung in den Kampfalltag des Prinzen bringen), spielerisch bleibt man der Prince of Persia-Linie überhaupt in den allermeisten Belangen treu. Einzig der stets sehr anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad wurde noch weiter erhöht, Leute mit wenig spielerischer Ausdauer in Form der Eigenschaft Geduld sollten das Spiel zugunsten ihrer selbst und deren Mitmenschen wohl eher meiden. Vor allem auch aufgrund der fehlenden freien Speicherfunktion.

Wer jedoch Gefallen an den vorherigen Teilen gefunden hat, wird auch an „The Two Thrones“ seine Freude finden – vorausgesetzt man setzt eben keine Hoffnungen in gravierende Veränderungen.